BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Bei mir hilft's halt nicht, dass ich von FFXII die Revenant Wings-Fassung komplett durchgespielt hab - ergo kommt mir das Wüstensetting jetzt natürlich ein wenig fremd vor. Dementsprechend denke ich auch bei FF12 erstmal an schwebende Inseln und Luftschiffe. Dass es geografisch Sinn macht, weiß ich zu schätzen, ist aber auch nur ein kleiner Bonus.
Na, dann gibt's ja was, weswegen es sich lohnt, das Ding weiterzuspielen. Ich bin nämlich echt nicht motiviert.
__________________________________________________________________________________________
Ich hab (natürlich), nur um FFXII nicht weiterspielen zu müssen, die Tage noch ein anderes Spiel angefangen und (zu 100%) durchgespielt, nämlich Valvar's Adventure. Das muss keiner kennen und es ist echt besser so. >_> Wenn ich's zusammenfassen müsste:
Ich weiß nicht, wer die Idee hatte, ...
- ... irgendwelchen Talgewächsen Morbol-Mundgeruch-Skills zu verpassen, die sich nur bedingt heilen lassen.
- ... dem Elementar-Magier aus Prinzip 400 HP (von 999) weniger zu geben als dem Rest, sodass er bei jedem Gegner-AoE schön umfällt.
- ... dass zwei Bosse direkt hintereinander zu bestreiten, ohne die Möglichkeit dazwischen, sich zu heilen, "brauchbares Gameplay" sei.
- ... Trashgegner-Gruppen von 6 Gegnern oder mehr irgendwo in der Mitte des Spiels einzubauen.
- ... diesen Trashgegnern zerstörerische AoEs zu geben, sodass alle 6 Gegener die auch brav einsetzen können, wenn sie Bock drauf haben.
- ... Endgame-Trashmobs so viele HP zu geben wie den Bossen. FF10 lässt grüßen!
- ... Zaubershops einzubauen, die aber keine Zauber in ihrem Shop führen - außer einer.
- ... "coole" Drops mit 4% Chance einzubauen, die niemand braucht.
- ... einen Skill einzubauen, der einfach die komplette Party versteinern kann - ohne Schutz dagegen.
- ... einen anderen Skill einzubauen, der die Werte der kompletten Gruppe senkt, damit der direkt folgende AoE-Skill nochmal mehr reinhaut.
- ... einen weiteren Skill einzubauen, der auch die Werte der kompletten Gruppe senkt, damit der direkt folgende AoE-Skill nochmal mehr reinhaut und vorher sämtliche MP entzieht.
- ... einen Skill mit der Beschreibung einzuführen, die folgendermaßen lautet: "Probier's halt aus."
- ... plötzlich irgendwelche Ausrüstung im Inventar auftauchen zu lassen.
- ... manche Partymitglieder elementare Skills lernen zu lassen, die aber keine MP haben.
- ... Bossen rund 50 Skills zu geben, von denen einer jede Runde eingesetzt wird, damit er auf mehrere Arten nerven kann.
- ... dass 9-vs.-4 grundsätzlich eine tolle Idee ist.
- ... prozentuale Heil-Items im Shop verfügbar zu machen.
- ... ein Äquivalent zu Megalixieren in den Shop zu packen, die man mehrmals anwenden kann. >_>
- ... die ganze Party (bestehend aus nur mehr oder weniger männlichen Charakteren) einmal geschlechtsumwandeln zu lassen, for the sake of it.
- ... sich selbst ins Spiel einzubauen, in egal welcher Weise.
- ... dass rund 50 Game Over bei einem rundenbasierten Kampfsystem "komplett normal" seien.
Well yea. War ganz erfrischend, das mal wieder gespielt zu haben. Hoffentlich nie wieder.
Back to FF12!
Geändert von Kael (05.05.2025 um 11:20 Uhr)
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Geändert von Sylverthas (05.05.2025 um 18:10 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Weil‘s das für den DS oder den 3DS gab. Der war damals meine Konsole to Go, nicht die olle PS2. :<
Ich glaub, fürs Durchspielen von FFXII brauch ich echt ein paar neue Maßnahmen. Ich kann gar nicht beschreiben, wie langweilig das Spiel ist. xD
Ich hatte heute 'ne Message in der Post, dass meine neuen alten (schlechten) Spiele geliefert wurden: Die spiel ich aber erst, wenn FFXII durch ist (sonst wird das in diesem Leben nix mehr). Morgen darf ich die noch abholen. Ich freu mich drauf!![]()
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FF12-Update!
Ein Vögelchen hat mir gezwitschert, dass das Spiel nicht mehr allzu lange geht. Ich weiß immer noch nicht, was da genau läuft, außer, dass sich Ashe anscheined entscheiden muss, ob sie halb Ivalice zerbomben möchte oder ob sie das doch besser lässt.Wunderschön: 50% der Charaktere besitzen gar keine Relevanz für die Story, 33% sind nur Beiwerk mit losen Enden zum Plot und/oder den Antagonisten und die letzten aufgerundet 17% sind tatsächlich wichtig. Um besagten Charakter dreht sich auch die ganze Story. Selbst FF10 hat das besser hinbekommen (sind halt alles Yunas Leibwachen), aber grade Vaan und v.a. Penelo sind ziemlich blass. Ich hoffe echt, mit denen passiert noch was. Balthier hat ja schonmal schön angedeutet, dass er davon ausgeht, das Ende vom Spiel nicht zu überleben, als er Vaan sein Luftschiff vermachen will.
Und wenn noch etwas furchtbarer ist als die Story, ist's ja wohl das Gameplay - angefangen damit, dass man wohl 'nen Guide für rund 90% des Spiels braucht und sonst nicht viel davon hat (wie ich xD). Das Ganze beginnt bei den Rare Spawns: Viele haben komplett absurde Anforderungen, um überhaupt aufzutauchen, kein Mensch bekommt das vermutlich regulär heraus, auch wenn es schon einen kleinen Belohnungseffekt erzeugt, wenn man ein Viech mit Lv?? vor sich stehen sieht und realisiert, dass man wohl irgendwas gemacht hat, um dieses Monster auftauchen zu lassen. Das Kampfsystem ist bisher komplett unterwältigend - ich hab am Anfang 'ne Hand voll Gambits eingestellt, die für den Rest des Spiels gereicht haben und nur mal gelegentlich die Zauber ausgetauscht (Vita => Vitra oder so). Der einzige Boss, für den ich Gambits wechseln musste, war (lies: irgendein Monster, was im weg herumstand) Rafflesia, weil in dem Kampf die MP verschwinden und man faktisch nicht zaubern kann. Das ist im Allgemeinen nicht, was ich mir unter einem durchdachten Gameplay vorstelle. Es wäre vermutlich etwas anderes, wenn man sich je nach Boss auf andere Gambits einstellen müsste, aber das war ja auch nicht der Fall. Hilft auch mMn nicht, dass das Spiel in Summe nicht flashy ist - Basch greift aus irgendeinem Grund immer noch ausschließlich mit Auto-Angriffen an, weil's nichts Effizienteres gibt. O_o
Was ich aber sagen muss: Die Welt macht echt was her. Ich hab ihr in einem meiner vorherigen Posts auch Unrecht getan - sie besteht nicht nur aus Wüste, aber eben hauptsächlich am Anfang. Später fand ich sogar manche Dungeons (der Kristallkern!) ziemlich hübsch und ästhetisch anzugucken. Was besonders cool ist: Man kann überall hin. Die Welt lädt echt enorm zum Erkunden ein, man kommt halt nicht besonders weit, wenn man es auf Lv20 mit Lv40-Monstern (die Zenit-Höhlen oder wie die hießen) oder mit Lv35 mit Lv50-Monstern (die Nabudis-Nekropole) - aber es geht halt. Oftmals verbergen sich auf die Weise auch Schätze hinter diesen Gegenden, an die man sonst erst 10 Stunden und ebenso viele Gebiete später herankommt. Dass der Loot zu 90% zufallsgeneriert ist, macht das Spiel nebenbei nicht besser. Zum einen werden die Mühen, die man auf sich nimmt, eventuell nicht belohnt (z.B. durch ein gefährliches Gebiet zu reisen), zum anderen gibt es keine Möglichkeit, die Random-Kisten von Fest-Kisten zu unterscheiden - und in letzteren befindet sich oftmals ein nennenswerter Zauber, den man sonst nicht bekommt.
Was war sonst noch? Ach, genau. Trial Mode kann sich gepflegt begraben gehen. Selten soetwas uninspiriertes gesehen.Ich hab das genau 5 Ebenen ausgehalten, bevor es mir zu blöd wurde.
Geändert von Kael (19.05.2025 um 08:38 Uhr)
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Keine Sorge, bald hast Dus überstanden
Bin definitiv auf den Verriss, der das Review wird, gespannt.
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Ich merke, so richtig warm wirst du mit dem Spiel nicht mehr
Aber ja, dass man effektiv ein Lösungsbuch für vieles braucht, war auch damals schon ein sehr berechtigter Kritikpunkt. Ich hab es sofort mit Lösungsbuch gespielt und ich glaube, ohne hätte ich auch deutlich weniger Spaß gehabt^^ Was natürlich nicht unbedingt für das Spiel spricht. Es hat schon coolen Side Content, aber der ist oft echt versteckt.
Schön aber, dass du die Welt doch noch etwas zu schätzen lernst. Der Anfang ist in der Tat sehr wüst () – von der Erkundung ist es aber für mich immer noch eines der besten JRPGs.
Das mit dem Zufallsloot sehe ich aber ähnlich wie du. Auch hier braucht man wieder ein Lösungsbuch, um bei den besten Schätzen überhaupt eine Chance haben, sie zu finden. Da ist es bei Monster Drops teils besser gelöst. Da gibt es auch einige coole Raritäten, aber da man Monster halt auch im normalen Spielverlauf mehrfach besiegt, stößt man hier und da auch ganz natürlich mal auf den einen oder anderen coolen Ausrüstungsgegenstand.
Bin mittlerweile durch. Der abgebildete Screenshot war im Endeffekt am Anfang des letzten Dungeons - danach kamen ein paar sehr ansehnliche Schlachtszenen, die ich ganz cool fand. Mir endete es auch ein wenig abrupt, muss ich sagen. Was mit den Occuria ging, hab ich nicht ganz verstanden, aber so wichtig waren sie ja auch nicht, abgesehen davon, dass sie Ashe das eine oder andere Schwert herausgerückt haben.
Was die Schwierigkeit betrifft - alle Kämpfe, in denen Stumm/Silence, Virus/Disease, Konfus und übler MP-Entzug eine Rolle gespielt haben, waren ziemlich ungemütlich, alles andere ging, inklusive sämtliche Form von Endboss. Man muss aber dazu sagen: Den wahren Terror von FF12 hab ich nicht gesehen (Hell Wyrm, Yiazmat, Omega, alles ab Trial 80+) und werde auch nicht sehen.![]()
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Urlaubszeit ist Challenge-Zeit! \o/
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 193
Nachdem ich mir schon die spaßigsten PS3-Spiele zugelegt habe, dachte ich, ich fange eins davon bis zum Release von Rune Factory an - nämlich Time and Eternity, was ja bekanntlich auch nicht allzu lange dauern soll. Was besonders witzig war: Ich hab mir den Thread hier mal angesehen und war echt überrascht, dass Winy zumindest das erste Bisschen offenbar nicht schlecht fand. Dabei fand ich den Anfang herrlich bescheuert, mit Betonung auf Letzterem. Zack ist einfach nur ein unglaublich perverser Lumpen und drückt dem Spieler das in den 10 Minuten, in denen er auftaucht (für den Rest des Spiels dann offenbar nicht mehr), wirklich bei jeder Gelegenheit herein. Nach seiner Abwandlung in Drake ist das weniger der Fall, aber komplett entfernt wurde dieser Trait nicht. Stattdessen ist er immer noch begeistert darüber, wenn Toki/Towa ihm vorschlägt, mit ihr Baden zu gehen.
Das Kampfsystem äußert sich auch ungefähr so, wie Winy es beschrieben hat - sagen wir, nicht ideal. Ich bin gestern immerhin noch bis zur Zucchero Isle gekommen und war tatsächlich angenehm überrascht: Die Encounter-Rate ist nicht mal im Ansatz so schlimm wie ich mir vorgestellt habe. Dafür wirkt das Gebiet ziemlich leer, alles was man theoretisch erkunden könnte, wird auf der Karte angezeigt, Erkundungs- und Unbekannten-Faktor fällt weg. Bisschen lahm. Das Kampfsystem selbst ist Action-basiert und 1v1 Toki oder Towa gegen ... irgendwas halt. Bisher gab's nur drei Gegner, einen Golem, einen Papagei und alles, was nach Boss aussieht. Man kann blocken (was sich nicht lohnt), ausweichen (mit einem ziemlich eigenartigen Timing) und entweder mit der Rifle die Gegner abzuschießen (die man nicht mal nachladen muss) oder sie im Nahkampf mit Tritten und Schlägen zu bearbeiten. In der Theorie gibt's noch Magie, aber so weit bin ich noch nicht. Die drei Bosskämpfe, die's bisher gab, waren weniger spannend, wobei ich bei einem zumindest das machen musste, was das Spiel von mir verlangt - Skills abgesehen von Auto-Attacks einsetzen.
Über die Quests will ich gar nicht so viel sagen - viele sind schlicht unlustig, und alle bisher absolut generisch. Man hat sich mMn echt dadurch ins Knie gebissen, dass Drake abgesehen von einigen mehr oder weniger amüsanten Einlagen (wo er Ricardo in den Kopf beißt, z.B.) nicht verbal kommunizieren kann, sondern in sich hineinmurmelt, dem Spieler kommuniziert, aber nicht den anderen NPCs gegenüber. Vielleicht wäre ein wenig Charakterentwicklung und -interaktion so möglich gewesen, aber natürlich nimmt man sich dann weitere Möglichkeiten weg, Zack-Drake als 18-jährigen Muten-Roshi darzustellen.
So schlecht finde ich Time and Eternity aber eigentlich echt nicht. Der anime-Stil ist ganz hübsch und gemessen an den sonstigen NIS-Spielen bewegt sich nochmal deutlich mehr als nur die Augen und Visagen. Auch, wenn's immer nur dieselben Bewegungen sind. Tokis/Towas Bewegungsanimationen beim Laufen in der Wildnis präsentieren sich auch ausgesprochen steif. So läuft doch niemand.
Das mal dazu.
Konkrete weitere Vorhaben
- Rune Factory: Guardians of Azuma kommt am 5.6. heraus - das spiel ich gleich zu Release. Bis dahin begleitet mich oben genanntes Time and Eternity.
- Ein Grund, warum FF12 so lange gedauert hat, war bestimmt auch Limbus Company. Dazu gibt's auch irgendwann noch einen separaten Post, nachdem ich die anderen beiden Vorgänger auch gespielt und auseinandergenommen habe - und beide für ziemlich großartig befand. Nur so viel: Limbus Company referenziert beide Spiele ziemlich übel, man bekommt noch einmal mehr mit, wie desolat die Situation in der Stadt für den Otto-Normal-Bürger aussieht. Ich wünschte immer noch, LCB wäre kein Gacha, verstehe aber den Grund dahinter. Wäre es mal bei Lobotomy Corporation-Branch geblieben!
- Ich sollte irgendwann noch was zu Dragon Spirits 2 schreiben oder es durchspielen. Gleiches gilt für Labyrinth of Touhou 3 (die Demo ist draußen, dazu kann man was schreiben). :/
- Die Reviews zu Poison Control [#190], Atelier Ryza 1 [#184] und FFXII - The Zodiac Age [#192] folgen innerhalb dieser Woche (wenn ich nicht dabei ausbrenne xD).
- Zu Valvar's Adventure [#191] schreib ich höchstwahrscheinlich nix Großes - und schon gar keine 5,000 Worte, das hat das Spiel nämlich nicht verdient. Ich reviewe mein eigenes Spiel eh nicht. Ich hab's eh nur aus einer Laune heraus gespielt, weil Sölf das zu meinem Leidwesen doch noch auf seiner Platte gefunden hat. Es wäre besser, wenn das einfach verschwunden wäre.
- Botworld Odyssey nehm ich wieder mit für die Zugfahrt, auch wenn's fast durchgespielt ist. Das letzte Bisschen zieht sich ziemlich übel wie Kaugummi und dabei sind da schon fast 90 Stunden reinversenkt worden (89 und paar Zerquetschte). O_o
- Was der Juni sonst noch bringt, werden wir sehen. Ich für meinen Teil hoffe auf Ys 6, SaGa 2 - Goddess of Destiny oder eines der bereits angefangenen Spiele (Dragon Spirits 2, Labyrinth of Touhou 3).
Cheers!
Geändert von Kael (26.05.2025 um 12:38 Uhr)
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2025 [#185 - #???] (08)
Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #193 - Time and Eternity]
#190 – Poison Control (NSW)
Gestartet: 29.03.2025
Beendet (Cleared!): 07.04.2025
Beendet (All Done!): 08.04.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Wie ich auf Poison Control (ab jetzt: PC) gekommen bin, weiß ich schon gar nicht mehr, aber ich hab’s mal ins Wichteln gepackt, weil’s mich interessiert hat. Ich wusste nicht viel über das Spiel – nur, dass es eher einem Shooter gleicht als einem ARPG. Die Prämisse des Spiels klang auf den ersten Blick auch nicht so schlecht: „Triff Höllenbewohner – Erkunde die Hölle – Reinige diese vor der Verseuchung“. Während das erstmal zutrifft, äußert sich PC ein wenig anders. Im Grunde genommen springt man nur von Höllenbewohner zu Höllenbewohner, um sich deren Geschichten anzuhören, während es eigentlich Besseres zu tun gibt.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war überwiegend einfach, außer an vielleicht zwei Stellen. Die eine war in Hell 10 oder 11, in dem Raum mit den zig Bombern, die auf einen gesprungen sind, wenn sie den Spieler gesehen haben. Die andere war gegen Ende, als diese schwer gepanzerten Klesha angerückt sind, die man normal nicht besiegen konnte. Davon ab: Man musste sich einfach nur genügend bewegen, damit Gegner einen nicht getroffen haben. Gegner haben im Austausch dafür ziemlich zugeschlagen, 40-60% HP-Verlust bei Treffer waren keine Seltenheit.
- Der Protagonist schimpfte sich Ren und war männlich. Ich glaub nicht, dass er jemals beim Namen genannt wurde. Er hat keinen Kanon-Namen, weswegen ich bei meinem bleibe.
- Ending war zunächst das True Ending, in dem man seine eigentliche Mission, in die Welt der Lebenden zurückzukehren, vergisst und stattdessen mit Mourning Girl und den drei Poisonettes die Hölle unsicher macht, damit keine Klesha in die Welt der Lebenden übersiedeln. Das darauf folgende Normal Ending ist noch ein wenig uninteressanter - eigentlich bleibt man ohne die Poisonettes in der Hölle zurück, trifft sich aber auch wieder in der realen Welt. Keine Ahnung, was da los war.
- Verwendete Toxicants (basically: Waffen) waren Poisonette (wäre dumm, sie nicht zu verwenden), Sayuri (einziger Nahkampf-Toxikant, aber bei Lichte betrachtet unnötig) und Irina (Bomber, brauchte man, um spätere Schilde zu knacken). Gegen Ende wurden die beiden Höllenbewohner gegen Noire und Blanche (Black Poisonette & White Poisonette) ausgetauscht, aber da war das Spiel schon rum - die bekommt man nur für den Kampf gegen den finalen Boss.
- Der Rest der Ausrüstung (Antidot, Katalysator) ging an Ayumi (Giftsumpf-Widerstand) und Momo (Mehr gefundene Item Drops/Geld). Ist auch logisch - Die Giftsümpfe haben relativ viel Leben abgenommen, wenn man durchgelaufen ist. Geld war wichtig, um die Waffen zu upgraden.
- Es gibt noch den Delirant - eine temporäre, ziemlich übertriebene Waffe verschiedener Arten, die man in den einzelnen Stages gefunden hat. Wurde immer mal wieder ausgetauscht.
- Toxikante, Antidote und Katalysatoren waren alle auf Lv5 - das Maximum. Hat immense Mengen an Geld verschlungen (40- 90k Münzen).
- Die Ultimate Seelenschock hab ich faktisch nicht verwendet. Zu geringer AoE, zu geringer Schaden.
- Beim Heart-to Heart-Talk (Affection) wurde in der Regel das genommen, was den nächsten Bonus gebracht hat und angezeigt wurde. Die Level am Ende lagen bei Synergie 5, Empathie 2, Einsicht 3, Toxizität 1 und Vertrauen 4. Relativ wenig davon hatte überhaupt Einfluss auf Gameplay oder das Ending. Im Postgame wurde alles maximiert - ergo Lv5 in allen Kategorien.
- Die Belle-Höllen (Stages) wurden perfektionistisch angegangen - ergo, jede Kiste zerschossen, jede Seele bequatscht, und nahezu jeder Gegner gekillt. Ist nicht im Ansatz nötig. Dazu gehört auch der Erwerb der Poison Gems, der einzigen Möglichkeit an neue Ausrüstung zu kommen - die befanden sich in drei Kisten, die man erst finden musste. Oftmals erschienen die erst nach Bewältigung einer Aufgabe.
- Achievement-Fortschritt: (35/35 = 100%). Natürlich nur in der Theorie, die Switch hat keine Trophies. Nennenswerte Achievements: 1,000 Gegner erledigen, Normal/True Ending, Alle Werte Lv5, 10 Ausrüstungsgegenstände auf Lv5, Finden aller Ausrüstungsgegenstände.
- Das Postgame hab ich erledigt – den Boss des True Endings.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Game Over hatte ich keines, aber ich hab das eine oder andere provoziert, um zu gucken, was passiert: Nicht viel, es gibt kein Game Over. Man kann lediglich die Mission neu starten. Es gab paar Gegner, die lästig waren, viele davon waren wegen übertriebener Heilung aber auch kein Thema.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:11 h (Cleared!), Rens Level: 76
- Spielzeit (100%): 012:31 h (All Done!), Rens Level: 77
Story:
Zu sterben ist ja grundsätzlich keine angenehme Angelegenheit. Mal hat man vorher noch was zu sagen, zu erledigen oder wurde allgemein zu früh aus dem Leben gerissen. Das ist etwas, was die Bewohner der Hölle, die Belles als alltäglich wahrnehmen: Sie vergiften den Ort nach und nach mit ihren negativen Gefühlen wie Groll und Hass und machen die Hölle dadurch zu einem noch schlechteren Ort, als sie eh schon ist. Zum Glück intervenieren Kiriki und Midori von Higan Radio in regelmäßigen Abständen - sie sehen genau, wo sich ein neuer von Belles produzierter Giftsumpf auftut und schicken dann die Poisonettes und ihre Seelenkumpanen dort hin, um mit der Belle und ihrem Giftsumpf gar aufzuräumen. Poisonettes sind die einzigen Wesen in der Hölle, die diese Giftsümpfe reinigen können, auch wenn keiner eine Ahnung hat, wie genau das funktioniert.
Währenddessen findet sich Protagonist Ren urplötzlich in der Hölle wieder, ohne eine wirkliche Ahnung zu haben, woran er gestorben ist oder wie er dorthin kam. Nicht nur das: Zu allem Überfluss knabbert ihn eine Klesha an - willenlose Höllenbewohner, die nur nach Instinkt handeln sowie alles und jeden bei Sicht angreifen - und entzieht ihm temporär seinen Körper, sodass die Klesha Poisonette und Ren sich nun einen Körper teilen. Beide sind daran interessiert, diesen schrecklichen Ort wieder zu verlassen, was aber erstmal einen gewaltigen Brocken Arbeit bedeutet. Immerhin müssen sie die Giftsümpfe der Belles aufsuchen und reinigen, was bedeutet, sich mit der Geschichte und Todesursache jener Belle auseinanderzusetzen. Nicht immer eine angenehme Tätigkeit, aber als Belohnung winkt ein Sticker. Erlangt man fünf davon und steht vor dem Himmelstor, kann man stattdessen in den Himmel abwandern, einem Ort, an dem man zumindest nicht halb im Gift ertrinkt. Wer den Himmel erreicht, bekommt außerdem seinen Herzenswunsch gewährt - in Rens Fall wohl, ins Leben zurückzukehren.
Doch Ren und Poisonette sind nicht die einzigen, die nach dem Aufstieg in den Himmel streben. Eine arrogante, herablassende weiße Poisonette namens Blanche und ihre Verbündete im Geiste machen sich auch auf, um Sticker zu sammeln und kommen Ren dabei immer wieder in die Quere. Ein Wetteifern beginnt, wer als Ehester die Sticker zusammenbekommt. Und dann gibt es noch die schwarze Poisonette, die sich für Sticker weniger interessiert, aber ein gänzlich anderes Ziel verfolgt. Dabei plagen Ren auch einige Fragen, unter anderem, wie er überhaupt gestorben ist und in die Hölle kam, wohin sein Zweckbündnis mit Poisonette führen soll und vor allem, was die schwarze Poisonette über kurz oder lange vorhat ...
Story-Eindruck:
Wirklich überzeugt hat mich Poison Control nicht zurückgelassen. Es ist ... ganz nett, aber irgendwie auch nur das. Vielleicht hat's auch bisschen was damit zu tun, dass gerade der Abstieg in die Hölle am Anfang nicht groß aufgebaut wird - man ist halt irgendwie da, hat die Klesha und somit Poisonette an der Backe und schon geht's los. Weiter geht's dann damit, dass eben nicht gut kommuniziert wird, warum genau die Hölle ein schlechter Ort ist. Wohl nur deswegen, weil dort Arbeit in Form von Reinigung auf einen wartet und man im Himmel stattdessen faulenzen kann oder was? Und dann ist da noch das Problem, dass das Spiel sich eben überwiegend, zu rund 70% nur auf die Geschichten der Belles stützt, die man nach und nach abklappert, während die Beziehung der drei Poisonettes, Ren und Blanches Partner überwiegend auf der Strecke bleibt, leider. Es hilft dabei nicht, dass die Storybrocken ziemlich fragmentiert präsentiert werden. Auf meiner persönlichen Liste der Verachtung stehen außerdem noch Midori und Kikiri für ihre unlustigen Einlagen, die sie quer durch die Hölle posaunen. Soll vermutlich nur witzig sein, aber ich fand den Humor etwas albern.
Im Fokus von PC stehen definitiv die Einzelschicksale der Belles - ausschließlich weibliche, irgendwann verstorbene Höllenbewohner, die durch ungute Umstände von der Welt gegangen sind, ohne dass sie eine letzte Gelegenheit bekommen haben, ihre Gedanken zu äußern oder ordnen. Als Resultat vergiften sie die Hölle mit ihrem Bedauern oder einer anderen negativen Eigenschaft und produzieren Giftsümpfe. Diese Giftsümpfe wiederum sind Quelle der Klesha, von denen immer wieder angenommen wird, sie verkörpern die negativen Gefühle der Belles. Die Klesha greifen aber auch Seelen an, die sich in die Hölle verirrt haben, wie Ren und werden zu Poisonettes, die anschließend bei der Aufgabe helfen können, die Giftsümpfe zu reinigen - wodurch ein Zyklus entsteht, bei dem man sich fragen kann, wieso genau dieser schlecht ist. Anscheinend gibt es zu viele Klesha und zu wenig verlorene Seelen wie Ren, die von jemand anderem vorher vor dem Tod gerettet werden mussten - die können in die Hölle gelangen, ohne dass sie dorthin geschickt werden. Es ist nicht bekannt, wie das funktioniert, nur dass es geht. Das ist auch der Grund, warum es überhaupt nur drei bekannte Poisonettes gibt - die sind selten, weil Leute, die den Mut aufbringen, um andere vor Unheil zu bewahren nun mal selten sind. Zurück zu den Belles: Deren Probleme gingen von Geldmangel übers Helfersyndrom bis zur Erfolglosigkeit als frisch gebackene Erotika-Autorin. Es gibt auch noch ein paar ekelhaftere, aber wie gesagt, jede Belle-Hölle dreht sich um eine dieser Geschichten. Als Beispiel gebe ich Momo, die simpel gesagt, so besessen davon war, Geld zu verdienen, dass sie sich selbst komplett vernachlässigt und überarbeitet hat und aus gesundheitlichen Gründen aus dem Leben schied - während das Geld wohl für die Familie gedacht war, die sie heiß und innig liebte. Ähnlich verlaufen auch die anderen Geschichten. Im Gedächtnis geblieben sind mir noch die Belle mit den Manga-Erotika, bei der Poisonette zunächst ins Buch gucken möchte und es anschließend sehr schnell wieder zumacht und die Geschichte mit den Zwillingsschwestern, bei denen eine äußerst erfolgreich war, die andere absolut nicht. Da das ganze Spiel sich um Tod dreht, kann man sich schon denken, was hierbei herauskommt. Mir wär's aber ganz lieb gewesen, wenn sich nicht 70% des Spiels um diese Geschichten drehen würden, da sie nur Mittel zum Sticker sind.
Die verbleibenden 30% des Spiels geht's um die eigentliche Story: Die Beziehung von Poisonette und Ren, was Blanche und ihre Partnerin damit zu tun haben und ihre gesamte Reaktion auf das Verhalten von Noire, der schwarzen Poisonette. Das Einbahnstraßen-Ticket zum Himmel ist nicht ganz das, was es verspricht: Fahren zwei Gestalten in einem Körper zum Himmel, müssen sie sich vorher trennen, was genau das ist, worauf Poisonette abzielt, die nur zu gerne in Rens eigentlichem Körper herumstreunt und ihren neuen Körper nicht unbedingt wieder hergeben möchte: Ren in den Himmel zu kicken, damit sie ihn los ist und seinen Körper noch hat und weiter in der Hölle mit diesem Schabernack treiben kann. Ren würde auf diese Weise zwar tatsächlich wiederauferstehen, aber eben nicht mit seinem eigentlichen Körper - ob als Skelett oder mit dem vom Spieler gewählten Avatar, weiß man nicht. Blanche drückt Ren deswegen immer wieder mal ein, dass das Unheil im Endeffekt auf seiner Schulter sitzt und er Poisonette nicht vertrauen kann. Das Vertrauen spielt auch nochmal im Ending eine massive Rolle und wird dort auch noch einmal aufgegriffen, weil Ren im Laufe des Spiels ein ziemlich mächtiges Werkzeug in seine Finger bekommt. Blanche und Poisonette wetteifern auch grundsätzlich um die Sticker, weil Poisonette ihren Körper behalten will und Blanche und ihre Partnerin Schwestern sind - beide wollen der jeweils anderen das Ticket zum Himmel spendieren. Man hätte aus dem Wettrennen noch bisschen mehr machen können, abgesehen von einem einzelnen Duell um die ganzen Sticker passiert nicht wirklich viel in der Richtung. Besonders gut vermittelt wird auch nicht, wie verzweifelt Blanche und ihre Partnerin sind, dafür dass sie schon 50 Jahre daran arbeiten, die jeweils andere in den Himmel zu senden. Deutlich besser sind die Bittertopfen bei Noire/Black Poisonette umgesetzt: Nicht nur, dass ihre Partnerin Hakugin sie vollständig verlassen hat, sondern auch die Ernährung durch Klesha spielte bei Noire eine üble Rolle und hat einen ziemlichen Treffer bei ihr hinterlassen, der sich später auch ziemlich fatal für sie äußert.
Hakugin spielt in beiden Endings auch noch einmal eine erhebliche Rolle, genau wie die Yomi-Urne, die Ren als einziges Item im Shop kaufen kann. Vor allem wird noch mal wichtig, warum Ren in die Hölle kam, und dass sein dortiges Erscheinen ein ziemlich kalkulierter Zug von ihr war:
Das True Ending empfand ich im Nachhinein als ziemlich befriedigend, auch wenn leider aus der Affection zu Poisonette nicht viel gemacht wurde. Zuallerletzt noch zu Kikiri und Midori, die immer wieder Themen in ihre Radio-Broadcasts einfließen lassen, die grad aber nix mit der Story zu tun haben. Mir ist schon klar, dass solche Passagen immer wieder etwas auflockern sollen, ich empfand die beiden aber eher als lästig. Was juckt Ren Kikiris komischer Gacha-Pull, in dem sie nur 1*-Units gezogen hat, wenn er grad die Hölle unsicher machen will?
Gameplay:
1) Allgemein
Der Ablauf in Poison Control äußert sich ziemlich plump: Es gibt eine vernachlässigbare Weltkarte und die Stages bzw. die Belle-Höllen, die man nach und nach besucht. Während man annehmen könnte, dass man hier ein bisschen Entscheidungsfreiheit hat, ist das Gesamtpaket eher enttäuschend - sobald man einen Giftsumpf dichtgemacht hat, ploppt sofort ein neuer auf - und natürlich niemals zwei gleichzeitig. Außer den Belle's Hells gab es einen weiteren Ort, den man ansteuern konnte: Doramis Laden, der sage und schreibe ein einziges Item verkauft hat. Eigentlich gab's noch mehr, aber eben nur eines, das für Ren und Poisonette sinnvoll war.
In Dungeons/Belle's Hells verbrachte man einen Großteil der Spielzeit in PC. Man hat am Anfang einer jeden Hölle in der Regel einen Auftrag bekommen, der in Abhängigkeit der Belle stand. Oft war das nicht mehr als "Erledige X Klesha!" oder "Reinige Y% des Sumpfes!", aber es gab eben auch andere. Oben geschilderte, geldgierige Momo hat sich z.B. geweigert, mit Ren oder Poisonette zu sprechen, wenn man sie nicht vorher mit 3,000 Münzen bestochen hat, einem doch zuzuhören. In einem anderen Fall musste man 25 Bäume fällen, weil einer Belle in ihrer Illusion akut das Brennholz ausgegangen ist. Ich weiß hier ganz klar zu schätzen, dass man versucht hat, die Belles ins Gameplay miteinzubinden, auch wenn diese Form von Quest zumindest nicht häufig angewandt wurde. Das Reinigen der Sümpfe war nicht im Ansatz optional. Poisonette ist losgelaufen und hat einen Pfad durch den Sumpf freigemacht, es hat sich hier aber angeboten, Kreise mit ihr zu laufen, damit eine ganze Fläche von Gift gereinigt wurde. Meist befanden sich im Sumpf auch einige nette Items - ein Delirant, bisschen Geld, HP-Heilung, sowas. Außerdem tauchten verschiedene Klesha nicht mehr auf, wenn der Giftsumpf bis zu einem gewissen Grad gereinigt wurde. Klesha zu erledigen brauchte nur eine unwesentliche Menge an EXP sowie bisschen Geld - ergo, nix Weltbewegendes und viele Klesha konnte man so oder so umgehen. Einzigartiges in Dungeons boten die Poison Gems - man sammle drei davon im Austausch für eine neue Waffe. Man musste nicht jede Waffe gleich austauschen, aber es hat sich schon rentiert, die Waffen zu sammeln, nicht nur für das Achievement - ansonsten konnte man mit Leerläufen im Gameplay rechnen (mehr dazu weiter unten). Für die Poison Gems musste man manchmal auch eine Kiste erst entdecken - entweder in Ecken der Hölle zu gehen, die man zuvor noch nicht besucht hat, oder aber alle Gegner einer bestimmten Art zu erledigen, damit die Kiste aufgetaucht ist. Förderte ein wenig, aber nur unwesentlich das Erkundungsfeeling innerhalb des Dungeons. Erworbene Ausrüstung konnte man bis auf Lv5 hochstufen, was meistens entweder mehr Schüsse oder einen stärkeren Effekt bei Antidoten und Katalysatoren einbrachte.
Was man bei der Ausrüstung im Auge behalten sollte, war das Aufstufen durch Unsummen an Geld, weswegen sich auch Momo als Katalysator so gelohnt hat. Man konnte auf die Weise ziemlich einfach jegliche Ausrüstung auf Lv5 hochstufen, wenn man das wollte. Defensive Ausrüstung hat zwar meiner Ansicht nach keinen großen Unterschied gemacht, war aber auch nicht unbedingt notwendig, wenn man bedenkt, wie "geringfügig RPGig" sich das Spiel angefühlt hat - ist es auch nicht, aber man hätte dann derartige Aspekte auch besser weglassen können. Selbst die Giftresistenz bzw. reduzierter Schaden durch Sümpfe äußerte sich nicht unbedingt sinnvoll. Wiederkehrende Sümpfe gab es zwar, aber ich hab die Unterteilung in Farben nur bedingt verstanden. Pinke Pfützen verschwanden bei Reinigung, lila Pfützen konnte man immer wieder reinigen und rote waren storybedingt, wobei auch die sich manchmal regeneriert haben. Ähnlich ungut ist der Aspekt der Affection gegenüber Poisonette umgesetzt worden: Zwar ist die halb ausgeflippt, wenn man eine blöde Antwort auf ihre Fragen gegeben hat, dass ihre Werte aber offenbar keinen Einfluss aufs Ending hatten und nur geringfügigen aufs Gameplay, empfand ich als ziemlich schwach, zumal so ziemlich alle Effekte auch stattdessen durch Antidote oder Katalysatoren - beides Ausrüstung ersetzt werden konnten. Sollte nicht sein. Zuletzt noch zum Ending-Trigger, weil ich mich schon mal drüber ausgelassen hab: Der Erwerb der Yoma-Urne für 100,000 Münzen empfand ich im Nachhinein zwar doch als komplett passend, fände es aber auch nicht schlecht, hätte Poisonettes Affection doch einen Einfluss aufs Ending gehabt, gerade da das Thema immer wieder innerhalb der Story vorkommt. Schade.
2) Schwierigkeit, Kampfsystem und zwei Gegner, die immerhin ein Problem darstellten
Poison Control war furzeinfach und keine wirkliche Herausforderung. Vielleicht liegt's auch an den Einstellungen zum Lock-On, aber ich denk eher, dass einige Designentscheidungen dazu geführt haben: Das Boss-Design, die Wiederbelebungen und, dass man Heilung im Überfluss gewährt bekommen hat. Zumindest die beiden letzteren Punkte führen dazu, dass man einfach auf Gegner draufholzen kann, wie es einem beliebt - Versagen hierbei führt zu nahezu keinen Konsequenzen. Trotz allem gab es zwei Gegner, die regelmäßig zu Problemen führten:
- Bomber. Die Gefahr hierbei bestand vor allem darin, dass man sie nicht rechtzeitig gesehen hat oder nicht rechtzeitig erledigen konnte. Ließ man sich von denen treffen, sind sie für rund 40% HP-Schaden explodiert, wobei man auch auf die Distanz aufpassen sollte. Bomber sind relativ weit gesprungen, das durfte man nicht unterschätzen. Nun gab es innerhalb mancher Dungeons Räume, die aus 8-10 Bombern auf engem Raum bestanden - weswegen es einfach unmöglich war, alle von denen zu registrieren und man zwangsläufig Schaden genommen hat, wenn man einem Bomber zu nahe kam. Half auch nicht, dass sie bei 0 HP ebenso explodiert sind, was zur Kettenreaktion führen konnte.
- Großschild-Klesha. Deutlich lästiger als die Bomber, dadurch, dass sie enorme Mengen an HP besaßen. Durch das Schild zu kommen war nicht einfach - lediglich Granaten konnten diese Viecher überhaupt dazu bringen, ihr Schild an irgendwelche ungünstigen Orte zu versetzen - und Granaten bewirkten auch nur dann was, wenn man gleich mehrere geworfen hat. Das Limit der Granaten betrug 5, ergo musste man mindestens drei davon auf einen Großschild-Klesha schmeißen, damit die überhaupt was bewirkt haben, die Klesha hingefallen ist und man gemütlich mit Poisonette schießen oder lasern konnte. Das ganze Spiel durfte man dann aber noch einmal wegen der immensen HP wiederholen. Offensiv waren diese Gegner nicht ganz so gefährlich, da sie lahm waren (33% HP-Schaden durch einen Rundumschlag), aber sie haben eben gedauert, weswegen man trotzdem ziemlich viele Angriffe gesehen hat.
Warum sämtliches Gegnerdesign trotzdem nix gebracht hat, lag an den absurden Heilungsmöglichkeiten. Heilung war in jedem Fall faktisch unbegrenzt: Es gab keine Tränke, die man sich auf Knopfdruck einwerfen konnte, dafür konnte Poisonette in den nächstbesten Giftsumpf geschickt werden, um ihn zu reinigen und rund 25% HP wiederherzustellen - und das war das Minimum. Hat man noch zusätzliche, nicht sonderlich selten auftauchende HP-Sphären gefunden, wurde jeglicher erlittene Schaden komplett hochgeheilt, ohne weitere Einschränkungen. Das ist zu krass und beinhaltet noch nicht mal, dass man sich satte dreimal auto-wiederbeleben konnte. Bei einer Niederlage hätte ich's ja noch verstanden, aber drei Wiederbelebungen sind zwei zu viel. Der einzige Vorteil: Die Wiederbelebungen wurden über die verschiedenen Stages übertragen, sodass man bei einer verbrauchten Wiederbelebung erst eine weitere ansammeln musste, bis man wieder bei den vollen drei Belebungen angekommen ist.
Den Kampf und das Shooter-Gameplay selbst würde ich in erster Linie als abgehackt und nicht dynamisch bezeichnen. In der Theorie war das Waffensystem zwar ganz gut durchdacht, äußerte sich aber nur bedingt so. Waffen gingen auf Cooldown, wenn ihnen die Munition ausgegangen ist. Ein Delirant dagegen (temporäre Waffen) musste erneut gefunden werden, diente aber als Ersatz, wenn alle drei möglichen Waffen auf Cooldown waren. Es gab noch die Möglichkeit, einen Nahkampf-Toxikanten (Sayuri) zu verwenden, eine ziemlich ineffiziente Möglichkeit, die einem aber immerhin den Cooldown der Schusswaffen erspart hat. Der Schaden von Sayuri war im besten Fall zweistellig, während sämtliche Schusswaffen mit deutlich größeren Werten anrückten, überwiegend daher ruht Sayuris Ineffizienz. Davon ab wurden sowohl Ren als auch jeglicher Klesha aus Angriffen herausgerissen, wenn sie zuviel Schaden genommen haben. Speziell die Klesha lagen für eine Weile am Boden, was es einfacher gemacht hat, sie mit irgendeiner Waffe abzuschießen. Zuletzt noch zu den Bosskämpfen, die größtenteils einen schlechten Witz darstellten: Im Grunde genommen lief's lediglich auf das Herausbewegen aus Angriffsmustern heraus, die sowieso schon nicht sonderlich kompliziert waren. Zu allem Überfluss spuckten Bosse in regelmäßigen Abständen Gift und Galle, was aber in Anbetracht dessen, dass diese Substanz immer wieder gereinigt werden konnte - und somit HP-Sphären ohne Ende produziert hat, zumindest für den Anspruch eher von Nachteil war.
Fazit (3,5/10):
Wenn ich überlegen müsste, wofür man Poison Control spielt, würde ich tatsächlich eher die Story vorschieben als das Gameplay, aber auch nur deswegen, weil das Kampfsystem sich wirklich nicht gut spielt und ziemlicher Standard ist. Die Story äußert sich durch ähnlich verschenktes Potenzial, aber in geringerem Umfang.
Zunächst mal das Negative: An vielen Stellen in der Story merkt man schlicht nicht, dass die Kacke am Dampfen ist. Höllenbewohner und ihre Hintergründe hätten noch deutlich besser ausgebaut und die Verzweiflung, in der sie sich befinden, besser zu spüren sein können. War nicht der Fall, und ähnlich vernachlässigbar gibt sich die Beziehung der drei Poisonettes sowie der Trip in den Himmel, auf den zumindest zwei davon geiern. Nicht gut umgesetzt. Im Grunde genommen könnte hier auch das halbe Gameplay und insbesondere die Bosskämpfe stehen, die schlicht nicht durchdacht waren. Und natürlich haben auch Midori und Kiriki mit ihrem irrelevanten Gelaber für miese Stimmung gesorgt. Nicht nur beim Self-Insert, sondern ebenso bei Poisonette.
Was ich zumindest positiv anmerken muss, ist das Einbinden der einzelnen Höllenbewohner-Geschichten ins Gameplay. Ich dachte gegen Mitte echt, dass das zu einem simplen Ablaufen von Quests verkommt, aber am Anfang und gegen Ende merkt man auch klar die persönliche Note. Man musste sich auch sonst etwas mit den Dungeons beschäftigen, wenn man eine neue Waffe haben wollte - die im Angesicht einiger Bedrohungen zumindest bitter nötig war. Die Charaktere sind auch nicht komplett furchtbar - die Beziehung von Poisonette zu Ren ist ganz süß, auch wie sie ihn am Ende nochmal in Schutz nimmt. Leider sind die positiven Aspekte eher Kleinkram, der Gesamteindruck ist eher durchwachsen, um's mal freundlich auszudrücken.
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Die Optik spricht mich ziemlich an, aber bei dem Eindruck ... Nee, lass mal.![]()
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Nach rund 21h und einem bisher zumindest relativ einfachen Time & Eternity steh ich nun vor dem Endboss - und was soll ich sagen, was für ein Design das sein soll, kann ich beim besten Willen nicht begreifen. Ich hab gestern noch bis fast vier Uhr versucht, bei dem was zu reißen - ohne Erfolg. Irgendwie seltsam, dass man nicht wusste, in welche Richtung man mit dem Spiel will.
Ich geh mal drüber, wie der aufgebaut ist:
Mal gucken. Das Leveln ist definitiv die letzte Möglichkeit. Abgesehen davon, dass die Gegner und ihrer EXP, die sie abgeworfen haben, einfach weird sind (Lv10-Gegner geben nahezu dieselben EXP wie Lv50-Gegner), will ich mir eigentlich die Grind-Session am Ende ersparen. Mich wundert jetzt auch nicht mehr, dass thickstone hier am Ende aufgegeben hat und ich habe vollstes Verständnis dafür.
Ich muss aber auch sagen: Es ist nicht so schlecht, wie's gemacht wird (gerade aufs KS bezogen und v.a. auf die Möglichkeiten, die man durch Chemistry hat), wenn man sich mal an die Laufanimation und die Copy-Paste gewöhnt hat - die man oft sehen muss. Man gewöhnt sich besser daran.
EDIT: Done. Silence hat funktioniert. x'D
Next Up: Ich freu mich schon massiv auf Rune Factory: Guardians of Azuma.![]()
Geändert von Kael (04.06.2025 um 17:18 Uhr)
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#192 – Final Fantasy XII – The Zodiac Age (PC/PS2)
Zuerst gestartet: 08.06.2009 (Final Fantasy XII)
Erneut gestartet: 18.04.2025
Beendet (Cleared!): 23.05.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Final Fantasy XII - The Zodiac Age (kurz: FF12) war schon lange ein Thema. Die Originalfassung für die PS2 hab ich irgendwann 2008-2009 angefangen (Spielstand auf der PS2 sagt 2009) und ziemlich fix beiseitegelegt. Seitdem hab ich keine wirklich guten Erinnerungen an das Spiel. Ich nehme mal an, die ersten Begriffe, die mir damals einfielen, wenn jemand FFXII erwähnt, wären vermutlich "langweilig", "Sand", "noch mehr Sand", "Fetch-Plot" und "vernachlässigbarer Protagonist" gewesen. Seitdem hab ich paar Mal versucht, FFXII ernsthaft eine Chance zu geben, nur um daran zu scheitern. Der Auslöser, das tatsächlich anzufangen und durchzuspielen, war dann der dritte oder vierte Post von Narcissu im 25'er-Challenge-Thread, wenn er mir FF12 schon nicht beim Wichteln reingedrückt hat. Außerdem gab's sonst noch den einen oder anderen, der mich auch dazu bringen wollte, FF12 zu spielen - sodass ich's über 32 Stunden und fast einen ganzen Monat hinweg immer mal wieder weitergespielt habe. FF12 war für genau eine Sache gut: Zu realisieren, dass man ein Spiel echt einfach abbricht, wenn es nichts für einen ist. Das Spiel wurde nur unwesentlich besser und zieht dieselben Probleme von Anfang bis Ende komplett durch. Nicht jedes Spiel muss für jeden Spieler etwas sein. Immerhin hat's an einem Punkt Spaß gemacht - zwischen 15:15 Uhr und 15:20 Uhr an jedem einzelnen Tag, an dem ich's nicht gespielt hab!
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Wenn man nicht grade in einem Gebiet bei erhöhtem Monsterlevel herumgelaufen ist, war FF12 einfach und über die Bosskämpfe redet man manchmal besser nicht - abgesehen von zwei oder drei, allesamt eine blanke Farce. Trotzdem hatte ich in genau einem Gebiet Probleme, durchzukommen: Die Aadha Water-Steps mit ihren verfluchten Vivian und ihrem schrecklichen Atemangriffen, die Sturz und Virus verursachten. Mit 1 HP durch sämtliche Monster durchzulaufen, in der Hoffnung, nicht getroffen zu werden, ist ziemlich uncool - vor allem über drei Gebiete hinweg.
- Party bestand meist aus Vaan, Penelo und Basch, so ziemlich bis zum Ende des Spiels. Fran hab ich verwendet, bis Penelo beigetreten ist, Ashe und Balthier nahezu gar nicht. Hilft auch nicht, dass die Reserve-Party überhaupt keine EXP bekommt.
- Vaan war Zeitmagier/Schwarzmagier, Penelo Weißmagierin/Jägerin und Basch Paladin/Samurai. Der Zeitmagier wurde von jemand anderem gewählt, der Weißmagier war Pflicht und Paladine halfen mit physischem Schaden, wenn Gegner Reflek auf sich selbst gewirkt haben. Ich fand's aber schade, dass die Jobwahl den Charakteren gewissermaßen ihre Identität genmommen hat. Penelo war übrigens mal Weißmagier/Mönch, bis ich ein schönes Ninja-Schwert namens Orochi [N] irgendwo gefunden habe. War so ziemlich der einzige vollzogene Klassenwechsel.
- Die Lizenzbretter waren am Ende fast komplett. Bisschen Ausrüstung hat noch gefehlt (die man im Zweifelsfall eh nicht gefunden hat), aber der Großteil an Nodes wurde mitgenommen.
- Trial Mode hab ich für fünf Ebenen mal ausprobiert und dann gelassen. Komplett inspirationslos, lohnt sich nicht.
Gespielt und gelaufen wurde auf zweifacher Geschwindigkeit. Das war noch vertretbar, ohne irre zu werden – wie auf vierfacher Laufgeschwindigkeit, die Probleme bei der Steuerung in verwinkelten Gebieten wie Rabanastre oder Höhlen verursacht hat.- Gambits wurden zwar immer mal wieder ausgetauscht (je nach Bedrohungen in Dungeons), betraf aber überwiegend die Heilzauber und die Schwarzmagie. Basch, der alte Auto-Angreifer kam auf satte zwei Gambits.
- Die Hunts wurden bis zum sechsten oder siebten erledigt - der Ring Wyrm war der letzte, den ich noch erledigt hab. Haben mir gegen Ende zu viel Zeit gekostet.
- Sämtliche Nebenquests hab ich nicht erledigt. Es gab wohl einige, aber mit denen hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen.
- Achievement-Fortschritt: (18/41 = 43,9%). Vernachlässigbar.
- Das Lategame hab ich nicht erledigt – ich weiß, um wen es da geht, das reicht mir. Yiazmat, Ultima, Omega und wie sie alle hießen, konnten mir dieses Mal einfach gestohlen bleiben. Vielleicht hätten die Kämpfe das Spiel verbessert, aber ich hatte am Ende keine Geduld mehr.
- Game Over hatte ich rund zehn bis zwölf - alle bedingt durch Trashmobs. Ganz am Anfang gingen gleich ein paar auf die Westwüste (mit Lv6 gegen Lv13-Monster reißt man nix), dann im Anschluss paar bei der Erkundung der Zenith-Minen (Lv16 vs. Lv38), die nächsten gab's bei der Nabudis-Nekropole (Lv32 vs. Lv46) und nochmal bestimmt fünf bis sechs bei der Durchquerung der Aadha-Wasserstufen. Bosse? Maingame - keins. Optionales? Der Königsbomber, ein äußerst lästiger Geselle.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:23 h (Cleared!), Vaans Level: 50
Story:
In der Welt von Ivalice kämpfen zwei Imperien um die Vorherrschaft: Rozarria und Archadia. Vaans Heimat Dalmasca, das zwischen beiden Reichen liegt, wird trotz erheblichem Widerstand von dem einfallenden Archadia komplett unterjocht, Prinz Rasler getötet, Prinzessin Ashelia verschwindet spurlos und wird für tot erklärt. Unmut und Verbitterung machen sich unter den Bewohnern Dalmascas breit, als auch noch König Raminas von einem Verräter aus den eigenen Reihen ermordet wird, als er die bedingungslose Kapitulation gegenüber Archadia unterzeichnen will. Dieser Verräter ist niemand anderes als Basch von Ronsenburg, des Königs ehemalige treue Leibgarde. Seitdem die bedingungslose Kapitulation doch unterzeichnet wurde, lebt die Bevölkerung Dalmascas in ihrer Hauptstadt Rabanastre überwiegend in Furcht und Angst vor den Imperialen, nicht zuletzt wegen zahlreichen Einschränkungen in ihrer Lebensqualität, bedingt durch Ausgangssperren oder Einreiseverboten, die zum Teil nach Gutdünken verhängt werden. Frei von all diesen Geißeln sind natürlich Luftpiraten - wie Waise Vaan einer werden will.
Doch noch ist der Traum von Vaans Luftschiff nichts als Wunschdenken. Er hält sich mit ehrenvoller Arbeit bei Ladeninhaber Migelo über Wasser, oder lässt hin und wieder mal etwas mitgehen, sodass es halt eben zum Leben reicht, aber mehr auch nicht. Vaans Freundin Penelo ist nicht davon begeistert, dass er sich immer wieder in gefährliche Situationen bewegt, ohne darüber nachzudenken, was passieren kann, wenn er erwischt wird - laut ihr kann Vaan sich sparen, ein Luftpirat werden zu wollen, wenn er stattdessen über kurz oder lang eher auf eine Zelle im Gefängnis steht. Wie bestellt, ergreift Vaan auch eine einmalige Gelegenheit - als die Krönung des neuen imperialen Herrschers Vayne Solidor bevorsteht, schleicht er in den Schlosskeller, um einige Klunker draus mitzunehmen - und findet einen schönen großen Stein in einer Statue. Natürlich lässt Vaan den Stein mitgehen, auch wenn er nicht weiß, wofür der gut ist.
Doch Vaan war nicht der Einzige, der sich in den Schlosskeller geschlichen hat. Ein Luftpirat namens Balthier mit seiner Begleiterin Fran hatte es ebenfalls auf den Stein abgesehen, nur um zu realisieren, dass Vaan ihm zuvorgekommen ist. Als sie erwischt werden, und ins Verlies geworfen werden, macht Vaan einige unerwartete Entdeckungen. Zum einen trifft er auf eine von Imperialen verfolgte Reisende namens Amalia, die an Vaan interessiert ist, aber noch nicht sagen kann, wer sie genau ist. Zum Zweiten findet er heraus, dass Basch von Ronsenburg lebt - und ist nicht sonderlich erfreut drüber, da er ihm nie vergeben hat, dass sein einziger Verwandter, sein Bruder Reks unter Baschs Aufsicht im Krieg gefallen ist. Und zum dritten will er sich endlich an den Imperiale rächen, die ihm alles genommen haben - sein Land und vor allem seine Freiheit ...
Story-Eindruck:
Oben Genanntes beschreibt wirklich nur grob die Inhalte in FF12. Allgemein gesagt bezieht sich FF12 selten auf die individuellen Schicksale der einzelnen Partymitglieder, sondern eher auf ein gemeinsames Ziel, nämlich das Verhindern eines weiteren Krieges. Das liegt daran, dass die einzelnen Parteien (insbesondere aber Archadia) Massenvernichtungswaffen in Form von Nethizit besitzen und nicht zögern, das auch einzusetzen, weswegen überwiegend und in erster Linie vorsichtig vorgegangen werden muss, und vor allem, ohne dass Archadia zu sehr provoziert wird. Archadia hat eh noch sein eigenes kleines Problem, mit dem sie sich herumschlagen müssen und das auch nicht ganz einfach zu lösen ist: Deren Senat passt nicht, dass Vayne versucht immer mächtiger zu werden und selbst in seinem innersten Kreise alles aus dem Weg räumt, was ihm gefährlich werden kann. Das Ganze spitzt sich nochmal zu, als deren Kaiser Gramis von Vayne ermordet, wofür aber der Senat verantwortlich gemacht wird, um ihn zu entmachten. Inner-und äußerliche Konflikte spielen bei allen Parteien aber eine massive Rolle - bei der Widerstandsbewegung unter Marquis Ondore und der doch nicht-so-toten Prinzessin Ashe(lia) bzw. Partymitglied Ashe, Archadia, wie oben geschildert, oder auch sein Gegenspieler Rozarria, wo sich auch nicht alle einig sind, wie mit Archadia umgegangen werden soll.
Welche Rolle spielt eigentlich die Party und was muss sie machen?
Die Party hat genau zwei Aufgaben: Die eine wäre, Ashelia irgendwie wieder zu Macht zu verhelfen, ohne dabei allzu sehr den Zorn von Archadia auf sich zu nehmen. Dabei werden drei Relikte wichtig, die die Abstammung vom Dynast-König bestätigen und somit das rechtmäßige Erbe auf den Thron Dalmascas darstellen - Dawn, Dusk und Midnight Shard, die sich allesamt im Besitz der rechtmäßigen Thronerben befinden oder sich in Stätten befinden, in die nur ein rechtmäßiger Thronerbe gelangt. Darum geht es alleine 70% vom Spiel - nacheinander die einzelnen Relikte beschaffen, das eine oder andere davon wieder verlieren, und natürlich die Relikte der anderen zerstören, da sonst ein Hochstapler aufkreuzt, der an den Thron kommen will. Das ist auch ein hübscher Trick, was von Archadia grundsätzlich als Mittel zum Erfolg gesehen wird: Anderen diese Relikte abzunehmen und eine Königin auf den Thron zu setzen, die wie Ashelia aussieht. Es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten, wie z.B. dass die verwitwete Ashelia nochmal in Rozarria einheiratet, nämlich den dortigen Thronfolger Al-Cid - nebenbei maximal cool mit Akzent und Sonnenbrille - und sie gemeinsam Archadia plattmachen, was aber durchs Imperium vereitelt wird. Der zweite Gedanke, mit dem sich die Party grundsätzlich herumschlagen muss, ist folgender: Selbst wenn Ashelia wieder rechtmäßig an der Macht ist, braucht sie zum Einen Unterstützer, die sie dort halten und zum anderen ein Druckmittel. Dieses Druckmittel ist das Nethizit - ironischerweise auch der Stein, den Vaan aus dem Schlosskeller geklaut hat. Nethizit wirkt wie eine gewaltige Bombe und reißt alles mit sich, was der Grund ist, warum ziemlich viele Fraktionen eben Angst vor Archadia haben, die in der Lage sind, Nethizit künstlich in Massenproduktion anfertigen zu lassen, während die Vorräte des Widerstands eher begrenzt sind. Diese Waffe haben sie von göttlichen Wesen, den Occuria erhalten, speziell von einem Ketzer namens Venat, der sich Archadia als Versuchskaninchen auserwählt hat - Menschen sollen nicht von Göttern geleitet werden, sondern ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen. Verständlicherweise sorgt das beim Rest seiner Sippschaft nicht unbedingt für Verständnis, die eine Gegeninitiative starten: Ausgerechnet Ashe soll Vayne samt Archadia vernichten, überwiegend mit der Begründung, Venat eins auszuwischen und ihn zu eliminieren, weil er frech war. Das gegnerische Nethizit soll durch ihr Schwert der Könige zerstört werden, sie selbst soll einen dieser Steine zünden, um Vayne zu töten. Ab diesem Zeitpunkt nimmt FF12 wirklich absurde Ausmaße an. Die Frage, ob Ashelia selbst zur Massenmörderin durch den Einsatz von Nethizit werden will, plagt sie auch gut das letzte Drittel des Spiels - ob Sieg und Rache um jeden Preis wirklich auch das heißt, oder eben nicht.
Wie wichtig ist denn der Rest der Party?
Unfreundlich gesagt fallen 83% der Party im Gesamtbild ab. "Protagonist" Vaan gibt selbst bekannt, dass er nur noch aus Spaß an der Freude am Treiben teilnimmt, auch wenn er ganz am Ende nochmal wichtig wird, als er Balthiers Luftschiff aus dem explodierenden Bahamut-Luftschiff herausmanövrieren muss. Wenn jemand noch unwichtiger ist, ist es Vaans Freundin Penelo: Genau null Verbindung zum Plot abgesehen von einem kurzen Damsel-in-Distress-Moment, als sie Penelo aus den Fängen des Imperiums retten müssen, die sie als Druckmittel benutzen und als Geisel halten. Darauf folgt Verräter Basch: Seine Anfänge sind überwiegend gezeichnet von seinem Verhalten im Fall Königsmord: Er sagt, er habe den König nicht ermordet, sondern sein Zwillingsbruder. Wer kennt das nicht - Brüder und Schwestern sind bekanntlich immer daran schuld, wenn man mal was Massives ausgefressen hat. Dafür, dass diese Ausrede so unglaubwürdig erscheint, passiert aber viel zu wenig, auch wenn seine Entschlossenheit, dem Königshaus erneut zu dienen, unglaublich beeindruckend erscheint. Vaan lässt ziemlich fix von seinem Groll ihm gegenüber ab, Ashelia vertraut ihm ihr Leben an, Balthier juckt der Königsmord nicht mehr und im Allgemeinen gibt es außer einer ziemlich markanten Stelle (Vaan: "Ich bin Basch von Ronsenburg!") wirklich keine nennenswerten Reaktionen darauf, dass Basch, solange er lebt, eigentlich ein fieberhaft gesuchter Mann ist und sich deswegen auf der Straße nicht blicken lassen sollte. Genauso fehlten mir die Reaktionen auf Balthier: Eigentlich ist er ein Krimineller, ein Luftpirat, der Ashelia aus Geldgier den Ehering abgenommen hat. Verübeln kann man ihm das bestimmt nicht, die Wartung seines Luftschiffs Strahl kostet bestimmt auch ein Vermögen, und der Sprit erst! Dafür, dass auch er gesucht wird und nahezu gesetzlos ist, vertraut ihm Ashelia auch erstaunlich viel an. Sein Clou ist, dass er mal auf höchstem Level für Archadia als Richter gearbeitet hat, allerdings wegen dem Wahnsinn seines Vaters Cid die Faxen dicke hatte. Cid war im Übrigen nicht wirklich wahnsinnig, sondern nur unter dem Einfluss von Venat/dem Nethizit, der mehr und mehr seines Lebens beanspruchte - was Balthier eben stark missfiel. Immerhin. zuletzt zu Bunnygirl Fran, die nicht wichtiger ist als ein Wegweiser oder ein Spürhund in der Welt von FF12 - ihre Glanzmomente beschränken sich leider wirklich nur alleine darauf, nicht mehr.
Zwei Aspekte sollen noch angesprochen werden: Der Humor und die Rolle der Occuria - bzw. was genau in Archadia passiert ist. Viel des Humors ist ziemlich situationsbezogen und fokussiert sich überwiegend auf Vaan und Balthier - ein unvergleichliches Duo. Balthier ist auf diese Weise schlicht cool: Er zeigt anderen deren Fehler, kommentiert staubtrocken eine Situation oder merkt mit einer gewissen Abfälligkeit an, dass er der eigentliche "Held der Geschichte" ist. Szenen mit Balthier waren in der Regel eine Augenweide. Vaan dagegen ist eine gute Portion infantiler, ähnlich wie sein FFX-Verschnitt: Etwas vertrottelt, verpeilt, unwissend, aber doch irgendwie, äh, liebenswert, als er z.B. die Rolle des Gesichtes einnimmt, als es darum geht, einen Aufruhr in Bhujerba bezogen auf Basch zu verursachen, um mit dem Marquis in Kontakt zu kommen. Weniger liebenswert war wohl eher, als er Fran nicht grad subtil nach ihrem Alter fragt, nachdem er erfährt, dass sie über 50 ist. Zuletzt noch ein paar Takte zu den Occuria und vor allem Verräter Venat.
Gameplay:
1) Allgemein
Wenn ich den Ablauf in FF12 beschreiben müsste, wäre es wirklich nur langweilig. Meistens rennt man innerhalb der Story von A nach B durch riesige Gebiete, findet vereinzelt mal einen Dungeon und läuft diesen ab. Dabei gibt's in der Theorie nicht mal wirklich wenig zu tun: Zig versteckte Nebenquests, Hunts von Montblanc oder der Monstergilde, seltener Loot in Kisten, seltener Loot von Gegnern, seltene Gegner, die nur unter bestimmten Voraussetzungen auftauchen und die ganzen optionalen Gebiete, die man betreten konnte, wenn man wollte.
Was man FF12 wirklich lassen muss: Erkundung und Interaktion mit der Welt sind ziemlich gut. Dazu gehört sowohl, dass die Welt überwiegend frei begehbar war - man konnte grundsätzlich überall hin, musste aber halt auf die Monster aufpassen, die 10-20 Level zu hoch waren. Was FF12 hätte besser machen können, ist der Belohnungseffekt: Normalerweise würde man erwarten, dass sich eine gefährliche Reise durch viel zu üble Monster irgendwann lohnt - jedoch war das in FF12 nicht mal sicher, weil rund 90% des Loots, den man in freier Wildbahn gefunden hat, zufallsgeneriert wurde - und meist komplett wertlos war. Die paar Items, die sich rentiert haben, gingen allesamt eher an die Ausrüstung und/oder an Zauber, also alles, was man auf dem Gambit-Brett freischalten konnte und bedingt hat, wie stark man im Verhältnis zum Story-Fortschritt war. Weiter geht's bei den Monstern: Einige tauchten unter bestimmten Bedingungen auf, die von akzeptabel (erledige alle Monster, wechsle auf die nächste Map, gehe zurück) bis absurd (erledige 256 Monster eines Typs ohne einen Speicherpunkt aufzusuchen) reichten, all das bietet trotz dem Frustfaktor, diese Viecher auftauchen zu lassen, eine hohe Immersion in der Spielewelt. Oftmals ließen diese "Rare Spawns" auch Loot fallen, der auf kaum andere Weisen erworben werden konnte. Die Hunts konnten damit kombiniert werden: Häufig tauchten die nicht mal einfach so auf, sondern erforderten speziellen Umgang mit ihnen wie beispielsweise Lindwurm, der nur bei wolkigem Wetter erschienen ist - bei Regen oder Sonne blieb er wohl in seiner Höhle. Das Problem hierbei ist aber wie bei allen Guide-Dang-it-Problemen: Man braucht fast einen Guide, um diese veränderten Konditionen überhaupt mitzubekommen - im regulären Spielverlauf trifft man fast nicht darauf. Ähnlich läuft es beim Loot in den Kisten ab: Die Essenz ist, dass in einigen z.T. zufällig auftauchenden Truhen extrem gute Gegenstände enthalten waren - man sieht diese Truhen aber selten mehr als einmal. Man kann natürlich Gebiete im Vorfeld mehrfach abgrasen, um zu gucken ob ein derartiger Gegenstand überhaupt existiert, das hatte aber den Nachteil, dass Gebiete grundsätzlich ziemlich groß waren. So, dass man für die Zodiac Age-Version extra einen x2/x4-Boost für die Laufgeschwindigkeit eingefügt hat, den man auch bitter braucht - sowohl für Bewegung in Gebieten als auch für den Kampf.
Die Dungeons selbst waren ziemlich unscheinbar, auch wenn es das eine oder andere Schalterrätsel gab. Eigentlich immer dann, wenn Ashe mal wieder ein neues Schwert eingesteckt hat, konnte man sagen, dass der dazugehörige Dungeon etwas rätselintensiver war und gleichzeitig etwas aufwändiger, durchzulaufen. Besonders angetan hatte es mir auch ein spezieller Dungeon, den ich genial designt fand: Den Turm von Pharos, hauptsächlich dadurch, wie er aufgebaut war - drei Ebenen mit jeweils einem Boss am Ende, zwischendrin eine dieser Feen-Sphären, die mit einem den Boden wischen konnten, wenn man nicht aufgepasst hat und über die Ebenen hinweg der Verlust eines Gameplay-Elements: Techniken, Magie, Angriffen oder der Karte für zunehmende Orientierungslosigkeit. Man konnte sich zwar aussuchen, was man aufgeben möchte, aber trotzdem fand ich den Schritt mutig und nicht verkehrt. Außerdem gab's noch ein Trick-Rätsel, bei dem man bestimmte Monster töten musste, andere ähnlich aussehende Spezies übrig lassen und das Ganze über vier Gebiete hinweg. Weiß ich echt zu schätzen, zumal es für des Rätsels Lösung auch eine nicht zu verachtende Belohnung gab: Sanctus, einen Top-Tier-Level-Zauber.
Zuletzt gibt's noch ein paar Takte zum Gambit-Brett, das in Zodiac Age die Charaktere in Klassenschablonen gepresst hat. Mir ist klar, dass es dasselbe System in anderen Spielen (und anderen Final Fantasys) auch gibt, aber mich hat's hier bei FF12 wirklich gestört, speziell, da es das in der Ur-Fassung eben noch nicht gab. Das System lässt die Charaktere irgendwie ... ersetzlich sowie simpel erscheinen und raubt ihnen außerdem ein Wenig ihrer eigenen Identität. Vermutlich waren sie das davor auch schon, aber so wird's eben nochmal verstärkt. Anyway: Man konnte Montblanc zujammern, man möge bitte in eine von 12 Klassen eingeteilt werden. Später ging dasselbe auch für zwei Klassen, wodurch man neue Fähigkeiten auf dem Brett freigeschaltet hat. Wenn einem eine bestimmte Klasse gestunken hat, konnte man sie wechseln und hat alle LP (Lizenzpunkte) wiederbekommen, die man vorher für Skills ausgegeben hat. Das Lizenzpunkt-System fand ich im Übrigen sehr cool, weil es auch die Unterdrückung durch das Imperium in der Story unterstreicht: Alles muss reguliert werden, deswegen braucht man für alles eine Erlaubnis - außer vielleicht den Seitengrat. Man musste für Ausrüstung Techniken (Dunkel, Klauen, Sammeln, Almosen/Gegner mit Gil bewerfen) und auch Zauber (Feuga, Virta, Hastga, Tod, etc.) erstmal die Lizenz erwerben und dann noch das Ausrüstungsteil/die Technik/den Zauber selbst finden. Während sich der Erwerb der Lizenzen im schlechtesten Fall ziemlich zeitintensiv geäußert hat, gab's im Falle der Techniken und Zauber ein paar Missed Forever. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich diesem Aspekt hier gegenüberstehe, da das Spiel ziemlich anspruchslos war und ich somit stärkere Zauber nicht unbedingt gebraucht hab - es wäre aber lästig gewesen, wäre genau das bei einem Boss eingetroffen. Zauber und Techniken konnte man im Übrigen in Läden kaufen, aber nicht alle.
2) Das Auto-Kampfsystem, die Gambits, Trial Mode, mangelhafte Herausforderung
FF12 nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie könnte man zwischen den Charakteren hin- und herswitchen, was aber ziemlich ineffizient ist. Bei gelegentlicher Item-Anwendung mag das noch gehen, aber spätestens bei irgendwelchen Heilzaubern ist ziemlich Schluss. Kämpfe haben auf der Karte selbst stattgefunden und wurden auch von der allgemeinen Ablaufgeschwindigkeit beeinflusst, was das Spiel beschleunigte, ihm aber gleichzeitig diesen drögen Ablauf verliehen hat - man ist einfach weiter von Gegner zu Gegner zu Gegner gelaufen, während sämtliche Kämpfe automatisch abliefen, da man in Abhängigkeit der Gambits nur in Gegner reinlaufen musste. Alternativ konnte man natürlich viele Gegner auch einfach auslassen, da viele davon eh nichts Nennenswertes außer EXP und LP einbrachten.
Gambit-Management war zwar wichtig, aber nicht essentiell. Eigentlich kam man gut mit einem Heil-Gambit (z.B. HP<30% : Vita), Status-Heilung (Ally with Condition Silence: Medica), dem regulären Angriff (Nearest Opponent: Attack) und dem Charakter, den man selbst steuert, aus. Erwähnenswert ist hier die Status-Heilung, weil die im Laufe des Spiels mehr als nur ein wenig ausgemacht hat. Bedrohungen waren überwiegend gebunden an Statusveränderungen und wie sinnvoll man sie heilen konnte. Besonders relevant waren hierbei Stumm/Silence, Konfus, Sap/Sturz und Disease/Virus. Stumm ist offensichtlich, führte zur Unfähigkeit, Zauber zu wirken. Man konnte zwar sämtliche Zauber auch durch Items ersetzen und musste das an einer Stelle auch tun, nämlich bei Rafflesia, aber dafür musste man seine kompletten Gambits umstellen. Die Kombination aus Sap und Disease war besonders in den Aadha-Wasserstufen relevant, einem Dungeon, bei dem man sich wohl dachte, man muss alles Scheußliche einfach mal zusammenschmeißen. Vivian, eine Variante des Morbol, konnte mit Süßatem/Mundgeruch/whatever zusätzlich zu Konfus eben diese Sap-/Disease-Combo einsetzen. Sap war gar nicht so schlimm, aber senkte durchgehend die HP, Disease verhinderte Heilung und senkte selbst die Max-HP. Irgendwann waren walle drei Partymitglieder bei 1 HP angekommen und konnten nicht von Disease geheilt werden. Disease lief außerdem über den Tod hinaus, sodass man eben wieder mit einem Schlag/Zauber erledigt werden konnte. Was wahrscheinlich geholfen hätte, wäre das Allheilmittel mit entsprechenden Skills (Verbessertes Allheilmittel 1-3), aber nicht jede Klasse hatte Zugriff darauf, mal ganz abgesehen von den LP-Kosten. Ein Bossfight (der Zombie-Drache, weiß der Schinder, wie der tatsächlich hieß) hat sich diese Combo auch zu Nutze gemacht. Medica ist auch ein Zauber, den man um jeden Preis braucht, wenn man bedenkt, wie viele Bosse sich diese Status-Ailments zunutze machen - lässt sich aber auch zur Not durch Heilmittel ersetzen. Außerdem erwähnenswert: Jede Statusveränderung brauchte seinen eigenen Gambit. Versteinert? Goldnadel: Einsatz bei Mitstreiter. Vergiftet? Gegengift: Einsatz bei Mitstreiter. Virus? Man musste das entsprechende Item einsetzen. Zum Teil war's eher sinnvoller, die weniger lästigen Statusveränderungen (Blind, Gift, Sturz) einfach links liegenzulassen und sich stattdessen auf das zu fokussieren, was sich fatal geäußert hat (Stumm, Konfus, Virus).
Trotz allem empfand ich die Bosskämpfe als massive Enttäuschung. Nicht nur, dass kaum einer von denen in irgendeiner Form spannend war (außer vielleicht der Königsbomber - und das auch nur, weil er sich immer wieder heilen konnte), sondern nicht mal 15% der Bosse hatten irgendeine Verbindung zum Plot, sondern präsentierten sich als größerer Trashmob. Find ich etwas bedauerlich und geht ganz gut mit dem Ablauf einher, dass man sich ohne zu denken im Auto-Kampfsystem einfach durchprügelt, halt einen größeren Mob vor sich stehen hat, weiterprügelt und weiterzieht. Wirklich auf Bosse vorbereiten musste man sich nicht, außer generelles Gambit-Management zu betreiben, wie oben beschrieben. Paar Ausnahmen gibt's und die meisten hab ich genannt (Rafflesia, entzieht MP, führte zu Wechsel auf Items, der Zombie-Drache mit Disease & Sap oder Bosse, die die Party mit Reflek belegt haben, damit die Heilzauber abprallen), der Rest war komplett vernachlässigbar, ähnlich wie die ersten Paar Hunts. Angeblich sollen die ja besser werden, aber dafür hat sich das Spiel zu lange hingezogen. Und dann gab's noch den Trial Mode. Der sollte die Herausforderung nach FF12 zurückbringen, äußerte sich aber komplett uninspiriert und öde, zumindest die ersten paar Ebenen. Hierbei handelt es sich um einen 100-Ebenen-Dungeon, komplett abgekapselt vom Hauptgame, ohne zusätzliche Erkundungsmöglichkeiten. Man kriegt's auf jeder Ebene mit paar Viechern zu tun, von denen man vereinzelt nette Drops abstauben kann, wie auf Ebene 3 das Blutschwert [A], das einfach fürs restliche Spiel reicht. Die werden immer schwerer bis zu dem Zeitpunkt, an dem man seine Gambits abändern muss. All das ändert aber nichts daran, dass sich diese Inhalte wie abgeschnitten oder angefügt anfühlen - halt eben nicht teil der grandiosen Immersion bezogen auf die Welt. Was hätte dagegen gesprochen, aus Trial Mode eine Höhle zu machen, die man erkunden kann?
Fazit (5,0/10):
Wenn ich FFXII, jetzt, nach dem Durchspielen noch einmal beschreiben müsste, wäre das wohl in erster Linie „solide“. Es macht zwar nicht viel wirklich falsch, sticht aber auch nicht sonderlich heraus – außer wohl, wenn’s um die Automatisierung der eigenen NPC-Mitstreiter geht. Davon ab fand ich’s ziemlich langweilig und öde – ungefähr so, wie von Augsburg nach Ingolstadt auf der B300 mit 80 km/h zu fahren. Der Grund, dass ich's auch nicht nochmal spielen würde und mehrfach abgebrochen habe, liegt auch einfach ziemlich genau daran.
Zunächst mal das Negative: Die Story ist zwar okay, aber halt auch nur das. Man sammelt eben seine drei Embleme ein, beschafft das Druckmittel, um der Welt die Stirn bieten zu können und zieht die Verachtung und den Zorn ein paar alt eingesessener Götter auf sich. Viel mehr ist's nicht und wer mehr erwartet, wird vermutlich enttäuscht. Der Spielablauf ist außer in Einzelfällen komplett langweilig - man rennt halt durch die Gebiete, messert sich durch die Monster und das in zwei- oder vierfacher Geschwindigkeit. Besonders negativ empfand ich den Umgang mit Trial Mode, da derart angefügter Content auch nicht das ist, was ich mir vorstelle.
Positiv lässt sich ganz klar die Immersion hervorheben, sowohl bezogen auf Lizenzen als auch auf die Welt. Es ist schön zu sehen, dass man bei der Erkundung freie Hand hat, selbst wenn sich die in 90% der Fälle nicht wirklich lohnt. Außerdem hab ich irgendwo Basch in seiner Unerschütterlichkeit liebgewonnen, ähnlich wie auch Balthier in seiner Beziehung zur Story - zwei wirklich gute Charaktere, die auch bewiesen haben, dass sie sich beim sonst etwas farblosen Rest durchaus weiterentwickeln können. Auch die Dungeons bieten im Übrigen oftmals ein Gimmick, das sich nicht wiederholt, das weiß ich positiv zu schätzen.
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Dass Du Ashe in Spoiler gepackt und sie fast immer "Ashelia" genannt hast triggert mich mehr als es sollte
Ich interpretiere das mal als die Manifestierung Deiner kaum spürbaren Abneigung gegen das Spiel
Interessant, dass Du den Humor ansprichst. Zwar hat XII ein paar lustige Momente, aber so richtig als humorvolles Spiel ists mir eigentlich gar nicht in Erinnerung geblieben. Balthier haut da schon echt was raus. Bei der Sache mit Vaan und Penelo bist Du definitiv spot on. War schon lange ein riesiger Kritikpunkt, dass es keinen wirklichen Grund gibt, wieso die beide eigentlich mitreisen. Balthier (und Fran, weil sie an ihm dranhängt) bekommt ja durchaus später mehr Relevanz. Ich fand Vaan und Penelo auch von der Persönlichkeit eher milquetoast und sehr uninteressant. Auch wenn ich Tidus aus X nicht so mag, aber der Typ hat wenigstens Persönlichkeit, die durchstrahlt und dafür sorgt, dass er in der Handlung involviert ist.
Was Du, wenn ich mich nicht irre, gar nicht ansprichst, ist die exzellente (englische) Synchro und das Skript. Das holt noch mal ne Menge an Atmosphäre raus, finde ich.
Ein Aspekt, den ich an XII ja wirklich zu schätzen weiß, ist das Gefühl der Größe und Tiefe der Welt. Es gibt so viele Orte, die einfach nur Ruinen sind, wo man seine Fantasie spielen lassen kann was hier alles mal gewesen sei könnte. Die Welt fühlt sich wirklich gelebt an, mit Historie. Auch, dass es eingebettet ist in die viel größere Welt von Ivalice gibt dieses Gefühl. Das haben nicht so viele Final Fantasy Teile (XIII ist quasi die Antithese dazu, wo sich die Welt klein anfühlt).
Vielleicht ist das in Zodiac Age anders, aber im Original hab ich schon recht viel an den Gambits rumgespielt und jeder weitere Slot war ein richtiges Highlight. Eventuell braucht man das wegen der Beschleunigungsfunktion gar nicht mehr so sehr, weil alles auch so schnell genug vorbei ist? Das Game lebt aber auch irgendwo davon, dass man mit solchen Automaitisierungen und Optimierungen Spaß hat. Denn, wie Du auch anmerkst - zwischen Charakteren switchen ist eher ineffektiv und zieht alles extrem in die Länge.Zitat von Kael
Geändert von Sylverthas (14.06.2025 um 12:36 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Knights of Xentar, Demons Roots, Aliya: Timelink, OPUS: Echo of Starsong, OPUS: Rocket of Whispers, MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight
Hat schon seinen Grund, warum ich sie nicht in der Party haben wollte. Aber ja, du hast Recht, dass sie auf den Screenshots zu sehen ist, aber in den Spoiler gepackt wurde, ist etwas albern. ^^
Nicht explizit, aber da hast du Recht - er kommt unglaublich smug/überheblich herüber, der Voice Actor hat da alle Male gute Arbeit geleistet. Fran ist ähnlich, ich mag ihren Akzent.
Stimmt, eigentlich wollte ich das auch noch ansprechen, hab's aber dann doch rausgenommen: Die Story um die Nabudis-Nekropole. Ich hab die nur kurz besucht, aber nachdem man die Story über immer mal wieder kleine Fetzen darüber erfährt und sie als (leider optionales) Gebiet nochmal besuchen kann, sieht man auch ziemlich stark die Verwüstung, die ein Nethizit anrichten kann, wenn er gezündet wird.
Das ist in Zodiac Age komplett anders. Die Gambit-Felder sind alle ziemlich am Anfang, weswegen du dir immer welche holen kannst, solltest du mehr Gambits benötigen. Abgesehen davon sind die meisten Gambits sind eh komplett nutzlos. Die meisten braucht Penelo/dein Weißmagier, weil man halt für jedes Ailment einen Gambit zuweisen muss. Vaan kam glaub ich mit drei Gambits aus (Klauen, Schwarzmagie, Attack), wovon man zwei faktisch weglassen kann, Basch mit 2 (Attack und Echokraut => Penelo bei Stumm). Für 95% der Bosse (= alle außer zwei) brauchtest du eh keine Gambits außer eben Medica und Vita/Vigra.
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