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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Back from Vacation.

    Das Postgame von Rainbow Skies hab ich seit dem 3.8. durch. Spielzeit aufgerundet 110 Stunden - noch mehr als in Rainbow Moon und das für 80% Completion. Good Grief.

    Das Postgame ist ... ziemlich grässlich. Grob geht's darum, was die Augen vorhaben und warum sie nicht wie ihr Anführer einfach sang- und klanglos aufgegeben haben.

    Step 1: Rondasand bestechen, damit der einem eine Zeitmaschine baut, mit der man von der Gegnewart in die Zukunft kann, und zurück.
    Step 2: Materialien für den Super-Splitter sammeln, um Zugang zu Aon-Tra zu erhalten, in dem die Augen sich aufhalten.
    Step 3: Bestimmt vier bis fünf komplett lächerliche Bosse erledigen - für eine Bonus-Referenz für die fünf Leute, die Rainbow Moon gespielt haben.

    Während die Bosse zwar lästig sind, aber keine Bedrohung darstellen (man sieht später, wieso), ist Step 2 das eigentliche Problem. Der setzt sich aus Sammeln von Händlersiegeln und Aon-Splittern zusammen, wofür man durch rund 10 Dungeons/Gebiete durchmuss. Spielt man das Ganze auf BR9 (der höchsten Schwierigkeit), stellt man fest, dass die Gegner ziemlich schnell ziemlich fix werden und man deswegen kaum noch Möglichkeiten hat, sie zu erledigen. Sind Gegner erstmal schneller als man selbst, sieht man kein Land mehr: Gegner haben Werte von ~80k - 500k ANG, dagegen ist kein Kraut gewachsen.

    Aon-Splitter und Händlersiegel sind grundsätzlich entweder hinter Bossen verborgen (die allesamt Minions haben, welche man auch noch erledigen muss) oder hinter extrem furchtbaren Encountern - 22 Gegner. Grundätzlich war's in Rainbow Skies so, dass ein extrem starker Gegner in Summe wesentlich ungefährlicher war, als z.B. 5 reguläre Monster, einfach nur wegen der Masse an Gegnern und ihren absurden Angriffswerten. Man hat Gruppen nur bedingt in den Griff bekommen und musste ziemlich tricksen, wenn man sie nicht gleich in einer Runde erledigen konnte:

    • Betäubung: Gegner konnten nicht mehr angreifen/verteidigen, aber herumlaufen (nervig, verplempert Zeit, aber immerhin greifen sie nicht an). Hielt idR 2-3 Züge. Zugänglichste Skills waren Laynes Raketenfeuer (5 Tiles) und Damions Stachelfinale (3 Tiles). Ashlys Elektrobombe hat 6 Tiles betroffen, der Wirkeungsbereich war aber ziemlich eingeschränkt, abgesehen davon, dass der Skill selbst 5 Aktionen gekostet hat. Viel zu ineffizient.
    • Frost: Gegner haben ihren Zug geskippt. DAS Premium-Ailment schlechthin, aber wie man sich schon denken kann, hat man dem einen kleinen Rigel vorgeschoben. Zwar haben die Gegner Frost idR nicht widerstanden, aber es ließ sich nur mit drei Skills zuverlässig zufügen: Damions Fruchtwasser (2 Tiles), Ashlys Blitzeis (3 Tiles) und Laynes Froster (3 Tiles). Fruchtwasser hatte satte 10% Chance, Blitzeis immerhin 15%. Froster hatte nahezu 100%, glich das aber mit einem extrem eingeschränkten Wirkungsbereich aus.
    • Lahm: Senkte Geschwindigkeit um 50%, führte dadurch in der Regel zu 10-12 Extrazügen über die Party verteilt. Muss wohl nicht erwähnen, wie ranzig das ist. Ashly konnte später zu 100% verlangsamen (3 Tiles) oder ihren Meteor schmeißen (4 Tiles, 20%), Layne besaß Zugriff auf Sauren Regen, (3 Tiles, 60%), musste dafür aber in den Nahkampf.
    • Schwach: Senkte alle Werte um 30%, hatte dadurch denselben Effekt wie die Verlangsamung in schlechter. Einzige nennenswerte Quelle dafür war der Schock von Ashly (100%, 2 Tiles), hat sich aber auch mehr bei Bossen gelohnt - meist waren die nämlich gegen ziemlich viel immun, aber nicht gegen Schwach.
    • Fessel: Gegner bewegen sich nicht mehr, können aber noch angreifen und sich drehen. War vor allem am Anfang ein echter Gamechanger, aber mit der Zeit bekamen Gegner mehr und mehr Zugang zu AoEs, weswegen man sich trotzdem auf Schaden einstellen konnte. Ashly konnte bis zu 6 Felder in einzem Zug fesseln, Layne immerhin 2.
    • Gift: 20% HP-Schaden/Runde. Man wird gar nicht glauben, was alles gegen Gift anfällig war, wenn man mal geguckt hat. Damion war der König des Giftes mit seiner 9-Tile-Giftwolke, gefolgt von Layne mit einer 3-Tile-Froschplage. Über Ashly redet man beim Vergiften besser nicht.
    • MP-Drain: MP 0 führt zu ausschließlich physischen Angriffen 1 Tile weit entfernt. Für Gruppenkämpfe komplett unnütz, aber einige Bosse hat man nur kleinbekommen, wenn die MP wegwaren.


    Der Witz kommt jetzt: Im Gegensatz zu Rainbow Moon waren sämtliche Endgegner gegen mindestens eines dieser Ailments anfällig, sodass man diese Nische ausnutzen konnte, wenn sonst gar nichts ging. Oftmals hat sich das auch ziemlich rentiert und der größte Scherz war der letzte Boss selbst: Namuris, der Bruder von Namoris aus Rainbow Moon hatte zwar 20M HP, aber bei Weitem nicht so viel Verteidigung wie Dark Kjayudo aus Rainbow Moon. Außerdem war er gegen satte drei Ailments schwach, Eis, Betäubung und Lahm. Man durfte ihn dann nur noch in 20 Minuten herunterspielen, ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen.

    Eine andere Methode war, die Gegner einfach zu erledigen - mithilfe von Erstschlag (4-facher Schaden beim ersten Skill eines Kampfes), Nachtkämpfer (+50% Schaden bei Nacht), Burger-Krieger (verdoppelt Essenseffekte) und einem Skill, der ziemlich viele Tiles betrifft (in meinem Fall Ashlys Sternensturm). Hat bis kurz vor dem Ende funktioniert - die Lv999 Schwarzgeister gingen damit nicht mehr.

    Echt schade. Aus dem Spiel hätte man echt wesentlich mehr machen können (das Gameplay und die Dungeons sind zumindest nicht mehr komplett schrecklich) aber der interesstante teil der Story kam echt nicht gut zur Geltung. Trashgame done, Haken hinter.

    _________________________________

    • Stranger of Paradise hab ich bisher noch nicht weitergespielt, ist aber ein Thema.
    • Ich schulde paar Leuten noch zumindest Einblicke in SaGa Frontier 1 und dem anderen Spiel, das ich zum Geburtstag bekommen hab.
    • Labyrinth of Touhou 3 könnte irgendwann auch noch herauskommen.
    • In Knights of Xentar hab ich mal fix reingeguckt, aber ... uff. Die RE-Rate kommt direkt aus der Hölle. xD
    • Zu [#194] Rune Factory: Guardians of Azuma und [#196] Rainbow Skies schreib ich diesen Monat noch was.
    • Meine monatliche Erinnerung, dass ich zu meinen abgebrochenen/Endlos-Spielen auch was schreiben wollte - Limbus Company und Dragon Spirits 2. >_>
    • Im Oktober will ich mir Digimon Story: Time Stranger und Legends Arceus Z-A angucken. Bis dahin - mal gucken. Auf jeden Fall Yakuza: Like A Dragon!


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  2. #2
    #195 – Ys VI: The Ark of Napishtim (PC)
    Gestartet: 22.06.2025
    Beendet (All Done!): 27.06.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mein Kumpel Bluti und ich machen hin und wieder mal LPTs zusammen – meist betrifft das die Ys-Games. Ys 10, Ys 3 und Ys 6 haben wir jeweils zusammen gespielt, auch wenn ich meist bisschen eher fertig war als er. Genau das war irgendwann auch der Grund, warum ich’s ins Wichteln gepackt hab – seit der PS2-Fassung war’s ein bisschen ein Schandfleck in der Ys-Historie. Nachdem ich 2021 Origin durchgespielt hab und 2024 Oath in Felghana, ist 2025 der letzte Teil der Napishtim-Trilogie dran: Das namensgebende Ys 6: Ark of Napishtim (kurz: Ys 6). Ich fand’s nicht so gut wie seine beiden Nachfolger aufgrund seiner deutlich weniger restriktiven Ausrichtung, es bringt aber auch ein wenig frischen Wind in die Trilogie.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Nightmare / Catastrophe. Nightmare kennt man – die höchste Schwierigkeit, Catastrophe heißt, dass es sich so spielt wie die anderen beiden Teile (Origin und Felghana) – keine Heilung innerhalb von Bosskämpfen. Außerdem werden gedroppte Heilitems sofort konsumiert, Heilmittel in Kisten werden durch Capla Water (100% Ultimate-Leiste) ersetzt. Mit Catastrophe kamen noch einige andere Einschränkungen, die nicht unbedingt gut waren – betraf die Seeds.
    • Ich musste an zwei Stellen bewusst und weit übers Lv-Cap hinaus grinden. Das eine Mal war für Geis, für den ich Lv11 brauchte, normal ist man Lv9-10 an der Stelle. Hat gefühlt viel zu viel Schaden angerichtet und ich wusste nicht, wie man ihm begegnen soll. Ich hab dann bei den High-Level-Pflanzen gegrindet, die zwar nur 1 Schaden gefressen, sich aber nicht gewehrt haben. Mit besseren Stats ging's dann. Das zweite Mal war - natürlich - bei Superboss Majunun. Man beendet das Game auf Lv50, für Majunun brauchte ich Lv53, inklusive einige zusätzliche Stats von den Stat-Seeds.
    • Speaking of which - durch den Grind am Ende hatte ich 550,000 Gold übrig - wurde alles in Seeds of Defense und Seeds of Attack investiert. Die Seeds of Defense waren bei Lichte betrachtet unnötig, aber ich hatte zuvor beim letzten Boss auf die Schnauze bekommen. Dafür war's dann wieder ganz gut.
    • Mittlerweile lernt man ja bei diesen Ys-Spielen: Hasenfuß-Taktiken bewähren sich. Lieber herausteleportieren als weitermachen. Zahlreiche Game Over gab's dennoch.
    • Die Ultimates und Waffen wurden zwar alle verwendet, aber der Fokus lag definitiv auf Blitzklinge Ericcil. Das war zwar in Gruppenkämpfen/bei Trashmobs nicht so gut, hat aber in Bosskämpfen sein wahres Können gezeigt: Die Ultimate hatte ein Auto-Aim und traf zig Male.
    • Alle Waffen wurden auf Lv11 gezogen - das Maximum. Der Sprung von Lv10 auf Lv11 war komplett absurd - 500,000 Emel pro Waffe (also 1,5M Emel), man brauchte das aber definitiv für Majunun, der Endboss geht ohne Maximallevel, wenn man weiß, wie er funktioniert.
    • Die fünf Accessories, die man nutzen konnte, waren die folgenden: Lucy Silver Coin (Crit+) / Eldian Orb (erhöhter Magie-Charge) / Emelas Boots + Crown + Gloves (HP+50%/STR+5/DEF+10). Das war aber nicht alles, was sinnvoll war: Gegen Majunun kamen noch Galba Hand (STR+10/DEF-10) und der Daylight Stone (Extraleben) zum Einsatz. Sämtliche Accessory Slots außer der erste mussten außerdem in Kisten gefunden werden.
    • Wie schon genannt - Sämtliche Kisten wurden geöffnet. Im schlimmsten Fall gab's Capla Water, im besten Fall Accessory Slots und natürlich die fünf Tabulae.
    • Der Dash-Jump war komplett furchtbar, aber zumindest nur für optionalen Content notwendig. Hab mich trotzdem durchgebissen und alle Schätze geholt. Welch Ironie, dass ausgerechnet die mächtigsten Gegenstände hinter Dashjump-Passagen verborgen waren (Bloody Nail, Galba Hand) ...
    • Die Nebenquests hab ich vermutlich alle erledigt. Gab auch nicht so viele, einige brachten coole Belohnungen ein, wie den Thief's Glove, der das erhaltene Gold verdoppelt.
    • Achievements-Fortschritt: (16/16 =100%) Das schließt ein, einen Boss bei genau 1 HP zu erledigen, einen Boss zu erledigen, ohne Schaden zu nehmen (beides machbar bei dem ersten Boss in Kishgal oder der Wandering Calamity), die fünf Tabulae zu erlangen, und jegliche Ausrüstung zu besitzen. Dann natürlich noch Nightmare/Catastrophe, Majunun und Boss Rush auf irgendeiner Schwierigkeit.
    • Den Daylight Stone/das Extraleben hab ich bei Majunun verwendet.
    • Game Over hatte ich viel zu viele, wie üblich für Ys. Bosse hatten selten irgendeine coole Mechanik, hieß aber nicht, dass die einfach waren. Nightmare Mode ist Nightmare Mode.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 028:52 h (All Done!), Adols Level: 53


    Story:


    Adol Christin, heldenhafter Abenteurer und Retter der Benachteiligten wollte eigentlich nur gemütlich, wie üblich, mit seinem Kumpel Dogi und Terra, der Tochter des Kapitäns auf einem Piratenschiff zu seinem nächsten Ziel segeln - auf der Suche nach neuen Abenteuern. Doch - auch, wie üblich - kommt es nicht dazu. Das Piratenschiff wird nahe dem Vortex von Canaan, einem gigantischen, unüberwindbaren Sturm, von Romun-Soldaten überfallen, Terra angegriffen, und Adol, beim Versuch, die holde Weiblichkeit zu beschützen, von Bord gespült. Eigentlich ist die Wahrscheinlichkeit gleich null, den Vortex von Canaan zu überleben, aber Adol hält mal wieder tapfer durch und landet an der Bucht von Quartera auf den Canaan-Inseln, auch wenn er in seiner Bewusstlosigkeit natürlich zum wiederholten Male das stärkste Schwert verliert.

    Wie gewonnen, so zerronnen: Adol hat zwar überlebt, steckt aber nun erstmal auf den Canaan-Inseln fest. Selbst, wenn er es schafft, ein Schiff aufzutreiben, würde es den Vortex von Canaan nicht lange überstehen. Zum Glück gibt es auf Canaan eine Stadt namens Port Rimorge, die von einem berühmten Händler aus Altago verwaltet wird - Baslam. Der lebt nun schon seit 10 Jahren auf Canaan, hat Rimorge von Null an aufgebaut, sich deswegen sogar mit den einheimischen Rehda angelegt und will einen Weg nach Zemeth finden, dem Zentrum der Canaan-Inseln. Laut uralten Überlieferungen liegt dort der Schlüssel zum Stillegen des Vortex von Canaan, was Baslam nur recht wäre. Er will das Emel-Erz von den Canaan-Inseln zum Export-Schlager machen - ein äußerst seltenes Material, das magische Attribute mit sich bringt. Baslam ist sich absolut sicher, dass das Emel-Erz den absoluten Durchbruch bringt, wenn er's nach Altago verschippert. Adol könnte sich anschließend bei Baslam dranhängen und wäre zumindest weg von den Inseln, wenn dieser sein Ziel, das Stillegen des Vortices, erreicht.

    Doch so einfach ist die Sache nicht: Baslam hat es sich gewaltig mit den Ureinwohnern von Quartera, den Rehda, verscherzt. Er spuckt auf Tradition und Natur, zertrümmert Ruinen und rodet Wälder, allein aufgrund von grenzenlosen Wachstum seiner Handelsstadt, sodass die Rehda nicht gewillt sind, mit ihm zu verhandeln. Die Rehda sind eh schon wegen einer Sache vor hunderten von Jahren nicht gut auf schwanzlose Gestalten zu sprechen, und Baslams Auftauchen vor 10 Jahren hat nochmal die Gemeinschaft von Rehda und Menschen erheblich gespaltet. Allerdings schlummert der Schlüssel zum Vortex von Canaan genau da: Die Rehda wissen um die Geheimnisse der Inseln Bescheid, weigern sich aber, etwas davon an Baslam herauszugeben ... weswegen der seine ganze Hoffnung in Adol - und einen Söldner namens Geis - setzt, die Geheimnisse von Canaan aus den Rehda herauszupressen. Während Geis eigentlich kein Interesse daran hat und in eigener Mission unterwegs ist, findet Adol die Idee gar nicht so schlecht - immerhin versteht er sich blendend mit den Rehda, nachdem er deren Priesterinnen-Geschwister Olha und Isha ein paar Male vor irgendwelchen Viechern gerettet hat und in Baslams Ziel einen Weg sieht, von den Inseln wieder wegzukommen. Doch Adol und Geis geraten bei allen Unterschieden in Ansicht auch paar Mal aneinander, speziell, da Geis fürchtet, dass Adol durch seine Schnüffelei ihm seinen Aufenthalt und seine Mission ruiniert, wie auch immer die aussehen mag ...

    Story-Eindruck:


    Die Story von Ys 6 fand ich zwar okay, aber bei erheblich verschenktem Potenzial: Oben Genanntes beschreibt nur die Oberfläche. Das heißt auch vor allem eines: Baslam und seine Fehde mit den Rehda spielt nicht mal mehr eine Nebenrolle, weil eine größere Bedrohung auftaucht, die gefühlt den ganzen Umfang der Story einnimmt. Dafür, dass man Anfang aber gebetsmühlenartig kommuniziert wird, dass Baslam und seine Schergen (Lloyd, Emilio und Xaxon) ein verstärkter Grund dafür sind, dass die Rehda, alles was offensichtllich keinen Schwanz hat, nicht ausstehen können bis beleidigen, fand ich die Entwicklung in der Hinsicht etwas enttäuschend. Stattdessen taucht gegen Ende ... irgendwas auf, was zwar mit dem Plot im Ganzen zu tun hat - man bekommt direkt am Anfang ein Foreshadowing, dass die Romun-Flotte nur darauf wartet, dass auf Canaan etwas passiert und genau deswegen Schiffe versenkt - für Antagonist Ernst, der große Pläne bzgl. dem titelgebenden Ark of Napishtim hat, der Konflikt auf Canaan selbst wird aber unter der Rahmenstory begraben. Zumindest ist das Auftauchen von Geis zur Abwechslung mal wichtig für die Story. Man wird später sehen, warum.

    Das erste Bisschen dreht sich überwiegend um Sabotage im Betrieb. Die Rehda sind auf 180, weil jemand ihre Brücke abgefackelt und den Mirror of Zeme entwendet hat, einem Relikt, das unglaublich wichtig für die beiden Priesterinnen ist. Aus logischen Gründen geht die erste Verdächtigung an Baslam und sein Schergen, weil sie immerhin schon seit 10 Jahren auf der Geschichte des Landes herumtrampeln, während sie eigentlich als Einwanderer gelten. Kein Wunder also, dass die Rehda Adol erstmal misstrauen und ihn bitten, er möge so schnell wie möglich verschwinden, sobald er sich von seinem Wasser-Abenteuer im Vortex von Canaan erholt hat. Dieses Misstrauen verschwindet jedoch ziemlich schnell, nachdem Adol Isha, die jüngere der Priesterinnen rettet, sodass Dorfoberhaupt Ord ihm seine mächtige Klinge vermacht. Livart, die Windklinge, ist einer der drei Schlüssel, die Baslam in der Theorie bräuchte, um das Siegel von Zemeth zu knacken bzw. den Vortex von Canaan stillzulegen und ein Grund wäre, weswegen er sich eigentlich mit den Rehda hätte gutstellen müssen - jetzt reicht natürlich auch Adol genau dafür. Was mir weniger gepasst hat, war, dass Baslam ziemlich ungeschoren davonkommt. Zwar hatte er weder mit dem Spiegel noch mit der abgebrannten Brücke etwas zu tun - beides war Jun Brillante, ein Feen-Lakai von Ernst, es wird aber ziemlich deutlich klar, dass er und die Rehda wirklich nur zähneknirschend zusammenarbeiten, er sich absolut nicht bessert und nach jeder Gelegenheit greift, um sein Ziel zu erreichen. Das gipfelt auch in einem ziemlich dummen Moment, als er Geis' Siegel-Talismane aus dem Sanktum von Zemeth abreißt, als er dank Adol dorthin gelangt und prompt dank des Arks von Napishtim eine halbe Naturkatastrophe auslöst und den Vortex verschwinden lässt, nur damit Ernst und seine Romun-Flotte im Anschluss in Canaan einfallen und alles niedermähen, was sich bewegt. Eigentlich hätte er echt dafür büßen müssen, dass er so ein unglaublich gieriger Depp ist. Passiert nicht - er erreicht am Ende alles, was er will und wird reicher als Gott. Er hat sogar einen kleinen Cameo-Auftritt in Ys 7, der sich darauf bezieht.

    Geis, der eigentlich elementar für die Rahmenstory und ihrer Wendung bei ca. 80% ist, gibt sich als ziemlich wichtigtuerisch und barsch, ohne dabei gleich mysteriös zu wirken. Eigentlich interessiert's gar nicht, dass er eine starke Verbindung zum Plot hat, weil er immer in den unmöglichsten Situationen an den unmöglichsten Orten (Orte, an denen die drei Schlüssel versteckt sind oder Ruinen, die auf die Geschichte von Canaan hinweisen) auftaucht und Adol mitteilt, er möge sich bitte aus seinen Angelegenheiten heraushalten. Dabei ist seine komische Familiengeschichte längst Adols Bier: Adol braucht die Schlüssel, Livart, Brillante und Ericcil, um das Siegel von Zemeth zu öffnen und den Great Vortex für Baslam stillzulegen, weswegen Geis auch das Sanktum von Zemeth mit bein paar Talismanen belegt, damit nicht irgendwelche Deppen auf die Idee kommen, am Sanktum herumzupfuschen. Genau das passiert aber - nicht durch Adol, sondern durch Baslam, der auch hier nicht mal einen Einlauf für den Unsinn bekommt, den er verbrochen hat. Natürlich weiß Geis, dass sein Bruder Ernst es auf das gebrochene Siegel von Zemeth absieht, damit er mit seiner Flotte, die jenseits des Vortices wartet, in Canaan einfallen, die Rehda massakrieren und Isha und Olha entführen kann, um anschließend zum Gott über den Ark zu werden und damit Wetter kontrollieren und Tsunamis verursachen zu können. Irgendwie cool, dieser Ark. Geis versucht das mit allen Mitteln zu verhindern (inklusive einem Köpfer in den Vortex von Canaan - lebensmüde?), scheitert an Baslams Begierden und muss sich am Ende selbst geschlagen geben, sodass auch er zähneknirschend seine Hoffnungen in Adol setzen muss. Vielleicht noch kurz, wie der Vortex tatsächlich verschwinden konnte: Ernst hat an irgendeinem Punkt drei Feen-Homunkuli (Jue Brillante, Xiza Livart und Sera Ericcil) aus seinem Black Key-Schwert erschaffen, die die Schlüsselschwerter fürs Sanktum ersetzen sollen. Black Key besteht aus Emela-Erz und kann Gestalt von Feuer Wind und Blitz annehmen. Alles, was es gebraucht hat, war jemanden, der Geis' Talismane entfernt - danke, Baslam.

    Der Antagonist, Geis' Bruder Ernst, ist denkbar unspektakulär und taucht viel zu spät auf, ich würde aber trotzdem sagen, dass er sich gut in den Storyablauf miteinfügt - immerhin hat er sein Auftauchen schon geplant und seinen großen Plan zur Übernahme des Arks of Napishtim geschmiedet, um das Wetter kontrollieren zu können, bevor Adol überhaupt ein Thema war und hatte nur das Pech, dass dieser im Endeffekt grade zufällig vorbeigeschippert ist und von der Romun-Flotte angegriffen wurde. Im Allgemeinen verbindet die Hintergrundgeschichte von Ys 6 einiges, was gegen Ende nochmal aufgegriffen wird:



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von Ys 6 ähnelt zwar grundsätzlich dem aus Origin und Ys 3, zumindest vom Aufbau und von der Optik her, setzt aber komplett andere Akzente. Ys 3 und Origin fahren eher auf der "git gud"-Schiene - soll heißen, wenn man mit Level X und Stats Y nicht Boss Z erledigen kann, zeigen beide Titel einem gerne die Tür (oder lassen leveln, unter komplett absurden Voraussetzungen). Ys 6 macht das nicht, sondern gibt einem an nahezu jedem Punkt die Möglichkeiten, jegliche Herausforderung bei einem Boss und/oder Dungeons auszuhebeln. Einige dieser Möglichkeiten hingen auch mit Catastrophe zusammen, das das Einsetzen von Heilmitteln untersagte und sie durch Capla Water ersetzte. Als Kompensation gab es auch im späteren Verlauf die Power/Defense Seeds, einer Möglichkeit, die Werte von Adol bis zum Erbrechen ins Unendliche zu boosten - und damit einer Option, die's sonst in keinem anderen älteren Ys-Teil gab.

    Zunächst mal sollte man erwähnen, dass Ys 6 die Erkundung ziemlich großschreibt. Es stellt den Spieler nicht vor künstliche Barrieren, sondern teilt mit, dass man Wege ruhig beschreiten und Bosse ruhig erledigen kann, wenn man sich mächtig genug dafür fühlt, unabhängig davon, ob ein Boss nun für den momentane Storyabschnitt relevant ist oder nicht. Einige Beispiele dafür: Gleich im ersten Gebiet gibt's eine "Barriere", über die man einfach drüberhupfen kann. Die Monster vor dieser Barriere sind (vermutlich?) Lv1-5, die dahinter Lv25-30, es gibt aber eine spezies, die Gewächse, welche überhaupt nicht angreifen, wenn man sie dauerhaft traktiert. Sollte man also bei Wandering Calamity oder Geis Probleme haben, kann man das nutzen, um ein wenig effizienter zu leveln, als ~150 Mobs/Level zu schlachten, wie in der Ruine. Das nächste ist die Limestone Cave: Erreichbar mit Lv12, drinnen sind Monster zwischen Lv30 und 35. Die zweitstärkste Rüstung (auch, wenn die dauerhaft vergiftet) und das zweitstärkste Schild befinden sich in paar Kisten tief in der Höhle. Kann man riskieren, wenn man Bock hat, von den Viechern darin rund 500-Dmg-Schellen einzustecken - bei vielleicht 120 HP. Sorgt natürlich auch für eine kleine Geschicklichkeitskomponente, wenn man sich dran versuchen möchte. Noch ein Beispiel? Capla Water heilte zwar nicht mehr, konnte man aber für 4,500 und später 6,750G verkaufen. Am Anfang war das viel Geld. Seeds of Power/Defense gibt's in Rimorge für 25,000G. Die Crux? man musste die Dinger über kurz oder lang wegen dem Inventarlimit von 3 Verbrauchsitems verkaufen - der hohe Verkaufspreis und die Idee, dass man sich auch dadurch stärker werden lassen kann, als man sein sollte, waren komplett beabsichtigt, auch weil's in Rimorge Rüstungen und Schilde für weitaus durchschlagenere Effekte zu kaufen gab. Später ließ das zwar nach, aber ab dem Finaldungeon waren die Seeds of Power/Defense interessant - der Shop war leer, das Gold ansonsten nutzlos - warum nicht nutzen, um stärker zu werden? Waffenverstärkungen funktionierten im Übrigen ähnlich - man brauchte eine bestimmte Menge an Emel-Erz, um die drei Waffen Livart, Brillante und Ericcil hochzustufen. Grade mittendrin hat's sich hin und wieder mal gelohnt, ein zusätzliches Update für Waffen mitzunehmen, vor Allem dann, wenn ein Magieupdate damit verbunden war, das die Magie schneller aufgeladen hat.

    Auch zur Erkundung gehörend, aber ein anderes Feld: Dungeons und NPC-Nebenquests. Die Dungeons ließen zwar insgesamt zu wünschen übrig - man konnte durchlaufen, es existierten wenig bis keine Gimmicks - aber es gab einen Dungeon, den ich ziemlich genial designt fand - die Ruins of Lost Time. Während der Umgang mit denen wegen einer bestimmten Mechanik äußerst frustrierend war, wäre jeglicher andere Überlegung diesbezüglich vermutlich deutlich suboptimaler gelaufen: Der Dashjump. Er war an drei oder vier Stellen notwendig, aber eben nur dann, wenn man an jedes Accessory heranwollte. Bloody Nail (Heilt bei Kill), Galba Hand (STR+10/DEF-10) und Eldian Orb waren drei der mächtigsten Accessories, die man überhaupt sein Eigen nennen durfte, aber eben nicht, wenn man den Dashjump nicht auf die Kette gekriegt hat. Dasselbe, wenn man den Superboss des Spiels erledigen wollte: War hinter zwei Passagen verborgen, die den Dashjump erforderten. Man kann sich denken, wie oft man eine davon geschafft hat und die andere nicht - zumal besagter Boss einen auch ganz gerne aus seinem Raum herausgeschmissen hat. Für die Story brauchte man wider Erwarten kein Wissen über die Funktionsweise des Dashjumps, auch nicht für die fünf Tabulae, die ein wenig Hintergrundinfo lieferten. Apropos: Kisteninhalte wurden gehandhabt wie in Origin und Ys 3 - so ziemlich jede Kiste hat sich gelohnt. Im schlimmsten Fall hat man eine Kiste mit einem Accessory Slot oder der Starlight Medal verpasst, wenn man nicht jede Kiste mitgenommen hat, im besten Fall war's ein Capla Water - oder besser gesagt, 6,750 Gold. Man hat Capla Water außer für eine Nebenquest unter keinen Umständen gebraucht, ergo konnte man die alle verkaufen. Bei Kisten gab es eine ganze Reihe an Missed Forever, ähnlich wie bei NPCs: Es hat sich grundsätzlich gelohnt, bei ehemalig relevanten NPCs mal vorbeizugucken, ob die nicht über etwas anderes quatschen wollen. In einigen Fällen gab's ne neue Quest wie z.B. die Restauration der Brücke in Zusammenarbeit mit Rehda und Menschen oder das Piraten-Feuerwasser, das man zwei verschiedenen NPCs schenken kann, aber nur einem etwas bringt, weil sich der andere nur die Birne damit zudübelt. Auf viel wird allerdings auch hingewiesen, sodass man wirklich auf die Gespräche achten muss.

    Last but not least: Es ist zu erwähnen, dass Ys 6 leider ziemlich grind-intensiv ist, gerade, wenn man sich mit Superboss Majunun, diesem elenden Mistvieh aufhalten will. Grob brauchte man, um überhaupt eine Chance zu haben, alle Waffen auf Lv11, weil da dieses Upgrade die Magie deutlich schneller aufladen ließ. Der Nachteil daran: An dem Punkt, an dem man normal dem Endboss gegenübertritt, hat man vielleicht eine dieser Waffen auf Lv11, wenn überhaupt, weil das Hochstufen von Lv10 auf Lv11 auf alle Waffen gesehen Kosten von insgesamt 1,500,000 Emel mit sich gebracht hat, Erz-Mengen, die man sich, wie schon erwähnt, erstmal zusammengrinden durfte. Damit war's bei dem Boss noch nicht getan. Level an dem Punkt äußerte sich eher als Nicht-Problem, das hat man halt mitgenommen - hat vielleicht +2STR, +2 DEF und 5 HP gebracht. Blöd gesagt sind das zwar umgerechnet ~350k Gold, aber auch nur deswegen, weil Seeds of Vitality mit 250k Gold pro Seed lächerlich teuer waren und dafür unfassbar wenig Einfluss auf die Performance hatten - wichtig waren nur die Seeds of Strength und Seeds of Defense mit jeweils 25k/Seed. Tendenziell hat sich's mehr gelohnt, Gold anstatt Level zu grinden, weil die Levelkurve (wie in allen älteren Ys-Teilen) komplett absurd ist - von Lv50 auf 51 zu grinden geht, 51 auf 52 dauert schon ziemlich, 52 auf 53 ist richtig furchtbar, 53 auf 54 äußert sich bestimmt in blankem Wahnsinn und bei Lv54-60 reden wir von 16,000 getöteten Monstern pro Level. In einigen Kommentaren hab ich mal gelesen, dass man für Majunun Lv57+ sein soll. Wer bitte macht das?

    2) Nightmare-Schwierigkeit, Catastrophe, das Kampfsystem, die enttäuschenden Bosse und Superboss Majunun


    Die Nightmare-Schwierigkeit äußerte sich grundsätzlich beim erstmaligen Betreten eines Dungeons schon ziemlich ekelhaft. Meist musste man im Laufe der Dungeons mehrmals zurück, sei es, weil irgendein Ailment (Gift, Fluch, Schwere, Konfus) zu oft getroffen hat, man sich mit irgendwelchen dämlichen Viechern herumschlagen musste oder sonstwas. Während Ailments außer in der Limestone Cave (wo es für jedes Ailment einen andersfarbigen Schleim gab) grundsätzlich ziemlich irrelevant waren - Gift verursacht zu wenig Schaden, um tatsächlich relevant zu werden, Fluch tauchte viel zu selten auf, war aber zumindest lästig, Schwere hielt viel zu kurz und bei Konfus durfte man sich mit invertierter Steuerung herumschlagen, unangenehm, aber nicht fatal - musste man sich mit einigen Monstern zumindest ein wenig beschäftigen. Besonders lästig äußerten sich z.B. Ghargil, Wasserläufer-artige Viecher, die bei Sicht ihre elektrisch geladenen Fühler ausgepackt haben. Um die wieder einzufahren, musste man sie von oben durch einen Sprungangriff treffen. Hat man dabei versagt, und sind die Ghargil auf einen zugerannt, konnte man nur noch Adol beim Abnibbeln zugucken, da die Ghargil permanent angegriffen und unterbrochen haben. Ähnlich äußerten sich Kämpfe gegen rund 70% der Monster - fast jedes hatte irgendeine Form von Mini-Gimmick. Im späteren Verlauf gibt's auch noch die übliche Eskort-Mission, in der man Terra und Olha aus einem "Dungeon" herausbringen muss. Während diese Mission an sich einfach war und in anderen Ablegern deutlich ungemütlicher gestaltet wurde (Terra und Olha hielten beide rund fünf Treffer aus => Feena und Elena dagegen waren ziemlich aus Papier), musste man aber auch durch einige Soldaten durch, die zwar nur zuschlagen konnten, aber es waren halt viele. Vielleicht hätte sich hier noch ein "Flawless Protector Of Womanhood"-Achievement für Adol angeboten, die beiden herauszulotsen, ohne dass ihnen ein Haar gekrümmt wird. Übrigens hat die Katastrophe-Schwierigkeit hier auch ihre Wirkung irgendwo verfehlt: Die besagte, dass man sich nicht nach Belieben heilen konnte, aber man konnte immer noch von dem leben, was man gefunden hat und diese Mittelchen (Heilkräuter, Blaues Gesöff, Schweinshaxen) mit den beiden jungen Damen teilen.

    Bisschen was zum Kampfsystem: Das basierte hier auf dem Wechsel von Waffen. Monster reagierten überwiegend unterschiedlich auf die Waffen, die sich allesamt auch meiner Ansicht nach ein wenig anders spielten. Grundsätzlich gab's Livart (Wind), relativ schnell und stark, man musste aber nah an Gegner ran, Brillante (Feuer), ging von etwas weiter weg, mit ein wenig Flächenschaden, war aber lahm und Ericcil (Blitz), das schwach war, aber Gegner besser auf Distanz hielt als die anderen beiden. Dadurch, dass jeglicher Treffer ziemlich unschön war - auf Heilung durch Essen konnte man sich in der Regel nicht verlassen, hab ich meist mit Ericcil oder Livart gespielt, Brillante war mir schlicht zu langsam, weil ich mich zu oft mit irgendwelchen Gegenangriffen herumschlagen durfte, es hat aber definitiv auch seinen Platz im Spiel. Nennenswert war auch die Magie der drei Schwerter - Windmagie wurde oft genutzt, um fliegende Gegner zu treffen, Feuermagie konnte man für weit entfernte Ziele verwenden, die anders schlecht zu treffen waren (tatsächlich gab's einen Bosskampf, der alleine darauf ausgelegt war) und Blitzmagie traf ein einzelnes Ziel sehr oft oder aber ein halbes Gebiet, dafür ziemlich schwach. Jede Magie fand in irgendeinem Bosskampf mindestens eine Anwendung, was erstmal nicht schlecht war.

    Zuletzt noch zu den Bossen: Leider äußerten sich viele Bosse für Ys-Verhältnisse ziemlich basic. Das meiste sind Haudrauf-Bosse - also welche, bei denen man sie nur schneller erledigen muss als sie Adol. Der einzige Boss, der nicht in dieses Schema fiel, war Orjugan - ohne seine Mechanik zu spielen, ist man an dem nicht vorbeigekommen. Man hatte zwei Möglichkeiten, eine etwas zeitaufwendigere und eine andere: Entweder die Bienen-Viecher, die er auspackt, mit einem Schwert zurückzuschlagen, damit sie in seinem Gesicht explodieren oder mit der Feuermagie an seinen beiden Händen vorbeizuschlagen und ihn zu verletzen. Das gestaltete sich aber schwierig, weil er an entsprechenden Stellen mit Laserstrahlen und AoEs um sich geworfen hat. Trotz allem musste man sich auch ein wenig mit den Bewegungspatterns der anderen Bosse beschäftigen: Viele richteten auf Nightmare zu viel Schaden an, um in den Angriffen einfach stehenzubleiben und weiter draufzuschlagen. Eine einzelne Enttäuschung war im Übriegen der letzte Boss, der Ark of Napishtim selbst: Das war 'ne Spur zu viel Mechanik. Man musste nur mit den Lasern mitlaufen und nach und nach die farbigen Sphären erledigen. Die Laser richteten zwar absurden Schaden an (400 und mehr bei 600 HP), aber man wurde gar nicht getroffen, wenn man's richtig angestellt hat - und musste auch nicht viel dafür machen. Die zweite Phase lief auch immer wieder gleich ab, mit den beschworenen fliegenden Kristallen als einziges Hindernis. Das Pattern fand ich ziemlich leicht zu lernen, gerade im Vergleich zu Origin und Felghana. Ein komplett anderes Kaliber war Majunun, der Superboss: Der hatte ziemlich wilde und unberechenbare Angriffspatterns vorbereitet, mit den zielsuchenden Raketen als größte Herausforderung. Ich hab nicht herausbekommen, wie man die sinnvoll unterbindet oder keinen Schaden von denen nimmt. Da Majunun die auch mehrfach ausgespuckt hat, war das in jedem Fall der schlimmste Angriff. Schaden betrug rund 250/Hit, das Problem stellten hier eindeutig Mehrfachtreffer dar. An Nahkampf war hier nicht zu denken, Blitz- und Feuermagie hat ausgeholfen. Man musste nur noch warten, bis die Blitz- oder Feuermagie wieder aufgeladen ist, für den nächsten Angriff ... während man seinen sämtlichen Attacken ausweichen durfte - ein ziemlich kniffliges Unterfangen.

    Fazit (7,5/10):

    Ys 6 hat sich alle Male gelohnt. Es folgt einem etwas anderen Ansatz als seine beiden Nachfolger, der sich aber trotzdem frisch anfühlt. Hierbei verliert es aber trotzdem nicht den Charme der alten Ys-Spiele.

    Negativ empfand ich vor Allem das letzte Bisschen der Story, mit seinem schlecht aufgebauten Antagonisten. Immerhin hat der eine Verbindung zu Geis, der ansonsten auch arg blass gewesen wäre. Ähnlich ungut zeigte sich der umgang mit Baslam - gerade hier hätte noch ein wenig mehr herausgeholt werden können, wäre er besser eingebunden gewesen. Die Bosse hätten auch in Summe ein wenig mehr abverlangen können: Mehr Mechaniken, mehr Umgang mit den Ailments - die Bosse spielen sich in Summe nicht sonderlich aufregend, den letzten Boss kann man leider getrost vergessen. Bisschen schade fand ich auch, dass es den großen Motivator der anderen beiden Spiele, das Belohnungssystem, in Ys 6 noch nicht gab.

    Dafür macht das Game in vielen anderen Aspekten ziemlich viel her. Die Idee, dass man in einem älteren Ys-Spiel wieder mehr erkunden kann, passt ganz gut zur unbekannten insularen Umgebung - der Vortex or Canaan war bis zu Adols Auftauchen immerhin ein ziemliches Mysterium. Den Umgang mit dem ungeliebten Dashjump empfand ich als genau richtig - man braucht ihn nicht zum Durchspielen, aber will man die besten Gegenstände des Spiels, führt kein Weg drumherum. Das Thema lohnenswerte Kisteninhalte ist präsent wie eh und je, Waffen und ihre unterschiedlichen Magieformen, auf die Monster ziemlich unterschiedlich reagieren - macht alles etwas her.



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  3. #3
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 197

    Ich hab vorgestern noch Xanadu Next/XN in einem LPT durchgespielt, den "Postgame-Dungeon" angefangen und prompt abgebrochen. Kann mir nun doch gestohlen bleiben!

    XN ist von Falcom - ergo von denen, die Trails, Ys und Zwei verbrochen haben.
    Es spielt sich im Grunde genommen ähnlich wie die alten Ys-Teile, aber nicht ganz so rasant. Den größten Unterschied im direkten Vergleich stellen die frei verteilbaren Punkte dar, die man auf fünf Werte aufteilen darf. Allerdings setzt einem Ausrüstung eine Grenze - viele Ausrüstungsgegenstände erfordern bestimmte Werte. Außerdem kann man seinen Charakter benennen, der ungefähr so viel spricht wie Adol.

    Worum geht's?

    Rainer/MC-kun (oder wie auch immer der Charakter heißt) und seine kleine Freundin Char(lotte) wollen auf einer Insel eine mysteriöse, wunderschöne Burg im Nebel (aber überhaupt nicht!) suchen, die nur hin und wieder mal auftaucht. Als MC-kun eine schöne Krone in einem Verlies findet, wird er durch einen Krieger niedergestreckt und von der Priesterin wiederbelebt, die ihm mitteilt, sein Leben hänge jetzt am seidenen Faden. Vollständige Heilung gibt's aber nur durch den Drachentöter, ein legendäres, mythisches Schwert - das natürlich im Castle Strangerock liegt und von Char/MC-kun gesucht wird. Auf geht's!

    Und jetzt?

    • Die Story wird ziemlich mystisch und kryptisch aufgebaut, aber es ist absolut nichts dahinter. 90% der auftauchenden Charaktere (die Sieben Sages, die aber nur sechs sind) sind ziemlich irrelevant. Dazu gehören leider auch Char - die Idee und der Grund, Strangerock Castle zu finden und das Mysterium zu lösen, sowie Krieger Dvorak, der MC-kun einfach erledigt hat, weil er nervt.
    • Man muss allerdings sagen: Von XN eine brauchbare Story zu erwarten, ist eh etwas albern. Ich mag's aber trotzdem nicht, wenn ein Spiel am Anfang versucht, möglichst viel aufzubauen, nur um dann nicht zu liefern.
    • Die Steuerung stinkt zum Himmel - XN ließ sich alleine mit Maus und einer einzigen Taste durchspielen. Dann gab's aber noch das Problem, dass ich meinen Cursor öfter nicht gefunden habe, als doch. Liegt auch an der Auflösung, die ich gewählt hab (~3,9x2,2), wodurch der ziemlich winzig war. Vielleicht sollte ich aber auch meine Augen mal untersuchen lassen. Wozu das geführt hat - MC-kun hat viel mehr Schaden genommen als nötig gewesen wäre, weil man den Mauszeiger auf den Gegner führen musste, um ihn überhaupt angreifen zu können.
    • Was Abhilfe geschafft hat - Magie. In einigen Fällen musste man gar nicht zielen (Ignition, Freezing, Lightning Strike), in anderen nur die Richtung angeben.
    • Warum das trotzdem nix gebracht hat: Magie war komplett unterlegen. In der Theorie äußerte sich das Konzept ganz gut - man bekam MP für jeden einzelnen Spell (20 MP für Lv1-Feuer/Frost/Blitz) und konnte auf diese Weise immerhin (bei hohem MAG-Wert) 60 Gegner damit erledigen. Magie gab allerdings keine Waffen-Proficiency, über die man neue Passiv-Fähigkeiten erlangte, und, viel wichtiger, keinen nennenswerten Drop-Loot. Demenstprechend war das hantieren mit Magie auch ziemlich ineffizient.
    • Ausrüstung erforderte Werte. Meist lagen die für das Best-in-Slot-Gear bei ~20-25 für INT, DEF, REF(lex) und MND, für STR allerdings bei 45. Aus diesem Grund wurde man ziemlich fix in ein STR-Build genötigt, für INT-Builds gab es keine wirkliche Ausrüstung.
    • Trotzdem cool: Magie konnte immerhin für Ailments missbraucht werden, die sich allesamt ziemlich wirkungsvoll geäußert haben. Feuer- und Erd-Zauber konnten niederschlagen, Eiszauber konnten einfrieren, Blitzzauber paralysieren und Death richtete ziemlich absurden Schaden an. Gegner waren meist auch nur gegen eines oder zwei der drei einschränkenden Ailments empfindlich, wobei Frost gegen Ende hin an Bedeutung gewonnen hat. Blitz wurde oft absorbiert, aber den Paralyse-Effekt konnte man dennoch gut für sich nutzen.
    • Gegner haben ziemlich zugeschlagen (hing aber ziemlich von defensiver Ausrüstung/Level ab), einige rückten auch mit Gimmicks an. Shout-Out geht an die Liche, die ernsthaft Level Down verursachten und erst als Miniboss, später als reguläre Gegner aufkreuzten. Besser nicht treffen lassen!
    • Bosse hatten auch meist eine Art Gimmick, oftmals war das aber extrem offensichtlich. Einige Bosse widerstanden Magie, was ein weiterer Minuspunkt diesbezüglich war. Den letzten Boss fand ich trotzdem cool, auch dass man da Lore und Gameplay ein wenig vereint hat (Ghalsis ist ein Drache, dementsprechend braucht man den Drachentöter als Waffe inklusive dem Drachentöter-Skill). Wirkt Wunder.
    • Ich glaub, ich verstehe langsam Yoraikos Aversion gegen Puzzles. XN ist voll davon und viele waren mindestens knifflig. So schlecht umgesetzt war's aber nicht, meist wurde Knobeln mit einer Waffe oder einem Guardian belohnt.
    • Besonders fancy: Sobald man eine neue Fähigkeit bekommt (Zerschmettern von Felsen, Verschieben von Kisten, Unterwasseratmung, Laufen in der Luft, etc.), gibt's erstmal paar Möglichkeiten, diese *irgendwo* einzusetzen. Hoffentlich weiß man noch, wo das war!
    • Guardians levelten passiv mit, wobei die ein (idR ziemlich niedriges) Max-Level hatten, danach lohnten sie sich nicht mehr unbedingt. Auch hier gab es viele verschiedene Ansätze - der Drop-Rate-Guardian ließ z.B. viel häufiger Gegenstände aus den Gegner-Kisten droppen, Magic Power verbesserte Magie, Damonkatze erhöhte stattdessen die Anzahl an Zaubern, die man von einem Typ wirken konnte. Ich fand nicht, dass es einen gab, der besser war als andere.
    • Waffen mussten gelevelt werden. Jede Waffe außer eine brachte einen Skill mit, den man ab 100% Proficiency übernommen hat. Nicht alle davon waren brauchbar, aber ein Großteil. Waffen konnte man bis 200% Proficiency leveln, das verstärkte aber nur die Waffe selbst.
    • Vier Slots für aktive/passive Fähigkeiten. VIER. Please. Man muss wirklich ziemlich stark filtern, was man haben will. Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit wäre cool - aber keinen Platz dafür.
    • Den Postgame-Dungeon hab ich angefangen und bin bis BF10 gekommen. Ab dann sind mir die Heilpots ausgegangen -und es kommen nochmal 16 Ebenen + Boss. NEVER.
    • Für Leute, denen Spiele (insb. Ys) zu leicht/anspruchslos sind, hab ich die Challenge der Challenges: Den S-Rank in XN. Die Voraussetzungen dafür sind komplett absurd: Spiele das Spiel zu 100% (Maps, Kisten, Guardians, Skills, Tabulae, Memoires) mit einem Maximal-Level von 15 durch, ohne einen einzigen Tod, ohne mehr als 5 Male mit einem Savepoint zu interagieren, ohne mehr als zweieinhalb Hände voll Potions zu trinken, ohne mehr als rund 600 Treffer zu kassieren - und das Ganze in unter 6 Stunden, sprich, man kann sich auch nicht ewig Zeit lassen. Und ich dachte schon, Galbalan aus Ys 3 zu erledigen, ohne Schaden zu kassieren, wäre kompett utopisch. O_o Das Maximallevel ist noch mit das Harmloseste, weil man sich das Level wieder wegnehmen kann, aber der Rest... bestimmt nicht.


    War eigentlich ganz cool, bis auf die furchtbare Steuerung und die Story, die interessant angefangen und dann schwer nachgelassen hat. Warum hab ich das Spiel 2021 eigentlich abgebrochen?
    Geändert von Kael (11.08.2025 um 14:11 Uhr)


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  4. #4
    Ich weiß Xanadu Next wird wohl niemanden von den Socken hauen der ne vernünftige Story erwartet, noch dazu widersprechen sich die Lore-Texte. Ich war sehr verwirrt teilweise was jetzt auch welcher Perspektive geschrieben wurde. Vielleicht handelt es sich auch um Übersetzungsfehler. Spannend ist dass man die Hintergrundgeschichte des Charakters im Intro hört, die aber völlig scheiss egal ist, vielleicht auch ne Rückbesinnung auf nen älteren Xanadu Teil? Wer weiß.

    Ich gebe zu meine Erinnerung wird blurry, aber nen ähnlicher Reiz wie Classic YS hat sich bei mir entfaltet, weil das ne Art "Diablo" ohne Lootwahn aber mit mehr Action-Adventure Aspekten war. Die Steuerung fand ich persönlich nicht schlimm, sie war nur ziemlich simpel aufs Klicken mit der Maus beschränkt. Aber das hat mir auch so nen PC-Game Oldie Vibe gegeben. Das Spiel wurde wohl auch bewusst sehr simpel gehalten damit es auch auf dem Nokia N-Gage spielbar sein sollte. (da würde mich wirklich interessieren wie grützig das läuft. xD)

    Den Post-Game Dungeon habe ich ebenfalls nicht abgeschlossen aus ähnlichen Gründen. Level-Down Gegner gibt es auch da, was einen eiskalt erwischen kann. Ich glaube am Ende gibts auch nur nen Stock oder so als Belohnung?
    Ich war da mehr oder minder zufällig rein gestolpert, dieser ganze Vortex war iim Rahmen der Story schon ne weirde Passage und da hatte es mich interessiert ob man dort hin backtracken konnte. Consider me surprised.

    Bei den Rätseln hatte ich eher im Kopf dass sich das Spiel ziemlich damit zurückhält, wobei ich häufiger mal den Weg suchen musste. Alles was auf dem kritischen Weg war, habe ich noch eher simpel in Erinnerung, aber evtl. trügt mich da auch mein Gedächtnis. Es gab komlexere Rätsel wo man farbige Kisten auf Einbuchtungen schieben musste oder sowas, aber die waren glaube ich fast immer optional...?
    Es ist auf jeden Fall kein zweites, (bzw drittes ) Alundra, aber die Prise fand ich ganz angenehm, dafür dass ich den Eindruck hatte, dass das hier zu 70% ein Hack'n'Slay sein soll.

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich weiß Xanadu Next wird wohl niemanden von den Socken hauen der ne vernünftige Story erwartet, noch dazu widersprechen sich die Lore-Texte. Ich war sehr verwirrt teilweise was jetzt auch welcher Perspektive geschrieben wurde. Vielleicht handelt es sich auch um Übersetzungsfehler. Spannend ist dass man die Hintergrundgeschichte des Charakters im Intro hört, die aber völlig scheiss egal ist, vielleicht auch ne Rückbesinnung auf nen älteren Xanadu Teil? Wer weiß.
    Wirklich schlimm fand ich bei der Lore nur, dass das Setting durch den Tod des MC quasi komplett irrelevant und zum Nebenschauplatz gemacht wird und alles, was auftaucht, quasi keine wirkliche Bedeutung mehr hat. Genauso der Grund, warum Dvorak MC-kun überhaupt erledigt und wofür er und seine restlichen Sages überhaupt arbeiten. Vielleicht geh ich meine Screenshots nochmal durch, aber die Lore von Xanadu war mindestenz ziemlich verwirrend - dabei ist's ja nicht mal viel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich gebe zu meine Erinnerung wird blurry, aber nen ähnlicher Reiz wie Classic YS hat sich bei mir entfaltet, weil das ne Art "Diablo" ohne Lootwahn aber mit mehr Action-Adventure Aspekten war. Die Steuerung fand ich persönlich nicht schlimm, sie war nur ziemlich simpel aufs Klicken mit der Maus beschränkt. Aber das hat mir auch so nen PC-Game Oldie Vibe gegeben. Das Spiel wurde wohl auch bewusst sehr simpel gehalten damit es auch auf dem Nokia N-Gage spielbar sein sollte. (da würde mich wirklich interessieren wie grützig das läuft. xD)
    Vielleicht ist das mit der Steuerung aber auch ein Problem mit der Auflösung gewesen. Man braucht halt den winzigen Mauscursor, sonst reißt man gegen die Gegner halt nix. ^^

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Den Post-Game Dungeon habe ich ebenfalls nicht abgeschlossen aus ähnlichen Gründen. Level-Down Gegner gibt es auch da, was einen eiskalt erwischen kann. Ich glaube am Ende gibts auch nur nen Stock oder so als Belohnung?
    Ich war da mehr oder minder zufällig rein gestolpert, dieser ganze Vortex war iim Rahmen der Story schon ne weirde Passage und da hatte es mich interessiert ob man dort hin backtracken konnte. Consider me surprised.
    Ne, das Holzschwert gibt's am Anfang des Dungeons, nicht am Ende. ^^ Am Ende gibt's noch einen ziemlich üblen Boss (bis dahin sind einem bestimmt die Hilitems ausgegangen) und ein neues Schwert ... das man aber absolut nicht braucht, weil der Endboss dagegen ja eh immun ist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Bei den Rätseln hatte ich eher im Kopf dass sich das Spiel ziemlich damit zurückhält, wobei ich häufiger mal den Weg suchen musste. Alles was auf dem kritischen Weg war, habe ich noch eher simpel in Erinnerung, aber evtl. trügt mich da auch mein Gedächtnis. Es gab komlexere Rätsel wo man farbige Kisten auf Einbuchtungen schieben musste oder sowas, aber die waren glaube ich fast immer optional...?
    Es ist auf jeden Fall kein zweites, (bzw drittes ) Alundra, aber die Prise fand ich ganz angenehm, dafür dass ich den Eindruck hatte, dass das hier zu 70% ein Hack'n'Slay sein soll.
    Vielleicht ist's das, wenn man den optionalen Content nicht macht, aber es gibt schon ziemlich viele Puzzles, gerade im letzten Dungeon oder im Xanadu Labyrinth. Davor (GOD, das Eternal Maze ) beschränken sich die Puzzles eher darauf, Wasser ordentlich abzulassen und Kisten zu sprengen.

    Ach, genau: Weißt du zufällig, ob die Entscheidung, Magieeffekte (geschildert oben, Magie lohnt sich nicht wirklich) so zu reduzieren, dass sie sich nicht wirklich lohnt, bewusst war? Gerade, da es mehrere Einschränkungen in der Richtung gab, würde es mich nicht wirklich wundern.

    Alundra hab ich auch noch nicht gespielt, aber oftmals von gehört. Vielleicht sogar hier? Ich glaub, ich wühl mich mal durch die Challenges der anderen, ob jemand das tatsächlich auseinandergenommen hat.
    Geändert von Kael (11.08.2025 um 14:04 Uhr)


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  6. #6
    Xanadu Next hatte ich nur angefangen (wie so vieles xD). Ich fands recht monoton. Die Sache mit den Zaubern und Loot die Du erwähnst ist mir gar nicht aufgefallen, aber jetzt hast Du mir echt ein Argument geliefert keine Magie zu benutzen xD
    Haben sie sich vom Design wohl an Ys V orientiert

    Besonders weit war ich noch nicht. Erst in dieser Kanalisation, wo man nach dem Garten hinkommt. Wo man die Schleusen öffnen muss. Das Game ist schon sehr minimalistisch, was ich an sich auch ganz cool finde. Den mysteriösen Aufbau mit der Lore fand ich eigentlich sehr cool, wirklich schade zu lesen, dass das Game das wohl einfach mal total verkackt und gar nichts draus macht. Von der Story hab ich mir wenig erhofft, aber dass das World Building solide ist schon irgendwo. Nayo. Deinstalliert und kommt so bald vermutlich nicht mehr auf die Platte xD

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Xanadu Next hatte ich nur angefangen (wie so vieles xD). Ich fands recht monoton. Die Sache mit den Zaubern und Loot die Du erwähnst ist mir gar nicht aufgefallen, aber jetzt hast Du mir echt ein Argument geliefert keine Magie zu benutzen xD
    Haben sie sich vom Design wohl an Ys V orientiert
    Es gibt irgendwo schon sinnvolle Anwendungen für Magie (wenn man Level/Guardians grinden will und halt nur genau dann), aber die sind ziemlich limitiert. Wie sieht das bei Ys 5 dann aus?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Besonders weit war ich noch nicht. Erst in dieser Kanalisation, wo man nach dem Garten hinkommt. Wo man die Schleusen öffnen muss. Das Game ist schon sehr minimalistisch, was ich an sich auch ganz cool finde. Den mysteriösen Aufbau mit der Lore fand ich eigentlich sehr cool, wirklich schade zu lesen, dass das Game das wohl einfach mal total verkackt und gar nichts draus macht. Von der Story hab ich mir wenig erhofft, aber dass das World Building solide ist schon irgendwo. Nayo. Deinstalliert und kommt so bald vermutlich nicht mehr auf die Platte xD
    Ach, das Eternal Maze. Man besucht das Ding gefühlte fünf Mal innerhalb des Spiels, ich konnt's nach dem dritten Mal schon nicht mehr sehen. Bei der Lore müsste ich mich selbst nochmal durcharbeiten, was genau Sache ist (bei Gelegenheit dann), aber viel würde ich nicht erwarten. Ich hab ja Ys 6 und Ys 3 noch nicht vor allzu langer Zeit gespielt - beide machen mehr her, wenn du mich fragst.


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  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wie sieht das bei Ys 5 dann aus?
    Praktisch komplett nutzlos. Bei Bossen ist sie komplett deaktiviert (vermutlich, weil das SNES/die Entwickler das nicht gewuppt bekommen hat xD). In Kämpfen nutzt man vielleicht mal den Feuerball. Sonst rührt man sich da mit 3 Elementen Zauber zusammen, bei denen man bei der Hälfte nicht mal weiß, was sie überhaut tut. Und am Ende ist draufkloppen dann eh schneller, selbst bei AoE Zaubern, weil die so ne lange Animation haben. Das Schlimme ist halt, dass das gesamte Spiel auf Alchemie fußt und es DAS neue Element ist. Umso krasser, dass die Entwickler nicht versucht haben, das wirklich cool zu machen, weil so echt viel verloren geht.

    Bin zumindest gespannt, was Du so zu der Lore schreibst, weil ich mir da sicher alle Spoiler durchlesen werde xD

  9. #9
    Bin ich der einzige der Xanadu Next mit Controller gespielt hat? Finde ich bei dieser Art von Spiel eigentlich immer besser und funktioniert auch ganz gut, mit Ausnahme der Menüs, die nur halbgaren Controller Support erhalten haben und somit verlangen dass man trotzdem die Maus für verwendet. Mein größter Kritikpunkt an der Steuerung war ansonsten nur, dass es keine Taste zum Ausweichen gibt, obwohl die zumindest bei einem Boss ganz praktisch gewesen wäre. Für ein Falcom Spiel fand ich außerdem den Soundtrack sehr schwach.

  10. #10
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige der Xanadu Next mit Controller gespielt hat? Finde ich bei dieser Art von Spiel eigentlich immer besser und funktioniert auch ganz gut, mit Ausnahme der Menüs, die nur halbgaren Controller Support erhalten haben und somit verlangen dass man trotzdem die Maus für verwendet.
    Tatsächlich war das einer der Gründe, warum ich eben nicht mit Controller gespielt hab. Entweder ganz oder gar nicht!

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Mein größter Kritikpunkt an der Steuerung war ansonsten nur, dass es keine Taste zum Ausweichen gibt, obwohl die zumindest bei einem Boss ganz praktisch gewesen wäre. Für ein Falcom Spiel fand ich außerdem den Soundtrack sehr schwach.
    Konnte man in XN überhaupt aktiv ausweichen? Ich glaub nicht, oder?
    Was den Soundtrack betrifft: Nicht nur das, ich fand ihn an zwei Stellen auch nervtötend - im Time Crevice und in der Netherworld. Furchtbar (war beide Malde derselbe Track).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bin zumindest gespannt, was Du so zu der Lore schreibst, weil ich mir da sicher alle Spoiler durchlesen werde xD
    Danke für den Einblick in Ys 5 - und stay tuned.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Ach, genau: Weißt du zufällig, ob die Entscheidung, Magieeffekte (geschildert oben, Magie lohnt sich nicht wirklich) so zu reduzieren, dass sie sich nicht wirklich lohnt, bewusst war? Gerade, da es mehrere Einschränkungen in der Richtung gab, würde es mich nicht wirklich wundern.
    Puuuuh keine Ahnung mehr, ich glaube ich habe meistens passives ausgerüstet. xD


    Zitat Zitat
    Alundra hab ich auch noch nicht gespielt, aber oftmals von gehört. Vielleicht sogar hier? Ich glaub, ich wühl mich mal durch die Challenges der anderen, ob jemand das tatsächlich auseinandergenommen hat.
    Oh nun, ich kenne da eine ganz bestimmte Person, die mir nicht näher stehen könnte. xD
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3367982



    Ich bin ein deutlich größerer Fan des 2. Teils, der bei den Fans verpöhnt ist, aufgund der hässlichen PS1 low poly Ästhethik und der whacky Story mit den klischeehaften Figuren, keine düstere gloomy "alle-sind-tod traurig-und-sterben" Story mehr, dabei ist doch gerade das ein schöner Kontrast wenn man die beiden Spiele back 2 back spielt.

    Es ist eher so, dass das Spiel zwischen extrem düster und super silly, sich nicht ernst nehmend hin und her wechselt. Ich liebs einfach deutlich mehr. Alundra wird für mich nicht durch den Ton oder der Atmosphäre bestimmt, sondern durch das Gameplay und da ist Teil 2 einfach King drin, mit überaus abwechslungsreichen Szenarien. Aber für Nutzer wie Yoraiko wäre das der absolute Alptraum, bedenkt man, wie viele Rätsel und Geschicklichkeitspassagen es hat.

    Außerdem war Alexia mein Kindheitscrush mit so... 8 Jahren. xD
    "Waaas eine Prinzessin die selbstständig kämpft!?"

    Mein androzentrisches Weltbild war an diesen Tagen nie mehr dasselbe.

    (auf'fer Konsole mit Kantenflimmern ist es noch besser!!)

    Gut eigentlich taucht sie nur ab und zu auf der Bildfläche auf und lässt Flint für sie alles machen und streicht dann dafür die Lorbeeren ein. Aber hey, work smarter, not harder!



    Zitat Zitat von Kael
    Was den Soundtrack betrifft: Nicht nur das, ich fand ihn an zwei Stellen auch nervtötend - im Time Crevice und in der Netherworld. Furchtbar (war beide Malde derselbe Track)
    Aber ich hoffe doch nur weil er zu kurz ist und daher schnell looped? Weil den Song fand ich richtig mega. Ich hätte soooo gerne ne 4+ Minuten Version davon.
    Ich akzeptiere ja einiges an Flak man was dem Spiel geben kann, aber auf den Soundtrack lasse ich kein Shade kommen. Das kannst du nicht ernst meinen Kael! xD

    Auch das Ending mit den Lyrics läuft seit Jahren in meiner Playlist:


    Besonders Kopfhörer sind empfohlen so wie mit dem panning der 2 Stimmen gearbeitet wird.

    (ich merke sogar der verbitterte Top-Comment ist von mir. xD )
    Geändert von Klunky (11.08.2025 um 23:17 Uhr)

  12. #12
    Zu Alundra:
    Die Westlichen Versionen wurden aus Gründen schwerer gemacht. In der japanischen Version hält der erste Gegner, ein Schleim, 3 Treffer aus. In den westlichen Versionn fucking 8. Why. Ich habs nur einmal mit Cheats durchgespielt (sofort stärkste Waffe im Spiel) und ner Komplettlösung. Imo ist Alundra ein extrem gutes Spiel, aber die Puzzles, Jesus Maria die Puzzles. Ich hing damals direkt in der Gruft so lange fest bis ich da dran vorbei war! xD

    Den zweiten Teil hab ich nie beendet und fands immer so schade, dass der absolut gar nix mit dem ersten zu tun hatte. Kein Wunder, war das Ding doch nie als ein zweiter Alundra konzipiert worden sondern wurde nur wegen Marketing dazu gemacht. Bleh. xD

    Ich sollte Alundra nochmal spielen. Aber @Kael, das Teil geht eher Richtung Zelda. Es ist kein RPG sondern ein extrem rätsellastiges Action Adventure.

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh nun, ich kenne da eine ganz bestimmte Person, die mir nicht näher stehen könnte. xD
    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3367982

    Ich hab grad erst an Surface Dweller gedacht, weil ich wusste, der hat das auch gespielt und ausführlich beschrieben. Aber wenn du mir das eh schon verlinkt hast, kann ich ja da mal gucken, was ich für mich mitnehmen kann.
    Vielleicht aber grob - was du beim Endboss beschreibst, klingt im Grunde genommen wie ein Konzentrations-Marathon, bisschen Sudden-Death-like (ein erlittener Treffer => bitte Kampf wiederholen). Dass der Bosskampf fast Stunden dauert, ist natürlich bisschen doof, ich würde aber sagen, es kommt echt drauf an, worauf die Entwickler da abgezielt haben.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich bin ein deutlich größerer Fan des 2. Teils, der bei den Fans verpöhnt ist, aufgund der hässlichen PS1 low poly Ästhethik und der whacky Story mit den klischeehaften Figuren, keine düstere gloomy "alle-sind-tod traurig-und-sterben" Story mehr, dabei ist doch gerade das ein schöner Kontrast wenn man die beiden Spiele back 2 back spielt.

    Es ist eher so, dass das Spiel zwischen extrem düster und super silly, sich nicht ernst nehmend hin und her wechselt. Ich liebs einfach deutlich mehr. Alundra wird für mich nicht durch den Ton oder der Atmosphäre bestimmt, sondern durch das Gameplay und da ist Teil 2 einfach King drin, mit überaus abwechslungsreichen Szenarien. Aber für Nutzer wie Yoraiko wäre das der absolute Alptraum, bedenkt man, wie viele Rätsel und Geschicklichkeitspassagen es hat.
    Teil 2 klingt interessant, muss ich gestehen. Ist da auch mehr RPG als in Teil 1 drin? Sölf (siehe unten) hat Alundra als Zelda-Like/Action Adventure beschrieben, was nicht ganz JRPG ist, aber auch nicht ganz mein Fall, muss ich sagen (mein einziges überhaupt gespieltes Zelda ist Minish Cap, bis heute).

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber ich hoffe doch nur weil er zu kurz ist und daher schnell looped? Weil den Song fand ich richtig mega. Ich hätte soooo gerne ne 4+ Minuten Version davon.
    Ich akzeptiere ja einiges an Flak man was dem Spiel geben kann, aber auf den Soundtrack lasse ich kein Shade kommen. Das kannst du nicht ernst meinen Kael! xD
    Wäre nix, was ich im Auto anhöre. Er ist okay, aber ich finde ihn für die letzte Minute (ergo 70% des Songs) ziemlich, äh, fiepig und schrill. Nicht mein Fall!

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Aber @Kael, das Teil geht eher Richtung Zelda. Es ist kein RPG sondern ein extrem rätsellastiges Action Adventure.
    Unglaublich, wie man bei mir anfängliches Interesse im Keim ersticken kann. xD

    __________________________________________________________

    Next up: Saga Frontier 1. Hat das außer Lynx (und Shieru, vermutlich) noch jemand gespielt?



    War die schon immer so schnippisch? Ich mein, ich kenn sie nur aus RSRS, und viel geredet hat sie da nicht, aber insgesamt war sie da wohl eine gute Portion freundlicher. Auch, wenn sie mein vollstes Verständnis dafür hat, dass Zozma in ihrem Schlafzimmer (mit Sarg!) eigentlich nix verloren hat.

    SF1 fängt gut an. Hoffentlich hab ich mir nicht mein eigenes Grab geschaufelt:



    Wenn ich's gefrustet beende, wisst ihr, warum.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  14. #14
    Der OST von Xanadu Next ist mir aber auch eher positiv aufgefallen. Sehr atmosphärische Tracks, die ich zwar nicht wie Klunky standalone höre, aber im Spiel mochte. Aber vielleicht hab ich den Song einfach noch nicht gehört gehabt, den Du so scheiße findest. Müsste der hier sein, oder? Finde den eigentlich ziemlich cool, hat so ne arabische Note und dreht dann gut auf und wird dann auch richtig verrückt. Kann mir aber vorstellen, wenn das in mehreren Leveln looped, dass der Song dann zu kurz ist und sich daher ziemlich wiederholt.

    Zitat Zitat von Kael
    Unglaublich, wie man bei mir anfängliches Interesse im Keim ersticken kann. xD
    Ja, ich finds auch immer witzig, wie ein Spiel ohne Fokus auf Stats und Customization bei Dir direkt unten durch ist
    Zitat Zitat
    War die schon immer so schnippisch? Ich mein, ich kenn sie nur aus RSRS, und viel geredet hat sie da nicht, aber insgesamt war sie da wohl eine gute Portion freundlicher.
    Wär ja nicht das erste Mal, dass man einen Char für ein Gacha ein wenig... errr... verändert. Siehe z.B. die Abscheulichkeiten, die sie aus vielen der gerade älteren weiblichen Fire Emblem Charaktere in Heroes gemacht haben. Und Engage hat dann noch gesagt: "You think those designs suck? HOLD MY BEER!"
    Zitat Zitat
    SF1 fängt gut an. Hoffentlich hab ich mir nicht mein eigenes Grab geschaufelt:
    Gooooooood

  15. #15
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    SF1 fängt gut an. Hoffentlich hab ich mir nicht mein eigenes Grab geschaufelt:



    Wenn ich's gefrustet beende, wisst ihr, warum.
    Hui. xD

    Also beim Schwert ist es schon zu empfehlen, das einzutauschen, was glaube ich auch das Teuerste ist. Und ich glaube eines der anderen Items brauchst du, um einen meiner Lieblingscharaktere (für den Kampf, persönlichkeitstechnisch bin ich in der Route großer Fan von White Rose) rekrutieren zu können, also kann man dagegen jetzt auch nichts sagen. ;P Aber puuuh, 1 LP ist schon heftig. Wenigstens kann man dann behaupten, dass definitiv nicht das Spiel Schuld an deinem Frust ist, sondern nur du allein.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der OST von Xanadu Next ist mir aber auch eher positiv aufgefallen. Sehr atmosphärische Tracks, die ich zwar nicht wie Klunky standalone höre, aber im Spiel mochte. Aber vielleicht hab ich den Song einfach noch nicht gehört gehabt, den Du so scheiße findest. Müsste der hier sein, oder?
    Ja, genau. Den gesamten OST fand ich auch okay (wenn auch nix fürs Auto), nur Time Crevice hat mich aber schon ziemlich gestört, muss ich sagen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, ich finds auch immer witzig, wie ein Spiel ohne Fokus auf Stats und Customization bei Dir direkt unten durch ist
    Bin halt berechenbar!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wär ja nicht das erste Mal, dass man einen Char für ein Gacha ein wenig... errr... verändert. Siehe z.B. die Abscheulichkeiten, die sie aus vielen der gerade älteren weiblichen Fire Emblem Charaktere in Heroes gemacht haben. Und Engage hat dann noch gesagt: "You think those designs suck? HOLD MY BEER!"
    Wir reden bitte nicht über FEH. Es hat ganz okay, angefangen, aber mittlerweile hat's nur noch furchtbare Ausmaße angenommen. Bin froh, dass ich's von meinem Smartphone geschmissen hab. Engage überleg ich mir mal fürs nächste Jahr, nachdem du drüber geschrieben hast. Klingt deutlich okayish-er als ich angenommen hab.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gooooooood
    Ich werde das bereuen. SaGa im Allgemeinen (bisher gespielt: RS2, RS3, und jetzt SF1) ist eh schon nicht einfach, Life-1 ist nur die Kirsche auf der Torte.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Also beim Schwert ist es schon zu empfehlen, das einzutauschen, was glaube ich auch das Teuerste ist. Und ich glaube eines der anderen Items brauchst du, um einen meiner Lieblingscharaktere (für den Kampf, persönlichkeitstechnisch bin ich in der Route großer Fan von White Rose) rekrutieren zu können, also kann man dagegen jetzt auch nichts sagen. ;P Aber puuuh, 1 LP ist schon heftig. Wenigstens kann man dann behaupten, dass definitiv nicht das Spiel Schuld an deinem Frust ist, sondern nur du allein.
    Ich hab direkt beim Kraken in die Röhre geguckt. Schön, dass Resistenzen in SaGa-Spielen so gut funktionieren, sonst hätte mir der Maelstrom des Kraken meinen Run ruiniert, bevor der überhaupt angefangen hat.


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  17. #17
    #196 – Rainbow Skies (NSW)

    Gestartet: 29.05.2025
    Beendet (Cleared!): 14.07.2025
    Beendet (Finished!): 03.08.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Rainbow Skies (kurz und ab jetzt: RS) ist der Nachfolger von Rainbow Moon/RM. Da RM freundlich gesagt nicht das Gelbe vom Ei war, hab ich gedacht, man könne sich ja dieses Jahr aus Prinzip den Nachfolger geben und gucken, was die Developer dran geändert haben. Antwort: … Mh, nicht viel. Kennt man Rainbow Moon, kennt man Rainbow Skies. Die Spiele spielen sich auch zu 95% gleich, mit einem immer wiederkehrenden Zyklus aus endlosen Kämpfen, Verbesserung von Items, weil die Stats mal wieder nicht reichen, spärlich vorhandener Story und langwieriger Erkundung. Mit dabei sind dieses Mal außerdem noch einige zeitaufwendige, optionale Minigames, die es zuvor noch nicht gab. Bisschen besser ist es, gerade, was die Kämpfe betrifft, aber halt nicht wirklich viel. Das Schöne ist, dass ich die Reihe nun durch hab – einen weiteren Teil (Rainbow Realm?) gibt’s nicht und wird’s anscheinend auch nicht geben.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war variabel. Statt Normal/Hard gab’s dieses Mal Battle Ranks, die von 1 bis 9 gingen. Das funktionierte so - wenn man eine bestimmte Anzahl an Kämpfen erledigt hat, konnte (!) man den BR erhöhen - man musste aber nicht. Auf dem BR+1 brauchte man dann wieder eine bestimmte Anzahl an abgeschlossenen Kämpfen, und so weiter. Monster auf BR1 besaßen reguläre Werte, Monster auf BR9 vierfache Werte (abgesehen von HP und MP), alles dazwischen waren Abstufungen. Wenn man die Nebenquests erledigt und fleißig die Ausrüstung mit Monstermaterialien verbessert hat, konnte man den BR-Anstieg jedes Mal mitnehmen, wenn er verfügbar war. Den Endboss hab ich auf BR8 (350% Stats) erledigt (BR9 war nicht verfügbar), den Postgame-Boss auf BR5 - wobei auch da BR8 alle Male drin gewesen wäre.
    • Spiel-Präferenz war puristisch. Hieß nur, dass man ohne Starthilfe spielt. Der Anfang war eh ziemlich einfach, von daher - keine Ahnung, was die Starthilfe überhaupt sein soll.
    • Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit paar Ausnahmen: Kampfanimationen wurden immer abgebrochen, neues Balancing wurde angewandt. Letzteres hieß ein wenig mehr EXP und Münzen.
    • Die Charaktere konnten benannt werden, ich hab aber die Kanon-Namen gelassen - Damion, Layne und Ashly.
    • Party bestand für nahezu 100% des Spiels aus Damion, Layne und Ashly, ergo drei Charakteren. Man konnte später noch Monster und die Truppe aus Rainbow Moon beitreten lassen, man hätte aber noch extra leveln/Ausrüstung verbessern müssen, was eh schon ziemlich ineffizient war - es gab nicht mal genügend Aufwertungssteine für einen einzigen Charakter.
    • Der Fokus lag definitiv auf Ashly und ihrem (z.T. trotzdem dürftigen) AoE-Fähigkeiten. Ashly hat sämtliche Priorität gegenüber den anderen beiden erhalten, da sie ausschließlich dafür da war, um Gegner zu erledigen. Bei Layne lag der Fokus auf Diebstahl, bei Damion auf Sammeln von Gegenständen. Beide brauchten dafür aber keine Stats außer Speed. Man sieht's später ziemlich deutlich.
    • Rekrutierte Monster wurden nicht verwendet. Ich hatte einen Fleischkraken namens Haruka (nicht benannt!) und ein paar Roboter, die ich für einen bestimmten Monster Hunt noch brauchen konnte, aber die waren weder gelevelt noch ausgerüstet und ziemlich aus Papier. Irrelevant.
    • Verwendete Formation war Standardangriff 2. Die stellte die drei Protagonisten in die vorderste Reihe nebeneinander (Damion-Ashly-Layne) und drei Monster dahinter. Ashly sollte in die Mitte, weil sie pro männlichem Partymitglied +12% Stärke gewährt bekommen hat.
    • Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 20+ Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 5-7, wenn überhaupt.
    • Random Encounter wurden tendenziell selten angegangen - man bekam oft genug Möglichkeiten dazu, aber die regulären Field-On-Encounter haben mehr als genug hergegeben. Im allerletzten Dungeon, Aon-Tra, hab ich öfter gegen RE gekämpft, sonst nicht. Meist ging's darum, die Materialien für Waffenmeister 1-3 zu sammeln. Ist krachend gescheitert.
    • Regulär gefundene Mondtrophäen waren ungefähr 80/100. Viele gab's für ziemlich absurde Nebenquests, einige andere waren vergraben oder gar versteckt.
    • Nebentätigkeiten: Angeln Lv77 / rund 35 ausgebuddelte nutzlose Schätze / rund 300 Lotterie-Spins / ungefähr 15 Monster Hunts. Furchtbar, alles furchtbar.
    • Fortschritt bei Nebenmissionen: 78% Gefehlt haben mir eine Menge Sammelquests (waren furchtbar designt), bestimmt zehn Monster-Hunts (absurde Voraussetzungen bis unmöglich, erinnert an FF12), die Zoo-Quest (Übergib Monstereier eines bestimmten Typs, insgesamt 30-35 Stück - absurd), zwei oder drei Angelquests, für die man Lv9-Angeln brauchte (komplett absurd - 1,000 Spins in der Lotterie, die man sich zu allem Überfluss komplett angucken muss - is' klar), Waffenmeister 1-3 (25 Items eines Typus, von den drei stärksten regulären Gegnern - Wutkessel, Gammelschlamm und Schwarzgeist, bei einer Chance von rund 3% - AS IF) und noch bisschen mehr. Was Rainbow Moon an Schrecklichkeit in die Dungeons gesteckt hat, ging hier in die Quests - und ins Angeln.
    • Lediglich Ashly besaß dieses Mal ihre entsprechende ultimative Ausrüstung. Ein Set davon kostete rund 15 Millionen Prisma-Münzen (Rüstung 6M, Hut 4M, Brosche 3M, Uhr 2M). Geld durfte man grinden wie irre. Lv999 Schwarzgeister droppten vielleicht insgesamt 100k pro Encounter. Es gab noch die Möglichkeit, Bosse zu wiederholen, die droppten mehr - aber dauerten auch deutlich länger, wenn man die Mittel nicht genutzt hat, um sie fix unschädlich zu machen. Wenn nicht, dauerten Kämpfe, wie üblich, rund 15-20 Minuten.
    • Die ultimativen Waffen hab ich nicht mehr beschafft - erforderte den Abschluss von Waffenmeister 1-3. Man braucht keine der drei Waffen für den letzten Boss und kommt auch ohne gut an Maximalwerte.
    • Auto-Buffs waren Hast / Inflation / Schutz gegen Fernkampf & Magie. Meist hab ich dann noch Fokus und Superglücklich verwendet. Der Effekt ist derselbe wie in RM: Hast verdoppelt Speed, Inflation verdoppelt HP, Fokus setzt die Crit-Rate auf 100%, Superglücklich verdoppelt Glück. Die Schutzzauber haben einen Angriff pro Runde des entsprechenden Typs komplett abgefangen, aber eben nur einen von 6-7.
    • Das Schmiedesystem und das Leveln von Ausrüstung wurden ziemlich ausgereizt. Während des Maingames ging das ganz gut - neue Ausrüstung und Leveln der alten hielt sich ungefähr die Waage. Im Postgame funktionierte speziell das Leveln der Ausrüstung gar nicht mehr - die war weit vom Maximallevel weg. Wie auch sonst konnten Monstermaterialien in Ausrüstung für eine leichte Verbesserung eingespeist werden - solange das entsprechende Teil genügend Slots hatte.
    • Achievement-Fortschritt => 81,6%. 100% ist komplett utopisch. Was mir gefehlt hat... well, siehe oben.
    • Das Postgame hab ich erledigt - es war irgendwo zwischen grausam und furchtbar. Es war aber nicht so, dass ich das nicht im Vorfeld gewusst hätte, von daher.
    • Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich fünf, zwei gegen Trashviecher-Gruppen, die doch zu stark waren und drei gegen Kogharus' dritte und finale Form Der Kampf war auf BR8 komplett glücksabhängig, weil es darauf ankam, ob er seinen AoE mehrfach eingesetzt oder mehr Viecher beschworen hat (ersterer Fall war Game Over, letzterer nicht). Man hätte ihm auf Dauer noch die MP entziehen können, daran hab ich aber an dem Punkt nicht gedacht. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), war spätestens bei den Lv999 Schwarzgeistern ziemlich Schluss - pro Schwarzgeist ein 9-Feld-AoE, von denen bis zu 22 auftauchen konnten - danach stand nichts mehr. Die Bosse im Postgame wurden mit der Zeit auch ziemlich grässlich und erforderten einige Tricks, die ganz gut funktionierten, überwiegend basierend auf Ailments und MP-Drain.

    • Party vor dem Endboss (Maingame): Damion Lv85 / Layne Lv84 / Ashly Lv85
    • Party nach dem letzten Boss (Postgame): Damion Lv636 / Layne Lv635 / Ashly Lv636



    • Spielzeit (Cleared!): 069:42 h, Level: 085
    • Spielzeit (Finished!): 109:58 h, Level: 636


    Story:


    Damion und Layne leben auf Arca, einem im Himmel schwebendem größeren Metallgerüst und langweilen sich beide ziemlich zu Tode. In der einzigen Stadt auf Arca, Ödheim, ist nicht viel los, man sieht immer nur die gleichen vier Leute, Rafael, Osmond, Bortog und natürlich Oberhaupt Kogharus, Damions Onkel. Damion schwärmt immer wieder davon, Arca eines Tages als Abenteurer zu verlassen und, Lunah, den Mond zu bereisen, der sich unterhalb von Arca befindet. Davon hält Kogharus aber gar nichts - die Luft auf Lunah sei hochtoxisch, Lunah selbst unbewohnbar. Leute, die auf Lunah landen, lösen sich in kürzester Zeit einfach auf. Davon ab sei Damion noch gar nicht bereit, in irgendeiner Form auf sich selbst aufzupassen, da er komplett unverantwortlich sei - wie am Tag seiner Monsterprüfung, die er um ein Haar verschläft, weil er sich zuvor noch die Kante gegeben hat.

    Um sich vor Kogharus zu beweisen, versucht sich Damion selbst total verkatert an der Monsterprüfung und scheitert mit wehenden Fahnen. Er durchtrennt die Kabel der Stromversorgung und sorgt für Stromausfall auf ganz Arca, weswegen Layne und er ins Kraftwerk von Arca aufbrechen wollen, um zumindest den Notstrom einzuschalten - bevor Kogharus wiederkommt und bitter enttäuscht von Damion ist. Layne hält das zwar für keine gute Idee, aber Damion ist nicht aufzuhalten. Kurz drauf bereut Layne bitter, dass er nichts gegen Damion unternommen hat - der drückt das falsche Knöpfchen und alle beide fallen mitsamt einem Kotzbrocken, der sich grade in Arcas Maschinenraum gemütlich gemacht hat, auf Lunah, den Todesmond, erwartend, dass sie den Sturz nicht lebend überstehen werden.

    Wie durch ein Wunder überleben Layne und Damion den Sturz auf Lunah und stellen erstmal fest, dass Lunah gar nicht so schlecht aussieht ... vor Allem seitdem beide einen Blick auf eine junge Magierin namens Ashly werfen können. Die steckt den beiden, dass sie just in dem Moment, in dem sie auf Lunah aufgekommen sind, einen Bannzauber ausprobiert hat, der fehlgeschlagen sei. Als Resultat sind Layne, Damion und Ashly miteinander verbunden und müssen zusammen herumlaufen, was sowohl Damion als auch Layne überhaupt nicht passt. Layne beschwert sich durchgehend über Damions draufgängerisches Handeln und dem wiederum stinkt Laynes elende Besserwisserei. Zum Glück gibt's ja noch Ashly, die einige Sterngucker kennt und diese befragen möchte, wie man den Bann am Besten loswird. Denn eines ist klar: Noch weiß Ashly nichts von Damions und Laynes Herkunft, aber nichts verachtet Ashly mehr als Himmelsstürmer - Menschen, die sorglos im Himmel auf Arca leben und keinen Schimmer vom Unheil haben, das sie auf Lunah anrichten ...

    Story-Eindruck:


    Die Story von Rainbow Skies hätte an sich vielleicht Potenzial gehabt, wäre der Fokus ein wenig anders gelegt worden. Man kann die Hauptthemen von Rainbow Skies eigentlich dreiteilen, wobei zwei Teile davon ziemlich irrelevant werden. Nicht nur das, sie werden nicht mal wirklich beleuchtet oder wahrgenommen. Sie spielen vielleicht eine untergeordnete Rolle, ja, aber mehr eben nicht. Diese beiden Storyabschnitte sind zum einen Ashlys Hass auf die Himmelsmenschen - also konkret Damion und Layne und zweitens der Absturz von Arca und die damit verbundene Kontamination der ganzen Welt 20 Jahre in der Zukunft bzw. was den Absturz verursacht hat. Beides ist nicht weiter wichtig, nur vorhanden. Stattdessen geht es die ganze Storyline nur darüber, wie man Ashlys verfluchten Bann auflöst. Das akzeptiere ich vielleicht für ~50% des Spiels wie in Rainbow Moon, aber nicht für über 80%. Irgendwann sollte da schon mehr kommen, gerade, wenn RS mit so einer präsenten Thematik anrückt.

    Einen Vorteil hat der Ansatz, dem RS folgt - da dieses Mal die Charaktere von Anfang an zusammen herumrennen und sich kennenlernen, gibt's auch ordentlich Partybanter. Damion gibt sich meist ziemlich selbstbewusst, hält viel von sich, ist aber auch leicht reizbar - der typische Haudrauf eben. Was immer wieder von Layne, Ashly und ... aus irgendeinem Grund auch ihm selbst betont wird, ist sein Körpergeruch. Anscheinend stinkt Damion wie Lord Bestia höchstpersönlich, sodass er an einem Punkt Ashly einen halben Antrag macht, der sich nur auf seine Käsefüße in Schweißsocken bezieht. Auch so fungiert er überwiegend als Sandsack der Gruppe, insbesondere für Layne, der ihm regelmäßig Verbalschellen mitgibt. Ashly dagegen verteidigt Damion manchmal (meist, um ihn zu verführen) oder macht mit, je nachdem, was grad dran ist. Layne ist vor allem eines - verfressen. Und manchmal auch ein wenig steif in seiner Ausdrucksweise, was ihm die beiden anderen auch nur allzu gerne mitteilen. Ashly zieht Damion, der offenbar ziemlich verschossen in sie ist, oftmals ziemlich auf, aber auch nur deswegen, damit sie bekommt, was sie von ihm will. Außerdem ist ihr fehlgeschlagener Bannzauber auch immer wieder ein Thema, hauptsächlich, wenn Damion und Layne ihr chronische magische Inkompetenz vorwerfen. Bei Ashly muss man auch sehen, dass sie "Himmelsmenschen" ziemlich blöd findet, weil diese von Arca aus nichts weiter tun, als Lunah mit Abfall zu bewerfen und dem Mond durch Erntemaschinen Mana zu entziehen, sodass die Himmelsstürmer in Saus und Braus leben können, Bewohner von Lunah aber ärmlich und überwiegend ohne Magie vor sich hinvegetieren. Das kommuniziert sie auch ziemlich fix, sodass die anderen beiden sich ein wenig verstellen müssen. Als das Ganze dann herauskommt, ist sie mal für eine Weile ziemlich beleidigt, aber mehr auch nicht. Gut, viel mehr kann sie auch nicht machen, da die drei halt immer noch zusammenstecken. Ich hätte mir aber in der Beziehung ein wenig mehr gewünscht, da wäre bisschen was gegangen.

    Der Umgang mit Ashlys Bannzauber nimmt rund 80% der Story ein. Das Schema ist immer dasselbe: Erst wird ihnen gesagt, dass dieses Mal der Bannzauber gelöst wird, nur damit das dann doch nicht passiert. Das Ganze passiert gefühlt 10 Mal - es ist weniger, aber da die Party grundsätzlich immer nur von A nach C über B geschickt wird, kommt's einem oftmals so vor - hilft auch nicht, dass Gebiete komplett zu durchqueren, meist Stunden dauert. Zuerst werden die drei von Ishlaville nach Sonnenstadt geschickt, damit sie dort einen Tätowierer treffen, der sie quer übers Meer zu Erzmagier Thaddeus schickt. Der Magier versemmelt dann erstmal den Anti-Bann-Zauber, weswegen die drei irgendwo in der nächstbesten unfreundlichen Pampa landen, ergo in einer dunklen Zukunft Lunahs, in der Arca abgestürzt ist und ganz Lunah versifft hat. Dann geht's um Dubstep-Ikone Billy Blitz, der für seinen Anti-Bann-Zauber aber ein bisschen mehr braucht als seine Uralt-Ukulele. Ergo werden dafür dann die Materialien beschafft, Zauberseiten und Zaubersaiten. Als Billy dann sein Liedchen trällert, funktioniert's natürlich nicht, Grund: Nicht angegeben. Anschließend geht's noch um die Alten Mokimfu, Ureinwohner Lunahs, von denen überhaupt nur ein einziger noch lebt - Emezuah, der genervt versichert, dass der Gegenzauber dieses Mal wirkt, man dafür aber den Keks-Schlüssel für sein Keks-Buch braucht, der ihm wiederum von einem namhaften Himmelsstürmer entwendet wurde. Das löst im Übrigen tatsächlich den Bann - aber mittlerweile haben Ashly, Damion und Layne noch ein ganz anderes Problem - sie wurden Ziel einer Sekte, weil sie aus Versehen etwas gesehen haben, was der Sekte gar nicht passt.



    Während das wahrscheinlich noch der interessantere Part ist, packt das Postgame noch einen Cameo-Charakter aus, für die fünf Leute, die Rainbow Moon gespielt haben: Namoris (gleich zweimal), der sich mal wieder vom Rainbow Moon irgendwohin teleportiert hat und nicht mehr zurückkommt, Baldren und sein Chaostrupp, die aber allesamt von Namoris einkassiert wurden und Namoris' Bruder, Namuris, der nichts weiter als die totale Kontrolle für Lunahs Bewohner vorsieht. Wäre auch mehr drin gewesen, aber es war schon ein einziger Fehler überhaupt etwas von RS' Story zu erwarten. Besser nicht!

    Gameplay:


    1) Gameplay und Ablauf - und die schiere Menge an Content, den man in RS machen kann

    Der Ablauf in RS ähnelt dem von RM, aber mit einem etwas anderen Fokus. Man möge das nicht falsch verstehen: Es dauert immer noch alles Ewigkeiten. RS ist länger als RM. Die Intention ist aber eine andere: Man bekommt viel Optionales zu Gesicht, und lediglich dort wird drauf geguckt, dass man sich das auch verdienen muss. Der Teil des Spiels, durch den man wirklich nur durchmuss, ist eher angenehm und simpel gestaltet. Das beginnt bei den Dungeons, geht bei den Kämpfen weiter und endet bei Designentscheidungen wie zugänglichem AoE und Animationen, die man von Anfang an abbrechen kann. Ich empfehle aber, sich die Animationen mindestens einmal anzuschauen - viele Gegner haben eine oder gar zwei "einzigartige" Animationen abbekommen, die die ganze Umgebung mit einbeziehen. Gärtner z.B. fesseln erst einmal die Party, bevor sie dann begossen und von einer schnell wachsenden Pflanze durch die Gegend geschleudert werden. Witzig. Einmal kann man's sich angucken, aber auf Dauer ist's halt zu lange.

    Was man sonst noch so machen kann:

    1. Nebenaktivitäten: Es gab drei ziemlich irrelevante: Angeln, die Lotterie und die Monsterfarm. Zunächst mal: Man brauchte das alles für einen regulären Durchlauf überhaupt nicht. Angeln brachte in Summe relativ wenig Geld, mit der Lotterie musste man sich bis zu 1,000x beschäftigen (was bei Weitem nicht so schlimm gewesen wäre, müsste man sich nicht jedes Mal angucken, wie das Rad ausläuft) und die Monster waren zusätzliche Partymitglieder, wobei man nicht genug Material (Fäh.-Steine) hatte, um einen einzigen Charakter überhaupt auszubauen. Angeln lief rundenbasiert ab und generell immer gleich: Man wollte die Anzahl an Zügen maximieren, die man bekam, um einen Fisch an Land zu ziehen. Regulär waren's 8, es ließ sich aber auf 10-11 ausdehnen. In der Lotterie gab's dieses Mal lediglich neue Angelruten, um noch bessere Fische zu fangen, aber keine nennenswerte Ausrüstung. Monstereier musste man erstmal finden, dann ausbrüten und zum Schluss die Monster leveln. Letzteres kostete absurde Mengen an Geld - das echt knapp war. Alles kostete diese schönen, tollen Prisma-Münzen. Es gab noch eine vierte Nebenaktivität, die Schatzsuche, die fürs Postgame wichtig wurde, weil sich zwei Händlersiegel in vergrabenen Truhen befanden.
    2. Das Problem mit den Fähigkeitssteinen: Grundsätzlich hatte man nur am Anfang und am Ende des Maingames genug Fäh.-Steine, um einen Charakter komplett damit vollzustopfen, sprich, ihn am Maximum der Kapazität laufen zu lassen. Nicht jeder Stat war wichtig (Defense, MP - geschenkt), aber irgendwie fand ich's echt seltsam, dass nicht mehr von den Fäh.-Steinen fallengelassen wurden. Gut - man kann sie auch kaufen. Easy, oder? Nicht ganz, denn Geld brauchte man für so ziemlich alles - und es war nicht genügend da, um auch noch in Steine zu investieren. Man musste damit klarkommen, dass Charaktere in der Regel nicht maximiert waren.
    3. Die Droprate von Gegnern war in Summe okay. Es gab ein paar Möglichkeiten, um an Monster-Materialien zu kommen: Stehlen, Lootbags einsammeln, später konnte man auch bestimmte Materialien einfach kaufen - fragt besser nicht nach den Preisen. Jeder Mob hatte einen regulären und einen seltenen Drop - der seltene Drop verdoppelte in der Regel die Werte, die er einem Ausrüstungsgegenstand gewährte. Der reguläre Drop lag bei ca. 30%, der seltene bei ca. 7-8%. Das Postgame führte anschließend noch super-seltene Drops ein: Mondschattenkristalle / Regenbogenkristalle und Goldener Schmuck - alles rund bei 3%. Das droppte von den drei stärksten regulären Gegnern - die Lv800 Wutkessel, Lv880 Gammelschlamm und Lv999 Schwarzgeist. Man brauchte jeweils 25 von diesen Gegenständen, um die entsprechende Quest abzuschließen und die jeweilige ultimative Waffe für einen Hauptcharakter zu erhalten. Man konnte diese drei Gegenstände auch weder kaufen noch stehlen - es blieb nur der vertrackte 3%-Drop. Bestimmt nicht! (Gnade dem erworbenen Drop, wenn auch noch das Inventar voll war.)
    4. Möglichkeiten, Gold auszugeben, gab es einige. Wie schon erwähnt - Monstermaterialien (bis zu 150k pro Material), Fäh.-Steine (wenig, wurden aber teurer, je mehr man eingekauft hat), Die Lotterie (50 Gold - 50k Gold, man ist aber meist mit Gewinn herausgegangen), Leveln/Ausbrüten von Monstern (ca. 1k/Level ... viel Spaß bei Lv500+ Monstern), Aktive/Passive Fähigkeiten in Form von Büchern (hat bei ~100 -200 Gold angefangen, und bei 1M vom Burger-Krieger oder bei 10M von Kampftaktik 21 aufgehört) und natürlich jeglicher Form von Ausrüstung. Besonders erwähnenswert sind hierbei die ultimativen Sets, für die man insgesamt 15 Millionen Gold blechen durfte. Und ja, das hat sich gelohnt - Ashlys Rüstung hatte z.B. Auto-Haste, ein anderes Teil hatte Auto-Inflation. Äußerst praktisch. Möglichkeiten an Gold zu kommen gab es in Form von Obsidian-Steinen (8k pro Stein, gab 8 herumliegende, aber man musste nur den Dungeon ablaufen, weiter nichts), Erledigen von Wutkesseln/Gammelschlamm/Schwarzgeistern (pro Encounter 100-150k) und Boss Hunts 21-23 (gab bis zu 1M, aber man durfte warten, bis die respawnen). Regulär zu spielen, und sich keine Gedanken machen zu müssen, was man erledigt, hat in Bezug auf Gold absolut nicht funktioniert - es ist eine ziemlich begrenzte Ressource, Gold zu verplempern, war nicht drin.
    5. Die Hunts variierten stark von ihrer Zugänglichkeit. Das Problem an Hunts war meist, das entsprechende Vieh überhaupt auftauchen zu lassen, nicht es zu erledigen. Von Anforderungen an bestimmte Partymitglieder in bestimmter Ausrüstung (Damions Ritterrüstung) über den Besitz von bestimmten Gegenständen (10 Knochen/Wurzeln/Pilzen/Steinen) bis hin zu gewissen Umständen (1 HP, 0 MP) war alles dabei. Der Boss selbst folgte den üblichen Regeln: Er brachte Minions mit und zeigte mindestens eine Ailmentschwäche. Bosse konnten immer wieder herausgefordert werden, solange die Voraussetzungen dafür erfüllt waren.
    6. Das Schmiedesystem wurde verschlimmert. Ich weiß den Gedanken dahinter (Spielende zu nötigen, auf verschiedene Weisen Kämpfe abzuschließen) zwar zu schätzen, aber die Umsetzung äußerte sich ziemlich ungut. Man konnte Ausrüstungsgegenstände aufleveln, um mehr Monsterdrops und mehr Statuswerte in die Ausrüstung mit verarbeiten zu können. Das sorgte vor allem für ein Problem: Neue Ausrüstung war grundsätzlich schlechter als alte, außer man levelte die erneut hoch. Ging für eine Weile ganz gut, bis zur Mitte des Postgames - ab dann brauchte Ausrüstung viel zu lange für ein einzelnes Level, zumal man auch die einzelnen Ausrüstungsgegenstände unterschiedlich verbessern durfte. Man musste entweder getroffen werden (Rüstung), zuschlagen (Waffe), Objekte/Tränke benutzen (Hut) oder Supportmagie verwenden (Uhr, Brosche). Nennenswert davon war lediglich die Waffe, alles andere ist im regulären Ablauf eher selten eingetreten.
    7. Sub-Züge und Aktionen spielten eine andere, breiter gefächerte Rolle. Die Idee dahinter war, dass man entweder 6-7x hintereinander schwach angreifen/Ailments zufügen/buffen konnte, oder ein einziges Mal wesentlich stärker, mit höherer Ailment-Chance und mehr AoE. Faktisch hieß das aber auch leider Folgendes: Ashlys erster Zauber, der typische Feuerball schlug nichts, aber auch gar nichts im DPR. Zauber, die zwei oder drei Aktionen benötigten statt einer (Mega-Feuerball, Meteorschauer, Schwarzes Loch), fielen schon ab, und mit allem anderen brauchte man sich bezogen auf ST-Schaden fast nicht mehr befassen, außer, wenn's um wirklich große AoEs ging - die waren deutlich effizienter, als 6x mit Feuerball anzugreifen. Man muss auch sagen, dass überraschend viele Skills zumindest in irgendeiner Form nützlich sind und sei's nur wegen dem verursachten Ailment. Die meisten Zauber (90%) wurden außerdem stärker, je öfter man sie benutzt hat, bei anderen vergrößerte sich stattdessen der Wirkungsbereich oder die Chance, ein Ailment zuzufügen.
    8. Das Worldbuilding war deutlich angenehmer als noch in Rainbow Moon. Vorbei sind die Zeiten, in denen man auf einer endlosen Straße vier Gruppen hintereinander von 30 Monstern erledigen durfte. Stattdessen wurde viel ins Optionale verlagert. Die Monstergruppen waren nur noch maximal 22 Einheiten groß und das war eine absolute Ausnahme. Diese 22-Monster-Encounter gab's überwiegend auch eher im Postgame, reguläre Monstergruppen rückten mit etwa 5-7 Einheiten an, bei denen man sich auch eher erlauben konnte, nicht auf AoE, sondern auf ST setzen zu müssen. Meistens befand sich hinter Encountern mit hoher Einheiten-Anzahl auch ein nennenswertes Item.
    9. Dungeons ließen nicht mehr zu wünschen übrig, sondern waren nahe an meiner Idealvorstellung davon. Es gab die üblichen Durchlaufduangeons, aber auch einige, in denen man sich bezüglich Rätseln ziemliche Gedanken gemacht hat - Schalter-, Schiebe-, Nummern- und Farb-Rätsel gab es in einigen Formen. Lediglich Burg Jagst, ein Postgame-Dungeon, hat's dann ein wenig mit den Nummern-, Schalter- und Schieberätseln übertrieben (gab in jedem Raum eines oder gar zwei), aber die Burg war eh optional. Auf jeden Fall wirkten die Dungeons in RS weniger, als hätte man sie designt, nur um Spielenden für die Aufenthaltsdauer im Dungeon etwa jede Minute einmal in die Suppe zu spucken.
    10. Das Inventar-Management war nahezu unverändert, ergo eine blanke Katastrophe, mit einer unwesentlichen Verbesserung: Man konnte den Loot, der zu viel war, für Gold verscherbeln - sodass man zumindest nicht gezwungen war, Loot wegzuwerfen. Ansonsten gilt dasselbe: Tränke-/Essen-/Misc-/Waffen-Inventar konnte pro Tasche um 1 ausgebaut werden, das Limit für Materialien blieb aber grundsätzlich immer gleich (250 Slots). Man rate an dieser Stelle einmal, welches Inventar am Häufigsten voll war ...? Die Freude war außerdem (wie letztes Mal auch) groß, wenn man einen 3%-Drop bekommen hat, den man im Anschluss bedingt durch ungenügendes Inventar-Management verticken musste.


    Ich würde sagen, RS hat im Vergleich zu RM einiges verbessert, anderes verschlechtert. Für den Aufbau gibt's aber trotzdem einen Pluspunkt, weil die Dungeons sich wirklich deutlich angenehmer spielen.

    2) Überblick über die Welt, Schwierigkeit, faszinierende, durchschlagende Ailments, vor Allem im Postgame


    Rainbow Skies spielte sich bezogen auf die Welt ungefähr wie Rainbow Moon. Soll heißen, man fängt irgendwo an, hat eine Stadt als Dreh-und Angelpunkt und geht nach und nach in ungefähr 2 Dungeons und den Teil der Weltkarte, in dem man sich gerade befindet, bevor man ein Portal findet - ein Point of No Return, vor dem man vorzüglich jedes Mal gewarnt wird. Floß & Schiff spielen beide wieder eine signifikante Rolle, ebenso wie das RS-exklusive Luftschiff, das man aber erst nach dem Maingame bekommt. Der Vorteil vom Luftschiff ist im Übrigen der, dass man die Monstergruppen nicht mehr erledigen muss - die spawnen selbst dann nach, wenn sie eigentlich im Weg sind, was etwas lästig ist. Man muss auch dazu erwähnen, dass RS sich ziemlich unübersichtlich gibt, tatsächlich läuft das Spiel aber mit Ausnahme des Postgames ziemlich linear ab, man geht also zumindest nicht verloren. Später sind auch Zeitreisen ein ziemliches Thema und ab da wird das Spiel ziemlich unübersichtlich: Sobald man ohne Einschränkungen die dunkle Zukunft besuchen kann, darf man sich mit Gebieten herumschlagen, in denen sich Lv200-Monster neben Lv600-Monstern befinden - man muss wirklich erstmal gucken, wo man hinmuss. In den Dungeons spielt das weniger eine Rolle: Postgame-Guide Rondassand, für den man die Aon-Splitter für den Zugang zu Aon-Tra sammeln darf, sagt einem genau, wo man diese Splitter findet. Das gilt leider nicht für jegliche Form von Händlersiegel, durch die man an bessere Ausrüstung kommt - die muss man einfach finden, man bekommt keine wirklichen Hinweise, wo sich die Teile befinden, sie sind aber trotzdem fürs Weiterkommen notwendig. Aon-Tra, der allerletzte Dungeon, war im Übrigen eine ziemliche Enttäuschung. Nicht viele Gimmicks, ziemlich entschleunigt, langgezogen, nur damit alles am Ende ziemlich geballt zurückkommt, und nicht zu vergessen, die Augen-Storyline, die sich nicht mal wirklich im Postgame auflöst. Nicht gut.

    Zu den Kämpfen sollte man zwei Aspekte anmerken und beide betreffen das ach so wichtige Ailment-Management in Rainbow Skies: Reguläre Monster waren in der Regel gegen alle Ailments schwach, hatten aber dieselben hirnrissigen Angriffswerte wie Bosse. Das hieß, dass man Gruppen in den Griff kriegen musste, sonst wurde man schlicht überrannt. Gegen 22 Monster im Worst Case, die alle ihren Sternenregen (AoE, betraf 9 Felder) eingesetzt haben, war nichts auszurichten, das war Game Over. Ähnlich ätzend verlief ein Kampf, wenn der eigene Speed-Wert nicht dem der Gegnergruppe entsprach: Das Spiel belohnte Erst-und Einzelschläge, die man getrost vergessen konnte, wenn man auf seinen Speed-Wert nicht achtete. Aus genau diesem Grund rentierte sich auch entweder Auto-Hast auf der Rüstung oder mit Ashly für zwei Runden alle drei Charaktere einmal durchzubuffen - zwei Sub-Züge weniger, aber wenn die Charaktere das anschließende Massaker der Gegner überlebten, führte das auch zu wesentlich mehr Zügen. Gruppen, wie schon erwähnt, bekam man mit Massen-Ailments oder Erstschlagschaden bei - Ashly konnte 9 Felder angreifen, war danach aber ziemlich außer Betrieb, Layne konnte zwei bis fünf Gegner einfrieren/betäuben, damit sie ihren nächsten Zug verloren haben, und Damion war in der Lage, bei richtiger Platzierung weitere 6 Gegner zu betäuben, sodass sie herumgelaufen sind wie kopflose Hühnchen, aber weiter nichts angerichtet haben. Viele sonstige Optionen blieben einem sonst nicht, außer vielleicht Auto-Life.

    Bosse wussten natürlich darüber Bescheid, dass sie alleine gegen drei Jugendliche nix ausrichten können und rückten daher meist mit 10-12 Minions an - häufig die stärkste im Dungeon laufende Spezies. Die waren auch alle Male lästig, wenn man sie nicht rechtzeitig erledigt hat - Schwarzgeister konnten vereisen, Tech-Drohnen heilten mal eben 500k HP, Bohr-Roboter verlangsamten, was die schöne Auto-Hast zunichtemachte. An dem Punkt, an dem ein Boss alleine war, musste man ihn meist nur noch herunterspielen - wir reden hier von Mengen zwischen 12 und 20 Millionen HP, hat aber nichts mehr ausrichten können, weil er in der Regel gegen mindestens ein Ailment schwach war. Namuris, der finale Boss war gegen satte drei Ailments schwach - Betäubung (konnte nicht mehr angreifen), Lahm (gewährte der Party mehr Züge) und zu allem Überfluss Frost (verliert den nächsten Zug). Auch wenn's cool war, dass Ailments in Bosskämpfen zur Abwechslung einen Nutzen hatten, war die Designentscheidung, den Boss nicht gegen Ailments immun zu machen, schlicht übertrieben: Einen Boss zu haben, der nichts mehr macht, ist schlecht. Es war nicht mal so, dass die Resistenz gegenüber Ailments beim Finalboss höher war - er spielte sich lediglich wie ein durchschnittlicher Random Encounter mit halt 20M HP. Bei anderen Bossen musste man etwas mehr in die Trick-Kiste greifen: Eines der letzten Augen heilte sich in regelmäßigen Abständen um rund 1,7M HP, mehr als man zufügen konnte. Die Idee: Einfach die MP entziehen/leergehen lassen, damit er nicht mehr zaubern und sich somit nicht mehr heilen kann. Eine weitere Möglichkeit war wieder, Bosse in Loot/Gegner einzusperren, damit sie nicht angreifen konnten und ihren Zug verwarfen. Ein Game Over war gerade auf höheren Schwierigkeiten im Übrigen häufiger der Fall, wenn man sich selbst in Schlägereien mit vielen Monstern überschätzt hat oder Pech beim Zufügen von Ailments hatte. Die Wiederbelebung möchte ich an der Stelle trotzdem nicht unerwähnt lassen - viel zu stark. Alles, was man fürs Überstehen eines Encounters brauchte, war ein einzelner Charakter mit Fähigkeiten zur Wiederbelebung - ergo Ashly, oder einfach nur enorm viele Heil-Items (war in der Theorie auch kein Problem, Platz war genug). Diesen Charakter stellt man am besten mit Auto-Hast in eine Ecke und lässt den Boss sein Ding machen. Falls ein Charakter draufgeht, was bei den Angriffswerten ziemlich fix passiert, belebt man den einfach wieder - wiederbelebte/beschworene Charaktere sind nämlich sofort am Zug, ungeachtet ihrer regulären Geschwindigkeit. Man musste dann nur noch verhindern, dass sich der Boss bewegt und fertig. Bosse haben darauf meist mit Beschwörung von Minions reagiert - das war aber weit harmloser als ein einzelner Angriff, zumal die Minions selbst auch mehr Hindernis als Hilfe für Bosse darstellten - die waren einfach im Weg, wie der Loot auch.

    Fazit (4/10):

    Wer von Rainbow Moon kommt, weiß genau, worauf er sich bei Rainbow Skies einlässt - es ist zu 95% Rainbow Moon, aber etwas zugänglicher, anders angestrichen und in Summe längst nicht so lästig. Das heißt aber nicht, dass es von seiner Identität ablässt: In Summe ist's noch ein wenig grindiger und noch länger. Konkret äußert sich das in Quests, die gefühlte zigtausend Items mit niedriger Auftauchwahrscheinlichkeit erfordern.

    Wegen der Story lohnt sich RS nicht, und das ist schade, weil das Setting echt etwas hergegeben hätte. Stattdessen geht's nur um Ashlys chronisches Versagen ins Sachen Perma-Bann. Der Umweltaspekt, die Verschmutzung durch Leute, die sich mit den Auswirkungen nicht herumschlagen müssen und der Blick auf eine nicht lebenswerte Zukunft fallen komplett ab und werden nur selten thematisiert, leider.

    Das ehemalige Alleinstellungsmerkmal, der endlose Grind für den nächstbesten Stat kommt in Summe zwar besser zur Geltung, aber gleichzeitig erlöst das Spiel den Spieler vor diesen ewig langen Dungeons. Nur die zusätzlichen Schmiede-Upgrades und die Veränderung in den Fähigkeitssteinen hätte es echt weniger gebraucht - das Spiel ist eh schon Grind genug, man muss es nicht übertreiben. Wer hier an die 100% denkt, sollte mindestens 200h einplanen - ergo das Doppelte von der Rainbow-Moon-Spielzeit.



    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

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