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  1. #181
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Keinen Schimmer, wie oft du den Game Over-Schreen gesehen hast, aber bei mir war das oft - vielleicht lag's auch an meiner mentalen Verfassung, nachdem ich das Ding in einem Rutsch durchgespielt hab. Und viel lag auch an Ärger über diesen vertrackten Cursor, oder an Rolfs mieser Verteidigung, wenn er in nicht mal einer Sekunde von irgendwelchen Viechern in der Luft zerrissen wurde.
    Yo, kann das alles so unterschreiben. Hatte mir ja die Tastatur per reWASD auf mein Gamepad gemapped, aber das hat auch nur bedingt geholfen und die Steuerung ist und bleibt einfach scheiße
    Paper Warrior Rolf hat oft sogar vor Luna Dreck gefressen, was schon massiv beeindruckend ist. Wobei es später schon ging, aber ich war auch ziemlich überlevelt, da ich mir oft die derzeit beste Ausrüstung gekauft habe.

    @Jack: Vielleicht nächstes Jahr
    Danke auf jeden Fall für die Tipps.

  2. #182
    #201 – Pokémon Legends: Z-A (NSW2)

    Gestartet: 17.10.2025
    Beendet (Cleared!): 22.10.2025
    Beendet (Finished!): 29.10.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wir gehen zurück ins Jahr 2022. Als ich (viel zu spät) mal wieder über den Vorgänger, Legends Arceus (PLA) geschrieben hatte, erwähnte ich auch, dass ich einem Pokemon-Legends-Ableger noch eine Chance geben würde. Dieser Ableger in Form von Legends: Z-A (kurz und ab jetzt: PLZA) wurde 2024(?) angekündigt und war genauso lange ein Thema. Z-A sollte weniger auf Wildnis setzen, wie in Arceus, sondern mehr auf Illumina City, die Hauptstadt aus Pokémon X und Y (kurz: PXY). Gleich vorweg – man braucht die Story von Pokémon X/Y nicht im Hinterkopf zu haben. Ich hatte das nicht und PLZA hat auch so ganz gut funktioniert. Man muss allerdings sagen, dass eine Menge Charaktere aus PXY auftauchen, die halt noch eine nicht beendete Mission in PLZA haben – wie Azett oder F(leurdelis). PLZA bietet eigentlich ziemlich viel und ist ein würdiger Nachfolger von PLA – lediglich die Story und die Mega-Kämpfe haben sie dieses Mal nicht gut hinbekommen. Es wirkt allgemein bisschen, als wäre viel geplant gewesen, um dann nicht konsequent fortgeführt zu werden.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Die Schwierigkeit war irgendwie ein Thema und das von Pokémon, im Jahr 2025. Wilde Zeiten. Grundsätzlich lag's daran, dass der Schaden ziemlich hoch war, natürlich an dem AKS, und dass das Ergreifen der Initiative massiv belohnt wurde. Was gab's da nicht alles - Kämpfe über 10 Runden, dasselbe mit nur einem Pokémon, Alphas, die einfach nicht abnibblen wollen, Bosse, die mit gigantischen AoEs um sich werfen und mehr. Big Oof.
    • Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Ariella. Mit der Customization hatte ich dieses Mal eine Menge Spaß, es gab mehr Optionen. (Cooooool Shades. Yeah.) Ihr Kanon-Name ist Harmony (den deutschen weiß ich gar nicht), ich bleib bei meinem.
    • Starter war Endivie. Wurde nach seiner letzten Entwicklung abgelegt, hockt noch auf Lv33.
    • Mein Team bestand nach dem Abgang des Starters aus Sarzenia (Shiny), Fiaro, Lucario, Starmie (A), Zapplarang und Rabigator (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Alphas und damit schlicht größer als normale Pokémon, konnten außerdem auf eine Attacke zugreifen, die normale Pokémon nicht lernen konnten. Wie man vielleicht auch schon sieht - Mega-Entwicklung war notwendig, mein Team war ganz gut drauf ausgerichtet. Lediglich Starmie hat absolut nicht geliefert.
    • Mega-Entwicklung wurde bei jeder möglichen Gelegenheit verwendet - so trugen Sarzenia, Lucario, Starmie und Zapplarang allesamt ihre Mega-Steine. Fiaro trug stattdessen Flinkklaue, Rabigator Pudersand. Team war drauf ausgelegt, dementsprechend wird's genutzt. Warum gibt's eigentlich noch kein Mega-Rabigator? Hauptsache, Zapplarang und Sarzenia haben diese weirden Designs abbekommen ...
    • Nebenquest-Fortschritt: 113/119 (= ca. 95%). Gefehlt haben mir 103 - die Coiffwaff-Liga / 107 - Solo-Pikachu / 108 - Solo-Raichu / 112 - Scents of Spritzee / 116 - Solo-Amagarga / 119 - Violettes Superturnier. Für Quest 119 fehlten die Voraussetzungen, bei Quest 112 hab ich die Tamotberen nicht gefunden, und der Rest waren Solo-Kämpfe gegen bestimmte Pokémon auf Lv60+ => Danke, nein danke. Komplettierung for the sake of it war eh nicht drin.
    • Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht viel komplettiert. Nennenswert waren Schrauben (= ca. 65/100) sowie TMs. Schrauben fand man auf Baugerüsten - und konnte sich dann überlegen, wie man da am besten hinkommt und TMs fanden sich überwiegend auf Dächern. Die Schrauben konnte man gegen Canary-Fanartikel eintauschen, die allesamt nette Effekte einbrachten (Mehr HP/EXP/Fangquote/Geld ... und noch irgendwas). Man kann sich eine Weile damit beschäftigen.
    • Magnolias Forschung war Lv46. Für Singleplayer-Spieler ist bei Lv47 Schluss, es geht bis Lv50 (für den schönen Schillerpin). Danke dafür Nintendo, so kriegt man auch Leute ins Nintendo-Abo-Modell. Für Lv47 haben mir Nachtara/Psiana gefehlt, paar Pokémon-Kämpfe mehr (rund 150) und 50 Pokémon jedes Typs zu fangen (Drache und Gestein waren ein Thema, glaub ich). Besonders albern fand ich, dass mit anderen Spielern zu tauschen, satte 2,000 Punkte gibt (bei 2,500 pro Lv Up). Ohje.
    • Die Pokémon hab ich nach und nach mit passender Minze und Bierdeckeln bearbeitet - das ändert das Wesen und die Stats. Ich fand's gut, dass es die Möglichkeit gab, so muss man nicht ewig nach brauchbaren Pokémon suchen.
    • Das Postgame hab ich erledigt - der finale Kampf gegen F und Zygarde. Letzterer bot zwar 'ne ziemliche Lasershow, aber schwer war er nicht.
    • Ich hab zur Abwechslung neben dem Sarzenia, das ich im Team hatte, tatsächlich noch ein weiteres Shiny gefunden - Algitt/Tandrak. Immerhin!
    • Game Over hatte ich einige, aber nichts davon war in irgendeiner Form fatal - im Gegensatz zum Vorgänger. Man konnte reguläre Bosskämpfe eh skippen, wenn man einmal verloren hat - nicht ideal. Fallschaden gab's dieses Mal nicht, Smartphone-Rotom hat das abgefangen. Item- und Geld-Verlust gab's auch nicht. Bei einigen Boss-Pokémon hab ich gestrauchelt, Sarzenia, Despotar, Dragoran, um mal drei zu nennen. Deren Angriffe zeigten sich überwiegend vorhersehbar, aber eh, die AoEs ...
    • Pokédex-Fortschritt: (223/230 = 97,0%) Gefehlt haben mir Psiana, Nachtara, Simsala (die drei wären noch drin gewesen - ergo 226), Scherox, Laschoking, Sabbaione und Parfinesse. Die letzteren vier gab's nur über Tausch mit anderen Spielern.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Das Der Mega-Dimension-DLC, der mitsamt dem Spiel-Release angekündigt wurde kann mir gestohlen bleiben. Ich find den Move immer noch kackendreist. Haken hinter, gut ist.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.

    • Party war (Ende Postgame): Zapplarang Lv84 / Starmie Lv85 / Fiaro Lv86 / Sarzenia Lv87 / Lucario Lv87 / Rabigator Lv88
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:32 h (Cleared!), Lv75
    • Spielzeit (Ende Postgame): 040:38 h (Finished!), Lv88


    Story:


    Ariella wollte eigentlich einfach nur in Illumina City Urlaub machen, als sie direkt nach ihrer Ankunft sowohl von einem Pokémon, das ihre Tasche klaut, als auch von einem Typen namens Alton überrumpelt wird, der Ariella für einen Werbeclip für sein "Hotel Z" braucht. Hotel Z schaut zwar etwas vermodert aus, aber innendrin ist's ganz gemütlich. Es gehört einem großen Mann namens Azett und seinem seltenen Floette, die beide "Team MZ", bestehend aus Alton, Duro und Kaylen bei sich nächtigen lassen, im Austausch dafür, dass sie für ihn arbeiten. Alton schwört auf das Hotel Z und tut alles dafür, dass endlich Gäste in diesem Hotel auftauchen. Wirklich Erfolg hat er dabei zwar nicht, lässt sich aber auch nicht unterkriegen und versucht weiter alles, damit Hotel Z endlich Gäste hat - das Auftauchen von Ariella kam ihm dafür nur grad recht.

    Ariella lässt sich von Alton und Azett bereitschlagen, am Z-A-Royale teilzunehmen. Das Z-A-Royale stellt ein stadtweites Turnier dar, für das begrenzte Sektoren der Stadt zu Kampfzonen werden - wer sich nachts in diesen Zonen befindet, wird nicht verschont, wie Ariella auch direkt mitbekommt, als drei Trainer über sie und Alton herfallen. Wenn man genug Trainer im Turnier besiegt, erwirbt man ein sogenanntes Challenge-Ticket, das einen Trainer einen Rang anhebt - im Falle von Ariella zunächst von Z auf Y. Die Quazar-Corporation/QCorp hat für Trainer, die auf einen hohen Rang aufsteigen, allerlei Belohnungen vorbereitet, neben Ruhm, Ehre und Stadtgerüchten, wie üblich - seltene Mega-Ringe, die Trainern Mega-Entwicklung ihrer Pokémon ermöglichen und der absolute Clou - einen freien Wunsch, im Rahmen des Ermesslichen der dem einen Trainer gewährt wird, welcher Rang A erreicht. Alton hat es auf Rang A abgesehen, weil er sich bei Azett revanchieren möchte, dem er viel zu verdanken hat.

    Doch Illumina City ist nicht nur bekannt für das Z-A Royale. Seit geraumer Zeit tauchen immer wieder üble Kristalle auf, die das Erscheinungsbild der Stadt etwas in Mitleidenschaft ziehen. Entfernt man die, taucht kurze Zeit später ein neuer Kristall irgendwo anders auf. Nicht nur das - urplötzlich auftauchende Mega-Evolution ohne Mega-Ring oder Trainer durch sogenannte Mega-Essenz, die von den Kristallen abgestrahlt wird, ist ebenfalls ein Problem, und eines, weswegen QCorp und Azett die Hilfe jedes starken Trainers nehmen, die sie kriegen können. Sie alle haben ein gemeinsames Ziel - Illumina City zu beschützen, und zu ermöglichen, mit Pokémon in Wildzonen zusammenzuleben - oder doch nicht?

    Story-Eindruck:


    Mein Problem mit PLZA ist fix zusammengefasst - es versucht zu viel gleichzeitig und führt zu wenig zu Ende. Man könnte fast sagen, jedes Mal, wenn man ein neuen Rang erreicht, passt irgendwem irgendwas in Illumina nicht, ... nur, damit dieser Strang angefangen wird, sich aber dann doch nix ändert und das Ende offen bleibt. Viel damit zu tun haben auch die einzelnen Fraktionen, die Ariella nach und nach auseinandernehmen soll - wobei einige davon auf dem Papier nichts Gutes im Schilde führen. Andere wiederum sind mehr oder weniger egal (wie Canarys Streamer-Fanboys), aber in Summe haben alle Teams - die Faust der Gerechten, der Corrosio-Clan, Violettes Bonzenverein und Team Flare Nouveau, das Ziel, Illumina City zu helfen, weil sie die Stadt lieben. Ziemlich cheesy. Ein weiteres Thema ist im Übrigen auch die ungut umgesetzte Bedrohung durch Megamanie-Evolution, ergo Pokémon-Wildwuchs auf Mega-Level, da nichts weiter mit der Umgebung passiert. Zunehmende Kristallisation wäre ein Thema gewesen, Blitzschlag, übermäßiges Pflanzenwachstum, evtl. Überflutungen, Wolkenbruch, Sandstürme, Stalagmiten, Giftpfützen, sowas eben. Lässt einen auch etwas stärker mit den NPCs mitfühlen, denen ein intaktes Illumina am Herzen liegt. Man sollte zwei Aspekte dennoch wohlwollend erwähnen - zum einen findet genau dieses Wetterphänomen-Unheil in Kämpfen regelmäßig statt (aber halt nicht außerhalb), zum Zweiten hat's das Ende ziemlich herausgerissen - die ganze Stadt ist verwüstet, Ariella muss erstmal gucken, wie sie zum Endboss überhaupt hinkommt und braucht dafür die Unterstützung aller Teams, die sie kennengelernt hat. Auf einem Fiaro/Tauboss/Aerodactyl einfach hinzufliegen, ist wohl auch zu viel verlangt!

    Zunächst mal zu den ganzen Handlungssträngen, die einfach nicht zu Ende geführt werden. Mir fallen grob drei Fälle ein - Die Faust der Gerechten, Altons Suche nach einem gewissen Bewohner von Illumina und seine Connections zu QCorp und den Umgang mit Team Flare Nouveau. Die Faust der Gerechten ist ganz einfach erklärt: Die wollen die Wildzonen abschaffen, halten wenig davon, sich auch ihre Pokémon zu verlassen, sondern möchten selbst stärker werden, um mit den Kräften der Pokémon mithalten zu können (Is' klar). Laut ihnen sollten Pokémon nicht eingesperrt in Zonen leben, sondern natürlich und wild, wie Pokémon eben sind, wenn man sie nicht gerade mit durch Bälle versklavt. Deren Anführer Gaven bekommt nebenbei ohne seine Schwester Gwynn nicht mal auf die Reihe, sein eigenes Handy zu bedienen, weil er es ansonsten zerstört. Jedenfalls - aus dem Ansatz wird nichts weiter gemacht. Es passiert: Nix. Team Flare Nouveau wird zunächst so aufgebaut, dass sie kein neues Team Flare bilden wollen (die in PXY ziemlich viel Unfrieden gestiftet haben), sondern deren Namen reinwaschen wollen, damit sie nach 5 Jahren Auflösung von Team Flare endlich wieder in der Stadt leben können, ohne irgendwie angegangen zu werden. Leider ist auch das nicht gut kommuniziert - niemand reagiert auf die Ex-Flare-Mitglieder. Magnolia (hieß die in PXY auch so?) verschanzt sich zwar permanent in ihrem Labor und würde ihre Vergangenheit als Commander von Team Flare am liebsten ruhen lassen, aber wirkliche Reaktionen fehlen mir auch hier auf die anderen verbleibenden Team-Flare-Mitglieder. Die betreiben als Gris und Griselle gemütlich ihren Röstkaffee-Feuersturm-Imbiss, speziell als es heißt, dass Team Flare irgendwie wieder ein Thema ist, als Fleurdelis/F, der Ex-Anführer von Team Flare sich nach ewigen Zeiten mal wieder in Illumina blicken lässt und dieses Mal ein mächtiges Pokémon namens Zygarde mitgebracht hat, das andeutet, die Ordnung in Illumina sei aus den Fugen geraten. Man ahnt, was kommt: Niemand reagiert auf ihn. Ist schlecht. Zuletzt zu Alton und seinen Beziehungen zu QCorp: Der verschwindet im Laufe der Story immer mal wieder, sodass man zu Recht denkt, er hat ein wenig Dreck am Stecken. Angefangen bei dem Darlehen vom Corrosio-Clan über 100,000 Öcken, bis hin zur seiner Ähnlichkeit mit der Geschäftsführerin von QCorp, Jette, über seinen extrem eigenartigen Move am Ende - an ihm ist scheinbar entweder irgendwas faul oder QCorp hat ein paar dunkle Geheimnisse. Weder noch. QCorp wird zwar im Laufe der Story beschuldigt, irgendeine Machenschaft über zunehmenden Wildzonen (am Anfang 6, später 20) zu entwickeln und damit den Illumina lebenden Menschen Wohnraum zu stehlen, aber auch daraus wird nichts - es ist alles in Butter.

    Die drei anderen Arcs - Canarys Streamer-Gefolgschaft, Violettes Bonzenverein und das Vorhaben des Corrosio-Clans waren zwar an sich abgeschlossen, ich war aber nicht glücklich darüber, dass kein einziger von denen wirkliches Antagonisten-Material war, die einzelnen Story-Abschnitte laufen auch ziemlich rund für Team MZ ab, die sich gerade im Umgang mit diesen dreien mehr als einmal in richtig dämlicher Form in die Nesseln gehockt haben. Über Canary und ihre Follower geh ich nur kurz - die verkörpert wohl das typische makellose Image einer Streamerin (mit passender Sprache dazu), die aber fix flucht wie ein Rohrspatz, wenn was nicht ideal läuft. Ihre nennenswerten Fanboys (liebevoll "Fanarys" genannt), die man auch bekämpfen darf, sind im Übrigen männlich, wohlbeleibt und geiern ihr nach. Violettes Bonzenverein versucht eigentlich nur, Team MZ an ihrem dämlichen Turnier teilnehmen zu lassen, das aber eigentlich niemanden interessiert - und als die sich weigern, droht ihnen Violette, das Hotel einfach aufzukaufen, sodass sie auf der Straße landen. Mal ganz davon abgesehen, dass Azett das niemals zugelassen hätte, kann man sich durch Reichtum auch viel, aber nicht alles kaufen - das ist die Message dahinter. Der Corrosio-Clan dagegen stellt das typische böse Team eines jeden Pokémon-Spiels dar, Team Flare, Skull, Galaktik und wie sie alle heißen. Corrosio-Rüpel sehen aus wie Gangster und benehmen sich wie eine Karikatur davon. Alton hat sich 100,000 Öcken (was nebenbei nicht viel ist, kriegt man durch Flaschensammeln, äh, Einsammeln von Prachtfedern und Minipilzen gut zusammen) von denen geliehen ... und hat das Kleingedruckte überlesen, das die Zinsen bis zum nächsten Tag vervielfacht. Als Resultat müssen Ariella, Duro und Kaylen in seiner Abwesenheit ein wenig für den Corrosio-Clan und deren Anführer Ravan buckeln, die sehr gut darin sind, andere umsonst für sich arbeiten zu lassen. Nach rund drei Missionen taucht Ravan in Hotel Z auf und gibt Alton nach einer komplett sinnlosen Übernachtung dort ein derart hohes Trinkgeld für seinen Service, dass sämtliche Schulden beim Corrosio-Clan getilgt sind und Ravan sein Image gewahrt hat. Mit denen gibt's am Ende auch eine abermals witzige Einlage, als sie eine Menschenleiter bilden müssen, damit Ariella aufs nächstbeste Dach kann. ('N Flugpokémon regelt, aber darauf kommt ja keiner.) Ravan, ganz oben, fällt komplett erledigt von der Menschenleiter herunter ... aber man kann das noch bis zu drei Mal wiederholen, indem man immer wieder herunterspringt - sowohl seine als auch die Reaktionen der Rüpel, an deren Rücken Arielle entlangkraxelt, werden jedes Mal entsetzter, bis Ravan nach dem dritten Mal endgültig keine Lust mehr hat und Ariella von unten bestellt, sie möge bitte endlich oben bleiben und nicht mehr absichtlich herunterspringen. Fancy. Wer's mal sehen will, ist zum Schießen:



    Abschließend noch ein paar Takte zu Azett und seiner Quest, die Ewigkeiten andauert. Die Kurzfassung davon ist, dass er vor einer geraumen Weile etwas verbrochen hat, das ihn jetzt immer wieder heimsucht - was mindestens Fleurdelis Ariella und Alton auch unmissverständlich steckt. Während der Weg zum Ende sich eher steinig und schematisch geäußert hat - man steigt immer einen Rang auf, um eines der oben genannten Teams zu besiegen, drei Megamanie-Pokémon zu besänftigen und sich dann mit dem nächsten Aufstiegsmatch zu befassen, war das Ende selbst ziemlich abgefahren:



    Alles leicht absehbar und ziemlich komfortabel gehandhabt (gerade die zwei Rang-A-Anwärter, die beide Floettes Mega-Entwicklung auslösen können), aber man kann sich mit anfreunden. Das Letzte, was man sieht, ist übrigens Azetts Grab, nachdem er reue- und schandeerfüllt 3,000 Jahre leben musste und Team MZ sein Hotel vermachte. Ähnlich geht's mit Fleurdelis im Postgame weiter, der Illumina verlässt, nachdem seine Aufgabe, die ultimative Waffe zu zerstören, nun auch erledigt ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ein Aspekt, der von PLA auf PLZA ziemlich stark verändert wurde, ist die Leere der Welt, die mittlerweile absolute Vergangenheit ist - vorbei sind die Zeiten, in denen man nichts als ödes Bergland zu Gesicht bekommen hat. Stattdessen dreht sich PLZA um das Stadtleben von Illumina City, das mehr als nur gut getroffen wurde.

    Illumina City als solche war ziemlich lebendig. Trainer samt Pokémon gab es nahezu überall, die Umgebung hat auf den Spieler z.T. reagiert - Taubsi und Dartiri sind weggeflogen, wenn man ihnen zu nahe gekommen ist, die Mak-Affen (Grillmak, Sodamak und Vegimak) hingen in irgendwelchen Bäumen herum und vergnügten sich da, Karpador platschten im Jahrtausendkanal. Kleinere Unterhaltungen bekam man überall in der Stadt mit, einige NPC-Gespräche mit Anspielungen auf vergangene Spiele ebenso. Dass Illumina im Umbau ist, wurde einem durch allerlei alberne Baugerüst-Pacours mitgeteilt, bei denen ich mich echt gefragt habe, ob Tarragon und seinen Bauarbeitern eigentlich langweilig bei der Arbeit ist. Damit aber nicht genug - hinzu kam ein gewisser Erkundungs- und Entdeckungsfaktor. Nach dem etwas langgezogenen Anfang, in dem die Bewegung noch eingeschränkt wurde, konnte man innerhalb der Stadt ziemlich fix überall hin. Begrenzt wurde diese Freiheit überwiegend durch defekte Hololifts, die einen zuverlässig auf einige Dächer befördert haben. Gerade auf den Dächern gab es allerlei zu entdecken - überwiegend einzigartige TMs, seltene Pokémon wie Dratini oder Riolu oder halt diese farbigen Schrauben, die die Bauarbeiter verloren haben und man gegen Canary-Anhänger tauschen durfte - und die boten auch nicht zu vernachlässigende einzigartige Effekte. Die defekten Hololifts konnte man im späteren Verlauf auch durch Nebenquests wieder zum Laufen kriegen - entweder war dem Aufzugwärter langweilig, sodass man den verkloppen durfte, oder aber ein Pokémon hat die Stromversorgung angezapft und musste erledigt werden. Im Allgemeinen äußerten sich die Nebenquests auch abwechslungsreicher als üblich. Viel war "Bekämpfe X, damit du Mechanik Y lernst" (wie Reflektoren, Beeren, oder Wetter), viele Quests erzählten aber auch ihre eigene kleine Geschichte wie die von Parcours-Froxy, das sich für das größte Viech überhaupt hält und den Spieler animiert, sich mit ihm im Wettrennen über die Baustellen zu messen.

    Geld- und Ressourcenprobleme gab's dieses Mal nicht. Einige Gegenstände haben einen ziemlich zur Kasse gebeten, wie unter anderem teure Kleidung oder Mega-Steine aus dem Stein-Shop (wenn man die haben wollte), aber an sich gab's gute Möglichkeiten, um Geld zu verdienen - Gegner im Z-A-Royale zu besiegen (bestimmt 30-50k pro Nacht), Prachtfedern und Schrott vom Boden sammeln (vielleicht ~15k über den Tag verteilt), Items, die man nicht braucht, zu verkaufen. Dadurch, dass Geld halt echt kein Problem war, machte Altons oben benannter Trick-Move auch nicht unbedingt Sinn und war ziemlich dämlich. Geld benötigte man unter Anderem für neue Kleidung oder Make-Up, um das ursprüngliche Aussehen des Protagonisten abzuändern. Customization äußerte dieses Mal deutlich besser als in PLA, mit noch mehr Optionen und einigen Neuerungen. Die Wildzonen dagegen fand ich nicht ganz optimal umgesetzt. Es wurden urplötzlich nach dem Erreichen bestimmter Meilensteine immer mehr - erst 6, dann 10, und so weiter - als man sich irgendwie überlegen musste, wie man bestimmte Pokémon, die normal nicht in einer Stadt leben können (überwiegend Eis-Pokémon), unterbringt. Es gab gute und schlechte Umsetzungen hierbei - gut äußerte sich vor allem der Ansatz, verschiedene Pokémon in verschiedenen Arealen derselben Wildzone unterzubringen. Zu Wildzone 15 führten zwei nennenswerte Wege, der eine über die Dächer, der andere über die Straßen. Innerhalb von Wildzone 15 konnte man aber nicht von Straße zum Dach wechseln - und den Weg über die Dächer musste man erstmal finden. Dort gab es ziemlich starke Larvitar, und viele davon. Einen ähnlichen Fall gab es in Wildzone 2, die Sterndu beherbergte, die sich aber nur nachts haben blicken lassen. Die Kehrseite gab es in Wildzone 12, einem Eisareal mitten in der Stadt, außerhalb war natürlich bestes Wetter. Ich muss hoffentlich nicht erwähnen, warum das seltsam erscheint, wenn man bisher ziemlich gut auf Immersion geachtet hat, oder?

    Zuletzt noch zu all den weiteren Ärgernissen, die es auch gab, und eine davon betraf Magnolias Forschung: Die zeigte sich in vielerlei Hinsicht als ein Rückwärtsgang im eigentlichen Weg nach vorne. Nicht nur, dass deren Missionen komplett generisch waren - sammle X Pokémon vom Typ Y, es wurde keinerlei Wert mehr hier auf Individualität gelegt. Hinzu kam eben das bittere Erwachen, dass Singleplayer-Spieler die Komplettierung verwehrt bekommen, Multiplayer ist hinter dem kostenpflichtigen Abo-Modell von Nintendo verborgen. Local Co-Op löst vermutlich (?) das Problem, aber eben auch nur bedingt. Ärgerlich, wenn man bedenkt, dass das im Vorgänger nicht so war. Außerdem gab es neben dem irgendwann 2026 erscheinenden Mega-Dimension-DLC, der zusammen mit dem Release-datum angekündigt wurde, einen Battle Royale-Modus, den man ohne jegliches Problem in den Singleplayer hätte verfrachten können - stattdessen ist auch der Multiplayer-Only. Naja, ich wette, der kommt in ein paar DLCs als Singleplayer-Modus. Und dann waren ja noch die 230 auserwählten Pokémon, die es ins Game geschafft haben - rund 1/5 der existierenden. Hätten es nicht ein paar mehr sein können, va. wieder weniger Favoriten (Pikachu, Evoli, Glurak, das Übliche eben)? Außerdem - kein Voice Acting, 2025 in einem Spiel für 60-70€. Come on.

    2) Das Kampfsystem, die Schwierigkeit, der Kampfsektor, wild herumlaufende Alphas und was Megamanie in der Stadt zu suchen hatte


    Das Kampfsystem von PLZA wurde meines Erachtens in Summe aufgewertet und verbessert. Es gab nicht mehr die Agil-/Power-Angriffe, die in PLA die Kämpfe dominierten, stattdessen wurde auf Cooldowns, Delay (bei Fernkampf) gesetzt, sowie einiges an nicht zu verachtenden Fallenschaden durch Entry Hazards (Tarnsteine, Stachler, Feuerwirbel, Whirlpool, etc.). Neu eingeführt wurden die Mega-Entwicklung (eigentlich ein alter Hut) und Boost-Angriffe, verbesserte Varianten von regulären Attacken. Mit Kämpfen musste man sich befassen, wenn man in Wildsektoren unterwegs war oder in Kampfsektoren bei Nacht. Was mir bis zum Ende aber ein Rätsel geblieben ist, war der krasse Unterschied zwischen speziellen und physischen Angriffen - natürlich mussten physische Angreifer erst zum Gegner hinrennen, um in bspw. zu beißen oder zu schlagen, aber nichts rechtfertigte den unglaublichen Delay von 1 - 1,5 Sekunden bei Starmies Strahlenattacken. Bis das in die Gänge kam, hatte es schon drei Angriffe abbekommen. Mich würde hier ja echt interessieren, wie sich Spezialangreifer im PvP schlagen, die haben immerhin den Fernkampf- und AoE-Vorteil.

    Zunächst zu Kämpfe in Kampfsektoren: Eigentlich wollte man sich damit nur in zwei Fällen auseinandersetzen - wenn man unbedingt Geld brauchte (wie geschrieben, 50k/Nacht auf niedrigen Rängen) und bei nahenden Rangaufstiegsmatches, um ein Challenge-Ticket abzugreifen. Das stellten insgesamt noch die einfacheren Kämpfe dar - man konnte gegnerische Trainer überrumpeln, um ihm Präventivschläge zuzufügen. Häufig hat das ausgereicht, um eines von zwei oder drei Pokémon eines Trainers auszuknocken. Gegnerische Trainer konnten dieselbe Möglichkeit nutzen: Hat man sich ohne Deckung auf irgendwelchen Kreuzungen bewegt, oder kletterte man Leitern hoch, wurde man von Trainern manchmal aus dem Hinterhalt herausgefordert, wodurch man nicht gleich angreifen konnte. Ein weiteres Element waren Bonus-Karten, die etwas in der Spielweise einschränkten. Meistens musste man für die, kA, 5 Pokémon mit Feuer-Attacken besiegen, 3 sehr effektive Angriffe einsetzen, 7 Mega-Entwicklungen durchführen oder 2 Trainer mit hohem Rang erledigen - sowas eben. Die Bonus-Karten zeigten sich insofern interessant, als dass Trainer und Zeit ziemlich begrenzt waren (Trainer sind zwar innerhalb einer Nacht wieder erneut aufgetaucht, aber man musste sie nochmal finden und man hatte nur die Nacht fürs Kämpfen in Kampfzonen), man durch einen einzelnen Kampf aber mehr Geld und mehr Punkte bekam. Leider waren Kämpfe in Kampfsektoren nicht sonderlich spannend, durch eine ganze Reihe an Faktoren - man wurde mit Heilitems beworfen, wenn man irgendwelche Postboten erledigt hat, Ladys hinterließen Medaillen/Geld, Pokémon-Center-Damen und Servierer heilten das komplette Team. Man hat dadurch auch ein wenig untergraben, wie problematisch diese Zonen im Intro dargestellt wurden, als Ariella noch kein wirkliches Pokémon hat. Man sollte gleichzeitig aber auch erwähnen, dass der Gesamtschaden ziemlich hoch war, auch bei Typennachteil oder hohem Levelunterschied. Es wurde ziemlich unbarmherzig angegriffen, viel Zeit zum Heilen blieb nicht - zumal sämtliche Form von Heil-Item auch einem (geringen) Cooldown unterlag, man konnte also keine Hypertränke saufen wie doof.

    Was besser (und auch bedrohlicher) umgesetzt war: Kämpfe gegen Alphas, die eigentlich nichts in PLZA verloren hatten, sind auch nicht Teil der Story, stattdessen gibt's 'ne Nebenquest für. Außerdem gab's noch Kämpfe in Restaurants und 1v1-Kämpfe bei bestimmten Pokémon. Zunächst zu den Alphas - übergroße Pokémon mit erhöhten Stats, äußerst aggressiv und gefährlich. Im Gegensatz zu regulären Pokémon verfolgte diese Spezies den Protagonisten statt das herausgeschickte Pokémon, zumindest für rund vier Angriffe. Manchmal hat das für ein Game Over auch gereicht, wenn einige andere Pokémon oder ein zweites/drittes Alpha in der Gegend auf den Spieler eingedroschen haben. Populär für dieses Feeling ist Wildzone 17 mit den drei, vier oder gar fünf Pyroleo, alles offenbar Familie, die auf einen zustürmen, wenn man in ihr Revier vordringt und ihren wunderschönen Erdkräfte-AoE den MC haben spüren lassen. Einen davon konnte man vielleicht ausweichen, aber keinen fünfen davon. In Restaurant-Kämpfen wurden Items deaktiviert, sodass man mit dem klarkommen musste, was die Pokémon mit sich gebracht haben - keinerlei Hilfe von außerhalb war möglich. Im Anschluss durfte man 5-10 Kämpfe hintereinander absolvieren, ohne Heilung zwischendrin. Es blieb in Summe nur, strategisch zu kämpfen oder 10-15 Level zu überleveln. Einige dieser Trainer legten sich ihre Strategie auch so, dass sie sich möglichst nervig äußerte - Toxin, Entry Hazards, Beulenhelm, war alles mit dabei. Für die 1-v-1-Kämpfe musste man ein bestimmtes Pokémon im Team haben und den Rest einlagern. Oft folgte anschließend ein Mirror-Match (Pikachu vs. Pikachu z.B.), bei denen es darauf ankam, wer die bessere Coverage hatte - natürlich war das gegnerische Pikachu anfällig gegen Schaufler. Insgesamt spielten sich Kämpfe in diese Richtung auch halbwegs anspruchsvoll, sodass klar signalisiert wird, man hat sich hierbei bisschen was gedacht.

    Zuletzt noch zu den Bossen/Megamanie-Pokémon, gegen die man im Duo kämpfte - der MC selbst und ein gewähltes Pokémon. Wenn alle Pokémon erledigt waren, war Game Over, bei 0 HP des MC (erkennbar am roten "Blut-Rand" des Bildschirms) ebenfalls. Man konnte jedoch manche Kämpfe einfach auslassen - unnötig und nicht ideal. Überwiegend lag der Fokus auf dem MC der schwächer war als die Pokémon, weshalb man besser beraten war, sämtlichen Angriffen so gut wie möglich auszuweichen. Es gab zwar HP-Regeneration über Zeit, aber jeglicher Angriff von einem Megamanie-Pokémon hat schon ziemlich geschmerzt. Das Pokémon sollte man trotzdem nicht ganz vernachlässigen, denn das konnte man nicht wirklich steuern - es ist in der Regel in jede Giftpfütze von Sarzenia und in jeden Sandsturm von Despotar reingerannt und war wegen dem hohen generellen Schaden kurz drauf besiegt. Vielleicht wäre ein zusätzlicher Befehl, den aktuellen Ort zu verlassen, sinnvoll gewesen. Wichtig für den Umgang mit Megamanie-Pokémon waren außerdem eigene Mega-Pokémon - hier vier von sechs. Das limitiert natürlich auch wieder die Auswahl, wobei man dieses Mal zwischen wirklich vielen unterschiedliche Mega-Entwicklungen wählen konnte. Mega-Pokémon richteten deutlich erhöhten Schaden an, Nicht-Megas nur Chip-Damage. Da auch Statusveränderungen (Gift, Brand, Fluch, Egelsamen), Hazards und Späße wie Abgesang wegfielen, blieb nur, den langen, beschwerlichen Weg über regulären Schaden zu nehmen, um die Megamanie-Pokémon zu besänftigen. Beide finale Bosse Ange am Ende des Maingames und Zygarde am Ende des Postgames fand ich im Übrigen nicht spannend (war im Zweifelsfall Beleber-Spam), gerade nicht im Vergleich zu PLA, aber die Voraussetzungen waren auch ganz andere. Man hat sich bei PLZA bisschen was durchs Kampfsystem in Bosskämpfen verbaut, da man seinen Pokémon keine Position zuweisen konnte. Mein Ansatz hier wäre gewesen, Items zu erlauben, aber für jedes eingesetzte Item den Cooldown zu erhöhen - bis es irgendwann halt nicht mehr geht. Das unterbindet zumindest den unnötigen Heiltrank-/Beleber-Spam bei den letzten beiden Bossen.

    Fazit (7,0/10):

    Dafür, dass ich nach der Ankündigung überhaupt nichts vom Spiel erwartet habe, wurde ich doch positiv überrascht - PLZA ist überraschend rund. Paar Faktoren abseits vom eigentlichen Inhalt des Spiels haben mich dennoch gestört - Multiplayer-Gatekeeping, der DLC, der zusammen mit dem Release-Date kam (und Anfang 2026 herauskommt), das typische Dexit-Syndrom, und auch der Hauptgrund: PLZA wurde im Vergleich zu PLA verschlimmbessert.

    Zunächst die Vorteile: Die ganze Leere, die in PLA ins Gesicht gedrückt wurde, ist in PLZA zum Glück verschwunden. Die Stadt wirkt gut gefüllt, lebendig und weiß, den Spieler eine Weile zu beschäftigen. Gut angepasst wurde auch das Kampfsystem in regulären Kämpfen, Cooldown statt AP machen sich ziemlich gut. Nicht zuletzt die Kämpfe gegen Alphas, bei denen die Bedrohung durch Pokémon adäquat umgesetzt wird - auch wenn keiner eine Ahnung hatte, wie die Dinger nach Illumina City gelangt sind.

    Leider war aber auch nicht alles Gold. Bedrohungen innerhalb der Story wurden nicht gut umgesetzt (Mega-Entwicklung und -Kristalle), die Teams, die man auseinandernehmen darf eine einzelne Farce, sind aber zumindest in Summe ganz witzig und die ganzen nicht fortgesetzten Handlungsstränke wirken schon fast so, als könnte man gar nicht warten, einen DLC drum zu bauen, um das nächste böse Team einzuführen. Die Bosskämpfe fand ich zwar okay, aber auch da gibt's einen unschönen Trend: Sie sind deutlich leichter als die im Vorgänger, gleichzeitig gibt es auch mehr. Macht doch lieber was ordentlich anstatt zu viel auf einmal.



    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  3. #183
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Brilliant

    Ich mag ja Spiele, die in großen Städten spielen, deutlich mehr als welche in der Pampa. Daher ist das für mich schon mal fundamental attraktiver als das vorherige Pokémon Legends Arceus. Leider ist es dann wieder unattraktiv, weil Pokémon und ich mit der Franchise (bzw. allgemein Tamer Games) einfach schon ewig nix mehr am Hut hab. Aber zumindest hör ich auf, mich über diesen Teil lustig zu machen, wie ichs bei den vorherigen getan habe. Du hast also definitiv was Positives erreicht!

  4. #184
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Brilliant
    Hab Tränen gelacht bei der Szene. Schön, dass das mal im Rahmen des Möglichen war.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber zumindest hör ich auf, mich über diesen Teil lustig zu machen, wie ichs bei den vorherigen getan habe. Du hast also definitiv was Positives erreicht!
    Nur Geduld. Im Oktober oder November 2026 (halt dann, wenn die Kinder ihre Eltern um das Weihnachtsgeld anflennen ) gibt's bestimmt wieder paar Teile der Pokémon-Hauptreihe, da kannste dann wieder ledern (oder beschließen, dass das komplett unter deiner Würde ist ).


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  5. #185
    Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
    Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
    Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.

    Abgesehen von der furchtbaren Performance (die ich allerdings darauf schiebe, dass ich einfach eine uralte DosBox Installation von meinem vorigen PC verwendet habe, also im Moment überhaupt nichts eingestellt ist), scheint das Spiel ohne erkennbare Probleme zu laufen. Nicht dass ich (im Moment) vorhätte, es zu spielen...

  6. #186
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
    Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
    Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
    Yoah, ist im wesentlichen das, was ich hier geschrieben habe.

    Die Performance scheint aber eh nie so geil zu sein, außer sie war bei Dir *noch* schlechter als bei mir xD

  7. #187
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sind zwar ein paar Tage vergangen, aber nach euren Berichten, hatte ich das Bedürfnis zu sehen, ob KoX tatsächlich so schwer zum Laufen zu bekommen ist, wie es hier klingt.
    Uncensor-Patch: Zwei Dateien ins Spielverzeichnis kopieren.
    Voices: Mounte die CD-Daten (bei mir ein Verzeichnis, keine iso) als Laufwerk D.
    Mein Problem lag eher darin, das Spiel überhaupt in der DosBox selbst zum Laufen zu bringen. Ist aber auch nicht weiter wichtig - wie schon beschrieben, denk ich nicht, dass das nochmal relevant wird.


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  8. #188
    War nicht gegen euch gerichtet, nur nach eurer (und Jacks) Diskussion hatte ich irgendwie ein Bild im Kopf als würde der Uncensor-Patch die Sprachausgabe zerschießen, das Spiel nur nach irgendeinem dunklen Ritual überhaupt anspringen oder irgendetwas in der Art, und wollte sehen, wie schlimm es wirklich ist .

  9. #189
    #203 – Knights of Xentar (PC)

    Ausprobiert und Dosbox nicht zum Laufen gebracht: 19.07.2025
    Erneut gestartet: 05.10.2025
    Beendet (Finished!): 06.10.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Knights of Xentar (kurz und ab jetzt: KoX), auch bekannt als Dragon Knight 3, war ein Thema, seitdem Sylverthas ebendieses Spiel im Juni 2025 innerhalb der Challenge auseinandergenommen hat. Ab diesem Zeitpunkt wollte ich mir dieses Trainwreck eines Spiels auch unbedingt 2025 noch geben. Die Essenz des Ganzen – man spielt es wegen den durchtriebenen Charakteren, dann vor allem wegen der Synchro, und absolut nicht für irgendwas, was Richtung Gameplay oder Kampfsystem geht. Da ich zu perplex war, um die Dosbox ordentlich einzurichten, blieb nur der einzige andere Weg – über den Browser. Der hatte wiederum andere Nachteile: Kein Voice Acting – der Selling Point von KoX, begrenzte Savestates (hat man den Browser geschlossen, war der Spielstand futsch) und Instabilität – einmal ist mir der Browser flöten gegangen, ein weiteres Mal ist das Spiel eingefroren – beide Savestates war im Anschluss natürlich weg - danke dafür, Spiel. Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab nix anderes. Schwierigkeit und Balance in KoX äußerten sich reichlich eigenartig. Das Spiel war nicht per se schwer, weil man den Mauszeiger lediglich auf dem Item-Slot halten musste – dahin zu kommen, war jedoch ein Thema, und zwar so, dass Charaktere (vor allem Rolf) schon gestorben sind, bis man angekommen war. Bosse waren meist kein Problem (außer einer), die Schwierigkeit entstand durch große Mengen an Trashmobs.
    • Ich hab das Spiel technisch gesehen durch die Spiel- und Browserabstürze dreimal angefangen, beide anderen Spielstände waren aber nicht sonderlich weit - einer ist in der zweiten Stadt abgeschmiert (Nameless Village), der andere in der dritten (Dreadsden).
    • Ich hab mit Maus-Only gespielt. Es hätte garantiert noch bessere Möglichkeiten gegeben, weil die Steuerung mit der Maus eine Zumutung war. Einen großen Einfluss auf die Schwierigkeit hatte auch, dass der Mauscursor sich in die Mitte des Bildschirms zurückgesetzt hat, als sich Desmond und seine Gegner in der Mitte getroffen und aufeinander eingedroschen haben - man verlor so die Möglichkeit zum Erstschlag. Gegen Ende hab ich versucht, den Cursor von Anfang an unten rechts auf der Spielfläche zu lassen und dort herumzulaufen => dort befand sich nämlich das Item-Feld. Hat mal funktioniert, mal nicht.
    • Man hätte MC Desmond Am Anfang des Spiels benennen können - seine beiden Mitstreiter Rolf / Luna mithilfe eines Eraser Pens, die von Gegnern gedroppt wurden. Wurde alles so gelassen, wie's ist.
    • Die Ausrüstung wurde nicht immer aktualisiert, gerade am Anfang nicht. Oftmals hat sich das nicht unbedingt gelohnt, weil Trashmobs zu diesem Zeitpunkt in Summe ziemlich ungefährlich waren. Später (ungefähr ab Rolfs Beitritt) hat sich das drastisch geändert.
    • Angriffsmodus war Knowledge, Angriffsdauer entweder AL1, 4 oder 7-8. Für einige Mobs hat es sich gelohnt, auf AL1 herunterzuschalten, weil die sehr wenig HP hatten und hohe Defensive, andere hat man nur mit AL7 oder 8 erledigen können. Knowledge hieß, dass Charaktere effizienter performt haben, je mehr Monster eines Typs man erledigt hat. Ob's einen großen Unterschied zu Normal gibt, weiß ich nicht.
    • Lunas Gems hab ich gefunden - 1x Ember, 2x Snow, 1x Crystal, 2x Thunder. Zumindest war so ihre ganze Magie freigeschaltet - AoE-Gaia (Heal), AoE-Feuer, AoE-Eis und AoE-Donner. Die waren arg versteckt. Angefangen hab ich mit den beiden Quests (Die verlorenen Sockenwärmer in Dreadsden und die Shining Fancy Desmond(TM)-Figur in Phoenix), bis ich dann auf die Idee gekommen bin, seltsame Stellen nochmal zu untersuchen.
    • Ich bin fast nie geflohen. Stattdessen wurde versucht, möglichst viele Gegner plattzumachen, man brauchte jegliche EXP und auch Gold, die/das man kriegen konnte. Es gibt aber auch Ausnahmen, gegen Gegner in der zweiten Hälfte des Spiels sieht man in der Regel kein Land, wenn man sie das erste Mal trifft. (Gibt später 'ne Rubrik über Krampfgegner).
    • Einige Nebenquests wurden erledigt. Welche, die mir einfallen, sind Nero's Retreat (das FKK-Paradies), die Sockenwärmer-Quest, Desmonds Sammelfigur, und Lunas Gems.
    • Gab keine Achievements. Die Ero-CGs hab ich größtenteils komplettiert, aber denen auch nicht unbedingt hinterhergejagt.
    • Die Best-In-Slot-Rüstung und das Schild hatte ich zwar nicht, aber Desmond braucht sie auch nicht unbedingt, ähnlich wenig wie Luna und Rolf (die gegen Ende eh irrelevant wurden).
    • Game Over hatte ich viele - an die 50 - alle bedingt durch Trashmobs und Haggis. Waren nur 4-5 Game Over, aber der Bosskampf findet unter speziellen Umständen statt: Nach einem PoNR und ohne Luna, die Heilerin. Es gab eine ganze Reihe an Monstern, die Desmond und Rolf einfach in der Luft zerrissen haben, teilweise auch mit BiS-Ausrüstung an diesem Zeitpunkt - war man nicht schnell genug, um zu fliehen oder Items zu nutzen, konnte man nichts machen, nicht mal, als Luna sich in der Party befand.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 016:32 h (Finished!), Desmonds Level: 63
    • Party: Desmond Lv63, Rolf Lv61, Luna Lv60


    Story:


    Desmond, Beschützer der Schwachen, ist ein legendärer Held, der schon viele Dämonen erschlagen und Frauen vor dem Bösen gerettet hat - so wird er zumindest von mancher Seite beschrieben. Die Einwohner seiner Heimatstadt Phoenix haben sogar einen gigantischen Turm extra für ihn umbenannt und eine Reihe an Action-Sammelfiguren produziert, von denen die legendäre Desmond(TM)-Figur die seltenste ist - neben anderen Desmond-Fanartikeln und natürlich Desmond-Bier. Doch das ist nur die Hälfte der Wahrheit - die andere Seite des Dorfes beschreibt ihn als naiv, unangenehm riechend, verfressen und häufig betrunken - und Bargirl Bunny hat sogar vergessen, wie Desmond eigentlich aussieht. Exakt so gibt sich Desmond auch dieses Mal, als er nach einem Abenteuer sternhagelvoll in ein Dorf wankt und dort von Banditen ausgeraubt wird, die ihm nicht mal sein letztes Hemd lassen und ihn splitternackt in eine Güllegrube werfen. Dabei hätte er sein Schwert ziehen können, hatte aber keine Lust zu, weil nur das wahre Böse - und alles was sich ihm sonst in den Weg stellt, das Schwert verdient, aber diese netten Banditen eben nicht.

    Als er im Hause von einem Einsiedler namens Larrouse aufwacht, stellt er fest, dass er nicht nur keine Kleidung mehr hat, sondern auch sein legendäres Falcon Sword und seiner verzauberte Genji Armor spurlos verschwunden - bzw. besser gesagt, an Händler verkauft worden sind. Das kann Desmond nicht auf ihm sitzen lassen - immerhin ist das Ausrüstung, die er schon vor langer Zeit irgendwo beim Looten erhalten hat und das Falcon Sword erinnert an seinen besten Freund und Gefährten Rolf, dem auch ein bisschen was an diesem Schwert liegt. Gepeinigt von seinem unerträglichen Geruch, seiner fehlenden Kleidung und seinem gewaltig geschädigten Ruf als Held, macht sich Desmond auf den Weg, seine ganzen neu entstandenen Probleme zu lösen - erst die Kleidung, dann das Verdienen von Geld, dann das Zurückkaufen des Schwertes, vielleicht auch eine neue feste Liebe, bisschen Benzoylperoxid gegen Akne und Gestank und zwischendrin natürlich die Dämonen, das reine Böse, die mal wieder überall ihre Finger im Spiel haben, unter anderem auch in Desmonds Schicksalsschlag ...

    Story-Eindruck:


    Die Story von KoX ist komplett vernachlässigbar. Platt gesagt geht's darum, das Falcon Sword und die Genji-Armor wiederzubeschaffen, damit sich Desmond wieder ein echter Held fühlen kann und nicht mehr wie ein stinkender Asozialer, während der Weg dorthin von allerlei wirklich lächerlichen Hindernissen blockiert wird. Dabei ist es komplett egal, ob das ein unüberwindbares Monster, ein zu groß geratener Stein, ein männer-abweisende Barriere oder ein paar fehlende Schlüssel und eine magische Glaskugel für den Tempel von Xentar sind - die Essenz ist immer wieder dieselbe: Um zu bekommen, was er haben will, muss er mindestens erstmal paar Frauen retten (die anschließend direkt was von ihm wollen), Fetchquests erledigen oder um die halbe Welt für eine magische Murmel und eine Perle der Trauer rennen. Was er dabei außerdem braucht, sind Mitstreiter - ergo seinen besten Kumpel Rolf und seine einseitige Liebe Luna, die beide ... nicht unbedingt die angenehmsten Freunde sind, die Desmond sich wünschen könnte. Ganz am Ende kommt auch zur Sprache, warum Desmond Desaster dermaßen anzieht, wie Scheiße die Fliegen und was Althea, die Göttin, ein missratener Pakt zwischen Teufeln und Göttern und Arstein, ein dunkler Magier mit Desmond zu tun hat, den er immer wieder mal im nächstbesten Pub trifft.

    Über Totalkatastrophe Desmond, Rolf und Luna


    Ich fand's fast ein wenig schade, dass Desmond für rund 1/3 des Spiels alleine herumläuft, weil seine Gespräche mit den beiden Partymitglieder eines der Highlights des Spiels darstellen. Nur, weil er am Anfang noch alleine ist, heißt das aber nicht, dass er sich deswegen besser benimmt als in Begleitung - NPCs aller Art teilen Desmond regelmäßig mit, was sie von ihm halten, komplett egal, ob das Ladeninhaber, seine Love Interests, die Dämonen oder irgendwelche anderen NPCs sind: Er stinkt wie Bestia, seine Ausstrahlung ist alles andere als heldenhaft, seine Hosen, durch die sein Glied offenbar heraushängt - das kürzeste jemals Gesehene. Oh, und wenn noch etwas kleiner ist als der Lümmel, ist's wohl Desmonds Schrumpfhirn. Desmond interessiert das natürlich nur bedingt. Ziemlich bezeichnend für seine geringe Aufmerksamkeitsspanne ist auch, als ein besessener (?) Larousse ihn an einer Medaille lutschen lässt, die die Zeit anhalten soll, ihm aber tatsächlich das Level entzieht und ihn auf Lv1 setzt, damit er von einem niederen Dämon erledigt werden kann. Ab dem Zeitpunkt, an dem Rolf und später Luna Desmond begleiten, übernehmen die beiden das überwiegend - sowohl Rolf als auch Luna sind sich nicht für Verbalschellen in jedem Dialog gegenüber Desmond zu schade. Es nutzt sich zwar ein wenig ab, aber Desmond reagiert ab da auch ein wenig ungehalten darüber, dass Rolf und Luna absolut nichts von ihm und seinen Anwandlungen halten und ihm das bei jeder Gelegenheit reindrücken. Man sieht's immer besonders deutlich, wenn Desmond entweder die holde Weiblichkeit gerettet oder eine Bekannte von früher gefunden hat, die Desmond anschließend bittet, die Hosen runterzulassen. Meist schlägt Rolf Luna dann vor, für kurze Zeit zu verschwinden, damit Desmond ein wenig Privatsphäre hat. um Desmond direkt im Anschluss reinzudrücken, dass seine Ausdauer ziemlich zu wünschen übrig lässt. In einem Fall passiert das zu allem Überfluss mitten im Winterwald bei Minusgraden. Schön, dass da nix abgefroren ist. Ein anderes Beispiel wäre die Szene, in der Rolf scherzhaft zugibt, Desmond an die Dämonen für 15,000 Sovereigns verkauft zu haben ... worauf Luna nur antwortet, dass Rolf ein guter Freund sei, sie hätte das schon für 10,000 Sovereigns gemacht. Desmond hat einfach die besten Partymitglieder, die man sich vorstellen kann.

    Passiert überhaupt irgendwas in der Story? Nicht wirklich.
    Die eigentliche Story dreht sich mehr darum, dass Desmond, Rolf und Luna allesamt eine süßliche weibliche Stimme vom Himmel vernommen oder in Träumen gehört haben, die ihnen im Kollektiv bestellt, sie mögen sich zusammen tun und bitte die Welt vor den Dämonen retten. Und ... das war's eigentlich schon. Desmond macht sich (Nach dem Medaillien-Schnulli-Abenteuer, das ihn wieder auf Lv1 setzt) anschließend auf den Weg, um Rolf zu finden ... nur um zu sehen, dass ein Monster namens Tymm (wow...) im Weg ist, das ein paar Bewohner von Coventry zu viel gefressen hat. Man könnte aber auch von Ditch City nach Süden laufen, würde man nicht zum einen von den Monstern dort rasiert werden und zum anderen von einem Stein blockiert werden, für den Desmond ganz offensichtlich zu schwach ist - was ihm Rolf, der den Stein bewegen kann, natürlich freundlich genug mitteilt. Anschließend geht's weiter zu Luna, die sich selbst hinter einer Barriere verschanzt, die keine Männer durchlässt. Wie umgeht man also dieses Problem? ... Genau. Im Anschluss geht's noch um eine Falle von Haggis, die Luna entführt, um Desmond zu zeigen, dass er ohne seine Heilerin nichts reißt, ein Dorf voller Katzen, die angefressen sind, weil die benachbarten Hunde deren Leberpastete und ein wenig Thunfisch geklaut haben, einer Wolke, die ein ganzes Dorf verschlungen hat und den Tempel von Xentar, in dem sich Falcon Sword und Genji Armor befinden, für den man die Perle der Trauer als Schlüssel braucht ... oder auch nicht, weil die Dämonen den Tempel schon längst geknackt haben. Mit anderen Worten - kompletter Quark. Es wird aber auch nicht anders präsentiert, weswegen der Storyablauf in der Form zumindest okay ist.

    Das Ende geht dann noch einmal um eine Art Wette, den dunklen Magier Arstein und die Rückkehr der Dämonen. Besonders spannend ist's zwar nicht, aber trotzdem:



    Zuletzt sollte man noch erwähnen, dass KoX genau weiß, was es darstellt - einen Rundumschlag auf RPGs und Alltagsgeschehen (z.B. Don Frump samt Turm). Es nutzt das auch, um immer wieder Einschübe von den Developern einzubringen, entweder um Desmond weiter zu demütigen, Szenen zusammenzufassen, die viel zu lang sind, oder sich dafür zu entschuldigen, warum bei bestimmten Szenen nicht die gewünschte Custom-Grafik eingeblendet wird. Wenn man Luna in die Party bekommt, die zu Städten teleportieren kann, fragt sie irgendwann, ob man nicht schon vom Laufen Fußschmerzen hat, da man ihren Port-Zauber verschmäht. Als man einen Typen in Dreadsden nach dem Weg nach Phoenix fragt, faselt der nur Unsinn - und sagt jedes Mal etwas anderes. Kann man mögen oder auch nicht - ich hab's ziemlich gefeiert.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    KoX spielt sich ziemlich simpel: Es gibt 'ne Weltkarte, paar Städte, paar Dungeons und das war's. Die Navigation der Weltkarte ist grauenvoll. Man bekommt nicht unbedingt einen Überblick, wo man hinmuss (außer man spricht mit NPCs), die Weltkarte ist riesig und komplett begehbar. Noch schlimmer war's dann im Wasteland/Ödland - das war noch 'ne Spur unübersichtlicher, mit noch weniger Anhaltspunkten, wo man sich gerade befindet. Als Austausch nutzt KoX die Größe seiner Weltkarte auch ziemlich - für Unmengen an Zufallskämpfen und 'ner Handvoll Secrets. Zu den Secrets gehört auch der erotische Content von KoX, der größtenteils optional ist, aber nicht zu 100%. Ich bin der Ansicht, es wäre auch ohne ausgekommen, weil der Content nur dem Zweck dient, um Desmond noch mehr zu demontieren und lächerlich zu machen - was sowieso schon oft genug der Fall ist und sich spätestens nach dem fünften Mal abnutzt.

    Man muss KoX wirklich lassen, dass es viel aus dem Erkundungsdrang eines Spielers macht. Das bezieht sich nicht nur auf Städte, sondern auf ganze Gebiete. So gab es z.B. in Dreadsden einen Einsiedler, bei dem man nur den Hinweis bekommt, dass dieser sich innerhalb der Stadt befindet. In der Stadt selbst lebt aber logischerweise kein Einsiedler. Dreadsden ist eine der wenigen Städte, wenn nicht die einzige, an deren Mauer man entlanglaufen kann - und muss dabei höllisch aufpassen, dass man nicht auf die Weltkarte abhaut. Ganz am Ende haust dann der Einsiedler, weit abgeschottet von der eigentlichen Stadt und ohne wirklichen Zugang. In einer ähnlichen Form äußert sich auch Dreadsdens Wunschbrunnen - ein alter Mann versucht, hier Passanten (woher auch immer die kommen sollen, Xentar-Land ist von Monstern und Banditen überrollt worden) zum Einwurf von einigen Münzen zu bringen und einen Wunsch zu äußern, der nie wahr wird. Das kann man natürlich machen - oder die Münzen (sowie ein Snow Gem) aus dem Brunnen klauen, das wohl auch jemand eingeworfen hat. Einen anderen Fall betrifft das FFK-Paradies Nero's Retreat, das man wirklich nur dann findet, wenn man vorher hin gelotst wurde - ergo ans unterste Ende der Weltkarte, zu dem man normalerweise eigentlich nicht hingeht (unter anderem, weil die Monster dort zuschlagen wie Berserker und oft genug auftauchen). Schlussendlich noch über die Winterwaldlichtung - da ist auf den ersten Blick nichts, aber man kann weiter reingehen, um ein einzelnes ungenügend bekleidetes Mädel zu finden, das eins mit der Natur werden will oder so. Findet man regulär nicht, außer man sucht danach. Außerdem gab's noch auch nicht zu verachtende Monsterdrops, sodass sich Auseinandersetzungen mit Monstern grundsätzlich schon lohnten - Joker am Anfang droppten Permastat-Boosts, manche Gegner im Wasteland die Best-in-Slot-Ausrüstung für Rolf und Desmond und alles dazwischen zumindest Heilitems und Rauchbomben - beides willkommene Beute.

    Ähnlich grauenvoll äußern sich die Dungeons, die lediglich aus Sackgassen, falschen Wänden und S-Pfaden bestehen, sprich - Schläuche sind. Die Banditenhöhle war ein wunderschönes Beispiel für einen solchen S-Pfad: Man mache den Weg zum Boss möglichst lange, damit man öfter kämpfen muss. Visels Höhle hatte Sackgassen ohne Ende, die Hundegrotte dagegen spielte eher auf falsche Wände an - und viele sonstige nennenswerte Dungeons gab's fast nicht mehr. Fast alle fühlten sich wegen der hohen Encounterrate ziemlich langgezogen an, zumal man häufig auch nicht einmal herausteleportieren konnte, sondern zurücklaufen musste. Als besonders grässlich empfand ich zwei Dungeons - den Friedhof von Carnage Corners und die Burg von Kalist, wobei letztere in ihrer eigenen Weise irgendwie genial war. Der Friedhof war beim ersten Mal ewig lang und verworren, mit einer ganzen Stange an Schätzen drin, die entweder geplündert oder nutzlos waren. Man sollte wissen, dass der Dungeon Teil eines Arenamatches ist, bei dem munter gewetteifert wird, wer als Sieger die Arena wieder lebend verlässt. Tode auf dem Friedhof sind Kollateralschaden - und außerdem sind die Toten ja schon da, wo sie hingehören. Ganz schön fies. Die Burg von Kalist ist so genial wie furchtbar, wegen einer bestimmten Designentscheidung, komplett abgesehen von dem frustrierenden Neun-Türen-Rätsel: Man kann aus dem Dungeon ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht heraus, bis man den Boss des Dungeons (Haggis) erledigt und bekommt vorher noch die Heilerin weggenommen, an die man sich endlich gewöhnen konnte, um unabhängiger von Items zu sein. Es ist demnach nicht unbedingt anzunehmen, dass ein Spieler Heilitems mitnimmt - sondern nur MP-Auffrischungen. Hinzu kommt auch, dass Haggis mit den schwersten Boss des Spiels darstellt (die sonst relativ leicht waren), und als wäre das nicht genug, bekommt man auch noch ein Fake-Falcon Sword und eine Genji-Armor in Kisten spendiert, die vor dem Kampf zerfallen, wodurch Desmond nicht ausgerüstet ist. An diesem Punkt konnte man sich ohne jegliches Problem den Spielstand zertrümmern, hat man nach dem PoNR gespeichert.

    2) Das Auto-Kampfsystem, die ungute Steuerung, üble Monster, man weiß gar nicht so recht, wo man anfangen soll ...


    KoX nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie war der Umgang mit jeglichen Monstergruppen relativ einfach - Desmond und Rolf hauen automatisch drauf, je nach Angriffsleiste hart, aber mit ziemlicher Verzögerung (AL8), schwach, aber oft (AL1) oder irgendwas dazwischen (AL4). Luna steht daneben und sieht gut aus, wenn die HP niedrig waren, darf sie auch mal ihren Gaia-Spell zaubern, der wahlweise als ST oder AoE heilt. Wenn Luna aus irgendeinem Grund noch nicht verfügbar oder außer Betrieb ist, tut's stattdessen auch ein einzelner Klick auf den "Item"-Button. Sowohl während Heilzaubern als auch bei Item-Benutzung wurde die Zeit angehalten, sodass man sich um alle verwundeten Mitstreiter kümmern konnte. Wie kann's nun aber sein, dass KoX trotz Auto-Kampf und einfacher Bedienung so furchtbar von der Schwierigkeit her war?

    Ein Grund war die miese Balance unter Trashmonstern, sowohl in Monster-Art als auch in Gruppengröße. In so ziemlich jedem Gebiet gab es Monstergattungen, die im Vergleich zum Rest stark erhöhte Stats vorwiesen. Diese Monster (z.B. Evil Sprite, Living Tree, Poison Cobra, Kumonger - ich könnte bestimmt noch zehn andere nennen) konnten Rolf und Desmond z.T. bei Berührung in der Luft zerreißen (oder, wenn man die Worte des Spiels nutzen will - Rolf kackt nur ab, während Desmond gezielt einen Treffer in seine Weichteile bekommt). HP auf 0 bei einem Partymitglied bedeutete Game Over - Wiederbelebung gab's nicht. Es hat teilweise nicht mal zwei Sekunden gedauert, bis speziell Rolf im Staub lag, wenn er irgendeinen Treffer abbekommen hat - der konnte physisch oder magisch sein, war relativ egal. Rolf sollte wohl auch ein wenig das Image eines Papierkriegers/Berserkers darstellen - viele Muskeln, die lediglich für die Offensive gut sind. Als ob das nicht genug war, gab's auch noch die Gruppengröße als Faktor - Sechs Kumonger waren weitaus schlimmer als vier davon. Ein weiteres spezielles Monster gab es noch, die Mad Hand, bei der ich mir nicht mal sicher über den Umgang bin - die hat am Anfang nur mit schwachen Donnerzaubern angegriffen, bei ca. 60% HP aber automatisch nach Luna gegriffen, wodurch man nichts mehr machen konnte, weder Items einsetzen noch zaubern. Im Anschluss verloren beide Kontrahenten durchgehend HP bis zum Tod - meistens war's Luna, da ihre HP schneller sanken. Desmond und Rolf guckten übrigens währenddessen doof durch die Gegend und zeigten sich wieder mal chronisch unfähig. Nicht mal Best-In-Slot-Ausrüstung hat gegen diese Methoden und Schellen geholfen, weswegen einem nur zwei Möglichkeiten blieben - Grind bei bequemen Gegnern und Flucht. Letzteres wäre in der Theorie eine Idee gewesen, jedoch gab es auch Fälle, in denen Rolf beim Fliehen einfach gestorben ist. Während der Flucht schlugen Gegner weiter auf die Party ein, für z.T. mehr als 80% der HP. Eine weitere Möglichkeit wäre Stinktierdrüsen-Öl gewesen - das hält die Monster zumindest auf der Weltkarte fern, aber nicht in Dungeons. Schön, dass es zumindest einen nennenswerten Vorteil gab, das schöne Xentar-Land vollzumiefen. Desmond approves!

    Der Grund, warum Flucht auch nicht immer das Mittel zur Wahl war, zeigte sich in der miesen Steuerung. Nach Kampfstart bewegten sich die Kontrahenten für 1-2 Sekunden aufeinander zu - diesen Zeitraum hatte man, um mit dem Mauscursor auf Item/Escape/Magic zu fahren. Gelang das nicht (und das war oft!) setze der Cursor sich in die Mitte zurück und alles hat wie wild aufeinander eingeschlagen - hin und wieder reichten dann drei Hits für Desmond oder zwei für Rolf für ein passendes Game Over, gerade wenn sechs Trashgegnger im Spiel waren. Luna war meist nicht oder nur von Magie/Mad Hands betroffen. Man musste später wirklich fix die Initiative mit Luna ergreifen oder ein Item einsetzen - haben die Gegner einen Blizzard- oder Donner-AoE gefressen (für 50-60% HP-Schaden), sah der ganze Kampf gleich wesentlich besser aus. Die wenigsten Gegner widerstanden Lunas Magie und sehr viel war gegen ein Element schwach - zur Not konnte sie immer noch heilen, wenn die Lunas Feuerzauberstunde ausgefallen ist. Als Ausgleich gab's auch einige Gegner, die von Luna beim Einsatz von Magie geheilt wurden, Gusts z.B. mit Feuer- und Eisabsorption. Jegliche Form von Schläfrigkeit oder Unachtsamkeit wurde hart bestraft - man konnte sich das nicht leisten.

    Bosse waren eher ungut designt. So ziemlich jeder Boss konnte sich heilen, bis ihm oder ihr die MP ausgegangen sind - die hatten im Endeffekt also nur mehr HP. Bei der Spielerseite sah es nicht viel besser aus: HP-Verlust konnte absolut nicht vermieden werden. Man war über kurz oder lang entweder auf Luna oder genug Heilitems im Inventar angewiesen. Bei vielen (oder besser gesagt: allen) Bossen sah die Strategie so aus: Cursor auf Item => hack away. Mehr gab's nicht und das fand ich ein wenig schade. Ein einziger Boss (Haggis) bot mehr als nur das und das eher wegen ziemlich tödlichen AoE-Zaubern, die Rolf und Desmond in ihren beiden Büchsen einfach grillten und der Abwesenheit von Luna währenddessen. Resultat war eher, dass man öfter heilen durfte und hoffentlich genug Items für den Kampf mitgeführt hat - wie oben beschrieben kann man sich hardlocken, wenn das nicht der Fall ist. Haggis kann sich zu allem Überfluss heilen, bis ihr die MP ausgehen, der Kampf ist lange. Grinden kann man auch nicht, weil das ebenfalls zwangsweise HP erfordert - man ist verloren, wenn man an der Stelle gespeichert hat. Ich brauchte im Übrigen rund 15-20 Heiltränke auf Lv36-37, man sollte wahrscheinlich mehr Heilitems mit sich führen.

    Fazit (7,5/10):

    Man mache sich nichts vor - KoX ist im besten Fall gewöhnungsbedürftig, im schlechtesten Fall furchtbar, bescheuert, infantil und grindlastig. Gerade das Gameplay bietet mehr oder weniger nicht viel, die Spiel-Balance befindet sich irgendwo zwischen Achterbahn und Twister und wenn man die Charaktere nicht mag, bleibt nicht mehr viel vom Spiel übrig. Ich halte es dennoch für eine ziemlich interessante Erfahrung - KoX weiß genau, was es sein will - und was nicht, was auch schon viel wert ist. Viel mehr noch, nahezu jede eingeführte Mechanik ist irgendwo relevant.

    Einen besonderen Platz in meinem Gedächtnis werden die Charaktere einnehmen - so dämlich sie sich innerhalb des Spiels verhalten, so unterhaltsam sind sie auch. Desmond, Rolf und Luna geben ein unvergleichliches Trio ab - der Held als Depp, sein gutmütiger maximal männlicher Sidekick und Miss Snarkmage. Die Interaktionen der drei sind oftmals ziemlich amüsant, auch wenn viel aus Infantil-Humor besteht, ist aber immer noch nicht alles. Althea setzt nochmal in vielerlei Hinsicht gut nach, für die, denen das Ende sonst zu trocken gewesen wäre - und jegliche Form von Developer-Kommentaren ebenso.

    Während Story, Dungeons allgemein und Bosskämpfe nicht ganz ideal verlaufen sind - Die Story ist stumpf, Dungeons sind furchtbar, Bosskämpfe viel zu leicht - gefiel mir, dass man sich auf der Weltkarte genau überlegen musste, wen oder was man bekämpft hat - ohne einen Plan davon zu haben, was eine Gegnergruppe anrichten kann, ist man absolut aufgelaufen. Gab ein ganz eigenartiges Gefühl mit, dass jeglicher Encounter zum Versagen führen kann, wenn man nicht fix genug war. Bin mir auch sicher, dass ein weiterer Strategiefaktor das Spiel bisschen verbessert hätte, vielleicht auch nur auf Boss-Seite - Ailments, Item-Cooldown, oder Vergleichbares. Kann aber natürlich sein, dass 1994 die Zeit für derartige Späße auch noch nicht reif war. KoX Remake when?


    Geändert von Kael (14.11.2025 um 12:27 Uhr)


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  10. #190
    Zitat Zitat
    Das führte zu einer bitteren Entscheidung – ich musste das Spiel innerhalb von einem einzigen Tag am Stück durchbekommen, sonst hätte ich wieder von vorne anfangen können. Gesagt, getan - aber die 16,5h-Session KoX hat alle Male ihre Spuren hinterlassen.
    *slowclap*
    Und das bei diesem Spiel. Die Geduld hätte ich niemals nicht!

    Schön, dass du dennoch Spaß hattest!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  11. #191
    Also ich hätte lieber mit der Dosbox rumgekämpft als mir Knights of Xentar 16 Stunden am Stück zu geben. xD

  12. #192
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    *slowclap*
    Und das bei diesem Spiel. Die Geduld hätte ich niemals nicht!

    Schön, dass du dennoch Spaß hattest!
    Ich hab gegen Ende hin auch gemerkt, wie meine Geduld mit dem Spiel zu Ende ging - für eine einzelne Session (die ging übrigens von halb 11 in der Frühe bis nachts um 3 ) war's definitiv zu viel. War aber eine brauchbare Sache!

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also ich hätte lieber mit der Dosbox rumgekämpft als mir Knights of Xentar 16 Stunden am Stück zu geben. xD
    Es gibt immer ein nächstes Mal - hinterher ist man immer schlauer!


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  13. #193
    #197 – Xanadu Next (PC)

    Zuerst gestartet: 03.02.2021
    Erneut gestartet: 04.08.2025
    Beendet (Cleared!): 09.08.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Xanadu Next ist von Falcom – die haben sonst noch Dragon Slayer, Ys, Zwei und die Trails-Serie verbrochen. Ich hatte das Spiel 2021 angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen – fragt mich nicht, warum, ich weiß es nicht mehr. 2025 hatte mich mein Kumpel Bluti zu einem LPT überredet, zunächst für Ys: Oath in Felghana – und kurz drauf Xanadu Next (kurz und ab jetzt: XN). Ein LPT lass ich fast nicht aus, das motiviert immer – und oh Wunder, ich hab’s innerhalb kurzer Zeit durchgespielt, unter anderem, um die Lösung auf die Frage zu finden, warum genau ich das 2021 abgebrochen habe. Während das Spiel mir die Antwort auf die Frage schuldig geblieben ist, muss ich ganz klar erwähnen, das XN genau weiß, was es tut, man aus dem Setting aber deutlich mehr hätte herausholen können, vor Allem bezogen auf die Charaktere. Das Gameplay ist aber ganz gut, wäre da nicht diese grässliche Steuerung mit der Maus.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. XN war nix für schwache Nerven und hat für eine Normal-Schwierigkeit ziemlich reingehauen. Liegt auch daran, dass es sich ähnlich spielt wie alte Ys-Teile: Keine Möglichkeit, zu springen oder auszuweichen, man konnte aus Angriffen lediglich herauslaufen und gegenheilen.
    • Der Protagonist hieß Rainer. Ich weiß nicht mehr, wie ich auf den Namen gekommen bin, aber ich wollte einen möglichst peinlichen. Er hat keinen Kanon-Namen, weswegen ich bei meinem bleibe.
    • Bis kurz vor Ende vom Spiels (Xanadu-Labyrinth, etwa) hab ich noch als Magier mit INT-Build gespielt - überwiegend deswegen, weil ich beinahe die Motten wegen dieser schrecklichen Steuerung gekriegt hab. Außerdem hatte mein LPT-Partner als reiner Krieger gespielt. Man braucht ja wohl keine zwei Leute, die dasselbe Spiel gleichzeitig mit demselben Build abschließen, sowas ist lame. Reine Magier waren aus mehreren Gründen ziemlich ineffizient, allen voran, dass Tötungen durch Magie keinen Loot gab - und der war wichtig. Man war chronisch arm, neue Ausrüstung erforderte zigtausend Goldmünzen, neue Magie ebenso. That said, bin ich am Ende doch auf einen STR-Build gewechselt, INT lieferte keine brauchbare Performance.
    • Allgemein gesagt - Kisteninhalten bin ich immer bisschen hinterhergerannt, aber es gab einige, die zu versteckt waren. Besonders schön äußerten sich die Fälle, in denen eine neue Fähigkeit das Weiterkommen möglich machte - dafür gab es im Anschluss ziemlich viele Anwendungen, und hoffentlich weiß man noch, wo die waren.
    • Ich hab versucht, jeden Raum mitzunehmen und zu erkunden. Meistens erforderte das einen dieser netten Schlüssel, von denen man hunderte (aufs ganze Spiel gesehen) brauchte. Besonders schön übrigens, wenn man ohne die Knochenkette gespielt hat, musste man jedes Mal dafür zurück in die Stadt.
    • Die Wächter/Guardians hab ich durchgewechselt, weil die ziemlich fix maximiert waren. Es gab aber einige, die den Aufwand absolut nicht wert waren. Lohnenswert waren Belladonna (Verbesserte Heilung), Sorcerian (Mehr Magieschaden) und Celvesk am Ende (verbesserte Ausrüstung um 25%). Der Rest war bestenfalls nice to have, und um den letzten auskosten zu können, hätte man nochmal von vorne leveln müssen.
    • Ausgerüstete Skills waren überwiegend Berserk (Str+/Def-), One-Handed (2H-Waffen => 1H-Waffe), Focus (Crit+) und Dragonslayer/Freezing. Freezing als einzigen aktiven Skill, weil man jedes Mal beim Ändern des Skills Tab wechseln musste - da haben sich Passiv-Skills mehr rentiert. Bei Magie hab ich bisschen was ausprobiert (Death ist echt witzig), bei physischen Skills weniger.
    • Komplettierungsfortschritt - Wächter: 12/12 (nach bisschen Hilfe von Bluti, der mir gesagt hat, wo der 11. war), Tabulae (10/12) (#7 und 8 haben gefehlt), Memoiren (11/11). Einige davon waren arg versteckt - und alle gaben ein wenig Überblick über vergangene Ereignisse innerhalb der Story. Skills: 28/30 (#26 & 27 - Bloody Arm und Providence haben mir gefehlt). Schätze: 90% der Truhen geöffnet. Jede zehnte nicht, irgendwie echt schwach.
    • Das Postgame, die Nether World hab ich versucht und auf BF11 abgebrochen - es wäre nochmal ähnlich weit gegangen, bis auf BF25 und einem Postgame-Boss. Gab einen guten Ausblick auf das, was das Spiel eigentlich vom Spieler verlangt hätte. Der Postgame-Dungeon war ziemlich übel und die BGM im Hintergrund nervte ziemlich.
    • Achievement-Fortschritt: (6/15 = 40%). XN ist eines dieser Spiele, in der Komplettierung komplett absurd ist - alleine der Game-S-Rank (gibt's später 'ne Rubrik zu).
    • Game Rank am Ende war D / Lv4. Es geht bis Lv20, der S-Rank, Last Knight. Voraussetzungen - komplett absurd.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Game Over hatte ich 52, oftmals bedingt durch Leichtsinn oder Unaufmerksamkeit. Das Thema waren weniger die Bosse, sondern in der Regel die Trashmobs und einige ungünstige Umstände.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:53 h (Cleared!), Rainers Level: 20
    • Spielzeit (nach einer Runde Postgame): 024:42 h (Finished!), Rainers Level: 20


    Story:


    Vor 3 Jahren entbrannte ein bitterer Krieg zwischen der Ritterbrigade unter Marquis Furnival, dem Anführer der Nordsee-Kavaliere, und Premierminister Zordius. Der ordnete die Auflösung der etwas zu aufmüpfig gewordenen Ritter an, was auf Widerstand seitens Furnival und einem jungen Ritter namens Rainer stieß, der seinen Weg zu den Rittern aus Verehrung gegenüber Furnival fand - und auch, weil er eigentlich nie wieder Krieg erleben wollte, nachdem beide Elternteile von ihm im letzten Krieg fielen. Für Rainer war Furnival mehr als nur ein Freund, ein Ideal, ein Idol, ein Seelenbruder, mit denselben Vorstellungen und Ambitionen wie er selbst, quasi das Symbol eines erfüllten Lebens und einer strahlenden Zukunft. Furnival ließ Rainer aber nicht an seiner Rebellion teilnehmen - sollte er Zordius unterliegen, muss Rainer bei den Rittern die Führung übernehmen. Es kam, wie es kommen musste, Furnival unterlag kläglich, wurde wegen Verrat hingerichtet und die Ritter verstreuten sich in alle Windrichtungen. Seitdem ist die Bezeichnung "Ritter" ein Schimpfwort, ihre Anwesenheit wird geschmäht - und Rainers Lebenswille wurde komplett zerschlagen, seiner Aufgabe in dieser Welt beraubt. Seitdem ist er nicht mehr derselbe. Seine Kindheitsfreundin Char versucht noch, ihn irgendwie aufzumuntern, indem sie ihn als Leibwache auf eine Forschungsreise zur Insel Harlech mitnahm, in der Hoffnung, er findet einen neuen Sinn im Leben.

    Die Insel Harlech ist für eine Sehenswürdigkeit besonders bekannt - neben irgendwelchen Ruinen und Monstern natürlich. Burg Shamrock, Heimat der Legendären Klinge Tu Long Jian, dem Drachentöter. Laut einigen Sagen und Mythen besitzt dieses Schwert spezielle Kräfte und führt seinen Träger ohne Kompromisse zu Sieg und Ehre, wählt allerdings auch seinen Träger - nicht jeder kann mit dieser Klinge umgehen. Doch Burg Shamrock zu erreichen, ist nahezu unmöglich. Angefangen damit, dass diese Burg unter normalen Umständen unsichtbar ist, nur bei dichtem Nebel und Glockengeläut auftaucht und ziemlich fix wieder verschwindet, wenn man sich nähert, ist sonst nichts über die Burg bekannt. Außerdem gibt's noch die sogenannten Schutzwächter - jedes Neugeborene in Harlech erhält einen von diesen, der dann bis zum Tod bleibt. Bis dahin beeinflusst er alles - Lebensglück, Begabung, Schicksal des betroffenen - alles. Wer einen schlechten Schutzwächter erwischt, kann sein Leben eigentlich wegwerfen. Char hält die ganzen Legenden für gefundenes Fressen, um groß herauszukommen und die Legende um Burg Shamrock zu lüften - und, um Rainer eine halbwegs sinnvolle Aufgabe zu geben. Dennoch teilen ihm viele Dorfbewohner, dass er in seinem Ritteraufzug eigentlich ziemlich unerwünscht ist.

    Doch das Glück ist Rainer erneut nicht hold. Als er sich in der Stadt umsieht und in einer Nebenstraße einen hübsche Krone findet, wird er von einem Krieger namens Dvorak niedergestreckt, der abschließend nur meint, Rainer solle sich aus Harlechs Angelegenheiten einfach raushalten - nicht, dass er jetzt noch nach seinem Ableben die Gelegenheit dazu hätte. Er wird tödlich verletzt von Char gefunden und zu Priesterin Liese geschleppt, die ihm ein finales Angebot macht - er soll sich von einem Schutzwächter segnen lassen. Rainers Leben hängt am seidenen Faden, jegliche Intervention ist absolut instabil. Verliert er den Schutzwächter, wie durch das Verlassen der Insel, ist er endgültig hinüber. Außerdem muss er den Drachentöter in Burg Shamrock finden, der den Pakt mit dem Schutzwächter wieder auflösen und durch ein heiliges Attribut Rainers Leben wieder verlängern kann. Klare Anweisungen, klare Aufgabe für Rainer - doch dabei bleibt immer noch das Problem, Burg Shamrock erst einmal zu finden und auch zu überlegen, was man gegen den Krieger unternimmt, der Rainer beinahe umgelegt hat ...

    Story-Eindruck:


    XN ist eines, und zwar absolut unkompliziert. Es geht mit einer klaren Vision voran: Der Drachentöter / das heilige Schwert muss in Rainers Hände gelangen, sonst geht er drauf. Lustig, dass sich das Spiel auch nicht unbedingt auf einen Begriff einigen kann - wird beides verwendet. Im Austausch dafür fallen sämtliche Charaktere im Gesamtbild ziemlich ab - nicht nur Dvorak, der eine Gruppe namens Seven Sages anführt, sondern auch leider Rainers Begleitung Char(lotte), die dazu verdammt ist, im Dorf zurückzubleiben und für Rainer Tafeln und Zettel zu lesen. Stattdessen wird noch ein ganz anderes Fass aufgemacht - eines vom legendären Königreich Xanadu, wie es gelebt hat und durch den dunklen Drachengott mehrfach untergegangen ist. Die Kriegsgeschichte, wie Rainer zu der leeren Hülle geworden ist, zeigt sich auch nicht sonderlich relevant, sondern dient eben nur zur Demonstration, ähnlich wie übrigens auch die Rolle der Schutzwächter - oder warum genau Rainer nun mehrere Schutzwächter haben darf. Dieser eine winzige Funken Leben, den Liese in ihm gespürt hat, als sie ihn durch den Schutzwächter wiederbelebte, wird außerdem später noch einmal ziemlich wichtig, zumal er auch an mehreren Stellen von Dvorak oder einer der anderen Weisen referenziert wird, es ist aber absolut nicht klar, woher der kommt und was ihn verursacht. Als Rainer auf Dvorak in der Ruine trifft, wird ziemlich fix klar, dass in Rainer eigentlich kein Lebenswille und keine Entschlossenheit steckt, weswegen Dvorak auch nicht mal mit der Wimper zuckt und ihn umlegt.

    Rainer und Dvorak treffen sich immer mal wieder, wobei jeder sein eigenes Ziel hat. Dvorak sucht den Rest der sieben Weisen (die, nebenbei gesagt, nur sechs sind) - Theobald, Beatrice, Sturm, Gandharva und Abhidharma, wurden allesamt versteinert - und möchte einen dunklen Drachengott erledigen, mit dem sich das Königreich Xanadu nun schon seit 1,000 Jahren herumschlagen darf. Dafür braucht er eigentlich den Drachentöter, weswegen der wiederbelebte Rainer natürlich ein Dorn im Auge ist. Es passiert hier viel zu wenig, das zeigt, wie stark die beiden um das Schwert konkurrieren. Eigentlich müsste Dvorak zumindest versuchen, Rainer zu erledigen - der auch von Liese an einem gewissen Punkt mitgeteilt bekommt, dass die Krone, die er gefunden hat, eines der Relikte von Xanadu darstellt und eng mit dem Drachentöter in Verbindung steht. Stattdessen passiert faktisch nichts, Dvorak droht nur, Rainer nochmal zu erledigen und zieht ansonsten ab. Schade. Der dunkle Gott, den Dvorak erledigen will, schimpft sich Galsis, samt seiner getreuen Dienerin und Frau, der "Black Bride", die im Moment überlegt, wie der dunkle noch schlafende Drachengott erneut zurückkehren kann. Das Problem hierbei: Natürlich hockt die Black Bride in Burg Shamrock, die nicht erreichbar ist. Liese erwähnt auch, dass die Burg eine bestimmte Eigenschaft hat - sie ist selbst gefangen und versucht, für kurze Zeit aus dem Gefängnis auszubrechen, bevor sie wieder gefasst wird. Es wird hierbei stark impliziert, dass das Lorelei ist, eine weitere von Galsis' Dienerinnen - aber nicht die Black Bride selbst, die versucht aus dem Siegel auszubrechen, das die sieben Weisen ihr auferlegt haben. Auf diese Weise wird erklärt, warum die Burg immer mal wieder verschwindet, warum sie bisher niemand fand und warum sie von einer Barriere überzogen ist, durch die niemand gelangen kann.

    Der Rest des Spiels geht dann nur noch um die Auflösung des Ganzen - wie der Drachentöter gefunden wird, unter welchen Umständen und auch, warum Galsis insgesamt dreimal versucht hat, Xanadu bzw. die Harlech-Insel zu unterjochen und man ihn nie ganz losbekommen hat, obwohl er eigentlich schon zweimal aus der Geschichte getilgt wurde - vor 1,000 Jahren, vor 500 Jahren und eben jetzt. Dvorak will eigentlich nur seine versteinerten Kumpels einsammeln und zum Finalschlag gegen Galsis ausholen, doch hat die Rechnung ohne eine Person gemacht - der Black Bride selbst. Das Ende betrifft sie selbst und wird so absurd bis unglaubwürdig präsentiert, dass es schon wehtut:



    So richtig ideal fand ich's zwar nicht, aber zumindest spielte Rainers Entschlossenheit am Ende noch mal eine wirkliche Rolle, dadurch schließt sich der Kreis zu seiner Hintergrundgeschichte. Ich hätte mir nur gewünscht Umgebungsfaktoren wie seine Hintergrundgeschichte oder das Thema mit den Schutzwächtern wäre ein wenig besser eingebunden gewesen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die größte Schwäche von XN ist überwiegend die ungute Steuerung, zumindest, wenn man mit der Maus spielt. Alles, was man irgendwie machen wollte, konnte man mit einer oder zwei Tasten erledigen - Rechts- und Linkslick. Man bekam noch satte vier Slots für aktive Skills und Passiv-Effekte sowie vier Slots für Ausrüstungs-Items. Die vier Slots für Aktive/Passive Fähigkeiten waren arg wenig, man musste die ganze Zeit über gucken, welche Effekte man wählen möchte und welche nicht - die ganzen Convenience-Optionen blieben bei mir ziemlich auf der Strecke. Höhere Bewegungsgeschwindigkeit ist aber für Speedruns bestimmt essentiell - über eine spezielle Form davon, den Lv20 Last Knight-Run/S-Rank später mehr.

    Man startete in der namenlosen Stadt und konnte dort wie üblich einkaufen, mit Char oder anderen NPCs quatschen, oder anfangen, die Harlech-Insel zu erkunden. Beim Erkunden der Insel gab es auch immer mal wieder Shortcuts, die freigeschaltet wurden und zurück zur Stadt führten - ein zerbrochener Felsen, ein wiederhergestellter Aufzug, sowas eben. Es gab einige interessante Stellen in der Stadt, die man ansteuern wollte:
    • Den sogenannte Schlüsselverkäufer, der einem Dungeon-Schlüssel verkauft, wenn man mal wieder welche brauchte. Hierbei stieg allerdings der Preis für die Schlüssel immer weiter, wenn man dem Händler gleichzeitig keine Monsterknochen verkaufte, die von jedem Monster fallengelassen wurden. Man brauchte Unmengen dieser Schlüssel, aufgerundet 200 übers Spiel verteilt. Hatte man keinen Schlüssel mehr, ging es in Dungeons nicht weiter und man musste zurück zur Stadt. Einziger Ausweg war die Schnitzerkette in einer ihrer zwei Varianten, die ermöglichte, die ermöglichte, im Feld aus Knochen Schlüssel herzustellen, ohne in die Stadt zurückzumüssen - jedoch war die optional.
    • Char, Rainers kleine Freundin, war für drei Dinge gut - zum Einlagern von Items, Identifikation von Tafeln und Pergament und Ausgabe von einer warmen Mittagsmahlzeit - im Endeffekt ein Trank, der einen weiteren Spot im Inventar zumüllt. Die Tafeln und das Pergament gab's in Kisten, hat beides die Lore des Spiels etwas expandiert und gab beides zusammen einen Completion-Reward.
    • Lieses Heiligtum ermöglichte gleich mehreres: Den Austausch von Schutzwächtern, das Erniedrigen des Levels und die Verteilung von Stat-Punkten. Schutzwächter levelten, wenn man Gegner besiegt hat. Die waren mal mehr, mal weniger nützlich, aber besonders nennenswert äußerten sich Durandal (Schnelleres Leveln von Waffen), Celvesk (erhöhte Ausrüstungswerte um 25%) und Belladonna, die 9 statt 6 Stat-Punkte pro Level ausgespuckt hat, wodurch man 50% mehr Werte besaß - wenn man nochmal von Lv1 an leveln wollte. Stat-Punkte konnten auch temporär verteilt werden, nur um ihren Effekt zu erhalten, man musste aber aufpassen, dass man dann nicht levelt - danach waren die verteilten Punkte fix. Es gab grob drei unterschiedliche Arten von Builds - STR-basiert / INT-basiert und DEX-/MND-basiert. Nicht alle davon äußerten sich gleich effizient.
    • Der Schmied verkaufte Waffen, Rüstungen und Schilde. Alles davon erforderte einen bestimmten Stat in einer gewissen Höhe - wollte man nicht in diesen Stat investieren (z.B. MND/DEF für Glass Cannons), blieb einem der entsprechende Ausrüstungsgegenstand verwehrt.
    • Zuletzt noch zur Waffen-Erfahrung - Waffen levelten, wenn man Gegner oder die Umgebung verdroschen hat. Ja, das Gras mit einem Schwert zu mähen, gab Waffen-EXP. Der Sinn dahinter? Man hat den Skill der Waffe erworben, wenn die Waffe vollständig gelevelt wurde. Man konnte außerdem noch weiterleveln, bis 200% - das hat aber nur die Stats der Waffe selbst verbessert und nichts weiter zusätzlich eingebracht, war dementsprechend nur sinnvoll, wenn man vorhatte, die jeweilige Waffe länger zu verwenden. Mit den Skills zu hantieren, war wichtig - zum einen gab es aktive Fähigkeiten, die mit einigen grässlichen Monstern halfen, andere passive Fähigkeiten (Berserk, One-Handed) verbesserten einfach nur Werte, erhöhten Dropraten oder halfen irgendwie anderweitig weiter. Jede gefundene Waffe war dadurch einzigartig, weil man ihren Skill nur durch Waffenlevel erwerben konnte. Genutzte Magie hat im Übrigen keine Waffenlevel gegeben - ein grund, warum aus dem INT-Only-Run nichts wurde.


    Natürlich gab es auch noch die Dungeons (das Spiel spielt sich im Endeffekt wie ein einzelner großer Dungeon), die einfach und simpel begannen, aber später von Rätseln ohne Ende gespickt waren. Meistens betraf das irgendwelche Schiebe- oder Teleporträtsel, man muss aber wirklich sagen, dass derartige Rätsel sehr oft auftauchten, etwas zu oft für meinen Geschmack. Allerdings belohnte einen auch nahezu jedes gelöste Rätsel adäquat - egal, ob Schutzwächter, Waffe, Tafel, Pergament, oder was Anderes, diese Nüsse von Rätseln zu knacken, hat sich fast immer gelohnt. Ein wiederkehrendes Gimmick innerhalb der Dungeons gab's zwar nicht, aber hin und wieder hat man durch Schätze eine neue Fähigkeit erworben (Zertrümmern von Steinen, Schwimmen, in der Luft laufen, eventuell noch mehr), die man für das weitere Vorgehen gebraucht hat. Wie üblich konnte man einige dieser Fähigkeiten auch an den absurdesten Stellen einsetzen - hoffentlich weiß man noch, wo. Hierbei äußerte sich die unübersichtliche Karte als Hindernis, überwiegend betraf das Burg Shamrock, bei der mehrere Layer an Räumen direkt übereinander langen, man aber nur einen gesehen hat. Burg Shamrock war auch eines von drei wirklich nennenswerten Dungeons, alleine durch die Größe und wie es mit allgemeiner Spieler-Desorientierung umgegangen ist, während ein Spieler alle Schätze ergattern will. Ein weiteres war das Eternal Maze mitsamt seinen Schleusen, die sich von drei Ausgängen öffnen ließen - ein Weg war der richtige. Der letzte war der Postgame-Dungeon Nether World, der im Gegensatz zu den anderen zufällig aufgebaut war - zumindest was die Gegner betrifft.

    2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Loot, noch mehr Loot und natürlich der legendäre S-Rang


    XN spielt sich aufgrund der Steuerung ziemlich eigenartig. Im Grunde muss man nur auf den Gegner selbst mit der Maus gehen und draufhauen - oder eben stattdessen den entsprechenden Skill auf die zweite Taste legen. Dadurch, dass manche Gegner aber schwer mit der Maus zu erfassen waren, hat der Protagonist mehr Schaden abbekommen als nötig. Bei mir war der aktive Skill überwiegend Freezing, Inferno oder eine andere Art der Magie, gegen den Endgegner musste dann der Drachentöter heran. Man konnte Skills zwar wechseln, aber wirklich rentiert hat sich das nicht - lieber einmal komplett im Menü austauschen, wenn die MP des entsprechenden Skills auf 0 gesunken sind. Jeglicher Skill verbrauchte 1 MP, stärkere Magie wie Death reduzierte die MP, wenn ein derartiger Zauber ausgerüstet wurde. Leider war's so - war man auf den Loot aus, unterlag ein INT-Build einem STR-Build kläglich. Magieanwendung hatte dafür zwar andere Vorteile, aber nichts verbesserte die miese Erfahrung, dass durch Magie besiegte Gegner keinen Loot droppten, zumal auch der Endboss so designt war, dass ihn Magie nur bedingt interessierte. Das balancierte die Magie auch ein wenig aus - für spätere Magie (Inferno etc.) musste man nicht zielen, man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und munter zaubern. Was Abhilfe geschaffen hat, war alle Monster bis auf eines mit Magie zu erledigen und auf das letzte regulär draufzuhauen - das hat zumindest dann Loot eingebracht. Im Allgemeinen hat nur das letzte erledigte Monster eines Raumes Loot gegeben - war wichtig, wenn man einen bestimmten Monsterdrop haben wollte.

    Grundsätzlich gab es fast nur Gegner, die in irgendeiner Form gefährlich waren. Die wirklich typischen ungefährlichen Trashmobs gab es eigentlich nicht - nicht mal die Goblins, die am Anfang aufgekreuzt sind, konnte man einfach so erledigen - man musste schon auf die Handlungen der Gegner aufpassen, zumal die in der Regel auch als Gruppe agiert haben. Bei z.T. 6-8 Monstern hat man gut und gerne schon mal den Überblick verloren, was alles an Angriffen auf einen eingeprasselt ist. Nicht nur das - Monster haben mit Ailments um sich geschmissen und waren ebenso gegen jegliche Art von Ailment empfindlich. Man konnte das ganz gut nutzen - Viele Monster zeigten mindestens eine Ailmentschwäche, wenn nicht noch mehr. Es gab glaub ich noch Gift als üblichen DoT und Siegel (versiegelte Magie), der Rest - Knockdown, Frost und Paralyse schränkte alles die Bewegung ein. Dafür gab es überraschend viel Nutzen, auch wenn man sonst einen STR-Build gespielt hat - eingefrorene/paralysierte/niedergeschlagene und dementsprechend wehrlose Gegner musste man nur noch verdreschen, ohne Angst vor einem Gegenangriff haben zu müssen. Natürlich reagierte nicht jeder Gegner gleich auf jedes Element und jedes Ailment - viele spätere Gegner konnte man zwar noch niederschmettern, aber nicht mehr paralysieren. Frost stellte trotzdem noch die bequemste Methode dar, unliebsame Gegner aus dem Weg zu räumen - und wie oben schon geschildert, traf das auf einen Großteil der Trashmobs zu. Die boten ein ganzes Arsenal an unschönen Methoden, um MC Rainer eins reinzuwürgen - inklusive Reduzieren seines bisher erhaltenen Levels. Der entsprechende Angriff war zwar lahm wie sonstwas, aber wehe, man ließ sich treffen.

    Zuletzt zu den Bossen, der "Postgame"-Dungeon Nether World und einem üblen Kapitel von XN, dem Lv20 Last Knight-S Rang, der ziemlich einzigartig ist. Gibt bestimmt noch paar anderes JRPGs, die ein ähnlich absurdes Performance-System haben (Zwei z.B.), aber hier hab ich's eben das erste Mal in dem Ausmaß gesehen. Viele Bosse besaßen eine Mechanik, die man spielen musste, gegen die wenigsten konnte man alle vorhandenen Geschütze auffahren. Man konnte weder ausweichen noch springen - alles, was einem blieb, war aus Angriffen herauszulaufen oder diese mit dem Gesicht zu nehmen und mit Heiltränken gegenzuheilen. Bosse arbeiteten mit beiden Methoden - man wusste hier genau, dass MC Rainer besser die Beine in die Hand nimmt und rennt was das Zeug hält, wenn ein gewisser Evilwurm die ganze Halle mit Lava flutet, um dann auf einem von vier Safe Spots aufzutauchen und dort die Krallen auszufahren. Ähnlich genial fand ich übrigens auch den Endboss: Da Galsis ein Drache ist, muss man ihn mit der geheiligten Klinge selbst (die Anforderungen von 5/5/5/5/5 hat - nicht ohne Grund) oder dem Drachentöter-Skill traktieren, jede andere Waffe bringt schlicht nix. Ähnlich, wie man wissen sollte, dass man auf seine Beine schlagen muss, damit er zusammenbricht - dann den Kopf. Fand ich ziemlich cool, dass die Lore selbst im Finalkampf nochmal wichtig wurde. Davor gab es noch die Nether World, wenn man grinden wollte - die Monster dort waren stärker als in der Burg, technisch gesehen hat's mit dem Postgame nix zu tun. Monster dort waren Lv21+ (der Endboss ist für Lv15-20 ausgelegt) und schlugen zu wie Berserker. Die Nether World hat 26 Ebenen (25 + Schatzraum), ich bin grade mal bis Ebene 11 gekommen - inklusive Boss am Ende. Heftig. Das einzige, was noch übler war, war der Last Knight-Game-Rang. Man musste dafür in allen vom Spiel vorgeschlagenen Kategorien die bestmögliche Wertung erreichen, die wären:



    Fazit (7/10):

    XN war überraschend brauchbar, gerade wenn man bedenkt, wie alt es ist. Es zeigt ein paar unschöne Schnitzer im Design (Magie und wie man mit ihr am besten umgeht), und die Story kann man nahezu vergessen, aber dafür spielt man's auch nicht. Ich fand lediglich schade, dass das Mysterium Burg Shamrock ganz gut aufgebaut wurde, dann aber nicht viel dahinter war.

    Bei der Story hätte ich mir ein bisschen mehr Bezug zu der Hintergrundgeschichte des Protagonisten gewünscht - klar kommt der von außen, wie ein gewisser chronisch overpowerter rothaariger Abenteurer, um ein Problem in einem fremden Land zu lösen, das ihn eigentlich nichts angeht, aber eigentlich ist der Werdegang des MC komplett irrelevant. Ich fand's auch nicht ganz ideal, wie die ganze Problematik am Ende aufgedröselt wurde, in Summe fand ich's teilweise arg lächerlich.

    Was das Gameplay betrifft, ist die ungute Steuerung ein etwas nerviger Faktor, aber gut, kann man umstellen. Dann gibt's noch die unterlegene Magie und die Unübersichtlichkeit der Karte. Sind aber alles geringfügige Punkte. Last Knight ist eh ein Thema für sich. Wirklich gut fand ich die belohnende Erkundung, die immer wieder verwendeten Fähigkeiten und auch den allgemeinen Umgang mit Monstern und Bossen. Dass man fast jedem Trashmonster Beachtung schenken muss, seh ich immer wieder gerne.



    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  14. #194
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 205

    Hinter Recettear mach ich 'nen Haken - ich hab zumindest 100% Main-/Postgame-Content durchgespielt. Was ich nicht mehr erledigt hab ist Survival Hell und NG+, ähnlich wie 100% Item Compendium. Reicht jetzt einfach. Es war alle Male eine angenehme Erfahrung, aber man merkt klar und deutlich, dass das Spiel alt ist (von 2007). Convenience und Pity waren zu diesem Zeitpunkt wohl noch Fremdwörter.

    Worum es geht: Recette hat Schulden wegen ihrem Vater und trifft dabei zwangsweise auf Tear, die Schuldeneintreiberin spielt. Damit Recette nach und nach zahlen kann, eröffnen sie einen Shop, Recettear, der alle möglichen Items verkauft. Recette muss aber erst das Einmaleins des Handlens lernen, sonst kommt sie nicht weit. Nebendran kehren die Dämonen mal wieder zurück, Rivalität zwischen Rich Girl Alouette und Recette wird aufgebaut und dann gibt's noch einen Golem, der plötzlich in der Stadt aufgetaucht ist und dort sein Unwesen treibt.

    • Die Story ist quasi komplett vernachlässigbar und dient nur als Ausrede für das Eröffnen von Recettes Shop. So ziemlich alles, was oben erwähnt wird, ist eigentllich unwichtig, was schade ist. Für die Story spielt man das Spiel aber eh nicht.
    • Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
    • Das Maingame ist relativ kurz - wenn ich in 12h durckomme, schaffen es andere definitiv in unter 10h. Zu erwähnen ist, dass Recettear in erster Linie Marktsimulation ist (darum geht's ja schließlich!) und erst in zweiter Linie Dungeon Crawler. Das merkt man auch - man braucht sich für das Maingame nicht wirklich mit den Dungeons auseinandersetzen. Ziel ist letztendlich, Tag 37 zu erreichen, ohne dass Recette pleite geht. Damit haben die Dungeons relativ wenig zu tun, man merkt deutlich wie, stiefmütterlich Exploration und Dungeons im Maingame behandelt wurden.
    • Das Postgame dreht den ganzen Spieß herum: Marktsimulation ist nur noch genau dann wichtig, wenn man entweder so pleite ist, dass man keine Heilitems mehr kaufen kann oder, um Mitstreitern Gegenstände zu verkaufen, die sie anlegen sollen (was ein eigenes dummes Kapitel in Recettear ist). Dungeon-Durchgänge werden wichtiger, weil nur noch darüber Fortschritt erzielt werden kann. Postgame-Dungeons gibt's drei - den Obsidian-Turm, die Lapis-Ruinen und den Kristall-Alptraum.
    • Durch den Obsidian-Turm kam man relativ gut mit Rang 2- oder Shop-Gear durch, man ist nicht drauf angewiesen, dass irgendwas Brauchbares droppt - dafür gibt's dort aber auch relativ wenig sinnvollen Loot. Der Boss ist fürs erste Mal relativ ungemütlich (Bei Bossen davor hat man das Pattern deutlicher gesehen, hier nicht), aber sehr leicht, wenn man rauskriegt, wie man ihn erledigt. Ebenen-Effekte sind meist positiv.
    • Darauf folgten dann die 100 Ebenen der Lapis-Ruine. Auf F50 und F100 gab es zwei Bosse (neben den üblichen Bossen/Gauntlets alle 5 Ebenen), die es ziemlich in sich hatten. Ab der Lapis-Ruine konnte auch Rang 3- oder gar Rang 4-Gear aus Kisten droppen, aber ... man musste derartige Items auch erstmal finden. Einen Weg, das abzukürzen, gab es nicht, man war auf die Gunst der Göttin der Zufallszahlen angewiesen. Mein Hauptcharakter (Griff) hat bis zum Ende keine bessere Waffe gefunden, er trug am Ende immer noch seine Shop-Waffe. Die reicht vielleicht für die Lapis-Ruinen gerade noch ... aber dann halt nicht mehr. Dafür hatte ich ziemlich absurde Mengen an Schwertern für Louie und Bögen für Tielle.
    • Der Kristall-Alptraum kam in zwei Varianten - F1-30 und als Boss Rush. Man konnte sich überlegen, ob man 10, 20 oder 30 Ebenen auf einmal erledigt, was je nach Wahl am Ende mehr Schätze eingebracht hat. F21-30 musste man dabei jedoch immer erledigen - und die Monster dort hatten ein ziemlich absurdes Level. Fing bei 81 auf F21 an, ging bis 98 am Schluss - diese Ebenen zu erledigen, hat keinen Spaß gemacht, zumal der Ebenen-Effekt auch zu 100% negativ war - man ist mit Debuff herumgelaufen. Spätestens ab da braucht man Rang 4-Gear, eine halbe Tonne an Heil- und Mana-Items oder ziemliches Glück bei den Ausgängen der Ebenen. Der Boss Rush ging auch nochmal über 30 Ebenen - F31-60 und ließ einen jeden Bosskampf des Spiels nochmal angehen. Die Bosse waren im Movement komplett unverändert, hatten nur höhere Stats. Viele Bosse konnten hierbei Rang 5-Gear droppen - mit einer lächerlich geringen Chance von ca. 5%. Einiges davon hab ich nicht mal gesehen, obwohl ich den Boss Rush bestimmt 15 Mal angefangen habe. Das Design vom Dungeon selbst fand ich nicht ideal - von "Kristall-Alptraum" keine Spur, stattdessen bestand alles nur aus wiederverwerteten Ebenen.
    • Worin das resultierte: Hatte man Pech mit den Drops in der Lapis-Ruine und trägt man noch Rang 2-Gear, bleiben einem drei Optionen - 1) andere Charaktere leveln (bei mir Louis und Tielle), für die es Rang 4-Drops gab. 2) In der Lapis-Ruine grinden und hoffen, dass doch was droppt (die Chance dafür war schwindend gering, wenn ich mir die Loottables anguck - vielleicht 1,5 - 2% auf einen spezifischen Drop). 3) Den Boss Rush mit Rang 2-Gear anfangen und dabei scheitern - wenn man nur Heilitems mitnimmt, schafft man's vielleicht bis 50F, mit viel Glück nimmt man zwei Items mit heraus, die man dann für den nächsten Durchgang verwenden kann. Ich selbst hab mich zunächst für Option 2 entschieden, nur damit wieder nix gedroppt ist - Option 3 hat dann über kurz oder lang funktioniert.
    • Dialoge basierten auf Seitenhieb-Humor und Charakterentwicklung. Es gibt kaum einen Moment im Spiel, in dem Recette nicht total verstrahlt ist und den Ernst der Lage, den Tear, Alouette, Arma oder Griff ihr vermitteln wollen, absolut nicht realisiert. Bisschen was zu den Charakteren - Charme hockt jeden Abend sturzbesoffen in einer Bar, Arma analysiert das Wetter anhand der Wolken und Tiell rennt zum nächsten Fresswetbewerb ... worauf ihr Recette einen herzzerreißenden Abschied hinterherwirft.
    • Fusion von Items ist im Grunde genommen nur in einigen sehr nischigen Fällen interessant und für das Maingame überhaupt nicht. Bisschen was davon betrifft das im Vergleich zum Markt erhältliche wesentlich bessere Essen und die Rang 2-Fusionen, die einem bei Droppech aushelfen können. Über die Rang 5-Fusionen redet man besser nicht - komplett absurd.
    • Die Handelsmechaniken sind erstmal ziemlich undurchsichtig, man hat aber fix den Bogen heraus. Grundsätzlich gab's zwei Optionen - auf Handels-EXP zu gehen oder auf maximalen Profit. Tendenziell war ersteres besser als letzteres, weil man im späteren Verlauf durch Ankauf von reduzierten Items und Verkauf von überteuerten Items sowieso ziemlich viel Asche machen konnte. Man musste dabei allerdings auch auf die Kundenumstände achten, die relevanter waren als einem lieb ist - Louie und Elan sind chronsich arm und können sich nichts leisten, Alouette, Arma (aus ziemlich logischen Gründen tbh) und der Gildenmeister sind reicher als Gott und kaufen selbst die teuersten Items. Als ziemlich essentiell äußerte sich die Shopatmosphäre, die die einzelnen Kunden anlockt. Man hatte viel von vielen Ladenbesuchern, weswegen es sich rentierte, in der Mitte zu bleiben und viel darauf auszulegen.
    • Nebenbei verkauft Euria Recette unfassbar viel Scheiß zu komplett überteuerten Preisen (500% des Einkaufspreises). Die ist für genau zwei Dinge da: Um den Spieler bei Geldmangel zusätzlich anzupinkeln und um Schätze zu verkaufen, an die man sonst nicht kommt. Wer keine 100% anstrebt, kann auf sie komplett verzichten, auch wenn ihre Dialoge erste Sahne sind - sie ist die Geldgier in Person.
    • Die Dungeons im Allgemeinen waren zwar nicht der Brenner (unterschieden sich nur unwesentlich, und ganz besonders negativ ist's mir beim Kristall-Alptraum aufgefallen), aber zumindest gab's da auch den typischen MD-artigen Aufbau abseits der Hungermechanik - eine ganze Reihe an Fallen, ekelhafte Gegner, Ebenen-Buffs oder -Debuffs. Dungeons taten ihren Zweck, oftmals ist man aber mit einem mulmigen Gefühl zurückgeblieben, wenn man den Ausgang vor der Nase hatte - geht man raus und sichert sich die Items, oder zieht man doch noch weiter, in der Hoffnung auf noch mehr Loot, im Wissen, dass die Gegner zunehmend ekelhafter werden?
    • Apropos ekelhafte Gegner - in Summe konnte jeder Gegner unschön sein, aber zwei Spezies fielen dabei nochmal verstärkt auf - Roper (gibt's eigentlich ein deutsches Wort dafür, außer Tentakelmonster?) und Bomber. Roper waren z.T. immun gegen Stagger, bewegten sich mit hoher Geschwindigkeit und verletzten bei Berührung. Besonders gefährlich wurden die bei der sonst unproblematischen doppelten Bewegungsgeschwindigkeit - man wurde fast immer von denen angegriffen und konnte Schaden schlecht vermeiden. Außerdem, rückten die, wie es sich für derartige Viecher gehört, ganz gern in Gruppen an, hat man einen gesehen, waren weitere vier oftmals nicht weit weg. Bomber explodierten bei Kontakt mit irgendwas - Wand, Gegner, Kiste, oder eben nach 1-5 Sekunden am Boden. Die Explosion bei Kontakt mit Gegnern war in den ersten Ebenen des Bersteingartens ziemlich übel: -50HP, teilweise 80-100% HP-Schaden, und später in den Lapis-Ruinen/dem Kristall-Alptraum nochmal (-100 - 230 HP, 30-50% HP-Schaden). Ihr Feuerangriff verfolgte außerdem und war sehr schlecht ersichtlich.
    • Abschließend noch der eine Punkt, der mir das Spiel ziemlich ruiniert hat: Man musste seinen Mitstreitern die getragene Ausrüstung verkaufen. Ich find das eigentlich ziemlich gut, weil Recette und ihre Mitstreiter eben Geschäftspartner sind - eigentlich gibt's umsonst nix, Recette ist erbarmungslose Geschäftsfrau, der Charakter soll selbst schauen, wie er stärker wird, schließlich müssen Wannabe-Helden wie Louie und Gelegenheits-Diebe wie Charme ja auch schauen, wie sie über die Runden kommen - und mit besserer Ausrüstung ist man dabei erfolgreicher, oder? Oder? Nein, natürlich nicht. Anders kann ich mir nicht erklären, warum im Schaufenster bis zum Ende des Spiels immer noch Megafeuer-Stäbe, Nephilim-Klauen und Greifenwind-Rüstungen lagen, die manch ein Charakter, der Recettes Shop regelmäßig betreten hat, eigentlich hätte einkaufen und anziehen können. Stattdessen hatte mein Main Charakter noch zwei Teile seiner Startrüstung. Sollte nicht sein. Es blieb nur zu hoffen, dass der entsprechende Charakter einem anbot, eine bestimmte Ausrüstungsart einzukaufen - passiert ist das immerhin bei der Rüstung und einer Waffe, beim Rest aber nicht. Man war deswegen trotzdem nicht aufgeschmissen - Recette konnte Ausrüstung an Charaktere verleihen. Die haben aber dann einen Slot im Inventar gefressen, das aus 20-30 davon bestand. Schlimmer noch - nahm man zwei oder mehr zusätzliche Gegenstände mit in einen Dungeon, konnte man nichts aus diesem Dungeon bei Niederlage retten, da man die geliehenen Gegenstände ja auch nicht verlieren wollte. Zuletzt war ich gezwungen, den Kristall-Alptraum-Boss Rush mit Startausrüstung anzugehen, was natürlich auf den höheren Ebenen (ab F50+) krachend gescheitert ist. Eine Romancing-Option, die Recette Geschenke verteilen lässt, hätte z.B. unter anderem geholfen.


    Ach genau - 100% ist komplett absurd. Man muss das Spiel dafür 5 oder 6 Mal durchspielen (jedes Mal mit einem Fokus auf einen anderen Abenteurer), mal ganz abgesehen von dem Grind für die Rang 5-Fusions-Items. Ich war am Ende fast 50h drin (Steam sagt sogar 60+, das waren die Game Over ) und war von den 100% sehr weit weg.

    Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt. Bin mal gespannt, ob jetzt aus dem Recettear-Remaster was wird. Nicht, dass ich das jetzt noch spielen will.

    Nächster Halt: Stranger of Paradise - dieses Mal wirklich. Mit dem Thread für '26 sollte ich auch irgendwann anfangen.


    Aktuell: [#204 - Digimon Story: Time Stranger / #??? - Dragon Spirits 2 / #??? - Stranger of Paradise]

  15. #195
    #204 – Digimon Story: Time Stranger (PC)

    Gestartet: 12.09.2025 (Demo)
    Beendet (Cleared!): 25.11.2025
    Beendet (Finished!): 25.11.2025


    Warum gerade dieses Spiel?

    Von der Digimon-Reihe hab ich schon viele Spiele gespielt – Digimon World 4, World DS, World Dusk, Digimon World 1, Cyber Sleuth, Hacker’s Memory und Next Order. Time Stranger wurde März ’25 angekündigt und seit dem Zeitpunkt ein Hype-Titel, trotz den BAMCO-typischen DLCs an Tag 1 und weiteren Ankündigungen. Über 450 implementierte Digimon und ein neuer Ansatz, der die digitale Welt Iliad und das reale Toyko miteinander verbindet, ließen das Digimon-Herz höher schlagen. Bisher fanden Spiele (zumindest die oben genannten entweder in Iliad (DW4, Dusk, DS, Next Order) oder in Toyko (Cyber Sleuth, Hacker’s Memory) statt, aber nicht in beidem gleichzeitig. Mein Verhältnis zu Time Stranger ist ein wenig kompliziert – ich finde, es hat wenig, es wirklich heraussticht bei gleichzeitig üblem Design-Versagen: Speziell die Digifarm.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit für den ersten Durchlauf. Es gab sonst noch Normal & Easy. Das Spiel war einfach, gerade gemessen an den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten der Digifarm. Schwierigkeit Mega und Mega+ wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, bei letzterer haben die ersten Digimon schon Lv80+ und fast Maximalwerte. Warum fügt man sowas in der Form ein und warum war das nicht schon beim ersten Durchspielen verfügbar?
    • Die Protagonistin hieß Xelia und war weiblich. Ich find immer noch, dass sie furchtbar aussieht – das hat aber zumindest in-universe einen Grund. Ihr Kanon-Name ist Kanan, dieser wird fürs Review verwendet, wenn mit ihr gesprochen wird, wird sie stattdessen meist „Agent“ genannt.
    • Das Team-Limit war dieses Mal 6 statt 11, dementsprechend wurden auch 6 Digimon verwendet - MetalSeadramon (Zilarius) / UlForceVeedramon (Sarya) / Lilithmon (Shiara) / Examon (Chirood) / HerculesKabuterimon (Merik) / Bacchusmon (Iralyne). MetalSeadramon ist immer noch mein persönlicher Favorit, Bacchusmon war innerhalb der Story ziemlich cool und Lilithmon war das letzte wie auch dieses Mal ziemlich übertrieben. Den Rest hab ich alleine wegen dem Aussehen ins Team genommen. Die Talent- und Bindungs-Werte bei jedem dieser Digimon lagen bei jeweils 100 (%).
    • Die restlichen Digimon wurden überwiegend in eines der sechs Haupt-Digimon integriert, indem deren Daten absorbiert wurden. Gab permanente Werte und Level, war vermutlich der Grund, dass jegliche Form von Digivolution beim Erreichen des Mega-Levels kein Problem mehr war – selbst auf Lv1 nicht.
    • Die Digifarm wurde betrieben und zwar bis zum Erbrechen. Es wäre damit auch kein Problem gewesen, die Stats des Haupt-Teams weiter zu erhöhen (bis auf 9,999), aber ich hab eher drauf gesetzt, den Digi-Dex weiter aufzufüllen. Das Unschöne an der Digfarm - Werte zu erhöhen, ging ohne wirkliche Begrenzung. Das einzige nennenswerte Limit gab es in Form von Geld (10k => 250 Stats), Zeit (45 Min => 250 Stats) oder durch unterlegene Trainingsgeräte, die man aber ab ~30% des Spiels ersetzen konnte. Dazu noch den Geld-DLC, den man dazukaufen konnte. Ich hoffe, ich muss dazu nichts weiter sagen.
    • Agentenfähigkeit / Kreuzungskunst war die erste, dann die letzte (Feld). Die erste buffte alle Werte für 2 Runden durch, die letzte stattdessen für 3 Runden und gab noch ein Schild für alle, das zwei Angriffe abgefangen hat. Total kaputt.
    • Agentenrang war 10 – der höchste. Erforderte den Abschluss aller Nebenquests. Hat man eine einzige verpasst, blieb man auf Rang 9.
    • Das Brett der Agentenfähigkeiten wurde komplettiert – rund 70% davon sind aber komplett unnötig. Wichtig äußerten sich Treuebindungen für die letzte Kreuzungsfähigkeit, Bindungen der Tapferkeit (Ang+), mit entsprechenden Digimon und Bindungen der Weisheit (Int+), ebenso mit passenden Digimon dafür – war bei mir vorhanden.
    • Die Äußeren Labyrinthe – im Endeffekt Minigames der Form Objekt-Verteidigung, Wettrennen, Durchhalten gegen Monsterwellen und Boss Rush, hab ich überwiegend erledigt, aber nicht vollständig. Gerade bei den Wettrennen gab’s paar richtig üble. Jedes dieser Minigames gab noch eine Zusatzbelohnung, wenn man sie auf spezielle Weise abgeschlossen hat.
    • Die Kartenkämpfe hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr. Die spielten sich auch reichlich eigenartig – sehr vom Zufall durchsetzt. Kartensammlung: 380/451 (=84,3%).
    • Das Postgame, den Olympus XII-Gauntlet hab ich gemacht – das war einer der wenigen Kämpfe, die man nicht im Auto-Kampf bestreiten konnte. 14 Gegner in Wellen von drei Monstern. Item-Anwendung, X-Aura und X-Revive regeln. Außerdem gab’s noch den Kampf gegen die vier Bosse des äußeren Labyrinths – Apocalymon, Gabumon, Agumon und Imperialdramon. Die lagen alle ziemlich fix.
    • Achievement-Fortschritt: (39/46 = 84,8%). 100% waren nicht drin, dafür muss man das Spiel zweimal durchspielen. Gefehlt haben mir die Digimon-Komplettierung, Die Kartensammlung, ein eigenes Jupitermon EM, die Komplettierung der Äußeren Labyrinthe und Durchspielen auf Mega+.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Game Over hatte ich zwei, eines gegen Parrotmon (den ersten nennenswerten Boss) und eines gegen Titamon/SkullBaluchimon (bei dem man den zwei Phasen-Kampf vermutlich nicht kommen sieht). Der Rest des Spiels war vernachlässigbar von der Schwierigkeit her. Versagen bei Minispielen gaben übrigens auch Game Over, aber ohne Auswirkungen. Man konnte Kämpfe eh neustarten, und dabei sogar die Schwierigkeit reduzieren.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 048:50 h (Cleared!), Digimon-Level: 66
    • Spielzeit (100%): 049:31 h (Finished!): Digimon-Level: 79


    Story:


    Die ADAMAS-Organisation – ein Geheimdienst, der sich verschrieben hat, Anomalien, unnatürliche Phänomene innerhalb von Tokyo zu untersuchen. Vor 8 Jahren erschütterte ein Vorfall von gewaltigem Ausmaß, das sogenannte Shinjuku-Inferno das Gebiet Nishi-Shinjuku und wurde seitdem von der Regierung durch eine hohe Mauer abgeriegelt. Die Bevölkerung denkt zwar weiterhin, dass die Regierung etwas verbergen will, wird aber in der Regel schnell abgewimmelt, wenn es zu Aufruhr kommt. Hin und wieder findet man aber noch einzelne Videos auf Social Media, aufgenommen von Passanten, die es nicht lassen konnten, das abgesperrte Gebiet und die Vorgänge darin zu filmen – unter anderem die Existenz von Phasenelektronen-Lebensformen, oder auch „Digimon“. Adamas hat einige auffällige neue Gesichter angeheuert, Kanan Yuki und ihren Operator Dan – und beauftragt sie, mehr über das Shinjuku-Inferno herauszufinden, wie es zustande kam und wer es verursacht hat.

    Während ihrer Untersuchungen ums Shinjuku-Inferno trifft Kanan auf ein junges Mädchen namens Inori Misono, die sich irgendwie im schwer zerstörten Shinjuku verlaufen hat. Kanan bekommt von ihrem Operator die Mission, Inori um jeden Preis zu schützen, da sie selbst als Anomalie gilt – in ihrem Verhalten, ihrer Präsenz und sonst eigentlich auch. Eigentlich sollte sie gar nicht hier sein. Jedoch scheitert dieser Auftrag krachend, als die ersten Digimon Kanan und Inori angreifen und die beiden durch die Zeit reisen lassen – 8 Jahre in die Vergangenheit, als Shinjuku noch nicht zerstört war. Außerdem wurde Kanan Zeugin eines Eierdiebstahls – ein mysteriöser Schatten hat das kostbare Ei des Großen Hüters mitgehen lassen, das die Menschenwelt mit ins Verderben reißen kann. Die Wächter des Eis – Minerva, Luna und Corona sind nicht begeistert davon, dass Kanan ausgerechnet dann aufgekreuzt ist, als das Ei gestohlen wurde und ziehen ihre Schlüsse daraus.

    Kanan bekommt nun die undankbare Aufgabe, in der Vergangenheit das Shinjuku-Inferno um jeden Preis zu verhindern, da der Kollaps weitreichende Folgen für weitere Großstädte hatte. Die Menschheit kämpft in der Zukunft an drei Fronten – der Krieg zwischen Digimon und Titanen, Menschen im Umgang mit Digimon und der Besitz einer mächtigen Waffe, die die Digimon auslöschen soll, da sie nichts als Ärger verursachen, zu mächtig sind und man sich nicht von ihnen abhängig machen will. Hilfe bekommt Kanan dabei von einem Aegiomon namens Coo, das auf Inoris Wunsch reagiert hat, stärker zu werden und Dinge zu beschützen. Fest steht nur, dass Kanan im Umgang mit den Anomalien vorsichtig agieren muss, insbesondere bei Inori und Coo und sich absolut nicht beeinflussen lassen darf. Findet sie den einen Weg nicht, der das Shinjuku-Inferno in der Zukunft verhindert, führt das zu einer Apokalypse gigantischen Ausmaßes …

    Story-Eindruck:


    Die Story selbst ist nicht unbedingt ideal aufgebaut, stellt aber definitiv den besseren Teil von Time Stranger dar. Die erste Hälfte des Spiels, die in der Vergangenheit spielt, wird überwiegend dafür verwendet, Verbündete kennenzulernen, die in der zweiten Hälfte relevant werden. Wichtig hierbei sind Forscher wie Dr. Simmons, der eine oder andere Zivilist und überwiegend Digimon wie Venus und Neptune, Apollo und Diana, Meruki, Juno, die Bärenbrüder … und noch ein paar – insgesamt 12, die Olympus XII. Die Essenz ist auch jedes Mal gleich – diese zwölf Digimon spielen eine entscheidende Rolle irgendwo im Konflikt ums Shinjuku-Inferno, werden sie vernichtet, kippt die Geschichte Richtung Apokalypse. Daher spielt sich Time Stranger in der zweiten Hälfte bisschen wie ein Bad End Simulator – man nibbelt entweder selbst ab oder erlebt erst den Niedergang der Welt in verschiedensten Weisen und führt ihn in besonders dämlichen Fällen sogar herbei, nur um anschließend den entscheidenden Kniff zu machen und das Ende der Welt abzuwenden. Das Problem hierbei ist ganz klar – gerade die erste Hälfte spielt sich ziemlich öde und schnarchig, da man nur nach und nach die späteren Verbündeten kennenlernt und für diese irgendwelche Aufgaben erledigt, die zweite Hälfte abzüglich dem Ende spielt sich nach Schema F und verkommt zum Abklappern der einzelnen Storyabschnitte rund um die Digimon. Dabei stellen sich nicht nur den NPCs, sondern auch allgemein ein paar Fragen – wie wurde Kanan zum Time Stranger und welche Rolle spielen Aegiomon und Inori?

    Das Schicksal der Olympus XII – für die Geschichte relevante Digimon
    Zunächst mal zum oben erwähnten Dreifrontenkrieg: Die erste Hälfte wird überwiegend von Kämpfen zwischen Digimon und Titanen beherrscht. Titanen sind im Grunde böse, besessene Digimon, die es auf die Kontrolle über Digiwelt Iliad abgesehen haben – was deren Herrscher, Juno und Meruki aus logischen Gründen nicht wirklich passt. Eine Rolle spielen auch die Strömungen der Digiwelt sowie Chronomons Essenz, aber im Grunde genommen nur bedingt – wer die Strömungen beherrscht und Chronomons Essenz besitzt, ein magisches Artefakt, das ermöglicht, Abläufe zu verändern und Geschichten umzuschreiben, beherrscht die Digiwelt und eigentlich auch die Menschenwelt gleich mit, da beide Welten voneinander abhängen. Was ganz gut umgesetzt ist - Die Titanen versuchen in der ersten Hälfte noch so ziemlich alles, um beides in ihre Finger zu kriegen. So wird Meruki zum Beispiel schwer vergiftet und opferte sich im Kampf gegen die Titanen, was der Restfraktion aber nichts mehr bringt, weil sie ohne ihren Anführer einfach überwältigt wird. Kanan hätte hier rechtzeitig ein Gegenmittel beschaffen müssen, ordnete die Prioritäten jedoch falsch ein. Ein anderer Fall handelt von Venus und Neptune, zwei Freunde aus alten Zeiten, die sich jedoch aufgrund ihrer Abstammung als Feinde gegenüberstehen. Venus versuchte, nicht wissend, dass es sich bei dem Titanen-Anführer des Ozeans um ihren ehemaligen Freund Neptune handelt, ihm ein Friedensgeschenk in Form von Sedativum zu schicken – was aber durch Lana, einem aufsteigenden Stern bei den Titanen auf der Suche nach Macht durch tödliches Gift ausgetauscht und von Kanan überbracht wurde. Neptune geht im Anschluss drauf, Venus gibt sich der Verzewiflung hin, der Ozean wird rot und sondert giftige Dämpfe ab, während Inori, Kanan und Aegiomon noch in der Gegend sind – ihr Ende, das beim nächsten Mal verhindert werden muss. Im Allgemeinen setzen die Titanen eh ziemlich auf Heimtücke: Bacchus, der viel zu stark herüberkommt, aber eben auch eine ziemliche Schnapsdrossel ist, bekommt gleich ein starkes Schlafmittel in das nächstbeste Weinglas hinein pipettiert. Während er pennt, wird sein ganzes Dorf vernichtet, sodass er keinen Bock mehr hat, mit dieser Schuld zu leben. Wie schon erwähnt – es gibt zwölf dieser Geschichten und die alle abzuhandeln zieht sich gewaltig. Einige werden zusammen abgehandelt, aber der Kern ist, dass jemand intervenieren und die ganzen Bad Endings verhindern muss, nämlich Kanan.

    Über Kanan, Inori und Aegiomon
    Kanan ist bekannt für eine ganze Reihe an seltsamen Eigenschaften – sie kann durch die Zeit reisen, auch ohne das aus dem Digi-Ei des Großen Hüters geschlüpfte Aegiomon, das für Zeitsprünge sowie Zeitmanipulation bekannt ist und Geschehnisse zu seinen Gunsten abändern kann. Außerdem wird immer wieder von bestimmten Charakteren angemerkt, dass sie mit ihrem „Cosplay“ wie ein Anime-Charakter aussieht und nicht wie jemand, der exakt so unter Leute geht. Nicht darunter fällt zwar der wiederkehrende Kontakt mit dem Operator, der von den NPCs einfach so hingenommen wird, reicht ja aber auch so. Kanan wurde zum Time Stranger, als das Ei des großen Hüters im Intro von einem finsteren Schatten gestohlen wird – sie ist eine Reinkarnation von Chronomon, erschaffen aus Erinnerungen an den Anime "Agent Alpha", ähnlich wie auch Aegiomon selbst und genauso wie diese Schatten - auch alles Klone von Aegiomon, die lediglich besagen, dass sich Kanan und Aegiomon dieses Mal auf dem Holzweg befinden. Chronische Verzweiflung spielt auch an mehreren Stellen eine nicht zu verachtende Rolle, besonders, wenn es um Inori geht. Sie hat Mutter und Bruder in einem von Digimon verursachten Unfall verloren, wobei Aegiomon diesem verstorbenen Bruder (Yuu) verdächtig ähnelt. Nachdem Aegiomon ihr Partner wird, verhält sie sich ihm bezüglich äußerst klammernd und überfürsorglich. Inori erträgt aufgrund ihrer Vergangenheit noch einen Verlust nicht, umgekehrt aber genauso - Aegiomon will sie um jeden Preis vor Unheil beschützen. Als ein weiteres Bad Ending eintrifft, dreht Aegiomon einmal zu viel die Zeit zurück, Inori fällt in eine Raum-Zeit-Spalte, Aegiomon ist unfähig, sie zu retten und gibt sich ganz schön der Verzweiflung hin, indem es anfängt, die Welt einfach zu vernichten. Es wird auch stark impliziert, dass Aegiomon Chronomons Verzweiflung aus unerfüllten Wünschen verkörpert und durch zunehmende Verbitterung mehr Fähigkeiten erlangt, bis hin zum Auslösen des Shinjuku-Inferno, als Aegiomon beschlossen hat, dass eine Welt ohne Inori einfach zerstört gehört. Oben genannte Olympus XII-Vorfälle dienen auch überwiegend dazu, Aegiomon wachsen zu sehen, entweder in Form von Kanan oder Aegiomon selbst.

    Als Abschluss noch, was Chronomon mit Aegiomons Verzweiflung vorhatte und wie sich diese äußert:



    Ob Homeostasis noch als Postgame-Boss getaugt hätte, weiß ich nicht, aber allgemein fühlte sich das Ende schon ein wenig unbefriedigend an. Man hat zwar die Ketten eines gegeißelten Gefangenen gesprengt - aber auch nur das, nicht mehr und nicht weniger. Zucht und Ordnung herrschen wieder in der Digi-Menschen-Welt, zumindest bis zum nächsten Kollaps.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Time Stranger wurde ein etwas anderer Fokus gesetzt: Zugänglichkeit, gerade bezogen auf die Digifarm und Digivolution. Die frustrierenden Zeiten von Dusk, DS und selbst Cyber Sleuth und Hacker's Memory sind vorbei - man soll weniger leveln, sich nur mit seinem Haupt-Team beschäftigen und Ressourcen in das Hauptteam investieren - damit man im Anschluss Zugang zu jedem Digimon hat, das man haben will. Dadurch geht nicht nur ein Stück Identität der einzelnen Digimon verloren, man wird auch nicht weiter damit belangt, sich mit dem Digivolution-System auseinanderzusetzen, das es in den Vorgängern noch gab. Viel wurde auch hier durch Goodies vereinfacht, wie z.B. bei Agentenfähigkeiten, die notwendige Werte für Digivolution herabsetzten. Gleich vorweg: Man kommt mit so ziemlich jedem (Ultimate-/Mega-)Digimon durch, im Endeffekt sind die reine Kosmetik.

    Die Digifarm, ehemals ein Ort gewesen, in dem man sich mit dem Digimon beschäftigen konnte, verkommt hier zur Randerscheinung. Man muss sich nicht mal mit ihr auseinandersetzen, um das Spiel durchspielen zu können, wenn man aber die Möglichkeiten der Digifarm nutzt, bietet das Spiel keinerlei Herausforderung. Wie beschrieben, geht das nahezu endlos, limitiert ist man durchs Geld. Die Digifarm lässt den Spieler auch ein bisschen Platz für kosmetische Aspekte, wie Palmen, Scheißhäuser, Fässer, Hydranten, und was man noch alles so findet. Einfluss hat's keinen - man könnte theoretisch die ganze Digifarm zu einem einzelnen Ozean umformen und dann Maschinen-Digimon darauf positionieren, die eigentlich untergehen müssten. Passiert natürlich nicht. Was sonst noch ging, war das Training: Für 10,000 Digidollar oder alternativ 45-90 Minuten Echtzeit konnte man einen beliebigen Stat um rund 250 an einem C-Trainings-Gerät erhöhen (Boxsack für Ang+, Laufband für Spd+, das Übliche eben). Diese Stats äußerten sich nicht permanent und gingen bei Digivolution verloren - außer auf dem Mega-Level oder drüber, dann war's egal. Persönlichkeit konnte ebenfalls über das Training abgeändert werden, wenn man das wollte, manchmal gab's einen neuen Passiv-Effekt dafür. Das führte zu Folgendem - die C-Trainingsgeräte konnte man ab 30% des Spiels, nach dem ersten oder zweiten Dungeon herstellen und genau ab dann spielte sich jeglicher Bosskampf wie ein schlechter Witz. Man brauchte die entsprechenden Stats lediglich nur für die Digivolution, ergo, wenn man versucht hat, den Digi-Dex auszufüllen. Digivolution hatte z.T. absurde Anforderungen, die Lv1-Digimon meist nicht erfüllten. Man konnte Digimon noch auf eine andere Weise stärken: Durch Absaugen von Daten anderer Digimon. Alles was man sonst noch über Scan oder andere Methoden rekrutiert hat und was man nicht selbst digitieren wollte, wurde entweder zu Geld (was sich nicht mal gelohnt hat, zu wenig) oder zu Perma-Werten für eines von sechs Haupt-Digimon.

    Es gab eigentlich zwei große Hubs - Zentralstadt (in der Vergangenheit) und das Dorf der Rebellion (in der Gegenwart). In beiden Städten konnte man überwiegend dasselbe machen - Leute zu Kartenkämpfen herausfordern, Trainings-Gegenstände herstellen, einkaufen. Die Atmosphäre in Zentralstadt hinterließ ein eher wohlwollendes Gefühl, während das Dorf der Verbannten ganz gut die Verzweiflung einfängt, die zu diesem Zeitpunkt herrscht - überall hocken oder liegen verwundete Digimon, die Hoffnungslosigkeit verströmen. Das zieht sich auch durch die Dungeons durch - mit gefühlten drei Ausnahmen Schlauchdungeons, aber dafür merkt man gut, wie lebendig der Abgrund (dämlicher Name für ein Wasserparadies mit Steinstrand im Übrigen) in der Vergangenheit und wie trostlos er in der Gegenwart er herüberkommt. Gerade in der Gegenwart lebt da nix mehr, weil alles versifft und versumpft ist. Man sieht's auch deutlich in der Art der Digimon, die auftauchen: In der Vergangenheit Crabmon und Coelamon (Schalentiere und Fische), in der Gegenwart Sukamon, Raremon und Numemon - ergo Kackhaufen und Schlammbatzen. Noch 'ne Spur weiter rein - es gibt sogar eine Nebenquest genau dafür. Man soll einen Spezialtrank herstellen und braucht dafür reines Wasser, muss demnach zu der einen Stelle in diesem Gebiet, an dem sich keines dieser drei Digimon befindet und das beim Questgeber abliefern, der den Trank im Anschluss probiert und fast kübelt, wenn man ihm Dreckswasser in den Trank mischt und einen erneut ins Wasserparadies schickt, mit der Bitte, man möge das nächste Mal keinen Pfusch bei der Arbeit abliefern und genauer gucken. Ähnlich äußerten sich auch andere Formen von Nebenquests - viel bezog sich auf Geschehnisse innerhalb der Story, paar andere waren nur Abklappern von Zielen, wie z.B. die Arena, die je nach Spielfortschritt immer wieder ein paar neue Herausforderer bekommen hat. Negatives bzgl. Nebenquests zeigte sich va. im Pacing - kurz vor Ende wurde man nochmal mit rund 35 Nebenquests beschmissen. Als Belohnung gab es Agentenpunkte und paar kleine Goodies (Heilitems, Angriffe, Stat UPs), die man nicht unbedingt brauchte. Agentenpunkte jedoch schalteten weitere Felder auf dem Agentenbrett frei - und während ich der Meinung bin, dass 70% des Brettes komplett unnötig waren, wurde die Wichtigkeit der restlichen 30% umso mehr betont. Dazu gehören der Weisheits- und der Tapferkeits-Baum, sowie ungefähr 5-6 Kreuzungskünste.

    Zuletzt noch zu einigen Minigames, die man erledigen konnte, oder das besser gleich gelassen hat. Äußere Dungeons (Zwischendimensionen, quasi) wurden innerhalb des Spiels absolut unterbenutzt, dafür fanden eine ganze Reihe an Minispielen darin statt - Durchhalten gegen Monsterwellen, Boss Rush, Objekt-Verteidigung und Wettrennen. Monsterwellen und Boss Rush hingen überwiegend von den eigenen Stats ab und äußerten sich dementsprechend ungefährlich. Objekt-Verteidigung (... ein Stück Fleisch, auf das 30 Digimon in Wellen flogen) hing davon ab, welche Bewegungsform bei den Gegenspielern dominierte - den Spieler ignorierende Flieger hat man fast nicht mehr eingefangen bekommen, und erreichte ein gegnerisches Digimon das Fleisch, flimmerte schon der Game Over-Bildschirm. Wettrennen waren nahezu unmöglich, weil man für die Zusatzbelohnung auch nicht auf Digimon oder Hindernisse stoßen durfte. Außerdem gab's noch das Kartenspiel - 5 Karten gegen 5 Karten, werden gegeneinander eingesetzt, die höhere gewinnt ... zumindest in der Regel, in Abhängigkeit der Typen (Serum/Datei/Virus) und manchmal auch nicht, keine Ahnung, warum. Hin und wieder hat ein Lv4-Virus gegen ein Lv7 Serum gewonnen, was eigentlich nicht sein dürfte. Das Kartenspiel war eh ziemlich undurchsichtig und brachte auch keine wirklichen Belohnungen, außer eine Nebenquest ganz am Ende, das haben andere Minispiele deutlich besser hinbekommen (Es'owa aus SO6 z.B.).

    2) Nicht vorhandene Schwierigkeit, das Auto-5x-Kampfsystem und ein geskripteter letzter Boss


    Der ganze Kampfablauf in Time Stranger hat mich nicht beeindruckt zurückgelassen. Vielleicht spielten auch falsche Erwartungen eine Rolle, bezogen auf die anderen Digimon-Spiele: Cyber Sleuth und Hacker's Memory rückten mit ziemlich unschönen Bossen an (Eater Eve, UlForceVeedramon HM) und Next Order ist geplagt vom Auto-Kampfsystem, das gerne mal irgendwelche Digimon in Stücke riss, die sich gegen den nächstbesten Feuer-7-AoE nicht wehren konnten. Bei Time Stranger dagegen hatte ich keine Probleme dieser Art. Das Spiel spielt sich vom Anfang bis zum Ende gleich öde, man nutzt nur Hell crusher 3 statt 1 oder 2 und die Gegner sehen nur etwas gefährlicher oder bedrohlicher aus. Fordernde Bosse im engeren Sinne - sodass man sie nicht im Auto-Kampf erledigen konnte (im Übrigen ein absolut niedriger Maßstab) gab es vielleicht zwei bis drei im Hauptgame (Titamon/SkullBaluchimon, Parrotmon fallen mir ein) und Apocalymon/den Gauntlet im Postgame. Das ist nicht, was ich von Digimon erwarte. Es hilft hierbei auch nicht, dass mehrere Aktionen pro Runde ermöglicht wurden, unter der Argumentation, man würde das später mal brauchen. Nein, braucht man nicht. Item-Anwendung bis zu 3x/Runde war komplett lächerlich, die Kreuzungskünste im Allgemeinen genauso, man konnte trotzdem noch regulär angreifen. Zuletzt noch zu der fünffachen Geschwindigkeit, in der das Kampfsystem ablief - alleine die Notwendigkeit dessen besagt schon, dass das Kampfsystem seine Schwächen hat. Das alles, während Hard den höchsten verfügbaren Schwierigkeitsgrad darstellte und man für Mega(+) nochmal über ein 50h-Abenteuer gehen durfte – danke, aber nein danke.

    Grundsätzlich wurde die Einzigartigkeit jedes Digimons durch einen Aspekt betont - den Signaturangriff, ergo z.B. Lilithmons Phantomschmerz, MetalSeadramons Energiefluss oder HerkulesKabuterimons Gigastoß. Im schlechtesten Fall war das nur ein stärkerer Angriff mit keinen weiteren Effekten, im besten verursacht dieser zusätzliche Statusveränderungen oder Debuffs. Als Beispiel: Phantomschmerz untersagte jegliche Heilung für drei Runden und verursachte tödliches Gift. Für den letzten Boss war das zwar irrelevant, aber man wird gar nicht glauben, was alles an Bossen paralysiert, gelähmt, verwirrt oder vergiftet werden konnte. Natürlich nutzten Bosse das in ähnlicher Art und Weise: Dianamon lullte ganz gerne die gesamte eigene Party ein, sodass sie anschließend ein paar Angriffe auf eine schlafende Party ohe Gegenwehr loslassen konnte. Dem ist man mit Schutz gegen Statusveränderungen beigekommen, ansonsten sah's eher düster aus. Was gegen jede Art von Gegner Wirkung gezeigt hat, war die Umkehr-Statusveränderung: Die änderte Stärken in Schwächen um und umgekehrt, sowohl bei den Elementen (Wasser > Feuer wurde zu Feuer > Wasser) als auch bei dem Typendreieck (Virus > Datei > Serum > Virus). Beides zusammen addierte sich auch bis zu fünffachem Schaden auf, den ein einzelner Angriff anrichten konnte. Aus diesem Grund war's auch sinnvoll, die vier zusätzlichen Angriffs-Slots mit möglichst vielen Elementen zu belegen, um eine Antwort auf jedes Element zu haben. Elementschwächen und -Resistenzen konnte man nicht einsehen, sondern musste man einmal ausprobieren. Logik hat hier aber auch gut funktioniert - Maschinen zeigten Anfälligkeit gegen Blitz, Dunkelheit gegen Maschinerie, Feuer gegen Wasser und Pflanzen gegen Feuer - nicht besonders spannend.

    Vielleicht noch zum Abschluss bisschen was über die Kämpfe selbst: Bosse besaßen grundsätzlich ziemlich irre HP-Werte (schön, damit die fünffache Geschwindigkeit des Kampfsystems als etwas Positives empfunden werden kann), aber selten eine wirkliche Art von Gimmick - häufig ging's nur um Schaden, Buffs und ziemlich viele Züge hintereinander. Das ist ein Punkt, den Digimon-Games ganz gut umsetzen: Man spielt zwar in der Regel in einem Team von dreien oder vieren gegen einen einzigen Gegner, dieser hat aber auch Züge in einem ähnlichen Ausmaß. Das hätte an dieser Stelle schon ausgereicht, aber man hat beschlossen die Balance zusätzlich zu kippen. Bei Items gab's alles Wünschenswerte: Volle HP-/SP-Heilung für alle Mitstreiter, Wiederbelebung und Ailment-Heilung. Viel mehr brauchte man nicht. Die letzte Kreuzungsfähigkeit konnte ähnlich wie Items neben dem eigentlichen Angriff durchgeführt werden, buffte alle Mitstreiter für drei Runden und gab ihnen ein 2-Layer-Schild, das sämtlichen Schaden abgefangen hat, aber keine Ailments. Man konnte auch stattdessen zusätzlichen Schaden gegen alle anrichten, was einem bei Boss-Schilden zugutekam. Hat man die nicht durchbekommen, war's gegen Anfang vielleicht noch Game Over, später haben sich Versagen hierbei nicht weiter ausgewirkt. Der letzte Boss, Chronomon war nebenbei ziemlich episch aufgezogen, mit wunderschönen Animationen und mit in die Story selbst integrierten Fähigkeiten, die er zur Schau stellt - dafür aber auch komplett geskriptet, man kann fast gar nicht verlieren. Bin mir nicht ganz sicher, wie ich dem gegenüber stehen soll. Der Postgame-Superboss-Gauntlet gegen eine stärkere Form von Aegio-Jupitermon neben noch 13 weiteren Digimon war zwar ganz cool, aber auch nicht so spannend, als dass er irgendwas reißt. Schön, dass das einer von gefühlt fünf Kämpfen war, bei dem man mit dem Auto-Modus nicht weitergekommen ist, das ist aber auch echt ein niedriger maßstab - gerade für einen Superboss.

    Fazit (4,0/10):

    Time Stranger warb zu Release mit strategischem Gameplay und einer Neuinterpretation der Digifarm. Von dem strategischen Gameplay ist nicht viel übrig geblieben (lies: es ist ein Witz) und die Digifarm war in vielerlei Hinsicht nicht durchdacht. Mal ganz davon ab, dass man Digivolutionen währenddessen nicht mal nachgucken konnte, sondern erst mal ins Menü gehen durfte. Warum so umständlich?

    Wenn ich eine Sache nennen müsste, die mich an Time Stranger ärgert, ist's wohl der abgeänderte Fokus bei der Digivolution von Digimon. Man kann munter experimentieren, muss nicht auf Verbindungen zwischen Digimon achtgeben, kann seine Digimon ohne Ende mit Stats vollpumpen, begrenzt durch die Moneten - was ich einfach für kein gutes System halte. Nur unwesentlich besser spielt sich das Kampfsystem, und zwar das ganze Spiel über - man zimmert mit Erstschlag drauf, den Rest erledigt der Auto-Kampf. Das funktionierte selbst bei Bosskämpfen und die fünf Szenarien, in denen das nicht so war, waren eher die Ausnahme als die Regel.

    Die Story empfand ich gegen Ende hin als ... ja, vielleicht nicht gelungen, gerade wegen dem dümpeligen Anfang, aber zumindest okay - läuft ein wenig zu glatt ab, aber naja. Reibungen unter den Partymitgliedern gibt's fast keine und eigentlich wegen dem spärlich greifbaren Antagonisten auch sonst nicht allzu viel. Der Bad End Simulator in der zweiten Hälfte zeigt zwar Wirkung, dauert aber auch eine Spur zu lange, bestimmt für 1/3 des Spiels - dafür dass die Entwicklung der einzelnen Olympus XII nur eine Fassade ist. Time Stranger hat auch ganz gut umgesetzte Aspekte, wie bemerkenswerte Umgebungsunterschiede in Dungeons der Vergangenheit und der Gegenwart oder eben ein Großteil der Nebenquests, aber zum Einen sind die nur ein Teilaspekt ... und dann werden die von der Designentscheidung runtergezogen, 35 Stück davon nur wegen Plot-Convenience ans Ende zu klatschen. Ne, so bitte nicht.



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  16. #196
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt.
    Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst

    Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie. Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.

    Zitat Zitat
    Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
    Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. Es gab hier ein interessantes Interview mit Carpe Fulgur, die das Spiel übersetzt haben. Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.

  17. #197
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst
    Ich hätt's wahrscheinlich auch noch eine Spur weitergespielt (aber trotzdem nicht zu 100%, die Gründe stehen ja oben *g*), aber ich will ja auch noch irgendwie durch SoP durch.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie.
    Bin nicht überrascht. Ich hab mich zwischenzeitlich gefragt, wie du das Spiel überhaupt durchspielen konntest, weil der Grind und die insgesamt umgerechnet 210 Ebenen des gesamten Postgames sicherlich an deinen Nerven gezehrt hätten. Mein Fazit daraus - wenn man Grind nicht erträgt, ist man nur mit dem Maingame gut beraten, da muss man sich nicht mal in irgendwelche Dungeons bewegen. Wenn man Dungeon-Monotonie ein bisschen was abgewinnen kann (die Dungeons sind wirklich nicht das Gelbe vom Ei) und auf die Weiterführung der Story gespannt ist wie ein Flitzebogen, dann macht man die 150 Ebenen von Obsidian-Turm und Lapis-Ruine mit dazu - man sollte sich aber bewusst werden, dass das 150 Ebenen eines Mystery Dungeon-Likes sind, und die Ebenen sehr groß werden kommen. Hinzu kommen noch Späße wie der fehlende Automapper, wenn man Pech hat. Die 60 Ebenen des Kristall-Alptraums würde ich nur dann empfehlen, wenn man das Spiel selbst herausfordern will - das schmeißt alles nach dem Spielenden an diesem Zeitpunkt, und weiß genau, dass man alles ab den Zeitpunkt nutzen muss (Volles Inventar voller Heilitems, aktuelle Ausrüstung, nahezu Maximal-Level). Ich hab sowohl F1-30 als auch 31-60 auch nur mit Ach und Krach durchbekommen - am Ende von F1-30 hatte ich glaub ich noch 4 Heilitems (+1000 HP), nach 31-60 sogar nur 3 davon.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.
    Das stimmt. Und während ich mir sicher bin, dass es bessere Shop-Simulationen gibt und auch bessere MD-Likes (dass ich dem Dungeon Crawling in Recettear nur gleichgültig eingestellt war, liegt halt auch echt daran, dass ich eine Menge in der Richtung gespielt hab, nicht zuletzt DerQZ kurz vorher), muss man ganz klar sehen, wann das Spiel herausgekommen ist - 2007. Da waren die Maßstäbe noch ganz anders.

    Ich will mir für 2026 auch mal Chantelise angucken, das ist vom gleichen Developer und wurde auch von Carpe Fulgur übersetzt. It's a promise!


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. [...] Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.
    ... ja, ich hab auch gelesen, dass Carpe Fugur '25 aufgelöst wurde, weil ein Teil des Duos, das Recettear und Chantelise übersetzt hat, verstorben ist. Ich hoffe auch, dass das Recettear-Remaster die Übersetzungen von Carpe Fulgur nutzt, die haben dem Spiel richtig Leben eingehaucht. Man kann natürlich nur mutmaßen, wie die Erfahrung mit Recettear ohne diese Übersetzungen aussehen würde ... aber vielleicht erfahren wir's ja noch, wenn das Remaster herauskommen sollte. Bin auf jeden Fall froh darüber, dass ich das Original gespielt hab.


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