#183 – Romancing SaGa 2 – Revenge of the Seven (PC)
Gestartet: 02.12.2024
Beendet (Cleared!): 16.12.2024
Beendet (Finished!): 16.12.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Narcissu hat mir einfach das perfekte Wichtel-Geschenk gemacht. Romancing Saga Re;Universe ist am 02.12.24 für immer in der Gacha-Geschichte verschwunden und ich brauchte dringend einen SaGa-Ersatz - frei nach dem Motto "no SaGa, no life". Mein Wichtelpartner ließ im Anschluss verlauten, dass ich mich durch Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven (kurz: RS2/RotS) schlagen darf, was vom Timing her nicht besser hätte getroffen sein können. Nicht nur, dass es für mich auch einen würdigen Abschied vom SaGa-Gacha dargestellt hat, sondern sich auch in einer absolut faszinierenden Art präsentieren konnte, wusste ich zu schätzen. RotS ist insofern ein gut gelungenes Remake, als dass es den Charme des Alt-SaGas ziemlich gut einfängt (SaGa still SaGa, 1993 oder 2024), aber es gleichzeitig zugänglicher macht als sein Original. Ich hab's ziemlich verschlungen und hoffe ernsthaft, dass es noch ein paar mehr Remakes in dieser Form gibt - RS3 zum Beispiel würde ich glatt auch nochmal als Remake spielen.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Schwer (Klassisch). Es gab sonst noch Normal und Entspannt. Das Spiel variierte zwar stark, je nachdem, wo man sich grade befand (und welche Formation man genutzt hat), aber im Allgemeinen war der Anfang ziemlich hart, ungefähr bis zur dritten/vierten Generation, wenn man Zugriff auf die Savanne bekommt. Ab dem Mittelteil zieht das Spiel nur dann an, wenn man sich in irgendeinem Gebiet aufhält, in dem man noch nicht sein sollte. Gegen Ende lässt das Spiel auch nochmal ziemlich alles an dem Spieler aus, überwiegend wegen diesen grässlichen Termiten und, natürlich dem Endboss, der einen alle Register ziehen ließ.
- Die Letzte Kaiserin hieß Helen. Im Review wird angenommen, dass sie weiblich ist. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass der eigens erstellte/benannte Charakter für 70-80% vom Spiel komplett irrelevant ist - aber es steckt auch schon im Namen, dass sie die letzte Kaiserin ist und erst spät eine Rolle spielt. Sie hatte insgesamt 13 oder 14 Vorgänger - ergo wurde das Spiel auch über 13-14 Generationen gespielt.
- Häufig verwendete Klassen (in mehr als 3 Generationen) waren Kreuzritterin (F) / Kampfkünstler / Hofmagierin (F) / Ninja / Salamander. Ninja und Salamander haben sich gegen Ende ergeben, die Hofmagierin wurde während einer ziemlich langen Generation, in der viel passiert ist, beibehalten - sodass ihre entsprechenden Level ziemlich angezogen haben, und der Kampfkünstler war auf einem erhöhten Level im Vergleich zum Rest, da er nur zuschlagen konnte, sonst nix - das aber ziemlich hart. Wenn ich allerdings eine Klasse in einer Generation vermisst habe, war's die Kreuzritterin. Die Klasse war ziemlich durchtrieben - drei von fünf Elementen (Licht/Wind/Wasser) und zusätzlich noch mit die höchsten Magie-Stats überhaupt - nichts ist auch nur im Ansatz rangekommen (als Austausch waren alle anderen Stats nicht nur schlecht, sondern scheiße). Die Kreuzritterin war bestimmt in 9 Generationen dabei.
- Wenn eine Klasse mit ins Team genommen wurde, wurde sie solange verwendet, bis sie ihren Klassenskill abgeben konnte. Das erforderte später 60 Kämpfe mit dieser Klasse.
- Klassenskills wurden auf die entsprechenden Klassen zugeschnitten. Eine besondere Erwähnung galt Pokerface/Immunität gegenüber Debuffs & Ailments, das aber tricky zu bekommen war. Aus nachvollziehbaren Gründen war die letzte Kaiserin damit ausgerüstet.
- Am Anfang (1. & 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen Lebenspunkten resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine Generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt. Später, in Generation Perma-Death, musste ich auch paar Verluste hinnehmen, aber gestorben ist mir tatsächlich keiner.
- Reihenfolge der erledigten Sieben Helden war folgende: Kzinssie (daran konnte man nix ändern) => Dantarg => Bokhohn => Subier => Rocbouquet => Wagnas => Kzinssie (nochmal) => Noel (Letzter Held). Die Reihenfolge kam hauptsächlich daher, in welcher Reihenfolge ich die Helden gefunden habe. Bereut hab ich's in einer bestimmten Hinsicht: Dantarg war zu diesem Zeitpunkt ziemlich hart und es hätte mehr gebracht, ihn später zu erledigen.
- Erobert wurden 13 Territorien.
- Mr. S wurde 45/50 Male gefunden. Wäre kein Problem gewesen, das noch zu komplettieren.
- Alle 15 Erinnerungen der Sieben Helden wurden gefunden - die geben den sonst ziemlich farblosen Antagonisten noch ein bisschen mehr Hintergrundstory.
- Die drei Fälle (gibt's noch mehr?), wo sich das Spiel in zwei Pfade teilt und man mit entsprechenden Konsequenzen leben muss, wurde folgendermaßen abgeschlossen: Umberland wurde vor dem Komplott gerettet / Die Korsarenquest wurde gemacht (sodass man Zugriff auf die Klasse bekommen hat) / Die Eruption des Komrunbergs wurde verhindert (ermöglichte Zugriff auf die Salamander-Klasse, verhinderte aber Schattenmagie). Hätten ruhig noch mehr sein können, aber vielleicht hab ich auch einfach nicht mehr gefunden.
- Nebenquests wurden angezeigt, von denen hab ich den Großteil erledigt. Die einzige, die mir einfällt, war das Necronomicon, das man dem Magier am Komrunberg aushändigen konnte, kann aber sein, dass die mit der Schattenmagie in Verbindung steht.
- Formation war am Anfang Kaiserkreuz (von Leon), gegen Mitte des Spiels Reißender Strom (von Henrique), ab der letzten Kaiserin dann Kaisermagie (von Helen). Reißender Strom war wahrscheinlich ein Grund dafür, dass der Mittelteil so einfach war - verlieh Erstschlag auf Kosten reduzierter Defensive. Später ging das mit einem Zauber.
- Postgame hab ich erledigt. Das war der Dungeon unter dem Kaiserreich, wo die Schreckenskönigin hauste, inklusive Rematches gegen die Sieben Helden bei voller Stärke. Ging an sich, die haben unter bestimmten Umständen ihre Waffe fallenlassen.
- Achievements: (39/51 = 76,5%). Der Großteil der fehlenden Achievements waren Collectibles/Formationen, man braucht aber zwei oder mehr Durchgänge dafür.
- Game Over hatte ich einige, ca. 20. Bestimmt 2-3 gegen Deep One, bestimmt 10 gegen Dantarg (wie gesagt, für den war's an dem Punkt zu früh), paar gegen normale Monster, die auch zuschlagen konnten wie Berserker, zwei gegen Endboss Sieben Helden-Amalgam, zwei gegen True Wagnas (mit Abstand der Stärkste der Sieben), und eines gegen Postgame-Final Boss Schreckenskönigin. So richtig schwer war aber keiner von denen, außer Dantarg - wie schon beschrieben.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit: 052:44 h (Cleared!), Helens Level: 58 / Salamander Awu Lv71 / Kreuzritterin Maria Lv63 / Stratege Zhongda Lv68 / Ninja Nazuna Lv69
- Spielzeit: 055:11 h (Finished!), Helens Level: 60 / Salamander Awu Lv74 / Kreuzritterin Maria Lv66 / Stratege Zhongda Lv71 / Ninja Nazuna Lv72
Story:
Vor langer Zeit gab es insgesamt Sieben Helden, die die Welt vor ihrem Untergang bewahrten - Kzinssie, Subier, Dantarg, Bokhohn, Noel, Rocbouquet und Wagnas. Alle sieben verschwanden kurz danach spurlos, auch wenn eine mündliche Legende über viele Jahrhunderte überliefert wurde - dass diese sieben, wenn die Welt erneut in ernsthafte Bedrängnis gerät, zurückkehren werden, um sie zu retten. Doch Zeit verging, viele Jahrhunderte, und die Legende sowie die Sieben Helden selbst gerieten in Vergessenheit - wie als bestünde keine Notwendigkeit für Weltenretter mehr.
Leon, der aktuelle Kaiser des Kaiserreichs Avalon, ist mit der Ausbildung seines zweiten Sohnes Gerard nicht unbedingt zufrieden. Gerard kann zwar gut reden, jedoch taugt er im Kampf nicht viel und steht stets im Schatten seines Bruders Viktor, weswegen Leon ihn auch im Kampfe ausbilden will. Kurze Zeit später bekommt Leon Besuch von einer geheimnisvollen Seherin namens Orieve, die Leon ein Geschenk anbot - die sogenannte Vermächtnismagie, die die eigenen Fähigkeiten, Gelerntes und Werte an die Nachkommen weitergibt. Gleichzeitig vermittelt Orieve aber eine klare Nachricht: Die Sieben Helden sind wieder da, dieses Mal, um die Welt ins Chaos zu stürzen, nicht mehr und nicht weniger. Die Wiederkehr der Sieben wurde schneller bekannt als erwartet - Avalon wird während Leons und Gerards Abwesenheit von einem gewissen Kzinssie und seinen Unholden überfallen, viele Bürger und sogar Königssohn Viktor getötet sowie eine Nachricht hinterlassen: "Begebt euch in meine Grotte, wenn ihr leben wollt. Ich will euer Kaiserreich".
Natürlich können Leon und Gerard diese Provokation nicht auf sich sitzen lassen. Wenn Kzinssie seinen Kampf will, soll er ihn bekommen. Jedoch zieht Kzinssie noch einmal seine Trumpfkarte wie schon gegen Viktor und entzieht auch noch Leon das Leben mit seinem "Seelendieb" - sodass Gerard nun selbst beweisen muss, dass er gegen Kzinssie ankommt. Die Moral ist eh schon am Boden, und Gerard genießt am Hof nicht unbedingt den besten Ruf - schüchtern, unentschlossen und nicht zum Kämpfen geeignet, sind Wörter, die den noch von Leon angeheuerten Söldnern wie Hektor über Gerard einfallen. Dabei hilft alles nichts - Gerard muss in Leons Fußstapfen treten und sowohl Kzinssie als auch die restlichen Sechs müssen erledigt werden, oder Avalon ist endgültig am Ende und die Welt verloren. Dabei bleiben ein paar Fragen: Was ist überhaupt mit diesen Sieben passiert, um sich von Weltenrettern zu Unterdrückern zu ändern - und warum sind sie überhaupt zurückgekehrt?
Story-Eindruck:
SaGa ist immer noch SaGa, weswegen man nicht viel Story von RotS erwarten braucht. Und es spielt sich auch genauso: Wie eine Sammlung an Geschichten, über mehrere Jahrhunderte bis zu Jahrtausenden, je nachdem, mit welchem Gebiet der jeweilige Kaiser sich gerade beschäftigt, mit dem finalen Ziel, alle sieben Helden über kurz - oder eher lang - zu erledigen, weil sie dank Kzinssie ein persönliches Problem mit dem Kaiserreich Avalon haben. Das Intro um Leon, Viktor und Gerard ist hierbei immer gleich, sobald man Kzinssie erledigt hat, öffnet sich nach und nach die Welt. In dieser Phase kann ziemlich viel passieren, unglaublich viel verpasst werden und das Ganze läuft ungefähr bis zum Auftauchen der Letzten Kaiserin (nachdem fünf von sieben Helden erledigt wurden).
Interessant sind hier auch eher die zentralen Antagonisten, da die Protagonisten allesamt nicht sonderlich viel Profil haben - müssen sie aber auch nicht. Neben den Sieben Helden gibt es noch die Termiten, die selbst auf Welteroberungstour gehen wollen, aber noch eine ältere Bedrohung darstellen als die Sieben Helden. Sie verfügen über die Möglichkeit, sich in Menschen einzunisten und diese somit auch zu Termiten zu verwandeln, was auch vereinzelt in Szene gesetzt wird, als sich ein Soldat fragt, wo sein Kumpel abgeblieben ist, der Essen holen wollte und kurze Zeit später die nächstbeste Termite aus der Küche herausstürmt. Außerdem sind sie unsterblich, bzw. besser gesagt, werden viel zu schnell reproduziert, solange ihre Königin noch lebt. In den Aufzeichnungen der Sieben ist von einer Katastrophe die Rede, die die Welt heimsuchen wird und gegen die sich niemand schützen kann. Während hier eine Naturkatastrophe oder Vergleichbares naheliegt (es wird von verseuchtem Regen und verdunkeltem Himmel gesprochen), wird stattdessen stark impliziert, dass das die Auswirkungen der Termitenplage sind. Um dem zu entgehen, gibt es nur eine einzige wirkliche Möglichkeit: Den Planeten zu verlassen. Die Termiten einfach zu erledigen bringt nichts, weil ihre Eier immer irgendwo fortbestehen und eine neue Königin gebären und die sind irgendwo unter der Erde. Das Postgame-Ende zeigt auch deutlich, dass die Termiten im Gegensatz zu den Sieben Helden nicht permanent futsch sind, sondern wieder nur darauf warten, zurückzukehren. Bisschen bitter, wenn man bedenkt, wie weit die Sieben Helden gegangen sind, um die Welt vor dieser Bedrohung zu schützen. Wie sich das Verlassen des Planeten äußert, wird auch aufgegriffen: Ein Uralter Magier namens Sagazaar hat einen Zauber entwickelt, der ein bestimmtes, begrenztes Gebiet in eine andere Dimension verfrachtet. "Wahrer Held" Wagnas wollte eigentlich, dass so viele Menschen wie möglich von diesem Zauber profitieren - jedoch brauchte die Vorbereitung Zeit, die nicht vorhanden war, weil die Termiten eine zunehmend größere Bedrohung darstellten. Sein Gegenspieler, der Uralte Hierophant, Vater von Orieve war auch nicht von Wagnas' Weltenretter-Ego beeindruckt - lieber ein paar weniger retten, und dafür die eigene Haut besser in Sicherheit wiegen - was bei Wagnas auf wenig Gegenliebe gestoßen ist.
Wagnas und seine Helden sind nebenbei ein ziemlich zusammengewürfelter Trümmertrupp, die sich teilweise absolut nicht vertragen. Übel erwischt hat es hier Kzinssie, der Wagnas und Noel so lange nervt, bis er beitreten darf, während sie gerade auf dem Weg sind, die Termiten zu erledigen, weswegen ihn wirklich jeder andere Held scheiße findet und Roc ihm sogar droht, den Hals rumzudrehen, wenn er weiter Wagnas auf den Keks geht. Bei Roc(bouquet) ist's im Grunde genommen ähnlich - Sowohl ihr Bruder/Noel als auch ihr einseitig Geliebter/Wagnas - sind Teil des Kommandos zur kompromisslosen Rettung der Welt auf Kosten des eigenen Verstands, weswegen sie unbedingt daran teilhaben möchte. Bokhohn und Dantarg stellen den Strategen und Schläger der Truppe dar, die sie brauchen, um gegen die Termiten zu bestehen. Subier und Noel waren davor schon mit Wagnas befreundet, weswegen sie in seinen Plan zur Rettung der Welt eingeweiht wurden. Wagnas, der Anführer der Gruppe fungiert im Endeffekt als Sprachrohr der Gruppe und ist auch der einzige, der sich mit seinem Vorgesetzten herumschlagen darf und dem Hierophanten immer wieder mitteilen möchte, dass die Hälfte der Bevölkerung auf einem Termitenplaneten zurückzulassen, nicht die beste Idee ist. Widerworte haben aber manchmal unschöne Konsequenzen, wie hier auch.
Vielleicht noch zu der Frage, warum die Sieben zur Kraft des Weltuntergangs geworden sind und was Orieves Vermächtnismagie damit zu tun hat, die ja den eigentlichen Grund darstellt, warum Avalon überhaupt eine Chance gegen die Sieben hat:
Zusammengefasst ist Avalon nur ein paar Spielfiguren in einem Konflikt - der Sieben, die auf Rache sinnen und den Uralten, die sie wegen Differenzen bitter verraten haben. Dabei sind nicht mal sie die absolut letzte Bedrohung, sondern immer noch die Termiten, die immer wiederkehren, egal, wie oft man sie erledigt, was die Schreckenskönigin der letzten Kaiserin am Ende ihres Lebens genüsslich reindrückt. Fühlt sich etwas unbefriedigend an, wobei trotzdem gut vermittelt hat, warum diese Bedrohung nahezu endlos ist und doch anders hätte gelöst werden müssen (eben durch Verlassen des Planeten) als es tatsächlich geschehen ist.
Gameplay:
1) Allgemein
RotS folgt - wie anscheinend jedes SaGa - dem Konzept einer Open World. Heißt, dass der Anfang (als Leon und Gerard Kzinssie besiegen müssen) und das Ende (in etwa ab dem Auftauchen der letzten Kaiserin) relativ linear sind, und man dazwischen überall hinkann. Was RotS besonders macht: Das Spiel läuft in Generationen ab - bestimmte Tätigkeiten und das Abschließen von Quests lassen die Story der Welt voranschreiten und ermöglichen neue Quests. Ein Aspekt war einzeln ganz gut umgesetzt: Nichteingreifen hatte Konsequenzen, Eingreifen in die eine oder andere Richtung auch. Pro Generation sind zig neue Quests auf der Weltkarte aufgeploppt. Es gab zwar bestimmt eine ideale Reihenfolge, in der man die kaiserlichen Aufgaben erledigen sollte, aber man musste sich da ein bisschen durchprobieren, welchen Aufgaben man nachgehen konnte, ohne dass eine Generation vergangen ist und welchen nicht. Ein Fall, der sich konkret ziemlich fatal äußern konnte, war der Niedergang von Umberland. Hat man hier das Gebiet während der laufenden Quest verlassen oder einen Generationenwechsel angeleiert (z.B. durch ein Game Over), wurde es gewissermaßen vernichtet. Man bekommt zwar eine zweite Chance, alles wieder zu richten, aber der Schock sitzt tief. Man musste zwar auch nicht unbedingt wahnsinnig akribisch drauf achten, wann der Generationenwechsel passiert, aber für ein paar Aspekte war's interessant. Der Generationenwechsel hat nämlich noch eine andere Funktion erfüllt: Er ermöglichte einen neuen Kaiser (und damit eine neue Formation), Übernahme neuer erworbener Skills und Auto-Defensive und neuer Mitstreiter - wobei man die auch zwischendrin austauschen konnte. Ein Kaiser konnte auch zum Abdanken gezwungen werden, was die entsprechende Generation nicht beendete, aber im schlechtesten Fall lediglich eine neue Formation einbrachte, bestenfalls noch zusätzliche von beiden Kaisern bis zum nächsten Generationswechsel gelernten Skills permanent verfügbar gemacht hat. Die Funktion des Abdankens war hin und wieder mal ganz praktisch, weil der Kaiser für einige Quests z.B. ein bestimmtes Geschlecht haben musste. Als Austausch war Abdanken nur einmal pro Generation verfügbar. In der Letzten Generation funktionierte Abdanken im Übrigen nicht mehr (unter anderem auch deswegen, weil's am Ende des Spiels automatisch passiert) und jegliche verlorenen LP waren permanent - es kam zum Game Over bei Partywipe und wenn die letzte Kaiserin 0 LP erreicht (normalerweise springt hier aber ein Partymitglied vor sie, damit das nicht passiert, aber eben nicht, wenn keiner mehr lebt - ist ganz gut umgesetzt).
Die Kämpfe gegen Gegner beeinflussten den Generationenwechsel und wie schon geschrieben, konnte man zunächst 30, später 60 Gegnergruppen bekämpfen, wenn man anderen Klassen Zugriff auf einen Passiv-Skill ermöglichen wollte. Das hat bisschen dazu geführt, dass man sich seine Gegner auch aussuchen oder nicht jeden Gegner bekämpfen wollte, dem man über den Weg gelaufen ist. Gegner wurden wieder im Laufe der Story stärker, je mehr man davon bekämpft hat, hatten aber auch noch ihr eigenes Stufensystem. Ich hab bis zuletzt nicht ganz verstanden, wie das funktioniert hat, nur so viel: Gegnerstufen (gingen von 1 -16) bildeten die Basis-Stärke und beschrieben, welchem Monster man begegnet ist. Die hingen auch von dem aktuellen Dungeon ab, in dem man sich befand - dass man in den ersten Dungeons keine Lv15- oder -16-Monster findet, sollte klar sein. Als Beispiel: Man bekommt ziemlich früh im Spiel eine Aufgabe, ein Kanalisationsmonster in Avalon auszurotten. Das ist ein Deep One - der ist Lv12 an dem Zeitpunkt und stellt als Boss eine ziemliche Herausforderung dar. Später gibt's den auch noch als reguläres Monster. Die Kanalisation ist vor Aqua-Monstern und Schleimen quasi übergequollen, die Spanne zwischen den in einem Anfangsdungeon auftauchenden Monstern war aber komplett absurd. Während man sich dort überwiegend mit Lv3-Schleimen und Lv5-Dinoblubber herumschlagen darf, gab es auch im gleichen Dungeon in einer anderen Ecke Lv9-Psychopoden und Lv10-Blobs. Gegen solche Viecher hat man richtig alt ausgesehen, wenn man sich zum falschen Zeitpunkt mit denen angelegt hat. Außerdem gab es noch ein im Menü einsehbares Globales Gegner-Level, das auch nochmal von 1-16 ging. Hat man mit einem zu niedrigen globalen Gegner-Level zu starke Monster erledigen wollen, gab es frontal direkt auf die Lebenspunkte - Oneshots und Game Over waren hier vorprogrammiert.
In Kaiserreich Avalon selbst gab es viele Einrichtungen, die man nutzen konnte, wie Hof-Schmiedin Frosti, die dem Kaiser bereitwillig ihre Schmiedekünste zur Verfügung gestellt hat und im späteren Verlauf selbst der Party beigetreten ist, wenn man ihre Quest und Herzensaufgabe erledigte. Die Akademie der Magie fusionierte Zauber zweier Elemente, sodass diese eine weitere Schwäche treffen konnten - und Zauber wie Zyklonpresse (ST, Wind/Wasser), Feuersturm (AoE, Wind/Feuer) und Karminleuchtfeuer (ST, Licht/Feuer, absurd stark) waren äußert willkommen. Man musste diese Zwei-Element-Zauber selbst allerdings in irgendwelchen Dungeons finden oder es gab sie als Belohnung für einen optionalen Boss, sodass es sich alle Male gelohnt hat, jeglichen Dungeon zu erkunden. Viele davon wurden auch erst freigeschaltet, wenn man bestimmte Aufgaben erledigt hat, weswegen sich auch hier ein weitreichender Blick auf die Umgebung rentierte. Zuletzt noch zum Kaisergarten - den zu errichten brachte erst einmal nicht viel, erhöhte aber im Laufe des Spiels die Einnahmen durchs Töten von Monstern. Jegliche getötete Monstergruppe brachte einen Fixbetrag ein, der sich änderte, je angesehener Avalon im Hinblick auf den Rest der Welt war. Gab es Zwischenfälle (wie der Einsturz der Leonbrücke), hat sich das stark auf die Einnahmen ausgewirkt. Zuletzt noch zu den Dungeons: Wie bereits erwähnt, konnten sich die sehen lassen, obwohl eine gute Portion davon eher schlauchig präsentiert wurden - viele konnte man auf Schätze (und Mr. S-Aufenthaltsorte) durchsuchen, bei einigen musste man auch in einer späteren Generation wiederkommen, um sie vollständig zu erkunden, einige andere wiesen Rätsel auf, die man lösen durfte. Zusammengefasst gefiel mir gerade die Mischung ganz gut. Eine besondere Erwähnung geht an den letzten Dungeon, der wirklich sehr cool gemacht ist, auch thematisch (Auf dem Weg zum Sieben-Helden-Amalgam: Erst das Erstreben des Heldentum, symbolisiert durch den Baum/die Ruinen, dann der Höhenflug durchs Hochland und zum Schluss der Verfall und die Akzeptanz der Dunkelheit, symbolisiert durch das Verdorbene Land) - ziemlich gut umgesetzt, mit passenden Monstern dazu - ein würdiger letzter Dungeon.
2) Levelsystem, Grind or no Grind, Schwierigkeit - und "das Glimmern"
Das Kampfsystem von RotS ist rundenbasiert und mit transparenter Zeitleiste. Man hat also ganz genau gesehen, welcher Charakter wann am Zug war und konnte dementsprechend planen. Diesbezüglich gab es auch keine Überraschungen. Ein weiterer Kniff war, dass HP-Management außerhalb des Kampfes weggefallen ist (nach jedem Kampf wurden HP wiederhergestellt), dafür aber innerhalb eines Kampfes umso wichtiger war. Ähnlich verhielt es sich mit den Items. Pro Charakter waren maximal zwei erlaubt, also 10 insgesamt. Hat man die alle aufgebraucht, konnte man nichts mehr nachschmeißen.
Zunächst einmal zum Levelsystem. Charaktere in RotS hatten (wie in allen SaGas?) kein charaktergebundenes Level, sondern bekamen EXP für jegliche EXP-Leiste, die sie nutzten. Die niedrigste Anzahl an zu füllenden Leisten war hierbei 3 - eine Waffe und HP/BP. Einige Charaktere, die nur drei Leisten leveln mussten, waren z.B. Kampfkünstler, die wirklich nur zuschlagen konnten. Solche Klassen haben auf ihrem Fachgebiet wirklich Durchschlagskraft bewiesen, konnten als Austausch dafür aber selten mehr als zwei oder drei Schwächen abdecken (beim Kampfkünstler - Schlag/Wind/Licht). Magier dagegen besaßen im Zweifelsfall z.B. drei Elemente und im Extremfall noch eine oder zwei Waffen (wenn man aus irgendwelchen komischen Gründen einen Magier/Archer-Hybriden bauen will - ich hab's ausprobiert, nicht gut), sprich, musste in diesem Fall auf das Leveln von sieben Leisten aufpassen. Das ist natürlich ziemlicher Quatsch, aber es ging. Der wohl grenzwertigste vertretbare Fall war wohl hier die Kreuzfahrerin mit insgesamt fünf Leisten und einer angefangenen sechsten - HP/BP/Wasser/Wind/Licht + Knüppel (Lv40 oder so), die mit ihren Hauptangriffsattributen acht Level unter dem Salamander mit vier Leisten (HP/BP/Schlag/Axt) landete. Wollte man Versatilität, hat man den Preis alle Male bezahlen müssen. Ein höheres Level bedeutete auch mächtigere Fähigkeiten - die stärksten Fähigkeiten wie Guanyin beim Faustkämpfer erlangten nur Charaktere, die sich dieser Kampfart bis zum Äußersten verschrieben haben - indem sie "erglimmert" wurde. Das äußerte sich durch eine Glühbirne und dem Einsatz einer bisher existenten Fähigkeit: Wenn man Glück (und damit meine ich - sehr viel Glück, teilweise gab's Generationen, in denen keine Technik erglimmert wurde, obwohl durchgehend die Möglichkeit bestand) hatte, hat man eine neue Fähigkeit entwickelt, die man der nächsten Generation vererben konnte. Im Gegensatz zum Original konnte man im Übrigen beim Ansehen eines Charakters sehen, ob etwas erglimmert werden konnte oder nicht und welche Techniken man dafür einsetzen muss. Ansonsten bleibt die Brute-Force-Methode: Hoffentlich taucht irgendwann das lang ersehnte Lämpchen einfach auf - und hoffentlich hat man genau dann genug Glück.
Was bei SaGa und somit auch RotS immer wieder ein Thema ist, ist die Frage, ob sich spezifischer Grind an bestimmten Orten überhaupt lohnt (da die Gegner mit einem selbst stärker werden). Ich sage: Ja. Man stellt im Laufe des Spiels fest, dass in bestimmten Gebieten die Monster zu wenig EXP geben, um sich zu lohnen und leider sind das meist irgendwelche Story-Dungeons gewesen, durch die man zwangsweise durchmusste. Ich hab bis heute nicht herausbekommen, ob Fliehen nun das Globale Gegner-Level erhöht oder nicht - aber für deutlich mehr Fortschritt lohnt es sich in der Regel (abgesehen vom Anfang und dem Ende), eher die Encounter zu bekämpfen, die überproportional viel EXP bringen. Nennenswerte Stellen habe ich vier gefunden - den Hinterteil der Kanalisation voller Lv9-Psychopoden und Lv10-Blobs, die rund 600-800 EXP (an dem Punkt fast ein ganzes Waffenlevel) bringen, wenn man sie denn überleben kann - ihre Zyklonpresse oneshottet an diesem Zeitpunkt und da anorganische Monster nicht auf Status-Ailments reagieren (sie zu betäuben/vergiften/schocken etc.), kann man nicht viel dagegen machen, außer einen Tank mit Wasserresistenz auszustatten. Der zweite große Grindspot (wenn nicht der größte) war die Savanne mit ihren Lv14-Alraunen, Lv13-Kreischern und Lv14-Nachtmahre für rund 1,700 - 2,200 EXP pro Encounter. Wenn einem das noch nicht genug war, gibt's noch die Feuer-/Eisruinen mit sehr guten Drops und sehr gefährlichen Monstern - Lv16-Sephira, Lv16-Pathos und immerhin die Lv14- und Lv15-Vampire für rund 3,300 - 4,500 EXP. Irgendwo soll's noch die Kaiserameisen für ~10,000 EXP bringen, aber die hab ich nirgendwo gezielt auftreiben können. Ich fand's irgendwie fast schade, dass den Gegnern nach Globalem Gegner-Level 16 der Hahn abgedreht wurde - hat bisschen die Würze aus der Suppe genommen.
Zuletzt noch zu den Bossen und den Fusionsfähigkeiten. Viele Bosse besaßen eine Signatur-Mechanik - eine, um die sich ihre ganze Existenz dreht. Dantarg z.B. kam mit Kopfstoß an, den er eine Runde vorher ankündigte, bevor er vernichtenden AoE-Schaden anrichtete, Rocbouquet verführte männliche Mitstreiter - hat das einen männlichen letzten Kaiser getroffen, gab's ein Game Over, Noel rückte mit verschiedenen Formationen an, in denen er physische Angriffe abwehren und für lächerlichen Schaden kontern konnte, Kzinssie reduzierte durch Seelenraub die LP eines Charakters auf 0. Und es gab noch mehr. Viele Bosse besaßen außerdem verschiedene Formen, je nachdem, wann man ihnen begegnet. Wagnas kann man entweder mit silbernem oder goldenem Haar treffen, Dantarg ohne Arme oder mit vier. Jeder Boss hatte auch in unterschiedlichen Fassungen Zugriff auf unterschiedliche Skills - etwas, das auch mehrere Durchgänge durch das Spiel bekräftigt, um zu sehen, wie sich die einzelnen Bosskämpfe spielen. Was ein bisschen für Miss-Stimmung gesorgt hat, war die Overdrive-Leiste. Ich empfand die tatsächlich als zu krass, wenn man bedenkt, dass man mehrere Skills aneinanderketten konnte (für manchmal äußerst witzige Namen – RollenderRiss, NussSchlag oder KarminJahreszeiten: Vereinter Verwüster) und Skills noch entsprechend verstärkt wurden. Diese Overdrive-Leiste lud sich allerdings nur durch Treffer auf die Schwäche auf, ein weiterer Grund, seine Party möglichst element-breit aufzustellen. Beide letzten Bosse (Maingame und Postgame) kamen für ein rundenbasiertes RPG mit ziemlich üblen Tricks an. Amalgam, die Sieben Helden vereint in einer Kugel, musste möglichst fix erledigt werden, weil seine Anzahl an Aktionen von der Anzahl an Heldenköpfen abhing - bei sieben Helden also 7 Aktionen in der Runde, und bereits ein Angriff von Subier oder Dantarg und ein AoE-Charm von Rocbouquet war schon unschön. Die Schreckenskönigin dagegen warf mit allerlei Statusveränderungen um sich, bei immerhin 3 Aktionen/Runde, was nichts besser macht, wenn man dagegen nicht komplett geschützt ist (wie z.B. durch Pokerface, was man extrem leicht verpassen kann). Unter den rundenbasierten RPGs ist es auf jeden Fall eine gute Portion herausfordernder als manch andere.
Fazit (8,0/10):
Romancing SaGa ist immer noch Romancing SaGa. Die eh schon bedingt vorhandene konkrete Story ist durch die neu angefügten Erinnerungen der Helden als Backstory ganz gut umgesetzt worden, die glaubwürdig beleuchtet, wie die Sieben Helden so geworden sind, wie sie in der Gegenwart dargestellt werden. Man muss trotzdem damit klarkommen, dass man vom eigentlichen Spiel nicht viel Story erwarten braucht - das unterteilt sich in Klein- und Lokalgeschichten, während man als Kaiser irgendwo auftauchende Probleme löst und nach und nach versucht die sieben Helden zu erledigen.
Das Gameplay strotzt quasi nur vor neuen Mechaniken, aber der große Nachteil von Romancing SaGa 2 ist durch das Remake verschwunden - die Unzugänglichkeit auf allen Ebenen. Man kann sehen, was man glimmern kann und muss nur noch hoffen. Konsequenzen für Nicht-Handeln gibt's trotzdem, und der Ansatz der Open World ist wieder mal gut eingefangen, gerade auch mit der immerwährenden Erkundung und dem Sprechen mit NPCs.
Zuletzt sei noch gesagt, dass dieses Spiel zumindest auf Hard nichts anbrennen lässt. Es vermittelt sehr gut, dass man für bestimmte Zeitpunkte bestimmte Stats braucht und erst dann wiederkommen darf, wenn man die hat - ziemlich egal, ob das in Trashkämpfen der Fall ist oder in Bosskämpfen - die auch gemessen am Fortschritt der Hauptcharaktere stärker werden. Das empfand ich als ziemlich gut durchdacht.