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  1. #121
    Kann mich leidlich daran erinnern, dass mich der Dash Jump ebenfalls in den Wahnsinn getrieben hat.

    Aber meine Haupterinnerung an Ark of Napishtim wird auf ewig das schrill-quietschige, in übelst hohen Oktaven vorgetragene "Lord Öööööörnst!" sein, mit denen die Feen / Geister meine Ohren schier zum Bluten gebracht haben. Weia!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #122
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hatte nach den Erzählungen hier auch mit deutlich mehr Insel-Feeling (und Wasser) gerechnet, aber diesbezüglich spielte es sich nicht anders als die anderen beiden Teile.
    Nicht ganz sicher, wie Du das meinst. Wolltest Du jetzt Insel-Feeling im Gameplay, nicht nur in der Ästhetik? Sowas wie schwimmen?
    Es gibt doch recht viele Bereiche mit Wasser und einigem Strand. Dann noch das Rehdan Dorf von den Einheimischen und natürlich Port Rimorge, was aus Gestrandeten hier besteht. Alleine ein Blick auf die Karte zeigt einem, dass das ne mehrere Inseln sind, es gibt Piraten und dann noch den Great Vortex. Wenn ich an Napishtim zurückdenke, ist da echt ein ziemlicher Inselflair bei mir.

    Ich finde es nicht umsonst mit Ys VIII vergleichbar. Da ist der Inselflair noch mal ne Ecke stärker und der Plot ist auch ähnlich unfokussiert für einen Großteil des Spiels. Ich mag VI aber aus zwei Gründen deutlich mehr: Das Spiel hat vielleicht 1/6 der Spielzeit von Lacrimosa of Dana, so dass es sich nicht so elendig in die Langeweile gezogen fühlt. Ich würde sogar sagen, dass relativ an der gesamten Spielzeit gemessen der Antagonist von VI nicht mal so schlecht abschneidet im Vergleich zu VIII *g*
    (Aber ja, das macht ihn trotzdem nicht wirklich gut und mehr Screentime wäre dringend nötig gewesen)
    Und natürlich, weils noch das coole oldschool Ys-Flair hat.

    Du hast natürlich komplett Recht damit, dass das Spiel noch nicht so geschliffen ist wie die darauffolgenden Teile. Gerade bei den Bossen merkt man absolut, dass sie noch experimentiert haben - die sehen auch teilweise richtig scheiße aus *g*
    Wobei ich dieser eher experimentelle Art auch was abgewinnen kann. Es ist auch adventurelastiger als die darauf folgenden Teile, weil man einfach mehr erkunden und auch selbstständig mit Items an bestimmte Orte gehen muss um weiterzukommen. Und die Belohnungen sind oft gut, weil man ja 4 Accessoires anrüsten kann und die Gegner auch mit Statusveränderungen um sich schmeissen, so dass man diese auch braucht. Diesen Erkundungscharakter hat es IMO auch wenn es um die Lore geht, welche ja stark mit den ersten Ys-Spielen zusammenhängt. Aber noch nicht so bescheuert überdreht ist, wie der Schwachsinn aus Celceta. Es ist halt in dem Sinne wirklich noch eher dieses etwas bodenständigere Ys.

    Bei den Sprüngen finde ich Klunkys Einstellung interessant. Ich fands jetzt, nachdem ich den Dreh raushatte, nicht so schwer umzusetzen - aber ja, bis ich den raushatte, bin ich sehr oft in diesen Ruinen im Mittelteil vom Spiel runtergefallen
    Bei den Folgeteilen hat man sich dann leider komplett dagegen entschieden, statt es besser zu schleifen. Wobei man mit dem Windangriff auch noch einige Distanz überbrücken konnte, aber es war kaum noch nötig. Wirklich witzig fand ich btw. in Napishtim die eine Stelle, wo man nur mit dem Blitzangriff durchdashen konnte um was Optionales zu finden. Glaube das war der einzige Einsatz von dem Angriff und das wird mir in Erinnerung bleiben, weil das so kurios war. Sicher war das alles nicht so durchdacht, aber IMO hat die Reihe mehr nichtlineare Erkundung nötig und nicht weniger und solche Bewegungsoptionen sind da schon cool. Monstrum Nox hat das zumindest wieder aufgegriffen mit deutlich mehr Vertikalität und Bewegungsoptionen im Leveldesign, die auch ganz cool genutzt wird.

    Also ja, mochte den Teil durchaus - nicht umsonst ist die "Trilogie" von Felghana - Origin - Napishtim bei mir auf Platz 1-3 (in der Reihenfolge) aller Ys-Titel. Ach ja, und noch: Was für ein geiler Titel ist Ark of Napishtim mal wieder? Regt wieder maximal die Neugier an und man will unbedingt wissen, was das sein soll!

    Zum Abschluss: FUCK GEIS! Alter, dass gerade der einer der wenigen Charaktere ist, die man tatsächlich noch mal wiedergebracht hat... unglaublich

  3. #123
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So'n Kram ist experimentiell aber erhöht auch das Skill-Ceiling bezüglich Movement Input an den wenigen Stellen enorm.
    Ich fands als Idee ganz witzig, würde es nen erforderliches Mittel sein oder leichter auszuführen wäre es vermutlich in beiden Fällen nicht mehr so toll. Von daher schon ok wenn sie es im Nachhinein gelassen haben, aber sie können in modernen Spielen gerne wieder solche weirden Geheimnisse einbauen, statt alles auf der Map zu markieren.
    Wenn ich nochmal so drüber nachdenke, find ich's eigentlich ideal, in mehrerlei Hinsicht:

    • Rein für die Story braucht man sich nicht mit dem Dash-Jump auseinandersetzen.
    • Will man die Sammelgegenstände (Tabulas), muss man ein einem oder zwei Stellen zeigen, dass man den Dash-Jump drauf hat.
    • Will man den Superboss legen und sich auf diese wilde Achterbahnfahrt einlassen, muss man ihn zweimal hintereinander durchführen.
    • Will man 100%, muss man den Dash-Jump ziemlich gemeistert haben - vier- oder fünfmal hintereinander bitte. Bei Versagen - ab nach unten.


    Der Dash-Jump wurde aber auch nicht ausreichend vom Spiel beschrieben bzw. wie man ihn ausführt. Und teilweise sind sich nicht mal die Guides einig - suche eine Lösung "how to dashjump", finde drei verschiedene.

    Speaking of which...
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Kann mich leidlich daran erinnern, dass mich der Dash Jump ebenfalls in den Wahnsinn getrieben hat.
    Wenn du's damals auf der PS2 gespielt hast - ich hab's nur mal kurz angefangen und sehr schnell wieder aufgegeben - soll der Dashjump nochmal schlimmer sein. Mir hat schon die PC-Variante gereicht. Dieser verfluchte Raum wird mir nicht mehr aus dem Kopf gehen:



    Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Aber meine Haupterinnerung an Ark of Napishtim wird auf ewig das schrill-quietschige, in übelst hohen Oktaven vorgetragene "Lord Öööööörnst!" sein, mit denen die Feen / Geister meine Ohren schier zum Bluten gebracht haben. Weia!
    Das ist mir gar nicht so aufgefallen, aber die schrille BGM im letzten Dungeon (in dem man für Mujanun grinden durfte) fand ich unerträglich. Hatten die komischen Feen eigentlich irgendeine tiefere Bedeutung?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wolltest Du jetzt Insel-Feeling im Gameplay, nicht nur in der Ästhetik? Sowas wie schwimmen?
    Es gibt doch recht viele Bereiche mit Wasser und einigem Strand. Dann noch das Rehdan Dorf von den Einheimischen und natürlich Port Rimorge, was aus Gestrandeten hier besteht. Alleine ein Blick auf die Karte zeigt einem, dass das ne mehrere Inseln sind, es gibt Piraten und dann noch den Great Vortex. Wenn ich an Napishtim zurückdenke, ist da echt ein ziemlicher Inselflair bei mir.
    Ich hab mit etwas mehr Wasser gerechnet. Wenn du den Anfang rausrechnest (als du Isha und Olha triffst), gehst du nach und nach in - Wald - Ruine - Stadt - Ebene - Berg - noch mehr Ruine - zurück in den Wald - Höhle - Schiff (point taken!) - Ruine, die Dritte - The End. Mir hat da einfach bisschen was Richtung Strand oder Wasser gefehlt. Ys 8 hatte das mit dem Unterwasserdungeon, Okeanos nicht zu vergessen. Ist aber natürlich auch ein Fall von falschen/nicht erfüllten Erwartungen und der damit verbundenen Enttäuschung.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar sagen, dass relativ an der gesamten Spielzeit gemessen der Antagonist von VI nicht mal so schlecht abschneidet im Vergleich zu VIII *g*
    (Aber ja, das macht ihn trotzdem nicht wirklich gut und mehr Screentime wäre dringend nötig gewesen)
    Immerhin hatte er eine Verbindung zu Geis, sonst wäre der auch komplett nutzlos gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und die Belohnungen sind oft gut, weil man ja 4 Accessoires anrüsten kann und die Gegner auch mit Statusveränderungen um sich schmeissen, so dass man diese auch braucht.
    Ailments haben mich in Ys 6 nicht interessiert. Auf Nightmare + Catastrophe. Viel zu wenig Durchschlagskraft.
    • Gift: 1 Schaden/Tick. Mehr muss man nicht wissen. Oh, wenn man mehr als ~300 HP hat, werden's 2 Schaden/Tick. Der Wahnsinn. Es gibt 'ne Rüstung, die Dauer-Gift verursacht, meist bin ich nicht mal mit dem Accessoire herumgelaufen, das gegen Gift schützt.
    • Schwere: hält ungefähr 4 Sekunden - irrelevant. Bei Pili-Pius oder wie der hieß, war's tatsächlich relevant, weil er nach seinem Ansturm die ganzen Stacheln geschmissen hat. Unter Einfluss von Schwere brauchte man die nicht zu dodgen, konnte man sich gleich sparen.
    • Fluch: Verringert DEF und ATK. Wäre auf dem Papier wahrscheinlich relevant gewesen, aber das Ailment hab ich genau einmal abbekommen - nämlich von dem vierten Set an Schleimen in der Limestone Cave. Oh, und den Quallenboss gab's auch noch - gleiche Ursache. Kann man aber vernachlässigen, weil's quasi nicht existiert.
    • Konfus: Invertierte Steuerung. War definitiv nervig, aber nicht so, dass man einen kostbaren Accessoire-Slot für die Runen-Ohrringe dafür verwenden wollte.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wirklich witzig fand ich btw. in Napishtim die eine Stelle, wo man nur mit dem Blitzangriff durchdashen konnte um was Optionales zu finden. Glaube das war der einzige Einsatz von dem Angriff und das wird mir in Erinnerung bleiben, weil das so kurios war. Sicher war das alles nicht so durchdacht, aber IMO hat die Reihe mehr nichtlineare Erkundung nötig und nicht weniger und solche Bewegungsoptionen sind da schon cool.
    Stimmt, das war die einzge Stelle, an der man Ericcil, die Blitzklinge nutzen musste. Gab die schwarze Tafel. Man musste außerdem noch ein bestimmtes Item ausgerüstet haben, damit der Weg überhaupt aufgetaucht ist. Fand ich ganz cool, aber derartige Stellen gab's in Origin und Ys 3 afaik auch.

    Yea. Ich fand Ys 6 auch nicht schlecht, aber mMn kommt's weder an Ys 3 noch Origin heran. Meine Liste schaut im Moment so aus:

    1. Lacrimosa of Dana (8)
    2. Oath in Felghana (3)
    3. Origin ("0")
    4. SEVEN (7)
    5. Monstrum Nox (9)
    6. Ancient Ys (1)
      ... lange nix
    7. Nordics (10)
    8. Celceta, probably (4)


    Ys 6 / Ark of Napishtim ordnet sich wahrscheinlich entweder zwischen 7 und 9 oder zwischen 9 und 1 ein.
    Geändert von Kael (28.06.2025 um 23:56 Uhr)

  4. #124
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
    True

    Zitat Zitat
    Mir hat da einfach bisschen was Richtung Strand oder Wasser gefehlt. Ys 8 hatte das mit dem Unterwasserdungeon, Okeanos nicht zu vergessen. Ist aber natürlich auch ein Fall von falschen/nicht erfüllten Erwartungen und der damit verbundenen Enttäuschung.
    Nicht erfüllte Erwartungen sind ja absolut legitim bzw. ein großer Grund, wieso wir gegebenenfalls mit einem Werk nicht so viel anfangen können. Für mich hats funktioniert, weil sich auch der von Dir beschriebene Wald schon "inselhaft" genug angefühlt hat. Und die Stadt hat ja auch einen sehr durchmischten Charakter, wie mans halt von nem Ort, der von Schiffbrüchigen gemacht wurde, erwarten würde. Besonders wenn man mit den Leuten spricht und ihre kleinen Stories erfährt, da ist doch schon ziemlich viel Flair dabei.
    Den Okeanus Dungeon fand ich schon sehr cool und thematisch passend, ja. Definitiv einer der besseren in VIII. Napishtim hat da eher klassischere Ruinen und hätte da vielleicht auch was mit mehr Wasser vertragen können, das stimmt. Wobei die Limestone Cave ja zumindest eine geflutete Höhle ist *g*
    Zitat Zitat
    Immerhin hatte er eine Verbindung zu Geis, sonst wäre der auch komplett nutzlos gewesen.
    Aber da Geis so ein waste of space ist, was sagt das dann über Ernst aus?
    Zitat Zitat
    Ailments haben mich in Ys 6 nicht interessiert. Auf Nightmare + Catastrophe.
    Wow, witzig. Ich hab oft das anti Gift Ding getragen, weil ein permanenter Drain ohne Heilmöglichkeit doch IMO recht krass ist. Und verflucht wurde ich auch öfter. Vermutlich sieht man da aber auch, dass ich nicht so ein großer Min-Maxer bin wie Du, denn natürlich hab ich auch das anti Konfus-Item getragen, damit ich die Kontrolle behalte. Und dafür sind ja die vielen Accessoire Slots auch gut, dass man sowas eben machen kann (was Du anscheinend alles komplett ausgeblendet hast )
    Zitat Zitat
    Stimmt, das war die einzge Stelle, an der man Ericcil, die Blitzklinge nutzen musste. Gab die schwarze Tafel. Man musste außerdem noch ein bestimmtes Item ausgerüstet haben, damit der Weg überhaupt aufgetaucht ist. Fand ich ganz cool, aber derartige Stellen gab's in Origin und Ys 3 afaik auch.
    Der Unterschied ist aber, dass es sich in Napishtim wie ein richtiges Geheimnis anfühlt und man sich cleverer vorkommt, weil das Spiel einem das nicht auf die Nase bindet. Die Einlagen in Origin und Felghana waren im allgemeinen schon *deutlich* simpler.

    Btw. weil Dus gar nicht erwähnt hast, nehm ich mal an, dass es Dir keine Schwierigkeiten gemacht hat. Aber mich hat ja das Eskortquest auf dem Schiff in den Wahnsinn getrieben - wie oft der Charakter da nen stray shot abgekriegt hat und verreckt ist xD


    Das Game hat auch eines der besseren Openings aus der Reihe:


  5. #125
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Wenn du's damals auf der PS2 gespielt hast - ich hab's nur mal kurz angefangen und sehr schnell wieder aufgegeben - soll der Dashjump nochmal schlimmer sein.
    [...]
    Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
    Das mit dem Raum könnte hinkommen, aber das ist schon so lange her (ja, damals auf der PS2), dass ich das nicht mehr mit Sicherheit sagen kann.

    Zitat Zitat
    Hatten die komischen Feen eigentlich irgendeine tiefere Bedeutung?
    Außer ein absoluter Nervfaktor zu sein? Weiß ich echt nicht mehr...

    Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass Napishtim mein erstes Ys war (weil erstes in Europa?) und ich von daher mit den Cameos wie etwa der Piratencrew nichts anfangen konnte.

    Opening rockt aber immer noch!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #126
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber da Geis so ein waste of space ist, was sagt das dann über Ernst aus?
    Ich fand beide eine ziemlich Verschwendung von Atemluft/Spielzeit. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wow, witzig. Ich hab oft das anti Gift Ding getragen, weil ein permanenter Drain ohne Heilmöglichkeit doch IMO recht krass ist. Und verflucht wurde ich auch öfter. Vermutlich sieht man da aber auch, dass ich nicht so ein großer Min-Maxer bin wie Du, denn natürlich hab ich auch das anti Konfus-Item getragen, damit ich die Kontrolle behalte. Und dafür sind ja die vielen Accessoire Slots auch gut, dass man sowas eben machen kann (was Du anscheinend alles komplett ausgeblendet hast )
    Dafür, dass es so viel Besseres gab (wie das STR+10/DEF-10-Accessoire, das va. bei Bosskämpfen ziemlich wichtig wurde), hat sich mMn die Giftresistenz nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen - wenn ich kurz vorm Abnibbeln war, bin ich wieder zur letzten Statue zurück. Besonders in der Limestone Cave war der Unterschied vor und nach dem Speicherpunkt ziemlich krass. Ziemlich cool fand ich aber, dass die Schleime, die alle gleich ausgesehen haben (Palette Swaps halt), Adol zumindest mit jeweils einem anderen Ailment auf den Keks gegangen sind. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der Unterschied ist aber, dass es sich in Napishtim wie ein richtiges Geheimnis anfühlt und man sich cleverer vorkommt, weil das Spiel einem das nicht auf die Nase bindet. Die Einlagen in Origin und Felghana waren im allgemeinen schon *deutlich* simpler.
    Bei Felghana oder Origin gab's z.B. auch die Möglichkeit, Unsichtbares sichtbar zu machen (wenn ich mich richtig erinnere). Aber klar, sowas wie die Ericcil-Säule gab's da nicht, das stimmt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. weil Dus gar nicht erwähnt hast, nehm ich mal an, dass es Dir keine Schwierigkeiten gemacht hat. Aber mich hat ja das Eskortquest auf dem Schiff in den Wahnsinn getrieben - wie oft der Charakter da nen stray shot abgekriegt hat und verreckt ist xD
    Terra und Olha haben überraschend viel ausgehalten, selbst auf Nightmare. Das Schwierige war eigentlich nur, noch zusätzlich an die 20,000 Gold zu kommen, die Agares in den Kisten gebunkert hatte. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Das mit dem Raum könnte hinkommen, aber das ist schon so lange her (ja, damals auf der PS2), dass ich das nicht mehr mit Sicherheit sagen kann.
    Von den ungefähr 7 Stellen im Spiel, bei denen man den Dashjump braucht, führen mindestens drei in diesen Raum. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Außer ein absoluter Nervfaktor zu sein? Weiß ich echt nicht mehr...

    Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass Napishtim mein erstes Ys war (weil erstes in Europa?) und ich von daher mit den Cameos wie etwa der Piratencrew nichts anfangen konnte.
    Hm. Schade. Ys 5 hab ich ja auch noch nicht gespielt und Terra sollte angeblich von da kommen. Vielleicht kann sylverthas mehr dazu sagen. Ich weiß nur noch, dass ich mich in Ys 7 darüber beschwert hab, dass ich nicht weiß, wer Geis und seine drei leuchtenden Begleiter sind und was er für 'ne Fehde mit Adol am Laufen hat. Jetzt kann ich's sagen: Er ist einfach nur neidisch, weil Adol berühmt ist und er halt nicht. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Opening rockt aber immer noch!
    In guter alter Ys-Tradition, die Mukke vom Endboss (sort of). Origin hatte das z.B. auch.

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