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  1. #27
    #26 – Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1


    Zuerst gestartet: 23.10.2014
    Erneut gestartet: 03.09.2018
    Beendet (Cleared): 13.09.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Kael und manche suboptimalen Umstände Part 3: Eigentlich war der Plan ein anderer, mal wieder. Irgendwie hab ich mich dann aber, als ich Re;Birth 3 auf der Vita angeschmissen habe, daran erinnert, dass ich Re;Birth 1 ja noch rumliegen hatte. Da Re;Birth 3 von den Antagonisten her eh leicht komisch war, wollte ich mir doch wieder Re;Birth 1 antun, aber auf einer deutlich minimalistischeren Art und Weise, da das auch ein Spiel war, was ich zu 88% durchgespielt und dann beiseite gelegt habe, sprich, ich hatte das Gameplay und die Umgebung schon mal gesehen, konnte mich aber an die Story nicht wirklich erinnern.

    Spielweise:

    • Ich hab aufs True Ending hingearbeitet. Wobei, das „hingearbeitet“ stimmt eigentlich nicht so wirklich, aber im letzten Kapitel hab ich mich dann noch durch ein bisschen optionalen Content geprügelt.
    • Das nehme ich gleich vorweg – es gab die Möglichkeit, das Spiel durch sogenannte Pläne massiv zu verändern. Davon benutzt hab ich Jumping Star (ermöglicht, paar Orte und Items zu erreichenl), Laplace’s Eye (deckt versteckte Schätze auf), Treasure Hunter (Gegner droppen mehr Items) und Colosseum Unlock (schaltet das Colosseum frei, mit dem ich mich aber wirklich gar nicht befasst habe) sowie Weaken Enemies, Break Damage Limit (Schaden >9999/Hit ist möglich) und für eine kurze Zeit Super EXE Drive. Letzteres macht die Bosse größtenteils zu einem Kinderspaziergang, weswegen ich’s dann wieder rausgeschmissen habe.
    • Die Item-Pläne hab ich relativ häufig verwendet, aber auch da hab ich nicht alle Items in den Shop gepackt, die ich hätte haben können.
    • Dungeons hatte ich insgesamt 29; 19 Main Game Dungeons und 10 optionale. Zwei optionale Dungeons hab ich nicht gebaut, weil sich da das Spiel schon für mich erledigt hatte (und die eh Dungeons eh mehr oder weniger alle gleich aussehen).
    • Es gab die Möglichkeit, Disks zu erstellen und diese mit Fähigkeiten (z.B. Crit Chance+, EXP+ oder MDEF+) zu bestücken. Alles, was man irgendwie dafür zufällig gefunden hat, hab ich verwendet, aber ich hab nicht extra dafür die ganzen gefährlichen Gegner erledigt.
    • 6 Game Over hatte ich gerade mal. Zwei gegen Trashmonster-Bosse, zwei gegen dieses dämliche Self-Defense-System, weil ich versuchen wollte, das einfach stumpf niederzuknüppeln, eins gegen einen Storyboss ganz am Anfang und eins gegen paar normale Monster. Oft hatte ich da aber auch einfach keine Strategie. X)


    • Spielzeit (Main Game Complete): 021:28 h (Cleared!, Main-Party-Level ~67)


    Story:


    In Celestia, einem Reich des Himmels, tobt schon seit gefühlten Äonen der Console War. Vier CPUS, in Prinzip Herrscher oder Göttin über jeweils eine Region von Gamindustri - Purple Heart, Black Heart, Green Heart und White Heart kämpfen schon lange um die Herrschaft über Gamindustri. Jedoch wird dieser ewig andauernde Kampf von einem Eingriff von außen unterbrochen – den drei anderen Göttinnen wird nahegelegt, Purple Heart zuerst auszuschalten. Dies lassen sich die drei nicht zweimal sagen und starten gemeinsam einen Angriff auf Purple Heart, die infolge dessen vom Himmel auf die Erde Gamindustris abstürzt.

    Dort wird Purple Heart, die aus Erschöpfung in ihre menschliche Form, Neptune, gewechselt ist von einer Krankenschwester namens Compa gefunden, die sie bei sich aufnimmt. Neptune erwähnt, dass sie nicht mehr weiß, wer sie ist – sie hat offenbar Amnesie, aber vom Prinzip her gibt es eine Möglichkeit, ihr Gedächtnis wiederherzustellen, da ihr in einer Art Koma die Stimme von einem Folianten namens Histoire vernommen hat – sie möge bitte die sogenannten “Key Fragments” suchen, die den Folianten öffnen und Histoire befreien. Sollte Histoir frei sein, könne sie Neptunes Gedächtnis wiederherstellen.

    Vom Prinzip her wäre das ja natürlich ganz einfach, wenn nicht die Suche nach den Key Fragments durch ganz Gamindustri gehen würde – und somit auch ins Reich der anderen drei CPUs, die Neptune nicht vergessen, aber dafür noch mal ihre ganz eigenen Probleme haben…


    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip her ist’s halt Hyperdimension Neptunia. Arg gewöhnungsbedürftiger Humor, sich selbst null ernst nehmende Charaktere, Anspielungen an allen Ecken und Enden, veräppelte Antagonisten, Deus EX Machina-Helden, 4th-wall-breaking und viel mehr. Muss man noch mehr hinzufügen?

    Fangen wir vom Prinzip her doch mal beim ersten Punkt an, der alle anderen Punkte bedingt – der Humor. Da das Spiel und die Story insgesamt regelrecht so aufgezogen ist, dass sie alle Aspekte der modernen (oder auch nicht-modernen) JRPGs lächerlich macht und ordentlich durch den Kakao zieht, kann man eben nicht so wirklich viel dazu sagen. Man muss es mögen und auf Dauer auch aushalten können, dass eben nicht alle Aktionen logisch sind. Zum Beispiel machen Gastcharaktere aus Paralleluniversen (Tekken, MAGES., MarvelousAQL, etc.) in gefühlt regelmäßigen Abständen ein Auftritt als Retter in der Not, mit Deus-Ex-Machina-Momenten, die in diesem einen konstruierten Szenario funktionieren, aber sonst eben nicht. Wie es sich für ein Spiel wie Hyperdimension Neptunia gehört, wird das auch mindestens einmal von Neptune oder irgendjemand anderem angemerkt, wir auch vieles anderes. Ein anderes Beispiel ist die Szene, wo Neptune von IF vergiftet werden soll. Dies durchzuführen, macht für den entsprechenden Charakter nicht viel – oder besser gesagt, keinen Sinn, da sie seit einer geraumen Weile Reisegefährten sind und es in der Story keinen Punkt gibt, wo die beiden jeweils solo losziehen.

    Was mich auch noch ein wenig gestört hat, war der Antagonist, der ebenso wenig ernst genommen wurde wie halt auch alles andere – die Motivation von Antagonisten bezüglich großer Weltherrschafts- und Zerstörungspläne hab ich noch nie so wirklich verstanden. Das True Ending gibt zwar noch ein bisschen mehr Einblick in die ganze Geschichte, trägt aber nur in geringem Umfang dazu bei, die Motivation des Antagonisten besser verstehen zu können.

    Positiv lässt sich anmerken, dass es zumindest, ebenfalls bis zu einem gewissen Grad, eine Stimme der Vernunft gibt, die sich zwar auch hin und wieder im Strudel des blanken Blödsinns verfängt, aber zumindest hält es sich im Rahmen. Dies ist IF, ein Charakter, der in der Serie dringend von Nöten war – denn auf die CPUs mit ihren extrem dargestellten Persönlichkeiten konnte man auch noch nie wirklich zählen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zuerst mal bezüglich der Dungeons - meist sind das entweder, wenn sie für die Story relevant sind, Durchlaufdungeons oder eben Dungeons für eine entsprechende Quest. Leider muss man sagen, dass viele der Dungeons sich optisch wirklich gar nicht unterscheiden und das Recycling nicht nur bei den Gegnern, sondern halt auch bei den Dungeons massive Verwendung findet. Dann gibt es noch Harvest Points und Hidden Treasures, die jedes Mal ein anderes Item abwerfen sollten. Definitiv praktisch ist daran, dass die Harvest Points manchmal Boss Items abwerfen.

    Zum Kampfsystem selbst – das ist runden- und positionsbasiert und lässt im Allgemeinen ein wenig Spielraum bezüglich ausgewählter Charaktere oder Techniken, nutzt sich aber auf Dauer extrem ab, auch bezüglich der Positionierung der Charaktere – zum Beispiel war es nicht empfehlenswert, bei großen Gegnern zusammenzustehen, da so alle Charaktere vom AoE erfasst wurden. Rein theoretisch ist ein Team ohne CPUs auch eher suboptimal, da diese bessere Werte hatten als IF oder Compa. Zurück zu den Techniken – es gab Rush Attacks, Power Attacks, Break Attacks und EXE Attacks. Erstere waren gerade am Anfang ziemlich nutzlos, da der einzige Sinn von Rush Attacks im Kern nur darin bestand, die EXE Drive-Leiste aufzuladen, die aber fürs erste Drittel des Spiels nicht verfügbar ist. Power Attacks haben im Vergleich zu den beiden anderen Attackentypen für enormen Schaden gesorgt, während Break Attacks die Rüstung der Gegner verringert haben – die waren dann ziemlich nutzlos, wenn es leichter war, die Lebensleiste der Gegner zu verringern als die Rüstungsleiste. EXE Drives wiederrum haben absurden Schaden an Gegnern angerichtet und waren vor allem bei sich heilenden Gegnern gern gesehen, sodas man primär darauf abzielen konnte, zuerst die Rüstung mit Rush oder Break Attacks zu durchbrechen, danach durchzubuffen und dem Boss dann alle EXE Drives auf einmal entgegenzuschleudern. Andere Gegner hatten einen enormen Lebenspool, wo Power Attacks einfach nicht viel gebracht haben, solange der Boss noch seine Rüstung besaß.

    Im Allgemeinen war das Sammeln von Items oder das Besiegen von einigen Bossgegnern ziemlich lästig, solange man keine Pläne benutzt hat, die einem das Leben leichter gemacht haben. Interessant wäre jedenfalls vermutlich ein Durchgang ohne jeglichen Pläne gewesen, da dann Wiederbelebungsmaßnahmen gar nicht verfügbar wäre und die HP-Heilung pro Item auf 1000 beschränkt wäre, angenommen, die Shops bekommen nichts neues bei Level Ups.

    2) Schwierigkeit

    Vom Prinzip her konnte man bereits am Anfang eines Kampfes gut sehen, wie schwer ein Bosskampf wird, wenn man sich den Schaden bei einem einzelnen Charakter angeguckt und der Boss nicht zu einem späteren Zeitpunkt noch neue Techniken ausgepackt hat. War der Schaden durch Compa oder ein Heilitem gegenheilbar, konnte man den Bosskampf bestehen, sonst war der Kampf unmöglich oder extrem schwer bzw. hat sehr lang gedauert, gerade am Anfang.
    Mit zunehmendem Fortschritt hat man dann aber auch Möglichkeiten bekommen, so einen Boss komplett unbrauchbar zu machen. Angefangen bei Weaken Enemies, was einem in Prinzip 5-10 Level Grind erspart, gab es noch Super EXE Drive, was das Spiel komplett trivialisiert hat – und ja, ich hab’s ausprobiert. Rush Attacks haben auf diese Weise so enorm die EXE-Leiste gefüllt, dass man normale Gegner auch schon mit EXE Drives bearbeiten konnte, ohne Fortschritt bei der EXE-Leiste zu verlieren und für Bosse konnte man (was aber jetzt an sich nichts mit Super EXE Drive zu tun hat), vier EXE Ladungen bei Trashmonstern zusammensammeln und die alle nach und nach auf den Boss entladen.

    Ich muss aber sagen, dass ich das System der Pläne auch so ganz gut finde. Leute, die ein Spiel eher einfacher haben wollen, packen die ganzen Pläne aus, die das Spiel enorm vereinfachen, Spieler, die die Herausforderung suchen, lassen die Finger von den Plänen.

    Fazit (6/10):

    Im Allgemeinen ist natürlich klar, dass man wissen muss, was man bekommt. Hyperdimension Neptunia ist eben kein Final Fantasy, wo es etwas ernster zur Sache geht, sondern da veräppeln die Charaktere sich eben alle drei Zeilen untereinander, die Antagonisten gleich mit dazu und machen Anspielungen, die oftmals eher schlecht als recht sind. Ich für meinen Teil wusste das zwar, aber dass es wirklich kaum einen ernsthaften Dialog zwischen Charakteren gibt, ist mir dann doch ein wenig sauer aufgestoßen.

    Abseits davon: Das Plan-System sorgt zwar ein wenig für frischen Wind, aber teilweise ist es auch ein wenig müßig, sich den ganzen Krams zu besorgen, den man für einen bestimmten Plan braucht, speziell dann, wenn man ein Item für ein Item für ein Item für ein Item braucht, dass dann die Waffe in den Shop packt, die man eigentlich haben will. Fairerweise muss man sagen, dass, wenn man das Item mal gedroppt bekommen hat, man nachgucken kann, wo es das gibt. Negativ wiederrum ist das massive Recycling und das Gameplay, was sich auf Dauer auch extrem abnutzt.

    Insgesamt war’s aber ganz okay. Ich hatte das aber von 2014 irgendwie unwesentlich besser in Erinnerung. Na, egal.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:30 Uhr)

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