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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt.
    Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst

    Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie. Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.

    Zitat Zitat
    Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
    Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. Es gab hier ein interessantes Interview mit Carpe Fulgur, die das Spiel übersetzt haben. Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst
    Ich hätt's wahrscheinlich auch noch eine Spur weitergespielt (aber trotzdem nicht zu 100%, die Gründe stehen ja oben *g*), aber ich will ja auch noch irgendwie durch SoP durch.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie.
    Bin nicht überrascht. Ich hab mich zwischenzeitlich gefragt, wie du das Spiel überhaupt durchspielen konntest, weil der Grind und die insgesamt umgerechnet 210 Ebenen des gesamten Postgames sicherlich an deinen Nerven gezehrt hätten. Mein Fazit daraus - wenn man Grind nicht erträgt, ist man nur mit dem Maingame gut beraten, da muss man sich nicht mal in irgendwelche Dungeons bewegen. Wenn man Dungeon-Monotonie ein bisschen was abgewinnen kann (die Dungeons sind wirklich nicht das Gelbe vom Ei) und auf die Weiterführung der Story gespannt ist wie ein Flitzebogen, dann macht man die 150 Ebenen von Obsidian-Turm und Lapis-Ruine mit dazu - man sollte sich aber bewusst werden, dass das 150 Ebenen eines Mystery Dungeon-Likes sind, und die Ebenen sehr groß werden kommen. Hinzu kommen noch Späße wie der fehlende Automapper, wenn man Pech hat. Die 60 Ebenen des Kristall-Alptraums würde ich nur dann empfehlen, wenn man das Spiel selbst herausfordern will - das schmeißt alles nach dem Spielenden an diesem Zeitpunkt, und weiß genau, dass man alles ab den Zeitpunkt nutzen muss (Volles Inventar voller Heilitems, aktuelle Ausrüstung, nahezu Maximal-Level). Ich hab sowohl F1-30 als auch 31-60 auch nur mit Ach und Krach durchbekommen - am Ende von F1-30 hatte ich glaub ich noch 4 Heilitems (+1000 HP), nach 31-60 sogar nur 3 davon.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.
    Das stimmt. Und während ich mir sicher bin, dass es bessere Shop-Simulationen gibt und auch bessere MD-Likes (dass ich dem Dungeon Crawling in Recettear nur gleichgültig eingestellt war, liegt halt auch echt daran, dass ich eine Menge in der Richtung gespielt hab, nicht zuletzt DerQZ kurz vorher), muss man ganz klar sehen, wann das Spiel herausgekommen ist - 2007. Da waren die Maßstäbe noch ganz anders.

    Ich will mir für 2026 auch mal Chantelise angucken, das ist vom gleichen Developer und wurde auch von Carpe Fulgur übersetzt. It's a promise!


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. [...] Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.
    ... ja, ich hab auch gelesen, dass Carpe Fugur '25 aufgelöst wurde, weil ein Teil des Duos, das Recettear und Chantelise übersetzt hat, verstorben ist. Ich hoffe auch, dass das Recettear-Remaster die Übersetzungen von Carpe Fulgur nutzt, die haben dem Spiel richtig Leben eingehaucht. Man kann natürlich nur mutmaßen, wie die Erfahrung mit Recettear ohne diese Übersetzungen aussehen würde ... aber vielleicht erfahren wir's ja noch, wenn das Remaster herauskommen sollte. Bin auf jeden Fall froh darüber, dass ich das Original gespielt hab.

  3. #3
    #205 – Recettear: An Item Shop's Tale (PC)

    Gestartet: 26.11.2025
    Beendet (Cleared!): 27.11.2025
    Beendet (Finished!): 06.12.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Recettear war eines von den Spielen, die zwischenzeitlich vom deutschen Steam-Client entfernt wurden - und fand sich deswegen auf meiner To-Do-Liste für 2025 wieder. Bekannt ist es vor allem für seine Catchprase - "Capitalism, ho!" und weil es eines der ersten übersetzten Indie-JRPGs auf Steam war. RPG trifft es im Übrigen auch nicht ganz - es ist 50% Marktsimulation und 50% Dungeon Crawler, wobei der Marktsimulation-Anteil nicht fürs Postgame relevant ist und das Dungeon Crawling nicht fürs Maingame. Recettear hatte mich vom ersten Moment an ziemlich gefesselt, bedingt durch sein Design und die wirklich charmante Übersetzung - das Maingame hat nicht mal zwei Tage gehalten. Meinem ursprünglichen Vorhaben, dem Spiel die Aufmerksamkeit zu geben, die es verdient und es auf 100% Completion zu spielen, wurde ein übler Riegel vorgeschoben - das Postgame besteht gewissermaßen nur noch aus Grind für Items und Drops mit verschwindend geringen Dropchancen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Recettear war ... ein reichlich schwieriger Fall, was Schwierigkeit betrifft. Auf der einen Seite konnte neue Ausrüstung verhelfen, dass die Balance komplett kippt, auf der anderen Seite war's in der Theorie einfach - einfach nicht treffen lassen, easy. Ich fand Recettear aber auf jeden Fall nicht anspruchslos - man musste grundsätzlich schon wissen, wie man bestimmten Gegnern gegenübertritt, das schließt auch die Bosse mit ein.
    • Verwendet wurden alle rekrutierbaren Helden-Charaktere (Louie, Charme, Calilou, Nagi, Tielle, Elan, Griff und Arma), mit Fokus auf Louie, Charme und Griff. Link-Verschnitt Louie verband das Beste aus beiden Welten - hoher Angriff, hohe Verteidigung, Schild-Block, Charme dagegen hatte niedrige Verteidigung, aber hohe HP und Angriff (und einen Charge, der tendenziell auch wichtig war). Griff war Postgame-Charakter und hatte alles, was man sich wünschen konnte - ähnliche Werte wie Charme mit besserer Verteidigung, Berserker-Modus, Charge und einen sehr situativen Heal on-top. Griff ließ nix anbrennen.
    • Ein einziger Zyklus wurde abgeschlossen - wenn es zum Game Over kommt, weil Recette ihre Schulden nicht mehr zurückzahlen kann und pleite geht, beginnt der ganze Spaß wieder von vorne mit aktuellem Level. Mir ist aber eh schleierhaft, wie das überhaupt eintreffen kann, dafür muss man schon arges Missmanagement betreiben.
    • Ich hab relativ lange (Maingame und 80% vom Postgame) ohne Leihausrüstung gespielt. Man kann den angeheuerten Helden Besitz von Recettear ausleihen, den sie anschließend anziehen können, gleichzeitig verstopfen die regulären Gegenstände des Helden einen wertvollen Platz im Inventar, das bei Niederlage im Dungeon bis auf 1-2 Items außerdem ziemlich verloren war - damit auch die geliehenen Items. Niederlagen im Dungeon waren ziemlich häufig, geliehene Ausrüstung war so ziemlich ein zweischneidiges Schwert.
    • Item Fusion war für's Maingame irrelevant, weswegen sich damit auch nicht auseinandergesetzt wurde. Fürs Postgame ist es technisch gesehen auch nicht unbedingt wichtig, außer man stellt am Anfang die Rang 2-Items her, die besser sind als alles, was man im Shop kaufen kann. Im Rahmen des Postgames wurden einige Rang-4-Items hergestellt, jedoch erforderten die seltene und absurde Mengen an Materialien inklusive Dungeon-Drops. Es gibt noch Rang 5-Ausrüstung, von denen ich nicht mal was besessen habe - diese Ausrüstung herzustellen erforderte entweder absurde Mengen an Bossdrops, Super Rare Drops oder allgemein seltene Materialien in rauen Mengen. Man brauchte das aber auch nicht für irgendwelche Herausforderungen - außer vielleicht Speedruns.
    • Recettes Verkaufsatmosphäre lag grundsätzlich in der Mitte, mit leichtem Fokus auf Gaudy und Dark. Ersteres brachte Alouette und Arma in den Shop, die grundsätzlich äußerst viel Geld verplempern wollten (besonders Alouette), Dark ließ Griff in den Shop wandern, mit dem ich den Großteil des Postgames bewältigt habe, nur, um tagtäglich irgendeinen SCHEISS einzukaufen, den er garantiert nicht gebraucht hat - anstatt einer besseren Waffe oder Rüstung. Gerade Dark hatte nicht nur Vorteile - Euria und Prime suchten häufig bei einer dunklen Atmosphäre den Shop heim, wobei Euria Recette nur Dreck zu horrenden Preisen (~3,5x Einkaufspreis, komplett lächerlich) verkauft hat und letztere ausgesprochen geizig war.
    • Shop-Management war eigentlich ziemlich geradlinig - entweder Dungeon-Runs für 2 Zeiteinheiten (kostete vernachlässige Mengen an Pix, brachte dafür weitaus mehr ein) oder Ankauf von reduzierten Items und Verkauf von gefragten/Boom-Items.
    • Beim Verkauf von Items wurde zunächst auf maximalen Profit gegangen - der Sweet Spot lag meist bei 125-130% des Einkaufspreises, musste man aber auch erst herausfinden. Später dann spielten eher die Händler-EXP und Ketten eine Rolle, weil damit das Angebot im Shop zusammenhing - durch bessere Erfahrung beim Handeln konnte man mehr anbieten.
    • Item Orders/Bestellungen wurden grundsätzlich erfüllt und geliefert, aber paar Mal hab ich vergessen, was die wollten. Item Orders lohnten sich besonders, wenn sie von Mitstreitern kamen, nicht von NPCs - dann konnte man den Abenteurern das andrehen, was sie ausrüsten sollen. Wenn man eine Item-Lieferung in den Sand gesetzt hat, nahm Recettear ein wenig Image-Schaden und die Combo riss ab - was aber im späteren Verlauf nicht unbedingt wild war.
    • Zeitmanagement lief wie folgt ab - 4 maximale Zeiteinheiten (ZE) pro Tag (Morgen, Mittag, Abend, Nacht), wobei Dungeon-Runs 2 ZE erforderten, Einkauf 1 ZE, Bonding 1 ZE, und Öffnen von Recettear 1 ZE - meist bestand ein Tag aus Dungeon/Einkauf+Bonding/Verkauf. Manchmal konnte man nicht in den Dungeon, an diesen Tagen wurde der Shop stattdessen 3x aufgemacht. Einkauf äußerte sich besonders wichtig, wenn's grade Rabatte gab.
    • Zwei Verkaufsautomaten wurden betrieben. Ein Gacha mit denen hätte ich echt gefeiert. Die verkauften Zeug, das man sonst nicht losgeworden ist, man hat aber keinen (nennenswerten) Gewinn mit erzielt.
    • Es wurden immer jeweils 5 Ebenen eines Dungeons am Stück erledigt - danach konnte man raus. Lag überwiegend daran, dass das Inventar ziemlich begrenzt war.
    • Completion-Fortschritt: (72%). 100% war absolut lächerlich und hätte bestimmt zig weitere Stunden Spielinvestment erfordert. Alleine die ganze Rang-5-Ausrüstung ...
    • Survival Hell und NG+ hab ich nicht mehr gemacht, nur den Endless Mode, ergo das Postgame.
    • Das Postgame hab ich erledigt – Recette musste sich keine Gedanken mehr um Armut machen und arbeitete weiter daran, reicher zu werden als Gott, während die Rückkehr der Dämonen anstand, ein Golem in der Stadt wütet und sie sich auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater begibt. Dafür scheuchte das Spiel einen durch drei Dungeons - den Obsidian-Turm (50 Ebenen, big yeah), die Lapis-Ruine (100 Ebenen - CHEERS) und den Kristall-Alptraum (30 + 30 Ebenen, beide zudem ziemlich grässlich), ergo 210 Ebenen insgesamt. Good grief. Während der Obsidian-Turm noch kein Thema war und man durch die Lapis-Ruine zwar mit Schwierigkeiten, aber zumindest noch irgendwie durchgekommen ist, war das beim Kristall-Alptraum nicht mehr der Fall - der forderte dem Spielenden alles ab, was dieser bisher gesehen hat.
    • Game Over hatte ich keines. Gab's eh nur im Maingame, weil das damit zusammenhängt, dass Recette nicht zahlen kann, von der Realität des Kapitalismus erschlagen wird und von nun an ihr Dasein in einem Pappkarton fristen darf. Mir ist ein Rätsel, wie man das schaffen soll, aber es geht. Niederlagen in Dungeons oder gegen Bosse waren an der Tagesordnung, lag aber überwiegend an der Spielweise, ohne geliehene Ausrüstung zu spielen. Hat einem lediglich das Inventar bis auf ein bis zwei Items zertrümmert - ätzend genug.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:15 h (Cleared!), Recettes Händler-Level: 22, Söldner-Level: 30
    • Spielzeit (Aufgegeben!): 048:24 h (Finished!), Recettes Händler-Level: 34, Söldner-Level: 97


    Story:


    Recette Lemongrass steht vor einer gewaltigen Herausforderung. Eines Tages bekommt sie Besuch von einer Schuldeneintreiber-Fee namens Tear, die ihr ein letztes Angebot macht: Da ihr verschollener Vater Recette schwer verschuldet zurückgelassen hat, soll sie durch An- und Verkauf von Gegenständen einen Shop eröffnen und auf diese Weise Geld verdienen, endlich mal anfangen zu arbeiten und nicht mehr bis Nachmittag im Bett zu verbringen. Sollte sie das nicht schaffen, wird ihr Haus, in dem sie lebt, ihr einziger noch verbleibender Besitz, verpfändet und sie selbst landet auf der Straße Pensees und darf sich von Katzenfutter ernähren. Harte Arbeit, harte Worte, zumal Recette auch das Einmaleins des Handelns erst erlernen muss - das richtige Item zum richtigen Zeitpunkt im Lager zu haben, Item-Anfragen adäquat zu beantworten und die Gunst der Kunden zu gewinnen - sonst verlassen diese den Laden mit schlechter Laune und kommen nicht mehr wieder.

    Während Recette mit ihrem geringen Eigenkapital zwar über minimale Fähigkeiten zum An- und Verkauf von Items verfügt und über die Zeit so ihre Schulden abarbeiten kann, bieten Dungeons mit wertvollem, seltenen Loot eine andere lohnenswerte Alternative. Jedoch muss Recette dafür Abenteurer wie Louie oder Schnapsdrossel Charme anheuern, die für sie den Dungeon erkunden - sie selbst kann absolut nicht kämpfen. Während Recette langsam aber sicher ihre Schulden tilgt, wird jedoch das Leben in Pensee-Stadt immer seltsamer: Zum einen fragt sie sich, wie's überhaupt dazu kam, dass ihr Vater spurlos verschwand, ohne ihr eine Nachricht zu hinterlassen, zum anderen taucht ein ominöser Golem auf, der aus komischen Gründen auch Interesse an Recettear, wie Recettes Shop nun heißt, hat. Zum Dritten fragt sie sich, warum Tear überhaupt die Chance genutzt und ihr die Möglichkeit gegeben hat, Recette das Öffnen des Recettear-Shops nahezulegen - hätte sie gewollt, wäre es nicht schwer gewesen, ihr die Wohnung einfach zu entreißen. Zum Vierten konkurriert Recette nun mit B&B, einem Großunternehmen in den Händen von Schnösel-Girl Alouette, die nicht mehr als ein müdes Gähnen für Recette übrig hat - ihr neuer Shop steht im Schatten von B&B und wird einfach irgendwann wieder untergehen. Und zum Fünften kehren die Dämonen mal wieder zurück und bedrohen Recettes Heimatdorf - das Recette natürlich auch nicht unbedingt passt, wenn sie denn schon dort durch den Aufwand gehen musste, dort einen Shop zu eröffnen ...

    Story-Eindruck:


    Recettears Story ist unfreundlich ausgedrückt ein schlechter Witz und dient nur als Vorwand, damit Recette irgendwie ihren Laden eröffnen kann. Nicht nur das, das bisschen, was im Verlauf der Story bekannt wird, die oben beschriebenen fünf Punkte, werden allesamt erst tief (!) im Postgame beantwortet - was deswegen ein Problem ist, da es aus mehreren Gründen ziemlich unzugänglich ist. Was das Spiel in dieser Hinsicht rettet, sind zum Einen die Charaktere, auch wenn die größtenteils wieder nur eine einzige Eigenschaft vorweisen, die sie überwinden oder ausbauen, zum anderen der gesamte Charme und der Humor des Spiels. Recettear besteht überwiegend aus Seitenhieb-Humor und leider auch aus deplatzierten, aufdringlichen Anspielungen bezüglich anderen RPGs/Medien, kommt jedoch auch ausgesprochen knuffig und liebenswürdig herüber, gerade in Bezug auf Recette und wie verpeilt sie eigentlich ist. Wie schon erwähnt, ist ihre Lieblingsbeschäftigung eigentlich das Schlafen bis tief in den Nachmittag hinein, was ihre Partnerin Tear mehr als nur einmal fürchterlich aufregt.

    Recettear selbst hat quasi keinen wirklichen Storyablauf (ähnlich wie ein 0815-Roguelike) - das Maingame ist wegen dem Primärziel unfassbar dünn, um nicht zu sagen, nahezu nicht existent. Es geht wirklich nur um Eines: Geld/Pix muss/müssen her und zwar zacko. Kann Recette nicht zahlen, war es das für sie (wird zumindest in der Story so gehandhabt, gameplaytechnisch ist's was Anderes). Wie Recette das anstellt, bleibt ihr überlassen. Eine Methode hierbei ist zum einen An- und Verkauf von Items, was komplett ausreicht, um reich zu werden - mit der anderen Methode muss man sich nicht mal wirklich befassen. Die inkludiert dafür die ganzen Abenteurer, auf die man im Laufe der Story trifft - Pechvogel Louie, Schnapsdrossel Charme, Personifizierte Desorientierung Nagi, Endlosmagen Tielle, Giftzahn Caillou und Prügelpriester Elan. Alle rennen über kurz oder lang Recettes Shop ein und bieten sich ihr als Errand Boy/Girl für Loot-Trips in irgendwelche Dungeons an, während sie alle ungefähr so relevant für die Story sind wie ein nasser Waschlappen. Dabei entwickeln sie sich in erster Linie in ihrer kennzeichnenden Eigenschaft weiter - Charmes Alkoholkonsum und ihre Tendenz, sie jeden Abend in der Bar vorzufinden hat einen Grund - sie ist eigentlich eine Prinzessin eines gefallenen Königreichs, das für Alkoholkonsum bekannt war. Nagi fragt Charme in einer Szene, woher sie ihre "noblen Essmanieren" her hat - derart zu essen, sei ungewöhnlich für eine Diebin, woraufhin Charme trotz Unmengen an Alkohol intus sehr schnell das Thema wechselt. Ähnlich verhält es sich mit den anderen Charakteren, wobei einige auch einfach bleiben, wie sie sind - Louie bleibt chronisch arm, und zwar so, dass er sich nicht mal mehr Mittagessen leisten kann (hierbei hilft auch nicht, dass er als Einziger gratis zusammen mit Recette einen Dungeon betritt, wenn die mal wieder pleite ist) und Caillou weigert sich bis zum Ende, zu glauben, dass Recette der Shop gehört, während Tear ihre Assistentin ist - und nicht umgekehrt. Recette & Tear - "Recettear" sind auch ein unglaublich komisch-amüsantes Duo - meist ist Recette total verstrahlt und begreift den Ernst der Lage überhaupt nicht, was Tear absolut nicht fassen kann und sich fragt, wie Recette in der Form überhaupt lebensfähig ist. Beispiele dafür gibt's genügend und eins ist übler als das Nächste - die erste Reaktion auf die Schulden ihres Vaters von Recettear ist, erstmal zu fragen, wie viele Organe man eigentlich spenden kann, ohne dass ihr zarter Körper gleich draufgeht. Als Caillou verdächtig vor dem Waisenhaus herumschleicht, beschafft Recette erstmal eine Baumverkleidung und hofft, dass sie nicht von ihm beim Spionieren erwischt wird. Funktioniert ungefähr genauso gut, wie man sich schon denken kann.

    Dann gibt's noch Rich Girl Alouette und Halsabschneiderin Euria. Zunächst zu Alouette - eigentlich ist ihr Arc ganz interessant, weil sie das genaue Gegenteil von Recette darstellt - sie wurde in eine reiche Familie hineingeboren, muss nichts für ihr Geld tun und neigt auch dazu, eben jenen Reichtum sinnlos zu verplempern - ist aber auch sehr darauf bedacht, dass sie als Tochter eines reichen Geschäftsmannes ebenso wahrgenommen wird. Passiert nicht. Recette behandelt sie wie jede andere Kundin auch, was Alouette absolut nicht passt, sie merkt aber fix, dass jeder Versuch, Recette auch nur irgendwas zu erklären, ohnehin nichts bringt. Eigentlich zieht das Spiel auch bewusst eine Rivalität zwischen den beiden auf, als natürliche Gegenpole - Alouette, die alles hat, was sie sich wünscht und Recette, die stattdessen alles verlor und sich neu hocharbeiten musste. Leider passiert in der Beziehung auch nichts weiter mit diesem Ansatz: Alouette schmeißt lediglich bissige Bemerkungen in Richtung Recette, was sie für einen Ranzladen führt, ihrer Anwesenheit komplett unwürdig ... und behält das zwar bis zum Ende des Spiels bei, Schlimmeres jedoch bleibt aus. So finden Abwerbungsversuche oder Preisattacken nicht statt (was beides möglich gewesen wäre und das Setting des Spiels hergibt), obwohl Alouette Recette im Laufe des Spiels droht, den Laden einfach durch Einfluss ihres Großkonzerns plattzumachen. Schade. Euria geht in eine andere Richtung - komplett unverbesserlich, will Recette nur unnützen Krimskrams verkaufen und riecht schon das nächste Geschäft, wenn sie dem nächstbesten Kunden auf der Straße über den Weg läuft. Euria wird nicht nur als wandelndes Marketing-Desaster dargestellt, sondern auch als ziemlich skrupellos und hinterhältig - ziemlich übel für ein Game, das eher in froher Natur präsentiert wird. Ihre Idee, um die Bewohner von Pensee erbarmungslos zu schröpfen, ist z.B. eine Reinigungsanlage für Trinkwasser mit ihrem Namen zu errichten, weil jeder bekanntlich Wasser braucht - und vorher das Wasser in irgendeiner Form zu verseuchen. Miese Ratte, absolut nicht mehr zu retten. Gibt auch noch 'ne Szene, wo sie Recette ein System vorschlägt, was man heute vermutlich NFTs nennt. Gab’s 2007 noch nicht. Yeah.

    Die oben genannten fünf Punkte werden allesamt im Postgame abgehandelt: 1) der Verbleib des Vaters, 2) der auftauchende Golem, 3) Tears wahre Absichten hinter der Öffnung von Recettear, 4) die Relevanz von Alouette im späteren Verlauf und 5) die Rückkehr der Dämonen. Viel davon ist fürs Verständnis der Story absolut nicht wichtig und zeigt nur wieder mal die situative Desorientierung von Recette.



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Recettear rückt mit drei größeren Möglichkeiten an, sich zu beschäftigen: Dungeoncrawling/Looten, Einkauf/Handel und Charakterausbau. Letzteres wird stiefmütterlich behandelt - das Spiel war in Zeiteinheiten nach Tageszeiten (Morgen, Mittag, Abend, Nacht) eingeteilt und es gab ein Zeitlimit. Für jede weitere Woche musste Recette mehr und mehr Moneten an Tear zurückzahlen - oder es kam zum Game Over, bei dem Recette fortan in einem Pappkarton lebt und sich Katzenfutter warmmachen darf. Man hat beim Game Over zwar auch einiges behalten, wie Items und Kundenbindung, aber auch nicht alles. So ziemlich jede Aktion innerhalb der Stadt verbrauchte eine Zeiteinheit (ZE) - mit NPCs zu handeln und einzukaufen, Charakter-Events anzusehen oder den Shop zu öffnen, in den Laden strömende Kunden zu bedienen und zu feilschen wie der letzte Aasgeier. Dungeon-Runs erforderten gleich zwei ZE, konnten also am Abend schon gar nicht mehr durchgeführt werden. Das Ansehen von Charakter-Events brachte aber auch nur genau das - entwickelte Charaktere weiter, die sonst ziemlich blass blieben. Für den Verkauf selbst brachte das nicht viel, man konnte sich das dementsprechend sparen, wenn es einem nur darum ging, Recettes Schulden abzubezahlen.

    Mit dem Handel klarzukommen und effizient hierbei zu sein, war das große Ziel des Maingames, ergo der ersten 37 Tage. Es gab hierbei eine ganze Reihe an Mechaniken, die im ersten Moment undurchsichtig wirkten, mit mehr Überlegungen und Wissen aber zunehmend trivialer wurden:

    • Management der Shop-Atmosphäre: Man wollte möglichst viele Kunden, die auch etwas einkaufen - Shopatmosphäre war unglaublich wichtig. Jeder Kunde präferierte eine bestimmte Shopatmosphäre - während Alouette nur bei extravaganter Ausstattung überhaupt aufgetaucht ist, hat sich Louie währenddessen überhaupt nicht blicken lassen - der zog eher schlichtes, einfaches Mobiliar vor. Griff dagegen tauchte nur abends oder nachts auf - und auch nur bei düsterer Atmosphäre. Hierbei konnte man bei Tear auch nachsehen, wie die Atmosphäre im Moment ist, sodass man auch Auswirkungen eines ausgestellten Gegenstands oder Änderungen im Mobiliar gut nachvollziehen konnte. Der atmosphärische Idealfall war genau in der Mitte - weder zu schlicht noch zu extravagant und weder zu hell noch zu dunkel. Das sorgte dafür, dass die meisten Kunden regelmäßig im Laden aufgekreuzt sind, mit paar Ausnahmen (wie gesagt, Griff, der sich auch an Tageszeiten hielt).
    • Genaues Kennen der Kunden: Tear steckt einem am Anfang, dass Kunden Zeugs gerne für rund 120-130% des Einkaufspreises einkaufen. Während das für viele gestimmt hat, hat man andere mit derartigen Preisen verprellt. Grob: Kleine Mädchen, ungefähr 6-7 Jahre alt, haben kein besonders großes Budget. Wollte man denen Bücher über den Weltuntergang verticken oder eine aufwändig hergestellte Pizza, ist man teilweise mit herben Verlusten herausgegangen. Außerdem gab's noch Elan und Louie, die beide chronisch arm waren - beide konnten sich nicht mal aktuelle Waffen oder Ausrüstung leisten und wehe, wenn sie eine Bestellung aufgaben - beide konnten diese Bestellung nicht mal zum Einkaufspreis bezahlen. Natürlich ging's auch in die andere Richtung: Alouette, Arma und Griff hatten mehr als genug Geld und kauften häufig Gegenstände zu höheren Preisen als üblich.
    • Feilschen - und warum das nicht ideal war: Kaufte ein Kunde etwas in Recettes Laden, musste von Recette ein Kaufpreis angeboten werden. Je nachdem, wie nah der an den Idealpreis des Käufers herankam, wurde sie mit "Just Pin" (+30 MEXP) und "Near Pin" (+15 MEXP) belohnt. MEXP erhöhten das Merchant-Level, das eine ganze Reihe an Vorteilen bot - bessere Einkaufsgegenstände, höhere Verkaufszahlen, größere Läden, mehr Fusionen, weniger unbekannte Gegenstände in Dungeons und noch mehr. MEXP wurden außerdem mit mehreren Verkäufen in Folge ebenfalls verdoppelt - jedes einzelne Mal, bis zu einem Maximum an 128 MEXP (bestimmt 20% eines MLv) durch Combo. Feilschen hat genau diese Combo unterbrochen, was man nicht haben wollte. Es hat sich eher rentiert, sicher zu spielen, nicht ganz so viel Profit einzustreichen, aber dafür jedes Mal die Combo-EXP mitzunehmen. Einen anderen Faktor gab es auch noch, der die Combo regelmäßig ruiniert hat: Das Auftauchen von Euria. Die kaufte nichts und verkaufte ihren nutzlosen Scheiß, den sie sonst nirgendwo losgeworden ist, regelmäßig bei Recettear - für 350 - 500% des Einkaufspreises. Im Maingame war das fatal, man musste hier ein Abreißen der Combo zwangsweise in Kauf nehmen.
    • Demand, Boom und Crash: War ein Gegenstand gefragt, wurde er rot angezeigt und konnte für bis zu 250% des Einkaufspreises verkauft werden - exakt der Punkt, an dem man alles verkaufen sollte. Umgekehrt wurden Gegenstände in blau angezeigt, wenn man sie billig einkaufen konnte. Man konnte hier auch einen Automaten nutzen - der hat verbilligte Items zum Basis-Preis verkauft, wodurch man trotzdem Gewinn eingefahren hat. Verkaufte man zu viele gleiche Items, kam es zum Crash - der Gegenstand war nicht mehr beim NPC verfügbar und erzielte sehr niedrige Preise. Es blieb nur zu warten, bis der Crash vorbeigegangen ist, oder das entsprechende Item in einen Automaten zu packen. Ansonsten gab's noch den Boom - eine bestimmte Art von Kunde (alter Mann, junges Mädchen, etc.) suchte einen gewissen Typ an Item (kleine Mädchen - Bücher z.B.). Bot man dieses Item dann an, strömte die gleiche Art an Kunden in den Laden und kaufte die Items restlos auf. War besonders gut, um Euria zu vermeiden und große Mengen Geld und MEXP umzusetzen.
    • Shop Orders/Bestellungen - die eine seltene zuverlässige Möglichkeit, den Helden irgendwelches Gear anzudrehen. Hin und wieder kamen Helden (und NPCs) an und bestellten in etwa 2 Schwerter, 4 Rüstungen oder 5 Ladungen Schnitzel. Gaben NPCs Bestellungen auf, war das nicht weiter wichtig - hat nur mehr Geld eingebracht. Helden dagegen rüsteten das oberste ihrer Items aus, sodass sie auf diese Weise - und nur so! - an neue eigene Ausrüstung gekommen sind. Hierbei musste allerdings die Art des Items übereinstimmen - Griff kämpfte nur mit Klauen, konnte daher Louies Schwerter nicht ausrüsten, Caillou konnte als Magier keine schwere Rüstung oder Platte tragen, dem musste man bei "Armor" mit Roben kommen. Man war hier besser damit beraten, denen die Ausrüstung zu schenken oder billig zu verkaufen - hat man die Helden bei Bestellungen durch zu hohe Preise jenseits ihres Budgets verprellt (insbesondere bei Louie/Elan), kam eine derartige Gelegenheit so schnell nicht wieder. Dasselbe galt, wenn man den Termin der Lieferung verpasst hat. Außerdem fragten Helden auch frei Schnauze nach einem bestimmten Item oder entdeckten schöne Ausrüstung im Schaufenster - das passiert aber selten und man konnte sich nicht darauf verlassen.
    • Fusion brauchte man an sich überhaupt nicht - verschmelze mehrere Items zu einem. Zwar war das die einzige Möglichkeit, irgendwelche Monstermaterialien zu verarbeiten, aber in der Regel hatte man mehr davon, die Materialien zu verkaufen - Fusionen haben manchmal furchtbare Verluste eingefahren und dienten nur zu Vervollständigung des Item-Kompendiums (oder alternativ im Postgame relevant, wenn's komplett egal ist, wie viel Verlust man macht). Der einzige Vorteil von manchen Waffen-/Ausrüstungs-Fusionen war der, dass Rang-2-Gear (mehr zu Rängen weiter unten) schon besser war als alles aus dem Shop.


    Das Dungeon-Gameplay empfand ich als ziemlichen Standard, aber doch ziemlich solide. Man konnte sich einen Abenteurer schnappen, diesen anheuern und los ging's - Louie ging im Zweifelsfall gratis mit in Dungeons, für alle anderen musste man blechen. Anschließend konnte man sich noch für Leihgear entscheiden. Recette hat hierbei einige Items aus ihrem Sortiment springen lassen, die der jeweilige Abenteurer ausrüsten durfte. Das Problem hierbei, ganz klar: Die eigentliche Ausrüstung des Helden müllte das Inventar zu, das Inventar war äußerst begrenzt - zwischen 20 und 30 Plätzen. Fehlten nun fünf davon, verblieb weniger Loot, von dem es eh schon viel zu viel gab - bestimmt 50% davon musste man liegenlassen. Erbsenzähler könnten an dieser Stelle anmerken, dass der Loot eigentlich ziemlich egal sein sollte, weil man eh ohne Probleme durchs Maingame gekommen ist und somit nicht zwangsweise die gelooteten Items aus dem Dungeon verkaufen musste - stimmt zwar, aber es war an sich um jeden 3%-Drop schade, den man liegenlassen musste, im Zweifelsfall war's Fusionsmaterial für später. Der andere Nachteil von Leihgear äußerte sich bei Niederlage im Dungeon. Je nach MLv-Fortschritt konnte man ein bis zwei Items behalten, der Rest war verloren. Hatte man eine volle Ausstattung an Leihgear, war mindestens 60% davon einfach futsch - man musste ziemlich abwägen, ob man das Leihgear wirklich gebraucht hat, oder ob man Rolf-Papierkrieger spielen wollte, dafür aber ein harmloses Game Over hinnimmt. Dungeons waren zufällig aufgebaut, mit Fallen, ekelhaften Monstern und gelegentlich Negativ-Effekten versehen. Nach 5 Ebenen konnte man seinen bisher erworbenen Loot mit nach Hause nehmen und meist war's wegen dem begrenzten Inventar auch sinnvoll. Aus demselben Grund rentierte es sich auch meist nicht, Ebenen komplett zu erkunden - die Ebenen konnten gerade im späteren Verlauf sehr groß werden, das Inventar hat sich so oder so gefüllt.

    2) Schwierigkeit, Postgame - und der Kristall-Alptraum als Extrakniff


    Eins vorweg - ich geh im Rahmen der Schwierigkeit nicht auf das Maingame ein. A) war's eh irrelevant und B) hat's nicht mal Bosse, wenn man's drauf anlegt - der Finalboss sind die 860k Pix, die Recette innerhalb von 37 Tagen an Terme auszahlen muss. Da das nicht mal wirklich schwer ist, wenn man irgendwann den Bogen heraushat, dachte man sich im Anschluss wohl, man würgt dem Spielenden im Postgame noch extra eine rein - durch Grind, noch mehr Grind, RNG, Gunst der Göttin der Zufallszahlen, Pech mit den Kisten und massig an Ausrüstung für Charaktere, die man noch leveln darf - und das war nicht mal alles. Hinzu gesellten sich noch einige Tricks innerhalb der Dungeons selbst.

    Angefangen beim größten Witz überhaupt - Gear-Rang. Abgeschlossen hat man das Maingame ungefähr mit MLv20 und Char-Lv30 (letzteres war immer noch egal, aber eh). Mit MLv20 steht einem Rang 2-Shopgear zur Verfügung, das ungefähr auch in den Maingame-Dungeons droppt - Hall of Trials, Jade Way und Amber Garden. Damit konnte man ziemlich problemlos den nächsten Dungeon, Obsidian Tower angehen - der auch Materialien für Fusions-Ausrüstung droppte, aber eben ziemlich unzuverlässig. Rang 2-Fusionsgear war die nächstbessere Fassung von Ausrüstung und reichte bis zu den 100 Ebenen der Lapis-Ruine. In der Lapis-Ruine selbst konnte dann Rang 4-Gear aus Kisten droppen, jedoch mit einer ziemlich niedrigen Chance - rund 1-2%, wenn überhaupt. Es gab viele Items in Schatzkisten und 80% davon waren komplett nutzlos. Die Lapis-Ruine mit Rang 2-Shopgear anzugehen war ein ziemlicher Krampf, aber ging zur Not - immerhin gab's nach allen 5 Ebenen den gewohnten Ausgangspunkt. Roadlocks zeigten sich in Form von Bossen, vor allem auf der 50. und der 100. Ebene (Arma & Geddon Device), aber auch die Monster zogen ziemlich an und verteilten ziemliche Schellen. Man musste sich einiger Tricks bedienen, oder das eh schon begrenzte Inventar mit Heil- und SP-Items (Melone, +250 HP und Montblanc, +150 SP) vollstopfen, das ging natürlich auch. Trug man nach dem Abschluss der Lapis-Ruine noch Rang 2-Gear in irgendeiner Form, konnte man den darauf folgenden Dungeon (Kristall-Alptraum) ziemlich vergessen, egal, welche Form davon man absolvieren will. Zu meinem eigenen Unglück besaß weder Charme (die war Lv77 oder so am Ende) noch Griff brauchbare Ausrüstung, sodass an den Abschluss des letzten Dungeons nicht mehr zu denken war: Es folgte Grind in der Lapis-Ruine. Machte auch besonders viel Spaß, auf die ~2% Dropchance zählen zu müssen, die sich am Ende auch nicht bewährt haben - komplett erfolglos. Eine Alternative wäre noch gewesen, Louie oder Tielle auszupacken, für die ich beide Rang 4-Waffen gefunden habe - Heiligenschwert und Sukkubus-Bogen. Ich hätte beide aber wieder leveln müssen - Louie war rund Lv20 und Tielle vielleicht Lv25. Keine Lust dazu, Strategie geändert.

    Zuerst ein paar Takte zu Bedrohungen in Dungeons und Bosskämpfen: Dungeons waren mit Ausnahme der Bossebenen zufallsgeneriert. Betrat man eine Ebene, gab es eine Chance auf einen Ebenen-Effekt, der sich positiv, neutral oder negativ äußern konnte. Positive Effekte äußerten sich in Verdopplung von Statuswerten für den Helden, neutrale Effekte betrafen ebenfalls die Stats, aber für beide Parteien, negative Effekte hatten vielschichtige Auswirkungen - Schlitterebenen, verschwundene Karte, fix auftauchende Wisps mit absurden Statuswerten, vermehrte Fallen, und Statuswert-Boosts nur für die Gegner. Das alleine hat eine Ebene noch nicht ätzend genug gemacht, war aber auch nur der Anfang. Fallen gesellten sich im Anschluss mit dazu - Paralyse, Steinschlag, Eis, Bomben, Schleimfallen und die gefürchtete Fischfalle fielen darunter, die Fische aus drei Richtungen auf den Helden zurauschen ließ. Fallen betrafen zwar genauso die Gegner, aber man muss immer bedenken, wie viele von diesen Gefahren man bis zum nächsten Ausgangspunkt überwinden musste. Schließlich gab es noch die Trashgegner, mit zwei besonders lästigen Spezies - Roper, die im Pulk ankamen, wo einer von denen aufgekreuzt ist, folgten gut und gerne vier bis fünf weitere. Die bewegten sich ziemlich fix, entzogen HP bei Kontakt, interessierten sich nicht groß für Treffer und konnten sich zu allem Überfluss heilen. Die anderen furchtbaren Spezies waren Bomber, die mit komplett lächerlichen Schadenswerten (50-80% der HP) explodiert sind, wenn man sie in einen Gegner, eine Wand oder eine Kiste geschlagen hat, mal vom Explosionsradius ganz abgesehen. Alle sonstigen restlichen Trashmobs äußerten sich zwar weniger gefährlich, konnten aber immer noch gut Schaden an unvorbereiteten Abenteurern ausrichten. Zuletzt zu den Bossen: Alle fünf Ebenen kam einer von der Sorte an. Die ersten Bosse wie der Königsschleim oder Reginald Drisby (eine überdimensionierte Ratte mit nach und nach einem Schuhlöffel, einem Brecheisen und abschließend einem Thunfisch als Waffe) waren noch ziemlich einfach und folgten einer klaren Mechanik - bei Reginald Drisby eben die roten Pilze zu töten, die ihn heilen, normal richtet man an ihm keinen Schaden an, außer man ist overgeared - aber im Laufe der Dungeons werden Bosse komplexer, zahlreicher (bis zu drei Bossen derselben Art pro Bosskampf - danke für die Drops, keinen Dank für Laserstrahlen of Doom!) und lästiger. Vielleicht nicht auf Ys-Level, muss aber auch nicht sein.

    Die letzte Herausforderung, der Kristall-Alptraum in zwei Varianten (F1-30 und F31-60) hab ich zwar erledigt, würde sie aber aus mehreren Gründen nicht empfehlen. Zum einen geht die Story nur bis zur Lapis-Ruine, zum anderen wurde der Grind dafür nochmal extra hochgedreht - und genau dafür dient auch dieser Dungeon: Grind für Rang 5-Fusion-Gear, das nur noch für 100% Completion notwendig ist. Man braucht hierbei mindestens irgendeine Form von Rang 4-Gear oder besser, ohne braucht man's nicht versuchen, nicht mal mit einem vollen Inventar voller Heilitems. Dabei ist der Kristall-Alptraum eigentlich nicht mal schlecht und belohnend ausgebaut, auf einem gewissen Risk-vs.-Reward-Level: Erledigt man F1-30, kann man sich aussuchen, ob man 10, 20 oder 30 Ebenen am Stück erledigt. Dabei macht einem das Spiel es nicht mal leicht - statt z.B. F1-10, was noch relativ einfach wäre, ist zwingend der Abschluss von F21-30 notwendig, Ebenen, auf denen sich die stärksten regulären Monster befinden. Versucht man nun F1-30 und scheitert auf F20, gibt's keine nennenswerten Belohnungen, bei 21-30 zumindest eine läppische Kiste für alle 10 Ebenen. Gegenstände in diesen Kisten sind einzigartig und können nur dort gefunden werden - für 100% muss man sich mit F1-30-Runs auseinandersetzen. Die andere Herausforderung war F31-60 in Form eines Boss Rushs - alle 30 Bosse des Maingames, ohne Pause dazwischen. Man kommt über diese Bosse an ziemlich gute Ausrüstung (Rang 5, mit Dropchancen von 4-5%) und kann das auch nutzen, um den Kristall-Alptraum in Gänze abzuschließen - ohne Leihgear rein, schauen, wie weit man kommt (Charmes Waffe droppt auf F33, Griffs auf F46, wenn man bis dahin kommt – ging mit einem ganzen Inventar voller Heilitems), auf die 5% hoffen, sterben, hoffentlich gedroppte Ausrüstung mit rausnehmen, und versuchen, die Rang-5-Ausrüstung für schlappe 600k - 800k Pix an die Abenteurer zu verticken - was sich im Übrigen Elan und Louie nicht mal leisten können, alternativ eben verleihen und fluchen, wenn man irgendwo im Dungeon abnibbelt. Die obersten Ebenen des Kristall-Alptraums entsprechen alle Male der Dungeon-Beschreibung und stellen die eigene Geduld ziemlich auf die Probe. Beginnend mit Berserk-Arma auf F54, die wie üblich ihre 500,000 Rasierklingen, Flammenwerfer und Blitzschläge mit ebenso absurden Schadensmodifizierern auspackt über den eigentlichen Finalboss Geddon Device auf 59F mit seinen beiden Armen und seiner lustigen Standard-Lasershow, der in seiner ersten Fassung schon lästig ist, aber mit dem zusätzlichen Schaden noch eine Spur tödlicher ist, über alles, was dazwischen noch aufgekreuzt ist. Der Kracher kommt jetzt: Will man wirklich 100% hier, darf man diesen Ablauf bestimmt 30-50 Male durchstehen. Nein danke, ohne mich - Einmal reicht.

    Fazit (7,0/10):

    Bei Recettear kommt's sehr stark drauf an, was man im Spiel macht - und auch wie. Rauscht man durchs Spiel, braucht man sich mit dem Dungeon Crawling nicht auseinandersetzen und sieht nur den Simulationsanteil. Der fällt jedoch im Postgame, das gut fünfmal so lange dauern kann wie das Maingame, ziemlich ab und beschränkt sich nur drauf, hoffentlich dem stärksten Helden endlich die stärkste Waffe zu verkaufen.

    Was man Recettear lassen muss: Es ist definitiv knuffig, die Übersetzung dynamisch und bringt gut herüber, wie abgekoppelt Recette eigentlich von der Realität ist und wie sie trotzdem ziemlich erfolgreich ihren Laden verwaltet - so, dass sie ab Tag 2 direkt eine Rivalin bekommt, eine von den richtig großen. Ich hätte mir nur gewünscht, das würde auch ausgespielt und umgesetzt werden, passiert aber weniger. Wegen der Story braucht man das Spiel nicht spielen - und erstrecht nicht, wenn man im Vorfeld weiß, dass das Postgame nichts für einen ist. Die ganzen Story-Ansätze, fünf an der Zahl, werden alle erst im Postgame aufgelöst und selbst dann eigentlich eher dürftig.

    Das Gameplay ist überraschend fordernd, aber leider auch von RNG zersetzt und Fortschritt im späteren Verlauf mit lächerlich niedrigen Dropraten verbunden. In Summe lässt sich aber auch sagen, dass der Spielablauf an sich ziemlich solide ist, Handels-Mechaniken greifen gut ineinander, man muss sich mit Feilschen, Shop-Atmosphäre, Bestellungen und mehr beschäftigen, damit die Summe, die Recette Terme schuldet, gut abzuarbeiten ist. Dungeoncrawling erfüllt ebenso seinen Zweck, maßt aber etwas monoton an, wenn's im späteren Verlauf um hunderte von Ebenen geht.

    Was ich aber auf jeden Fall nicht mehr empfehlen würde, ist die Auseinandersetzung mit der letzten Herausforderung. Ich konnte zwar damit ganz gut umgehen, musste aber auch vom Vorhaben absehen, 100% Completion zu absolvieren - der Grind dafür ist ziemlich übertrieben.


  4. #4
    Zitat Zitat von Kael
    das Maingame hat nicht mal zwei Tage gehalten.
    Hey, das ist länger als Knights of Xentar!
    Zitat Zitat
    Spielzeit (Aufgegeben!): 048:24 h (Finished!)
    Was soll das denn bedeuten xD
    Man, die vielen lustigen Bilder rufen echt wieder Erinnerungen wach. Ich hab die Charaktere und Dialoge so gefeiert.

    Zitat Zitat
    endlich mal anfangen zu arbeiten und nicht mehr bis Nachmittag im Bett zu verbringen.
    Demond energy intensifies!

    Das Postgame klingt ziemlich nach Beschäftigungstherapie ohne großartig positives. Bin schon froh, dass ich da zwar ein wenig was von gemacht habe damals, aber nicht so richtig tief eingestiegen bin. Wobei ich die Bestrafungsmechanik beim Tode eigentlich gut finde. Da Loot in dem Game mit das Wichtigste ist, ist es umso schlimmer, wenn man davon praktisch nichts behält. Und irgendwie mag ich fundamental auch, dass man die Charaktere darauf stoßen muss, sich neue Ausrüstung zu kaufen. Lässt sie ein wenig lebendiger wirken, statt die Anziehpuppen, die man in den meisten JRPGs hat. Hilft halt nur leider nicht bei dem extremen Grind. Nicht umsonst gibts ja den Begriff "Asia Grinder" xD

    Ich weiß auch nicht, ob es so ein ähnliches Spiel wie Recettear noch mal gibt. Also diese Kombination aus Handeln, Dungeons und sehr viel Charme dabei. Hatte aus Spaß mal gegoogled und die AS Antwort (die ja immer ganz oben ist), war:
    Zitat Zitat von Gaggle AS
    For games with
    Recettear's charming item-shop management & dungeon-crawling, check out Moonlighter, Potionomics, and The Guild 2/Renaissance, but for serious stock/crypto trading simulation, platforms like TradingView, eToro (virtual), and NinjaTrader (forex/futures) offer realistic market practice.
    Also ist Recettear spielen vergleichbar damit, mit den Crypto-Bros abzuhängen. Ergibt Sinn, wenn man Deine Postgame Beschreibung liest

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hey, das ist länger als Knights of Xentar!
    Da hab ich's ja auch drauf angelegt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was soll das denn bedeuten xD
    Genau das, was da steht - the grind was too much.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und irgendwie mag ich fundamental auch, dass man die Charaktere darauf stoßen muss, sich neue Ausrüstung zu kaufen. Lässt sie ein wenig lebendiger wirken, statt die Anziehpuppen, die man in den meisten JRPGs hat. Hilft halt nur leider nicht bei dem extremen Grind.
    Das System mag ich auch, aber es war ungut umgesetzt. Mir sind viele Möglichkeiten eingefallen, das zu umgehen (z.B. Geburtstagsgeschenke - wie schon erwähnt, wenn man die Ausrüstung nicht verschenkt, riskiert man die Gelegenheit zu verpassen), man konnte aber auch nicht viel an der Front machen, weil Shop Orders eben auch zufällig waren (sowohl wer eine Bestellung aufgegeben hat, als auch was).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich weiß auch nicht, ob es so ein ähnliches Spiel wie Recettear noch mal gibt. Also diese Kombination aus Handeln, Dungeons und sehr viel Charme dabei.
    Ich denk schon, die ersten beiden Teile sind gar nicht mal so selten - die Übersetzung ist aber wahrscheinlich ziemlich einzigartig.

  6. #6
    Bevor ich nix zu schreibe, Part 206 - Crashkurs durch Stranger of Paradise:

    Stranger of Paradise (SoP) war ein etwas eigenartiger Fall. In der Theorie hätte es mir aufgrund des Settings gefallen müssen (Looter im FF1-Universum, vernachlässigbare Story, "Soulslike-Gameplay"), aber ein Aspekt hat mir das Spiel gewaltig verhagelt: SoP nimmt unwesentlich Bezug auf FF1, erwartet aber anscheinend irgendwie, dass man's schon gespielt hat. SoP ist auch nicht direkt ein Remake, sondern eine Art Prequel. Das Ende erklärt zumindest ganz gut, was SoP sein soll - es führt zu den Ereignissen von FF1, aber ersetzt sie nicht. Das Problem hierbei: Dass ich FF1 gespielt hab, ist mehrere Jahrzehnte her und ich erinnere mich an nichts daran. Aus diesem Grund hatte ich auch relativ wenig Bindung zum ganzen SoP-Setting und seinen Charakteren. Ich hab auch nicht ganz verstanden, was in SoP überhaupt passiert, außer, dass Chaos die Welt verschlingt und deswegen von "Protagonist" (let's call him that) Jack vernichtet werden muss.

    • Gefühlt haben die vier Krieger des Lichts überhaupt kein Profil (passend dazu mit komplett generischen Namen). Ich nehme nicht an, dass das in FF1 anders war, aber irgendwann will sich Spiel ja auch weiterentwickeln. Weder wird erwähnt, woher Jack sie kennt, noch, wie sie zueinander finden (die Szene, an denen alle drei ihre Kristalle vorzeigen und sich auf den Weg machen, Chaos zu besiegen... ach komm, kann doch nicht alles sein), noch, was genau sie bei der Gruppe hält, außer vielleicht ihr dämlicher Kristall.
    • Jack war mir ein wenig zu badass. Vollkommen egal, ob das seinen typischen Spruch ("I need to kill Chaos!"), seinen allgemein äußert kurzen Geduldsfaden, seine spektakulären Kills durch Kristallisierung von Gegnern (... alleine der Kaktor, den er einfach in die Luft schleudert) oder sein Bullshit-Gehabe betrifft: Er wirkt wie 'ne schlechte Karikatur.
    • Das Spiel wird mit relativ wenig Dialogen erzählt. Gut, es ist FF1, man braucht wahrscheinlich auch nicht mehr, aber an einigen Stellen wäre mehr Information nett gewesen - woher die Bewohner von Lufenia stammen und warum sie Jack in einer Zeitschleife gefangen halten.
    • Das Ende empfand ich als ein wenig arg convenient, dafür aber gut umgesetzt, auch wenn's das eigentliche Problem nicht löst. Jack soll zu Chaos werden (was anscheinend auch in FF1 selbst passiert), damit die Bewohner von Lufenia, die Licht und Dunkelheit ausgleichen, die Kontrolle darüber verlieren. Als Prinzessin Sela (eine der wenigen, die Jack als gutmütige Person kennen und nicht als fiese Ratte) vor seinen Augen stirbt, wenden sich die vier Krieger des Lichts (Jed, Neon, Ash, Sophia) gegen ihn und er muss sie alle erledigen. Dadurch gibt er sich der Verzweiflung hin, da er niemanden mehr hat, auf den er sich verlassen kann und wird zu Chaos, der nur noch für den Kampf und für Rache lebt. Auch ganz cool, dass die vier Ex-Krieger des Lichts nochmal wiedergeboren werden - als Kraken, Kali, Lich und Tiamat und Jack/Garland bei seiner Mission unterstützen, neue Krieger des Lichts heranzuziehen, die ihn erledigen sollen. Wie genau das ablaufen soll, hab ich aber auch nicht ganz verstanden.
    • Astos war mega. Schön, dass er eine ziemlich große Rolle (jacks Mantor, der ihn durch die vielen Zeitschleifen führt und mit Jack zusammen den entscheidenen Kniff macht, um ihn zu Chaos werden zu lassen.) im Spiel bekommen hat - leich bissig, leicht zynisch, leicht altklug und allwissend, wie er eben ist. Wusste zu gefallen, gerade auch, wie er Jack mehr als nur einmal auf die Palme bringt.
    • Es gab Unmengen an Loot, der komplett uninteressant war und das Inventar vollgemüllt hat. Umgang damit? Auto-Ausrüsten (hat alle Charaktere betroffen), Rest schreddern (was nutzlos war). Nicht ideal.
    • Überrascht hat mich das Dungeon-Design. Ich mochte es zwar weniger als das von Code Vein (dem einzigen anderen von mir gespielten Soulslike), aber generell hatte SoP überwiegend schöne Dungeons. Natürlich gab's auch die üblichen Tempel und Ruinen, aber auch Eiswüsten, Wälder mit wechselndem Wetter und fliegende Inseln waren ein Thema.
    • Der Dungeon-Aufbau selbst war eher zweckmäßig, hat mich aber dennoch positiv überrascht. Hier und da gab's Gimmicks (die Laser-Kanone im Mech-Tempel oder das wechselnde Wetter im Wald), an anderen Stellen Geheimgänge und falsche Wände für (vernachlässigbare) Secrets, aber auch z.B. neue Klassen für Jacks Mitstreiter. War okay.
    • Die Gegnerdichte war an manchen Stellen ein, äh, ziemliches Problem, auch wenn das selten der Fall war. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich regulär andere Games spiele, aber Gruppen von sechs Gegnern oder mehr - oder alternativ vier Gegner, aber mittelgroß, wurden richtig unschön und bereiteten mehr Kopfzerbrechen als der Umgang mit den Bossen. Vor allem dann, wenn zusätzlich noch ein Tonberry mit seinem Küchenmesser anrückt.
    • Das Gameplay setzt im Grunde überwiegend darauf, Angriffe zu blocken, was mir ganz gut in den Kram gepasst hat - ich hab in CV schon mit Block-Build gespielt, und in SoP war der absolut essentiell. Einige Angriffe konnte man dadurch absorbieren und für sich selbst nutzen (Ultraschall von Fledermäusen, herrlich zu AoE-staggern, jegliche Art von X-ga-Zauber oder Comet für maximalen Schaden), aber der Sinn lag eher darin, eben jeden Angriff nicht selbst abzukriegen. Durch Block wurden MP wiederhergestellt (Maximum lag bei 6 MP-Leisten), die man entweder für Skills oder Spells gebraucht hat. Skills verbrauchten grundsätzlich 1-3 MP, Spells überwiegend 1 MP ... mit paar Ausnahmen wie Vita/Vitaga. Blockeinsatz brachte Gegner zum Wanken, was extrem wichtig war, das ermöglichte, eine eigene Combo zu starten. Treffer auf die Schwäche brachten Gegner ebenfalls aus der Balance.
    • Ich hab zwar nicht alle Klassen gemeistert, aber die, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe (Weiser, Dunkelritter, Erlöser, Berserker, Dragoon) spielten sich ziemlich unterschiedlich und hatten allesamt ihren eigenen Kniff. Einige stellen Weiterentwicklungen bisheriger Klasen dar (z.B. Schwarz-/Weißmagier => Schwarzweiß-Magier/Weiser) und spielen sich dementsprechend ähnlich, aber es gibt auch komplett andere.
    • Das Klassenlevel-System hab ich nicht ganz verstanden (hing anscheinend auch von der Meisterschaftsstufe der Waffen ab), aber man musste auch eine jeweilige Klasse nicht verwenden, um diese zu leveln. Zur Not gab's Anima-Splitter, die auch gegen Job-EXP eingetauscht werden konnten.
    • Wollte man Gegner erledigen, gab es zwei Möglichkeiten: Break/Insta-Kill und HP-Schaden. HP-Schaden ist das Übliche, für Break brauchte man ein paar andere Statuswerte und Skills, die das zuverlässig zufügten. Break hat noch einen anderen "Vorteil": Man sieht Jack OFT dabei zu, wie er seine blanke Awesomeness heraushängen lässt, indem er gebrochene gegner kristallisiert und anschließens zerschmettert. Beispiel: Dem Morbol werden erst einige Tentakel herausgerissen und weggeworfen, bis Jack in den Kern selbst hineingreift und den Morbol killt. Ein Landwurm dagegen wird mit einem Bodyslam zu Fall gebracht, ähnlich wie eine Puddingprinzessin ... well.
    • Das allgemeine Design der Bosse mochte ich. Die hatten zwei Phasen, wobei man beide nochmal machen musste, wenn Jack zu Boden gegangen ist. Auf viele antwortete man jedoch gleich - mit Soul Shield/Block. Hin und wieder gab's auch Angriffe, die man nicht blocken konnte, sondern ausweichen musste. Brauchte man im Übrigen zu lange für einen Boss, verlor man manchmal sämtliche MP und durfte sich die wieder am Boss selbst von 2 auf 6 wieder hochgrinden: Der Unterschied zwischen minimaler und maximaler MP war massiv.
    • Und dann gab's ja noch die Mitstreiter (bei mir Jed und Neon). Brachten ein Set an Klassen mit, das nicht geändert werden konnte (Neon z.B. Redmage/Knight/Paladin) und dienten überwiegend dafür, Openings für Jack zu errichten, der im Anschluss wesentlich größeren Schaden anrichten konnte. Bystanding hat bedingt funktioniert, aber nicht komplett: Man musste schon selbst was machen. Eventuell konnte man die letzten 5% der Boss-HP auch nur mit den Mitstreitern abziehen, aber bis dahin musste man auch erst einmal kommen - Mitstreiter besaßen auch 5 Pots à 60% HP, wie Jack, die sie idR nur dann eingesetzt haben, wenn's unbedingt notwendig war. Waren alle HP-Pots weg oder hat ein Mitstreiter einen Oneshot kassiert (manchmal gab's das), musste Jack den Betreffenden wiederbeleben - was ihn selbst einen Pot kostete. Man hat sich hier klar Gedanken gemacht. Übrigens funktionierte auch nicht, als Weißmagier am Rand zu stehen und die Mitstreiter gemütlich hochzuheilen - auf Normal oder Easy vielleicht, aber Hard war eine andere Hausnummer. Zumal das für die letzten zwei Dungeons und den letzten Boss nichts mehr gebracht hat - ab da war Jack alleine unterwegs. Bisschen mit dem Gegner-Movement auseinandersetzen musste man sich schon.
    • Der Endboss war komplett ätzend, va. seine zweite Phase. Ich hab den nur durch ein ziemlich gezieltes Ultima downbekommen.


    Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt. Zumindest gibt's jetzt keine bissigen Kommentare von meinem Kumpel Bluti darüber, was das für ein Scheißspiel sei ...

    (Jetzt fehlt nur noch Cipos Erstprojekt - Vom Drachentöten. Ich erzittere in Furcht davor, wie ein Tonberry vor Jacks nach ihm greifender Hand, kurz vor seiner finalen Vernichtung. )
    Geändert von Kael (27.12.2025 um 18:50 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das Problem hierbei: Dass ich FF1 gespielt hab, ist mehrere Jahrzehnte her und ich erinnere mich an nichts daran. Aus diesem Grund hatte ich auch relativ wenig Bindung zum ganzen SoP-Setting und seinen Charakteren.
    Die Story und die Charaktere sind im Original jetzt nicht so komplex als dass man nicht alles wichtige im Wiki nachlesen könnte. Das einzig erinnerungswürdige ist eigentlich nur dass man zu Beginn des Spiels Garland tötet, welcher anschließend von den Four Fiends 2000 Jahre in die Vergangenheit geschickt wird, wo er sich in Chaos verwandelt. Anschließend hat er die Four Fiends, die scheinbar seiner Verwandlung in Chaos entsprungen sind, 2000 Jahre in die Zukunft geschickt um seine eigene Wiederbelebung zu garantieren.

    So gut wie alles mit Lufenia zu tun hat wurde in Strangers of Paradise dazugedichtet. Im Original ist das nur eine stinknormale Stadt die von den Überlebenden einer hochentwickelten Zivilisation bewohnt ist.

    Das Spiel würde allerdings von profitieren alle anderen Final Fantasy Teile zu kennen, weil in den Beschreibungen der Level ständig angedeutet wird dass die Lufenier alle Orte dieser Welt auf Basis anderer Final Fantasy Welten erschaffen haben. Eine bizarre Entscheidung, weil der Anfang der Final Fantasy Reihe laut Strangers of Paradise also nur aufgrund seiner Sequels existiert.

    Die Story fand ich aber ebenfalls sehr dünn und es war eine richtig dumme Entscheidung einen der größten Twists bereits in einem der ersten Trailer zu spoilern. Jack GARLAND?! Whoa, ich frage mich was im Laufe der Story mit ihm passieren wird...

    Ich bin außerdem nicht von überzeugt dass die Retcons die Story von Final Fantasy besser machen. Wie, Garland/Chaos wollte in Wahrheit nur die Welt beschützen und war gar nicht böse? What a twist! Mit einer komplexeren Story und interessanteren Charakteren hätte das eventuell besser funktioniert.


    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt. Zumindest gibt's jetzt keine bissigen Kommentare von meinem Kumpel Bluti darüber, was das für ein Scheißspiel sei ...
    Willst du etwa nicht stundenlang auf immer höheren Schwierigkeitsgraden grinden um noch ein klein wenig Story freizuschalten? Ich habe bisher auch nur Trials of the Dragon King durchgespielt, wofür ich 22 Stunden gebraucht und wo ich unzählige Male beim finalen Boss verreckt bin. Für das bisschen an Story war es den Aufwand aber echt nicht wert.

  8. #8
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die Story und die Charaktere sind im Original jetzt nicht so komplex als dass man nicht alles wichtige im Wiki nachlesen könnte. Das einzig erinnerungswürdige ist eigentlich nur dass man zu Beginn des Spiels Garland tötet, welcher anschließend von den Four Fiends 2000 Jahre in die Vergangenheit geschickt wird, wo er sich in Chaos verwandelt. Anschließend hat er die Four Fiends, die scheinbar seiner Verwandlung in Chaos entsprungen sind, 2000 Jahre in die Zukunft geschickt um seine eigene Wiederbelebung zu garantieren.
    Stimmt, da war was. Der Start des Spiels ist auch schon bisschen her und das hab ich tatsächlich komplett verdrängt. xD

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die Story fand ich aber ebenfalls sehr dünn und es war eine richtig dumme Entscheidung einen der größten Twists bereits in einem der ersten Trailer zu spoilern. Jack GARLAND?! Whoa, ich frage mich was im Laufe der Story mit ihm passieren wird...
    Ja, das war nicht die beste Entscheidung. Sein Name wird ja lediglich in der vorletzten Mission gedropped, aber es deuten auch so enorm viele Zeichen darauf hin. Mich hat's am Ende nicht mal mehr wirklich interessiert, was mit ihm ist.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Willst du etwa nicht stundenlang auf immer höheren Schwierigkeitsgraden grinden um noch ein klein wenig Story freizuschalten? Ich habe bisher auch nur Trials of the Dragon King durchgespielt, wofür ich 22 Stunden gebraucht und wo ich unzählige Male beim finalen Boss verreckt bin. Für das bisschen an Story war es den Aufwand aber echt nicht wert.
    Das Gameplay fand ich zwar nicht so schlecht, aber auch nicht so gut, als dass ich mich mit dem Postgame herumschlage. Irgendwann mal will ich auch weiter. Mich hat's eh überrascht, dass ich das Spiel nochmal von vorne angefangen und ich's auch relativ gut durchbekommen habe.
    Geändert von Kael (29.12.2025 um 15:46 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Jack war mir ein wenig zu badass.
    Ja, ~Jack~, sei mal etwas weniger badass bitte
    Zitat Zitat
    Es gab Unmengen an Loot, der komplett uninteressant war und das Inventar vollgemüllt hat. Umgang damit? Auto-Ausrüsten (hat alle Charaktere betroffen), Rest schreddern (was nutzlos war). Nicht ideal.
    Das ist ein großes Problem, was ich mit vielen neueren Team Ninja Spielen habe. Ich frag mich, welche Zielgruppe das echt geil findet. Ist ja auch bei neueren Diablo Spielen so oder in Xenoblade und in Gachas eh. Da wird doch irgendwann nicht mal mehr Dopamin ausgeschüttet, wenn so viel Loot dropped. Oder sind die Kiddies dann so sehr darauf konditioniert? Bei mir sorgt das eher dafür, dass mir der Loot einfach scheißegal wird, weil ich keinen Bock hab mich nach jeder Mission durch hunderte Items zu wühlen, von denen 99% absoluter Schrott sind. Am besten dann noch mit ganz vielen Effekten drauf, dann wirds mir gleich noch egaler.
    Zitat Zitat
    Überrascht hat mich das Dungeon-Design. Ich mochte es zwar weniger als das von Code Vein
    Hisssssssssssssssssssssssss
    OK, dann muss das Design aber schon ordentlich bland sein, um mit CV zu konkurrieren. Wie linear sind die Dungeons denn?
    Zitat Zitat
    Das Gameplay setzt im Grunde überwiegend darauf, Angriffe zu blocken, was mir ganz gut in den Kram gepasst hat - ich hab in CV schon mit Block-Build gespielt, und in SoP war der absolut essentiell.
    Gibts Parieren und Dodge Roll nicht auch, wie in jedem guten Soulslike?

    Das mit den Klassen wäre auch für mich der größte Bonus von dem Spiel, weil mir das eigentlich schon Spaß macht rumzuexperimentieren. Aber eh, der viele Loot... für die vielen Klassen... wo ist das Kotz-Emoji noch mal hin? *g*
    Zitat Zitat
    Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt.
    Buh!

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, ~Jack~, sei mal etwas weniger badass bitte
    ~Jack~ ist auch badass, va. wenn Drake noch mit dazukommt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist ein großes Problem, was ich mit vielen neueren Team Ninja Spielen habe. Ich frag mich, welche Zielgruppe das echt geil findet. Ist ja auch bei neueren Diablo Spielen so oder in Xenoblade und in Gachas eh. Da wird doch irgendwann nicht mal mehr Dopamin ausgeschüttet, wenn so viel Loot dropped. Oder sind die Kiddies dann so sehr darauf konditioniert? Bei mir sorgt das eher dafür, dass mir der Loot einfach scheißegal wird, weil ich keinen Bock hab mich nach jeder Mission durch hunderte Items zu wühlen, von denen 99% absoluter Schrott sind. Am besten dann noch mit ganz vielen Effekten drauf, dann wirds mir gleich noch egaler.
    "Egaler" trifft's ganz gut. Es war relativ wurst, was auf den Ausrüstungsgegenständen drauf war, hat eh mehr ausgemacht, welche Klasse man gespielt hat und welche Skills eingesetzt wurden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, dann muss das Design aber schon ordentlich bland sein, um mit CV zu konkurrieren. Wie linear sind die Dungeons denn?
    Ziemlich, aber ich hab auch nichts anderes erwartet. Hier und da gab's Abzweigungen oder Secrets, aber größtenteils gab's nur einen Weg durch die Dungeons. Ich meinte aber auch wirklich eher das Design - ich hab ein richtig dystopisches Design erwartet ... und es gab auch wirklich schöne Stellen im Spiel. Meistens erkennbar daran, dass man nur da die Kamera für einen Special-Screenshot herauszoomen konnte.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gibts Parieren und Dodge Roll nicht auch, wie in jedem guten Soulslike?
    Gab Dodge Roll, (hing nicht von Ausdauer ab, aber gefühlt wurde man auch nicht unverwundbar dadurch) und noch einen Block, durch den Zauber durchgingen (nie verwendet). SoP spielt aber auch bewusst damit, dass du Angriffe überwiegend blocken sollt - unterscheidet stark zwischen "kann nicht ausgewichen werden" und "kann nicht geblockt werden". Auf Easy/Story gibt's übrigens beides nicht, da dürfte einen nicht mal interessieren, was die Monster überhaupt machen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das mit den Klassen wäre auch für mich der größte Bonus von dem Spiel, weil mir das eigentlich schon Spaß macht rumzuexperimentieren. Aber eh, der viele Loot... für die vielen Klassen... wo ist das Kotz-Emoji noch mal hin? *g*
    Same. Ich fand's auch cool, mit den Klassen zu experimentieren, um zu gucken, welcher Stil zu Jack am besten passt.

    ______________________________________________


    Wir haben mittlerweile 2026, das heißt, es geht demnächst drüben weiter. Was passiert hier noch?

    • Vom Drachentöten hab ich nicht mehr geschafft, aber das kommt auf den Resteteller (), der dringend leer werden muss.
    • Sonntag schreib ich wahrscheinlich das Abschlussfazit - 2025 ist nicht ideal verlaufen, aber es war auch nicht alles schlecht.
    • Offene Reviews: Ryza 1 (von '24), Kamibako, Valvar's Adventure, Rune Factory GoA, SaGa Frontier 1, Bodworld Odyssey, Stranger of Paradise. Sind 7. 8 mit Limbus Company, was ich auch verschoben habe. Canto IX hat mich wieder fest im Griff.
    • Je nachdem, ob Sölf (hi!) Lust auf ein LPT hat, geht's mit Artifical Dream in Arcadia weiter - oder ich überleg mir was anderes.
    Geändert von Kael (01.01.2026 um 16:48 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ~Jack~ ist auch badass, va. wenn Drake noch mit dazukommt.
    Aus welcher Mottenkiste hast du denn diese Anspielung ausgegraben?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    "Egaler" trifft's ganz gut. Es war relativ wurst, was auf den Ausrüstungsgegenständen drauf war, hat eh mehr ausgemacht, welche Klasse man gespielt hat und welche Skills eingesetzt wurden.
    Bei den DLCs muss man schon mehr drauf achten was man trägt, eben weil man da gezwungen ist auf immer höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen um den Rest der Story freizuschalten.

  12. #12
    Kael's JRPG-Challenge 2025 - FAZIT


    Das Fazit

    Vorwort:

    2025 war irgendwie mal wieder nicht ideal für die Challenge. Ich hab meine Liebe zu Limbus Company wiedergefunden, ungefähr 300h reinversenkt (heavens), war mal wieder viel zu viel nebenher machen und ja. Die Idee '25 mit den Listen war ja ganz gut, aber ... ich hab nahezu nix davon gespielt, sondern war eher offroad unterwegs. Ist aber auch nicht wild. Von der Steam-Vergessenen-Liste wurde ein Spiel gespielt (Recettear, und das war das Wichtelspiel), von der Wichtelliste immerhin zwei (FF12 und Poison Control), von der Most Wanted-Liste eines (Rainbow Skies) und Vom Drachentöten hab ich nicht mal angerührt. Ich nehm mir nächstes Jahr mal lieber nicht ganz so viel vor.

    Die Reviews:

    Zu viele Fehlende. Sprecht mich nicht darauf an. Kamibako, Valvar's Adventure, Rune Factory GoA, SaGa Frontier 1, Botworld Odyssey und Stranger of Paradise. Ryza 1 (von '24) und Limbus Company wären auch noch ein Thema. Ich mach mir an dem Punkt auch nicht mehr irgendwelche Hoffnungen, dass das jemals was wird - so viel Freizeit hab ich gar nicht.

    Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:



    Die durchgespielten Spiele:


    1 - 17.01.2025 - Dokimon: Quest [014:47h]
    2 - 31.01.2025 - Earthlock [025:59h]
    3 - 11.02.2025 - KAMiBAKO - Mythology of Cube [~45 h]
    4 - 25.02.2025 - Various Daylife [033:58 h]
    5 - 26.03.2025 - Labyrinth of Touhou 1 [090:19 h]
    6 - 08.04.2025 - Poison Control [012:31 h]
    7 - 05.05.2025 - Valvar's Adventure [013:28 h]
    8 - 23.05.2025 - Final Fantasy XII - The Zodiac Age [032:23 h]
    9 - 04.06.2025 - Time and Eternity [022:11 h]
    10 - 21.06.2025 - Rune Factory: Guardians of Azuma [061:15 h]
    11 - 27.06.2025 - Ys VI - The Ark of Napishtim [028:10 h]
    12 - 03.08.2025 - Rainbow Skies [109:58 h]
    13 - 09.08.2025 - Xanadu Next [023:53 h]
    14 - 31.08.2025 - SaGa Frontier 1 Remastered [012:36 h]
    15 - 22.09.2025 - Death end re;Quest: Code Z [050:41 h]
    16 - 05.10.2025 - Stella Glow [044:14 h]
    17 - 29.10.2025 - Pokémon Legends: Z-A [040:38 h]
    18 - 30.10.2025 - Botworld Odyssey [~90:00 h]
    19 - 06.11.2025 - Knights of Xentar [016:32 h]
    20 - 25.11.2025 - Digimon Story: Time Stranger [049:32 h]
    21 - 06.12.2025 - Recettear: An Item Shop's Tale [048:24 h]
    22 - 26.12.2025 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin [026:09 h]



    Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt/fix eingeplant und dann doch nicht gespielt):
    • Vom Drachentöten (nicht mal angerührt)
    • Dragon Spirits 2 (kommt 2026, hoff ich)
    • Monster Girl Quest Paradox Final (immer mal wieder gespielt, und Part 3-3 war komplett ekelhaft xD)
    • Progress Orders (selbst ich hab das geschmissen ... aber es ist noch installiert - vielleicht 2026)
    • Disgaea 1 Complete - das gescheiterte LPT
    • Yakuza: Like A Dragon - hab ich Bluti als 200. Game versprochen und dann war's mir doch zu lange xD



    Bisschen was zu den Spielen?










    Persönliche Rangliste 2025 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):



    Gesamte Spielzeit:
    893 Stunden und 15 Minuten (= 37 Tage, 5 Stunden, 15 Minuten).

    2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25.
    Geändert von Kael (05.01.2026 um 22:18 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    davon ab entscheidet aber mehr die gewählte Klasse über die Performance. Paar sind ganz gut, andere weniger, aber je nachdem, ob es ein derartiges System auch in FF1 gab, haben sie's ganz gut auf das "Soulslike"-Gameplay (man ist immer noch mit Partnern unterwegs) umgemünzt.
    Freien Klassenwechsel gab es in FF1 nicht. Am Anfang hat man für jeden seiner 4 Charaktere eine von 6 Klassen ausgewählt (mehrfache Auswahl möglich), die konnte man einmalig während des Spiels aufwerten (z. B. Fighter -> Knight).

  14. #14
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh nein, jetzt du nicht auch noch mit Knights of Xentar! Dass es unironisch so hoch kommt, muss halt echt wirklich dafür sprechen wie unterhaltsam dumm das Spiel ist.
    Knights of Xentar ist halt eben ... genau das. Unterhaltsam dumm. Durch Sylverthas wusste ich aber ungefähr schon, worauf ich mich da einlasse und es hat ziemlich eingeschlagen. xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Valvars Adventure sieht aber klasse aus, genau das Richtige, RTP und Edgy Teenager Humor. Unglaublich dass dein Kumpel das noch irgendwie aufbewahrt hat. Ich wünschte ich hätte meine alten RPG-Maker Spiele noch.
    Ich hab's all die Jahre aufgehoben. Ob mein Kumpel sein Geburtstagsgeschenk noch hat, weiß ich gar nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Schöner, ausführlicher Jahresrückblick!
    Es ist auch cool, dass Du wirklich über alles noch mal kurz gesprochen hast.
    Mir waren auch die abgebrochenen Games ziemlich wichtig, die ich auch noch im Nachhinein eingefügt hab, als der Rest schon stand. Über die hab ich das ganze Jahr über gar nicht geschrieben, obwohl ich das schon lange mal tun wollte. x'D

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Point taken. Das hab ich im Nachhinein noch abgeändert.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Review when?
    '26. For sure!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Klingt so, als wärst Du ein gar nicht so übler Gamedesigner, wenn alle Deine Ambitionen aufgegangen sind! Wobei ich nicht ganz weiß, wieso Du es schlecht gebalanced haben wolltest *g*
    Und installier Dir mal wenigstens nen ordentlichen Font, die Texte in den Bildern sind ja grausam xD
    Mir ist das aber auch erst beim nochmaligen Durchspielen aufgefallen, dass die Viecher/Trashmobs ab Mitte des Spiels furchtbar anziehen. Der obige Screenshot mit den Zone-Eater-FF5/FF6-Verschnitten hat nach einer einzigen Runde stattgefunden. Jeder einzelne von denen konnte Erd-AoEs einsetzen, die die Party komplett zerrissen haben - und haben dazu irre viel ausgehalten.
    Bzgl. Font - da fehlt eine Datei. Ich hab aber die Screenshots da absichtlich ausgewählt, für noch mehr Trashfaktor.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Erklär mal bitte, was Du mit "*dieser Art*" und "nochmal" meinst
    H-Games (innerhalb der Challenge). MGQP(2) war das andere.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn Du Dir mal ordentlichere Spiele aussuchen würdest, könnte da vielleicht was draus werden. Aber wenn Du immer nur Gurken nimmst, dann auch nicht beschweren, dass Du Gurkenwasser saufen musst
    Ging da mehr um meine Performance 2025. Bin nicht zufrieden. Konsum von Gurkenwasser ist grundsätzlich kein Problem, wenn's nicht schon ranzig ist. *kratz*

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Freien Klassenwechsel gab es in FF1 nicht. Am Anfang hat man für jeden seiner 4 Charaktere eine von 6 Klassen ausgewählt (mehrfache Auswahl möglich), die konnte man einmalig während des Spiels aufwerten (z. B. Fighter -> Knight).
    Konnte man die dann eigentlich nochmal hochstufen? Bei SoP ging das, was du beschreibst, auch (z.B. Mage => Blackmage, Whitemage => Sage).
    Geändert von Kael (05.01.2026 um 22:26 Uhr)

  15. #15
    Schöner, ausführlicher Jahresrückblick!
    Es ist auch cool, dass Du wirklich über alles noch mal kurz gesprochen hast. Vor allem über Dein eigenes Game. Man muss halt immer sagen, dass nicht jeder ein Game überhaupt fertigkriegt, also schon mal Respekt dafür. Aber: Review when?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt):

    Vom Drachentöten (nicht mal angerührt)


    Zitat Zitat
    Meine Idee von damals ist vollends aufgegangen - VA ist in erster Linie hart, in zweiter Linie cringe und in dritter Linie etwas schlecht gebalanced - das ist alles, was es ausmacht, mehr war mir damals auch nicht wichtig.
    Klingt so, als wärst Du ein gar nicht so übler Gamedesigner, wenn alle Deine Ambitionen aufgegangen sind! Wobei ich nicht ganz weiß, wieso Du es schlecht gebalanced haben wolltest *g*
    Und installier Dir mal wenigstens nen ordentlichen Font, die Texte in den Bildern sind ja grausam xD
    Zitat Zitat
    Es verkörpert ziemlich gut, das Feeling, arbeiten zu gehen und irgendwann zwischen dem siebten und dem zehnten Tag in Folge komplett erledigt zusammenzuklappen und erstmal nicht wieder aufzustehen.
    Du kannst einem Games aber auch schmackhaft machen
    Zitat Zitat
    Ich fühl mich bisschen schlecht bei der Platzierung, gerade bei den Schwächen, die das Spiel (und Nintendo/Pokémon als Franchise) hat, aber here we go.
    War halt eines der besten Spiele unter den insgesamt nicht so geilen, die Du das Jahr gezockt hast^^
    Zitat Zitat
    Legendär xD
    Zitat Zitat
    Ich hab nicht für möglich gehalten, dass ich mit einem Spiel *dieser Art* nochmal einen derartigen Heidenspaß haben könnte
    Erklär mal bitte, was Du mit "*dieser Art*" und "nochmal" meinst
    Zitat Zitat
    2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25.
    Wenn Du Dir mal ordentlichere Spiele aussuchen würdest, könnte da vielleicht was draus werden. Aber wenn Du immer nur Gurken nimmst, dann auch nicht beschweren, dass Du Gurkenwasser saufen musst

  16. #16
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25.
    Oh nein, jetzt du nicht auch noch mit Knights of Xentar! Dass es unironisch so hoch kommt, muss halt echt wirklich dafür sprechen wie unterhaltsam dumm das Spiel ist.

    Valvars Adventure sieht aber klasse aus, genau das Richtige, RTP und Edgy Teenager Humor. Unglaublich dass dein Kumpel das noch irgendwie aufbewahrt hat. Ich wünschte ich hätte meine alten RPG-Maker Spiele noch.

  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh nein, jetzt du nicht auch noch mit Knights of Xentar! Dass es unironisch so hoch kommt, muss halt echt wirklich dafür sprechen wie unterhaltsam dumm das Spiel ist.
    Komm Klunky, mit in den Bund der Erleuchteten! Nehme teil an der Glorie Desmonds!
    Zitat Zitat von Kael
    Ging da mehr um meine Performance 2025. Bin nicht zufrieden. Konsum von Gurkenwasser ist grundsätzlich kein Problem, wenn's nicht schon ranzig ist. *kratz*
    Vielleicht besser als abgestandenes Wurstwasser? Da kann man sich ja noch hin entwickeln *g*
    Zitat Zitat
    Konnte man die dann eigentlich nochmal hochstufen?
    Gibt für jede Grundklasse eine Entwicklung, mehr nicht.

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