Das hier ist
***WINNER***/Winner. Winner kommt eigentlich aus einem Spiel namens
Hengband und beschreibt den Titel, den man bekommt, wenn man in Hengband die 100. Ebene erreicht und die Chaosschlange erschlägt. Winner besitzt eine zentrale Eigenschaft: Er wird stärker, je öfter man ihn erschlägt. Da Hengband ein Roguelike ist, referenziert er dort, wo er herkommt, den Spieler in Roguelikes (und ist auch nichts anderes als das): Je öfter der Spieler scheitert und auf die Schnauze bekommt, desto stärker wird er. Im Gegnsatz zu den sonstigen Referenzen find ich die hier wirklich cool, muss ich sagen.
Vielleicht noch sein Eintrag in den Translator's Notes:
Zitat:
Name: ***WINNER***
Reference: Hengband
This is the title you would get for beating the Serpent of Chaos. The game would actually not end at this point, so you could still move around and kill stuff for points, before eventually suiciding and entering your name in the high score list. The monster in Labyrinth of Touhou is of course an avatar of what the Hengband @ main character is, and uses several spells that references the original game itself; Wand of Dragon's Flame, Wand of Dragon's Frost, Katana "Zantetsuken" among others. As the dialogue after you beat him suggests, his "power" is the roguelike player's power to keep learning from deaths and come back stronger every time, until finally beating the Serpent of Chaos and completing the game.
Winner hat aus seinem Spiel eine Menge Techniken mitgenommen, die sich hier auch fatal äußern können: Man braucht mindestens rund 250k HP und ~100k Defensive in beide Richtungen, im Idealfall mehr, um überhaupt gegen Winner bestehen zu können, da sämtliche Angriffe ziemlich fix jeglichen Charakter, der nicht Meiling oder Komachi heißt, zerreißen können. Ich hab Winners Techniken und ihre Schadenswerte mal gelistet, als Referenz: Permanent anwesende Supporter Charaktere besaßen ungefähr ~200k HP und 100k Defensive, die Tanks noch weitaus mehr - Meiling hatte 400k und Komachi 550k HP (aber als Austausch keine Defensive, die hat auch mehr als das angegebene an Schaden genommen), Nuker wie Suwako und Kaguya kamen auf ~100-120k HP, wenn überhaupt - die musste man regelmäßig austauschen, was aus mehr als einem Grund sinnvoll war: Man konnte grob sagen, dass pro Zug des Winners vier Charaktere einen Zug machen konnten, außer man
wechselte aus - dann waren es ein paar mehr.
Das Auswechseln von Charakteren war extrem wichtig, nagte an der Motivation/an den TP, aber nicht so stark, dass es relevant wurde. Außerdem: Resistenz gegen viele Elemente, Instant Death, Paralyse und Debuffs war zumindest auf den Tanks und Supportern - ergo 4-5 Charakteren, ziemlich von Vorteil. Nichts kotzt mehr an, als eine Instant-Death-Chance von 5%, die immer dann eintrifft, wenn sie es soll. Man kann Winner auch selbst paralysieren und debuffen, beides aber mit einer verschwindend geringen Chance.
Set 1
- Wand of Freezing Mist: ~70k AoE Schaden, MAG-Debuff
- Wand of Dragon Flame: ~90k AoE Schaden, ATK-Debuff
- Lightning Tempest: ~60k Row-Schaden, -DEF/MND-Debuff, Paralyse-Effekt
- Longsword "Ringil": ~150-220k Row-Schaden
- Scimitar "Soul Sword": ~60k AoE-Schaden, Instant Death-Effekt
- Longsword "Crimson Lotus" ~100k ST-Schaden, kaum Delay
- Magic Arrow, 100-200k ST-Schaden
- Flesh to Stone, +100% DEF
Set 2
- Jungle Creation: ~120k AoE-Schaden
- Resist ALL: Affinites up, elementare Angriffe verursachen weniger Schaden
- Berserker Mode: +50% ATK
- HP-Restoration-Medicine: +7M HP
- Wand of Speed: +50% SPD
- Starburst: 120k AoE-Schaden, Paralyse-Effekt
- Longsword "Chaos": ~60k ST-Schaden, kaum Delay
- Katana "Zanetsuken": ~350k ST-Schaden - komplett absurd
- Aule, the Smith's Warhammer: ~160k ST-Schaden, ignoriert DEF/MND, absurder PAR-Effekt
- Sword of Light: ~180k ST-Schaden, ignoriert DEF/MND, wenig Delay
Set 3
- True Resistance => Affinites up, elementare Angriffe verursachen noch weniger Schaden
- Ball of Invincibility: => 1,000,000,000,000 MND/DEF für paar Runden
- Lightspeed Movement => +100% SPD
- Magical Tempest => ~180k AoE, vollständiger Delay
- Medicine of Life => +25M HP
- Wand of Destruction => ~180k AoE, vollständiger Delay, Instant Death-Effekt
- Time Stop => Boss hat zwei bis drei Freizüge
Sein genaues Pattern hab ich nicht herausbekommen, aber am Anfang nutzt er ausschließlich Set 1-Angriffe, wechselt ab einem Zeitpunkt zwischen Set 1 und Set 2 ab, wenn man ihm relativ viel Schaden zugefüght hat, kommen die Angriffe aus Set 3 dran - die grässlichsten Angriffe, die das Spiel zu bieten hat.
Von Set 1 ist
Ringil mit weitem Abstand am Schlimmsten. Freezing Mist, Dragon Flame und Tempest verbrauchen seinen ATB-Balken fast komplett für den vernachlässigbaren Schaden, den sie verursachen, Soul Sword lässt sich mit DEF-Buffs abfangen, sodass es an den Tanks 0 Schaden anrichtet und Flesh to Stone ist ein schlechter Witz (es erhöht die Def um 100%, aber 100*0 ist halt trotzdem 0). Ringil ist aber ein ganz anderes Kaliber - ist zwar ein Reihenangriff, der in Slot 3 und 4 nichts mehr wirklich anrichtet, aber gnade den Charakteren, die auf Slot 1 und 2 hocken. Setzt er das zweimal hintereinander ein, und die Chance dafür ist echt niedrig, kann man ziemlich einpacken, wenn man keinen Heiler eingesetzt hat (hoffentlich in Slot 4 xD). Ringil hat übrigens im Gegensatz zu oben genannten Magie-Angriffen einen ATB-Verbrauch von 50% - ergo: Er kann's spammen und wenn er das macht, hat man Pech gehabt. Zu Ringil sei auch noch gesagt, dass es prozentual stärker wird, je mehr Charaktere durch Ringil draufgehen - irgendwann half keine Verteidigung mehr dagegen.
Set 2 wird durch
drei ekelhafte Angriffe definiert:
Berserker Mode, Zanetsuken und Sword of Light. In der Theorie würde auch Aule's Warhammer hier stehen, aber das hab ich nur einmal gesehen, als Meiling getroffen wurde, die sich für die ~160k ST-Schaden nicht interessiert hat. Bei
Sword of Light angefangen, das richtig nervig war - gefühlt hat das nämlich deutlich häufiger die normalerweise relativ sicheren Slots 3 und 4 getroffen. Wenn da nun ein Nuker mit ~120k HP stand, war der einfach futsch. Sword of Light hab ich immerhin fünfmal gesehen und vier davon waren tödlich.
Zanetsuken war der Tank-Buster und funktioniert ähnlich: Ziel war beide Male der erste Slot, in dem sich grundsätzlich Meiling (oder Komachi) befand und sich in der Regel keinen Meter von da wegbewegt hat - einmal war's tödlich durch einen vorherigen Angriff, einmal nicht.
Berserker Mode verstärkte so ziemlich alle anderen Angriffe, weswegen Ringil, Sword of Light, Zanetsuken und andere Späße noch grässlicher wurden als sowieso schon - und Berserker Mode konnte bis +100% Atk steigen, wenn er das zweimal kurz nacheinander eingesetzt hat => war ziemlich Game Over. Vielleicht noch, warum
Wand of Speed kein Problem war: Das hat zwar zu deutlich mehr Angriffen geführt, konnte man aber auch durch Einsatz von vier defensiven Charakteren einfach ausharren, die einen fünften rein- und rausgeswitcht haben, um z.B. öfter heilen zu können.
Set 3 war der Obergau. Es gab zwar auch einige Angriffe, die für das letzte Aufbäumen ziemlich schlecht waren - z.B. True Resistance, einfach nur eine bessere Fassung von Resist All oder Magical Tempest und Wand of Destruction, die aber beide seinen kompletten ATB-Balken gefressen haben - und somit weniger gefährlich waren als Ringil. Man muss aber auch erwähnen, dass ich nicht alle Angriffe aus Set 3 gesehen habe, da Winner diese Angriffe nur ganz am Ende erst einsetzt, es gibt noch ein paar mehr. Das größte Problem war, mit weitem Abstand,
Time Stop - bzw. Resistenz durchdringende Paralyse: Man konnte nichts dagegen machen. Paralyse-Resistenz gibts, aber z.T. haben rund 70 PAR-Resistenz immer noch für zwei Freizüge beim Boss gesorgt. Will man noch höher, leidet definitiv eine andere Form der Resistenz (Death) oder DEF & MND. Viel vom Kampf hing auch davon ab, was nach Time Stop kam (und natürlich, wer draußen war): War's z.B. Ringil, war der Game Over Screen nicht weit. War's Flesh To Stone oder ein anderer Buff, hat man Glück gehabt. Direkt auf Platz 2 kam übrigens
Lightspeed Movement, ein Speed-Buff, der so durchschlagskräftig war, dass das Switchen nicht mehr ausreichte, um zusätzliche Züge und Heilungen zu bekommen. Es blieb nur: Hoffen, dass keine allzu starken Angriffe eingesetzt werden - hauptsächlich Ringil, Sword of Light und Zanetsuken.
Ball of Invincibility, der DEF und MND so hochtrieb, dass reguläre Skills 0 Schaden angerichtet haben, war mehr nervig als furchtbar, weil es die Anzahl an Angreifern von fünf oder sechs auf zwei reduzierte: Eiki und Kaguya, beide mit Angriffen ausgestattet, die an jeglicher Defensive vorbeigehen. Speziell ohne Kaguya im Team stell ich mir manche Bosse ziemlich schrecklich für, aber dafür gibt's die ja.
Zuletzt noch zu
HP-Restoration Medicine und
Medicine of Life: Seine Selbstheilungen waren tatsächlich mehr von Vor-als von Nachteil. Klar macht's den Kampf länger, wenn man noch rund ~70 Millionen HP extra herunterkloppen muss (... irgendwann gehen ihm die "Items" aus, auch im Roguelike XD), aber es entschleunigt auch den Kampfverlauf, wenn einem grade wegen Ringil, Zanetsuken oder was-auch-immer der Stift geht.
Seine "Schwäche", wenn man im Übrigen das so nennen kann, sind seine
vielen Angriffe, und dass er auf alles eine Antwort haben muss. Gefühlt 80% seiner Angiffe sind vielleicht nicht harmlos, aber leicht in den Griff zu bekommen und die 20%, die tatsächlich wehtun, setzt er halt nur in einem Fünftel der Fälle ein. :hehe:
Ach genau: Den Drop hab ich nach dem zweiten Versuch bekommen.
https://i.imgur.com/OowwlqO.png