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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #186 – EARTHLOCK (PC)

    Zuerst gestartet: 21.11.2018
    Erneut gestartet: 19.01.2025
    Beendet (All Done!): 31.01.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Earthlock war mir schon lange ein Dorn im Auge. Als ich’s 2018 angefangen und nach circa 3 Stunden abgebrochen habe, hätte ich nicht gedacht, dass ich’s jemals wieder anfangen geschweige denn komplettieren werde. Irgendwann kam dann eine Diskussion über das schlechteste Spiel der Challenge, das ich nicht durchgespielt habe – und dabei fiel der Titel Earthlock. Eine Forensuche und einen Moment des Erstaunens später, dass einige das Spiel angefangen aber nicht durchgespielt haben, hab ich beschlossen, ich beende jetzt doch dieses grässliche Kapitel. Eins vorweg: Earthlock ist nicht komplett schlecht, mir fällt aber auch kein wirklicher Punkt ein, weswegen man’s unbedingt spielen sollte. Earthlock ist von einem norwegischen Entwicklerstudio und somit auch kein JRPG direkt – sondern ein NRPG.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, weil man Prio-Angriffe provozieren konnte, aber Gegner hielten durchweg relativ viel aus und schlugen ziemlich zu. Das Spiel zieht zweimal von der Schwierigkeit massiv an – einmal in Suvia und einmal im vierten Gebiet. Man bekommt in beiden Fällen aber die Möglichkeiten, damit umzugehen, in Suvia wird man vorher sogar vor dem Spike gewarnt.
    • Party bestand meist aus Amon / Gnart / Ive / Taika. Ich hab zwar alle Charaktere verwendet, aber Olia und Pat sind gegen Ende, als alles maximiert war, rausgeflogen – ab diesem Zeitpunkt war das Spiel auch gar kein Problem mehr.
    • Meistens wurde nur eine der zwei Stances verwendet, die jeder Charakter hatte - Insbesondere bei Amon, Ive und Taika. Der einzige, der regelmäßig wechseln musste, war Gnart, weil er in der einen Stance nur heilen konnte, was bekanntlich nicht immer notwendig ist, aber manchmal eben schon.
    • Builds der Charaktere war meist hybrid – möglichst viel Ang/Mag, insbesondere bei Amon und Ive. Gnart war stattdessen auf Spd/Def/MDef ausgerichtet, weil er halt Heiler war und Taika hab ich gegen Ende sogar Magie weggenommen und stattdessen auf Spd ausgerichtet – sie hat durch ihren +50% Blitzschaden-Buff eh schon am Limit von 9,999/Hit gekratzt, da war die Magie fast egal.
    • Bindungspaare am Ende waren Amon/Gnart und Taika/Ive. Wie oben erwähnt – der +50% Blitzschaden-Buff von Ive und Taika, den sie durch ihre Lv3-Bindung bekommen haben, war ein Gamechanger. Das ging aber erst ganz am Ende, weil Olia und Pat mit jeglichem Charakter bonden mussten – und Pat ist erst im letzten Drittel des Spiels beigetreten.
    • Talentbrett-Passiv-Fähigkeiten waren bei allen Charakteren HP+15%, Extra-Leben (belebt einmal mit 50% HP wieder) und Doppelzug (Falls der Gegner verfehlt, bekommt man einen zusätzlichen Zug). Amon, Ive und Taika brauchten noch KO-Schlag (Nach Ableben des Gegners ist der nächste Treffer kritisch), Munitionsmeister (+25% Munitions-Schaden) und Blitzmeister (+20% Blitzschaden). Gnart ging stattdessen auf Vorteilsmeister (Geringerer Cooldown bei Haltungswechsel), Kampfsanitäter (+25% Heilung) und Energiegeladen (stellt zu 25% beim Zug 1 Amri wieder her). Taika hatte außerdem alle vier relevanten Meister (Feuer, Wasser, Erde, Blitz) ausgerüstet, hatte zur Folge, dass sie gegen alle Elemente resistent war.
    • Meist wurde auf der Weltkarte gelevelt, weniger in Dungeons. Lag daran, dass man auf der Weltkarte leichter das Maximum an 8 Monstern, die man gleichzeitig bekämpfen konnte, zusammengezogen hat.
    • Der Garten wurde bis zum Erbrechen betrieben. Irgendwann bringt er nix mehr, weil er ohne Ende Heilmittel und Munition abgeworfen hat und man davon nichts braucht (je nach Spielweise braucht man 90% der Munition eh nicht), aber für 100% Achievements mussten alle Pflanzen auf Lv3 aufsteigen.
    • Die Nebenquests wurden allesamt erledigt. Nennenswerte davon waren das Exorzieren von 150 einzigartigen Geistern (Himmel hilf…), die vier Schrott-Quests, Gnarts Pflanzen-Quests und die Fang-den-Bibi-Quests vom Professor in der Oase.
    • Achievement-Fortschritt: (34/34 = 100%). Das schließt 10,000 geerntete Gartenpflanzen ein, 100% Crafting-Fortschritt (15/16 gefundene Rezepte für Waffen), alle Pflanzen anzubauen, jeglichen Schrott aus der Welt zu tilgen, den Superboss zu erledigen und einen optionalen Teil des Postgames zu machen.
    • Das Postgame hab ich erledigt – einmal den Bossrush im letzten Dungeon und dann noch Superboss Magok, der Hohle, den man durch das Sammeln der vier Szepter beschwören konnte. Waren beide kein Problem und vom Bossrush war ich enttäuscht – alles Repeats.
    • Game Over hatte ich zwei. Eines betraf den Donnergolem, der in seinem Limit alle paar Züge absurden MT-Blitzschaden angerichtet hat. Blitzmeister hat im Anschluss geregelt. Das zweite betraf ein paar Trashmonster auf dem Suvia-Kontinent (das dritte Gebiet), für die man an dem Punkt, an dem man aufschlägt, nicht bereit ist. Besonders enttäuschend war im Übrigen der Endboss, bei dem ich nicht mal heilen musste. Außerdem konnte man den (wie alle anderen Gegner halt auch) mit Ailments zurotzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. Einige Orthografiefehler sind nach wie vor vorhanden, sieht unschön aus.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:56 h (All Done!), Party-Level: 20


    Story:


    Vor Ewigkeiten existierte eine legendäre, mythische Rasse auf dem Planeten Umbra - die Valvuren. Sie konnten Amri, eine unterschwellig vorhandene magische Energie, in den Kern des Planeten einspeisen. Diese Halbgötter herrschten mit Furcht und Terror über Umbra und dessen Bewohner, bis sich ein Aufstand unter denen breitmachte. Infolgedessen gab es einen bitteren Krieg, während dem der Amri-Kern explodierte, und sämtliches Amri in die Umgebung abgab. Dies führte zu Naturkatastrophen wie Erdbeben und Tsunamis und brachte den Planeten zum Stillstand, sodass er sich nicht mehr um sich selbst dreht. Seitdem ist die sonnenzugewandte Seite gleißend heiß, die abgewandte Seite bitterkalt und nur dazwischen gibt's Zivilisation in irgendeiner Form wie dem Kaiserreich Suvia und dem Wüstendorf Zaber. Seit dem Stillstand des Pllaneten, der als "Todbringender Stillstand" in die Geschichte Umbras einging, sind die mythischen Halbgötter komplett ausgestorben, Umbra wird nur noch von Menschen - und Viechern, die das freigegebene Amri in sich aufgenommen haben und mutiert sind - bewohnt, Forschergruppen wie der Orden der Eule lecken sich die Finger nach Relikten, die auf Zustände vor dem Todbringenden Stillstand hinweisen, um zu erforschen, wie der Stillstand, unter dem die Menschheit nun zu leiden hat, genau zustandekam.

    Währenddessen haben zwei Bewohner Umbras einige andere Probleme: Amon und sein Adoptivonkel Benjo leben in ärmlichen Verhältnissen auf der sonnenzugewandten Seite von Umbra im Wüstendorf Zaber - sie müssen tagtäglich losziehen und plündern, sonst überleben sie nicht. Hinzu kommt, dass Benjo schwer herzkrank ist und Amon deswegen in regelmäßigen Abständen teure Medizin besorgen muss, was Amon nicht viel ausmacht, aber dafür brauchen sie halt noch mehr Geld. Benjo meint irgendwann, eine gewisse "Lady Evandu" habe ihnen einen heißen Tipp gegeben, dass in Zabers Tempelruine ein unglaublicher Schatz schlummert, dessen Verkauf für mehrere Mondzyklen Medizin reichen würde. Die Ruine ist zwar verschlossen, Amon kann sie aber überraschend durch Anwendung von Amri-Schüben öffnen und holt das Relikt, eine sechseckige Scheibe, aus den Ruinen. Noch wissen Benjo und Amon nicht, dass ihnen jemand aufgelauert hat.

    Als Amon die Scheibe an Lady Evandu verkaufen will, taucht ein Ferkelhase namens Gnart im Auftrag des Großen Archivs von Suvia auf, der die Scheibe als "Relikt aus der Zeit vor dem Todbringenden Stillstand" identifiziert - und Amon dafür Unmengen an Geld aus dem Archiv verspricht, sowie die vollständige Heilung seines Onkels. Amon als chronischer Plünderer sieht natürlich auch nicht ein, das Relikt an Evandu zu verkaufen, wenn er auch mehr dafür bekommt und geht auf Gnarts Angebot ein - während der Abwesenheit beider mit bitteren Konsequenzen für Onkel Benjo. Der wird prompt von einer gewissen Aderyn gefangengenommen und verschleppt, wodurch Amon und Gnart nun ein neues Ziel haben, nämlich Benjo vor Aderyn zu retten. Und das alles wegen einer popeligen Scheibe, bei der keiner weiß, wofür sie überhaupt gut ist ...

    Story-Eindruck:


    Earthlock hatte definitiv Potenzial - alleine die Vorgabe, dass der Planet sich durch den Krieg zwischen Valvuren und Menschen nicht mehr dreht, hätte auf dem Papier zu einem interessanten Setting geführt. Stattdessen passiert nichts. Im Grunde hat jeder Charakter seine eigene Aufgabe und sie reisen nur zusammen, weil's sich halt zufälllig so ergeben hat. Um diese Aufgaben geht es auch rund 60% des Spiels. Die Aufgaben wären: Benjo retten (Amon) / Amon zum Verkauf der Scheibe bringen und Olia finden (Gnart) / eine antike Maschine für die Wissenschaft wieder zusammensetzen (Olia) / Herausfinden, warum das Suvia-Imperium Benjo entführt hat (Ive). Ives Sturmhund Taika hat keine Aufgabe, weil sie nicht sprechen kann und Pat ist die antike Maschine, die Olia und Amon zusammengebaut hat und fühlt sich Amon verbunden. Man sieht später, warum.

    Was mir an den ersten 60% definitiv nicht gepasst hat, ist, wie ungut vermittelt wird dass die Party eigentlich keine Zeit hat, um herumzugammeln. Das Suvia-Imperium, an deren Spitze logischerweise Ive/Ivory als Prinzessin des Reichs steht, hat Benjo in ihrer Gewalt, der seine Herz-Medizin jetzt natürlich nicht mehr bekommt. Als Geisel-Austausch will Aderyn Amons Relikt, sonst passieren unschöne Dinge mit Benjo. Trotzdem hat die Party offenbar genug Zeit, nebenbei noch zumindest Olias Aufgabe zu erfüllen, die Teile der komischen Maschine zu finden, die sie aus Wissenschaftsgründen zusammenbauen will. Ist ziemlich schön, dass Amon nicht mal was dagegen sagt, während Benjo im Gefängnis von Suvia einen halben Herzinfarkt erleidet und auch beinahe wahnsinnig wird - er plappert Unsinn und faselt vom Weltuntergang. Ein anderes eher ungenügend beleuchtetes Thema besteht im Übrigen auch daran, dass Amon mit einer erbitterten Feindin zusammen reist, die ihm Benjo weggenommen haben und ihn das nicht groß zu stören scheint. Ich hätte mir hier ihr gegenüber ein wenig gesundes Misstrauen oder zumindest einige bissige Kommentare gewünscht, sodass klar gemacht wird, dass Amon denkt, dass sie nicht mit offenen Karten spielt: Als Ive irgendwo in der Wüste mit ihrem Flieger bruchlandet und Amon natürlich im ersten Moment angefressen ist, dass ihm Benjos Entführer direkt vor die Nase gefallen ist, beteuert sie nur, dass sie nix mit Benjos Entführung zu tun hat, landet in der Party und alles ist gut. Bisschen eigenartig? Ansonsten ist noch ziemlich offensichtlich, dass bei dem Imperium natürlich auch nicht alles rosig scheint. General Ichabo, dessen Untergebene besagte Aderyn ist (und die ihn bestimmt 10x im Laufe des Spiels enttäuscht, irgendwann kann er's nicht mehr verbergen, ziemlich lustig mitanzusehen), hat das Imperium unterwandert, in der Absicht, die Valvuren - jene tyrannische Halbgötter wiederauferstehen zu lassen, wofür er Amons Scheibe braucht. Natürlich passt ihm das Imperium als Parasit wegen ihrer erhabenen Technologie und ihrer massiven Reichweite am Besten. Übrigens erklärt das Spiel nicht, was Evandu mit der ganzen Chose zu tun hat. Weder wird erwähnt, woher sie weiß, dass die dämliche Scheibe in den Ruinen schlummert, noch, warum sie genau wusste, worauf sich Benjo und Amon eingelassen haben, als sie das Teil aus der Ruine geholt haben und Amon es ihr eigentlich verkaufen sollte, damit sie es versteckt. Nicht optimal gelöst.

    Die verbleibenden 40% der Story sind im Übrigen eine einzelne Fetchquest, nachdem Amon sich mit Ichabo angelegt und verloren, Ichabo Amon die Scheibe abgenommen und Benjo freigelassen hat, und kurz davor ist, sein oben geschildertes Vorhaben in die Tat umzusetzen - wäre ihm nicht der Energiekern von Amon geklaut worden, der jetzt in Pat steckt, nachdem er zusammengebaut wurde. Als Resultat müssen ein paar Dinge beschafft werden, damit man nicht nochmal verliert: Proto-Feuer, Erz-Eis, Amri-Funken und Knochen-Erde. Nebenbei mischt man noch das Herztonikum für Benjo zusammen, das das große Archiv Amon versprochen hat, damit's dem auch mal wieder besser geht. Ich glaub, ich muss nicht erwähnen, wie antiklimatisch das Ganze aufgebaut ist. Dafür, dass er eigentlich lediglich Pat mitnehmen und den Kern wieder demontieren muss, unternimmt der Antagonist auch echt wenig, um Amon im Gehege herumzupfuschen - er versucht das nicht mal, sondern wartet einfach, bis die Party ihre vier tollen Gegenstände zusammenhat. Pat ist übrigens wichtig für den Antagonisten, weil er als antike Maschine ähnlich wie Amon bestimmte Schlösser und Mechaniken aufkriegt, die ihm sonst verwehrt bleiben würden, besitzt also schon seinen Platz in der Story, gerade da ausgerechnet das große Archiv nach Pat gesucht (und ihn gefunden) hat. Zusammengebaut hat ihn aber Amon, der auch, wer hätte es gedacht, Vorfahren aus der Zeit des Todbringenden Stillstands hat. Seine Vorfahren waren jene Injenieure, die sich auch gegen die Valvuren aufgelehnt haben.

    Zuletzt noch ein bisschen Hintergrundinformation, was das Earthlock ist und was der Antagonist damit zu tun hat. Viel ist im Grunde genommen aber mangelhaft, weil Reaktionen und logsiche Schlussfolgerungen ausbleiben. Das Ende ist auch mal wieder ziemlich ungut gelungen. Die Party wird als Helden gefeiert, aber es bleiben haufenweise Fragen offen, gerade bezüglich der Motivation des Antagonisten.



    Sonst noch erwähnenswert ist ein gewisser, gewöhnungsbedürftiger Charakter - der Froschjunge, den die Party aus den Klauen einiger Gauner rettet und ihnen Zugriff auf die Amri-Insel Plumpet gewährt, übrigens ebenfalls eine Art vorzeitliches Relikt der Valvuren. Alle vier Sekunden klopft dieser Typ irgendeinen dämlichen Spruch, die Charaktere scheint es allesamt nicht zu interessieren. Olia wird als "holde Maid" bezeichnet, er kommentiert die Auswüchse des Amri-Gartens mit "Warten, bäääh!" und "absolut quacktastisch" - wovon ersteres zumindest schon mal stimmt. Als sich die Gauner zurückgezogen haben, bewohnt Frosch die halb vermoderte Villa, die im Sumpf versenkt wurde - und "badet jetzt in majestätischem Glanz". Ive wurde - "PIFF PAFF PUFF" vom Himmel geholt und abgeschossen. Ist klar. Ich hätte mir echt gewünscht, dass diese chronische Verblendung mal adäquat kommentiert wird, aber da war nicht viel zu holen. Vielmehr waren alle Charaktere komplett sprachlos.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Earthlocks Gameplay fokussiert sich auf drei große Gebiete: Amri-Insel Plumpet, die Weltkarte, Dungeons und das effiziente Leveling und ein bisschen was zu Nebenquests, die auch nicht optimal abliefen. Man muss zwar sagen, dass Earthlock auch so funktioniert, aber in Summe äußerten sich alle drei Aspekte mindestens in irgendeiner Form kontraproduktiv oder ätzend. Positiv zu erwähnen ist aber die diverse Party, die aus sehr unterschiedlichen Charaktertypen besteht - Mann, Frau, PoC, Ferkelhase, Hund und Roboter. Hat mir gefallen.

    Auf Plumpet konnte der Großteil der Party ihren Professionen nachgehen. Hierbei bekam jeder einen Job zugewiesen: Amon war fürs Craften von Waffen zuständig, Pat fürs Identifizieren von uralten Tafeln, Ive fürs Entziffern von Schatzkarten, Gnart für den Garten, Taika für die Schatzsuche (nachdem Ive die Karten entziffert hat) und Olia ... für nichts, glaub ich? Der hauptausschlaggebende Punkt war eh so ziemlich Gnarts Garten - man hat entweder von der Story oder als Belohnung von Nebenquests einige Samen bekommen, die man im Garten einpflanzen sollte. Daraus entwickelten sich über die Zeit mehrere Stufen an Pflanzen bis hin zu Mutationen (einfach die nächsthöhere Stufe derselben Pflanze), die aber allesamt für eines gut waren - sie wurden entweder zu Heilmitteln oder Munition für Amons Blaster und Ives Armbrust verarbeitet. Man brauchte zwar ein bisschen Munition auf der Hand, aber der Garten hat mehr abgeworfen, als man mit beiden Charakteren jemals verballern könnte. Manchmal hat es sich gelohnt, die Pflanzen auch stattdessen zu verkaufen - für 1-3 G pro Pflanze, was sich aber aufaddiert, wenn man hunderte davon sammelt. Das war deswegen notwendig, weil Gegner wenig Geld gegeben haben und chronischer Geldmangel bestand - die Party war perma-arm. Die Crux am Garten übrigens - man durfte den Pflanzen in Echtzeit beim Wachsen zugucken - oder eben Runden drehen und in einem Zyklus den Garten immer wieder abernten. Gewässert werden musste auch, wobei man auch nicht zu viel Wasser aufwenden durfte - bei ungenügender oder übermäßiger Bewässerung trugen die Pflanzen länger nicht. Abgesehen vom Garten war das Crafting von Talenten und Waffen auch noch ein Thema - Bosse zu besiegen, hat ihr spezifisches Talent eingebracht. Eine Kopie bekam man gratis, alles andere musste man sich auf der Insel zusammenbauen. Materialien gab es im Überfluss und zur Not konnte man sich die seltenen Materialien auch auf der Insel von Taiga bei einer Schatzsuche zusammenschnüffeln lassen. Waffencrafting verlief anders - sämtliche dafür notwendige Materialien wurden begrenzt und mussten über Amons Schrott-Quest erlangt oder gekauft werden. Man bekam auch oftmals Waffen-Materialien, die man an einem bestimmten Punkt noch nicht brauchen konnte, dafür fehlte aber irgendwas anderes. Wenn man den Garten und Plumpet-Isle überhaupt nicht nutzen will, gibt es die Möglichkeit, Munition auch zu finden oder zu kaufen - die ist aber im Verhältnis ziemlich schwach. Den Garten zu betreiben, hat sich schon rentiert.

    Die Weltkarte fiel in den ersten zwei Gebieten noch durch gähnende Leere auf. Hier mal ein Monster, da mal ein Schrotthaufen für Amon, an anderer Stelle eine Pflanze für Gnart - sonst nichts. Vermutlich hätte es bessere Möglichkeiten gegeben, Ödland und Wüste irgendwie zu füllen, aber naja. Später fiel diese Leere deutlich geringfügiger aus. Auf der Weltkarte konnte man aber ein bisschen was machen. Ein wesentlicher Faktor war das bequeme Kämpfen / Grinding auf der Weltkarte: Hier war's gut möglich, dass man in der Lage war, bis zu acht Monster zusammenzuziehen und zu bekämpfen. In Dungeons ging das weniger. Man wollte deswegen gegen viele Monster kämpfen, weil das die erhaltenen Erfahrungspunkte vervielfachte. Ein einzelnes Monster brachte vielleicht 100-150 EXP, acht von der Sorte gerne mal 2,000-3,000 EXP. Natürlich waren acht Monster deutlich gefährlicher als vier, gerade im Hinblick auf mangelhaften AoE, aber es gab schlicht keine Alternative, wenn man nicht einzelne Monster für ~2% EXP vom Level erledigen wollte. Gnart konnte außerdem Pflanzen auf der Weltkarte für unterschiedliche Effekte sammeln - Heilung, Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhte EXP z.B., weswegen Grinding oder auch nur das reguläre Bekämpfen von Monstern in Dungeons komplett ineffizient war. Zum Glück betrug die Chance aufs Fliehen (heißt hier Totstellen ...) 100%, sodass man einfach durch die Dungeons rauschen konnte, wenn man das wollte. Dungeon-Rätsel gab es zwar, meistens Farb- oder Schalterrätsel, aber nicht in jedem Dungeon und auch sonst hielten die Rätsel nicht groß auf. Mein Favorit war definitiv die Versunkene Mine, durch die man mit dem Zug fahren musste, durfte aber die Weichen und Gleise fürs Weiterfahren stellen (mit entsprechenden Bots als Gegner, die davon nicht angetan sind). Einen entsprechenden Boss gab's auch noch: Einen auf demselben Gleis entgegenkommenden Zug, der erstmal zu Altmetall verarbeitet werden muss. Natürlich hält er an, als er die Party auf ihrem Zug fahren sieht anstatt zu versuchen, sie zu überfahren. Nicht logisch, aber der Boss hatte irgendwie was.

    Zuletzt noch zu den Nebenquests: Es gab einige charakterspezifische. Gnart durfte seinem wirren Professor aus dem Archiv irgendwelche unbekannten Samen sammeln, von denen jeder einzelne mitten im Gesicht des Professors explodiert ist und einen Baum mit übermäßigem Ausmaß an Leben (sprich: Viecher) zurückgelassen hat, den man irgendwo einpflanzen konnte. Die Bibi-Quest erforderte von der Party rund 100 auf der Weltkarte schwirrende Bibis zu sammeln (Marienkäfer?!), in unterschiedlichen Ausführungen - Dösebibis ließen sich einfach fangen, Feuerbibis waren schnell und erforderten einen Speed-Buff von Gnart, Schattenbibis teleportierten sich bei Sicht weg, sodass man kurz unsichtbar werden musste, um die zu fangen. Jeder Charakter besaß auch eine Fähigkeit - und alle außer Olias (die konnte Gegner rufen) und Ives (Schleichen) wurden regelmäßig angewandt - sogar die von Pat, nämlich erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Pat hat eine ziemlich schwachsinnige Quest abbekommen: Man musste einen verfaulenden Fischköder zu einem Angler bringen, damit der zu seinem größten Fang überhaupt kommt. Dafür musste man schnell sein - Zeit lief ab, normale Bewegungsgeschwindigkeit hat nicht ausgereicht. Amon hat die ehrlichste Quest abbekommen, die auch zu ihm gepasst hat: Sammle Schrott: 0/80, der Wahnsinn und die Essenz in (schlechten) JRPGs: Sammle bitte Schrott für irgendwelche NPCs ohne Grund, einfach so. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der Schrott tatsächlich für bisschen was gut war - daraus konnte Amon nämlich neue Waffen bauen. Zusammengefasst fand ich die Nebenquests nicht mal schlecht - obwohl man häufig nur gelesen hat, dass man X Teile sammeln soll, weiß ich den persönlichen Touch der Charakter und oftmals eine einzigartige Belohnung ziemlich zu schätzen. Kein Dank geht im Übrigen an die Geisterquest. 150 Geister, die man insgesamt plattmachen durfte, jeder mit einem einzigartigen Namen wie "Ostermann", "Akyzcs", "Ympkin" und "Ataraxia" - anscheinend alles die Unterstützer des Spiels im Anfangsstadium, die auf diese Weise verwewigt wurden. Nett, aber ~30 von denen hätten auch gereicht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem, Klassen und Stances, Talenteboards, kilometerlange Bufflisten


    Earthlocks Kampfsystem ist rundenbasiert und ressourcenorientiert. Es gab sowas wie MP (Amri), ungefähr zwischen zwei und fünf bei einer Wiederherstellung von 1 Amri pro Runde - außer man erholt sich mitten im Kampf, um alle Amri wiederherzustellen. Der reguläre verbrauchte ein Amri, alle anderen Fähigkeiten (und die Ultimate auch) zwischen zwei und vier. Jeder Charakter konnte außerdem im Kampf zwischen zwei Haltungen wechseln, von denen sich eine meist als brauchbar herauskristallisiert hat, die andere nicht - außer vielleicht bei Gnart, der sowohl seine Heil-Haltung als auch seine Buff-Haltung brauchte. Amon und Ive verwendeten faktisch nur ihre Blaster- und Armbrust-Haltungen, Taika kam mit ihrer Atem-Haltung blendend zurecht, und Pat/Olia waren eh egal. Bei Pat weiß ich nicht mal mehr, was die zweite Haltung überhaupt gebracht hat. Eine andere, ziemlich coole Designentscheidung waren im Übrigen die Talentboards - die halfen bei der Customization eines Charakters. Jeder Charakter hatte Zugriff auf 4 Technik-Slots, 6 Talent-Slots und etwa 20 Wertslots. Die passenden Tafeln dazu gab es aber nur in begrenzter Fassung - sodass jede nennenswerte Tafel (überwiegend Ang-/Mag- und Eva-Tafeln), die man in der nächstbesten Truhe oder einer verpassten Nebenquest liegenließ, sich eventuell negativ auf den Charakter ausgewirkt hat. Die vier Techniken musste man nur finden, da gab's auch nicht viel Auswahl, aber sowohl bei den Talenten als auch im Verteilen der Werte waren einem absolut nicht die Hände gebunden. Glass Cannon (Ang/Mag/Spd)? Kein Problem. Meatshield (Def/MDef)? Easy. Speedster (Spd/Eva)? Hat eingeschlagen wie ein Meteorit. Tatsächlich hat auch ziemlich viel funktioniert, natürlich in Abhängigkeit der Bindungen. Bindungen zu anderen Partmitglieder musste man leveln, wenn man das Talentboard füllen wollte - pro Bindungslevel gab es einen Punkt zum Freischalten eines Talentes.

    Dadurch, dass die effizienteste Möglichkeit fürs Bekämpfen von Gegnern der war, acht Viecher auf der Weltkarte zusammenzuziehen und im Anschluss plattzumachen, wären reguläre AoE-Fähigkeiten bei Erstschlag bitter notwendig gewesen, da Monster in Summe ziemlich fatal zugeschlagen haben - wenn sie denn zum Zug kamen. Man konnte jeglichen Erstschlag auch provozieren. Zurück zum AoE: Die einzige, die überhaupt über nennenswerten AoE verfügte, war Taika mit ihren vier Elementarfähigkeiten - Feueratem, Wasserbombe, Blitzgewitter und Erdbeben. Die halfen aber auch nicht wirklich - der Schaden dieser Techniken wurde auf alle Kampfteilnehmer aufgeteilt. Bei hypothetischen 8,000 Schaden pro Blitzschlag kriegt jeder der acht Gegner 1,000 Schaden ab, wenn alle noch leben, an einem Punkt wo eines dieser Monster vielleicht ~6,000 HP hat. Man kann natürlich die Monster auch mit Single-Target-Angriffen erledigen, aber in Summe empfand ich das als zeitraubend und außerdem ungenügend. Einen Workaround bot das Spiel in Form von der Ultimate: Durch Angriffe haben Charaktere eine Bonding-Leiste aufgefüllt, die beim Maximum sämtliche Fähigkeiten verstärkt hat und simplen ST-Schaden auf AoE-Schaden abgändert hat, sodass Gegner mit voller Wucht getroffen wurden. Im Gegensatz zu dem regulären AoE von Taika betraf das auch Amon und seinen Blaster sowie Ive und ihre Armbrust. Gnart konnte zwar auf einen Wind-AoE zugreifen, war aber so schwach, dass der sich nicht gelohnt hat, glänzte aber natürlich stattdessen durch AoE-Heilung. Solche Ultimate-AoEs haben ziemlich reingehauen, sodass eine x-beliebige Anzahl Monster einfach kompromisslos gestorben sind. Während 60% des Spiels muss man die Ultimate mühsam durch eine Menge Kämpfe (15-20) wieder aufladen, aber es gab auch eine Abkürzung: Die letzte Sorte Pflanze, die Gnart ernten konnte (Bonding Lily oder so), erhöhte die Bindung um 50% und wuchs an jeder Ecke. Dementsprechend war alles einfach - aufsammeln, Monstergruppe klatschen, Map wechseln, wieder aufsammeln, repeat. Das Maximal-Level zu erreichen, war so kein Thema mehr.

    Bosskämpfe empfand ich in Summe als üble Enttäuschung. Kaum einer war wirklich schwer, mangelhafte Resistenz gegen Ailments hat wieder mal viel dazu beigetragen. Besonders destruktiv äußerte sich das beim Endboss (Power-Ichabo), der allen Ernstes von Taika immerhin für eine einzige Runde, verbrannt, elektrisiert, ertränkt, eingefroren und vergiftet wurde. Hat einfach komplett ausgereicht. Der Witz an dem Kampf war, dass ich nicht mal Gnart in der Heilerhaltung auspacken musste, weil der Endboss ohne Einsatz von Heilung erledigt wurde. Mir kann keiner erzählen, dass das gutes Balancing ist. Ähnlich lief im Übrigen der Kampf gegen den hohlen Morak ab, den einzigen Superboss, der weniger super war, als es den Anschein hatte. Hohl-Morak rückte immerhin mit ~2,500 AoE-Schaden alle 3 Runden an, sodass man auf Heilung nicht verzichten konnte. Ansonsten war der aber auch empfindlich gegenüber Ailments. Brand/Elektrisiert/Ertränken/Vergiftung war im Übrigen alles dasselbe - Feuer-/Blitz-/Wasser-/Erd-Schaden vor dem eigenen Zug - im Zweifelsfall ziemlich übler Schaden, ohne dass man etwas unternehmen musste. Ich hätt's vermutlich noch witzig gefunden, wenn Verwirrung auch noch gesessen hätte, weil das zeigt, dass man sich absolut keine Gedanken gemacht hat. Die einzigen beiden Bosse, die mir Schwierigkeiten bereitet haben, waren Donnergolem und Wüstenwächter, wobei ich bei Letzterem das Gimmick ignoriert habe und eine harte Retourkutsche bekam (man musste erst beide Arme erledigen, bis der Körper drankam. Der hat die Arme irgendwann regeneriert, hat man weiter den Körper angegriffen, kam ein ekelhafter AoE). Der Donnergolem rückte mit 3,300 AoE-Schaden alle 3 Züge an, an einem Punkt, wo derartiger Schaden die Party einfach erledigt. Man hätte den vermutlich auch durch Taikas andere Haltung absorbieren können, aber Blitzmeister hat den Schaden auf rund 700 reduziert, dann war er machbar. Im Übrigen äußerte sich auch das "Postgame", wenn man's denn so nennen will, als Lachnummer: Ein Bossrush durch alle Bosse der Hauptstory, nur auf Maxlevel-Charaktere ausgerichtet. Wie wär's mal mit was neuem?

    Ach genau - Zwei Sachen noch: Die eine: Die kilometerlangen Bufflisten empfand ich als lächerlich-spaßig. Taika war an einem Punkt zweimal verflucht und sechsmal vergiftet (für fatalen Schaden nebenbei) und als ich auf den Trichter gekommen bin, mit Gnart die Magie hochzubuffen, hat sich herausgestellt, dass Amon dafür keine Verwendung hatte - wodurch er ~7-8x einen Mag-Buff von 30% bekommen hat. Keine Ahnung, ob's was gebracht hat. Die andere: Jeder Bosskampf wurde mit einem glorreichen "Wir schaffen das!" kommentiert. "Und wenn nicht, müssen wir unsere Strategie ändern." Kein Scheiß, echt jetzt. Nach dem dritten Mal war's nicht mehr witzig.

    Fazit (4,0/10):

    Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können. Ein Fazit später: Es ist definitiv nicht gut, vom schlechtesten Spiel überhaupt aber auch relativ weit weg. Ich finde, das Spiel hat was, besonders in seinen Mechaniken, auch wenn es an sich leider nicht viel bietet.

    Die Story hat nicht viel Substanz. Grob geht's 60% des Spiels darum, Benjo zu retten und die verbleibenden 40% darum, ihm was zu mischen, damit er nicht mehr unter seiner Herzkrankheit leidet. Nebenher sammelt man noch vier Dragonballs und wünscht sich den Endboss weg von Umbra. Viel mehr ist's auch nicht, weil die Charaktere allesamt auch ziemlich platt herüberkommen. Sie haben zwar Probleme, die man lösen muss, aber die Darstellung und vor Allem die Sprache lässt einen nicht unbedingt mitfühlen. Hinzu kommt die persönliche Enttäuschung, dass das Spiel im Gesamten lästig und zäh ist, aber eben nicht herausfordernd - Stichwort Endboss ohne Heilung. Sollte nicht sein.

    Ich muss aber sagen, dass das Spiel trotzdem irgendwie charmant wirkt, bedingt durch die Partydynamik ein paar zusammengewürfelten Partymembern und eines Ferkelhasen sowie dem wirklich gewöhnungsbedürftigen Humor von Frosch. Komplett furchtbar, aber ich fand's witzig. Davon ab äußerten sich viele Mechaniken auch relevant - Talentboards, charakterbezogene Nebenquests und immerhin auch der Garten hatten alle Male ihren Platz im Spiel, sowie einige Dungeons mit ziemlich einzigartiger Mechanik. Nicht zu vergessen die beste Quest ever:



    Geändert von Kael (21.02.2025 um 07:37 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der Grund, warum ich Earthlock gespielt habe, war ja eigentlich, dass es das schlechteste nicht durchgespielte Spiel war, das ich mir habe vorstellen können.
    Kenne ich, habe seit sieben Jahren verrottet Shiness: The Lightning Kingdom in meiner Steam-Bibliothek.
    Earthlock kenne ich ebenfalls ein wenig und erwarte da auch kein gutes Spiel, doch eine 4 ist selbst für deine Verhältnisse weniger als erwartet.
    Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages
    Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  3. #3
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Earthlock kenne ich ebenfalls ein wenig und erwarte da auch kein gutes Spiel, doch eine 4 ist selbst für deine Verhältnisse weniger als erwartet.
    Mit der 4 war ich noch gnädig, mir sind aber beim Schreiben des Reviews positive Aspekte aufgefallen, die ich in meinem Ersteindruck noch nicht berücksichtigt hab. Ähnlich wie bei Various Daylife, was auch besser war als am Anfang erwartet.

    Half natürlich auch nichts, dass ich sowohl Kamibako als auch Dokimon aus irgendwelchen Gründen noch übler fand als Earthlock - und eigentlich hab ich gedacht, dass das gar nicht möglich ist. *kratz*

  4. #4
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 189

    Erstmal: Das Maingame von Labyrinth of Touhou 1 (LoT1) hab ich durchgespielt. Fehlt noch das Postgame und die letzten 10 Ebenen - ich hoffe, ich krieg das noch irgendwie hin.

    Ich wurde bestimmt im Verlauf ein paar Male von mehreren Seiten gefragt, wieso man sowas überhaupt spielt, weil's schlicht stumpf ist. Vor allem im Kampfsystem hat's aber echt ein paar Punkte, die man nicht unbedingt oft sieht:

    • In der Theorie ist jeder einzelne Encounter gefährlich, weil sämtliche gegnerischen Angriffswerte ziemlich absurd sind. Am Anfang wird das dadurch kompensiert, dass Gegner in der Regel niedrige Geschwindigkeitswerte besitzen und selbst langsame Nuker somit vor der Gegner-Party drankommen. Später muss man damit ziemlich tricksen (Paralyse, Spiriting Away) und es gibt mehr und mehr Trash-Gegner, die auf irgendeine Weise ziemlich unschön agieren (haben entweder stark erhöhte Initiative, oder absurde HP/Verteidigung & üble AoE-Angriffe oder Skills, die nur fürs Piesacken zuständig sind - z.B. Destroy Magic). Wenn sie drankommen, reißen sie teilweise die Charaktere mit sich, die man dann nicht wiederbeleben kann - und oft kam's auch aufgrund eines ungünstigen MT-Zaubers zum Game Over.
    • Warum es schlecht ist, sich treffen zu lassen: Jeder Kampf nagt an der Motivation (TP - keine Ahnung, für was das T steht, vielleicht Team Points oder so xD) der Charaktere. Normal wird 1 TP pro Kampf verbraucht. MP partiell wiederherzustellen kostet 2 TP. Zu fliehen (Chance: 100%, zum Glück) kostet gleich 3 TP für jeden Charakter. Beschädigt den Kampf zu verlassen (bei weniger als 25% HP) lässt einen gleich 4 TP verlieren - und da es keine Wiederbelebung gibt, ist es wirklich manchmal besser bei unbequemen Trashgegnern zu fliehen, anstatt sie zu bekämpfen.
    • Leider muss man aber auch sagen: Teil 2 hat den Nervenkitzel und das TP-Management besser umgesetzt. Die Idee: je länger man durchhält, desto mehr Drops können erworben werden. In Teil 1 hält einen nichts davon ab, alle Spells wie blöd zu wirken, sich dann wieder zu verkrümeln, zu speichern und wieder reinzugehen. Bringt einem bei der Erkundung der Ebene nicht viel (weil man dann den ganzen Weg wieder laufen muss), aber immerhin.
    • Die Werte, die man bei Level-Up verteilen muss, sind ziemlich final. Wenn man sich's doch anders überlegen will, geht das nicht mehr (Teil 2 hat das abgeändert, da geht's).
    • Wer auf Bild-Customization Wert legt, bekommt in Teil 1 die Möglichkeit (man kann Grafiken im CharaGraph-Ordner austauschen), in Teil 2 nicht mehr.
    • Wert-Customization gibt's in beiden Fällen über Level-Up und der Magic Library (Kaufe Level-Ups in bestimmten Werten für Geld/Skillpoints). Teil 2 geht noch gleich drei Schritte weiter - erstens gibt's da Subklassen (wodurch Charaktere ihre Schwächen ausgleichen können, anstatt ins F-Tier zu fallen), zweitens kann man zusätzlich Punkte in Verbesserung von Skills stecken und drittens eröffnet das Postgame hier noch eine ganze Reihe an weiteren Fähigkeiten, die man lernen kann. Weit besser.
    • Ein bestimmter Charakter-Archetyp - der Evader (hoher Angriff, niedrige sonstige Werte, hohe Geschwindigkeit, hohe Ausweichrate) funktioniert in LoT1 nicht, weil Evasion und Accuracy beide nicht funktionieren (besser gesagt: Evasion funktioniert nie, Accuracy immer). Macht paar Charaktere (Chen, Aya) nutzloser, als sie sind, auch wenn die beiden trotzdem ihre Daseinsberechtigung haben. Mit beiden hab ich eine Weile gespielt, Chen hab ich ersetzt, Aya ist immer noch A-Tier.
    • Das ganze Spiel (bzw. alle beide) stecken voller Anspielungen auf irgendwelche Anime-/RPG-/Filmreferenzen. Alleine die Item-Liste ist absurd lang: Galactic Muscle (Disgaea), Armads (FE7), Machoke's Bracelet/Brightpowder (Pokémon), Hirami Lemon (Rance), Persona 4 Glasses, Ice Sword (Romancing SaGa), Elder Dragon's Jewel (Monster Hunter), Ribbon (Final Fantasy) und noch ein paar andere. Meistens ist der Effekt hier und in ihrem entsprechenden Spiel ziemlich ähnlich. Damit endet's aber bei Weitem nicht: Skills (Djinn Storm - Golden Sun ), Gegner (prominent, aber in Teil 2: Red Hero/Adol und Green Brute/Rance) sowie Ebenen-Namen sind auch davon betroffen, sowie das ganze Gequatsche von Reimu und Marisa nicht zu vergessen, wenn sie nix Sinnvolles von sich geben. Gibt's in Teil 2 auch, Ausmaß ist ähnlich. Ich wünsche mir aber manchmal echt, LoT würde zur Abwechslung bisschen was Eigenes versuchen - Material genug gibt's dafür. Wird nicht passieren, ich schätze, Teil 3 (der dieses Jahr herauskommt) ist wieder vollgestopft von "Game-of-the-year"-Anspielungen (Undertale, Metaphor, Persona 5, Ys X, sowas eben). Ich mein - in Teil 2 haben sie selbst Knights in the Nightmare (Piche's Bauble) und Riviera/Yggdra Union (Fanelia) verarbeitet.
    • Last but not least: Die Bosskämpfe. Man muss sich auf nahezu jeden Bosskampf vorbereiten, einfach so geht fast nichts außer eventuell der eine oder andere Siegelwächter. Den letzten Boss fand ich nicht mal wirkllich schlimm (ging in 2 oder drei Versuchen), aber noch davor hat sich jemand im Labyrinth eingenistet, den ich wohl ziemlich ideal fand, um zu beschreiben, warum die Bosskämpfe gut sind: Fundoshi Man.




    Man musste in diesem Kampf wirklich alle Register ziehen - und konnte sich nicht viele Fehler erlauben. Hat er seinen MT-Nuke ganz am Anfang eingesetzt, konnte man einpacken. Hat Paralyse/Instant Death einen Charakter getroffen, der wichtig und nicht komplett immun war, dann auch. Hat Destroy Magic die Party getroffen, während ihre Defensivbuffs ausgelaufen sind (die man wirklich dringend brauchte), dann auch. Ich glaub, ich hab schon lange keinen Bosskampf in RPGs mehr gehabt, der mich so beschäftigt hat.

    Abschließend noch: Teil 2 hat auch derartige Bosskämpfe und die funktionieren ähnlich (Fundoshi Man wurde extra für Teil 2 als optionaler Endgame-Boss wiederverwertet - zusammen mit King/Demi-Fiend, Adol & Rance und dem deformierten Trio. Bin mal gespannt, ob's in Teil 3 wieder Fundoshi Man gibt, oder ob sie's mit der albernen Wiederverwertung endlich gelassen haben. Teil 1 hat aber außer dem Ersetzen von CharaGraph (kann ganz witzig sein, Pokémon-Grafiken oder was-auch immer anstatt der Charaktere zu verwenden) keine wirklich nennenswerten Alleinstellungsmerkmale, wegen denen es sich lohnen würde, das nochmal anzufangen. Teil 2 verbessert vieles, verschlechtert nichts und eine Menge (wie die Anspielungen) bleibt gleich.

    Postgame kann kommen! To Do:

    1. Drops aus 20F farmen (und den einen Schatz von 10F, den ich offenbar übersehen hab). Einer fehlt mir noch!
    2. Boss Rush. Vorher in Motivation investieren, weil sämtliche Maingame-Bosse zu erledigen, echt ermüdend ist! Ab hier gibt's den dritten Stern, den man für 21F braucht.
    3. Die Blutsiegel-Bosse kleinkriegen. Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. und Beast of Centaurea sind schon erledigt und die sind nicht schwer - die anderen beiden (Hibachi & Bloody Papa) dauern noch. Vierter Stern.
    4. Sämtliche Bosse nochmal erledigen, mit höheren Werten natürlich. Fünfter Stern.
    5. Den Endboss nochmal erledigen, mit anderen Minions. Sechster Stern.
    6. Von 21F auf 30F rauf, die Bosse dort erledigen, inklusive Hibachi-Zwillinge 3.0, Serpent of Chaos und den letzten Boss des Postgames. Siebter und letzter Stern.
    7. Seven-Star-Challenge complete!
    Geändert von Kael (15.03.2025 um 23:05 Uhr)

  5. #5
    Ich zieh's jetzt doch in meinen Thread rüber:

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Würde das Spiel denn durch mehr RPG-Elemente wirklich profitieren, oder ist das eher nur Dein Wunsch, weil Du so gerne RPGs spielst? (OK, vielleicht ne seltsame Frage, weil wenn man irgendwas besonders mag, dann findet man vermutlich, dass viele Spiele davon profiiteren würden, aber eh, vielleicht kannst Dus trotzdem zerpflücken )
    In erster Linie ist's mein Wunsch, ein derartiges Spiel nochmal zu finden. Wir bewegen uns zurück nach 2018 (als noch alles besser war): Trillion, God of Destruction spielt sich auch ähnlich, mit absolutem Zeitlimit, mehr Tod und Verderben, erinnerungswürdigeren Charakteren und einer mMn besseren, packenderen Story. Jetzt kommt die Crux: Das hatte auch schon wenig RPG, nur in Form eines Dungeon Crawlers ... mit einer einzigen Ebene. Deswegen würde ich mir das Konzept von VD auch echt gerne mal in einer Umgebung bezogen aufs RPG geben. Bei Trillion und VD lag der Fokus in beiden Fälllen eher auf dem Charakter-Aufbau.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Je mehr Du mir davon erzählt hast, umso mehr hab ichs angefangen zu hassen (und nicht nur desinteressiert zu sein) xD
    Das, äh, tut mir Leid. Echt jetzt. Du kriegst keine Screenshots von Anspielungen mehr, wenn das besser für deine mentale Gesundheit ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Tohou ist für mich aber auch so eine wirklich seltsame Franchise. Irgendwie ist sie riesig genug, dass sie ein Eigenleben haben sollte, aber nutzt trotzdem so vielen sinnlosen Fanservice zu anderen Games, als wäre sie eigentlich hohl. Dunno, irgendwie total weird.
    Falls es dir hilft: Die Anspielungen sind ein Labyrinth of Touhou-only-Ding. Der Rest von Touhou ist eigentlich nicht so und bewegt sich in seinem eigenen Universum. Von den Originalspielen (die allesamt Shooter sind) hab ich auch nur Touhou 8/Imperishable Night gespielt und das auch nicht sonderlich weit - Shooter sind nicht mein Genre. Die SaGa-Likes (Genius of Sappheiros, Devil of Decline) schmeißen im Übrigen mit deutlich weniger Anspielungen um sich, ähnlich wie auch Touhou-Mon/Touhou Puppet Dance Performance oder eines der anderen Fanmade-RPGs (Outsider Who Loved Gensokyo, Oracle of Forgotten Testament). Denke ich zumindest, mit letzteren beiden hab ich noch nicht viel Erfahrung. Wäre auch mal eine Überlegung.
    Geändert von Kael (15.03.2025 um 11:35 Uhr)

  6. #6
    Okay: Mit Labyrinth of Touhou 1 bin ich endlich, nach 90 Stunden, durch - und warte nun gespannt auf Teil 3, in der Hoffnung, dass er besser ist. Ich find's aber ganz witzig, dass ich zum Komplettieren weniger Zeit gebraucht hab, als ich bei meinem letzten Spielstand auf dem Tacho hatte. xD



    Seit dem Maingame-Post hat sich nicht viel geändert. Das Postgame geht auch in Prinzip bis 30F, der Verlauf ist oben geschildert. Für 21F braucht man 3 Sterne (und wenn man aufschlägt, wischen die Random Encounter mit einem den Boden), für F22 vier und für F27 sechs Sterne. Dazwischen blocken Bosse (Agastobrauna, Shikieiki Yamaxanadu) das Vorankommen und beide sind ziemliche Brocken. Für ersteren musste ich sogar ziemlich übel grinden und zur Paralyse-Trickkiste greifen, letztere ist immun gegen Paralyse, aber machbar, wenn man ihre Bossmechanik vernünftig spielen kann (Last Judgment trifft den ersten Charakter für absurden, Defensive ignorierenden Schaden - zwei Charaktere könnten das in der Theorie abfangen: Komachi, die über ebenso absurde HP verfügt, und Meiling, die sich heilen kann, wenn sie über ~85,000 HP kommt, sonst überlebt sie den Angriff nicht). Ansonsten verliert man eben alle paar Züge einen evtl. wichtigen Charakter.

    Ab 27F kommt dann der Zeitpunkt, an dem man zumindest zielorientiert grinden kann, auch wenn damit niedrige EXP und Dropraten verbunden sind: Das Gurthang-Schwert [+360% ATK] ist Best-in-Slot für physische Nuker und hat eine niedrige Chance, von Black Knights (falls sich jemand fragt: Soll 'ne Referenz bzeogen auf FE9 oder 10 sein ...) zu droppen. Man kann einige von diesen Teilen gebrauchen, EXP und SkP/Gold braucht man eh, wenn man den letzten Boss erledigen will - man wird später sehen, warum. Hilft dabei natürlich auch nicht, dass F27 so aussieht:



    Alternativ gibt's noch 29F, das sich auch lohnt: Immerhin gibt's da rund 1,3- oder 1,4-fache EXP im Vergleich zu 27F. Gleichzeitig weist 29F aber auch paar Probleme auf: Keine Endgame-Drops, niedrige Geldmengen (die auch in einen Wert der Wahl investiert werden können) und das Schlimmste: Eine Monsterspezies namens "King in Yellow". Die haben so absurde MND-Werte, dass sie nur von physischen und Verteidigung umgehenden Angreifern überhaupt getroffen werden können. Man kann vor denen natürlich fliehen, aber auf 27F zu grinden ist in Summe weit effizienter. Und ja, ich hab's sogar gemessen.

    Den Grind ist für 30F und seine drei Bosse (Serpent of Chaos, die Scarlet Hidden Bee Twins und den ***WINNER***) nötig. Und ja, notwendig deswegen, weil kein Weg daran vorbeiführt. Als ich auf F30 ankam, war ich rund Lv300. Von Lv300-350 reißt man auf der Ebene nichts. Viele Encounter sind entweder zu schnell oder zu stark und nahezu alle haben Boss-Charakter inklusive Mechaniken - die wiederum dauern. Ab Lv350 bekommt man die ersten Encounter (Reisen, Tenshi, Rumia, Suwako, evtl. Yuka & Yukari) zuverlässig niedergerungen, aber - sehr langsam, gerade auch, da viele davon mit immensen HP-Mengen anrücken. Ab Lv400 sollten dann die schwächeren Encounter keine Schwierigkeiten mehr bereiten (und gerade die wird man auch zunehmend erledigen), stärkere Gegner oder Gegnergruppen (Okuu, Meiling, Shikieiki, Eientei, evtl. Alice samt Light, die wirklich ziemlich heftig sind) aber schon, bis ca. Lv450. Die beiden Vorbosse können auf dem Level auch erledigt werden (Die Serpent ging ganz gut mit Lv430 und für Scarlet Hidden Bee brauchte ich bisschen mehr, Lv460 ungefähr), der letzte Boss erfordert aber nochmal satte 100 Level Grind auf dieser Ebene - vor Lv550 braucht man sich nicht mit dem auseinandersetzen. Ich will auch nochmal in Summe über den gehen, da ich eh schon was drüber verfasst habe, nur hier halt nicht:



    Short story: Vorbereitung gegen den Boss ist alles, man muss wissen, auf was er Wert legt und auf was man gut verzichten kann. Die Umsetzung ist bei Weitem nicht so schlimm, wenn man mal einen Überblick hat, auf was man achten muss.

    Abschließende Frage: Hat sich's nur wegen der Erfahrung gegen diesen Boss gelohnt, rund 25 Stunden an (ziemlich stumpfem) Grind zu ertragen? Wahrscheinlich nicht, auch wenn der Bosskampf schon echt cool war. Ich bin aber auch nicht unbedingt muffelig wegen dem Grind für dieses Prachtexemplar eines fordernden Superbosses. ***WINNER*** hier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.

    In dem Sinne: So long, Labyrinth of Touhou. Wir sehen uns dann bei Teil 3 (was immer noch kein Release-Datum hat)! Ich freu mich drauf!

    Wo geht's weiter?
    • Ich bastel noch ein bisschen am Review zu Various Daylife. Das ist quasi fertig, aber die Bilder fehlen noch. xD
    • Ich schulde dem Unterforum hier noch einen Post über Dragon Spirits 2 - und vor allem über seine 176 Statusveränderungen. Die Zahl hab ich mir grad ausgedacht, aber es sind viele. Erinnert etwas an EBF5 und seine zig schwachsinnigen Wettereffekte wie Blumenregen, Raketenhagel und Fallout. x'D
    • Am 9.4.25 kommt Progress Orders heraus, was ich mir unbedingt antun will. Der Name sagt ja schon nix Gutes ...
    • Ich hab mir FF12 mal installiert und guck mir das bei Gelegenheit mal an. Nach Progress Orders kommt eh lange nix, außer vielleicht Last Defense Academy. So eilig hab ich's mit diesem Spiel aber nicht.
    • Ich hab mir wegen dem Kampf gegen ***WINNER*** die EN-Fassung von Hengband beschafft. x'D
    • Gibt bestimmt noch bisschen mehr!


    Cheers!
    Geändert von Kael (27.03.2025 um 11:19 Uhr)

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