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  1. #1
    #26 – Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1


    Zuerst gestartet: 23.10.2014
    Erneut gestartet: 03.09.2018
    Beendet (Cleared): 13.09.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Kael und manche suboptimalen Umstände Part 3: Eigentlich war der Plan ein anderer, mal wieder. Irgendwie hab ich mich dann aber, als ich Re;Birth 3 auf der Vita angeschmissen habe, daran erinnert, dass ich Re;Birth 1 ja noch rumliegen hatte. Da Re;Birth 3 von den Antagonisten her eh leicht komisch war, wollte ich mir doch wieder Re;Birth 1 antun, aber auf einer deutlich minimalistischeren Art und Weise, da das auch ein Spiel war, was ich zu 88% durchgespielt und dann beiseite gelegt habe, sprich, ich hatte das Gameplay und die Umgebung schon mal gesehen, konnte mich aber an die Story nicht wirklich erinnern.

    Spielweise:

    • Ich hab aufs True Ending hingearbeitet. Wobei, das „hingearbeitet“ stimmt eigentlich nicht so wirklich, aber im letzten Kapitel hab ich mich dann noch durch ein bisschen optionalen Content geprügelt.
    • Das nehme ich gleich vorweg – es gab die Möglichkeit, das Spiel durch sogenannte Pläne massiv zu verändern. Davon benutzt hab ich Jumping Star (ermöglicht, paar Orte und Items zu erreichenl), Laplace’s Eye (deckt versteckte Schätze auf), Treasure Hunter (Gegner droppen mehr Items) und Colosseum Unlock (schaltet das Colosseum frei, mit dem ich mich aber wirklich gar nicht befasst habe) sowie Weaken Enemies, Break Damage Limit (Schaden >9999/Hit ist möglich) und für eine kurze Zeit Super EXE Drive. Letzteres macht die Bosse größtenteils zu einem Kinderspaziergang, weswegen ich’s dann wieder rausgeschmissen habe.
    • Die Item-Pläne hab ich relativ häufig verwendet, aber auch da hab ich nicht alle Items in den Shop gepackt, die ich hätte haben können.
    • Dungeons hatte ich insgesamt 29; 19 Main Game Dungeons und 10 optionale. Zwei optionale Dungeons hab ich nicht gebaut, weil sich da das Spiel schon für mich erledigt hatte (und die eh Dungeons eh mehr oder weniger alle gleich aussehen).
    • Es gab die Möglichkeit, Disks zu erstellen und diese mit Fähigkeiten (z.B. Crit Chance+, EXP+ oder MDEF+) zu bestücken. Alles, was man irgendwie dafür zufällig gefunden hat, hab ich verwendet, aber ich hab nicht extra dafür die ganzen gefährlichen Gegner erledigt.
    • 6 Game Over hatte ich gerade mal. Zwei gegen Trashmonster-Bosse, zwei gegen dieses dämliche Self-Defense-System, weil ich versuchen wollte, das einfach stumpf niederzuknüppeln, eins gegen einen Storyboss ganz am Anfang und eins gegen paar normale Monster. Oft hatte ich da aber auch einfach keine Strategie. X)


    • Spielzeit (Main Game Complete): 021:28 h (Cleared!, Main-Party-Level ~67)


    Story:


    In Celestia, einem Reich des Himmels, tobt schon seit gefühlten Äonen der Console War. Vier CPUS, in Prinzip Herrscher oder Göttin über jeweils eine Region von Gamindustri - Purple Heart, Black Heart, Green Heart und White Heart kämpfen schon lange um die Herrschaft über Gamindustri. Jedoch wird dieser ewig andauernde Kampf von einem Eingriff von außen unterbrochen – den drei anderen Göttinnen wird nahegelegt, Purple Heart zuerst auszuschalten. Dies lassen sich die drei nicht zweimal sagen und starten gemeinsam einen Angriff auf Purple Heart, die infolge dessen vom Himmel auf die Erde Gamindustris abstürzt.

    Dort wird Purple Heart, die aus Erschöpfung in ihre menschliche Form, Neptune, gewechselt ist von einer Krankenschwester namens Compa gefunden, die sie bei sich aufnimmt. Neptune erwähnt, dass sie nicht mehr weiß, wer sie ist – sie hat offenbar Amnesie, aber vom Prinzip her gibt es eine Möglichkeit, ihr Gedächtnis wiederherzustellen, da ihr in einer Art Koma die Stimme von einem Folianten namens Histoire vernommen hat – sie möge bitte die sogenannten “Key Fragments” suchen, die den Folianten öffnen und Histoire befreien. Sollte Histoir frei sein, könne sie Neptunes Gedächtnis wiederherstellen.

    Vom Prinzip her wäre das ja natürlich ganz einfach, wenn nicht die Suche nach den Key Fragments durch ganz Gamindustri gehen würde – und somit auch ins Reich der anderen drei CPUs, die Neptune nicht vergessen, aber dafür noch mal ihre ganz eigenen Probleme haben…


    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip her ist’s halt Hyperdimension Neptunia. Arg gewöhnungsbedürftiger Humor, sich selbst null ernst nehmende Charaktere, Anspielungen an allen Ecken und Enden, veräppelte Antagonisten, Deus EX Machina-Helden, 4th-wall-breaking und viel mehr. Muss man noch mehr hinzufügen?

    Fangen wir vom Prinzip her doch mal beim ersten Punkt an, der alle anderen Punkte bedingt – der Humor. Da das Spiel und die Story insgesamt regelrecht so aufgezogen ist, dass sie alle Aspekte der modernen (oder auch nicht-modernen) JRPGs lächerlich macht und ordentlich durch den Kakao zieht, kann man eben nicht so wirklich viel dazu sagen. Man muss es mögen und auf Dauer auch aushalten können, dass eben nicht alle Aktionen logisch sind. Zum Beispiel machen Gastcharaktere aus Paralleluniversen (Tekken, MAGES., MarvelousAQL, etc.) in gefühlt regelmäßigen Abständen ein Auftritt als Retter in der Not, mit Deus-Ex-Machina-Momenten, die in diesem einen konstruierten Szenario funktionieren, aber sonst eben nicht. Wie es sich für ein Spiel wie Hyperdimension Neptunia gehört, wird das auch mindestens einmal von Neptune oder irgendjemand anderem angemerkt, wir auch vieles anderes. Ein anderes Beispiel ist die Szene, wo Neptune von IF vergiftet werden soll. Dies durchzuführen, macht für den entsprechenden Charakter nicht viel – oder besser gesagt, keinen Sinn, da sie seit einer geraumen Weile Reisegefährten sind und es in der Story keinen Punkt gibt, wo die beiden jeweils solo losziehen.

    Was mich auch noch ein wenig gestört hat, war der Antagonist, der ebenso wenig ernst genommen wurde wie halt auch alles andere – die Motivation von Antagonisten bezüglich großer Weltherrschafts- und Zerstörungspläne hab ich noch nie so wirklich verstanden. Das True Ending gibt zwar noch ein bisschen mehr Einblick in die ganze Geschichte, trägt aber nur in geringem Umfang dazu bei, die Motivation des Antagonisten besser verstehen zu können.

    Positiv lässt sich anmerken, dass es zumindest, ebenfalls bis zu einem gewissen Grad, eine Stimme der Vernunft gibt, die sich zwar auch hin und wieder im Strudel des blanken Blödsinns verfängt, aber zumindest hält es sich im Rahmen. Dies ist IF, ein Charakter, der in der Serie dringend von Nöten war – denn auf die CPUs mit ihren extrem dargestellten Persönlichkeiten konnte man auch noch nie wirklich zählen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zuerst mal bezüglich der Dungeons - meist sind das entweder, wenn sie für die Story relevant sind, Durchlaufdungeons oder eben Dungeons für eine entsprechende Quest. Leider muss man sagen, dass viele der Dungeons sich optisch wirklich gar nicht unterscheiden und das Recycling nicht nur bei den Gegnern, sondern halt auch bei den Dungeons massive Verwendung findet. Dann gibt es noch Harvest Points und Hidden Treasures, die jedes Mal ein anderes Item abwerfen sollten. Definitiv praktisch ist daran, dass die Harvest Points manchmal Boss Items abwerfen.

    Zum Kampfsystem selbst – das ist runden- und positionsbasiert und lässt im Allgemeinen ein wenig Spielraum bezüglich ausgewählter Charaktere oder Techniken, nutzt sich aber auf Dauer extrem ab, auch bezüglich der Positionierung der Charaktere – zum Beispiel war es nicht empfehlenswert, bei großen Gegnern zusammenzustehen, da so alle Charaktere vom AoE erfasst wurden. Rein theoretisch ist ein Team ohne CPUs auch eher suboptimal, da diese bessere Werte hatten als IF oder Compa. Zurück zu den Techniken – es gab Rush Attacks, Power Attacks, Break Attacks und EXE Attacks. Erstere waren gerade am Anfang ziemlich nutzlos, da der einzige Sinn von Rush Attacks im Kern nur darin bestand, die EXE Drive-Leiste aufzuladen, die aber fürs erste Drittel des Spiels nicht verfügbar ist. Power Attacks haben im Vergleich zu den beiden anderen Attackentypen für enormen Schaden gesorgt, während Break Attacks die Rüstung der Gegner verringert haben – die waren dann ziemlich nutzlos, wenn es leichter war, die Lebensleiste der Gegner zu verringern als die Rüstungsleiste. EXE Drives wiederrum haben absurden Schaden an Gegnern angerichtet und waren vor allem bei sich heilenden Gegnern gern gesehen, sodas man primär darauf abzielen konnte, zuerst die Rüstung mit Rush oder Break Attacks zu durchbrechen, danach durchzubuffen und dem Boss dann alle EXE Drives auf einmal entgegenzuschleudern. Andere Gegner hatten einen enormen Lebenspool, wo Power Attacks einfach nicht viel gebracht haben, solange der Boss noch seine Rüstung besaß.

    Im Allgemeinen war das Sammeln von Items oder das Besiegen von einigen Bossgegnern ziemlich lästig, solange man keine Pläne benutzt hat, die einem das Leben leichter gemacht haben. Interessant wäre jedenfalls vermutlich ein Durchgang ohne jeglichen Pläne gewesen, da dann Wiederbelebungsmaßnahmen gar nicht verfügbar wäre und die HP-Heilung pro Item auf 1000 beschränkt wäre, angenommen, die Shops bekommen nichts neues bei Level Ups.

    2) Schwierigkeit

    Vom Prinzip her konnte man bereits am Anfang eines Kampfes gut sehen, wie schwer ein Bosskampf wird, wenn man sich den Schaden bei einem einzelnen Charakter angeguckt und der Boss nicht zu einem späteren Zeitpunkt noch neue Techniken ausgepackt hat. War der Schaden durch Compa oder ein Heilitem gegenheilbar, konnte man den Bosskampf bestehen, sonst war der Kampf unmöglich oder extrem schwer bzw. hat sehr lang gedauert, gerade am Anfang.
    Mit zunehmendem Fortschritt hat man dann aber auch Möglichkeiten bekommen, so einen Boss komplett unbrauchbar zu machen. Angefangen bei Weaken Enemies, was einem in Prinzip 5-10 Level Grind erspart, gab es noch Super EXE Drive, was das Spiel komplett trivialisiert hat – und ja, ich hab’s ausprobiert. Rush Attacks haben auf diese Weise so enorm die EXE-Leiste gefüllt, dass man normale Gegner auch schon mit EXE Drives bearbeiten konnte, ohne Fortschritt bei der EXE-Leiste zu verlieren und für Bosse konnte man (was aber jetzt an sich nichts mit Super EXE Drive zu tun hat), vier EXE Ladungen bei Trashmonstern zusammensammeln und die alle nach und nach auf den Boss entladen.

    Ich muss aber sagen, dass ich das System der Pläne auch so ganz gut finde. Leute, die ein Spiel eher einfacher haben wollen, packen die ganzen Pläne aus, die das Spiel enorm vereinfachen, Spieler, die die Herausforderung suchen, lassen die Finger von den Plänen.

    Fazit (6/10):

    Im Allgemeinen ist natürlich klar, dass man wissen muss, was man bekommt. Hyperdimension Neptunia ist eben kein Final Fantasy, wo es etwas ernster zur Sache geht, sondern da veräppeln die Charaktere sich eben alle drei Zeilen untereinander, die Antagonisten gleich mit dazu und machen Anspielungen, die oftmals eher schlecht als recht sind. Ich für meinen Teil wusste das zwar, aber dass es wirklich kaum einen ernsthaften Dialog zwischen Charakteren gibt, ist mir dann doch ein wenig sauer aufgestoßen.

    Abseits davon: Das Plan-System sorgt zwar ein wenig für frischen Wind, aber teilweise ist es auch ein wenig müßig, sich den ganzen Krams zu besorgen, den man für einen bestimmten Plan braucht, speziell dann, wenn man ein Item für ein Item für ein Item für ein Item braucht, dass dann die Waffe in den Shop packt, die man eigentlich haben will. Fairerweise muss man sagen, dass, wenn man das Item mal gedroppt bekommen hat, man nachgucken kann, wo es das gibt. Negativ wiederrum ist das massive Recycling und das Gameplay, was sich auf Dauer auch extrem abnutzt.

    Insgesamt war’s aber ganz okay. Ich hatte das aber von 2014 irgendwie unwesentlich besser in Erinnerung. Na, egal.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:30 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  2. #2
    Willkommen im Club. Um die Spiele durchzuspielen, muss man echt was aushalten können. Wobei: Seien wir fair: Manchmal hatten Teil 2 und 3 ihre Momente; der erste in der ursprünglichen Version war dagegen ein Totalausfall. Ich mochte aber auch die Neubearbeitung nicht besonders, weil die Relation zwischen Aufwand bis zum Level-up und Endgegnerstärke durchweg nicht stimmt.
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  3. #3
    Ich habe mir vor ner Weile mal Megadimension Neptunia VII geholt weil der angeblich nicht schlecht sein soll und man den auch ohne Vorwissen gut spielen können soll. Da fehlen mir allerdings noch drei DLC Charaktere die im Sale nicht dabei waren, also warte ich da noch auf einen weiteren Sale um die möglichst billig zu kriegen bevor ich mir das mal anschaue

  4. #4
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Willkommen im Club. Um die Spiele durchzuspielen, muss man echt was aushalten können. Wobei: Seien wir fair: Manchmal hatten Teil 2 und 3 ihre Momente; der erste in der ursprünglichen Version war dagegen ein Totalausfall. Ich mochte aber auch die Neubearbeitung nicht besonders, weil die Relation zwischen Aufwand bis zum Level-up und Endgegnerstärke durchweg nicht stimmt.
    Stimmt. Gut, dass du's erwähnst, das ist aber auch so ein Punkt, den ich eigentlich noch anbringen wollte - Als ich das vorletzte Kapitel beendet habe, war mein Main-Team Lv46-47. Da ich dann sowieso noch die Voraussetzungen fürs true Ending nicht erfüllt hatte, bin ich durch die ganzen späteren Dungeons gelaufen, hab die Pläne für die Risky Foes angeschmissen und dann die ganzen entsprechenden Bosse umgehauen, die sich dann auch nochmal extrem gezogen haben, weil die z.T. massive HP-Regeneration besaßen und mein Schaden pro Runde geringer war als die HP-Regeneration. Und das alles trotz dem Weaken Enemies-Plan. Wie man das Spiel durchspielen soll, ohne jegliche Pläne zu benutzen, würde mich auch mal interessieren, weil auch viele Items, die später notwendig waren (Wiederbelebung, 10,000 HP-Regeneration) von Plänen abhängig waren.

    Auch, was du wegen der EXP-Kurve meinst, stimmt natürlich - bei dem Spielstand, den ich 2014 angefangen und irgendwann gelöscht hab, war ich auch im vorletzten Kapitel und LV70-71. Nachdem ich bei meinem aktuellen Spielstand, bei dem ich Lv46-47 war, als ich dasselbe Kapitel beendet habe, hab ich mich gefragt, wie das eigentlich gehen konnte. Nun ist's aber so - von Lv67 bis Lv68 braucht man, wenn ich mich recht erinnere über 300,000 EXP und die meisten normalen Gegner in den Paar letzten Dungeons - also, alles, was relativ bequem zu besiegen war, gaben vielleicht 25,000 EXP, wenn überhaupt, einige Bosse in späteren Dungeons aber bis zu 470,000 EXP - die hingen aber auch wiederum von Plänen ab und dann waren die teilweise immer noch relativ hart, speziell eben dann, wenn sie HP-Regeneration/Runde besaßen - und das waren ja nicht mal wirklich wenige Bosse, die diese Eigenschaften aufgezeigt haben.

    Was die Originalspiele betrifft - ich hab die alle mal im Saturn im Pack für ein vergleichsweise geringes Sümmchen abgegriffen und meinem Kumpel zu seinem Geburtstag geschenkt, Teil 1-3, soweit ich mich noch recht erinnern kann. Der hat's aber auch nicht so mit JRPGs, hat sich dann aber zumindest durch Teil 1 einmal ordentlich durchgequält, da war ich dabei. Der war wirklich … ja, nicht gut. Hätte ich vermutlich selbst auch nicht angerührt, das war aber noch vor 2014.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich habe mir vor ner Weile mal Megadimension Neptunia VII geholt weil der angeblich nicht schlecht sein soll und man den auch ohne Vorwissen gut spielen können soll. Da fehlen mir allerdings noch drei DLC Charaktere die im Sale nicht dabei waren, also warte ich da noch auf einen weiteren Sale um die möglichst billig zu kriegen bevor ich mir das mal anschaue
    Megadimension Neptunia VII und Cyberdimension Neptunia 4 Goddesses Online hab ich ja auch noch rumliegen. Letzteres war eigentlich auch irgendwann für dieses Jahr geplant, vielleicht warte ich damit aber auch, bis ich einen besseren PC habe. Hab das angespielt und es spielt sich halt eben nicht flüssig genug. x'D Für Megadimension Neptunia VII gilt dasselbe, das hab ich auch die erste Stunde angespielt und dann sein gelassen, wobei mich die DLC-Charaktere auch eher weniger interessieren würden (außer sie integrieren IF nicht ins Maingame). Muss da mal gucken, was die Zukunft so bringt. ^^


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  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    wobei mich die DLC-Charaktere auch eher weniger interessieren würden (außer sie integrieren IF nicht ins Maingame).
    Ich will mir die auch nur holen weil Million Arthur, God Eater und Nitroplus alle ihre eigenen Storylines mitbringen. Die sollen zwar alle ein bisschen zu stark sein weswegen man die idealerweise erst beim zweiten Durchgang verwenden soll, aber da ich das sicherlich kein zweites Mal spielen würde, will ich das auch alles beim ersten Mal mitnehmen. 3€ pro Charakter ist mir allerdings etwas zu teuer. Da würde ich ja mehr zahlen als ich für das Spiel selbst bezahlt habe.

  6. #6
    [14/18].

    Kennt ihr manchmal die bittere Eigenschaft, Spiele immer und immer wieder wegen der Story durchzuspielen, aber dann nie so richtig bzw. komplett? So ein Spiel war bei mir Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos, was ich grad eben durchgespielt habe. Ursprünglich war der Plan, das nur 0,5 Punkte zählen zu lassen, da ich die drei Routen und das Bad True Ending im Laufe der Jahre (zuerst 2011) immer wieder durchgespielt habe, aber das True Ending inklusive die optionalen Bosse tatsächlich nicht. Das hab ich die letzten paar Tage nachgeholt und dementsprechend zählt's jetzt doch. Das Ding war - ich wusste nicht mal, warum das Ding überhaupt "The Beginning on Terrinos" heißt. Mittlerweile weiß ich's.


    War aber eigentlich ganz brauchbar, so im direkten Vergleich zu Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1. Ich hab früher ja eigentlich mehr die drei Routen gefeiert, aber die sind ja richtig kalter Kaffee im Vergleich zum True Ending. Der Ablauf ist ja auch meistens gleich, nur eben aus unterschiedlichen Perspektiven. Was mich zwar bisschen enttäuscht hat, war, dass ich in meinem damaligen Kurzreview von 2011 größtenteils Recht behalten habe. Um die einzelnen Punkte von damals noch mal aufzugreifen:


    • Konstantes Balancing der Kämpfe, harte Gegner: kann man heute noch so sehen, wenn man sich nur mit den Waffen herumschlägt. Tatsächlich sind Items (hauptsächlich Granaten) billig und wesentlich effektiver, was das Balancing fast schon obsolet macht, da die effektivste Möglichkeit, um Gegner loszuwerden, ist, sie mit Items zu beschmeißen. Die Gegner halten in der Regel, wenn man sie nur mit Waffen bekämpft, viel aus, hauen aber auch nicht so hart zu. Unter Item-Einfluss fliegen viele Gegnergruppen um wie die Fliegen, wenn man's richtig anstellt.
    • Unterschiedliche Fähigkeiten, die nicht immer nützlich sind: Leider Realität. Cool, dass die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere so unterschiedlich sind, schlecht, dass kaum eine wirklich etwas bringt, außer eine (oder zwei) und die ist ein ziemlicher Spielzerstörer. Grob gesagt bewirkt die, dass einem ein Multi-Target-Angriff zur Verfügung steht, von dem fast alle Gegner regelrecht massiven Schaden nehmen.
    • "Glaubhafte" Charaktere, andere Helden als die, die man sonst kennt: Ja, zu beidem. Über das "glaubhaft" kann man sich streiten, aber ich finde, man hat hier zumindest versucht, den Charakteren eine entsprechende Motivation für ihr Handeln zu geben, was in den meisten Fällen auch aufgeht. Der andere Punkt soll aussagen, dass die meisten Charaktere prinzipiell auch nicht unbedingt nett sind, sondern eher aggressiv sind und in alle möglichen Richtungen austeilen. Wie schon mal geschrieben, sind das eben auch Verbrecher und ehemalige Insassen von Kugars Gefängnis.
    • Abnehmende Schwierigkeit bei zunehmenden Enden: Wenn man alles nutzt, was das Spiel einem zur Verfügung stellt, macht das eigentlich fast keinen Unterschied mehr, da es vom Prinzip her meist relativ kaputte Items gibt, die fast immer verfügbar sind. Wobei natürlich der Faktor dazu kommt, dass spätere Runs einfacher sind als frühere Runs, einfach, weil man seine Credits (Gold) aus den Runs davor noch hat. Einen großen Unterschied macht's aber nicht, um ehrlich zu sein.
    • Grinding: Ist tatsächlich mit der größte Negativpunkt, liegt aber daran, dass die meisten Gegner schon sichtbar auf der Karte sind und man die deswegen gerne mal umgeht. Vom Prinzip her braucht man aber auch kein allzu hohes Level für die jeweiligen Endbosse der Routen.
    • Boss-Cheesing: Hat mit der Verfügbarkeit von diversen Items zu tun - man kann viele Bosse, unter anderem viele optionale, mit Items für eine durchschlagende Wirkung bewerfen.
    • Stimmige Atmosphäre: Die Atmosphäre ist enorm gut eingefangen, mit Untermalung von Musik, Design und Sounds - wirklich sehr großartig, bin heute noch begeistert davon.
    • True Ending: Stellt die 3 Routen-Endings komplett in den Schatten, auch wenn das mit einigen üblen (!!!) Gameplay-Designentscheidungen verbunden ist. Sowohl der letzte, als auch der vorletzte Dungeon waren, was die Rätsel betrifft, ein Mix aus Genialität und einer mittleren Katastrophe.


    Das Review kommt dann irgendwann (vermutlich morgen), aber im Kern wird auch nix anderes drinstehen als in der Kurzfassung. XD
    Geändert von Kael (18.09.2018 um 22:23 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  7. #7
    #27 – Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos


    Gestartet: 14.09.2018
    Beendet (Cleared): 16.09.2018
    Beendet (Finished!): 18.09.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Manch einer erinnert sich vielleicht noch an FHE oder Fake Happy End, was ich als erstes Spiel dieses Jahr durchgespielt habe. Dort hab ich einen zu geringen Schwierigkeitsgrad aufgrund fragwürdiger Designentscheidungen kritisiert, was ich bei Alter A.I.L.A. (für die Zukunft AA) nicht getan und generell anders in Erinnerung hatte. Der Gedanke, das Spiel noch einmal zu spielen, ruhte daher, dass ich mal gucken wollte, ob die Erinnerung mich trügt oder nicht, wenn man mal alles ausprobiert, was das Spiel zu bieten hat – und ob ich zum gleichen Ergebnis komme. Die Entscheidung, das Spiel dann komplett zu 100% durchzuspielen und auch komplett zählen zu lassen, ist, dass ich das Spiel zwar oft gespielt, aber nie wirklich durchgespielt, geschweige denn die Credits und das Afterword gesehen habe. Davon abgesehen galt AA für mich lange Zeit trotz multipler Schwächen als „das beste Makerspiel, das je produziert wurde“.

    Spielweise:

    • Spieldurchgänge waren’s insgesamt vier, mit allen fünf Endings, inklusive dem True Ending.
    • Der erste Run hat relativ lange gedauert, da ich den vom Prinzip her ohne den Einsatz von Granaten absolviert habe. Granaten machen einen massiven Unterschied im Gameplay.
    • Ich hab alles gemacht, was es auch nur irgendwie in dem Spiel zu machen gibt – jeder spielbare Charakter besaß seine EX-Waffe, alle optionalen Bosse wurden besiegt, alle Sternzeichen-Karten wurden gesammelt, das Street Tournament/die Arena bis zur letzten Runde gespielt. Lediglich Werte und Level wurden nicht maximiert, aber wozu, wenn’s nicht notwendig ist?
    • Ich hab ohne jegliche Anwendung von Enhancern gespielt. Das sind Items, die alle Werte bis zum Maximum anheben können. Waren an sich nicht allzu teuer.
    • Ich hab mir nicht die Mühe gemacht, herauszufinden, auf welchem Minimallevel der finale Boss der jeweiligen Routen machbar ist. ~Lv40 reicht in den meisten Fällen komplett aus, meine Helden waren i.d.R. zwischen Lv50 und LV75.
    • Die meisten Monster bin ich umgangen, da es sich je nach Spielweise sowieso nicht lohnt, etwa 90% der existierenden Monster zu bekämpfen. Im Austausch hab ich zwischendrin an bestimmten Gegnern gegrindet, die sehr einfach zu besiegen waren und zahlreich aufgetaucht sind.
    • Die meisten Spezialfähigkeiten hab ich gar nicht genutzt, viele lohnen sich auch nicht wirklich.
    • Wie bei allem, was ich benennen konnte, hab ich von diesem Feature auch ordentlich Gebrauch gemacht. Dementsprechend hießen die Helden nicht Blue, Green, Indigo, Red, Orange, Yellow, Violet, White, Black und Gray sondern stattdessen Lake, Erin, Nina, Alex, Ash, Blitz, Sue, Jack, Zion und Gary. Das nur, um Verwirrung zu vermeiden.

    • Spielzeit (erstes Ending): 007:01 h (Cleared!, Main-Party-Level 64-67)
    • Spielzeit (100%): 017:00 h (Finished!, Main-Party-Level 69-84)


    Story:


    Neun Insassen eines Gefängnisses spielen Tag für Tag in unterschiedlichen Teams ihr Kriegsspiel. Jeder von ihnen wurde irgendwann in diese Kriegsspiele eingeschleust, teilweise ohne Erinnerung an ihr vorheriges Leben und sogar ohne Namen – nur mit einer Pistole bewaffnet, alles was sie wissen und kennen ist, wie hart das Leben in diesem Kriegsspiel ist, wie hart es ist, sein Brot zu verdienen – und ihre entsprechende Codefarbe die gleichzeitig als Namen dient. Dabei wurden sie von dem Herrscher des Imperiums, Kugar, beobachtet. Viele Leute sind schon in dem Gefängnis gestorben, und diese neun Verbrecher gehören zu denen, die so lange überlebt haben – Blue, Green, Indigo, Red, Orange, Yellow, Violet, White und Black.

    Nach einem erfolglosen Kriegsspiel fragt Green Blue, den Insassen mit der höchsten Siegesrate, eines Tages, was er tun würde, wenn den Ort verlassen würde – den Ort gar nicht erst zu verlassen, wegzulaufen und frei zu sein oder zu versuchen, Kugar zu bekämpfen. Sie erwähnt zudem, dass sie das Gefühl habe, sie würden nicht ewig in diesem Dungeon verweilen. Wie es das Schicksal so will, wird kurze Zeit später das Gefängnis von Rebellen zerbombt und die neun können tatsächlich fliehen – aber wohin wird es Blue wohl verschlagen? Auf die Seite der Rebellen, die Kugars Herrschaft anfechten wollen, auf die Seite des Imperiums, die die Rebellion niederschlagen wollen oder aber will er einfach nur frei sein, ungeplagt von Imperium und Rebellen, die ihn beide für deren Sache gewinnen wollen? Egal, welchen Weg er nehmen wird – einige Fronten sind so verhärtet, dass ihm nichts anderes übrig bleiben wird, als den anderen bei Gelegenheit gegenüberzustehen…

    Story-Eindruck:


    Das Spiel ist im Grunde genommen auch von der Story her zweigeteilt, in Alternative Endings und True Ending. Zuerst die drei Routen – Imperium, Unabhängig und Rebellen – da die Entscheidung vom Spieler getroffen wird, ist diese für Blue meist auch nicht unbedingt rational. Er geht meist einfach nur mit der Agenda seines Anführers, der den Ton angibt, mit, stellt sich aber eben auch häufig als Dreh- und Angelpunkt der Gruppe heraus, da Blue häufig die Gruppe aus einer brenzligen Situation rettet und meist genau auch weiß, was zu tun ist, man merkt aber deutlich, dass er im Kern sehr passiv agiert. Genauso spielen sich auch die jeweiligen Endings her von der Story – man läuft drei Mal dieselbe Geschichte ab, besucht für einen Großteil der Story dieselben Orte, lediglich aus einer anderen Perspektive. Aus dem Grund gestaltet es sich auch sehr müßig, die Routen mehrfach durchzuspielen, speziell nachdem man den ersten Durchgang erledigt hat. Die Atmosphäre innerhalb der drei Routen ist aber oft gut eingefangen und es gibt durchaus einige mitreißende Momente, wobei sich manche abnutzen, wenn man die sich mehrmals angucken muss. Besonders hervorheben möchte ich hier die Route der Unabhängigen, bei denen ich doch meine Bedenken bezüglich der Motivation hatte, sowohl Imperium als auch Rebellen niederzumähen, das wurde aber erstaunlich gut begründet. Angemerkt sei auch, dass man gerade während der ersten drei Routen eben nicht den stereotypen Möchtegern-Helden spielt, der hier ein verhungerndes Kaninchen rettet und da einen bitterbösen Ork niedermessert, sondern einen Mörder, einen Assassinen, der Leute kaltblütig aufgrund des Pfads, den Blue gewählt hat, umbringt.

    Das Ganze Spiel ändert sich massiv im vierten Durchgang, wenn man das True Ending spielt. Blue ändert sich vom stillen Statisten zum Entscheidungsträger der ganzen Gruppe und die Umwelt verändert sich vom Cyberpunk-Setting mehr Richtung Star Ocean beziehungsweise Sci-Fi. Die meisten Charaktere bekommen deutlich mehr Farbe, Motivation und Charaktereigenschaften, die sie ausmachen, inklusive Antworten auf einige Fragen, die man sich in den ersten drei Routen gestellt hat und um den ganzen Hintergrund, was eigentlich in den drei Routen genau passiert ist und wie Terrinos, der Planet auf dem Blue und Co. leben, in den Zustand überführt wurde, wie er im Moment ist. Einige Sachen bleiben aber zwar auch hier im Dunkeln, wobei das in der Regel kleinere Sachen sind, die nicht weiter stören.

    Es gibt aber auch ein paar negative Aspekte, bzw. der eine, der besonders herausstechend ist – man muss die drei Routen durchspielen, um das True Ending zu bekommen, was eine enorme Bremse bezüglich der Motivation darstellen kann, gerade auch, was erzwungenes Grinding betrifft.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was die Story brauchbar macht, vermiest das Gameplaydesign in viele Richtungen. Bezüglich Umgebung und Mapping kann das Spiel sich durchaus sehen lassen, aber sowohl Kampfsystem als auch Balance gestalten sich nicht besonders gut. Das fängt dabei an, dass die Trashgegner an sich zwar viel aushalten, aber wenig austeilen können, dann aber vergleichsweise wenig Erfahrung abwerfen, zumindest, wenn man das Meiste durch Waffen erledigt. Der Einsatz von Items dagegen, hauptsächlich Status-verändernde Items sowie Elementargranaten hat sämtliche Gegnergruppen, außer vielleicht die allerletzten, wo man dann andere Mittel zur Verfügung hatte, restlos vernichtet, wodurch sich das Grinding auch vergleichsweise erträglich gestaltet hat. Jedoch kippt das dann logischerweise die komplette Balance, die eh schon sowieso nur spärlich vorhanden ist und macht sie obsolet.

    Insgesamt ist das Gameplay an sich relativ monoton, zumindest, wenn man darauf Wert legt, die einzelnen Routen schnell abzuschließen. Tut man das nicht, bekämpft man eben, was man in den Dungeons so findet und braucht dementsprechend lange. Wie gesagt, schwer sind die normalen Gegner nicht, aber sie halten ordentlich etwas aus. Hinzu kommt, dass viele Spezialfähigkeiten eben komplett nutzlos sind und wirklich fast keine Wirkung haben – gerade die wären eine wirklich gute Möglichkeit gewesen, die einzelnen Runs unterschiedlicher zu machen. Stattdessen lohnen sich überhaupt maximal drei, vielleicht vier von neun Fähigkeiten. Das ist dann doch ein bisschen zu wenig.

    Die meisten Dungeons sind eigentlich akzeptabel designt und können sich alle Male sehen lassen, sind aber sonst meist ohne größere Rätsel oder Ähnlichem bestückt, was zumindest insofern zweckdienlich ist, da man so die Routen fix durchspielen kann. Die vierte Route schmeißt noch zwei richtig unschöne Brocken nach dem Spieler – zwei Dungeons mit teilweise regelrecht grässlichen Rätseln und Routen, die nur durch Zufall oder mit viel Geduld lösbar sind – und damit auch ein regelrecht absurder Motivationskiller.

    2) Schwierigkeit

    Wie in vielen 2k3-Spielen lag der Schwerpunkt, ob das Spiel leicht oder schwer war, primär auf dem Geschwindigkeitswert, der entschieden hat, wie oft der eigene Charakter vor den Gegnern seine Züge machen konnte. Abgesehen davon, dass es Statuswert-Booster, die sogenannten Enhancer gab, konnte man mit diversen Kampfitems zusätzlichen Blödsinn anstellen. Daher auch hier nochmal: Gerade die Kampfitems haben das Spiel zu einem absoluten Kinderspiel gemacht, von paar wenigen Bossen abgesehen.

    Die meisten Bosskämpfe waren auch kein Hexenwerk. Für fast alle gab es auch eine Möglichkeit, die stark zu vereinfachen, da auch die Bosse oftmals nicht immun gegen Statusveränderungen waren – ein Trend, der sich leider komplett durch Neoks JRPGs zieht. Paralyse, Blutung, oder gar ein beschädigtes Bein (was den Geschwindigkeitswert halbiert hat), einiges davon war in vielen Bosskämpfen möglich und konnte bis zum Erbrechen ausgenutzt werden.

    Hat man keine Items benutzt, hat man aber durchaus gemerkt, dass einige Bosse durchaus eine Art von Mechanik hatten, die man mitspielen konnte und die im Kern auch gut durchdacht war. Allerdings ist es wirklich sehr schade, dass diese Mechanik auch oft einfach nicht zur Geltung kommen kann, da die Items, die erworben werden können, viel zu mächtig sind.

    Fazit (7,5/10):

    Alter A.I.L.A The Beginning on Terrinos rettet sich prinzipiell deutlich mehr durch die Story als durch das Gameplay. Die Story lässt eigentlich insgeamt wenig zu wünschen übrig, das Gameplay hat massive Schwächen.

    Während man sich über den Aufbau und das Design der multiplen Endings streiten kann, sorgt die Story innerhalb der ersten drei Routen für frischen Wind, wenn auch nur bedingt, da sich viele Orte, Dialoge, Momente und Geschehnisse innerhalb der drei Routen wiederholen, dementsprechend dann zwar mit verminderter Wirkung. Insgesamt ist es aber trotzdem so, dass es immernoch interessant dargestellt wird, wie die einzelnen verschiedenen Anführer der Fraktionen mit Blue unter denselben Umständen umgehen. Das True Ending fügt noch die entsprechende Würze zum Spiel hinzu, die bei den ersten drei Routen Mangelware ist und wertet das Spiel auf.

    Das Gameplay innerhalb eines Kampfes ist der größte Wermutsstopfen des Spiels - angefangen vom Balancing der Gegner über die größtenteils unnützen Spezialfähigkeiten der Charaktere und dem generell monotone Gameplay bis zu den komplett übertriebenen Items, die jeglichen Bosskampf trivial machen.

    Und, um die Einleitung wieder aufzugreifen - vom "besten Makerspiel, das je produziert wurde" ist Alter A.I.L.A. The Beginning on Terrinos trotz allem weit entfernt. Es ist solide, außergewöhnlich und auch großartig erzählt, aber eben nicht mehr und auch nicht weniger.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:32 Uhr)


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  8. #8
    [15/18], Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams ist durch. Maingame war bereits gestern durch, Postgame hab ich grad eben beendet.


    Ich muss sagen - vermutlich hatte ich das einfach nur besser in Erinnerung, als ich das das letzte Mal gespielt hab (ohne Erweiterung allerdings), aber der Burner war's jetzt nicht so, weder von der Story her, noch vom Gameplay. Beim Gameplay wusste ich um die Macken (auf die ich dann noch eingehen werde, welche sich aber spätestens im Postgame dann auch relativieren), aber die Story hab ich besser in Erinnerung gehabt. Naja, was solls. Hatte trotzdem meinen Spaß damit - außer das letzte bisschen vor dem Finalboss, aber da bin ich auch selbst dran Schuld, weil ich der Meinung war, maximieren zu müssen und wenn schon, dann richtig:





    Dementsprechend war ich paar Stunden damit beschäftigt, die Viecher von ~Lv70 auf ~Lv95 zu prügeln. X)
    Achja: Review kommt vermutlich morgen, denk ich mal.

    [#16] / [#17] - ???

    Bin mir unschlüssig, was ich noch spielen möchte. Morgen kommt bei mir Labyrinth of Refrain - Coven of Dusk an, was ich vermutlich auch dann anfangen werde. Ansonsten stehen noch eventuell CrossCode, Moero Chronicle (oder besser gesagt: was davon noch übrig ist) und Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory, Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, Epic Battle Fantasy 5 oder eventuell auch Justice Chronicles an. Dementsprechend sind dann [#16] und [#17] zwei Spiele von der Auswahl. Was davon gespielt wird, zeigt sich dann.

    Das letzte Spiel (also nach aktuellem Plan #18) ist dann für Labyrinth of Touhou 2 - Plus reserviert. Vom Umfang her schätze ich das ähnlich wie Genius of Sappheiros ein, in den Vorgänger hab ich nämlich auch über 130 Stunden versenkt und da hab ich noch nicht mal die beiden Bosse vor dem Postgame-Endboss erledigt. Da würde ich mir aber auch ordentlich für Zeit einplanen, also so ab Mitte November.
    Geändert von Kael (25.09.2018 um 22:13 Uhr)


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  9. #9
    #28 - Puppet Dance Performance – Shard of Dreams

    Gestartet: 03.09.2018
    Beendet (Cleared!): 24.09.2018
    Beendet (Finished!): 25.09.2018




    Warum gerade dieses Spiel?

    Der Plan dafür steht schon lange, seitdem ich irgendwann mal aufgelistet habe, welche Touhou-Spiele ich alle bisher schon an- und durchgespielt habe. Touhou Puppet Dance Performance, besser bekannt als „das offizielle Touhoumon“, gab es an sich seit ca. 2014. Irgendwann 2016 hab ich das Originalgame angefangen und hab beim vorletzten Dungeon aufgehört zu spielen. Nun war es aber so, dass die englische Übersetzung von Shard of Dreams im Juli bekanntgegeben, aber nach und nach in den August und den anschließend in den September verschoben wurde. Zwischendrin wurde auch ein inoffizieller Patch herausgegeben, der nur noch vereinzelte japanische Textzeichen enthielt – dieser soll auch als Ausgangsbasis für dieses Review dienen.

    Spielweise:

    Hinweis: Ich setze voraus, dass ihr bisschen was über Pokémon wisst (wie EV, DV, Wesen, TMs/Skill Cards, etc), sonst könnt ihr damit vermutlich nicht viel anfangen. Da Touhou Puppet Dance Performance in Prinzip Pokémon ist, mit dem einen Unterschied, dass eben nichts so heißt wie in Pokémon, tauchen auch Kommentare und Parallelen zu den Originalgames auf. Das nur am Rande.

    • Mein Hauptcharakter war weiblich (und hieß Aria).
    • Starter-Puppet war Eiki. Das wurde mehr oder weniger durch Zufall herausgesucht, da vom Prinzip her alle auftauchenden Charaktere als Starter-Puppet verfügbar sein können.
    • Was den Content betrifft, hab ich eigentlich alles gemacht, was es zu machen gab. Außerdem wurde der Puppet-Dex und die Skill Card-Sammlung (i.e. TMs) zu 100% komplettiert – 126/126 bzw. 120/120, sowie das Level von allen Puppets maximiert – also Lv100.
    • Am Anfang wurde wegen egal was, sei es Wesen oder DV NICHT resettet, Ausnahme bildet mein Starter-Puppet, da sich das später (bedingt durch Reincarnation – was das ist, kommt gleich) massiv gelohnt hat. Aus dem Grund hab ich da auch das Spiel so lange neugestartet, bis ich das +Atk-Wesen, das sog. Red Mark hatte.
    • EV (zusätzliche Werte) konnten durch Kämpfe verdient und später verteilt werden. Die sind meist in Atk, Spd und HP geflossen.
    • Von Reincarnation hab ich, als es verfügbar war, Gebrauch gemacht. Das ist im Kern nichts anderes als Zucht, die Puppets wurden auf Lv1 gesetzt und haben neue Werte sowie ein neues Wesen bekommen. Das hat über kurz oder lang dazu geführt, dass bei allen anderen Puppets außer meinem Starter ebenso sämtliche Werte auf den S-Rang (also den höchsten) erhöht wurden.
    • Mein Team bestand insgesamt aus 7 Puppets – Power Eiki, Power Miko, Speed Yorihime, Extra Yuki, Power Kanako und Power Elis. Letzteres war lange nicht verfügbar, solange hab ich noch ein Extra Sukuna mitgeschleppt, das aber nicht spielentscheidend war und nicht benutzt wurde. Eine genaue Aufstellung der Puppets, wie sie im Moment sind, gibt es am Ende der Rubrik.
    • Eiki, Yorihime und Kanako besaßen alternative Outfits, Yuki hatte eine veränderte Farbe, Miko und Elis waren normal.
    • Meist wurde das Puppet auf Dauer gelevelt, das das niedrigste Level besaß.
    • Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt, außer für die Locations vom Rainbow Stone, da das die Reincarnation massiv erleichtert hat und die sowieso optional war.
    • Multiplayer/Netplay wurde freigeschaltet, aber nicht angerührt.
    • Von den Skill Cards hab ich durchaus Gebrauch gemacht, wobei meine Puppets vom Prinzip her ganz brauchbare Skills hatten.
    • Von meinen 6 Puppets trug jedes über kurz oder lang ein anderes Item.
    • Sprache war logischerweise englisch.

    Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:37 h (Cleared!)
    Spielzeit (100%): 039:44 h (Finished!)






    Story:


    Gensokyo – eine Welt zwischen Traum und Realität. Viele Besucher des schon seit einer geraumen Weile verfallenen und brüchigen Hakurei-Schreins fragen sich, ob es jemals existiert hat und wie es aussieht. Das alles soll unseren noch namenlosen Helden aber nicht stören, der nichtsahnend mit dem Bus zum Hakurei-Schrein fährt. Dort angekommen lotst ihn ein eigenartig aussehendes Puppet zu der Barriere Gensokyos, die der Held prompt überschreitet, was sich für einige Bewohner Gensokyos als äußerst überraschend darstellt oder besser, wie das überhaupt möglich sein soll, da die Barriere eigentlich ziemlich stark ist.

    Jedoch ist die Grenzüberschreitung des Helden nur einer von vielen Vorfällen. In Gensokyo angekommen, wird er von Marisa, einer Hexe und einem weiteren Puppet überrumpelt. Marisa erklärt, dass der beste Weg einem Puppet beizukommen sei, diese mit einem eigenen Puppet zu bekämpfen. Mithilfe von Marisas Puppet gelingt es, das gegnerische Puppet fast zu besiegen, die jedoch nach ihrer Niederlage keinen Groll gegen den Helden hegt und sich ihm aus reiner Euphorie anschließt.

    Nachdem Marisa und der Held am Hakurei-Schrein, der in Gensokyo nicht mal ansatzweise verfallen ist, angekommen sind, erzählt die Maid eines anderen Schreins, Sanae, ein wenig über den Vorfall – Puppets sind quer durch Gensokyo verstreut und bewegen sich in ihren eigenen Kreisen, aber sie vervielfältigen sich so stark, dass sie zu einer Plage geworden sind. Einige haben den Fakt ausgenutzt, dass Puppets nur mit anderen Puppets bekämpft werden können und prügeln sich mit anderen Trainern um ihre hart verdiente Kohle. Andere Lebewesen wie Youkai oder Geister finden es eher spannender, den Verlierer entweder aufzufressen oder ihm die Seele zu entziehen und andere seltsame Gestalten, die sich „Puppet Liberation Front“ nennen, haben wieder andere Pläne – zusammengefasst ist Gensokyo nicht unbedingt ein besserer Ort geworden und da Reimu und Sanae die Barriere nicht schwächen möchten, kann der Held auch nicht in die Welt der Menschen zurück.

    Doch, ein, zwei oder vielleicht auch drei Fragen plagen das Ermittlungstream um diesen Vorfall - Marisa, Sanae, Reimu und den Helden – wer könnte diese Puppets produziert haben, weswegen vervielfältigen sich die so stark, aber vor allem: welchem Zweck diente das Ganze?

    Story-Eindruck:


    Was die Story betrifft, folgt diese diesem typischen Touhou-Schema, was ich schon in einigen Touhou-Spielen beobachten konnte: Reimu beziehungsweise hier der Held wird wie ein Spielball der Launen von irgendwelchen nennenswerten Touhou-Charakteren von A nach C über Station B geschickt, um Vorfall D zu lösen – in diesem Fall das Auftauchen der Puppets. Dabei treffen sie dann den nächstbesten Touhou-Original-Charakter, den Helden natürlich erst einmal direkt „aus Spaß“ herausfordert und danach prinzipiell so tut, als wüsste sie schon alles über Vorfall D, erzählt dem Helden aber nichts von dem, was sie weiß, sonst wäre es ja langweilig und lässt den Spieler weiter im Dunkeln tappen - was dann meist entweder durch Terrainprobleme (die üblichen Maximalhöhe-gleich-30-cm-feuerresistenten Pilze) oder durch Spontanbarrieren gelöst (natürlich bricht der Bollerwagen genau auf dem Pfad zusammen, wo's weitergehen soll!) wird. Mein Gott. So langsam weiß ich, warum Reimu generell - und in Shard of Dreams auch indirekt der Spieler so ein wandelndes Salzbergwerk und eben auch ziemlich aggressiv ist.

    Bestärkt wird das ganze natürlich durch Charaktere, deren einziges Ziel es ist, dem Spieler auf die Nerven zu gehen, weil dieser das entsprechende Territorium betreten hat, ab dem jegliche Art von menschlicher Existenz, sofern sie sich nicht wehrt, offenbar als totes Fleisch gilt. Das Ganze wird im Postgame zwar besser, jedoch ist nur bedingt von Vorteil, dass die meisten Charaktere nicht besonders oft vorkommen und man sich lediglich einen Bruchteil der Antagonisten einprägen muss. Andere wiederum sind Einmal-Charaktere, deren Motivation und Charakterzüge sich vielleicht über maximal drei Zeilen erstreckt. Dass man versucht hat, möglichst viele Original-Charaktere sinnvoll einzubauen, ist zwar nett, aber hier gestaltet sich das auch eben leider ziemlich hinderlich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist insgesamt okay, aber mehr auch nicht. Vom Prinzip her ist es letzten Endes nichts anderes als ein Pokémon, wobei die ehemaligen VMs, die in Shard of Dreams durch entsprechende Items ersetzt wurden, gefühlt eine geringfügigere Rolle spielen als in jeder Pokémon-Edition. Lediglich Surfer bzw. das Schlauchboot ist nennenswert, der Rest eher weniger.

    Man muss aber auch ganz klar sagen, dass die Dungeons und die Gebiete in der Regel tatsächlich relativ unterschiedlich sind. Einige sind Durchlaufgebiete, also mehr oder weniger linear, andere sind verschachtelt und mit ordentlich Rätseln versehen, wobei die meisten im Grunde genommen simpel sind, weitere sind verworren und führen einen kurz vor Ende an den Anfang zurück. Zu entdecken gibt’s meist was und das ist auch ein großer Pluspunkt am Spiel – in alte Gebiete werden durch Terrainprobleme neue Pfade freigelegt, zum Teil neue NPCs freigeschaltet und neue Gegner geschaffen. Im Kern ist das zwar alles Backtracking, was aber in der Regel nicht oder nur geringfügig zum Maingame gehört. Dasselbe betrifft optionale Gebiete und Dungeons.

    Was die Kämpfe betrifft, vielleicht noch paar kleine Aspekte - zunächst einmal war ich mal wieder anfänglich leicht (oder schwer, wie man's nimmt) über den EP-Split-Teiler enttäuscht. Mein Team war an sich permanent 20 Level über dem der Gegner und während das Originalgame noch versucht hat, das zu kompensieren, tut es Shard of Dreams nicht mehr. Das Gameplay sah dann dementsprechend aus:

    Beliebiges Starter Puppet mit S-Stats bekommen, was ich auch nicht als sinnvoll erachte, aber okay -> Wunsch-Puppet fangen, dass etwa 20 Level unter dem Rest ist -> passiv leveln lassen, bis die EV auf 130 sind und das Puppet hoffentlich oneshotten kann -> Mit dem Puppet gemütlich die Gegner vernichten -> nächstes Wunsch-Puppet fangen, wieder 20 Level drunter => Repeat

    Mehr passiert nicht, zumindest nicht während dem Maingame. Muss dazu sagen, dass mir bisschen der Vergleich zu Pokémon fehlt, da ich seit ORAS keine Edition mehr mit EP-Split-Teiler gespielt hab, aber in neueren Spielen war der bei mir meist aus, was in TPDP eben nicht geht.
    Das zum Maingame. Im Postgame ist das dann eine andere Geschichte - da es ein Maximallevel gibt, holen die Gegner mit dem Level nach und nach auf, die letzten Gegner sind dann auch soweit akzeptabel gebalanced, dass die eigenen Puppets nur wenige Level über den der Gegner sind, wenn überhaupt. Nimmt man noch Reincarnation hinzu (senkt die Level der eigenen Puppets auf 1 im Austausch für neue Werte, entspricht der Zucht in Pokémon), wird der EP-Split-Teiler absolut notwendig. Alleine, die Puppets von ~77 auf rund ~95 zu ziehen, hat mit EP-Split-Teiler über drei Stunden gedauert.

    Erwähnenswert ist außerdem noch der teilweise geringe Frustfaktor, was Completionist-Ansprüche und Wertmaximierung betrifft. EV-Werte können frei vergeben, DV werte maximiert, Wesen bei Reincarnation beliebig ausgewählt werden. Wesen hatten außerdem keinen Malus wie in Pokémon, sondern nur einen Bonus, wodurch es wesentlich einfacher war, bei einem Fang ein für einen selbst perfektes Wesen zu erhalten. Puppets einzufangen war absolut kein Hexenwerk, von den 10 „Meisterbällen“ – bzw. Fate Threads hab ich nicht mal einen gebraucht, da es an sich keine „legendären Puppets“ gibt, die schwer einzufangen sind.

    2) Schwierigkeit

    Dazu nur kurz: Das Spiel bietet bis kurz vor Ende des Postgames im Kern keine große Herausforderung, abgesehen von einem speziellen Kampf, der nur unwesentlich schwieriger ist als das Spiel, aber das ist zumindest besser als nichts. Schuld daran, dass der Rest vom Spiel so einfach ist, ist der EP-Split-Teiler aus Pokémon Generation 6, der zur Folge hat, dass die Puppets, wenn man normal levelt, das heißt, auch nicht übermäßig grindet, aber alle Trainer erledigt, schwer über dem Level des Gegners sind. Wie schon genannt sind mehr als 20 Level auch keine Seltenheit. Im Postgame gleicht sich das dann, bedingt durch das Maximallevel, auf Dauer aus. Der Finalbosskampf war auch durchaus anspruchsvoll, was den Rest vom Spiel diesbezüglich aber nicht besser macht.

    Fazit / Zusammenfassung (7/10):

    Shard of Dreams ist eigentlich mehr für die interessant, die sich mit dem Touhou-Cast auskennen – viel des Humors und der Motivation sämtlicher Charaktere zieht deutlich besser, wenn man sich damit auskennt.

    Insgesamt macht es das natürlich nicht besser. Von der Schwierigkeit her ist das Spiel so anspruchslos, vom Prinzip her lässt sich das bis auf wenige Ausnahmen aufgrund des Gamedesigns mit dem Starterpuppet durchspielen, ohne jegliche Herausforderung. Das Nächste ist die Story – viel passiert da nicht und das was passiert, läuft nach dem typischen touhou’schen Verfahren ab, dass der Spieler quer durch die Landschaft geschickt wird, um vielleicht mal irgendwie zu erfahren, wie was warum so ist, wie es ist und von dem nächstbesten überheblichen allwissenden Originalcharakter reingedrückt zu bekommen, dass das Schicksal seinen Lauf nehmen wird. Oder so ähnlich. Bisschen gewurmt hat mich auch, dass man konsequent die Chibi-Formen der Touhou-Charaktere genommen hat anstatt der Adult-Varianten, wobei es streng genommen ein Hybrid aus beiden ist, muss man dazu sagen.

    Positiv sind tatsächlich eher andere Dinge wie die wechselnde BGM in Trash-Mob-Kämpfen, die je nach Gebiet anders ist, das Gebiet- und Dungeondesign mit Neuerungen und Eigenheiten, die über die Zeit hinzugefügt werden, speziell, wenn’s Richtung Postgame geht , die durchaus anderen Arten verschiedener Trainer, dann das Postgame selbst und dass das Spiel dem Spieler auch im Vergleich zu Pokémon einen Easymode gibt. Für mich war das Spiel zwar aufgrund dessen uninteressant, aber vom Prinzip her muss ich schon sagen, dass es durchaus praktisch und bequem erscheinen mag, sich um keine versteckten Werte kümmern zu müssen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:32 Uhr)


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  10. #10
    CrossCode ist durch, bin damit bei [16/18]. Ziemlich glorreich mit Bad Ending, weil ich nicht gerafft habe, wo ich suchen soll. Das True Ending hol ich aber noch nach, wenn ich das erledigt hab, ist das Spiel auch Finished!, da ich sonst eigentlich so ziemlich alles erledigt habe. Alle Quests erledigt bis auf die Ice-Trial-Quest, 100% Kisten in den Gebieten, Infinity+1 Bag, Giga Spiral Drill und was-weiß-ich noch alles.

    Insgesamt hab ich relativ lange dafür gebraucht, was einfach nur daran liegt, dass meine Motivation meist nach oder vor einem Tempel gegen Null gegangen ist. Meist lag's an den Rätseln, die zwar alle über kurz oder lang lösbar waren, aber zeitgleich noch die Rennen gegen Emilienator zu gewinnen war so eine Sache. Keine Ahnung, warum die außerdem nicht wiederholbar waren (außerhalb des Hauptspielstandes), aber die Achievements dazu waren an sich auch ziemlich übel.

    Das andere Ding war das Ice-Trial, das ich immer noch nicht erledigen konnte (was mir 100% Questfortschritt verwehrt hat und somit auch leicht an meiner Motivation genagt hat).

    Weiter geht's im Übrigen dann mit [#17] Pokémon Let's GO Evoli, was ich schon zu Release (= am 16.11.2018) angefangen habe. Labyrinth of Touhou 2 - Plus Disk fällt vermutlich raus, da ich mit [#18] Wichtel-Tales of Berseria auch einen ziemlichen Brocken bekommen habe. Der Rest muss wohl bis 2019 warten.

    EDIT: Finished!. Ging fixer, als ich dachte.
    Geändert von Kael (18.11.2018 um 21:14 Uhr)


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  11. #11
    Dieses neues Pokemon-Spiel, ist das ein richtiger Ableger oder steckt da zuviel "Go" drin? Für ein Spiel, das den älteren Teilen ähnelt, würde ich mich wohl interessieren, Pokemon Go fand ich dagegen komplett uninteressant. Lass doch mal hören, was du davon hältst, wenn du ein wenig gespielt hast.

    Tales of Berseria schafft man mit ca. 20 Stunden, handlungstechnisch ist da nicht sehr viel los.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #12
    Ab sich hab ich 3 Orden und hock kurz vor dem Felstunnel, da ich eigentlich dachte, dass man dort Voltobal & Magnetilo fangen kann. Zumindest bei ersterem war ich relativ sicher, stattdessen gibt's da gefühlt alles andere. Naja.

    Team bisher:

    POWER Evoli (Zyane) Lv28
    Bibor (Shestra) Lv27
    Bisaknosp (Seedrac) Lv26 => hat Gift als Zweittyp, somit hab ich eine Doppeltyp-Besetzung (zusammen mit Bibor). Ich tendiere dazu, das durch Kokowei zu ersetzen.
    Glutexo (Curaga) Lv25 => wird durch Magneton ersetzt
    Schillok (Tewar) Lv23 => wird durch ein Kampf-Pokémon ersetzt
    Garados (Strica) Lv22 => Vielleicht ersetze ich das durch ein Austos, aber eigentlich ist Garados viel zu kaputt, um es auszutauschen. xD

    @Winyett: Im Grunde genommen ist es Pokémon Gelb, mit der Fangmechanik aus GO. Es beinhaltet eigentlich ziemlich viel aus dem Originalspiel, z.B.:

    • Der Ablauf ist gefühlt wie in Gelb, mit ein paar (bisher nicht nennenswerten Ausnahmen
    • Es gibt dieselben Arenaleiter wie in Gelb, die gefühlt fast dieselben Pokémon haben.
    • Trainerkämpfe verlaufen nach demselben Muster wie immer. Meistens haben Gegner maximal 2 Pokémon, was dem nicht abschaltbaren EP-Teiler geschuldet ist.
    • Die Pokémon-Habitate sind größtenteils dieselben.
    • Pokémon, die sich mittlerweile eigentlich entwickeln könnten (z.B. Golbat => Iksbat), können sich aufgrund der Limitierung von den ersten 151 Pokémon logischerweise nicht entwickeln. Find ich persönlich ziemlich mittel, da das Spiel eh nicht den Nostalgie-Faktor von Gelb vermittelt, aber eh.
    • Bestimmte Pokémon gibt's nur in bestimmten Editionen (Smogon in Go Evoli, Sleima in Go Pikachu).
    • Es gibt immer noch vereinzelt seltsame TMs wie Geowurf. Zum Teil wurden die aber auch durch neue Attacken ausgetauscht.


    Was anders ist:

    • Die Fangmechanik. Pokémon müssen jetzt stattdessen mit Bällen befeuert und mit Beeren bestochen werden, damit sie gefangen werden können. Funktioniert genauso wie in GO und bringt je nach Performance ordentlich Erfahrung, teilweise mehr als die Trainer.
    • Pokemon sind auf der Weltkarte sichtbar und werden nicht zufällig ausgewählt. Find ich gut!
    • Evoli rennt mit dir rum, quietscht vor sich hin (Pikachu hat die wesentlich bessere Stimme abbekommen!) und man kann sich um es kümmern, ihm irgendwelche Sachen anziehen (whatever...) und es dient offiziell als VM-Sklave, wobei es die nicht mehr gibt. Zum Glück.
    • Tragbare Items gibt's nicht mehr.
    • Für Leute, die schon immer Spaß am Farmen hatten, um ihr Lieblings-Pokémon noch mächtiger zu machen, als es sowieso schon ist, gibt es die Bonbon-Mechanik, die wohl auch irgendwie mit GO zusammenhängt. Mit diesen kann man Werte von Pokémon erhöhen.


    Bin soweit eigentlich ganz zufrieden, aber das Spiel ist bisher echt einfach. Liegt meiner Meinung nach primär am nicht abschaltbaren EP-Teiler und sekundär daran, dass das Evoli echt übertrieben ist (31er DVs, lernbare üble Attacken). Ich hab aber auch kein direktes Problem mit der GO-Fangmechanik. xD

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Tales of Berseria schafft man mit ca. 20 Stunden, handlungstechnisch ist da nicht sehr viel los.
    Na, mal gucken. Orpheus hat 50 Stunden für Berseria gebraucht und ich bin fast sicher, dass ich das noch unfreiwillig toppen kann. xD


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

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