mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 10 von 10 ErsteErste ... 678910
Ergebnis 181 bis 192 von 192
  1. #181
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Keinen Schimmer, wie oft du den Game Over-Schreen gesehen hast, aber bei mir war das oft - vielleicht lag's auch an meiner mentalen Verfassung, nachdem ich das Ding in einem Rutsch durchgespielt hab. Und viel lag auch an Ärger über diesen vertrackten Cursor, oder an Rolfs mieser Verteidigung, wenn er in nicht mal einer Sekunde von irgendwelchen Viechern in der Luft zerrissen wurde.
    Yo, kann das alles so unterschreiben. Hatte mir ja die Tastatur per reWASD auf mein Gamepad gemapped, aber das hat auch nur bedingt geholfen und die Steuerung ist und bleibt einfach scheiße
    Paper Warrior Rolf hat oft sogar vor Luna Dreck gefressen, was schon massiv beeindruckend ist. Wobei es später schon ging, aber ich war auch ziemlich überlevelt, da ich mir oft die derzeit beste Ausrüstung gekauft habe.

    @Jack: Vielleicht nächstes Jahr
    Danke auf jeden Fall für die Tipps.

  2. #182
    #201 – Pokémon Legends: Z-A (NSW2)

    Gestartet: 17.10.2025
    Beendet (Cleared!): 22.10.2025
    Beendet (Finished!): 29.10.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wir gehen zurück ins Jahr 2022. Als ich (viel zu spät) mal wieder über den Vorgänger, Legends Arceus (PLA) geschrieben hatte, erwähnte ich auch, dass ich einem Pokemon-Legends-Ableger noch eine Chance geben würde. Dieser Ableger in Form von Legends: Z-A (kurz und ab jetzt: PLZA) wurde 2024(?) angekündigt und war genauso lange ein Thema. Z-A sollte weniger auf Wildnis setzen, wie in Arceus, sondern mehr auf Illumina City, die Hauptstadt aus Pokémon X und Y (kurz: PXY). Gleich vorweg – man braucht die Story von Pokémon X/Y nicht im Hinterkopf zu haben. Ich hatte das nicht und PLZA hat auch so ganz gut funktioniert. Man muss allerdings sagen, dass eine Menge Charaktere aus PXY auftauchen, die halt noch eine nicht beendete Mission in PLZA haben – wie Azett oder F(leurdelis). PLZA bietet eigentlich ziemlich viel und ist ein würdiger Nachfolger von PLA – lediglich die Story und die Mega-Kämpfe haben sie dieses Mal nicht gut hinbekommen. Es wirkt allgemein bisschen, als wäre viel geplant gewesen, um dann nicht konsequent fortgeführt zu werden.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Die Schwierigkeit war irgendwie ein Thema und das von Pokémon, im Jahr 2025. Wilde Zeiten. Grundsätzlich lag's daran, dass der Schaden ziemlich hoch war, natürlich an dem AKS, und dass das Ergreifen der Initiative massiv belohnt wurde. Was gab's da nicht alles - Kämpfe über 10 Runden, dasselbe mit nur einem Pokémon, Alphas, die einfach nicht abnibblen wollen, Bosse, die mit gigantischen AoEs um sich werfen und mehr. Big Oof.
    • Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Ariella. Mit der Customization hatte ich dieses Mal eine Menge Spaß, es gab mehr Optionen. (Cooooool Shades. Yeah.) Ihr Kanon-Name ist Harmony (den deutschen weiß ich gar nicht), ich bleib bei meinem.
    • Starter war Endivie. Wurde nach seiner letzten Entwicklung abgelegt, hockt noch auf Lv33.
    • Mein Team bestand nach dem Abgang des Starters aus Sarzenia (Shiny), Fiaro, Lucario, Starmie (A), Zapplarang und Rabigator (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Alphas und damit schlicht größer als normale Pokémon, konnten außerdem auf eine Attacke zugreifen, die normale Pokémon nicht lernen konnten. Wie man vielleicht auch schon sieht - Mega-Entwicklung war notwendig, mein Team war ganz gut drauf ausgerichtet. Lediglich Starmie hat absolut nicht geliefert.
    • Mega-Entwicklung wurde bei jeder möglichen Gelegenheit verwendet - so trugen Sarzenia, Lucario, Starmie und Zapplarang allesamt ihre Mega-Steine. Fiaro trug stattdessen Flinkklaue, Rabigator Pudersand. Team war drauf ausgelegt, dementsprechend wird's genutzt. Warum gibt's eigentlich noch kein Mega-Rabigator? Hauptsache, Zapplarang und Sarzenia haben diese weirden Designs abbekommen ...
    • Nebenquest-Fortschritt: 113/119 (= ca. 95%). Gefehlt haben mir 103 - die Coiffwaff-Liga / 107 - Solo-Pikachu / 108 - Solo-Raichu / 112 - Scents of Spritzee / 116 - Solo-Amagarga / 119 - Violettes Superturnier. Für Quest 119 fehlten die Voraussetzungen, bei Quest 112 hab ich die Tamotberen nicht gefunden, und der Rest waren Solo-Kämpfe gegen bestimmte Pokémon auf Lv60+ => Danke, nein danke. Komplettierung for the sake of it war eh nicht drin.
    • Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht viel komplettiert. Nennenswert waren Schrauben (= ca. 65/100) sowie TMs. Schrauben fand man auf Baugerüsten - und konnte sich dann überlegen, wie man da am besten hinkommt und TMs fanden sich überwiegend auf Dächern. Die Schrauben konnte man gegen Canary-Fanartikel eintauschen, die allesamt nette Effekte einbrachten (Mehr HP/EXP/Fangquote/Geld ... und noch irgendwas). Man kann sich eine Weile damit beschäftigen.
    • Magnolias Forschung war Lv46. Für Singleplayer-Spieler ist bei Lv47 Schluss, es geht bis Lv50 (für den schönen Schillerpin). Danke dafür Nintendo, so kriegt man auch Leute ins Nintendo-Abo-Modell. Für Lv47 haben mir Nachtara/Psiana gefehlt, paar Pokémon-Kämpfe mehr (rund 150) und 50 Pokémon jedes Typs zu fangen (Drache und Gestein waren ein Thema, glaub ich). Besonders albern fand ich, dass mit anderen Spielern zu tauschen, satte 2,000 Punkte gibt (bei 2,500 pro Lv Up). Ohje.
    • Die Pokémon hab ich nach und nach mit passender Minze und Bierdeckeln bearbeitet - das ändert das Wesen und die Stats. Ich fand's gut, dass es die Möglichkeit gab, so muss man nicht ewig nach brauchbaren Pokémon suchen.
    • Das Postgame hab ich erledigt - der finale Kampf gegen F und Zygarde. Letzterer bot zwar 'ne ziemliche Lasershow, aber schwer war er nicht.
    • Ich hab zur Abwechslung neben dem Sarzenia, das ich im Team hatte, tatsächlich noch ein weiteres Shiny gefunden - Algitt/Tandrak. Immerhin!
    • Game Over hatte ich einige, aber nichts davon war in irgendeiner Form fatal - im Gegensatz zum Vorgänger. Man konnte reguläre Bosskämpfe eh skippen, wenn man einmal verloren hat - nicht ideal. Fallschaden gab's dieses Mal nicht, Smartphone-Rotom hat das abgefangen. Item- und Geld-Verlust gab's auch nicht. Bei einigen Boss-Pokémon hab ich gestrauchelt, Sarzenia, Despotar, Dragoran, um mal drei zu nennen. Deren Angriffe zeigten sich überwiegend vorhersehbar, aber eh, die AoEs ...
    • Pokédex-Fortschritt: (223/230 = 97,0%) Gefehlt haben mir Psiana, Nachtara, Simsala (die drei wären noch drin gewesen - ergo 226), Scherox, Laschoking, Sabbaione und Parfinesse. Die letzteren vier gab's nur über Tausch mit anderen Spielern.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Das Der Mega-Dimension-DLC, der mitsamt dem Spiel-Release angekündigt wurde kann mir gestohlen bleiben. Ich find den Move immer noch kackendreist. Haken hinter, gut ist.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.

    • Party war (Ende Postgame): Zapplarang Lv84 / Starmie Lv85 / Fiaro Lv86 / Sarzenia Lv87 / Lucario Lv87 / Rabigator Lv88
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:32 h (Cleared!), Lv75
    • Spielzeit (Ende Postgame): 040:38 h (Finished!), Lv88


    Story:


    Ariella wollte eigentlich einfach nur in Illumina City Urlaub machen, als sie direkt nach ihrer Ankunft sowohl von einem Pokémon, das ihre Tasche klaut, als auch von einem Typen namens Alton überrumpelt wird, der Ariella für einen Werbeclip für sein "Hotel Z" braucht. Hotel Z schaut zwar etwas vermodert aus, aber innendrin ist's ganz gemütlich. Es gehört einem großen Mann namens Azett und seinem seltenen Floette, die beide "Team MZ", bestehend aus Alton, Duro und Kaylen bei sich nächtigen lassen, im Austausch dafür, dass sie für ihn arbeiten. Alton schwört auf das Hotel Z und tut alles dafür, dass endlich Gäste in diesem Hotel auftauchen. Wirklich Erfolg hat er dabei zwar nicht, lässt sich aber auch nicht unterkriegen und versucht weiter alles, damit Hotel Z endlich Gäste hat - das Auftauchen von Ariella kam ihm dafür nur grad recht.

    Ariella lässt sich von Alton und Azett bereitschlagen, am Z-A-Royale teilzunehmen. Das Z-A-Royale stellt ein stadtweites Turnier dar, für das begrenzte Sektoren der Stadt zu Kampfzonen werden - wer sich nachts in diesen Zonen befindet, wird nicht verschont, wie Ariella auch direkt mitbekommt, als drei Trainer über sie und Alton herfallen. Wenn man genug Trainer im Turnier besiegt, erwirbt man ein sogenanntes Challenge-Ticket, das einen Trainer einen Rang anhebt - im Falle von Ariella zunächst von Z auf Y. Die Quazar-Corporation/QCorp hat für Trainer, die auf einen hohen Rang aufsteigen, allerlei Belohnungen vorbereitet, neben Ruhm, Ehre und Stadtgerüchten, wie üblich - seltene Mega-Ringe, die Trainern Mega-Entwicklung ihrer Pokémon ermöglichen und der absolute Clou - einen freien Wunsch, im Rahmen des Ermesslichen der dem einen Trainer gewährt wird, welcher Rang A erreicht. Alton hat es auf Rang A abgesehen, weil er sich bei Azett revanchieren möchte, dem er viel zu verdanken hat.

    Doch Illumina City ist nicht nur bekannt für das Z-A Royale. Seit geraumer Zeit tauchen immer wieder üble Kristalle auf, die das Erscheinungsbild der Stadt etwas in Mitleidenschaft ziehen. Entfernt man die, taucht kurze Zeit später ein neuer Kristall irgendwo anders auf. Nicht nur das - urplötzlich auftauchende Mega-Evolution ohne Mega-Ring oder Trainer durch sogenannte Mega-Essenz, die von den Kristallen abgestrahlt wird, ist ebenfalls ein Problem, und eines, weswegen QCorp und Azett die Hilfe jedes starken Trainers nehmen, die sie kriegen können. Sie alle haben ein gemeinsames Ziel - Illumina City zu beschützen, und zu ermöglichen, mit Pokémon in Wildzonen zusammenzuleben - oder doch nicht?

    Story-Eindruck:


    Mein Problem mit PLZA ist fix zusammengefasst - es versucht zu viel gleichzeitig und führt zu wenig zu Ende. Man könnte fast sagen, jedes Mal, wenn man ein neuen Rang erreicht, passt irgendwem irgendwas in Illumina nicht, ... nur, damit dieser Strang angefangen wird, sich aber dann doch nix ändert und das Ende offen bleibt. Viel damit zu tun haben auch die einzelnen Fraktionen, die Ariella nach und nach auseinandernehmen soll - wobei einige davon auf dem Papier nichts Gutes im Schilde führen. Andere wiederum sind mehr oder weniger egal (wie Canarys Streamer-Fanboys), aber in Summe haben alle Teams - die Faust der Gerechten, der Corrosio-Clan, Violettes Bonzenverein und Team Flare Nouveau, das Ziel, Illumina City zu helfen, weil sie die Stadt lieben. Ziemlich cheesy. Ein weiteres Thema ist im Übrigen auch die ungut umgesetzte Bedrohung durch Megamanie-Evolution, ergo Pokémon-Wildwuchs auf Mega-Level, da nichts weiter mit der Umgebung passiert. Zunehmende Kristallisation wäre ein Thema gewesen, Blitzschlag, übermäßiges Pflanzenwachstum, evtl. Überflutungen, Wolkenbruch, Sandstürme, Stalagmiten, Giftpfützen, sowas eben. Lässt einen auch etwas stärker mit den NPCs mitfühlen, denen ein intaktes Illumina am Herzen liegt. Man sollte zwei Aspekte dennoch wohlwollend erwähnen - zum einen findet genau dieses Wetterphänomen-Unheil in Kämpfen regelmäßig statt (aber halt nicht außerhalb), zum Zweiten hat's das Ende ziemlich herausgerissen - die ganze Stadt ist verwüstet, Ariella muss erstmal gucken, wie sie zum Endboss überhaupt hinkommt und braucht dafür die Unterstützung aller Teams, die sie kennengelernt hat. Auf einem Fiaro/Tauboss/Aerodactyl einfach hinzufliegen, ist wohl auch zu viel verlangt!

    Zunächst mal zu den ganzen Handlungssträngen, die einfach nicht zu Ende geführt werden. Mir fallen grob drei Fälle ein - Die Faust der Gerechten, Altons Suche nach einem gewissen Bewohner von Illumina und seine Connections zu QCorp und den Umgang mit Team Flare Nouveau. Die Faust der Gerechten ist ganz einfach erklärt: Die wollen die Wildzonen abschaffen, halten wenig davon, sich auch ihre Pokémon zu verlassen, sondern möchten selbst stärker werden, um mit den Kräften der Pokémon mithalten zu können (Is' klar). Laut ihnen sollten Pokémon nicht eingesperrt in Zonen leben, sondern natürlich und wild, wie Pokémon eben sind, wenn man sie nicht gerade mit durch Bälle versklavt. Deren Anführer Gaven bekommt nebenbei ohne seine Schwester Gwynn nicht mal auf die Reihe, sein eigenes Handy zu bedienen, weil er es ansonsten zerstört. Jedenfalls - aus dem Ansatz wird nichts weiter gemacht. Es passiert: Nix. Team Flare Nouveau wird zunächst so aufgebaut, dass sie kein neues Team Flare bilden wollen (die in PXY ziemlich viel Unfrieden gestiftet haben), sondern deren Namen reinwaschen wollen, damit sie nach 5 Jahren Auflösung von Team Flare endlich wieder in der Stadt leben können, ohne irgendwie angegangen zu werden. Leider ist auch das nicht gut kommuniziert - niemand reagiert auf die Ex-Flare-Mitglieder. Magnolia (hieß die in PXY auch so?) verschanzt sich zwar permanent in ihrem Labor und würde ihre Vergangenheit als Commander von Team Flare am liebsten ruhen lassen, aber wirkliche Reaktionen fehlen mir auch hier auf die anderen verbleibenden Team-Flare-Mitglieder. Die betreiben als Gris und Griselle gemütlich ihren Röstkaffee-Feuersturm-Imbiss, speziell als es heißt, dass Team Flare irgendwie wieder ein Thema ist, als Fleurdelis/F, der Ex-Anführer von Team Flare sich nach ewigen Zeiten mal wieder in Illumina blicken lässt und dieses Mal ein mächtiges Pokémon namens Zygarde mitgebracht hat, das andeutet, die Ordnung in Illumina sei aus den Fugen geraten. Man ahnt, was kommt: Niemand reagiert auf ihn. Ist schlecht. Zuletzt zu Alton und seinen Beziehungen zu QCorp: Der verschwindet im Laufe der Story immer mal wieder, sodass man zu Recht denkt, er hat ein wenig Dreck am Stecken. Angefangen bei dem Darlehen vom Corrosio-Clan über 100,000 Öcken, bis hin zur seiner Ähnlichkeit mit der Geschäftsführerin von QCorp, Jette, über seinen extrem eigenartigen Move am Ende - an ihm ist scheinbar entweder irgendwas faul oder QCorp hat ein paar dunkle Geheimnisse. Weder noch. QCorp wird zwar im Laufe der Story beschuldigt, irgendeine Machenschaft über zunehmenden Wildzonen (am Anfang 6, später 20) zu entwickeln und damit den Illumina lebenden Menschen Wohnraum zu stehlen, aber auch daraus wird nichts - es ist alles in Butter.

    Die drei anderen Arcs - Canarys Streamer-Gefolgschaft, Violettes Bonzenverein und das Vorhaben des Corrosio-Clans waren zwar an sich abgeschlossen, ich war aber nicht glücklich darüber, dass kein einziger von denen wirkliches Antagonisten-Material war, die einzelnen Story-Abschnitte laufen auch ziemlich rund für Team MZ ab, die sich gerade im Umgang mit diesen dreien mehr als einmal in richtig dämlicher Form in die Nesseln gehockt haben. Über Canary und ihre Follower geh ich nur kurz - die verkörpert wohl das typische makellose Image einer Streamerin (mit passender Sprache dazu), die aber fix flucht wie ein Rohrspatz, wenn was nicht ideal läuft. Ihre nennenswerten Fanboys (liebevoll "Fanarys" genannt), die man auch bekämpfen darf, sind im Übrigen männlich, wohlbeleibt und geiern ihr nach. Violettes Bonzenverein versucht eigentlich nur, Team MZ an ihrem dämlichen Turnier teilnehmen zu lassen, das aber eigentlich niemanden interessiert - und als die sich weigern, droht ihnen Violette, das Hotel einfach aufzukaufen, sodass sie auf der Straße landen. Mal ganz davon abgesehen, dass Azett das niemals zugelassen hätte, kann man sich durch Reichtum auch viel, aber nicht alles kaufen - das ist die Message dahinter. Der Corrosio-Clan dagegen stellt das typische böse Team eines jeden Pokémon-Spiels dar, Team Flare, Skull, Galaktik und wie sie alle heißen. Corrosio-Rüpel sehen aus wie Gangster und benehmen sich wie eine Karikatur davon. Alton hat sich 100,000 Öcken (was nebenbei nicht viel ist, kriegt man durch Flaschensammeln, äh, Einsammeln von Prachtfedern und Minipilzen gut zusammen) von denen geliehen ... und hat das Kleingedruckte überlesen, das die Zinsen bis zum nächsten Tag vervielfacht. Als Resultat müssen Ariella, Duro und Kaylen in seiner Abwesenheit ein wenig für den Corrosio-Clan und deren Anführer Ravan buckeln, die sehr gut darin sind, andere umsonst für sich arbeiten zu lassen. Nach rund drei Missionen taucht Ravan in Hotel Z auf und gibt Alton nach einer komplett sinnlosen Übernachtung dort ein derart hohes Trinkgeld für seinen Service, dass sämtliche Schulden beim Corrosio-Clan getilgt sind und Ravan sein Image gewahrt hat. Mit denen gibt's am Ende auch eine abermals witzige Einlage, als sie eine Menschenleiter bilden müssen, damit Ariella aufs nächstbeste Dach kann. ('N Flugpokémon regelt, aber darauf kommt ja keiner.) Ravan, ganz oben, fällt komplett erledigt von der Menschenleiter herunter ... aber man kann das noch bis zu drei Mal wiederholen, indem man immer wieder herunterspringt - sowohl seine als auch die Reaktionen der Rüpel, an deren Rücken Arielle entlangkraxelt, werden jedes Mal entsetzter, bis Ravan nach dem dritten Mal endgültig keine Lust mehr hat und Ariella von unten bestellt, sie möge bitte endlich oben bleiben und nicht mehr absichtlich herunterspringen. Fancy. Wer's mal sehen will, ist zum Schießen:



    Abschließend noch ein paar Takte zu Azett und seiner Quest, die Ewigkeiten andauert. Die Kurzfassung davon ist, dass er vor einer geraumen Weile etwas verbrochen hat, das ihn jetzt immer wieder heimsucht - was mindestens Fleurdelis Ariella und Alton auch unmissverständlich steckt. Während der Weg zum Ende sich eher steinig und schematisch geäußert hat - man steigt immer einen Rang auf, um eines der oben genannten Teams zu besiegen, drei Megamanie-Pokémon zu besänftigen und sich dann mit dem nächsten Aufstiegsmatch zu befassen, war das Ende selbst ziemlich abgefahren:



    Alles leicht absehbar und ziemlich komfortabel gehandhabt (gerade die zwei Rang-A-Anwärter, die beide Floettes Mega-Entwicklung auslösen können), aber man kann sich mit anfreunden. Das Letzte, was man sieht, ist übrigens Azetts Grab, nachdem er reue- und schandeerfüllt 3,000 Jahre leben musste und Team MZ sein Hotel vermachte. Ähnlich geht's mit Fleurdelis im Postgame weiter, der Illumina verlässt, nachdem seine Aufgabe, die ultimative Waffe zu zerstören, nun auch erledigt ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ein Aspekt, der von PLA auf PLZA ziemlich stark verändert wurde, ist die Leere der Welt, die mittlerweile absolute Vergangenheit ist - vorbei sind die Zeiten, in denen man nichts als ödes Bergland zu Gesicht bekommen hat. Stattdessen dreht sich PLZA um das Stadtleben von Illumina City, das mehr als nur gut getroffen wurde.

    Illumina City als solche war ziemlich lebendig. Trainer samt Pokémon gab es nahezu überall, die Umgebung hat auf den Spieler z.T. reagiert - Taubsi und Dartiri sind weggeflogen, wenn man ihnen zu nahe gekommen ist, die Mak-Affen (Grillmak, Sodamak und Vegimak) hingen in irgendwelchen Bäumen herum und vergnügten sich da, Karpador platschten im Jahrtausendkanal. Kleinere Unterhaltungen bekam man überall in der Stadt mit, einige NPC-Gespräche mit Anspielungen auf vergangene Spiele ebenso. Dass Illumina im Umbau ist, wurde einem durch allerlei alberne Baugerüst-Pacours mitgeteilt, bei denen ich mich echt gefragt habe, ob Tarragon und seinen Bauarbeitern eigentlich langweilig bei der Arbeit ist. Damit aber nicht genug - hinzu kam ein gewisser Erkundungs- und Entdeckungsfaktor. Nach dem etwas langgezogenen Anfang, in dem die Bewegung noch eingeschränkt wurde, konnte man innerhalb der Stadt ziemlich fix überall hin. Begrenzt wurde diese Freiheit überwiegend durch defekte Hololifts, die einen zuverlässig auf einige Dächer befördert haben. Gerade auf den Dächern gab es allerlei zu entdecken - überwiegend einzigartige TMs, seltene Pokémon wie Dratini oder Riolu oder halt diese farbigen Schrauben, die die Bauarbeiter verloren haben und man gegen Canary-Anhänger tauschen durfte - und die boten auch nicht zu vernachlässigende einzigartige Effekte. Die defekten Hololifts konnte man im späteren Verlauf auch durch Nebenquests wieder zum Laufen kriegen - entweder war dem Aufzugwärter langweilig, sodass man den verkloppen durfte, oder aber ein Pokémon hat die Stromversorgung angezapft und musste erledigt werden. Im Allgemeinen äußerten sich die Nebenquests auch abwechslungsreicher als üblich. Viel war "Bekämpfe X, damit du Mechanik Y lernst" (wie Reflektoren, Beeren, oder Wetter), viele Quests erzählten aber auch ihre eigene kleine Geschichte wie die von Parcours-Froxy, das sich für das größte Viech überhaupt hält und den Spieler animiert, sich mit ihm im Wettrennen über die Baustellen zu messen.

    Geld- und Ressourcenprobleme gab's dieses Mal nicht. Einige Gegenstände haben einen ziemlich zur Kasse gebeten, wie unter anderem teure Kleidung oder Mega-Steine aus dem Stein-Shop (wenn man die haben wollte), aber an sich gab's gute Möglichkeiten, um Geld zu verdienen - Gegner im Z-A-Royale zu besiegen (bestimmt 30-50k pro Nacht), Prachtfedern und Schrott vom Boden sammeln (vielleicht ~15k über den Tag verteilt), Items, die man nicht braucht, zu verkaufen. Dadurch, dass Geld halt echt kein Problem war, machte Altons oben benannter Trick-Move auch nicht unbedingt Sinn und war ziemlich dämlich. Geld benötigte man unter Anderem für neue Kleidung oder Make-Up, um das ursprüngliche Aussehen des Protagonisten abzuändern. Customization äußerte dieses Mal deutlich besser als in PLA, mit noch mehr Optionen und einigen Neuerungen. Die Wildzonen dagegen fand ich nicht ganz optimal umgesetzt. Es wurden urplötzlich nach dem Erreichen bestimmter Meilensteine immer mehr - erst 6, dann 10, und so weiter - als man sich irgendwie überlegen musste, wie man bestimmte Pokémon, die normal nicht in einer Stadt leben können (überwiegend Eis-Pokémon), unterbringt. Es gab gute und schlechte Umsetzungen hierbei - gut äußerte sich vor allem der Ansatz, verschiedene Pokémon in verschiedenen Arealen derselben Wildzone unterzubringen. Zu Wildzone 15 führten zwei nennenswerte Wege, der eine über die Dächer, der andere über die Straßen. Innerhalb von Wildzone 15 konnte man aber nicht von Straße zum Dach wechseln - und den Weg über die Dächer musste man erstmal finden. Dort gab es ziemlich starke Larvitar, und viele davon. Einen ähnlichen Fall gab es in Wildzone 2, die Sterndu beherbergte, die sich aber nur nachts haben blicken lassen. Die Kehrseite gab es in Wildzone 12, einem Eisareal mitten in der Stadt, außerhalb war natürlich bestes Wetter. Ich muss hoffentlich nicht erwähnen, warum das seltsam erscheint, wenn man bisher ziemlich gut auf Immersion geachtet hat, oder?

    Zuletzt noch zu all den weiteren Ärgernissen, die es auch gab, und eine davon betraf Magnolias Forschung: Die zeigte sich in vielerlei Hinsicht als ein Rückwärtsgang im eigentlichen Weg nach vorne. Nicht nur, dass deren Missionen komplett generisch waren - sammle X Pokémon vom Typ Y, es wurde keinerlei Wert mehr hier auf Individualität gelegt. Hinzu kam eben das bittere Erwachen, dass Singleplayer-Spieler die Komplettierung verwehrt bekommen, Multiplayer ist hinter dem kostenpflichtigen Abo-Modell von Nintendo verborgen. Local Co-Op löst vermutlich (?) das Problem, aber eben auch nur bedingt. Ärgerlich, wenn man bedenkt, dass das im Vorgänger nicht so war. Außerdem gab es neben dem irgendwann 2026 erscheinenden Mega-Dimension-DLC, der zusammen mit dem Release-datum angekündigt wurde, einen Battle Royale-Modus, den man ohne jegliches Problem in den Singleplayer hätte verfrachten können - stattdessen ist auch der Multiplayer-Only. Naja, ich wette, der kommt in ein paar DLCs als Singleplayer-Modus. Und dann waren ja noch die 230 auserwählten Pokémon, die es ins Game geschafft haben - rund 1/5 der existierenden. Hätten es nicht ein paar mehr sein können, va. wieder weniger Favoriten (Pikachu, Evoli, Glurak, das Übliche eben)? Außerdem - kein Voice Acting, 2025 in einem Spiel für 60-70€. Come on.

    2) Das Kampfsystem, die Schwierigkeit, der Kampfsektor, wild herumlaufende Alphas und was Megamanie in der Stadt zu suchen hatte


    Das Kampfsystem von PLZA wurde meines Erachtens in Summe aufgewertet und verbessert. Es gab nicht mehr die Agil-/Power-Angriffe, die in PLA die Kämpfe dominierten, stattdessen wurde auf Cooldowns, Delay (bei Fernkampf) gesetzt, sowie einiges an nicht zu verachtenden Fallenschaden durch Entry Hazards (Tarnsteine, Stachler, Feuerwirbel, Whirlpool, etc.). Neu eingeführt wurden die Mega-Entwicklung (eigentlich ein alter Hut) und Boost-Angriffe, verbesserte Varianten von regulären Attacken. Mit Kämpfen musste man sich befassen, wenn man in Wildsektoren unterwegs war oder in Kampfsektoren bei Nacht. Was mir bis zum Ende aber ein Rätsel geblieben ist, war der krasse Unterschied zwischen speziellen und physischen Angriffen - natürlich mussten physische Angreifer erst zum Gegner hinrennen, um in bspw. zu beißen oder zu schlagen, aber nichts rechtfertigte den unglaublichen Delay von 1 - 1,5 Sekunden bei Starmies Strahlenattacken. Bis das in die Gänge kam, hatte es schon drei Angriffe abbekommen. Mich würde hier ja echt interessieren, wie sich Spezialangreifer im PvP schlagen, die haben immerhin den Fernkampf- und AoE-Vorteil.

    Zunächst zu Kämpfe in Kampfsektoren: Eigentlich wollte man sich damit nur in zwei Fällen auseinandersetzen - wenn man unbedingt Geld brauchte (wie geschrieben, 50k/Nacht auf niedrigen Rängen) und bei nahenden Rangaufstiegsmatches, um ein Challenge-Ticket abzugreifen. Das stellten insgesamt noch die einfacheren Kämpfe dar - man konnte gegnerische Trainer überrumpeln, um ihm Präventivschläge zuzufügen. Häufig hat das ausgereicht, um eines von zwei oder drei Pokémon eines Trainers auszuknocken. Gegnerische Trainer konnten dieselbe Möglichkeit nutzen: Hat man sich ohne Deckung auf irgendwelchen Kreuzungen bewegt, oder kletterte man Leitern hoch, wurde man von Trainern manchmal aus dem Hinterhalt herausgefordert, wodurch man nicht gleich angreifen konnte. Ein weiteres Element waren Bonus-Karten, die etwas in der Spielweise einschränkten. Meistens musste man für die, kA, 5 Pokémon mit Feuer-Attacken besiegen, 3 sehr effektive Angriffe einsetzen, 7 Mega-Entwicklungen durchführen oder 2 Trainer mit hohem Rang erledigen - sowas eben. Die Bonus-Karten zeigten sich insofern interessant, als dass Trainer und Zeit ziemlich begrenzt waren (Trainer sind zwar innerhalb einer Nacht wieder erneut aufgetaucht, aber man musste sie nochmal finden und man hatte nur die Nacht fürs Kämpfen in Kampfzonen), man durch einen einzelnen Kampf aber mehr Geld und mehr Punkte bekam. Leider waren Kämpfe in Kampfsektoren nicht sonderlich spannend, durch eine ganze Reihe an Faktoren - man wurde mit Heilitems beworfen, wenn man irgendwelche Postboten erledigt hat, Ladys hinterließen Medaillen/Geld, Pokémon-Center-Damen und Servierer heilten das komplette Team. Man hat dadurch auch ein wenig untergraben, wie problematisch diese Zonen im Intro dargestellt wurden, als Ariella noch kein wirkliches Pokémon hat. Man sollte gleichzeitig aber auch erwähnen, dass der Gesamtschaden ziemlich hoch war, auch bei Typennachteil oder hohem Levelunterschied. Es wurde ziemlich unbarmherzig angegriffen, viel Zeit zum Heilen blieb nicht - zumal sämtliche Form von Heil-Item auch einem (geringen) Cooldown unterlag, man konnte also keine Hypertränke saufen wie doof.

    Was besser (und auch bedrohlicher) umgesetzt war: Kämpfe gegen Alphas, die eigentlich nichts in PLZA verloren hatten, sind auch nicht Teil der Story, stattdessen gibt's 'ne Nebenquest für. Außerdem gab's noch Kämpfe in Restaurants und 1v1-Kämpfe bei bestimmten Pokémon. Zunächst zu den Alphas - übergroße Pokémon mit erhöhten Stats, äußerst aggressiv und gefährlich. Im Gegensatz zu regulären Pokémon verfolgte diese Spezies den Protagonisten statt das herausgeschickte Pokémon, zumindest für rund vier Angriffe. Manchmal hat das für ein Game Over auch gereicht, wenn einige andere Pokémon oder ein zweites/drittes Alpha in der Gegend auf den Spieler eingedroschen haben. Populär für dieses Feeling ist Wildzone 17 mit den drei, vier oder gar fünf Pyroleo, alles offenbar Familie, die auf einen zustürmen, wenn man in ihr Revier vordringt und ihren wunderschönen Erdkräfte-AoE den MC haben spüren lassen. Einen davon konnte man vielleicht ausweichen, aber keinen fünfen davon. In Restaurant-Kämpfen wurden Items deaktiviert, sodass man mit dem klarkommen musste, was die Pokémon mit sich gebracht haben - keinerlei Hilfe von außerhalb war möglich. Im Anschluss durfte man 5-10 Kämpfe hintereinander absolvieren, ohne Heilung zwischendrin. Es blieb in Summe nur, strategisch zu kämpfen oder 10-15 Level zu überleveln. Einige dieser Trainer legten sich ihre Strategie auch so, dass sie sich möglichst nervig äußerte - Toxin, Entry Hazards, Beulenhelm, war alles mit dabei. Für die 1-v-1-Kämpfe musste man ein bestimmtes Pokémon im Team haben und den Rest einlagern. Oft folgte anschließend ein Mirror-Match (Pikachu vs. Pikachu z.B.), bei denen es darauf ankam, wer die bessere Coverage hatte - natürlich war das gegnerische Pikachu anfällig gegen Schaufler. Insgesamt spielten sich Kämpfe in diese Richtung auch halbwegs anspruchsvoll, sodass klar signalisiert wird, man hat sich hierbei bisschen was gedacht.

    Zuletzt noch zu den Bossen/Megamanie-Pokémon, gegen die man im Duo kämpfte - der MC selbst und ein gewähltes Pokémon. Wenn alle Pokémon erledigt waren, war Game Over, bei 0 HP des MC (erkennbar am roten "Blut-Rand" des Bildschirms) ebenfalls. Man konnte jedoch manche Kämpfe einfach auslassen - unnötig und nicht ideal. Überwiegend lag der Fokus auf dem MC der schwächer war als die Pokémon, weshalb man besser beraten war, sämtlichen Angriffen so gut wie möglich auszuweichen. Es gab zwar HP-Regeneration über Zeit, aber jeglicher Angriff von einem Megamanie-Pokémon hat schon ziemlich geschmerzt. Das Pokémon sollte man trotzdem nicht ganz vernachlässigen, denn das konnte man nicht wirklich steuern - es ist in der Regel in jede Giftpfütze von Sarzenia und in jeden Sandsturm von Despotar reingerannt und war wegen dem hohen generellen Schaden kurz drauf besiegt. Vielleicht wäre ein zusätzlicher Befehl, den aktuellen Ort zu verlassen, sinnvoll gewesen. Wichtig für den Umgang mit Megamanie-Pokémon waren außerdem eigene Mega-Pokémon - hier vier von sechs. Das limitiert natürlich auch wieder die Auswahl, wobei man dieses Mal zwischen wirklich vielen unterschiedliche Mega-Entwicklungen wählen konnte. Mega-Pokémon richteten deutlich erhöhten Schaden an, Nicht-Megas nur Chip-Damage. Da auch Statusveränderungen (Gift, Brand, Fluch, Egelsamen), Hazards und Späße wie Abgesang wegfielen, blieb nur, den langen, beschwerlichen Weg über regulären Schaden zu nehmen, um die Megamanie-Pokémon zu besänftigen. Beide finale Bosse Ange am Ende des Maingames und Zygarde am Ende des Postgames fand ich im Übrigen nicht spannend (war im Zweifelsfall Beleber-Spam), gerade nicht im Vergleich zu PLA, aber die Voraussetzungen waren auch ganz andere. Man hat sich bei PLZA bisschen was durchs Kampfsystem in Bosskämpfen verbaut, da man seinen Pokémon keine Position zuweisen konnte. Mein Ansatz hier wäre gewesen, Items zu erlauben, aber für jedes eingesetzte Item den Cooldown zu erhöhen - bis es irgendwann halt nicht mehr geht. Das unterbindet zumindest den unnötigen Heiltrank-/Beleber-Spam bei den letzten beiden Bossen.

    Fazit (7,0/10):

    Dafür, dass ich nach der Ankündigung überhaupt nichts vom Spiel erwartet habe, wurde ich doch positiv überrascht - PLZA ist überraschend rund. Paar Faktoren abseits vom eigentlichen Inhalt des Spiels haben mich dennoch gestört - Multiplayer-Gatekeeping, der DLC, der zusammen mit dem Release-Date kam (und Anfang 2026 herauskommt), das typische Dexit-Syndrom, und auch der Hauptgrund: PLZA wurde im Vergleich zu PLA verschlimmbessert.

    Zunächst die Vorteile: Die ganze Leere, die in PLA ins Gesicht gedrückt wurde, ist in PLZA zum Glück verschwunden. Die Stadt wirkt gut gefüllt, lebendig und weiß, den Spieler eine Weile zu beschäftigen. Gut angepasst wurde auch das Kampfsystem in regulären Kämpfen, Cooldown statt AP machen sich ziemlich gut. Nicht zuletzt die Kämpfe gegen Alphas, bei denen die Bedrohung durch Pokémon adäquat umgesetzt wird - auch wenn keiner eine Ahnung hatte, wie die Dinger nach Illumina City gelangt sind.

    Leider war aber auch nicht alles Gold. Bedrohungen innerhalb der Story wurden nicht gut umgesetzt (Mega-Entwicklung und -Kristalle), die Teams, die man auseinandernehmen darf eine einzelne Farce, sind aber zumindest in Summe ganz witzig und die ganzen nicht fortgesetzten Handlungsstränke wirken schon fast so, als könnte man gar nicht warten, einen DLC drum zu bauen, um das nächste böse Team einzuführen. Die Bosskämpfe fand ich zwar okay, aber auch da gibt's einen unschönen Trend: Sie sind deutlich leichter als die im Vorgänger, gleichzeitig gibt es auch mehr. Macht doch lieber was ordentlich anstatt zu viel auf einmal.



    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  3. #183
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Brilliant

    Ich mag ja Spiele, die in großen Städten spielen, deutlich mehr als welche in der Pampa. Daher ist das für mich schon mal fundamental attraktiver als das vorherige Pokémon Legends Arceus. Leider ist es dann wieder unattraktiv, weil Pokémon und ich mit der Franchise (bzw. allgemein Tamer Games) einfach schon ewig nix mehr am Hut hab. Aber zumindest hör ich auf, mich über diesen Teil lustig zu machen, wie ichs bei den vorherigen getan habe. Du hast also definitiv was Positives erreicht!

  4. #184
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Brilliant
    Hab Tränen gelacht bei der Szene. Schön, dass das mal im Rahmen des Möglichen war.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber zumindest hör ich auf, mich über diesen Teil lustig zu machen, wie ichs bei den vorherigen getan habe. Du hast also definitiv was Positives erreicht!
    Nur Geduld. Im Oktober oder November 2026 (halt dann, wenn die Kinder ihre Eltern um das Weihnachtsgeld anflennen ) gibt's bestimmt wieder paar Teile der Pokémon-Hauptreihe, da kannste dann wieder ledern (oder beschließen, dass das komplett unter deiner Würde ist ).


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  5. #185
    Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
    Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
    Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.

    Abgesehen von der furchtbaren Performance (die ich allerdings darauf schiebe, dass ich einfach eine uralte DosBox Installation von meinem vorigen PC verwendet habe, also im Moment überhaupt nichts eingestellt ist), scheint das Spiel ohne erkennbare Probleme zu laufen. Nicht dass ich (im Moment) vorhätte, es zu spielen...

  6. #186
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
    Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
    Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
    Yoah, ist im wesentlichen das, was ich hier geschrieben habe.

    Die Performance scheint aber eh nie so geil zu sein, außer sie war bei Dir *noch* schlechter als bei mir xD

  7. #187
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
    Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
    Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
    Mein Problem lag eher darin, das Spiel überhaupt in der DosBox selbst zum Laufen zu bringen. Ist aber auch nicht weiter wichtig - wie schon beschrieben, denk ich nicht, dass das nochmal relevant wird.


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  8. #188
    War nicht gegen euch gerichtet, nur nach eurer (und Jacks) Diskussion hatte ich irgendwie ein Bild im Kopf als würde der Uncensor-Patch die Sprachausgabe zerschießen, das Spiel nur nach irgendeinem dunklen Ritual überhaupt anspringen oder irgendetwas in der Art, und wollte sehen, wie schlimm es wirklich ist .

  9. #189
    #203 – Knights of Xentar (PC)

    Ausprobiert und Dosbox nicht zum Laufen gebracht: 19.07.2025
    Erneut gestartet: 05.10.2025
    Beendet (Finished!): 06.10.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Knights of Xentar (kurz und ab jetzt: KoX), auch bekannt als Dragon Knight 3, war ein Thema, seitdem Sylverthas ebendieses Spiel im Juni 2025 innerhalb der Challenge auseinandergenommen hat. Ab diesem Zeitpunkt wollte ich mir dieses Trainwreck eines Spiels auch unbedingt 2025 noch geben. Die Essenz des Ganzen – man spielt es wegen den durchtriebenen Charakteren, dann vor allem wegen der Synchro, und absolut nicht für irgendwas, was Richtung Gameplay oder Kampfsystem geht. Da ich zu perplex war, um die Dosbox ordentlich einzurichten, blieb nur der einzige andere Weg – über den Browser. Der hatte wiederum andere Nachteile: Kein Voice Acting – der Selling Point von KoX, begrenzte Savestates (hat man den Browser geschlossen, war der Spielstand futsch) und Instabilität – einmal ist mir der Browser flöten gegangen, ein weiteres Mal ist das Spiel eingefroren – beide Savestates war im Anschluss natürlich weg - danke dafür, Spiel. Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab nix anderes. Schwierigkeit und Balance in KoX äußerten sich reichlich eigenartig. Das Spiel war nicht per se schwer, weil man den Mauszeiger lediglich auf dem Item-Slot halten musste – dahin zu kommen, war jedoch ein Thema, und zwar so, dass Charaktere (vor allem Rolf) schon gestorben sind, bis man angekommen war. Bosse waren meist kein Problem (außer einer), die Schwierigkeit entstand durch große Mengen an Trashmobs.
    • Ich hab das Spiel technisch gesehen durch die Spiel- und Browserabstürze dreimal angefangen, beide anderen Spielstände waren aber nicht sonderlich weit - einer ist in der zweiten Stadt abgeschmiert (Nameless Village), der andere in der dritten (Dreadsden).
    • Ich hab mit Maus-Only gespielt. Es hätte garantiert noch bessere Möglichkeiten gegeben, weil die Steuerung mit der Maus eine Zumutung war. Einen großen Einfluss auf die Schwierigkeit hatte auch, dass der Mauscursor sich in die Mitte des Bildschirms zurückgesetzt hat, als sich Desmond und seine Gegner in der Mitte getroffen und aufeinander eingedroschen haben - man verlor so die Möglichkeit zum Erstschlag. Gegen Ende hab ich versucht, den Cursor von Anfang an unten rechts auf der Spielfläche zu lassen und dort herumzulaufen => dort befand sich nämlich das Item-Feld. Hat mal funktioniert, mal nicht.
    • Man hätte MC Desmond Am Anfang des Spiels benennen können - seine beiden Mitstreiter Rolf / Luna mithilfe eines Eraser Pens, die von Gegnern gedroppt wurden. Wurde alles so gelassen, wie's ist.
    • Die Ausrüstung wurde nicht immer aktualisiert, gerade am Anfang nicht. Oftmals hat sich das nicht unbedingt gelohnt, weil Trashmobs zu diesem Zeitpunkt in Summe ziemlich ungefährlich waren. Später (ungefähr ab Rolfs Beitritt) hat sich das drastisch geändert.
    • Angriffsmodus war Knowledge, Angriffsdauer entweder AL1, 4 oder 7-8. Für einige Mobs hat es sich gelohnt, auf AL1 herunterzuschalten, weil die sehr wenig HP hatten und hohe Defensive, andere hat man nur mit AL7 oder 8 erledigen können. Knowledge hieß, dass Charaktere effizienter performt haben, je mehr Monster eines Typs man erledigt hat. Ob's einen großen Unterschied zu Normal gibt, weiß ich nicht.
    • Lunas Gems hab ich gefunden - 1x Ember, 2x Snow, 1x Crystal, 2x Thunder. Zumindest war so ihre ganze Magie freigeschaltet - AoE-Gaia (Heal), AoE-Feuer, AoE-Eis und AoE-Donner. Die waren arg versteckt. Angefangen hab ich mit den beiden Quests (Die verlorenen Sockenwärmer in Dreadsden und die Shining Fancy Desmond(TM)-Figur in Phoenix), bis ich dann auf die Idee gekommen bin, seltsame Stellen nochmal zu untersuchen.
    • Ich bin fast nie geflohen. Stattdessen wurde versucht, möglichst viele Gegner plattzumachen, man brauchte jegliche EXP und auch Gold, die/das man kriegen konnte. Es gibt aber auch Ausnahmen, gegen Gegner in der zweiten Hälfte des Spiels sieht man in der Regel kein Land, wenn man sie das erste Mal trifft. (Gibt später 'ne Rubrik über Krampfgegner).
    • Einige Nebenquests wurden erledigt. Welche, die mir einfallen, sind Nero's Retreat (das FKK-Paradies), die Sockenwärmer-Quest, Desmonds Sammelfigur, und Lunas Gems.
    • Gab keine Achievements. Die Ero-CGs hab ich größtenteils komplettiert, aber denen auch nicht unbedingt hinterhergejagt.
    • Die Best-In-Slot-Rüstung und das Schild hatte ich zwar nicht, aber Desmond braucht sie auch nicht unbedingt, ähnlich wenig wie Luna und Rolf (die gegen Ende eh irrelevant wurden).
    • Game Over hatte ich viele - an die 50 - alle bedingt durch Trashmobs und Haggis. Waren nur 4-5 Game Over, aber der Bosskampf findet unter speziellen Umständen statt: Nach einem PoNR und ohne Luna, die Heilerin. Es gab eine ganze Reihe an Monstern, die Desmond und Rolf einfach in der Luft zerrissen haben, teilweise auch mit BiS-Ausrüstung an diesem Zeitpunkt - war man nicht schnell genug, um zu fliehen oder Items zu nutzen, konnte man nichts machen, nicht mal, als Luna sich in der Party befand.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 016:32 h (Finished!), Desmonds Level: 63
    • Party: Desmond Lv63, Rolf Lv61, Luna Lv60


    Story:


    Desmond, Beschützer der Schwachen, ist ein legendärer Held, der schon viele Dämonen erschlagen und Frauen vor dem Bösen gerettet hat - so wird er zumindest von mancher Seite beschrieben. Die Einwohner seiner Heimatstadt Phoenix haben sogar einen gigantischen Turm extra für ihn umbenannt und eine Reihe an Action-Sammelfiguren produziert, von denen die legendäre Desmond(TM)-Figur die seltenste ist - neben anderen Desmond-Fanartikeln und natürlich Desmond-Bier. Doch das ist nur die Hälfte der Wahrheit - die andere Seite des Dorfes beschreibt ihn als naiv, unangenehm riechend, verfressen und häufig betrunken - und Bargirl Bunny hat sogar vergessen, wie Desmond eigentlich aussieht. Exakt so gibt sich Desmond auch dieses Mal, als er nach einem Abenteuer sternhagelvoll in ein Dorf wankt und dort von Banditen ausgeraubt wird, die ihm nicht mal sein letztes Hemd lassen und ihn splitternackt in eine Güllegrube werfen. Dabei hätte er sein Schwert ziehen können, hatte aber keine Lust zu, weil nur das wahre Böse - und alles was sich ihm sonst in den Weg stellt, das Schwert verdient, aber diese netten Banditen eben nicht.

    Als er im Hause von einem Einsiedler namens Larrouse aufwacht, stellt er fest, dass er nicht nur keine Kleidung mehr hat, sondern auch sein legendäres Falcon Sword und seiner verzauberte Genji Armor spurlos verschwunden - bzw. besser gesagt, an Händler verkauft worden sind. Das kann Desmond nicht auf ihm sitzen lassen - immerhin ist das Ausrüstung, die er schon vor langer Zeit irgendwo beim Looten erhalten hat und das Falcon Sword erinnert an seinen besten Freund und Gefährten Rolf, dem auch ein bisschen was an diesem Schwert liegt. Gepeinigt von seinem unerträglichen Geruch, seiner fehlenden Kleidung und seinem gewaltig geschädigten Ruf als Held, macht sich Desmond auf den Weg, seine ganzen neu entstandenen Probleme zu lösen - erst die Kleidung, dann das Verdienen von Geld, dann das Zurückkaufen des Schwertes, vielleicht auch eine neue feste Liebe, bisschen Benzoylperoxid gegen Akne und Gestank und zwischendrin natürlich die Dämonen, das reine Böse, die mal wieder überall ihre Finger im Spiel haben, unter anderem auch in Desmonds Schicksalsschlag ...

    Story-Eindruck:


    Die Story von KoX ist komplett vernachlässigbar. Platt gesagt geht's darum, das Falcon Sword und die Genji-Armor wiederzubeschaffen, damit sich Desmond wieder ein echter Held fühlen kann und nicht mehr wie ein stinkender Asozialer, während der Weg dorthin von allerlei wirklich lächerlichen Hindernissen blockiert wird. Dabei ist es komplett egal, ob das ein unüberwindbares Monster, ein zu groß geratener Stein, ein männer-abweisende Barriere oder ein paar fehlende Schlüssel und eine magische Glaskugel für den Tempel von Xentar sind - die Essenz ist immer wieder dieselbe: Um zu bekommen, was er haben will, muss er mindestens erstmal paar Frauen retten (die anschließend direkt was von ihm wollen), Fetchquests erledigen oder um die halbe Welt für eine magische Murmel und eine Perle der Trauer rennen. Was er dabei außerdem braucht, sind Mitstreiter - ergo seinen besten Kumpel Rolf und seine einseitige Liebe Luna, die beide ... nicht unbedingt die angenehmsten Freunde sind, die Desmond sich wünschen könnte. Ganz am Ende kommt auch zur Sprache, warum Desmond Desaster dermaßen anzieht, wie Scheiße die Fliegen und was Althea, die Göttin, ein missratener Pakt zwischen Teufeln und Göttern und Arstein, ein dunkler Magier mit Desmond zu tun hat, den er immer wieder mal im nächstbesten Pub trifft.

    Über Totalkatastrophe Desmond, Rolf und Luna


    Ich fand's fast ein wenig schade, dass Desmond für rund 1/3 des Spiels alleine herumläuft, weil seine Gespräche mit den beiden Partymitglieder eines der Highlights des Spiels darstellen. Nur, weil er am Anfang noch alleine ist, heißt das aber nicht, dass er sich deswegen besser benimmt als in Begleitung - NPCs aller Art teilen Desmond regelmäßig mit, was sie von ihm halten, komplett egal, ob das Ladeninhaber, seine Love Interests, die Dämonen oder irgendwelche anderen NPCs sind: Er stinkt wie Bestia, seine Ausstrahlung ist alles andere als heldenhaft, seine Hosen, durch die sein Glied offenbar heraushängt - das kürzeste jemals Gesehene. Oh, und wenn noch etwas kleiner ist als der Lümmel, ist's wohl Desmonds Schrumpfhirn. Desmond interessiert das natürlich nur bedingt. Ziemlich bezeichnend für seine geringe Aufmerksamkeitsspanne ist auch, als ein besessener (?) Larousse ihn an einer Medaille lutschen lässt, die die Zeit anhalten soll, ihm aber tatsächlich das Level entzieht und ihn auf Lv1 setzt, damit er von einem niederen Dämon erledigt werden kann. Ab dem Zeitpunkt, an dem Rolf und später Luna Desmond begleiten, übernehmen die beiden das überwiegend - sowohl Rolf als auch Luna sind sich nicht für Verbalschellen in jedem Dialog gegenüber Desmond zu schade. Es nutzt sich zwar ein wenig ab, aber Desmond reagiert ab da auch ein wenig ungehalten darüber, dass Rolf und Luna absolut nichts von ihm und seinen Anwandlungen halten und ihm das bei jeder Gelegenheit reindrücken. Man sieht's immer besonders deutlich, wenn Desmond entweder die holde Weiblichkeit gerettet oder eine Bekannte von früher gefunden hat, die Desmond anschließend bittet, die Hosen runterzulassen. Meist schlägt Rolf Luna dann vor, für kurze Zeit zu verschwinden, damit Desmond ein wenig Privatsphäre hat. um Desmond direkt im Anschluss reinzudrücken, dass seine Ausdauer ziemlich zu wünschen übrig lässt. In einem Fall passiert das zu allem Überfluss mitten im Winterwald bei Minusgraden. Schön, dass da nix abgefroren ist. Ein anderes Beispiel wäre die Szene, in der Rolf scherzhaft zugibt, Desmond an die Dämonen für 15,000 Sovereigns verkauft zu haben ... worauf Luna nur antwortet, dass Rolf ein guter Freund sei, sie hätte das schon für 10,000 Sovereigns gemacht. Desmond hat einfach die besten Partymitglieder, die man sich vorstellen kann.

    Passiert überhaupt irgendwas in der Story? Nicht wirklich.
    Die eigentliche Story dreht sich mehr darum, dass Desmond, Rolf und Luna allesamt eine süßliche weibliche Stimme vom Himmel vernommen oder in Träumen gehört haben, die ihnen im Kollektiv bestellt, sie mögen sich zusammen tun und bitte die Welt vor den Dämonen retten. Und ... das war's eigentlich schon. Desmond macht sich (Nach dem Medaillien-Schnulli-Abenteuer, das ihn wieder auf Lv1 setzt) anschließend auf den Weg, um Rolf zu finden ... nur um zu sehen, dass ein Monster namens Tymm (wow...) im Weg ist, das ein paar Bewohner von Coventry zu viel gefressen hat. Man könnte aber auch von Ditch City nach Süden laufen, würde man nicht zum einen von den Monstern dort rasiert werden und zum anderen von einem Stein blockiert werden, für den Desmond ganz offensichtlich zu schwach ist - was ihm Rolf, der den Stein bewegen kann, natürlich freundlich genug mitteilt. Anschließend geht's weiter zu Luna, die sich selbst hinter einer Barriere verschanzt, die keine Männer durchlässt. Wie umgeht man also dieses Problem? ... Genau. Im Anschluss geht's noch um eine Falle von Haggis, die Luna entführt, um Desmond zu zeigen, dass er ohne seine Heilerin nichts reißt, ein Dorf voller Katzen, die angefressen sind, weil die benachbarten Hunde deren Leberpastete und ein wenig Thunfisch geklaut haben, einer Wolke, die ein ganzes Dorf verschlungen hat und den Tempel von Xentar, in dem sich Falcon Sword und Genji Armor befinden, für den man die Perle der Trauer als Schlüssel braucht ... oder auch nicht, weil die Dämonen den Tempel schon längst geknackt haben. Mit anderen Worten - kompletter Quark. Es wird aber auch nicht anders präsentiert, weswegen der Storyablauf in der Form zumindest okay ist.

    Das Ende geht dann noch einmal um eine Art Wette, den dunklen Magier Arstein und die Rückkehr der Dämonen. Besonders spannend ist's zwar nicht, aber trotzdem:



    Zuletzt sollte man noch erwähnen, dass KoX genau weiß, was es darstellt - einen Rundumschlag auf RPGs und Alltagsgeschehen (z.B. Don Frump samt Turm). Es nutzt das auch, um immer wieder Einschübe von den Developern einzubringen, entweder um Desmond weiter zu demütigen, Szenen zusammenzufassen, die viel zu lang sind, oder sich dafür zu entschuldigen, warum bei bestimmten Szenen nicht die gewünschte Custom-Grafik eingeblendet wird. Wenn man Luna in die Party bekommt, die zu Städten teleportieren kann, fragt sie irgendwann, ob man nicht schon vom Laufen Fußschmerzen hat, da man ihren Port-Zauber verschmäht. Als man einen Typen in Dreadsden nach dem Weg nach Phoenix fragt, faselt der nur Unsinn - und sagt jedes Mal etwas anderes. Kann man mögen oder auch nicht - ich hab's ziemlich gefeiert.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    KoX spielt sich ziemlich simpel: Es gibt 'ne Weltkarte, paar Städte, paar Dungeons und das war's. Die Navigation der Weltkarte ist grauenvoll. Man bekommt nicht unbedingt einen Überblick, wo man hinmuss (außer man spricht mit NPCs), die Weltkarte ist riesig und komplett begehbar. Noch schlimmer war's dann im Wasteland/Ödland - das war noch 'ne Spur unübersichtlicher, mit noch weniger Anhaltspunkten, wo man sich gerade befindet. Als Austausch nutzt KoX die Größe seiner Weltkarte auch ziemlich - für Unmengen an Zufallskämpfen und 'ner Handvoll Secrets. Zu den Secrets gehört auch der erotische Content von KoX, der größtenteils optional ist, aber nicht zu 100%. Ich bin der Ansicht, es wäre auch ohne ausgekommen, weil der Content nur dem Zweck dient, um Desmond noch mehr zu demontieren und lächerlich zu machen - was sowieso schon oft genug der Fall ist und sich spätestens nach dem fünften Mal abnutzt.

    Man muss KoX wirklich lassen, dass es viel aus dem Erkundungsdrang eines Spielers macht. Das bezieht sich nicht nur auf Städte, sondern auf ganze Gebiete. So gab es z.B. in Dreadsden einen Einsiedler, bei dem man nur den Hinweis bekommt, dass dieser sich innerhalb der Stadt befindet. In der Stadt selbst lebt aber logischerweise kein Einsiedler. Dreadsden ist eine der wenigen Städte, wenn nicht die einzige, an deren Mauer man entlanglaufen kann - und muss dabei höllisch aufpassen, dass man nicht auf die Weltkarte abhaut. Ganz am Ende haust dann der Einsiedler, weit abgeschottet von der eigentlichen Stadt und ohne wirklichen Zugang. In einer ähnlichen Form äußert sich auch Dreadsdens Wunschbrunnen - ein alter Mann versucht, hier Passanten (woher auch immer die kommen sollen, Xentar-Land ist von Monstern und Banditen überrollt worden) zum Einwurf von einigen Münzen zu bringen und einen Wunsch zu äußern, der nie wahr wird. Das kann man natürlich machen - oder die Münzen (sowie ein Snow Gem) aus dem Brunnen klauen, das wohl auch jemand eingeworfen hat. Einen anderen Fall betrifft das FFK-Paradies Nero's Retreat, das man wirklich nur dann findet, wenn man vorher hin gelotst wurde - ergo ans unterste Ende der Weltkarte, zu dem man normalerweise eigentlich nicht hingeht (unter anderem, weil die Monster dort zuschlagen wie Berserker und oft genug auftauchen). Schlussendlich noch über die Winterwaldlichtung - da ist auf den ersten Blick nichts, aber man kann weiter reingehen, um ein einzelnes ungenügend bekleidetes Mädel zu finden, das eins mit der Natur werden will oder so. Findet man regulär nicht, außer man sucht danach. Außerdem gab's noch auch nicht zu verachtende Monsterdrops, sodass sich Auseinandersetzungen mit Monstern grundsätzlich schon lohnten - Joker am Anfang droppten Permastat-Boosts, manche Gegner im Wasteland die Best-in-Slot-Ausrüstung für Rolf und Desmond und alles dazwischen zumindest Heilitems und Rauchbomben - beides willkommene Beute.

    Ähnlich grauenvoll äußern sich die Dungeons, die lediglich aus Sackgassen, falschen Wänden und S-Pfaden bestehen, sprich - Schläuche sind. Die Banditenhöhle war ein wunderschönes Beispiel für einen solchen S-Pfad: Man mache den Weg zum Boss möglichst lange, damit man öfter kämpfen muss. Visels Höhle hatte Sackgassen ohne Ende, die Hundegrotte dagegen spielte eher auf falsche Wände an - und viele sonstige nennenswerte Dungeons gab's fast nicht mehr. Fast alle fühlten sich wegen der hohen Encounterrate ziemlich langgezogen an, zumal man häufig auch nicht einmal herausteleportieren konnte, sondern zurücklaufen musste. Als besonders grässlich empfand ich zwei Dungeons - den Friedhof von Carnage Corners und die Burg von Kalist, wobei letztere in ihrer eigenen Weise irgendwie genial war. Der Friedhof war beim ersten Mal ewig lang und verworren, mit einer ganzen Stange an Schätzen drin, die entweder geplündert oder nutzlos waren. Man sollte wissen, dass der Dungeon Teil eines Arenamatches ist, bei dem munter gewetteifert wird, wer als Sieger die Arena wieder lebend verlässt. Tode auf dem Friedhof sind Kollateralschaden - und außerdem sind die Toten ja schon da, wo sie hingehören. Ganz schön fies. Die Burg von Kalist ist so genial wie furchtbar, wegen einer bestimmten Designentscheidung, komplett abgesehen von dem frustrierenden Neun-Türen-Rätsel: Man kann aus dem Dungeon ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht heraus, bis man den Boss des Dungeons (Haggis) erledigt und bekommt vorher noch die Heilerin weggenommen, an die man sich endlich gewöhnen konnte, um unabhängiger von Items zu sein. Es ist demnach nicht unbedingt anzunehmen, dass ein Spieler Heilitems mitnimmt - sondern nur MP-Auffrischungen. Hinzu kommt auch, dass Haggis mit den schwersten Boss des Spiels darstellt (die sonst relativ leicht waren), und als wäre das nicht genug, bekommt man auch noch ein Fake-Falcon Sword und eine Genji-Armor in Kisten spendiert, die vor dem Kampf zerfallen, wodurch Desmond nicht ausgerüstet ist. An diesem Punkt konnte man sich ohne jegliches Problem den Spielstand zertrümmern, hat man nach dem PoNR gespeichert.

    2) Das Auto-Kampfsystem, die ungute Steuerung, üble Monster, man weiß gar nicht so recht, wo man anfangen soll ...


    KoX nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie war der Umgang mit jeglichen Monstergruppen relativ einfach - Desmond und Rolf hauen automatisch drauf, je nach Angriffsleiste hart, aber mit ziemlicher Verzögerung (AL8), schwach, aber oft (AL1) oder irgendwas dazwischen (AL4). Luna steht daneben und sieht gut aus, wenn die HP niedrig waren, darf sie auch mal ihren Gaia-Spell zaubern, der wahlweise als ST oder AoE heilt. Wenn Luna aus irgendeinem Grund noch nicht verfügbar oder außer Betrieb ist, tut's stattdessen auch ein einzelner Klick auf den "Item"-Button. Sowohl während Heilzaubern als auch bei Item-Benutzung wurde die Zeit angehalten, sodass man sich um alle verwundeten Mitstreiter kümmern konnte. Wie kann's nun aber sein, dass KoX trotz Auto-Kampf und einfacher Bedienung so furchtbar von der Schwierigkeit her war?

    Ein Grund war die miese Balance unter Trashmonstern, sowohl in Monster-Art als auch in Gruppengröße. In so ziemlich jedem Gebiet gab es Monstergattungen, die im Vergleich zum Rest stark erhöhte Stats vorwiesen. Diese Monster (z.B. Evil Sprite, Living Tree, Poison Cobra, Kumonger - ich könnte bestimmt noch zehn andere nennen) konnten Rolf und Desmond z.T. bei Berührung in der Luft zerreißen (oder, wenn man die Worte des Spiels nutzen will - Rolf kackt nur ab, während Desmond gezielt einen Treffer in seine Weichteile bekommt). HP auf 0 bei einem Partymitglied bedeutete Game Over - Wiederbelebung gab's nicht. Es hat teilweise nicht mal zwei Sekunden gedauert, bis speziell Rolf im Staub lag, wenn er irgendeinen Treffer abbekommen hat - der konnte physisch oder magisch sein, war relativ egal. Rolf sollte wohl auch ein wenig das Image eines Papierkriegers/Berserkers darstellen - viele Muskeln, die lediglich für die Offensive gut sind. Als ob das nicht genug war, gab's auch noch die Gruppengröße als Faktor - Sechs Kumonger waren weitaus schlimmer als vier davon. Ein weiteres spezielles Monster gab es noch, die Mad Hand, bei der ich mir nicht mal sicher über den Umgang bin - die hat am Anfang nur mit schwachen Donnerzaubern angegriffen, bei ca. 60% HP aber automatisch nach Luna gegriffen, wodurch man nichts mehr machen konnte, weder Items einsetzen noch zaubern. Im Anschluss verloren beide Kontrahenten durchgehend HP bis zum Tod - meistens war's Luna, da ihre HP schneller sanken. Desmond und Rolf guckten übrigens währenddessen doof durch die Gegend und zeigten sich wieder mal chronisch unfähig. Nicht mal Best-In-Slot-Ausrüstung hat gegen diese Methoden und Schellen geholfen, weswegen einem nur zwei Möglichkeiten blieben - Grind bei bequemen Gegnern und Flucht. Letzteres wäre in der Theorie eine Idee gewesen, jedoch gab es auch Fälle, in denen Rolf beim Fliehen einfach gestorben ist. Während der Flucht schlugen Gegner weiter auf die Party ein, für z.T. mehr als 80% der HP. Eine weitere Möglichkeit wäre Stinktierdrüsen-Öl gewesen - das hält die Monster zumindest auf der Weltkarte fern, aber nicht in Dungeons. Schön, dass es zumindest einen nennenswerten Vorteil gab, das schöne Xentar-Land vollzumiefen. Desmond approves!

    Der Grund, warum Flucht auch nicht immer das Mittel zur Wahl war, zeigte sich in der miesen Steuerung. Nach Kampfstart bewegten sich die Kontrahenten für 1-2 Sekunden aufeinander zu - diesen Zeitraum hatte man, um mit dem Mauscursor auf Item/Escape/Magic zu fahren. Gelang das nicht (und das war oft!) setze der Cursor sich in die Mitte zurück und alles hat wie wild aufeinander eingeschlagen - hin und wieder reichten dann drei Hits für Desmond oder zwei für Rolf für ein passendes Game Over, gerade wenn sechs Trashgegnger im Spiel waren. Luna war meist nicht oder nur von Magie/Mad Hands betroffen. Man musste später wirklich fix die Initiative mit Luna ergreifen oder ein Item einsetzen - haben die Gegner einen Blizzard- oder Donner-AoE gefressen (für 50-60% HP-Schaden), sah der ganze Kampf gleich wesentlich besser aus. Die wenigsten Gegner widerstanden Lunas Magie und sehr viel war gegen ein Element schwach - zur Not konnte sie immer noch heilen, wenn die Lunas Feuerzauberstunde ausgefallen ist. Als Ausgleich gab's auch einige Gegner, die von Luna beim Einsatz von Magie geheilt wurden, Gusts z.B. mit Feuer- und Eisabsorption. Jegliche Form von Schläfrigkeit oder Unachtsamkeit wurde hart bestraft - man konnte sich das nicht leisten.

    Bosse waren eher ungut designt. So ziemlich jeder Boss konnte sich heilen, bis ihm oder ihr die MP ausgegangen sind - die hatten im Endeffekt also nur mehr HP. Bei der Spielerseite sah es nicht viel besser aus: HP-Verlust konnte absolut nicht vermieden werden. Man war über kurz oder lang entweder auf Luna oder genug Heilitems im Inventar angewiesen. Bei vielen (oder besser gesagt: allen) Bossen sah die Strategie so aus: Cursor auf Item => hack away. Mehr gab's nicht und das fand ich ein wenig schade. Ein einziger Boss (Haggis) bot mehr als nur das und das eher wegen ziemlich tödlichen AoE-Zaubern, die Rolf und Desmond in ihren beiden Büchsen einfach grillten und der Abwesenheit von Luna währenddessen. Resultat war eher, dass man öfter heilen durfte und hoffentlich genug Items für den Kampf mitgeführt hat - wie oben beschrieben kann man sich hardlocken, wenn das nicht der Fall ist. Haggis kann sich zu allem Überfluss heilen, bis ihr die MP ausgehen, der Kampf ist lange. Grinden kann man auch nicht, weil das ebenfalls zwangsweise HP erfordert - man ist verloren, wenn man an der Stelle gespeichert hat. Ich brauchte im Übrigen rund 15-20 Heiltränke auf Lv36-37, man sollte wahrscheinlich mehr Heilitems mit sich führen.

    Fazit (7,5/10):

    Man mache sich nichts vor - KoX ist im besten Fall gewöhnungsbedürftig, im schlechtesten Fall furchtbar, bescheuert, infantil und grindlastig. Gerade das Gameplay bietet mehr oder weniger nicht viel, die Spiel-Balance befindet sich irgendwo zwischen Achterbahn und Twister und wenn man die Charaktere nicht mag, bleibt nicht mehr viel vom Spiel übrig. Ich halte es dennoch für eine ziemlich interessante Erfahrung - KoX weiß genau, was es sein will - und was nicht, was auch schon viel wert ist. Viel mehr noch, nahezu jede eingeführte Mechanik ist irgendwo relevant.

    Einen besonderen Platz in meinem Gedächtnis werden die Charaktere einnehmen - so dämlich sie sich innerhalb des Spiels verhalten, so unterhaltsam sind sie auch. Desmond, Rolf und Luna geben ein unvergleichliches Trio ab - der Held als Depp, sein gutmütiger maximal männlicher Sidekick und Miss Snarkmage. Die Interaktionen der drei sind oftmals ziemlich amüsant, auch wenn viel aus Infantil-Humor besteht, ist aber immer noch nicht alles. Althea setzt nochmal in vielerlei Hinsicht gut nach, für die, denen das Ende sonst zu trocken gewesen wäre - und jegliche Form von Developer-Kommentaren ebenso.

    Während Story, Dungeons allgemein und Bosskämpfe nicht ganz ideal verlaufen sind - Die Story ist stumpf, Dungeons sind furchtbar, Bosskämpfe viel zu leicht - gefiel mir, dass man sich auf der Weltkarte genau überlegen musste, wen oder was man bekämpft hat - ohne einen Plan davon zu haben, was eine Gegnergruppe anrichten kann, ist man absolut aufgelaufen. Gab ein ganz eigenartiges Gefühl mit, dass jeglicher Encounter zum Versagen führen kann, wenn man nicht fix genug war. Bin mir auch sicher, dass ein weiterer Strategiefaktor das Spiel bisschen verbessert hätte, vielleicht auch nur auf Boss-Seite - Ailments, Item-Cooldown, oder Vergleichbares. Kann aber natürlich sein, dass 1994 die Zeit für derartige Späße auch noch nicht reif war. KoX Remake when?


    Geändert von Kael (14.11.2025 um 12:27 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  10. #190
    Zitat Zitat
    Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.
    *slowclap*
    Und das bei diesem Spiel. Die Geduld hätte ich niemals nicht!

    Schön, dass du dennoch Spaß hattest!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #191
    Also ich hätte lieber mit der Dosbox rumgekämpft als mir Knights of Xentar 16 Stunden am Stück zu geben. xD

  12. #192
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    *slowclap*
    Und das bei diesem Spiel. Die Geduld hätte ich niemals nicht!

    Schön, dass du dennoch Spaß hattest!
    Ich hab gegen Ende hin auch gemerkt, wie meine Geduld mit dem Spiel zu Ende ging - für eine einzelne Session (die ging übrigens von halb 11 in der Frühe bis nachts um 3 ) war's definitiv zu viel. War aber eine brauchbare Sache!

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also ich hätte lieber mit der Dosbox rumgekämpft als mir Knights of Xentar 16 Stunden am Stück zu geben. xD
    Es gibt immer ein nächstes Mal - hinterher ist man immer schlauer!


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •