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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 188

    Das Schöne ist - auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch. So läuft's auch mit den Spielen: Nach drei Nieten in Folge hab ich mir gedacht, die vierte macht auch keinen Unterschied mehr: Various Daylife mit seinen 34% Approval auf Steam, was ich jetzt in den letzten paar Tagen insgesamt ~16h gespielt habe (und wohl auch das nächste Spiel ist, was fällt). Die Überraschung ist wohl: Es ist irgendwie brauchbar.

    Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut (ergo Wertung irgendwo bei 5,0-6,0), aber es macht mittlerweile mehr Spaß als noch am Anfang. Mich hat es vom Gameplay stark an Trillion: God of Destruction erinnert - man verbringt sehr viel Zeit in irgendwelchen Menüs, Gegner bringen keine EXP, man muss außerhalb trainieren, um aufzuleveln und Werte zu erhöhen. Da hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon auf.

    Was mich bei Various Daylife ziemlich fasziniert und ich irgendwie cool finde: Es ist ausgesprochen in-character. Soll heißen, eines der zwei Hauptziele des Spiels ist, einfach arbeiten zu gehen, um dem anderen Hauptziel des Spiels näherzukommen: Der Erkundung der unwirtlichen Insel durch Expeditionen.

    Arbeiten zu gehen läuft folgendermaßen ab: Mit der Zeit lernt man immer mehr Leute kennen, die einer gewissen Profession folgen. Am Anfang sind das noch Bruno (Krieger), Gilda (Sekretärin) und Efil (Bardame), werden aber über die Zeit mehr. Am Anfang sind die Jobs, die man annehmen kann, auch relativ simpel gestrickt (Efil kann z.B. lediglich Wasser servieren oder Bruno Wölfe erledigen), mit zunehmender Zuneigung dem MC gegenüber werden das aber mehr - sodass der entsprechende Charakter neue Facetten seiner Profession entdeckt und diese dem MC auch vermittelt.

    Grob drübergegangen:
    • Arbeiten zu gehen, führt zu Geld, Macht, Ruhm und totaler Erschöpfung. Man musste regelmäßig sich anderweitig amüsieren (Bonding mit den Charakteren, heiße Quelle, etc., hat alles hart erarbeitetes Geld gekostet) oder zur Abwechslung mal schlafen gehen, um die Ausdauer und Laune wieder zu heben und eine Arbeits-Niederlage oder einen Arbeits-Unfall zu verhindern. Die Niederlage war ziemlich harmlos, der Unfall ziemlich fatal, weil der einen massiv Werte verlieren ließ, je nach Anzahl der Tage an Bettlägrigkeit, die man mitmachen musste.
    • Arbeit war in Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit eingeteilt. Wölfe konnte man nur nachts erledigen, Tiger nur am Tag. Arbeit kam mit einem Wertmodifikator, der von zweifacher bis neunfacher Wert-EXP reichte, man wollte meist die Arbeit erledigen, die von diesem Modifikator beeinflusst wurde. Das ging nicht immer. Oft gab es keine passende Arbeit zu einem entsprechenden Wert (Geschick und Charme am Anfang, später eher Stärke und MP), weswegen man ein x9,0 in Stärke oder Geschick nicht immer nutzen konnte.
    • Je mehr Tage man am Stück gearbeitet (oder sich amüsiert) hat, desto höher stieg die Arbeitsleiste, die mehr EXP fürs eigene Level einbrachte. Hat sich hervorragend mit niederlage und Unfall gebissen, aber da musste man drumherumarbeiten (oder halt savescummen). Man levelte ausschließlich durch Arbeit, nicht durchs Töten von Gegnern.
    • Expeditionen mussten gut durchdacht und vorbereitet werden. Man brauchte Essen, um sich während der tagelangen Expedition zu ernähren, da die Maximalen HP durchgehend abgenommen haben und das nicht zu knapp - das Essen ist allerdings während der Expedition über die Zeit verdorben. Spezifisches Essen für entsprechende Gebiete (Moorhuhn für Expedition in die Sümpfe xD) war am Anfang noch relativ teuer, später nicht mehr - das verdirbt nur sehr, sehr langsam. Das Inventar ist übrigens begrenzt - 6 Plätze (bzw. eigentlich vier), mehr nicht. Essen gibt 20-30% der Max.-HP-Leiste zurück.
    • Regelmäßiges beschissenes Wetter hat Charaktere um Ecken schneller HP verlieren lassen als regulär. Allerdings war Mistwetter nicht immer schlecht - Starkregen z.B. hat sämtliche Gegner und die Party eingenässt, wodurch sämtliche Blitzmagier und Archer mit Eispfeil einen Heidenspaß mit den Gegnern haben konnten (mehr beim ChaChaCha-System).
    • Viele Gebiete hatten von Haus aus einen Malus, der durch adäquate Methoden umgangen werden konnte. Dafür gab es einige Nebenquests: Schneider Reubens fertigt ein paar Wintermäntel für die Eisöde an, wenn man ihm die Federn dafür bringt. Ähnlich lief's mit dem Ödland, das einfach nur zu weitläufig ist (ergo, regulär verhungert man einfach, ohne dass man an seinem Ziel ankommt). Mit einem gefangenen Wildpferd löst sich dieses Problem.
    • So ziemlich alles im Spiel ist sündhaft teuer. Soll wohl den Spieler dazu bringen, sich zu überlegen, für was er sein Geld ausgibt. Neue Rüstungen und Waffen kosten gut und gerne mal 100,000 - 300,000 Gold, Investment in die Läden ist noch teurer, Level-Ups der Mitstreiter kosten 30,000 - 250,000 Gold. Arbeit an diesem Punkt bringt ~35,000 Gold, das bei kritischem Erfolg immerhin verdreifacht werden kann. Es gibt auch noch die Möglichkeit Gegner zu beklauen (für satte 999 Gold) oder einen Scheck zu bekommen (50,000 - 200,000 Gold). Warum das nächstbeste tollwütige Wildschwein einen Adligenscheck bei sich hat, frag ich besser nicht.
    • Man kann Bindungen zu den Partymitgliedern aufbauen, wodurch sie dem MC Zugriff auf ihre Profession und ihre Skills geben. Außerdem gibt's die eine oder andere ultimative Fähigkeit, die sich so auch verstärkt und zwar ausschließlich über Bindungen.
    • Abschließend noch den einzigen Punkt zum KS (man sieht klar, worauf der Fokus liegt >_>): Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC), das überwiegend auf Ailments basiert, die wieder richtig gut zur Geltung kommen. Man kann bei jedem Gegner den Zustand ändern, anschließend Zustände verketten, um abschließend eine Chance zu haben, dass der Gegner einfach mit einem Schlag draufgeht. Das System erwartet, dass man das nutzt. Beispiel: Efil kann Gegner einen Eimer Wasser überkippen (Zustand geändert!). Anschließend durchbohren MC-kun und Adelaide den Gegner mit pfeilen, verketten somit ihre Angriffe und heben den Nass-Zustand auf, bis Efil wieder dran ist, ihn nochmal mit Wasser übergießt (Kettenlänge: 4) und Gilda dem nassen Gegner mit einem Donnerschlag immensen Schaden drückt (Chance). Man kann auch sehen, worauf das hinausläuft: Gegner haben absurde HP besessen, sonst kommt das System nicht zur Geltung.


    Ich bin jetzt zu faul, noch alles aufzulisten, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - unter anderem, dass die Story bisher nahezu nicht-existent ist, halt 90% des Spiels in irgendwelchen Menüs stattfinden, der RPG-Anteil vielleicht gerade mal bei 15% Liegt, Rest besteht aus Autowalker und Character Builder - das ändert aber nichts daran, dass Various Daylife trotzdem in seinen Mechaniken ziemlich gut durchdacht ist.

    Ich hab noch Dragon Spirits 2 angefangen, dazu gibt's bei Gelegenheit auch noch einen Crash-Post.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch [...] Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut
    Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt

    Zitat Zitat
    Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC),
    Deutsch klar die überlegene Abkürzung

    Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^
    Geändert von Sylverthas (18.02.2025 um 16:45 Uhr)

  3. #3

  4. #4
    Warte. Das Spiel wird besser? xD

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