Dass ich auf Lobotomy Corporation (ab jetzt: L Corp/LCorp) gestoßen bin, ist rein dem Zufall zu verdanken. Ein anderer User hatte mich drauf aufmerksam gemacht, dass man LCorp in einer Art Ketten-Tag spielen kann – verschiedene User spielen verschiedene Tage von LCorp und schlagen sich auf diese Weise mit dem Spiel herum. An diesem Punkt ahnte ich absolut noch nicht, dass mein GotY dieses Jahr wahrscheinlich schon feststeht und selbst wenn nicht, findet sich LCorp auf der obersten Ebene meiner „Best Games Ever“ – LCorp ist ein tief durchdachtes, z.T. bockschweres Management-Game, in dem man Monster, hier „Abnormalities“ managen und ihnen Energie abzapfen muss – wobei jedes nach seinen eigenen Regeln spielt. Das alleine + Character Creation hat schon ausgereicht, dass ich dieses Spiel mit vollstem Frust und Begeisterung gleichzeitig nahezu akribisch verfolgt und in drei größeren Sessions über jeweils ~10-12 Tage durchgespielt habe.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel variierte sehr stark von der Schwierigkeit her. Die ersten Tage waren noch relativ einfach, wenn man nicht gerade Pech beim Würfeln der Abnormitäten hatte, später haben eher Synergien eine Rolle gespielt, die man unbedingt oder auf keinen Fall haben wollte. Zuletzt spielten auch die optionalen Bosskämpfe/Sephirah Meltdowns eine nicht zu verachtende Rolle – fast alle waren schwerer als reguläre Tage, je nach dem, was man halt an Abnormitäten in die Facility X-394 reingelassen hat.
Das Spiel wurde zweimal durchgespielt, wobei der zweite nicht im Ansatz so lang gedauert hat wie der erste. Der erste war überwiegend zum Kennenlernen des Spiels notwendig und endete an Tag 48, ab dann ging’s nicht mehr weiter, weil mir Hokmas Meltdown gefehlt hat. Den zweiten Run, bei dem ich die Facility von Haus aus anders (und vor allem ohne WhiteNight oder diesem grässlichen Express Train To Hell) aufgebaut habe, hab ich dann bis zum Ende durchgezogen.
Ending war zunächst Ending B (an Tag 48) und dann im zweiten Durchgang das True Ending. Für letzteres musste man bei 100% vorhandener Abnormität-Information bis Tag 50 kommen.
Charaktere wurden meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere.
Das Training der Charaktere lief nach Prioritäten ab – 1) Abnormality Gifts (Zusätzliche Statuswerte), 2) Verbesserungspotenzial in ASpd/Justice (z.B. wenn der Wert 100 beträgt, aber das Maximum 130 ist), und 3) Verbesserungspotenzial in HP/SP/Work Success (WS). Solange ein Charakter nicht 1 Gift/Slot besaß, hab ich mich nicht wirklich um das Training gekümmert.
LOB-Punkte, mit denen man Mitarbeiter anheuern konnte, wurden überwiegend in HP/SP und Work Success investiert – aber nicht in Justice, außer ganz am Ende. Justice ließ sich eh mit passenden Abnormitäten später ganz gut so leveln. Außerdem brauchte ich die am Ende in Massen – wegen Tag 49, der Binah-Meltdown in hart, den man zudem nicht über Memory Reprint zurücksetzen konnte.
Im Anschluss daran: Tage wurden häufig sehr in die Länge gezogen. Das liegt daran, dass die Tage unendlich lang gehen, man aber nur 50 bzw. besser gesagt, 45 davon zur Verfügung hat, um Mitarbeiter ordentlich zu trainieren. Tage langzuziehen hieß, dass man nachdem man eigentlich schon die Energie pro Tag produziert hat, die notwendig war, noch weiter gemacht hat. Im zweiten Run konnte man die Tage sowieso deutlich besser managen.
Optionalen Content hab ich teils erledigt, teils nicht. Was ich nicht erledigt habe: Vom Prinzip gab es Challenge Mode – erweitert die Tage auf 99 ohne weitere Abnormitäten und das Bekämpfen von WhiteNight und Apocalypse Bird für ihre E.G.O.-Ausrüstung sowie God Delusion – die lilane Mitternachts-Feuerprobe (Midnight Ordeal). Viel davon war mir einfach zu blöd, nachdem ich das Spiel durchhatte und lohnt sich auch nicht unbedingt.
Was ich alles erledigt hab, waren in Prinzip die Nebenquests und die Sephirah Meltdowns. Letztere gaben zunehmend ein paar extrem nützliche Boni, trotz dass sie in der Summe ziemlich unschön waren – sowohl Nebenquests abzuschließen als auch die Bosskämpfe zu machen, hat sich massiv gelohnt.
Die Facility wurde beide Male so aufgebaut, dass Im Asiyah-Layer nichts Problematisches abgelaufen ist, im Briah-Layer die ganzen nennenswerten ALEPH- Abnormitäten und im Atziluth-Layer wieder eher wenig Problematisches abläuft – außer im Architecture Department, wo sich dann noch Silent Orchestra und Army in Black aufgehalten haben. Der Aufbau war ganz brauchbar, aber Im Discipline- und Extraction-Department sollte man vielleicht nicht unbedingt gefährliche Abnormitäten unterbringen, der Rest ist ziemlich egal.
Von Restart Day, Memory Reprint wurde reger Gebrauch gemacht. Ich hab versucht, relativ sicher zu spielen – wenn einer meiner Core-Charaktere gestorben ist, wurde häufig einfach der Tag zurückgedreht. Es gab noch Reset to Day One, was exakt 1x angewendet wurde. Ich hätte mir fast gewünscht, hierfür gäbe es eine Statistik oder sowas.
Es gab einige Abnormitäten, die ich aktiv vermieden habe, als ich sie einmal bekommen habe. Überwiegend waren das entweder Clerk-Killer (Abnormitäten, die aufgrund von Toden in der Facility ausgebrochen sind), Stat-Too-High-Abnormitäten (Haben Dinge gemacht, wenn Mitarbeiter zu stark wurden), Do Good, but not Perfect-Abnormitäten (Die sind nur dann nicht ausgebrochen, wenn man konstant normale Ergebnisse erzielt hat), Realtime-Abnormitäten (ergo WhiteNight und Train To Hell, mit denen man in Echtzeit interagieren musste, was zusätzlichen Stress gefördert hat), Queen of Hatred und vergleichbar komplexe Abnormitäten (Parasite Tree, Melting Love, Nameless Fetus, Old Faith & Promise, Meat Lantern) wegen ihrem Gimmick. In einem Durchgang, der bis zum Ende geht, hat kaum einer von denen was verloren.
Game Over hatte ich einige, aber jedes Mal gab’s nur einen Restart zum Anfang des Tages. Wenn man gerade besonders schöne E.G.O.-Gifts bekommen hat, war das besonders bitter.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit: 151:00h (All Done!), Level: 5
Story:
Wir befinden uns in einem Areal in einer namenlosen, fast zerstörten Stadt mit einem gewaltigen Energieproblem – in einer dubiosen Firma namens Lobotomy Corporation, einem Ort an dem man vielleicht nicht unbedingt arbeiten will. Beherrscht wird sie von A.I. – künstlichen Intelligenzen, die seit dem Niedergang des letzten Managers die Firma betrieben haben. Die Besetzung der A.I. besteht aus einer von sich eingenommenen, kurz angebundenen, wunderhübsch aussehende Sekretärin namens Angela – so sagt sie zumindest. Neben ihr treiben noch einige andere eigenartige Gestalten ihr Unwesen: Die Sephirah, ebenfalls A.I., denen jeweils ein bestimmtes Abteil der Lobotomy Corporation gehört und die dieses managen – Malkuth z.B. das Control Team. Die L Corp heuert regelmäßig Arbeiter an, die eine nicht ganz ungefährliche Arbeit für sie erledigen sollen – Energie in Form von Enkephalin-Boxen von irgendwelchen Abnormitäten abzapfen, die in der L Corp in Containern aufbewahrt werden. Jede dieser Abnormitäten ist ein Wesen unbekannter Herkunft und z.T. unberechenbar, launisch und widerstrebt jeglicher Logik. Mitarbeiter, die sich nicht mit den Abnormitäten gutstellen, erwartet ein grauenhafter Tod oder der komplette Verlust des Verstandes – beides nicht gerade angenehm. Abnormitäten, die sich hin und wieder mal verselbstständigen und aus ihren Containern ausbrechen, können auch nur durch E.G.O.-Ausrüstung verletzt und geschädigt werden, die den Abnormitäten selbst abgenommen werden muss. Die Vorgesetzten der Mitarbeitenden, die Sephirah, kümmern sich auch meistens nicht sonderlich darum, wenn mal ein Mitarbeiter stirbt oder dem inneren Wahnsinn verfällt – sondern heuern lieber neue Leute an – und scheren sich teilweise nicht mal um das Wohl des Managers, sondern nur um ihr eigenes – etwas, was bei A.I. nicht sein dürfte.
Heute ist der Tag gekommen, an dem die Lobotomy Corporation einen neuen Manager bekommen soll, der die einzelnen Abteile managen, neue Mitarbeiter anheuern und existenten Mitarbeitern Befehle geben soll, sich mit den Abnormitäten herumzuschlagen. Sein Name ist X und er erfüllt seine Produktionsziele für Enkephalin hervorragend. Doch die Lobotomy Corporation ist ihm nicht ganz geheuer. Selbst, wenn Mitarbeiter Urlaub nehmen dürfen, können sie die Firma unter keinen Umständen verlassen – man kommt dort nur liegend heraus, meistens zu allem Überfluss komplett entstellt und bestimmt nicht mehr mit allen Gliedmaßen. Einige Fragen stellt sich X nach kurzer Zeit, nachdem er bei L Corp angefangen hat: Was ist mit dem vorherigen Manager passiert? Woher kommen die Abnormitäten in den Containern? Wohin geht die ganze von Abnormitäten produzierte Energie? Wer sind die Sephirah und warum zeigen sie ihm gegenüber nur Spott, Hohn und Desinteresse? Und vor allem – warum ist ausgerechnet er zu L Corps neuem Manager geworden? Der Weg führt nur vorwärts in die Tiefen, wo die dunkelsten Geheimnisse der L Corp lauern …
Story-Eindruck:
An sich weiß die Story von Lobotomy Corporation auf jeden Fall zu fesseln. Das ganze Spiel beginnt ziemlich harmlos, bevor die dunklen Geheimnisse der L Corp aufgedeckt werden – was alles auch erst nach und nach passiert. Interessant ist auch die Entwicklung von Angela und den Sephirah, die, je nachdem, wie weit die mit X interagieren und wie viel Mühe er sich gibt, sie zufriedenzustellen, entweder neue Verhaltensweisen entwickeln oder alte ausbauen. X kriegt auch im Laufe der Story mit, dass die Lobotomy Corporation der Ort ist, wo er seine Bestimmung erfüllen soll – in vielerlei Hinsicht.
Über die Entstehungsweise der Lobotomy Corporation
Im Laufe des Spiels stellt sich an ein paar Stellen die Frage, wie es überhaupt dazu kam, dass die L Corp so ein widerwärtiger Ort geworden ist – und vor allem auch, warum niemand etwas gegen sie unternommen hat. Wir erinnern uns: Der Status Quo ist, dass innerhalb L Corp Mitarbeiter/“Agents“ Abnormitäten Energie entziehen, da diese nicht sterben können und somit eine unbegrenzte Energiequelle vorhanden ist, die die ziemlich desolate Stadt wieder aufleben lassen soll. Das ist auch so - zumindest auf dem Papier. Die Idee, die verlorene Stadt wieder zum Besseren zu bewegen, kam erstmalig von einer Frau namens Carmen, die aufgrund von Charisma Leute in ihren Bann ziehen konnte - zusammen mit ihrem Mitarbeiter und Manager Ayin, dem ersten Manager von Lobotomy Corporation. Sie sah, dass die Stadt dem Untergang geweiht war und anstatt wie 99,999% der Leute das zu akzeptieren und hinzunehmen, stattdessen etwas daran ändern wollte. Die L Corp war zu diesem Zeitpunkt noch ein „Flügel“ der Stadt – zentrale Infrastruktur, die sich einer bestimmten Aufgabe gewidmet hat. Das war an dieser Stelle jedoch nicht die Umwandlung von massenweiser Energie durch Abnormitäten, sondern die Weiterentwicklung von Cogito, einer Droge, die das Bewusstsein von Menschen manifestieren kann. Da dieses Projekt zum Teil krachend gescheitert ist, musste Carmen selbst, die im Spiel als sehr optimistisch hingestellt wird, herbe Verluste hinnehmen – nicht ganz ohne gravierende Spuren zu hinterlassen, wie man später sehen wird. Cogito, L Corps Patentprodukt, spielt auch noch später eine ziemliche Rolle, wenn klar wird, woher die Abnormitäten eigentlich kommen.
Über die Sephirah und ihre Aufgabe und ihre Meltdowns
Über kurz oder lang brauchte die alte, damals-noch-nicht-Lobotomy Corporation zuverlässige Mitarbeiter, die einige zentrale Aufgaben übernehmen sollten. Diese Mitarbeiter sind die neun jetzigen Sephirah – Malkuth, Yesod, Netzach, Hod, Tiphereth, Gebura, Chesed, Binah und Hokma – alle nach dem kabbalistischen Baum des Lebens benannt. Alle wurden entweder indirekt oder gar direkt von Ayin umgebracht, auf die eine oder andere Art und Weise, der Großteil in einem Großangriff auf die L Corp. Weil Hod bzw. damals noch Michelle aus reiner Furcht und unter massiven Schuldgefühlen, unmenschliche Gräueltaten begangen zu haben, dem Kopf der Stadt von den Abscheulichkeiten in der L Corp berichtete, wurde Binah/Garion geschickt, um einmal in der L Corp aufzuräumen und keine Überlebenden zurückzulassen. Das funktionierte ziemlich gut, weil außer Ayin und seine rechte Hand Benjamin (später Hokma) niemand Binahs Massaker überlebt hat, nicht mal sie selbst, weil sie von Kali (später Gebura) nicht getötet, aber außer Gefecht gesetzt wurde. Chesed/Daniel z.B. wurde während Binahs Raid vor die Wahl gestellt, die Abnormitäten rauszulassen oder stattdessen einfach von Binah erledigt zu werden – und entschied sich für ersteres, was er später im Angesicht seiner sterbenden Mitarbeiter, die grausam zugerichtet wurden, bitter bereute. Gebura/Kali, die einzige nennenswerte Mitarbeiterin überhaupt mit Kampferfahrung dagegen verlor im Kampf gegen Binah ein Bein, einen Arm und ein Auge und Tiphereth/Lisa wurde im Laufe des Gefechts von Klauen oder den Abnormitäten getötet. An dieser Stelle kam Ayin auf die Idee, ähnlich wie bei Carmen die ehemaligen Mitarbeiter wiederzubeleben – als AI, mit einem mechanischen Körper – inklusive die sterbende Binah, die sie deswegen in die Lobotomy Corporation miteingeschlossen haben, weil sonst mehr Größen ihres Kalibers vom Kopf geschickt würden – und bereits eine einzige war mehr als genug, um die L Corp komplett zu vernichten. Die restlichen vier Sephirah, sein „Inner Circle“, wohlgemerkt, wurden entweder direkt von Ayin getötet (Netzach) oder durch Ayins Vernachlässigung ihrer Selbst (Malkuth, Yesod). Hod ist speziell – die hat das Massaker, an dem sie selbst Schuld war, nicht verkraftet und sich anschließend das Leben genommen. Aus diesem Grund merkt man innerhalb eines Durchgangs relativ fix, dass die Sephirah alle einen gewissen Groll gegen den neuen Manager hegen und zum Teil ihm gegenüber fies, sarkastisch und zynisch auftreten, einfach, weil ihr alter Manager sie alle ziemlich vernachlässigt hat. Über die Zeit, wenn die Sephirah X besser kennenlernen, sortieren sie auch ihre Gefühle für ihn aus und verleihen ihnen einen neuen Anstrich – indem sie wegen permanentem Stress, üblen, dunklen Erinnerungen und miese Behandlung durch Angela komplett durchdrehen, ihnen alles egal wird und X eine finale Prüfung aufgeben, damit er sein hochgestochenes Ziel, die Rettung der Welt durchs Reinigen von verdorbenen Gedanken der Leute erreichen kann. Binah z.B. kommt in Form eines Bosskampfs an, der vermitteln soll – wenn er sie, einen Agenten des Kopfes/ bzw. A Corp. nicht besiegen kann, hat er keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Diese Prüfungen sind extrem gut umgesetzt und gehören mit zu den grässlichsten Herausforderungen, die das Spiel zu bieten hat – alleine, um die Aussage zu bekräftigen, dass X’s Weg, den er gehen muss, kein leichter ist.
Sag mal, Angela? Wohin liefern wir eigentlich die ganze Energie?
Angela ist letzten Endes die treibende Kraft, die X durch die Layer der Lobotomy Corporation bringen soll. Dabei fällt ziemlich fix auf, dass sie am Anfang noch Smalltalk betreibt und ihren Körper aus Jux zur Schau stellt, was sich mit zunehmenden Tagen aber ändert. Je weiter X voranschreitet und je mehr Geheimnisse der Lobotomy Corporation X aufdeckt, desto feindseliger wird sie ihm gegenüber – nicht ohne Grund, wie man später sieht. Man kann das das erste Mal relativ deutlich beobachten, als ungefähr an Tag 13 B – wie Benjamin, also später der Sephirah Hokma auftaucht und meint, man solle Angela nicht trauen. Um das zu beweisen, liefert er X einen Einweg-Lügendetektor, der natürlich auch ausschlägt, als X Angela fragt, ob sie ihm wehtun würde. Während ich die Umsetzung an der Stelle zwar dämlich, aber gleichzeitig auch irgendwo notwendig sehe, hätte man das ein wenig besser lösen können. Warum Angela X zunehmend feindlicher wird, liegt daran, dass X eine andere Identität von A bzw. Ayin ist, der sich selbst seine eigenen Erinnerungen beraubt hat – um nicht wahnsinnig zu werden. Er erschuf Angela als A.I. aus einem Abbild von Carmen, da er letztere nicht verlieren wollte, stellte aber fest, dass Angela kein Ersatz für Carmen war. Die fühlte sich daraufhin vernachlässigt und wurde zunehmend bitterer, auch deswegen, weil Benjamin und Ayin ihr ein Skript mit auf dem Weg gaben, wie Lobotomy Corporation zu führen sei, und das möglichst grausam und so effizient wie möglich – TimeTrack-Protokoll 2. Gerade dieser grauenvolle Umgang mit den Mitarbeitern und speziell den Sephirah sorgt dafür, dass dieses „Durchdrehen“ ziemlich fix zustande kommt und somit die Traumata der Sephirah bewusst getriggert werden. Sollte Angela irgendetwas tun, was diesem Skript entgegenwirkt, würde einfach die Zeit zurückgedreht werden – aber nur für den Rest der Beteiligten in der L Corp und nicht für Angela selbst. Aus dieser Vernachlässigung und Verbitterung für einen Zeitraum jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und dass Ayin sich diesem Zeitraum durch dem Entzug seiner eigenen Erinnerungen erfolgreich aus dem Staub gemacht hat, wurde Angela einfach zunehmend verärgerter und entwickelte ein eigenes Ziel – Ayins Rettung der Welt durch den “Seed of Light“ – jene energiefressende Konstruktion, die die Gedanken der Menschen von Bösem reinigen sollte, zu stoppen, einfach nur um ihm eins reinzuwürgen – da sein Skript nicht mehr funktioniert und er selbst abwesend ist, da er zusammen mit Carmen zum Seed of Light wurde. Für genau diesen Zweck benötigt die L Corp auch diese Tonnen an Energie – nicht etwa, um sie der Stadt zur Verfügung zu stellen.
Und was ist eigentlich mit den Abnormitäten?
Interessant ist auch der Punkt, woher die Abnormitäten genau kommen. Man erinnere sich einmal kurz daran, dass L Corp seine Mitarbeiter schon immer dezent suboptimal behandelt hat und die einzigen Gründe, warum sich überhaupt Mitarbeiter gefunden haben, entweder die noch desolateren Zustände in den Backstreets oder Carmens Redegewandtheit waren. An sich war aber die Arbeit in der Lobotomy Corporation ziemlich gefährlich. Auf die nächste Stufe gehoben wurde das dann noch durch Cogito, die Droge, die unter anderem Carmen, Malkuth und Netzach zugrunde gerichtet haben. Das Endprodukt diente dann darum, aus Mitarbeitern, für die man keine Verwendung mehr hatte, durch Projektion des Verstandes jene Abnormitäten zu produzieren, während man vorsichtig die Mitarbeiter, die mit diesen Viechern gearbeitet haben und die Abnormitäten in Balance halten musste. Aus diesem Grund – dass sie vorher mal Menschen waren - erinnern sich auch einige Abnormitäten daran, was sie vorher repräsentiert haben und zeigen Spuren von menschlichem Verhalten. Zusammengefasst wirkt das noch einmal wie ein Schlag ins Gesicht, gerade wenn man bedenkt, wie viel Dreck Ayins Lobotomy Corporation über die Zeit am Stecken angesammelt hat – und wie stark er daran auch selbst beteiligt war. Mitarbeiter in Abnormitäten verwandelt – Check. Einen AI gegen den Willen des Kopfs der Stadt erstellt und auf diese Weise provoziert, dass die ganze L Corp von Binah geraidet wurde – Check. Die treuesten Mitarbeiter entweder vernachlässigt oder selbst getötet – Check. Der AI ein Skript reingedrückt, dass sie forciert, so grausam wie möglich zu handeln und Jahrmillionen in Isolation zu überdauern – oh und nebenbei noch den ehemals besten Freund Benjamin einfach plattzumachen – Check. Die eigentlichen Stories der jeweils Betroffenen sind noch viel furchtbarer, die Quintessenz des Ganzen ist nur eines – Die Brutalität von Ayins Lobotomy Coproration kennt und kannte keine Grenzen.
Gameplay:
1) Allgemein
Lobotomy Corporation bringt wirklich eine ganze Reihe an Mechaniken mit, von denen jede einzelne enorm gut durchdacht ist und viele davon auch ineinander greifen, helfen, das Spielerlebnis zu individualisieren, und viel mehr. Das beginnt schon bei der Wahl der Abnomalites, geht über die Missionen der Sephirah bis hin zum eigentlichen Tagesablauf. Letzteres ist hierbei das Relevanteste – im Grunde genommen läuft das Gameplay von Lobotomy Corporation in Tagen ab, in denen X immer wieder Energie sammeln muss. Hat man die erforderliche Energie den Abnormitäten abgezapft, drückt Angela noch ihre Freude darüber aus, dass ein weiterer Tag vergangen ist, und die nächste Management Phase bzw. der nächste Tag beginnt. Klingt am Anfang nicht so spannend, wird es aber, wenn man die Tage bisschen würzt - mit Viechern, die alles tun, um X das Leben schwer zu machen.
Zunächst zu den Abnormitäten. Davon gibt es zwei Typen - Tools und Monster. In der Regel folgt auf drei Monster ein Tool - man konnte das Verhältnis von Tools und Monstern nicht beeinflussen. Am Anfang waren die Container-Boxen, über die man die Abnormitäten auswählen konnte, kryptisch und mit einem Nummerncode versiegelt - z.B. "O-06-20", damit konnte man schlicht nichts anfangen. Hinweise gab es nur durch einen einzelnen Spruch, der auch vereinzelt einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen konnte - wenn man Sprüche gelesen hat wie "Now it's time for my head to burst. Good day.". Es gab auch vergleichsweise harmlose - "And the many shells cried out one word: 'manager'.", was aber nicht darauf schließen ließ, dass sich hinter diesem harmlosen Spruch eine harmlose Abnormität verbirgt. Die kamen in fünf Risiko-Stufen - ZAYIN, TETH, HE, WAW und ALEPH, sortiert von "absolut harmlos" bis "ziemlich tödlich". Zayin-Abnormitäten konnten in der Regel einem Layer nur geringfügig schaden, wenn überhaupt, im Umgang mit Aleph-Abnormitäten musste man dagegen konzentriert bei der Sache sein, sonst ging die ganze Facility ziemlich fix dem Bach herunter, bis man komplett neustarten musste. Im Austausch dafür brachten Aleph-Abnormitäten Tonnen an Energie-Boxen ein (30-35 im Vergleich zu 10-12 von Zayin-Abnos), die den Tagesablauf ziemlich stark beschleunigten. Man konnte durch vier Arten an Arbeit mit ihnen interagieren - Instinkt / Einsicht / Zuneigung / Gewalt , die jeweils unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten boten. Am Anfang wusste man eh noch nichts über eine entsprechende Abnormität - das ist was, was man nach und nach erst freischalten musste, über Enkephalin-Boxen, die von derselben Abnormität produziert werden mussten. Mit anderen Worten, man hat erstmal ausprobiert, was bei dieser Abnormität überhaupt ging - und ist bereits da schon unter Umständen krachend gescheitert, da einige Aktionen schlicht fatal waren. Eine Rolle gespielt hat auch der Qliphoth Counter, der besagte, wie oft man bei einer Abnormität versagen durfte, bis diese Abnormität entweder aus ihrem Container ausgebrochen ist - mit oftmals sehr unschönen Konsequenzen für den Mitarbeiter, der als letztes drinnen war oder ihre spezielle Fähigkeit ausgespielt hat, was sich häufig ähnlich kritisch geäußert hat. Zusammengefasst wollte man eigentlich um keinen Preis, dass diese Counter auf 0 sinken, da das Stress innerhalb der Facility verursacht hat und zu einer Todesspirale führen konnte - mehr zu dieser Spirale später. Zu Tool-Abnormalities noch fix, da die auch nicht so relevant sind - die haben in der Regel Buffs eingebracht, mit noch einem zusätzlichen Nachteil. Als Beispiel kommt Old Faith & Promise, was wie ein Gacha-Automat funktioniert hat: Man konnte eine Waffe einschmeißen und wenn man Erfolg hatte, wurde die Waffe für diesen Tag verstärkt. Hatte man keinen Erfolg, verschwand die Waffe gänzlich. Ein hoher Preis, den man zahlen musste.
Hatte man sich eine Abnormität ausgewählt, an der man arbeiten wollte, zählte der Enkephalin-Box-Counter von 0 hoch. Je nachdem, wie hoch die Chance war, dass eine Box produziert wurde, änderte sich die Laune der entsprechenden Abnormität am Ende, wenn man mit ihr fertig war (wie beim abgebildeten Magical Girl - 14-22 für gute Laune, 8-13 für mittelmäßige Laune und 0-7 für schlechte Laune). Gute Laune war tendenziell besser als schlechte Laune, aber nicht immer. Einige Abnormitäten profitierten von weder guter noch schlechter Laune, bei anderen war die Laune schlicht egal - die hatten andere Voraussetzungen, um nicht auszubrechen und durchzudrehen. Die produzierten Enkephalin-Boxen konnte man dann gegen E.G.O. eintauschen - quasi Ausrüstung. Das Level der Ausrüstung, also ebenfalls Zayin, Teth, Aleph etc. war hierbei extrem wichtig, da Ausrüstung mit niedrigerer Stufe von Wesen mit höherer Stufe zusätzlichen Schaden genommen haben. War ein Gegner ein ALEPH, sollte man diesem mindestens mit Aleph-Waffe und Aleph-Rüstung entgegentreten. Das galt auch dann (aber tendenziell weniger), wenn sich dieser Mitarbeiter im Container einer Abnormität aufgehalten hat. Jede Box, die nicht produziert wurde, wurde automatisch in Schaden umgewandelt - der dann erhöht oder erniedrigt wurde, je nach Ausrüstungslevel. Wichtig bei der Ausrüstung war noch, dass es auch vier Schadensarten gab, die widerstanden oder angerichtet werden konnten - RED, WHITE, BLACK und PALE. RED stand für physischen Schaden, WHITE für mentalen Schaden, BLACK für beides und PALE war sehr gefährlicher, prozentualer physischer Schaden, der den Geist selbst angegriffen hat, im Austausch dafür aber relativ selten war. Widerstände richteten sich auch nur an eine dieser Schadensarten - eine Rüstung, die z.B. ideal gegen Rot-Schaden war, konnte gegen Weiß- oder Schwarz-Schaden nicht viel ausrichten. Dasselbe galt für Waffenschaden, der in eine dieser vier Kategorien gefallen ist - und unter Umständen annulliert oder gar absorbiert wurde und somit nutzlos war.
Zuletzt noch zu dem ganzen eher weniger spannendem Rest: Das Verlängern der Tage wegen Training und EGO-Gifts, LOB, Missionen und Upgrades. Generell konnte man einen Tag ziemlich fix abschließen. Die Energie-Quote, die man erreichen musste, war in der Regel nicht sonderlich hoch sodass man dann den Tag hätte beenden können. Allerdings war das nicht unbedingt sinnvoll - es war eher angebracht, Tage nach Erreichen des Ziels noch weiter fortzuführen. Da Tage begrenzt waren, hat man zum einen Mitarbeiter weiter trainieren können, weil die durch Arbeit an Abnormitäten Statuswerte dazugewonnen haben, zum anderen gab es EGO-Gifts von Abnormitäten, bei denen es Glück war, ob man ein passendes EGO-Gift bekommen konnte. Wir reden hier von Chancen von 1-5% - 5% bei Zayin-, 4% bei Teth- und He- 3% bei Waw- und ganze, unfassbare 1% bei Aleph-Abnormitäten. Häufig liefen Tage auch so ab, dass man innerhalb der ersten Phase, wenn man noch für die Quote sammeln muss, schaut, dass man zumindest 1 - 3 Gifts bekommt, die man braucht, falls das nicht eintritt, setzt man den Tag zurück. Der Grund liegt darin, dass diese EGO-Gifts am Ende ganz schön was ausgemacht haben, gerade bei Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, aber auch bei HP - ob ein Charakter am Ende 190 oder 130 HP besaß, machte für einige Angriffe wie z.B. Nothing Theres "Goodbye" (300 Rot-Schaden ...) den Unterschied zwischen Leben und Tod aus. Am Ende eines Tages bekam man einen Bericht, wie man abgeschnitten hat - je nach Anzahl der Tode von Mitarbeitern kam dabei ein Ranking von S-F heraus. Relevant war das für die Anzahl an LOB-Punkten, durch die man neue Mitarbeiter anheuern und auch verstärken konnte. Ohne LOB-Punkte, die auch begrenzt waren, gab es keine neuen Mitarbeiter, die man trainieren konnte. Ein einziger neuer Mitarbeiter kostete zwar nicht mehr als 1 LOB - wollte man diese Mitarbeiter aber nicht trainieren und stattdessen investieren, lagen die Kosten für einen LVV-Mitarbeiter (das Höchste) bei rund 70-80 LOB, was man sich vielleicht nicht unbedingt leisten wollte - oder konnte. Zuletzt noch zu den optionalen Missionen der Sephirah. Die hatten meist ein wenig mit der Persönlichkeit des jeweiligen Sephirahs zu tun. So bestanden Geburas Missionen ausschließlich daraus, irgendwelche Viecher abzumurksen, egal ob HE-, WAW-, ALEPH-Abnormität oder gar die Mitternachts-Feuerprobe - alles musste plattgemacht werden. Belohnt wurde das mit Extra-Goodies, die vielleicht fürs reine Bestehen des Spiels nicht unbedingt notwendig waren, aber in Summe einen ziemlich deutlichen Unterschied gemacht haben. Als Beispiel kann ich aus Geburas Layer die Execution Bullets und R Corps Rabbit Team angeben, die beide im späteren Verlauf immens wichtig wurden - Execution Bullets töteten Mitarbeiter ohne Kompromisse (warum das gut ist, sieht man später bei der Panikspirale), das Rabbit-Team ließ sich in einem Layer nieder und ballerte dort alles nieder, was im Weg stand, inklusive eigene Mitarbeiter. Das mag sich auf den ersten Blick zwar nicht anhören, als wäre es von Vorteil, hat aber seinen Trumpf bei grässlichen Ausbrüchen wie [CENSORED] oder Sephirah Meltdowns alle Male ausgespielt - den eigentlichen Bosskämpfen des Spiels.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Lobotomy Corporation wäre nicht im Ansatz so berüchtigt, würde nicht hin und wieder bei der Versorgung von Abnormitäten auch mal was schiefgehen. Darum geht es hier - weil wenn die Tage über nichts passiert, wäre es ja auch ein wenig langweilig. Eingegangen wird auf Ordeals/Feuerproben, Ausbrüche von Abnormitäten, Qliphoth Meltdowns, Sephirah Meltdowns und das große Finale - der Kether Meltdown.
Ordeals/Feuerproben sind mit das erste, was einem den geregelten Ablauf in der L Corp kaputtmacht. Komische Wesen von außerhalb, und selbst den Sephirah unbekannt, dringen in die Fabrik ein und wollen nichts, außer Chaos zu stiften. Feuerproben gab es in vier Stufen und vier bzw. fünf Farben. Sortiert nach Gefährlichkeit gab es Morgen-/Nachmittag-/Abend- und Mitternachts-Feuerproben, wobei die Feuerproben immer je nach Qliphoth Level auftauchten, das von 1 bis 10 kontinuierlich anstieg - nach 10 konnte es nicht weiter steigen, man konnte den Tag aber trotzdem fortführen. Je höher dieses Level war, desto gefährlicher wurde der Tag. Wenn keine Feuerproben auftauchten, passierten stattdessen Qliphoth Meltdowns - X-beliebige Container fingen sprichwörtlich das Brennen an, weil sich die Abnormität darin vernachlässigt gefühlt hat und man somit mit dieser interagieren musste. Hat man das nicht getan, wurde ihr Q-Counter auf 0 gesetzt, was zum Ausbruch führen konnte. Auf Q-Level 1 oder 2 betraf das ganz gerne mal 2-4 Container, bei Q-Level 10 dagegen konnte man ca. 15-20 Containern beim Brennen zugucken. Nicht ideal. Zurück zu den Feuerproben, die auch zunehmend gefährlicher wurden - Morgen-Varianten tauchten meist auf Q-Level 2 oder 3 auf, Nachmittags-Varianten auf Q-Level 3-5, Abend-Varianten auf Q-Level 6 oder 7 und Mitternachts-Varianten immer auf Q-Level 8. Das Ganze gab‘s auch nochmal schön thematisch - Grüne Feuerproben waren wenige Maschinen, die eine hohe Angriffskraft oder Verteidigung besaßen, aber sonst nichts - und deswegen ihre Berufung ausschließlich im Töten von Mitarbeitern gefunden haben. Rote Feuerproben pfuschten an der Energie und an den Containern herum und senkten somit Q-Counter, waren im Austausch dafür aber schwächer als grüne Feuerproben. Violette Feuerproben waren auf das Zerstören von ganzen Layern spezialisiert - in der Regel waren die allesamt relativ schwach und haben an Mitarbeitern wenig Verletzungen hinterlassen - aber war ihre Geduld vorbei, haben sie ganze Bereiche mit in den Tod gerissen oder Abnormitäten zum Ausbruch bewegt. Orange Feuerproben bestanden aus Würmern - auch relativ schwach und auch rein aufs Töten fokussiert - aber es waren viele und sie waren schlecht zu erwischen, weil sie sich regelmäßig vergraben haben. Natürlich wusste man auch am Anfang eines Tages nicht, welche Feuerproben man bekommt, weil einige davon um Ecken gefährlicher waren als der Rest - eine besondere Erwähnung geht hier an die Violette Mitternacht, die im Vergleich zu den beiden anderen Alternativen schlicht grässlich zu managen war. Feuerproben erforderten spätestens ab den Abend-Varianten vollste Aufmerksamkeit, da viele davon auftauchen konnten, wo sie wollten.
Als ob die Feuerproben nicht genug Stress förderten, konnte es auch noch zu Abnormität-Ausbrüchen kommen, wenn man die Wesen in den Containern falsch behandelt hat. Ist das eingetroffen, entweder durch falsche Behandlung, oder dadurch, dass der Q-Counter 0 durch Außenwirkung erreicht hat, hat sich die Abnormität erstmal um den entsprechenden Mitarbeiter gekümmert, der zuvor mit ihr gearbeitet hat - und zog im Anschluss von dannen, auf der Suche nach noch mehr Opfern. Der Schlüssel darin, diese ganze Situation unter Kontrolle zu bekommen, war oftmals auch, die Abnormitäten so zu wählen, dass nicht allzu viele davon ein Problem darstellen, wenn sie ausbrechen. Dafür gab es zwei verschiedene Tools - Return to Memory Imprint und Restart From Day 1, welche Infos über Abnormitäten beibehalten haben, die man schon mal getroffen hat, sodass man das nächste Mal weiß, was genau die können. Die vorhin angesprochene Todesspirale bezieht sich auch überwiegend entweder darauf, dass eine Kettenreaktion den Tag nicht machbar macht und man als Manager vor dem Rechner sitzt und sich fragt wie zum Teufel man noch alles wieder ins rechte Lot bringen soll - bevor man dann den Tag restartet. Die andere Möglichkeit ist die Panikspirale, die auch ohne Execution-Bullets/Kompromissloser Tod schwer zu bewältigen ist. Alles fängt damit an, dass ein einzelner Mitarbeiter in Panik gerät, weil seine Sanity Points/SP auf 0 reduziert wurden. Was dann passiert, hängt vom jeweiligen Mitarbeiter ab - sie bringen andere oder sich selbst um, rennen wild durch die Gegend, schreien und verursachen noch mehr Panik oder versuchen, die Abnormitäten aus ihren Containern herauszulassen. Die ersten beiden Fälle sind leicht in den Griff zu bekommen, die letzteren beiden weniger. Das, wenn man es nicht sofort in den Griff kriegt, hat natürlich zur Folge, dass einige weitere Mitarbeiter in Panik geraten und auf diese Weise die ganze Umgebung mit ins Verderben reißen. Heilung gibt es nur auf zwei Arten - entweder den Verstand des betroffenen Mitarbeiters durch weiße/schwarze Waffen, die auch erst mal treffen müssen, wiederherzustellen, oder eben durch Execution Bullets, was zumindest weiteren Schaden verhindert. Problem bei ersterer Variante war, dass Mitarbeiter, die in Panik geraten, ziemlich flott unterwegs sind - außer durch Slow Bullets, von denen man auch nicht viele zur Verfügung hat, hat man kaum eine Chance, einen streunenden Mitarbeiter einzuholen und zu verkloppen.
Zuletzt noch zu den Optionalen Bosskämpfen und dem Finale. Bosskämpfe kamen in Form von Sephirah Meltdowns - der betreffende Sephirah stellt den Manager auf die Probe und nimmt einem das Department, für das er zuständig ist, weg - und damit auch seine eigene Aufgabe. Konkret heißt das z.B., dass bei Malkuth die Kontrolle über die Arbeit weg ist - alle Arbeitsarten sind als '???' beschrieben, und was es ist, ändert sich nach jedem Q-Level - ist besonders dann lustig, wenn drei Arbeitsarten harmlos sind, aber eine zum garantierten Tod des Mitarbeiters führt, Yesod raubt einem die Informationen - man sieht weder, was man bekämpft, noch wen man bekämpft, sieht Statuswerte von Mitarbeitern nicht mehr, etc. und Hod kehrt ihr Training ins Gegenteil um - je weiter der Tag voranschreitet, umso schwächer werden die Charaktere - bei Max-Stat-Abnormitäten war das echt der Kracher. Jeder einzelne dieser Bosskämpfe erfordert meist spezifische Vorbereitung auf vollkommen ungewohnte Situationen - bis hin zu dem Punkt, wo man die ganze Facility auf einen einzigen Bosskampf ausrichten muss. Bei Binahs Meltdown war das besonders schlimm, weil ich von meinem Erfolgsrezept - wenige Mitarbeiter, dafür jeden einzelnen mit viel Hingabe aufgezogen - abweichen musste, sonst wäre dieser Bosskampf gar nicht machbar gewesen. Wenn man sich dann bis zum Ende Ende durchprügelt, stellt man fest, dass sich die Absolvierung dieser Bosskämpfe aber massiv lohnt - jeder einzelne birgt eine einzigartige Belohnung, die auch dann erhalten bleibt, wenn man von vorne anfängt.
Und dann gab es ja noch....
Fazit (9,0/10):
Lobotomy Corporation war eine absolut einzigartige Erfahrung. Es hat definitiv seine Schwächen – der Gameplay-Loop ist etwas monoton und grade am Anfang fast ein wenig zu leicht, bevor es dann ziemlich fix anzieht, man muss aber auch sagen, dass hier versucht wurde sehr viel vom Gameplay und der Story in Einklang zu bringen.
Die Story ist auf jeden Fall ein Prachtstück. Angefangen damit, dass es relativ harmlos startet, über die einzelnen Substory der Sephirah bis hin zu dem glorreichen Moment, wo sie X tatsächlich sagen, was sie von ihm halten und denken bis hin zur kompletten Eskalation – und das schließt ja noch nicht mal mit ein, dass die L Corp ein absoluter Drecksladen ist, als herauskommt, wofür er eigentlich steht.
Das Gameplay mag zwar im ersten Moment simpel und nicht sonderlich spaßig erscheinen, das ändert sich jedoch ziemlich fix, wenn es dann mehr zu managen gibt. Leider muss man aber auch sagen, dass Lobotomy Corporation auch nicht ordentlich programmiert ist – es existieren Memory Leaks und damit verbunden z.T. Frameeinbrüche bei den grafisch aufwendigeren Kämpfen … muss man wohl mit klarkommen, gefixt wird das wahrscheinlich nicht mehr.
Ich finde es schön, dass du die Story zusammenfasst, muss aber sagen, dass ich nicht mal den Kern mit dem Seed of Light wirklich verstanden habe. xD' Ich werde vor Library of Ruinia dann wohl noch mal das Internet durchforsten. ^^
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