Eine Freundin war schuld. Omega Quintet war im Wintersale (-75%) auf Steam, ich hab’s auf ihrer Wunschliste gesehen und sie darauf angesprochen. Kurze Zeit später kam dann zurück, dass sie sich’s wohl erstmal nicht selbst beschaffen würde, mir aber dabei zugucken würde, wenn ich das spiele. Das war dann auch der Auslöser dafür, dass ich’s mir gekauft habe, sonst wäre ich nie auf das Spiel gekommen. Erwartet hab ich eigentlich mehr oder weniger ein normales IF-Spiel, die ich auch ganz gerne mal spiele, ergo stumpfer Humor, niedriges Budget und fragwürdiger Content. Das alles hab ich auch bekommen – inklusive einen paar Gameplayentscheidungen, die nicht mal mehr grenzwertig waren. Mehr dazu später.
Spielweise:
Schwierigkeit war Intermediate (= Normal). Es gab noch Beginner und Advanced, was Easy und Hard entspricht. Ich hab mich hier tatsächlich im Vorfeld, da ich das Spiel überhaupt nicht kannte, über den Advanced-Schwierigkeitsgrad informiert, und bin dann drauf gestoßen, dass man den erst im NG+ anwenden solle. Ich kann sagen: Normal/Intermediate war meistens schon ätzend genug.
Ich hab aufs True Ending hingearbeitet, aber das Normal Ending bekommen, da ich vier Nebenquests nicht erledigt hatte.
Da das True Ending Voraussetzung für das Postgame ist, hab ich das auch nicht erledigt – nicht, dass es mich interessiert hätte.
Da das True Ending Voraussetzung für die DLC-Dungeons ist, hab ich die auch nicht erledigt – nicht, dass die mich interessiert hätten.
Main-Charakter war lange Zeit Aria, weil ich bei ihrer Fähigkeit (versteckte Items aufspüren) nicht wusste, ob sie dafür als Hauptcharakter ausgewählt sein musste – und das dementsprechend auch nicht ausprobiert habe. Später hat diese Rolle dann Kanadeko übernommen.
Affection gegenüber Takt war bei Aria/Otoha 4 und bei Kyouka, Kanadeko und Nene 3. Die Verse Maidens brauchten eine bestimmte Affection zu Takt, damit das True Ending überhaupt infrage kam. Sieht man hier:
Vom Prinzip ist jeder Charakter bei seiner Waffe geblieben, mit der diejenige der Party beigetreten ist. Zum Teil war das ineffizient, da man durch Waffenlevel auf dem Fähigkeiten-Brett mehr Fähigkeiten freischalten konnte, aber naja.
Von den Nebenquests hab ich alle erledigt bis auf Show me a Skill #1! (da wusste ich noch nicht, dass man Charaktere im Harmonic-Modus wechseln kann), zwei Killquests, bei denen die Monster nicht aufgetaucht sind und dann ausgelaufen sind, ergo die Zeit vorbei war und Security Pencil in Kapitel 6, aber keine Ahnung, warum – ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle Quests in der Stadt angenommen habe, bei denen das ging.
Die Training Facility hab ich bis Ebene 5 abgeschlossen, weiter ging’s auch gar nicht, glaub ich. Dort konnte man alle Monster finden, ohne in den Hauptgame-Dungeons groß zu suchen.
Von den DLC-Items die man am Anfang mit dazu bekommen hat, hab ich paar benutzt, die haben aber auch nicht den Unterschied gemacht.
Die ganzen Weltkarten-Fähigkeiten (High Jump, Blare Walk, Dowsing, Open Door, Lockpick) hatte ich alle auf Lv3, ergo Maximum. Die Lv3-Fähigkeiten waren aber auch nicht notwendig, um durch das Spiel zu kommen.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 30-40. Meistens haben die Bosse einen Harmonics-Angriff von drei Verse Maidens abbekommen, ergo 12 Angriffe, wenn die dann nicht tot waren, war die Party hinüber, weil Order Breaks so fatal waren.
Die Laber-Events im Hauptquartier hab ich meist alle mitgenommen.
Coins wurden während dem Maingame komplett in die Maschine geworfen, auch wenn ich das Zeug von da (CGs/Kostüme/Frisuren etc.) meist nicht gebraucht habe. Am Ende hatte ich noch 196 Münzen. Konnte ja keiner ahnen, dass man die auch stattdessen für NG+-Boni eintauschen kann…
Achievements: 28/55 (= 50,9%)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:57 h (Cleared!), Party-Level: 74
Story:
In der Welt der Verse Maidens existiert schon, seitdem die Menschheit denken kann, das sogenannte Blare – ein dunkler Nebel, der, wenn man ihm zu nahe kommt, einem seine Menschlichkeit raubt und einen in ein apathisches, willenloses, instinktgetriebenes Wesen ohne wirkliche Fähigkeit, Empathie oder Mitleid zu empfinden, verwandelt. Hin und wieder produziert das Blare auch Monster, die die Menschen anfallen können, für dasselbe Resultat. Menschen wurden aus ihrer Heimat vertrieben, weil urplötzlich Blare zum Beispiel direkt in ihrer Küche aufgetaucht ist und man konnte nichts dagegen tun, weswegen die Menschheit nach und nach die Hoffnung am Leben verlor. In einer Stadt, die überwiegend blarefrei ist, leben die Menschen zurückgezogen und warten darauf, dass das Blare sie verschlingt. Das Einzige, was den Menschen Hoffnung bereitet, sind die Verse Maidens, die durch magische Fähigkeiten in Gesang, Tanz und Kampf Blare bearbeiten und zurückdrängen können – eine Methode, die das erste Mal vor rund 100 Jahren aufgekommen ist. Seitdem stagniert die Weiterverbreitung von Blare, aber wirklich große Fortschritte, die Bedrohung komplett zu eliminieren, gibt es nicht – zumal eine gewisse Momoka die einzige komplett ausgebildete Verse Maiden ist, die es gibt. Verse Maiden werden kann nicht jeder.
Momoka hat den Nachteil, dass sie irgendwie schon ziemlich alt ist – immerhin über 30 - und aufgrund Konditions- und Rückenproblemen nicht mehr überall sein kann. Der Job der Verse Maiden ist schlimmer als jeglicher Vollzeit-Job, weswegen sie ankündigt, als Verse Maiden unter Tränen aufzuhören und dem Omega Quintet, einer Gruppe aus fünf schusseligen, planlosen und vereinzelt leicht dümmlichen Mädchen – Otoha, Kanadeko, Nene, Kyouka und Aria – das Zepter zu überreichen. Mit dabei ist auch ihr Manager Takt, der eigentlich mit der ganzen Sache, weil er sich für die Verse Maidens als Gesamtes nicht die Bohne interessiert, nichts zu tun haben wollte. Seine Kindheitsfreundin Otoha, die als Verse Maiden auserwählt wurde, hat ihn allerdings darum gebeten, da sie ohne ihn sich nicht sicher fühlt, nicht sprechen kann, nervös wird und noch unsicherer in ihrem Handeln ist als sowieso schon. Als absolute Ausnahme aufgrund der aktuellen Umstände von Head Manager Ayumi zugelassen – man will ja nicht, dass die Verse Maidens aus dem Fokus geraten, immerhin sind sie die Retter der Welt, spenden durch ihren Gesang und ihre Tänze Trost und Hoffnung, muss Takt gucken, dass er das Omega Quintet zusammenhält, da die sich selbst manchmal nicht unbedingt untereinander vertragen, obwohl sie alle dasselbe Ziel haben – Blare ein für alle Male auszurotten.
Takt stellt fest, dass das alles gar nicht so einfach ist und da einige Probleme auf ihn zurollen. Während es an sich auch eine ziemlich aggressive Fan-Gemeinde der Verse Maidens gibt, werfen andere, meistens männliche Bürger aus Missgunst Takt gegenüber den Verse Maidens permanentes Versagen, hochgradige Inkompetenz und Faulheit vor und begeben sich absichtlich in Gefahr, um diese Einstellung vor laufender Kamera zu bestätigen – jeglicher Kampf gegen Blare wird durch Ayumi auf einem gigantischen Flatscreen mitten in der Stadt live übertragen. Außerdem muss er gucken, dass er Fortschritte im Kampf gegen das Blare erzielt, der kaum aufzuhalten ist. Und dann stellt sich ihm über kurz oder lang die Frage, was das Blare sich eigentlich dabei denkt, sich quer über die Welt zu verbreiten – und ob es überhaupt einen eigenen Willen hat…
Story-Eindruck:
Während ich kurz nach dem Durchspielen eher der Meinung war, dass die Story überhaupt nichts taugt, muss ich mit ein bisschen Abstand sagen, dass das Universum, in dem Omega Quintet als Handlung stattfindet, zumindest nicht übel ist. Wirklich herausstechend ist hier, wie krass die Dissonanz zwischen dem Auftreten der Verse Maidens, der Hoffnung aller ist und dem Rest der Welt ist, gerade, wenn man sich in die Menschen der Stadt einmal hineinversetzt – denen wird seit Jahrzehnten vorgegaukelt, dass das Blare eigentlich überhaupt kein Problem ist, da man die Verse Maidens hat, die sich dem Blare entledigen können – nur um dann vereinzelt festzustellen, dass die Verse Maidens einfach nicht jeden retten können und nebenbei selbst an der absoluten Erschöpfung kratzen. Das Problem ist dann wieder – aufhören, ohne einen Ersatz zu finden, können die Verse Maidens natürlich auch nicht, sonst überwältigt das Blare den letzten Rest der Welt auch noch, ergo muss weitergearbeitet werden bis zum Umfallen. Diese Zwickmühle wird an mehreren Stellen wirklich gut in Szene gesetzt, auch auf Seiten der Head Manangerin Ayumi - sie weiß klar, dass Fortschritte, auch in Sachen von neuem erschlossenen gebiet erzielt werden müssen, aber halt eben auch, dass die Kondition der frisch gebackenen Verse Maidens nicht unendlich ist, die meist eher zerstreut unterwegs sind und den Ernst der Lage oftmals nicht realisieren. Das Vertrauen der Bevölkerung in die Verse Maidens wird auch oft genug thematisiert und angerissen wurde das auch schon: Viele männliche Bürger sind über die Präsenz von Takt entsetzt, dass es einen Bürger ohne spezielle Fähigkeiten gibt, der sich den Verse Maidens nähern darf. Auf diese Weise werden Gerüchte gestreut, sodass auch Ayumi zu einem Trick greifen muss, um das Vertrauen der männlichen Bevölkerung nicht komplett zu verlieren: Sie erzählt während einem großen Podcast, dass Takt homosexuell ist und mit den Verse Maidens nichts anfangen kann. Takt ist am Anfang entsetzt darüber, mit der Zeit juckt es ihn aber immer weniger, da die Essenz, dass er an den Verse Maidens außer deren Wohlergehen im Grunde kein Interesse hat.
Die Charaktere sind im Grunde genommen ein bunt gemischter Haufen, auch wenn die alle als mehr oder weniger als anstrengend durchgehen würden. Takt ist schroff, generell an allem desinteressiert, unsensibel und hin und wieder mal fies bis gar zynisch. Kurz gesagt: Takt hat null Taktgefühl. Das hat einen Grund: Er wurde mal als Kind vom Blare angefallen, wovor ihn Ohtoha aber unbewusst gerettet hat. Seitdem hat er einen Teil der Eigenschaften vom Blare übernommen, eben diese Verhaltensweisen. Man hätte eine bessere Ausrede finden können, warum er so fies ist, aber da das mehr als nur einmal in der Geschichte passiert, kann ich’s so akzeptieren. Noch schlimmer erwischt hat es Aria, die vor ihrem Kontakt mit dem Blare ein eher aufgewecktes und freundliches Mädchen war, nach dem Kontakt wird sie apathisch, schläfrig und geistesabwesend, auch wenn sie ihre Momente hat, wenn sie Takt fragt, wie er zu seinem momentanen Job steht und was er über das Omega Quintet als Gesamtes denkt. Das (massiver Spoiler!) Normal Ending macht den Umgang mit ihr auch nicht unbedingt besser – eine Reaktion von Zivilisten auf einen in Blare verwandelten Mitbürger verursacht, dass sie das Verhalten der Bürger nicht mehr aushält, sich als Blare zu erkennen gibt und in Kombination mit ihrer Katze Blare-Nebel in Massen auftauchen lässt, sodass die restlichen vier kaum hinterherkommen, was wiederum dazu führt, dass die restlichen vier Verse Maidens Aria erledigen müssen. Man kann sich denken, dass die Begeisterung da bestimmt groß war. Ansonsten sind da noch Otoha und Kanadeko, die eher in die Kategorie „erst denken dann handeln“ fallen, wobei letztere ein ziemliches Energiebündel ist, Nene, die eher schüchtern ist und nicht gern von sich aus mit Menschen redet, aber eine versteckte, unterdrückte Eigenschaft hat, die zum Vorschein kommt, wenn sie unter Adrenalin steht: Sie kann äußerst gewalttätig sein und ballert dann alles mit ihrem MG über den Haufen, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Takt muss sich das auch einmal anhören, als er zu einem ungünstigen Zeitpunkt in ihr Zimmer geht. Perfekte Voraussetzungen, um Verse Maiden zu werden, wirklich. Zum Schluss noch zu Kyouka: Die arbeitet ja am Anfang gegen das Team, auch mal wieder wegen absoluten Nichtigkeiten, primär, weil Shiori, Kyoukas Mentorin, Momoka aufgrund ihrer cholerischen Art nicht abkann. Sie braucht auch relativ lang, um mit dem Rest vom Omega Quintet klazukommen, und locker das erste Drittel des Spiels dreht sich nur darum, sie ins Team zu integrieren. Davon ab hat sie ein bisschen was von einem Workaholic, dem das Wohlergehen der Bürger wichtiger ist als ihr eigenes. Zusammengefasst: Ziemlich unterschiedliche Persönlichkeiten, wobei alle irgendwie mehr oder weniger nervig sind.
Zum Schluss noch zum Humor: Ungefähr alle gefühlten fün Zeilen, kriegt Momoka eine rein, dass sie alt, betagt und nicht mehr die jüngste ist, Takt muss sich meist anhören, dass er bloß die Finger von den Verse Maidens lassen soll, die aber eher mit ihm das Gespräch suchen anstatt umgekehrt und der Rest der jeweiligen Charaktere bekommt ihre jeweiligen Eigenarten reingedrückt, Otoha z.B., dass sie nicht die Hellste und viel zu optimistisch ist. Man hätte mehr draus machen können, wobei es auch noch die eine oder andere Szene gibt, die nicht in oben genanntes Schema fällt, aber auch nicht sonderlich in Erinnerung bleibt.
Gameplay:
1) Allgemein
In Omega Quintet ist der Ablauf im Gameplay immer gleich. Man holt sich eine Hauptquest vom Questschalter ab, geht dann in die Stadt, die man selbst nicht betreten kann, für Nebenquests und guckt dann in den nächstbesten Dungeon, um diese Quests abzuschließen. Anschließend gibt’s noch eine Cutscene oder zwei und das war’s.
Dungeons waren meist simpel gestrickt, hatten aber Abzweigungen und Hindernisse, sodass sie nicht allzu langweilig waren – besonders ansehnlich waren die aber nicht, etwas, was viele IF-Games verbindet. Die meisten davon hat man nach und nach erkundet: Man ist so weit gegangen, bis es nicht mehr weiter ging – meistens durch zu stark werdendes Blare und sobald man in der Story fortgeschritten war, hat sich dieses Blare dann aufgelöst. Ziemlich günstig vom Timing her, aber eh. Der Verdant Greenbelt war dann noch einmal ein spezieller Fall – der hatte enorm viele Interaktionspunkte und war so absurd groß, dass ein Durchgang alleine Ewigkeiten gedauert hat, das hätte man auch ruhig drei Dungeons draus machen können, anstelle einem riesigen unübersichtlichen Dungeon. Die Interaktionspunkte in einem Dungeon konnte mit Weltkarten-Fähigkeiten aktiviert werden, die es in drei Stufen gab. Kanadeko konnte z.B. erst kleine Bäume umtreten, dann Metallteile um- und Wände eintreten und zum Schluss aus dem Stand hoch springen. Aus diesem Grund gab es auch massives Backtracking – jedes Mal, wenn ein Kapitel beendet wurde, gab es eine neue Welle an Items, die auf der Karte aufgetaucht sind – und während an sich viel Mist dabei war, der sich nur geringfügig gelohnt hat, gab es auch Waffen- und Ausrüstungs- und Itempläne, die man im Zweifelsfall eher nicht missen wollte. An die Weltkarten-Fähigkeiten ist man auch nur durch das Absolvieren von Nebenquests herangekommen, etwas, das ich auch als absolut kritisch empfand, ganze Gamplay-Elemente hinter Nebenquests zu verbergen.
Besagte Nebenquests waren nichts Besonderes, sondern primär Typ Questtrio (Besorge X!/Bekämpfe Y!/Gehe zu Z!), ergo nicht besonders spannend. Paar vereinzelte Ausnahmen gab es, wo nach dem Einsatz eines Harmonie-Skills gefragt wurde, aber das war’s. Der Grund, warum ich das Spiel als solches mies fand, war, dass Nebenquests nötig waren, um das True Ending zu erlangen, man diese schlicht sehr einfach verpassen konnte und selbst wenn man die Nebenquests angenommen hat, sind die irgendwann, meist am Ende eines Kapitels, einfach verfallen. Die Kombination aus diesen drei Faktoren ist der Grund, warum ich am Spiel irgendwann auch keinen Spaß mehr hatte, speziell, als ich einsehen musste, dass das mit dem True Ending nichts mehr wird. Zumal es dann noch einen vierten Faktor gab, der leich dämlich war, auch wenn er gut ins Universum passt: Nebenquests, Blare-Kills und vereinzelte Events gaben Support Rate. Bin mir grad nicht sicher, ob das irgendwo stand, zumal man mit Erklärungen auch erschlagen wird, aber diese Support Rate war wiederum für einige Nebenquests notwendig, damit man die überhaupt wahrnehmen konnte – was so ein bisschen einen Teufelszyklus darstellt. Zumal viele Quests auch dann noch voneinander abhängen, sodass man gleich mehrere Quests verpasst hat, wenn man eine vorher nicht absolviert hat. Ziemlich mies, das Ganze.
Ausrüstung musste über Pläne geschmiedet werden, die wiederum irgendwo in der Wildnis gefunden wurden, meist, verborgen hinter einer Weltkarten-Fähigkeit oder kamen direkt über die Nebenquests. Charaktere sind im Umgang mit Waffen besser geworden, je öfter sie die benutzt haben, was sich auch auf die Anzahl an Aktionen ausgewirkt hat, die ein Charakter pro Zug tätigen konnte. Je höher das Waffenlevel eines Charakters insgesamt war, desto mehr Fähigkeiten konnte er auf seinem Fähigkeiten-Brett lernen und desto stärker war er, da sich auf dem Fähigkeiten-Brett auch diverse Passiv-Boni befanden. Noch etwas Grenzwertiges zur Ausrüstung: Die konnte bis zu zweimal reißen, wenn ein Charakter von durchschlagenden Angriffen getroffen wurde. Beim ersten Mal passiert noch nicht groß etwas, außer, dass der Charakter rot wird und peinlich berührt ist, beim zweiten Mal ist die Ausrüstung zerstört und der Charakter stand in Unterwäsche da. Ein paar Fähigkeiten konnten dann nicht mehr eingesetzt werden, weil dem Charakter sein aktuelles Aussehen vor laufender Kamera peinlich ist. Verständlich. Man musste dann EP (= Geld), das ziemlich rar war, verwenden, um das Kostüm zu reparieren, da die Statuswerte, wenn Charaktere nur in Unterwäsche bekleidet waren, drastisch gesunken sind.
Als Abschluss noch ein bisschen was zum Alleinstellungsmerkmal des Spiels: Live Concert. Man kann in einem Editor die Charaktere ein kleines Tänzchen zu verschiedenen Stücken vorführen lassen und Positionen, Posen, und viel mehr verwenden. Das Ganze konnte dann auch im Kampf Anwendung finden, wobei der tatsächliche Nutzen eher gering war, es wurde konsequent von Harmonics/Harmonie-Skills überschattet – dafür sah es halt eben ziemlich flashy aus.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Beim Kampfsystem kämpften bis zu fünf Verse Maidens gegen bis zu zwölf Gegner. Soll heißen, dass es oftmals sinnvoll war, auf AoE-Angriffe zu setzen, zumindest bei Trashmonstern. Was die Schwierigkeit betrifft, kam diese gerade im späteren Verlauf durch Order Breaks zustande und dadurch, dass Order Breaks immer und zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden konnten – außer zwischen zwei Zügen von Verse Maidens, bzw. wenn es keinen Platz auf der Zugleiste gab, wo sich ein Gegner dazwischenpressen konnte.
Zunächst einmal gab es die Voltage-Leiste. Das war eine Art Ekstase-Leiste, die die Verse Maidens ihre mächtigsten Attacken ausführen ließen – die Special Skills, z.B. Shrine of Hope bei Otoha. Die hatten alle ziemlich mächtige Effekte, waren stark und hatten meist einen großen Wirkungsbereich. Angeboten hat es sich häufig, nach einem Präventivschlag zu trachten, der die Voltage-Leiste automatisch auf 1 gesetzt hat. Hat man mit diesem Voltage-Angriff dann ein paar schwächere Gegner erledigt, was meist ging, hat man eine weitere Voltage-Ladung bekommen, mit der man weitermachen konnte – und das so lange, bis alle Gegner tot waren. Umgekehrt waren aber viele spätere Gegner ziemlich drastisch, wenn sie drankamen, was an der Zugleiste lag, die manipulierbar war.
Auf die Zugleiste (soll heißen, welcher Charakter wann dran ist) musste man unbedingt aufpassen. Zum einen gab es Symbole, die meist Boni darstellten und die man nutzen konnte, wenn man in genau diesem Zug dran war. Das konnte z.B. HP-Regeneration, SP-Regeneration, +50% Genauigkeit oder Ähnliches sein – das konnten Gegner aber auch nutzen. Wie schon erwähnt, konnte man die Zugleiste manipulieren – sämtliche Fähigkeiten hatten einen Delay-Faktor, der beschrieb, um wie viel man auf der Zugleiste beim Einsatz des entsprechenden Skills zurückgefallen ist. Aus diesem Grund war es hin und wieder auch mal nicht sinnvoll, alle Aktionen in einem Zug für einen All-Out-Angriff zu verwenden – man ist dann ewig nicht drangekommen und die Gegner durften 3-5x zuschlagen, bevor man wieder zum Zug kam, zumal zu verteidigen auch den Vorteil hatte, dass es gegen diverse Statusveränderungen eine Resistenz gegeben hat. Takt besaß dann noch eine Spezialfähigkeit, die sich hervorragend für Bosse geeignet hat: Seine Intervention war ein Folgeangriff auf einen Angriff oder eine Fähigkeit eines anderen Charakters, die einen Gegner auf der Zugleiste zurückgeschoben hat. Konkret hieß das mehr Angriffe für die Verse Maidens und weniger Stress bei gegnerischen Angriffen. Takt hat dafür zwar eine Aktion von seinen rund 40 im Kampfverlauf verbraucht, das war’s aber absolut wert.
Warum das alles aber trotzdem nichts gebracht hat: Jeglicher Gegner hatte die Möglichkeit, einen Order Break zu starten. Das heißt konkret, dass er sich – wenn ein Platz auf der Zugleiste vorhanden war – vordrängeln konnte, und vor den Verse Maidens einen Angriff starten konnte. Dieser Angriff konnte(!) absolut fatal sein. Meist war das ein AoE-Angriff, der so absurde Angriffsmodifizierer hatte oder haben konnte, dass jegliche Vereidigung nicht viel gebracht hat, oder alle Statusveränderung auf einmal zugefügt hat – im Zweifelsfall Kontamination (HP-Schaden), Virus (MP-Schaden), Siegel (keine Waffen-Fähigkeiten), Panik (Keine Magie- und Sing-Fähigkeiten), Paralyse und Instant-Death und teilweise haben hohe Resistenzen gegen Statusveränderungen nicht einmal etwas dagegen gebracht. Wenn man sich jetzt mal überlegt, dass man teilweise, bei sehr viel Pech, drei dieser Angriffe aushalten musste, konnte man sich denken, was das für ein Spaß war. Takt hatte auch hier eine Methode, die Order Breaks zu entschärfen: Für seinen Bündnispartner (und auch nur für die!) konnte er Angriffe blocken und dazu gehörten auch Order Breaks. Leider hat Takts Block nur den tatsächlichen Schaden geblockt, aber nicht die Statusveränderungen. Da Takt selbst aber nicht von Statusveränderungen betroffen sein konnte, hat das zumindest verhindert, dass ein paralysierter Charakter irgendwann durch die Angriffe des Gegners draufgegangen ist. Hat der Gegner jedoch jemand anderen mit einem Flächenangriff angezielt, haben alle Charaktere die volle Wucht des Order Breaks abbekommen und Takt konnte dagegen nicht viel machen. Eine andere Methode gab es dann noch, um mit den Order Breaks umzugehen - Harmonie-Skills. Die erforderten zunächst auch eine Voltage-Leiste von 1 - einfach so ging das nicht. Dabei konnten Charaktere, die normalerweise direkt nacheinander ihre Züge machen würden, ihre Angriffe vereinen und ohne Unterbrechung auf den Gegner loslassen, wobei es dann zusätzlich auch die Möglichkeit gab, Fähigkeiten zu fusionieren, was sich in einem neuen, äußerst mächtigen Skill geäußert hat. Da das alles nacheinander passiert ist, konnten Gegner keinen Order Break ausführen, dafür war die Party ziemlich hinüber, wenn ein Gegner nach dem Harmonie-Schlaghagel noch gestanden hat. Order Breaks waren aber so an sich schon lästig genug und immer einsetzen konnte man Harmonie-Skills auch nicht – das war eher für Bosse reserviert.
Fazit (4,5/10):
Wirklich motivierend fand ich Omega Quintet zwar nicht, aber man muss zumindest sagen, dass das Spiel mit dem Live-Concert-Editor ein gewisses Alleinstellungsmerkmal hat, dass nicht nur Dekoration ist, sondern auch tatsächlich im Spiel Anwendung findet und Omega Quintets Universum an sich an den meisten Stellen sehr stimmig ist, das Spiel lässt, was das betrifft nicht viel verkommen.
Leider war es das auch schon an positiven Aspekten. Die Story dümpelt für das erste Bisschen wegen einem Nebenschauplatz total vor sich hin und ist im Allgemeinen auch nicht so spannend, dass sie mich auch nur irgendwie beeindruckt hätte. Viele Charaktere sind bedingt durch ihre Eigenarten eine wandelnde Katastrophe – den Protagonisten Takt empfand ich noch am erträglichsten, weil er die am wenigsten anstrengende Eigenart besitzt und er damit auch eine Abwechslung vom happy-to-go-Helden ist.
Wenn etwas schlimmer als die Story ist, ist es das Gameplay: Die Nebenquests, die man machen muss, um nicht 95% des Spiels zu verpassen, sind lahm und öde, müssen aber gemacht werden, um elementare Gameplay-Mechaniken freizuschalten. Sowas ist einfach nur ziemlicher Quatsch, gerade da es neben Weltfähigkeiten auch noch die Ausrüstung und das True Ending betrifft. Nicht gut.