#203 – Knights of Xentar (PC)
Ausprobiert und Dosbox nicht zum Laufen gebracht: 19.07.2025
Erneut gestartet: 05.10.2025
Beendet (Finished!): 06.10.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Knights of Xentar (kurz und ab jetzt: KoX), auch bekannt als Dragon Knight 3, war ein Thema, seitdem Sylverthas ebendieses Spiel im Juni 2025 innerhalb der Challenge auseinandergenommen hat. Ab diesem Zeitpunkt wollte ich mir dieses Trainwreck eines Spiels auch unbedingt 2025 noch geben. Die Essenz des Ganzen – man spielt es wegen den durchtriebenen Charakteren, dann vor allem wegen der Synchro, und absolut nicht für irgendwas, was Richtung Gameplay oder Kampfsystem geht. Da ich zu perplex war, um die Dosbox ordentlich einzurichten, blieb nur der einzige andere Weg – über den Browser. Der hatte wiederum andere Nachteile: Kein Voice Acting – der Selling Point von KoX, begrenzte Savestates (hat man den Browser geschlossen, war der Spielstand futsch) und Instabilität – einmal ist mir der Browser flöten gegangen, ein weiteres Mal ist das Spiel eingefroren – beide Savestates war im Anschluss natürlich weg - danke dafür, Spiel. Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab nix anderes. Schwierigkeit und Balance in KoX äußerten sich reichlich eigenartig. Das Spiel war nicht per se schwer, weil man den Mauszeiger lediglich auf dem Item-Slot halten musste – dahin zu kommen, war jedoch ein Thema, und zwar so, dass Charaktere (vor allem Rolf) schon gestorben sind, bis man angekommen war. Bosse waren meist kein Problem (außer einer), die Schwierigkeit entstand durch große Mengen an Trashmobs.
- Ich hab das Spiel technisch gesehen durch die Spiel- und Browserabstürze dreimal angefangen, beide anderen Spielstände waren aber nicht sonderlich weit - einer ist in der zweiten Stadt abgeschmiert (Nameless Village), der andere in der dritten (Dreadsden).
- Ich hab mit Maus-Only gespielt. Es hätte garantiert noch bessere Möglichkeiten gegeben, weil die Steuerung mit der Maus eine Zumutung war. Einen großen Einfluss auf die Schwierigkeit hatte auch, dass der Mauscursor sich in die Mitte des Bildschirms zurückgesetzt hat, als sich Desmond und seine Gegner in der Mitte getroffen und aufeinander eingedroschen haben - man verlor so die Möglichkeit zum Erstschlag. Gegen Ende hab ich versucht, den Cursor von Anfang an unten rechts auf der Spielfläche zu lassen und dort herumzulaufen => dort befand sich nämlich das Item-Feld. Hat mal funktioniert, mal nicht.
- Man hätte MC Desmond Am Anfang des Spiels benennen können - seine beiden Mitstreiter Rolf / Luna mithilfe eines Eraser Pens, die von Gegnern gedroppt wurden. Wurde alles so gelassen, wie's ist.
- Die Ausrüstung wurde nicht immer aktualisiert, gerade am Anfang nicht. Oftmals hat sich das nicht unbedingt gelohnt, weil Trashmobs zu diesem Zeitpunkt in Summe ziemlich ungefährlich waren. Später (ungefähr ab Rolfs Beitritt) hat sich das drastisch geändert.
- Angriffsmodus war Knowledge, Angriffsdauer entweder AL1, 4 oder 7-8. Für einige Mobs hat es sich gelohnt, auf AL1 herunterzuschalten, weil die sehr wenig HP hatten und hohe Defensive, andere hat man nur mit AL7 oder 8 erledigen können. Knowledge hieß, dass Charaktere effizienter performt haben, je mehr Monster eines Typs man erledigt hat. Ob's einen großen Unterschied zu Normal gibt, weiß ich nicht.
- Lunas Gems hab ich gefunden - 1x Ember, 2x Snow, 1x Crystal, 2x Thunder. Zumindest war so ihre ganze Magie freigeschaltet - AoE-Gaia (Heal), AoE-Feuer, AoE-Eis und AoE-Donner. Die waren arg versteckt. Angefangen hab ich mit den beiden Quests (Die verlorenen Sockenwärmer in Dreadsden und die Shining Fancy Desmond(TM)-Figur in Phoenix), bis ich dann auf die Idee gekommen bin, seltsame Stellen nochmal zu untersuchen.
- Ich bin fast nie geflohen. Stattdessen wurde versucht, möglichst viele Gegner plattzumachen, man brauchte jegliche EXP und auch Gold, die/das man kriegen konnte. Es gibt aber auch Ausnahmen, gegen Gegner in der zweiten Hälfte des Spiels sieht man in der Regel kein Land, wenn man sie das erste Mal trifft. (Gibt später 'ne Rubrik über Krampfgegner).
- Einige Nebenquests wurden erledigt. Welche, die mir einfallen, sind Nero's Retreat (das FKK-Paradies), die Sockenwärmer-Quest, Desmonds Sammelfigur, und Lunas Gems.
- Gab keine Achievements. Die Ero-CGs hab ich größtenteils komplettiert, aber denen auch nicht unbedingt hinterhergejagt.
- Die Best-In-Slot-Rüstung und das Schild hatte ich zwar nicht, aber Desmond braucht sie auch nicht unbedingt, ähnlich wenig wie Luna und Rolf (die gegen Ende eh irrelevant wurden).
- Game Over hatte ich viele - an die 50 - alle bedingt durch Trashmobs und Haggis. Waren nur 4-5 Game Over, aber der Bosskampf findet unter speziellen Umständen statt: Nach einem PoNR und ohne Luna, die Heilerin. Es gab eine ganze Reihe an Monstern, die Desmond und Rolf einfach in der Luft zerrissen haben, teilweise auch mit BiS-Ausrüstung an diesem Zeitpunkt - war man nicht schnell genug, um zu fliehen oder Items zu nutzen, konnte man nichts machen, nicht mal, als Luna sich in der Party befand.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 016:32 h (Finished!), Desmonds Level: 63
- Party: Desmond Lv63, Rolf Lv61, Luna Lv60
Story:
Desmond, Beschützer der Schwachen, ist ein legendärer Held, der schon viele Dämonen erschlagen und Frauen vor dem Bösen gerettet hat - so wird er zumindest von mancher Seite beschrieben. Die Einwohner seiner Heimatstadt Phoenix haben sogar einen gigantischen Turm extra für ihn umbenannt und eine Reihe an Action-Sammelfiguren produziert, von denen die legendäre Desmond(TM)-Figur die seltenste ist - neben anderen Desmond-Fanartikeln und natürlich Desmond-Bier. Doch das ist nur die Hälfte der Wahrheit - die andere Seite des Dorfes beschreibt ihn als naiv, unangenehm riechend, verfressen und häufig betrunken - und Bargirl Bunny hat sogar vergessen, wie Desmond eigentlich aussieht. Exakt so gibt sich Desmond auch dieses Mal, als er nach einem Abenteuer sternhagelvoll in ein Dorf wankt und dort von Banditen ausgeraubt wird, die ihm nicht mal sein letztes Hemd lassen und ihn splitternackt in eine Güllegrube werfen. Dabei hätte er sein Schwert ziehen können, hatte aber keine Lust zu, weil nur das wahre Böse - und alles was sich ihm sonst in den Weg stellt, das Schwert verdient, aber diese netten Banditen eben nicht.
Als er im Hause von einem Einsiedler namens Larrouse aufwacht, stellt er fest, dass er nicht nur keine Kleidung mehr hat, sondern auch sein legendäres Falcon Sword und seiner verzauberte Genji Armor spurlos verschwunden - bzw. besser gesagt, an Händler verkauft worden sind. Das kann Desmond nicht auf ihm sitzen lassen - immerhin ist das Ausrüstung, die er schon vor langer Zeit irgendwo beim Looten erhalten hat und das Falcon Sword erinnert an seinen besten Freund und Gefährten Rolf, dem auch ein bisschen was an diesem Schwert liegt. Gepeinigt von seinem unerträglichen Geruch, seiner fehlenden Kleidung und seinem gewaltig geschädigten Ruf als Held, macht sich Desmond auf den Weg, seine ganzen neu entstandenen Probleme zu lösen - erst die Kleidung, dann das Verdienen von Geld, dann das Zurückkaufen des Schwertes, vielleicht auch eine neue feste Liebe, bisschen Benzoylperoxid gegen Akne und Gestank und zwischendrin natürlich die Dämonen, das reine Böse, die mal wieder überall ihre Finger im Spiel haben, unter anderem auch in Desmonds Schicksalsschlag ...
Story-Eindruck:
Die Story von KoX ist komplett vernachlässigbar. Platt gesagt geht's darum, das Falcon Sword und die Genji-Armor wiederzubeschaffen, damit sich Desmond wieder ein echter Held fühlen kann und nicht mehr wie ein stinkender Asozialer, während der Weg dorthin von allerlei wirklich lächerlichen Hindernissen blockiert wird. Dabei ist es komplett egal, ob das ein unüberwindbares Monster, ein zu groß geratener Stein, ein männer-abweisende Barriere oder ein paar fehlende Schlüssel und eine magische Glaskugel für den Tempel von Xentar sind - die Essenz ist immer wieder dieselbe: Um zu bekommen, was er haben will, muss er mindestens erstmal paar Frauen retten (die anschließend direkt was von ihm wollen), Fetchquests erledigen oder um die halbe Welt für eine magische Murmel und eine Perle der Trauer rennen. Was er dabei außerdem braucht, sind Mitstreiter - ergo seinen besten Kumpel Rolf und seine einseitige Liebe Luna, die beide ... nicht unbedingt die angenehmsten Freunde sind, die Desmond sich wünschen könnte. Ganz am Ende kommt auch zur Sprache, warum Desmond Desaster dermaßen anzieht, wie Scheiße die Fliegen und was Althea, die Göttin, ein missratener Pakt zwischen Teufeln und Göttern und Arstein, ein dunkler Magier mit Desmond zu tun hat, den er immer wieder mal im nächstbesten Pub trifft.
Über Totalkatastrophe Desmond, Rolf und Luna
Ich fand's fast ein wenig schade, dass Desmond für rund 1/3 des Spiels alleine herumläuft, weil seine Gespräche mit den beiden Partymitglieder eines der Highlights des Spiels darstellen. Nur, weil er am Anfang noch alleine ist, heißt das aber nicht, dass er sich deswegen besser benimmt als in Begleitung - NPCs aller Art teilen Desmond regelmäßig mit, was sie von ihm halten, komplett egal, ob das Ladeninhaber, seine Love Interests, die Dämonen oder irgendwelche anderen NPCs sind: Er stinkt wie Bestia, seine Ausstrahlung ist alles andere als heldenhaft, seine Hosen, durch die sein Glied offenbar heraushängt - das kürzeste jemals Gesehene. Oh, und wenn noch etwas kleiner ist als der Lümmel, ist's wohl Desmonds Schrumpfhirn. Desmond interessiert das natürlich nur bedingt. Ziemlich bezeichnend für seine geringe Aufmerksamkeitsspanne ist auch, als ein besessener (?) Larousse ihn an einer Medaille lutschen lässt, die die Zeit anhalten soll, ihm aber tatsächlich das Level entzieht und ihn auf Lv1 setzt, damit er von einem niederen Dämon erledigt werden kann. Ab dem Zeitpunkt, an dem Rolf und später Luna Desmond begleiten, übernehmen die beiden das überwiegend - sowohl Rolf als auch Luna sind sich nicht für Verbalschellen in jedem Dialog gegenüber Desmond zu schade. Es nutzt sich zwar ein wenig ab, aber Desmond reagiert ab da auch ein wenig ungehalten darüber, dass Rolf und Luna absolut nichts von ihm und seinen Anwandlungen halten und ihm das bei jeder Gelegenheit reindrücken. Man sieht's immer besonders deutlich, wenn Desmond entweder die holde Weiblichkeit gerettet oder eine Bekannte von früher gefunden hat, die Desmond anschließend bittet, die Hosen runterzulassen. Meist schlägt Rolf Luna dann vor, für kurze Zeit zu verschwinden, damit Desmond ein wenig Privatsphäre hat. um Desmond direkt im Anschluss reinzudrücken, dass seine Ausdauer ziemlich zu wünschen übrig lässt. In einem Fall passiert das zu allem Überfluss mitten im Winterwald bei Minusgraden. Schön, dass da nix abgefroren ist. Ein anderes Beispiel wäre die Szene, in der Rolf scherzhaft zugibt, Desmond an die Dämonen für 15,000 Sovereigns verkauft zu haben ... worauf Luna nur antwortet, dass Rolf ein guter Freund sei, sie hätte das schon für 10,000 Sovereigns gemacht. Desmond hat einfach die besten Partymitglieder, die man sich vorstellen kann.
Passiert überhaupt irgendwas in der Story? Nicht wirklich.
Die eigentliche Story dreht sich mehr darum, dass Desmond, Rolf und Luna allesamt eine süßliche weibliche Stimme vom Himmel vernommen oder in Träumen gehört haben, die ihnen im Kollektiv bestellt, sie mögen sich zusammen tun und bitte die Welt vor den Dämonen retten. Und ... das war's eigentlich schon. Desmond macht sich (Nach dem Medaillien-Schnulli-Abenteuer, das ihn wieder auf Lv1 setzt) anschließend auf den Weg, um Rolf zu finden ... nur um zu sehen, dass ein Monster namens Tymm (wow...) im Weg ist, das ein paar Bewohner von Coventry zu viel gefressen hat. Man könnte aber auch von Ditch City nach Süden laufen, würde man nicht zum einen von den Monstern dort rasiert werden und zum anderen von einem Stein blockiert werden, für den Desmond ganz offensichtlich zu schwach ist - was ihm Rolf, der den Stein bewegen kann, natürlich freundlich genug mitteilt. Anschließend geht's weiter zu Luna, die sich selbst hinter einer Barriere verschanzt, die keine Männer durchlässt. Wie umgeht man also dieses Problem? ... Genau. Im Anschluss geht's noch um eine Falle von Haggis, die Luna entführt, um Desmond zu zeigen, dass er ohne seine Heilerin nichts reißt, ein Dorf voller Katzen, die angefressen sind, weil die benachbarten Hunde deren Leberpastete und ein wenig Thunfisch geklaut haben, einer Wolke, die ein ganzes Dorf verschlungen hat und den Tempel von Xentar, in dem sich Falcon Sword und Genji Armor befinden, für den man die Perle der Trauer als Schlüssel braucht ... oder auch nicht, weil die Dämonen den Tempel schon längst geknackt haben. Mit anderen Worten - kompletter Quark. Es wird aber auch nicht anders präsentiert, weswegen der Storyablauf in der Form zumindest okay ist.
Das Ende geht dann noch einmal um eine Art Wette, den dunklen Magier Arstein und die Rückkehr der Dämonen. Besonders spannend ist's zwar nicht, aber trotzdem:
Zuletzt sollte man noch erwähnen, dass KoX genau weiß, was es darstellt - einen Rundumschlag auf RPGs und Alltagsgeschehen (z.B. Don Frump samt Turm). Es nutzt das auch, um immer wieder Einschübe von den Developern einzubringen, entweder um Desmond weiter zu demütigen, Szenen zusammenzufassen, die viel zu lang sind, oder sich dafür zu entschuldigen, warum bei bestimmten Szenen nicht die gewünschte Custom-Grafik eingeblendet wird. Wenn man Luna in die Party bekommt, die zu Städten teleportieren kann, fragt sie irgendwann, ob man nicht schon vom Laufen Fußschmerzen hat, da man ihren Port-Zauber verschmäht. Als man einen Typen in Dreadsden nach dem Weg nach Phoenix fragt, faselt der nur Unsinn - und sagt jedes Mal etwas anderes. Kann man mögen oder auch nicht - ich hab's ziemlich gefeiert.
Gameplay:
1) Allgemein
KoX spielt sich ziemlich simpel: Es gibt 'ne Weltkarte, paar Städte, paar Dungeons und das war's. Die Navigation der Weltkarte ist grauenvoll. Man bekommt nicht unbedingt einen Überblick, wo man hinmuss (außer man spricht mit NPCs), die Weltkarte ist riesig und komplett begehbar. Noch schlimmer war's dann im Wasteland/Ödland - das war noch 'ne Spur unübersichtlicher, mit noch weniger Anhaltspunkten, wo man sich gerade befindet. Als Austausch nutzt KoX die Größe seiner Weltkarte auch ziemlich - für Unmengen an Zufallskämpfen und 'ner Handvoll Secrets. Zu den Secrets gehört auch der erotische Content von KoX, der größtenteils optional ist, aber nicht zu 100%. Ich bin der Ansicht, es wäre auch ohne ausgekommen, weil der Content nur dem Zweck dient, um Desmond noch mehr zu demontieren und lächerlich zu machen - was sowieso schon oft genug der Fall ist und sich spätestens nach dem fünften Mal abnutzt.
Man muss KoX wirklich lassen, dass es viel aus dem Erkundungsdrang eines Spielers macht. Das bezieht sich nicht nur auf Städte, sondern auf ganze Gebiete. So gab es z.B. in Dreadsden einen Einsiedler, bei dem man nur den Hinweis bekommt, dass dieser sich innerhalb der Stadt befindet. In der Stadt selbst lebt aber logischerweise kein Einsiedler. Dreadsden ist eine der wenigen Städte, wenn nicht die einzige, an deren Mauer man entlanglaufen kann - und muss dabei höllisch aufpassen, dass man nicht auf die Weltkarte abhaut. Ganz am Ende haust dann der Einsiedler, weit abgeschottet von der eigentlichen Stadt und ohne wirklichen Zugang. In einer ähnlichen Form äußert sich auch Dreadsdens Wunschbrunnen - ein alter Mann versucht, hier Passanten (woher auch immer die kommen sollen, Xentar-Land ist von Monstern und Banditen überrollt worden) zum Einwurf von einigen Münzen zu bringen und einen Wunsch zu äußern, der nie wahr wird. Das kann man natürlich machen - oder die Münzen (sowie ein Snow Gem) aus dem Brunnen klauen, das wohl auch jemand eingeworfen hat. Einen anderen Fall betrifft das FFK-Paradies Nero's Retreat, das man wirklich nur dann findet, wenn man vorher hin gelotst wurde - ergo ans unterste Ende der Weltkarte, zu dem man normalerweise eigentlich nicht hingeht (unter anderem, weil die Monster dort zuschlagen wie Berserker und oft genug auftauchen). Schlussendlich noch über die Winterwaldlichtung - da ist auf den ersten Blick nichts, aber man kann weiter reingehen, um ein einzelnes ungenügend bekleidetes Mädel zu finden, das eins mit der Natur werden will oder so. Findet man regulär nicht, außer man sucht danach. Außerdem gab's noch auch nicht zu verachtende Monsterdrops, sodass sich Auseinandersetzungen mit Monstern grundsätzlich schon lohnten - Joker am Anfang droppten Permastat-Boosts, manche Gegner im Wasteland die Best-in-Slot-Ausrüstung für Rolf und Desmond und alles dazwischen zumindest Heilitems und Rauchbomben - beides willkommene Beute.
Ähnlich grauenvoll äußern sich die Dungeons, die lediglich aus Sackgassen, falschen Wänden und S-Pfaden bestehen, sprich - Schläuche sind. Die Banditenhöhle war ein wunderschönes Beispiel für einen solchen S-Pfad: Man mache den Weg zum Boss möglichst lange, damit man öfter kämpfen muss. Visels Höhle hatte Sackgassen ohne Ende, die Hundegrotte dagegen spielte eher auf falsche Wände an - und viele sonstige nennenswerte Dungeons gab's fast nicht mehr. Fast alle fühlten sich wegen der hohen Encounterrate ziemlich langgezogen an, zumal man häufig auch nicht einmal herausteleportieren konnte, sondern zurücklaufen musste. Als besonders grässlich empfand ich zwei Dungeons - den Friedhof von Carnage Corners und die Burg von Kalist, wobei letztere in ihrer eigenen Weise irgendwie genial war. Der Friedhof war beim ersten Mal ewig lang und verworren, mit einer ganzen Stange an Schätzen drin, die entweder geplündert oder nutzlos waren. Man sollte wissen, dass der Dungeon Teil eines Arenamatches ist, bei dem munter gewetteifert wird, wer als Sieger die Arena wieder lebend verlässt. Tode auf dem Friedhof sind Kollateralschaden - und außerdem sind die Toten ja schon da, wo sie hingehören. Ganz schön fies. Die Burg von Kalist ist so genial wie furchtbar, wegen einer bestimmten Designentscheidung, komplett abgesehen von dem frustrierenden Neun-Türen-Rätsel: Man kann aus dem Dungeon ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht heraus, bis man den Boss des Dungeons (Haggis) erledigt und bekommt vorher noch die Heilerin weggenommen, an die man sich endlich gewöhnen konnte, um unabhängiger von Items zu sein. Es ist demnach nicht unbedingt anzunehmen, dass ein Spieler Heilitems mitnimmt - sondern nur MP-Auffrischungen. Hinzu kommt auch, dass Haggis mit den schwersten Boss des Spiels darstellt (die sonst relativ leicht waren), und als wäre das nicht genug, bekommt man auch noch ein Fake-Falcon Sword und eine Genji-Armor in Kisten spendiert, die vor dem Kampf zerfallen, wodurch Desmond nicht ausgerüstet ist. An diesem Punkt konnte man sich ohne jegliches Problem den Spielstand zertrümmern, hat man nach dem PoNR gespeichert.
2) Das Auto-Kampfsystem, die ungute Steuerung, üble Monster, man weiß gar nicht so recht, wo man anfangen soll ...
KoX nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie war der Umgang mit jeglichen Monstergruppen relativ einfach - Desmond und Rolf hauen automatisch drauf, je nach Angriffsleiste hart, aber mit ziemlicher Verzögerung (AL8), schwach, aber oft (AL1) oder irgendwas dazwischen (AL4). Luna steht daneben und sieht gut aus, wenn die HP niedrig waren, darf sie auch mal ihren Gaia-Spell zaubern, der wahlweise als ST oder AoE heilt. Wenn Luna aus irgendeinem Grund noch nicht verfügbar oder außer Betrieb ist, tut's stattdessen auch ein einzelner Klick auf den "Item"-Button. Sowohl während Heilzaubern als auch bei Item-Benutzung wurde die Zeit angehalten, sodass man sich um alle verwundeten Mitstreiter kümmern konnte. Wie kann's nun aber sein, dass KoX trotz Auto-Kampf und einfacher Bedienung so furchtbar von der Schwierigkeit her war?
Ein Grund war die miese Balance unter Trashmonstern, sowohl in Monster-Art als auch in Gruppengröße. In so ziemlich jedem Gebiet gab es Monstergattungen, die im Vergleich zum Rest stark erhöhte Stats vorwiesen. Diese Monster (z.B. Evil Sprite, Living Tree, Poison Cobra, Kumonger - ich könnte bestimmt noch zehn andere nennen) konnten Rolf und Desmond z.T. bei Berührung in der Luft zerreißen (oder, wenn man die Worte des Spiels nutzen will - Rolf kackt nur ab, während Desmond gezielt einen Treffer in seine Weichteile bekommt). HP auf 0 bei einem Partymitglied bedeutete Game Over - Wiederbelebung gab's nicht. Es hat teilweise nicht mal zwei Sekunden gedauert, bis speziell Rolf im Staub lag, wenn er irgendeinen Treffer abbekommen hat - der konnte physisch oder magisch sein, war relativ egal. Rolf sollte wohl auch ein wenig das Image eines Papierkriegers/Berserkers darstellen - viele Muskeln, die lediglich für die Offensive gut sind. Als ob das nicht genug war, gab's auch noch die Gruppengröße als Faktor - Sechs Kumonger waren weitaus schlimmer als vier davon. Ein weiteres spezielles Monster gab es noch, die Mad Hand, bei der ich mir nicht mal sicher über den Umgang bin - die hat am Anfang nur mit schwachen Donnerzaubern angegriffen, bei ca. 60% HP aber automatisch nach Luna gegriffen, wodurch man nichts mehr machen konnte, weder Items einsetzen noch zaubern. Im Anschluss verloren beide Kontrahenten durchgehend HP bis zum Tod - meistens war's Luna, da ihre HP schneller sanken. Desmond und Rolf guckten übrigens währenddessen doof durch die Gegend und zeigten sich wieder mal chronisch unfähig. Nicht mal Best-In-Slot-Ausrüstung hat gegen diese Methoden und Schellen geholfen, weswegen einem nur zwei Möglichkeiten blieben - Grind bei bequemen Gegnern und Flucht. Letzteres wäre in der Theorie eine Idee gewesen, jedoch gab es auch Fälle, in denen Rolf beim Fliehen einfach gestorben ist. Während der Flucht schlugen Gegner weiter auf die Party ein, für z.T. mehr als 80% der HP. Eine weitere Möglichkeit wäre Stinktierdrüsen-Öl gewesen - das hält die Monster zumindest auf der Weltkarte fern, aber nicht in Dungeons. Schön, dass es zumindest einen nennenswerten Vorteil gab, das schöne Xentar-Land vollzumiefen. Desmond approves!
Der Grund, warum Flucht auch nicht immer das Mittel zur Wahl war, zeigte sich in der miesen Steuerung. Nach Kampfstart bewegten sich die Kontrahenten für 1-2 Sekunden aufeinander zu - diesen Zeitraum hatte man, um mit dem Mauscursor auf Item/Escape/Magic zu fahren. Gelang das nicht (und das war oft!) setze der Cursor sich in die Mitte zurück und alles hat wie wild aufeinander eingeschlagen - hin und wieder reichten dann drei Hits für Desmond oder zwei für Rolf für ein passendes Game Over, gerade wenn sechs Trashgegnger im Spiel waren. Luna war meist nicht oder nur von Magie/Mad Hands betroffen. Man musste später wirklich fix die Initiative mit Luna ergreifen oder ein Item einsetzen - haben die Gegner einen Blizzard- oder Donner-AoE gefressen (für 50-60% HP-Schaden), sah der ganze Kampf gleich wesentlich besser aus. Die wenigsten Gegner widerstanden Lunas Magie und sehr viel war gegen ein Element schwach - zur Not konnte sie immer noch heilen, wenn die Lunas Feuerzauberstunde ausgefallen ist. Als Ausgleich gab's auch einige Gegner, die von Luna beim Einsatz von Magie geheilt wurden, Gusts z.B. mit Feuer- und Eisabsorption. Jegliche Form von Schläfrigkeit oder Unachtsamkeit wurde hart bestraft - man konnte sich das nicht leisten.
Bosse waren eher ungut designt. So ziemlich jeder Boss konnte sich heilen, bis ihm oder ihr die MP ausgegangen sind - die hatten im Endeffekt also nur mehr HP. Bei der Spielerseite sah es nicht viel besser aus: HP-Verlust konnte absolut nicht vermieden werden. Man war über kurz oder lang entweder auf Luna oder genug Heilitems im Inventar angewiesen. Bei vielen (oder besser gesagt: allen) Bossen sah die Strategie so aus: Cursor auf Item => hack away. Mehr gab's nicht und das fand ich ein wenig schade. Ein einziger Boss (Haggis) bot mehr als nur das und das eher wegen ziemlich tödlichen AoE-Zaubern, die Rolf und Desmond in ihren beiden Büchsen einfach grillten und der Abwesenheit von Luna währenddessen. Resultat war eher, dass man öfter heilen durfte und hoffentlich genug Items für den Kampf mitgeführt hat - wie oben beschrieben kann man sich hardlocken, wenn das nicht der Fall ist. Haggis kann sich zu allem Überfluss heilen, bis ihr die MP ausgehen, der Kampf ist lange. Grinden kann man auch nicht, weil das ebenfalls zwangsweise HP erfordert - man ist verloren, wenn man an der Stelle gespeichert hat. Ich brauchte im Übrigen rund 15-20 Heiltränke auf Lv36-37, man sollte wahrscheinlich mehr Heilitems mit sich führen.
Fazit (7,5/10):
Man mache sich nichts vor - KoX ist im besten Fall gewöhnungsbedürftig, im schlechtesten Fall furchtbar, bescheuert, infantil und grindlastig. Gerade das Gameplay bietet mehr oder weniger nicht viel, die Spiel-Balance befindet sich irgendwo zwischen Achterbahn und Twister und wenn man die Charaktere nicht mag, bleibt nicht mehr viel vom Spiel übrig. Ich halte es dennoch für eine ziemlich interessante Erfahrung - KoX weiß genau, was es sein will - und was nicht, was auch schon viel wert ist. Viel mehr noch, nahezu jede eingeführte Mechanik ist irgendwo relevant.
Einen besonderen Platz in meinem Gedächtnis werden die Charaktere einnehmen - so dämlich sie sich innerhalb des Spiels verhalten, so unterhaltsam sind sie auch. Desmond, Rolf und Luna geben ein unvergleichliches Trio ab - der Held als Depp, sein gutmütiger maximal männlicher Sidekick und Miss Snarkmage. Die Interaktionen der drei sind oftmals ziemlich amüsant, auch wenn viel aus Infantil-Humor besteht, ist aber immer noch nicht alles. Althea setzt nochmal in vielerlei Hinsicht gut nach, für die, denen das Ende sonst zu trocken gewesen wäre - und jegliche Form von Developer-Kommentaren ebenso.
Während Story, Dungeons allgemein und Bosskämpfe nicht ganz ideal verlaufen sind - Die Story ist stumpf, Dungeons sind furchtbar, Bosskämpfe viel zu leicht - gefiel mir, dass man sich auf der Weltkarte genau überlegen musste, wen oder was man bekämpft hat - ohne einen Plan davon zu haben, was eine Gegnergruppe anrichten kann, ist man absolut aufgelaufen. Gab ein ganz eigenartiges Gefühl mit, dass jeglicher Encounter zum Versagen führen kann, wenn man nicht fix genug war. Bin mir auch sicher, dass ein weiterer Strategiefaktor das Spiel bisschen verbessert hätte, vielleicht auch nur auf Boss-Seite - Ailments, Item-Cooldown, oder Vergleichbares. Kann aber natürlich sein, dass 1994 die Zeit für derartige Späße auch noch nicht reif war. KoX Remake when?

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