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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hier auch nochmal: Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven/RS2R ist durch, inklusive Postgame. 100% mach ich nicht, dafür müsste ich das Spiel nochmal im NG+ durchspielen. Ist vielleicht 'ne Story für ein anderes Jahr.

    Ich wollte schon sagen, dass es ein würdiger Abschluss für dieses Jahr ist, aber ich hab ja auch noch ein bis zwei Spiele vor mir.

    Bisschen was allgemeines zu SaGa: Man bekommt, was man von einem SaGa erwartet: Ein Spiel mit absolut minimalistisicher Story (lässt sich auf "7 ehemalige Helden haben Kaiserreich Avalon angegriffen und verwüsten nebenbei die halbe Welt, was Avalon gar nicht passt, deswegen schlagen sie zurück - evtl. über mehrere Jahrtausende), vielen möglichen Wegen, die man durchs Spiel nehmen kann, mit teilweise drastischen Konsequenzen, je nachdem, welchen Weg man geht. Am Anfang (unter Kaiser Leon/Gerard) und am Ende (ab Final Emperor/Empress) läuft das Ganze linear ab, dazwischen bekommt man ziemlich freien Handlungsspielraum. Es ploppen viele Questmarker auf, die in der Regel entweder zu neuen Verbündeten oder aber der Niederlage eines Helden führt, manchmal kann man 'ne Quest noch Jahrhunderte später fortführen (was ich ziemlich witzig fand ^^), manchmal folgen Veränderungen in ganzen Gebieten, wenn man zwischendrin Quests vertagt. Das Generationen-system empfand ich als ähnlich gut ins Spielschema eingefügt und ermöglicht im Gameplay neue Formationen, die ausprobiert werden können, jedes Mal wenn ein neuer Kaiser den Thron besteigt.

    Bisschen was in Stichpunkten noch:

    • Der zusätzliche Content durch die Erinnerungen der sieben Helden (Sammelobjekte, die aber nur schwer verpasst werden können) empfand ich als bitter notwendig. Ohne erscheinen die Haupt-Antagonisten ein wenig arg blass.
    • Ich hab einige Aspekte von der (eh schon nahezu nicht-existenten) Rahmen-Story nicht wirklich verstanden. Was genau haben die Uralten/der Hierophant mit den 7 Helden vorgehabt? Welchen Vorteil versprechen sie sich von deren Niederlage? Dass Avalon die sieben weghaben will, ist ja klar, weil Kzinssie Avalon angegriffen und Kaiser Leon gekillt hat. Die Rolle der Uralten kommt aber nicht ganz heraus, außer, dass Orieve die Vermächtnismagie herausgerückt hat, die Schlüssel für die Niederlage der 7 Helden ist.
    • Ähnliches gilt für die Termiten. Haben die ein höheres Motiv als die Weltherrschaft dadurch zu übernehmen, dadurch, dass sie sich Menschen als Wirtstiere nehmen können und nahezu unsterblich sind, solange ihre Königin lebt?
    • Das Glimmer-System (Skillerwerb) ist immer noch ziemlich frustrierend. >_> Bis ich die letzten paar Skills geglimmert habe, hat's Ewigkeiten gedauert und paar hab ich auch einfach vergessen, weil meine Klassen nicht gepasst haben. Zumindest kann man mittlerweile sehen, ob man überhaupt was glimmern kann.
    • Es lohnt sich wahrscheinlich eher, ein Set an 2-3 fixen Team-Mitgliedern/Klassen zu haben, die jeden Kaiser begleiten, mit ziemlich durchschlagskräftigen Skills (wenn ich das zu entscheiden hätte: Female Crusader und Martial Artist - wobei letztere nur im Single-Target gut sind) und den Rest über Generationen hinweg auszutauschen. Female Crusader war bestimmt auch in 8-9 von 13 Generationen vorhanden - absolut kaputt, die Klasse xD
    • Das Generationen-System gefällt mir deutlich mehr als das Beitritts-System von RS3 - in dem Fall war's schrecklich komisch, wenn man eigene Partymitglieder systematisch killen durfte. Generationenwechsel ließen einen neue Helden ausprobieren, die die Fähigkeiten der vorherigen Generation übernommen haben. Jeder Kaiser hatte seine eigene Formation und einige waren auch komplett lächerlich.
    • Den Rückblick über die Kaiser und was sie in der Weltgeschichte getrieben haben, fand ich echt cool. Auch wenn Ms. Tutu (Coppelia) aus irgendwelchen Gründen nicht mit dabei war, hat wohl zu wenig Eindruck geschunden.
    • Zeit beschleunigen / die Schnellstrom-Formation sind komplett OP. Erstschlag für die ganze Gruppe - SO GUT.
    • Ich bin immer noch nicht ganz sicher, ob sich Grinden nun lohnt oder nicht. Wahrscheinlich hätte ich aber nicht vor gefühlt 40% der Gegner fliehen müssen (alles, was unterdurchschnittlich viele EXP gebracht hat). Das Gegnerverstärkungssystem empfand ich aber schlechter als in RS3, da hat man's besser gelöst. Grob: Jede Gegend hat fixe Mobs, die nochmal durch das Kampflevel verstärkt werden. Ab Lv16 steigt das Kampflevel nicht weiter - ergo wird man selbst noch stärker, Gegner aber nicht mehr.
    • Von den Einrichtungen in Avalon musste massiver Gebrauch gemacht werden. Lediglich die Uni war optional, aber die Schmiede und das Zauberlabor brauchte man schon. Gab ein paar schöne Möglichkeiten.
    • Wo bitte kann man Schattenmagie lernen? Gab jede Menge Bücher davon, aber mein Zauberlabor konnte nix mit anfangen. Q_Q
    • Der Erkundungsvorgang ist mal wieder erstaunlich gut gelungen - das war in RS3 auch schon so. Es gab in den Truhen entweder Zauberbücher, Materialien, Gold/Kronen (gegen Ende komplett nutzlos) oder neue Waffen, von denen einige mit einer eigenen Glimmer-Technik kamen. Bisschen weniger Handholding wäre aber auch gegangen, weil einem durch die Questmarker ziemlich viel angezeigt wird.
    • Waffen-Leveling empfand ich als okay - wer sich nur in einer Waffenart weiterbildet, wird schneller stärker, trifft aber natürlich weniger Schwächen.
    • Ich hab auf Hard gespielt und - der Anfang war ziemlich brutal, der Gipfel war der Kampf gegen Dantarg (den ich wohl zu früh angegangen hab). Danach wurde das Spiel konstant leichter, gerade wenn man Zugriff auf die Savanne und die Eis-Ruinen bekommt. Das Ende empfand als relativ leicht, gerade auch in Bezug auf die Möglichkeiten, die dem Spieler gewährt werden (Lichtwall 2, Zeit beschleunigen, Multi-Element-Zauber, Raserei + Guanyin, Erneuerung, Reviver). Trotzdem: Gegner schlagen ziemlich zu. Müssen sie auch, da man nach jedem Kampf geheilt wird.
    • Lebenspunkte waren im Übrigen das Spiel über kaum ein Thema. Am Anfang (1. oder 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen LP resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt.
    • Dass Spielweisen ernsthafte Konsequenzen haben können, empfand ich als riesiges Plus. Nennenswerte Stellen gab es drei, wenn ich mich recht erinnere: Umberland (und sein Niedergang, wenn man den Komplott nicht aufdeckt), die Korsarenquest und die Eruption vom Komrunberg, die man verhindern kann oder eben nicht.
    • Die Dungeons haben mir in Summe gefallen. Durch viele konnte man durchlaufen, in Einzelfällen beinhalteten sie Schalter- oder Rätselmechaniken. Dadurch, dass sie nicht monoton ausgesehen haben, war das auch komplett okay.


    Zusammengefasst: SaGa spielt sich stumpf, wie immer. Wenn man nicht hinter die Spielmechaniken guckt, kriegt man ein Spiel mit ziemlich flacher Story und jeder Menge, unfassbar vielen Kämpfen. Hinter dem unscheinbaren Vorgang stecken allerdings richtig geniale Spielmechaniken. Hat sich gelohnt - danke, Narcissu!

    _____________________________________________

    Back to work:
    • Ich hab noch Atelier Ryza - Ever Darkness and the Secret Hideout vor mir, das fällt dann demnächst.
    • Wenn dann noch Zeit ist, guck ich bei Various Daylife weiter.
    • Zu Ys X / Farmagia / RS2R / Thighza schreib ich noch was.
    • Mein Fazit gibt's dann auch.
    • Ich brauch außerdem noch Thread und Motto '25. Ich hab schon eine Idee!

  2. #2
    #181 – Ys X: Nordics (PC)

    Gestartet: 19.10.2024 (Demo gestartet)
    Beendet (Cleared! & Finished!): 06.11.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys 10 war für mich ein Hype-Game. Grundsätzlich hatte ich immer relativ gute Erfahrungen mit der Ys-Serie gehabt, vollkommen egal, ob das nun Teil 0 (Origin), 3, 7, 8, 9 oder selbst 1 war, was ich auf irgendeinem Level interessant fand: Dementsprechend stand Ys 10 natürlich im Schatten seiner Vorgänger und hatte einen schweren Start. Der unmittelbare Vorgänger 9 war ganz gut, aber auch schon enttäuschend im Vergleich zu 8. Dieser Trend setzte sich fort und zwar in der schlimmstmöglichen Art und Weise. Nicht nur, dass das KS komplett ausgetauscht und zu einem schlechten Witz umfunktioniert wurde, die zentrale Neuerung Seereise bot auch nicht unbedingt eine ausreichende Darstellung. Ich kann nur hoffen, dass Falcom mit Ys 11 wieder zurück zu den Wurzeln geht. Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.

    Spielweise:


    • Schwierigkeit war zum ersten Mal überhaupt Inferno, die höchste Schwierigkeit. Drunter gab es noch Easy/Normal/Hard/Nightmare. Ich war neugierig, was Inferno kann, da die späteren Teile eh durchgehend einfacher werden, selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden. Leider war selbst Inferno ein ziemlicher Witz. Schwierigkeiten hatte ich grad mal bei drei Bossen. Liegt an einigen unguten Designentscheidungen.
    • Main-Charakter war zu 90% Adol. Die Alternative war Karja, aber Adol zeigte sich in so ziemlich allen Aspekten besser - Schnelligkeit, Schaden, Skill-Animationen. Karja hab ich nur in zwei Situationen verwendet: Zum einen, wenn man musste (dafür gab es Extra-Karja-Passagen), und zum zweiten, wenn Adols Skills auf dem Maximum waren. Im Grunde war's aber egal, wen man gespielt hat - weil Duo-Skills ein ziemliches Thema waren.
    • Spielweise basierte überwiegend (= zu 98%) auf Block & Duo-Skills aus dem Block heraus. Man konnte auch aus dem Block regulär angreifen, was sich als wesentlich effizienter herausgestellt hat, als ohne Block draufzuhauen. Evading hab ich faktisch nicht benutzt, war eh überbewertet, auch wenn mir damit verbundene Angriffe häufiger Schwierigkeiten bereitet haben.
    • Die drei ausgerüsteten Duo-Skills waren: Adamas-Saber (zum Blocken von Speed-Angriffen), Ragna Diasaster (Power Skill) und Niflmuspel (Break Skill). An sich braucht man Adamas-Saber auch nur, wenn man nicht ausweichen will (als Ohshit-Button aber ganz gut), und jeweils einen Skill mit hoher Atk/Angriff und Brk/Schild-Angriff.
    • Dementsprechend unausgegoren war Karjas Skill Line. Adols Skill Line hab ich mit überwiegend roten (erhöhen Ang und Brk) und schwarzen (erhöhen auch Ang und Brk, aber auf Kosten von Def) Kristallen gespickt, weil Defensive auch wegen einer äußert dummen Designentscheidung komplett irrelevant war. Kristalle einer Farbe zu sammeln, brachte in der Regel stärkere Zusatzeffekte, als auf verschiedene Farben zu gehen. Ausgenommen davon waren die Regenbogen-Kristalle, die man aber nicht häufig gefunden hat.
    • Affinity der Charaktere lag bei 97,2%/bzw. 93/95 gesehene Events. Mandys Event hab ich in Kapitel 9 verpasst und ich bin immer noch grantig deswegen.
    • Den einzigen Superboss des Spiels, Vermordr hab ich erledigt, hat ein paar Schwierigkeiten bereitet. Zu allem Überfluss - im Aussehen komplett von Idi/Power-Dogi recycled. Ein weiterer Tiefschlag, bedenkt man, dass die bisherigen Superbosse (seit Ys 8) einzigartig waren.
    • Von den limitierten Heiltränken hab ich kaum einen verwendet, hab mir die alle für den Endboss aufgehoben - um dann genau drei 100%-Pots während dem Kampf zu verwenden. Maximal gab es 20 davon, die restlichen 17 wurden im Epilog noch eingeworfen.
    • Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Adols und Karjas Best-in-Slot-Rüstung hab ich besessen. Die erforderte Komplettierung in ein paar Bereichen.
    • Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Angeln, Sagas, Meeres-Lebewesen, Handelsschiffe, Quests, Vergrabene Schätze und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
    • Von den Raids/Belagerten Inseln hab ich alle mit S-Rang erledigt. Ich fand's ziemlich einfach - in der Schiffsschlacht das Level auf 10 bringen, anschließend den Dungeon noch mit aufräumen. Der Dungeon äußerte sich manchmal deutlich heftiger als die Schiffsschlacht, wegen den Mini-Bossen, von denen aber ganz gerne mal sechs auf einmal aufgekreuzt sind.
    • Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Leute (90/102) und Monster (129/133) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen. Ich hätte Mandys Event in Kapitel 9 noch machen müssen und das eine Monster finden, das mir noch gefehlt hat (die anderen drei sind der Endboss). Ich hab's aber nicht mehr eingesehen, den Rest noch für die Platin-Trophy zu machen.
    • Game Over hatte ich mehr als genug. Am Anfang fand ich das Spiel noch arg hart, gerade in Kapitel 4, wo Ys 10 zwei gewaltige Brocken nach dem Spieler wirft - erst Belladonna/Griegr-Rosa und kurz drauf die Schiffsschlacht, bei der man beim Entern des gegnerischen Schiffes gegen rund 10 ziemlich üble Trashmobs kämpfen durfte. Die einzige Rettung hier war der Mast, da gegnerische Projektile im Mast verschwunden sind, wenn man sich dahinter gestellt hat. Später wurde das Spiel deutlich einfacher, gerade mit den Fähigkeiten, die man noch dazubekam. Schwierigkeiten hatte ich sonst noch mit Logr, Odr und seinem Kristall (aus diesen Multi-Target-Kämpfen hätte man noch mehr machen können) und Superboss Vermordr, der allen Ernstes nicht unter 1 HP fallen konnte, bevor er seine Schildpunkte nochmal auf 100% gezogen hat. Bei denen hatte ich in Summe bestimmt 10-15 Game Over pro Boss. Der Rest: Vernachlässigbar. Das schließt Endboss Lila/Rollo mit ein, dieses Gespann lag bereits im ersten Versuch. Endboss. Erster Versuch. Auf Inferno. Hat mich nicht interessiert, was der macht. Enttäuschend.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 049:49 h (Finished!), Adols Level: 92


    Story:


    Nachdem sie ihre Abenteuer auf Esteria erfolgreich überstanden haben, schippern Adol und Dogi auf ihrer Seejolle bei einem Kapitän mit, der sie nach Celceta bringen soll. Was die beiden nicht wissen, ist, dass Überqueren des Wassers um Obelia Gulf, einer Art Archipel in gewisser Weise von Normannen besteuert wird, die in der Beziehung keine Gnade walten lassen. Genau das widerfährt auch Adol und Dogi, die prompt von Piraten überfallen werden und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen. Wie's eben so ist, ist mal wieder etwas auf der Reise nach Celceta dazwischengekommen.

    Adol, abenteuerlustig, wie er eben ist, hört daraufhin in der Stadt eine mysteriöse Stimme, die von einer am Strand liegenden Muschel kommt. Die Muschel namens "Lila" verleiht ihm Mana-Kräfte, die eigentlich von hochrangigen legendären Normannen entwickelt und ausschließlich an ihre Nachfolger weitergegeben werden. Eine Piratenkapitänin namens Karja ist eine davon und hat noch eine Rechnung mit Adol offen, nachdem sie bei dem Überfall nicht dazu kam, seine Kampfkünste zu verifizieren und ihn gleichzeitig zu verdreschen. Sie ist ganz erstaunt drüber, dass Adol nun auch die Kraft des Manas gewährt bekommen hat, aber es kommt noch seltsamer. Nach ihrer Auseinandersetzung sind die beiden durch magische Mana-Handschellen miteinander verbunden, sodass sie nun alles gleichzeitig unternehmen müssen - sie können sich nicht weniger als ein paar Meter voneinander trennen, was beiden Beteiligten aus nachvollziehbaren Gründen nicht passt, da sie nun in einem Raum schlafen müsssen. Adol will endlich nach Celceta oder in Obelia Gulf zumindest den "Seekönigs-Thron" finden, der einem jeglichen Wunsch erfüllt und Karja will Adol einfach nur loswerden, weil er nicht Normanne ist und sie ihn nicht braucht. Durch die Handschellen entwickeln beide ein neues Ziel: Herauszukriegen, wie man das Mana der Handschellen wieder auflöst, weil sie sonst ewig miteinander verbunden sind.

    Doch das ist nicht das einzige Problem, mit dem Adol und Karja sich herumschlagen müssen. Zum einen gibt es die sogenannten Griegr - untote Wesen mit einer äußert stabilen Haut. Verletzungen, die diesen Griegr zugefügt werden, heilen ziemlich schnell, wodurch der Kampf gegen diese Gegner zur Ausdauerprobe wird. Besiegen kann man sie nicht, sie greifen aber gezielt Dörfer und Städte an. Nur Mana-Waffen - also ausschließlich Adol, Karja und ihr Vater Grimson - können diesen Viechern permanenten Schaden zufügen, sodass sie sterben. Zu allem Überfluss greifen die Griegr Karnak, die Stadt, in der Adol und Dogi weilen, zerstören sie komplett und verschleppen die Bevölkerung, inklusive Adols Kumpel Dogi, was den Griegr-Raid zu einer persönlichen Angelegenheit abändert. Das war aber noch nicht alles: Nachdem sich Adol mit den Griegr-Generälen Odr, Logr und Jodr anlegt, und verliert, bekommt er einen Schlangenfluch verpasst, weswegen er in drei Monaten stirbt, wenn er nichts gegen diesen Fluch unternimmt. Zum zweiten erwischt es Adol immer wieder, auch mitten im Kampf, als er bizarre Träume auf einer wunderschönen Insel namens "Viewpoint Isle" bekommt. Ein alter Mann lebt dort, der seine kompletten Erinnerungen verloren hat und bittet Adol um Hilfe, seine Erinnerungen wiederzuerlangen - und gibt ihm dafür Ratschläge im Bereich der Weltkunde. Doch wer der alte Knacker ist, weiß weder Adol noch er selbst - und auch nicht, was seine Aufgabe ist ...

    Story-Eindruck:


    Im Grunde besteht Nordics Story aus ein paar Problemen, die nach und nach gelöst werden müssen, bevor es weitergehen und jeder seine eigenen Wege gehen kann. Die wichtigsten sind wohl die Mana-Handschellen, die Adol und Karja zusammenhalten sollen, und die Frage, warum es ausgerechnet diese beiden erwischt hat bzw. wer dahintersteckt und natürlich auch die Griegr, die Karnaks Bevölkerung als Geisel halten und woher sie kamen. Geringere Problemfälle äußern sich dann noch in der Identität von Lila, warum sie Adol aktiv gesucht hat und wer eigentlich der alte Mann ist, den Adol regelmäßig auf seiner Trauminsel besucht. Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche. Man bekommt ein bisschen die Story aufgedröselt und dann und wann lässt Lila mal wieder von sich hören, in welche Richtung sie Adol bringen will, aber der Großteil ist und bleibt dümpelig. An einem Punkt wird auch nochmal ein ganzes Kapitel Karja gewidmet und was sie eigentlich mit den Griegr zu tun hat. Es stellt sich nämlich heraus, dass Karja der Schlüssel für ein bestimmtes Verhalten ist, das im Spiel gebetsmühlenartig immer wieder kommuniziert wird - durch ihre Abstammung hat sie Berserker-Gene im Blut, droht, komplett durchzudrehen, wenn sie nicht in Schach gehalten wird und damit auch laut ihrem Vater den Untergang zur Welt dar, wenn das eintrifft. Die Griegr suchen deswegen auch gezielt nach Leuten mit dieser Eigenschaft.

    Am Anfang geht's wie üblich, auch eher um irdische oder wässrige Probleme, die man mit einer zuverlässigen Crew halbwegs brauchbar bewältigen kann. Dazu gehört unter anderem das Wiederfinden von Karnaks Bewohnern - alle außer Glenn, dem hitzköpfigen Anführer der Straßenmiliz, sind spurlos verschwunden. Die streunern tatsächlich meist irgendwo durch die Gegend, während sie von Griegr verfolgt werden - wenn sie nicht schon selbst in Griegr verwandelt wurden, wie Dogi/Idi, Rosalind/Belladonna und noch einigen anderen, die als "Puppets" bezeichnet wurden. In die andere Richtung geht's bei Wetterphänomenen und Wassergefahren wie Nebel, reißende Strömungen oder das Vortex Gate, durch das man durchmanövrieren muss. Adol und Karja vertragen sich auch am Anfang überhaupt nicht und müssen erst eine gemeinsame Prüfung bestehen, bevor sie das Archipel unsicher machen dürfen - wie's bei den Normannen als Ritual gehandhabt wird. Ab dem Zeitpunkt, an dem sie sich mit "(Shield) Brother / Sister" anreden, spürt man ihre Dynamik auch deutlich besser, dass einer für den anderen da ist und umgekehrt. Besonders intensiv erfährt man dies auch im Rahmen von Karjas zentraler Eigenschaft - sie hat Berserkerblut in sich, nach dem sich auch die Griegr sehnen. Als sie tatsächlich zum Berserker wird, ist sie auf Adol angewiesen, der sich um sie kümmern muss. Zusammenhalt wird wie immer in regelmäßigen Abständen wiederholt, auch auf dem Schiff, auf dem nahezu jeder eine zentrale Aufgabe hat. Besonders witzig ist das bei Glenn anzusehen, der dazu nicht gehört und deswegen regelmäßig einen verbalen Klatscher abbekommt, wie nutzlos der "Milizanführer" eigentlich ist.

    Der Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Story ist aber Karja. Adol alleine ist schmuckes Beiwerk, nicht viel mehr als das und wurde abermals durch äußere Kräfte in den Konflikt hineingezogen, der in Obelia Gulf tobt - alle Parteien suchen auf dem Archipel etwas, das ihre Geschichte verändert. Der einfachste Fall ist wohl der der Griegr, die nach dem Nachkommen eines gewissen "Rollo of the Bloody Seas" suchen, da sie ihn und seine blutrünstigen Tendenzen gerne wieder in der Welt sehen wollen. Was ganz witzig ist: Nicht nur die Griegr arbeiten auf dieses Ziel hin, sondern auch Karjas Vater Grimson, der Rollo auch ganz gerne wieder in der Welt hätte, um ihn ein für alle Male zu erledigen - und seine einzige (!) Tochter Karja gleich mit dazu. Dass das eine ziemlich schlechte Idee ist, wird Grimson von seiner Frau Iluna mitgeteilt, die irgendwie aus dem Jenseits eingegriffen und Adol/Karja die Mana-Handschellen angelegt hat, weil sie zum einen realisierte, dass Lila auch ihre Finger im Spiel hatte - die Handschellen tauchten auf, kurz, nachdem Adol Lilas Muschel gefunden hat und weder Adol noch Karja diesem Schicksal (dass Karja wegen ihrer werdenden Inkarnation von Rollo sterben muss) wirklich gewachsen sind - und sie sich deswegen selbst verstärken müssen. Wie die Handschellen funktioniert haben, wird im Übrigen nicht weiter erklärt: Kommuniziert wird’s als “Ilunas Entschlossenheit, Karja aus dem Jenseits nicht durch Grimson sterben sehen zu müssen“. Den F-Grade gibt’s dafür, dass sie selbst erwähnt, dass sie nicht weiß, wie die Teile funktionieren. Zurück zu den drei humanen Griegr (Odr, Logr und Jodr): Nachdem sie erkannt haben, dass Karja diejenige ist, die sie suchen und auch diejenige ist, die ihre Essenz aufsammeln muss, welche gebraucht wird, um Rollos schlechte Eigenschaften (Lust, Gier, Empathielosigkeit, Wut) wieder quer über Obelia Gulf zu verteilen, bieten sie sich Adol und Karja natürlich bereitwillig als Bosse an. Besonders cool empfand ich hier Logr, der Adol und Karja erst höflich einlädt, mit auf die Insel von Serene zu kommen, wo er ihnen anbietet, Lila kennenzulernen, nur um im Anschluss ihnen zu vermitteln, dass sie in der Zwickmühle stecken: Erledigen sie die drei Generäle, erwacht Rollo und verwüstet die halbe Welt (auch visuell dargestellt, als Karja nicht mehr spricht und sich nur noch wie ein Zombie bewegt). Tun sie das nicht, stirbt Adol wegen seinem Schlangenfluch. Da eine Option nur Unsicherheit ist, die andere Tod, sind sich natürlich alle Beteiligten einig, dass ersteres die ideale Herangehensweise darstellt, was aber eigentlich auch dem Mindset der Normans widerspricht - Das sind Gesetzlose, keine Weltenretter. Eigentlich könnte ihnen Adol und sein bevorstehender Tod auch egal sein, was man auch zu spüren kriegt, wenn sich Grimson und seine Balta-Flotte gegen Adol und Karja wenden.

    Vielleicht fix noch zum Ende: Lila und wer sie ist, spielt hier eine relativ große Rolle, ähnlich wie ihre eigene Beziehung zu den Griegr:



    Rückblickend betrachtet fand ich die Story zwar in Ordnung, aber halt eben auch nur das. Es trägt weder das schlechte Pacing zum Spielspaß bei, noch das Ausmaß an befremdlichen Einschreiten (insbesondere, dass Grimson keine andere Möglichkeit sieht, als seine eigene Tochter zu erledigen und auch nicht dran zu arbeiten scheint, diesen Zustand zu ändern).

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die große Neuerung bei Ys 10 sind die Schifffahrt und die Schiffskämpfe. Anstatt sich wie bisher mit einem großen Gebiet auseinanderzusetzen, darf man sich hier mit Reise zwischen mehreren Inseln und ganzen Inselgruppen herumschlagen. Natürlich gab's auch wieder die Ys-typische Schnellreise, sodass man lediglich einmal zu einer entsprechenden Insel gelangen musste, damit sie über die Schnellreise verfügbar war. Das war allerdings bitter auch notwendig, da das Bereisen der Meere nahezu ewig gedauert hat - es spielte sich ein wenig entschleunigend, zumal das Meer selbst auch nichts hergemacht hat. Man konnte vereinzelt einen Bootshändler aufsuchen (hatten seltene Items dabei), ein paar Items durch Schiffstrümmer abstauben, die auf dem Meer schwammen oder sich mit gegnerischen/Boss-Schiffen anlegen, wenn man das wollte, aber sonst war es das. Ich fand's aber angenehm und bemerkenswert, dass man bestimmte Schiffe auch entern und auf diese Weise drei Wellen an Griegr verdreschen konnte, auch wenn sich das für den Loot nicht unbedingt rentiert hat. Mittlerweile für Ys typisch durfte man sich auch wieder mit Raids herumschlagen, die in Form einer Insel präsentiert wurden, die es von Griegr zu befreien galt. Diese Raids waren dieses Mal in zwei Teile geteilt - den Schiffskampf und die Monsterwellen. Ich fand das in dem Sinne ganz gut, weil so verstärkt nochmal Fokus auf die Seereise gelegt wurde, die ja auch eine zentrale Rolle spielt. Ändert aber nichts daran, dass sich Schiffskämpfe grundsätzlich sehr stumpf spielten. Nur die stärksten Gegner wirkten irgendwelche Spezialschüsse, die man selbst auch ausrüsten konnte (Schwarzes Loch, Feuerball, Frostschock - man kann sich denken, was die bewirken), der Rest hat stumpf draufgehalten und ließ sich durch passende Fähigkeiten (Manaschild & Beschleunigung) ziemlich leicht ausmanövrieren.

    Die Erkundung gestaltete sich dieses Mal eher ernüchternd und ermüdend, auch wenn es Lichtblicke in Form der Mana-Fähigkeiten gab, die man nach und nach von dem alten Mann auf Viewpoint Isle bekommen hat. Das war nun auch nicht unbedingt etwas Besonders, fügte sich aber ganz gut ins Gesamtbild ein: Hin und wieder musste man entweder aufs Surfbrett steigen / sich an ein paar Ästen entlanghangeln / die Zeit verlangsamen / versteckte Objekte sehen, um Landschaftsprobleme zu überwinden, und voranschreiten zu können. Auf diese Fähigkeiten musste man regelmäßig zurückgreifen und im finalen Dungeon brauchte man alle auf einmal. Abkürzungen waren in besonders langen Dungeons vertreten und häufig ein Fall für den Mana-Haken, versteckte Schalter in Raids oder Dungeons wurden mit Manaview sichtbar gemacht. Einiges davon war sogar im Kampf anwendbar, wenn man z.B. an einen Speed-Angreifer heranmusste, kam der Haken/Mana-Line gerade recht. Davon ab bot Ys X leider nicht die Abwechslung, die noch im Fokus der Vorgänger stand. Ein Großteil der Inseln, die man erkunden konnte, stellten entweder Felsen oder irgendwelche Ebenen dar, die weder ansehnlich noch aufregend zu erkunden waren. Loot gab es reichlich, entweder Materialien für Skill-Line, Schiff und Crafting oder Bücher für die Revenge-Leiste, aber nix, was sich wirklich nennenswert angefühlt hat.

    Dann noch ein paar Worte zur Komplettierung. Wie üblich seit Ys 7/(Ys 4?) gab's wieder allen möglichen Scheiß, den man komplettieren konnte. Man konnte Lebewesen auf dem Wasser suchen gehen, versunkene Schätze bergen, das Schiff verstärken, verbuddelte Schatzkisten finden, alle Truhen suchen gehen, Pikkards vor den grauenhaften Fluten zu retten und natürlich die Map zu 100% erkunden. Einiges davon gab einen nennenswerten Completion-Reward, der sich aber z.T. komplett abgekoppelt von jeglicher Nebenquest oder Story äußerte. Als besonders negativ sind mir die beiden ultimativen Rüstungen für Adol/Karja in Erinnerung geblieben, die's allen Ernstes für 100% abgegebene Fische gab - zumindest eine davon. Bei den Waffen und auch bei Nebenquests wurde das besser gelöst. Die ultimativen Waffen gab's für zwei Nebenquests, die dicht mit der Story im Einklang verwoben waren und die Nebenquests selbst verfolgten in der Regel eine ganz eigene Sub-Story, die mal mehr, mal weniger interessant war, zählen aber auch zu den besseren Aspekten vom Spiel. Es ist schön zu sehen, wie Adols Crew sich ihm nach und nach öffnet und mehr und mehr von sich preisgibt - selbst komplett verschlossene Typen wie Rafe (bei dem nach und nach die Verbindung zu seinem komplett besoffenen Vater herauskommt - und dass er ein Söldner aus Ispani ist, weswegen er sich zumindest gegen die unsterblichen Griegr verteidigen konnte) oder auch Ashley. Hin und wieder fiel dabei auch eine einzigartige Belohnung ab - Küchenrezepte, Revenge-Bücher und z.T. auch neue Skills in Form von Büchern. Woher ich Adamas-Saber hatte, weiß ich nicht mehr, aber dieser Skill war z.B. essentiell für meine Spielweise. Dann gibt's noch die Händler, die man auch abgeändert hat: Einige haben nicht nur Gold genommen, das tendenziell wesentlich rarer war als Materialien (Bestienteile, Pflanzenteile, Holz, Metall). Einige dieser Materialien wurden auch von Händlern angenommen, aber eben solche, die überwiegend in einer bestimmten Region gefragt waren - Karnak-City nahm überwiegend Holz und Metall, weil sie ihre Stadt wieder aufbauen mussten, Leute in der Wildnis wollten überwiegend Pflanzenteile - und bestimmte Händler wie Romes wollten nur Geld - weil nur der reich wird, der Geld enmasse hortet.

    Abschließend noch zum (Waffen-)Crafting und zur Skill-Line. Das Crafting lief wie in den letzten beiden Teilen ab - Monster droppen Materialien verschiedener Seltenheit, die man für Waffen, Rüstung oder Accessoires verwenden kann. Meistens musste man fürs Crafting zu einem bestimmten Händler, wenn man ein spezielles Accessoire wollte, Waffen- und Rüstungscrafting ging im Schiff. Was in Ys X nicht ging war im Übrigen das Umtauschen von Materialien - man musste wunderbar alles selbst craften, ehemals gebrauchte Materialien konnte man mehr oder weniger wegwerfen. Das ging in Ys 8 und 9 noch - hier nicht mehr. Die Skill-Line stellt auch eine Neuerung dar, die ermöglichte, ein wenig Einfluss auf die Werte zu nehmen, abseits von der regulären Ausrüstung. Ich fand die Skill-Line zwar cool, hatte aber nicht den Eindruck als ob geringfügiges Investment darin einen großen Unterschied macht. Man konnte fünf verschiedene Arten von Sphären in die Skill-Line einsetzen, die selbst einen Werte-Bonus ergaben und nochmal einen wesentlich stärkeren Einfluss besaßen, wenn man mehrere gleichfarbige Sphären in die Skill-Line einfügt. Rote Sphären erhöhten Ang, Brk & Crit, blaue Vit, Def und Dmg-Reduction, grüne Luc, SP-Reduktion und Item-Droprate. Schwarze Sphären formten bessere rote Sphären und fokussierten sich auch auf Atk & Brk, senkten aber gleichzeitig die Defensive und Vitalität. Die fünfte Art, Regenbogen, war eine Kombination aus roten, blauen und grünen Sphären und aktivierte auch alle Kombi-Fähigkeiten, hat man eben aber auch nicht oft gefunden. Die Kombi-Fähigkeiten brachten deutlich mehr als die einzelnen Werte - so bekam man z.B. Zugriff auf Fähigkeiten wie "höherer Schaden bei niedrigen HP", "verursache Ailment X nach Dodge" und "X% Chance, keine SP bei Skill-Anwendung zu verbrauchen". Diese Fähigkeiten synergierten auch erstaunlich gut untereinander und verstärkten sich durchgehend. An die stärksten Fähigkeiten dieser Art ist man auch nur nach Lv80 gekommen, als man die tiefsten Ebenen der Linie erreichte, in die man satte 9 Sphären packen konnte. Vorherige Ebenen der Line invalidierten im Übrigen die Extra-Fähigkeiten, da es dafür die neue Ebene gibt, versorgte die Charaktere aber immer noch mit Werten. Zusammengefasst denke ich, man hat sich hierbei etwas gedacht, gerade wenn man bedenkt, wie viel man an Crafting-Materialien investieren muss, damit man an brauchbare Regenbogen-Sphären kommt. Gleichzeitig hatte ich aber nicht das Gefühl, dass sich Monster durch fortschreitende Linientiefe schneller erledigen ließen als sonst.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem wurde von Ys 9 auf Ys 10 MASSIV verändert, und zwar nicht zum Positiven, wenn man mich fragt. Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam - mittlerweile gibt's stattdessen den kaputten Block (und Evade), die lächerliche Wiederbelebung, die zu gut funktionierenden Duo Skills und die absolut nicht durchdachte Revenge-Leiste samt Management. Änderungen in der Partygröße gab es ebenso, reduziert von sechs (Ys 7, 8, 9) auf zwei - Adol und Karja. Während das ja von Anfang an bekannt war, dass man z.B. auf einen reinen Fernkämpfer verzichtet, hätte es aber auch nicht geschadet, wenn sich die beiden Charaktere fundamental unterschiedlich spielen würden. Karja spielte sich eine gute Portion langsamer als Adol, konnte dafür aber einen Haufen Extra-Effekte hervorrufen. Das Ausmaß ist trotzdem absolut nicht nennenswert. Zugriff auf Fernkampf-Skills hatten außerdem beide Charaktere - Karja konnte ihre Axt schmeißen und Adol ballerte mit Feuerbällen um sich wie in Ys 3.

    Die vier obengenannten Mechaniken hatten eines gemeinsam - sie trivialisierten das Spiel viel, VIEL zu stark. Drüber gegangen:

    • Dass der Block komplett übertrieben und viel zu mächtig ist, ist so mit das erste, was einem auffällt, meist im Kampf gegen den ersten Sandsack-Boss „Bewaffneter Beißer“. Generell kann man rund 90% der relevanten Angriffe in Bosskämpfen in einer Form oder der anderen blocken - also erlittenen Schaden komplett abfangen. Man musste dafür auch nicht zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste drücken (Perfect Block/PB), sondern konnte das vorher machen - in der Theorie war es somit möglich, im Block herumzulaufen und auf eine Gelegenheit zu warten. PB dagegen ließ einen kontern, unterbrechen und relativ viel Schaden verursachen, allerdings war hier Vorsicht geboten, da einige Gegner (und ziemlich alle Bosse) gegen den Unterbrechungseffekt immun waren. Mit anderen Worten - der Perfect Block-Effekt konnte sich fataler als der reguläre Block äußern, weswegen es ziemlich genau null Anreiz gab, das Timing vom PB hinzukriegen. Die Angriffe unterschieden sich in Farmen mit denen sie unterlegt waren, wodurch man herausbekommen hat, ob man sie blocken konnte oder nicht. Dabei gab es vier verschiedene Arten: Nicht hinterlegte Angriffe konnte man problemlos blocken, weiß hinterlegte Angriffe (eine Art Rauchwolke) haben nach dem ersten Treffer den Block durchbrochen, äußerten sich somit bei Mehrfachtreffern gefährlich, einfach zu blocken war aber auch hier die erste Wahl. Rot hinterlegte Angriffe konnte man auch blocken, aber nur, wenn beide Charaktere am Leben waren und blau hinterlegte Angriffe konnte man gar nicht blocken, sondern musste ihnen ausweichen. Dafür gab's auch einen Button, den man ebenfalls nur prophylaktisch drücken musste, um dann loszurennen und Folgeangriffen auszuweichen. Abschließend gab es noch den Duo-Skill Adamas-Saber (60 SP), der jeglichen Angriff blocken konnte, hat aber bei blauen Feuersalve-Angriffen manchmal nicht vernünftig funktioniert.
    • Duo-Skills rückten mit Unterbrechungs- und Schadensmodifikatoren jenseits von Gut und Böse an, die jegliche normale Monster spurlos zerreißen oder unschädlich machen konnten. Hinzu kam eben, dass man diese Skills aus dem Block heraus durchführen konnte, was bei regulären Angriffen unmöglich war. Block begünstigte auch im Übrigen normale Angriffe, die deutlich schneller von der Hand gingen als so. Bei Duo-Skills interessiert man sich im Grunde für einen Atk-Basierten, einen Brk-basierten, Adamas-Saber und Ragna-Disaster. Man kommt auf die Weise an einen zusätzlichen Block und kann beide HP-Leisten von Monstern zuverlässig senken. Ragna-Disaster, der Lv90-Skill ist nur die Kirsche auf der Torte, weil der einfach alles kompromisslos einäschert.
    • Das Design der regulären Wiederbelebung stellt das nächste größere Versagen dar. Man konnte so oft wiederbeleben, wie man wollte, sofern man eben keine Attacke abbekommen hat, und das ohne Item-Anwendung. in manchen Bosskämpfen war's komplett egal, welchen Angriff der Boss nach einem geworfen hat, wiederbeleben, weitermachen. Zu allem Überfluss musste man nicht mal das Füllen der kompletten Leiste abwarten, weil der betreffende Charakter innerhalb der ersten Hälfte der Wiederbelebungs-Animation sowieso unverwundbar war, Komplett lächerlich, wie man im Bosskampf gegen Vermordr sieht, der die ganze Umgebung in Blitze gehüllt hat, war sich aber so durchschlagend auswirkte wie Adols letztes Mittagessen.
    • Zuletzt noch zur Revenge-Leiste. Während die normale Beschreibung besagte, dass das Aufladen der Leiste den nächsten benutzen Skill um den Faktor 5 verstärkt (was in einigen Fällen bestimmt 20% einer Boss-HP-Leiste sind), ging es noch weiter, wenn diese Aufladungen im Duo-Modus gesammelt werden - den man eh die ganze Zeit über benutzen wollte. Hier haben Perfect Blocks ihre Stärke ausgespielt, denn durch die (und Blocken von Team-Angriffen), erhöhte sich der Multiplikator auf einen Faktor jenseits von 5. 10? 15? 20? 25? Ich hab keine Ahnung, aber es reichte, um Bosse z.T. mit einem Schlag zu erledigen oder zumindest ihre Mechaniken größtenteils zu umgehen. Viel schlechter geht's fast nicht mehr.


    Die Schwierigkeit sowohl in Bosskämpfen als auch Raids/Umgebungsleveln bestand somit einzig und allein in der Häufigkeit blau hinterlegter Angriffe oder weiß hinterlegten Mehrfachtreffern. Alles andere hat nicht interessiert. Zum Glück hat Ys X diesen Punkt doch ganz gut eingefangen: man wusste sehr genau, dass Blau-Angriffe nerven wie sonstwas, wodurch man in Raids z.B. erst durch einen Haufen an zähen Angreifern durchmusste, während im Hintergrund ein paar Blumen wie blöd ihre Salvenangriffe angewendet haben. Dieses Muster wurde sehr oft innerhalb von Kämpfen verwendet, obwohl Bosse auch oftmals stattdessen eine eigene ähnliche Mechanik einsetzten: Logr z.B. ballerte mit rund 50 Laserstrahlen auf Adol oder Karja, als er kurz vor dem Abnibbeln war, sogar gleich zweimal. Derselbe Boss klonte sich ein paar Mal und fing an, auf die Party zu spucken - in dieser Phase konnte man nichts wirklich blocken und man musste alle Klone erledigen, bevor ihm weiter Schaden zugefügt werden konnte. Ändert nichts daran, dass die Bosse überwiegend kalten Kaffee darstellten, mit gefühlten drei Ausnahmen. Der Endboss gehörte nicht dazu, und obwohl ich den Kampf extrem cool fand (Lila und Rollo kämpfen als vereintes Ehepaar gegen Shield Brother/Sister Adol & Karja, wodurch die Bande der Stärke auch nochmal aufgegriffen wird), war er ähnlich einfach und stellte eine ziemliche Lasershow dar. Man wusste weder, was auf dem Bildschirm passiert noch wer einen angreift. Bei Superboss Vermordr dagegen hat man auch in die Trickkiste gegriffen: Er bekommt im Laufe des Kampfes insgesamt vier Schildleisten, inklusive einer bei 1 HP. Schildleisten erforderten eine Erhöhung des Brk-/Break-Werts statt Atk, um sie kleinzukriegen und auch dafür gab es spezielle Fähigkeiten, die einen deutlich höheren Brk-Wert im Vergleich zum Atk-Wert besaßen. Muss man beides nutzen, wenn man vorankommen möchte.

    Fazit (5,0/10):

    Ich wollte Ys 10 eigentlich mögen, aber das Spiel hat's mir echt nicht leicht gemacht. 9 empfand ich schon als einen Rückschritt zu 8 und Ys 10 sollte man besser nicht mehr mit Ys 9 vergleichen. Es spielt sich dermaßen anders, ohne Risiko, ohne Nervenkitzel, ohne Schweißausbrüche - nur stumpf, eintönig, nicht aufregend. Und das auf der berühmt-berüchtigten Inferno-Schwierigkeit.

    Ein letztes Mal noch: Das abgeänderte Kampfsystem hat mir das Spiel in der Form ruiniert. Man müsste schon einiges verbessern (Chip-Damage bei Block, Cooldown auf Wiederbelebung oder Bindung an Items, komplette Überarbeitung der Revenge-Leiste), um da noch was für den kommenden "optimierten" Release drehen. Da hilft's auch nicht, dass ich den Rest der Mechaniken zumindest als okay empfand, das KS zieht das verbleibende Spiel mit runter.

    Ansonsten wüsste ich kaum einen positiven Aspekt an Ys X, der sich nicht gleichzeitig negativ an anderer Stelle äußert. Positiv an Ys X spielte sich das letzte Drittel der Story, wenn die zwei Drittel davor schon nix taugen. Die Seereise gab ein gutes Feeling für die Weite des Meeres, spielt sich aber gleichzeitig entschleunigend und dröge. Wobei: Sowohl die Raids als auch die Nebenquests zeigten sich dieses Mal von ihrer Besseren Seite - Nebenquests präsentierten kleine, durchgehende Substorys bezogen auf Charaktere und Raids spielten sich zur Abwechslung halbwegs abwechslungsreich. Auch, dass man ohne Anwendung der Mana-Fähigkeiten einfach nicht weitergekommen ist, weiß ich positiv zu schätzen, aber das ist eben nur ein Tropfen auf dem Mock im Fass. Ys 10 ist nicht mehr oder nicht weniger als meine Enttäuschung des Jahres 2024.

    Geändert von Kael (01.01.2025 um 20:48 Uhr)

  3. #3
    Da ich ja anscheinend im Ys-Fieber bin und hier bisher noch nichts reingedonnert habe - ab damit!

    Erstmal ists natürlich schade, dass der Teil so schlecht abschneidet. Ich bin da jetzt ein wenig vorsichtiger geworden, nachdem mir Teil IX auch ne Ecke besser als VIII und Celceta gefallen hat, obwohl der immer wie son schwarzes Schaf betrachtet wird. Aber so ziemlich alles, was Du schreibst, klingt echt nicht gut. Eigentlich witzig, dass es noch ne 5 ergeben hat xD

    Zitat Zitat von Kael
    Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.
    Hey, FFX ist definitiv nicht der schlechteste Teil der Reihe! Auf welche Reihe trifft das denn überhaupt zu?
    Zitat Zitat
    und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen
    Ist ja schon etwas untypisch, dass das Schiff nicht versenkt wird
    Zitat Zitat
    Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche.
    Weißte, können die endlich mal lernen, wenn sie schon 40h+ RPGs machen wollen, dass man gefälligst nicht 20 Stunden davon nur rumgammelt? xD

    Bei "Isle of Serene" musste ich eben nen double take machen... aber die aus VIII heißt ja "Seiren" *g*


    Zitat Zitat
    Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam -
    Hatte das ja schon im Thread geschrieben, aber FG und FM würde ich "good riddance" zu sagen, wenn sie es halt nicht durch andere kaputte Systeme ersetzt hätten. Zumindest klingt es ja so, als ob einem hier Dodge keine Unverwundbarkeit gibt sondern man tatsächlich dem Angriff ausweichen muss, was ich schon ziemlich gut finde. Zumindest den blauen halt. Ich finds aber echt irre, dass man so gut wie alles im Spiel einfach blocken kann, dass den Entwicklern das selber nicht aufgefallen ist.

    Irgendwie ists ja uach sehr lustig, dass sie zwar das Item-Dilemma, was die partybasierten Ys Spiele seit jeder hatten, nun auf Inferno "gelöst" haben, es aber keinen Unterschied macht, weil Wiederbelebung (im Prinzip auch das Problem, was VIII und IX hatten) so einfach ist. Gibts eigentlich noch den Umhang, der Stärke bei wenig HP erhöht? xD

    Es soll ja ein Rebalancing mit der neuen Edition kommen. Bin schon gespannt, ob sie da auch nur irgendwas am Blockverhalten anfassen werden.
    Geändert von Sylverthas (01.01.2025 um 21:34 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Erstmal ists natürlich schade, dass der Teil so schlecht abschneidet. Ich bin da jetzt ein wenig vorsichtiger geworden, nachdem mir Teil IX auch ne Ecke besser als VIII und Celceta gefallen hat, obwohl der immer wie son schwarzes Schaf betrachtet wird. Aber so ziemlich alles, was Du schreibst, klingt echt nicht gut. Eigentlich witzig, dass es noch ne 5 ergeben hat xD
    Ich hab's beim Schreiben von "Vor-Wertung" 4,5 nachträglich auf 5 abgeändert, weil ich die Story im Nachhinein doch nicht so verkehrt fand, wie ich's anfänglich dargestellt habe, gerade da sich Vieles gegen Ende hin ziemlich gut zusammenfügt. Auf der anderen Seite hat das kotzmiserable und Ys-untypische (das "Ys-Soulslike" krieg ich nicht mehr aus der Schnapsbirne) Kampfsystem mit seinen zahlreichen Schnitzern satte vier Minuspunkte gegeben (ergo -2 Wertung), während nichts wirklich Positives einen ähnlich gewichteten Ausgleich geschaffen hat.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hey, FFX ist definitiv nicht der schlechteste Teil der Reihe! Auf welche Reihe trifft das denn überhaupt zu?
    Im Zweifelsfall Atelier, Pokémon und SaGa.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist ja schon etwas untypisch, dass das Schiff nicht versenkt wird
    Ne, die Piraten fordern nur den Kopf des Kapitäns ein (und bisschen Kohle). Passagiere werden nicht angegriffen und die Kommandanten des Schiffs sind auch von Karja nicht erfreut, als sie versucht, Adol zu verkloppen

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Weißte, können die endlich mal lernen, wenn sie schon 40h+ RPGs machen wollen, dass man gefälligst nicht 20 Stunden davon nur rumgammelt? xD
    Ich glaub, die Zeiten der kurzen Ys-Games (Origin, 1, 3) sind auch ziemlich vorbei, sofern mit Ys 11 nicht wieder zurück zu den Anfängen gegangen wird. Ich glaub's eh nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zumindest klingt es ja so, als ob einem hier Dodge keine Unverwundbarkeit gibt sondern man tatsächlich dem Angriff ausweichen muss, was ich schon ziemlich gut finde. Zumindest den blauen halt. Ich finds aber echt irre, dass man so gut wie alles im Spiel einfach blocken kann, dass den Entwicklern das selber nicht aufgefallen ist.
    Wo liest du das heraus? Falls ja, muss ich das nochmal überarbeiten. Evading funktioniert genau wie das Blocken (da das aber grade mal 5-10% der Angriffe sind, lohnt's sich mMn nicht). Soll heißen: Du siehst die Angriffssalve auf dich zukommen, drückst irgendwann vorher die entsprechende Taste, rennst auf den Angriff zu (bekommst dabei erhöhte Geschwindigkeit gewährt) und weichst der ganzen Salve aus, ohne sonst noch irgendwas zu drücken. Timing wird im Übrigen bestraft: Du hast keine Unverwundbarkeit, wenn du nur kurz drückst und einen Dash zur Seite machst.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Irgendwie ists ja uach sehr lustig, dass sie zwar das Item-Dilemma, was die partybasierten Ys Spiele seit jeder hatten, nun auf Inferno "gelöst" haben, es aber keinen Unterschied macht, weil Wiederbelebung (im Prinzip auch das Problem, was VIII und IX hatten) so einfach ist. Gibts eigentlich noch den Umhang, der Stärke bei wenig HP erhöht? xD
    Wenn das der neue Umgang mit Schwierigkeit in Ys-Games darstellt, will ich nix mehr davon wissen. Ich find's aber trotzdem frech: Bei Ys 8 / 9 brauchte man zumindest noch Items für die Wiederbelebung, in 10 nicht mehr.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es soll ja ein Rebalancing mit der neuen Edition kommen. Bin schon gespannt, ob sie da auch nur irgendwas am Blockverhalten anfassen werden.
    Der winzige Teil des Optimisten in mir glaubt irgendwie noch dran, dass da noch was Brauchbares bei herauskommt. Aber selbst wenn: Ich glaub nicht, dass sie sämtliche Probleme fixen werden, die Ys 10 für mich hatte, und auch so rühre ich das "Up-Grade" bestimmt nicht an. Lieber Ys 6 oder *schauder* Ys 4.

    Wünsche dir auf jeden Fall viel Spaß beim Upgrade, wenn du's dann spielst. Vanilla-Nordics lohnt sich ja dann eh nicht mehr, außer man steht bewusst auf furchtbare Spiele.

  5. #5
    Kael's JRPG-Challenge 2024 - FAZIT


    Das Fazit

    Vorwort:

    Was verbinde ich mit der Challenge 2024? Prinzipiell wohl zwei Dinge: In erster Linie wohl schlechte Spiele und in zweiter wohl richtig kuriose Spielerfahrungen - nicht mal die Spiele selbst´- und in dritter Linie beides. Klingt vielleicht erst mal seltsam, aber wirklich bereut hab ich nur ein Spiel, das ich gespielt habe, und zum Glück war das relativ kurz. Die anderen Nieten haben zumindest eine richtig interessante Erfahrung abgegeben, obwohl keine bis wenig Substanz vorhanden war.

    Die Reviews:

    Mir fehlen jetzt noch drei - Farmagia, Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven und Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout. Die schreib ich wohl noch im Januar '25 fertig, dafür treten die Spiele kürzer. Aber das sag ich auch jedes Mal. Reviews knacken mittlerweile fast immer die 4,000er-Grenze und übersteigen hin und wieder sogar 5,000 Zähler. Wird nicht mehr besser.

    Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:



    Die durchgespielten Spiele:


    1. - 13.01.2024 - Moco Moco Friends (3DS) [030:38 h]
    2. - 25.01.2024 - Ys: The Oath in Felghana (PC) [014:44 h]
    3. - 31.01.2024 - Abyss Crossing (PC) [018:04 h]
    4. - 14.02.2024 - Granblue Fantasy Relink (PC) [179:35 h]
    5. - 23.02.2024 - Rise of the Third Power (PC) [028:28 h]
    6. - 29.02.2024 - Maglam Lord (PC) [023:14 h]
    7. - 15.03.2024 - Trinity Trigger (PC) [017:37 h]
    8. - 26.03.2024 - Magical Starsign (NDS) [027:32 h]
    9. - 30.04.2024 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW) [043:15 h]
    10. - 01.05.2024 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC) [026:00 h]
    11. - 19.05.2024 - Schuld und Sühne [Beta] (PC) [012:40 h]
    12. - 04.06.2024 - Sands of Destruction (NDS) [021:12 h]
    13. - 26.06.2024 - The Devil of Decline (PC) [053:48 h]
    14. - 21.07.2024 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS) [057:52 h]
    15. - 21.08.2024 - Rainbow Moon (NSW) [100:00 h]
    16. - 28.08.2024 - Elrentaros Wanderings (PC) [021:00 h]
    17. - 06.09.2024 - Yarimono (PC) [014:10 h]
    18. - 20.09.2024 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW) [022:47 h]
    19. - 09.10.2024 - Bloomtown: A Different Story (PC) [024:00h]
    20. - 24.10.2024 - Ara Fell (PC) [019:17 h]
    21. - 06.11.2024 - Ys X: Nordics (PC) [049:49h]
    22. - 26.11.2024 - Farmagia (PC) [051:47 h]
    23. - 16.12.2024 - Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (PC) [055:10h]
    24. - 20.12.2024 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW) [038:26 h]


    Zu 100% durchgespielt: (9/9)

    5. - Rise of the Third Power
    6. - Maglam Lord
    8. - Magical Starsign
    11. - Schuld und Sühne [Beta]
    12. - Sands of Destruction
    15. - Rainbow Moon
    17. - Yarimono
    20. - Ara Fell
    22. - Farmagia

    Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt):
    • Various Daylife (ist aber '25 ein Thema)
    • Unchained Blades
    • Palworld (forget it)
    • Fractured Daydream (ist noch ein Thema)
    • Edge of Allegoria (hell naw)




    Bisschen was zu den Spielen?

    Das Faszinierende Erlebnis:
    Sands of Destruction, besser bekannt dafür, wie man aus einem Weltuntergangs-Setting nichts, aber auch gar nichts herausbekommt, und Radiant Historia: Perfect Chronology, das mir zeigte, wie es besser geht. Danke für die Empfehlungen!

    Die Guilty Pleasure:
    RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!

    Old but Gold (für variierende Definitionen von "alt"):
    Ys 3 / Oath in Felghana lässt nix anbrennen. Alles hat seinen Sinn, alles hat seinen Zweck. Dass die Story trotz des Minimalismus etwas präsenter ist, wusste ich zu schätzen.

    Brühe an Mittelmaß:
    Trinity Trigger war wohl die eigenartigste Erfahrung der gesamten Challenge '24, weil da echt gute Designentscheidungen getroffen wurden (hochwertige Heilitems an Drops zu binden, nicht an den Shop, Nutzung von acht Waffen, die alle relevant sind, Charakterspezifische Skills bei Waffen mit gleichem Attribut), aber alles wird entweder durch andere Punkte ausgeglichen, verschwimmt mit dem Rest oder wird ungünstig umgesetzt. War wirklich ein seltsames Spiel.

    Der Volltreffer:
    Granblue Fantasy ReLink hab ich nicht umsonst aufgerundet 180h gespielt. Ein Großteil davon hat im Multiplayer stattgefunden, aber der Singleplayer funktioniert genauso gut. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass man die AI ziemlich gut customizen kann. Etwas schade ist, dass die Bosskämpfe so schablonenhaft ablaufen. Außerdem seit langem ein Spiel, dass mir tatsächlich zu schwer war - die letzten drei Bosse hab ich nicht mehr gepackt.

    Drinking Buddies:
    Rise of the 3rd Power hat einfach die besten Party-Zwischengespräche, dabei wechseln sich Ernsthaftigkeit und Seitenhieb-Humor ca. 40:60 ab. Ich hab oft grinsend und lachend vor dem Rechner gesessen.

    Die Mechanik des Grauens:
    Hier fallen mir zwei Spiele ein: Magical Starsign (Celestial Swap) und Moco Moco Friends (eigentlich alles). Celestial Swap aus Magical Starsign hat Bosse, die eigentlich fordernd gewesen wären, zu harmlosen Witzfiguren verkommen lassen (und natürlich besaß jeder spätere Boss diese Mechanik), und Moco Moco Friends war noch um Welten schlimmer: Jegliche Mechanik innerhalb des Spiels ist komplett nutzlos, abgesehen vom Gacha-Rad. Das kann auch nicht jedes Spiel, ist ein Alleinstellungsmerkmal!

    Worst Boss EVER:
    Eigentlich verbinde ich ja den unendlichen Grind mit Rainbow Moon, aber so richtig zum Wahnsinnigwerden war dieser unfassbar ranzige Postgame-Boss - Dark Kjayudo. 4,5h Bossfight, 4,5 Stunden blanke Monotonie, 4,5 Stunden vierstelligen Schaden bei achtstelligen HP. Der Nachfolger Rainbow Skies ist ein Thema, das Postgame wahrscheinlich nicht, wenn das genauso langgezogen ist.

    Powered by Vitamin B:
    Schuld und Sühne [Beta] hätte ich nicht gespielt, hätte Ben mich nicht drauf angesprochen. Dafür hat es aber gut getan, mal was zu betatesten und ein Spiel zu verbessern, bei dem der Entwickler Verbesserungen zugänglich ist. Den Nachfolger spiel ich auch noch - für ein kostenloses Makergame alle Male nicht verkehrt, steckt viel Herzblut drin.

    Dress-Up-Game Quality:
    Ob man Fatal Bullet nun wegen dem Gameplay oder der Story spielen sollte, ist fraglich (Spoiler: Nein zu Beidem), aber die Character Creation ist echt brauchbar. Und sie kommt gleich in doppeltem Ausmaß: Nicht nur MC-kun/-chan darf man designen, sondern auch einen passenden Human Bot gleich mit dazu!

    LPT-Power:
    Über Magical Starsign hab ich schon was geschrieben, aber das war ja eher 'ne Duo-Show. Wirklich gefreut hat mich aber, dass das LPT um Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout so gut angenommen und auch oft durchgespielt wurde. Sollten wir öfter machen, vielleicht wieder mit Abstimmung?!

    Verbranntes Geld:
    Ein einziges Spiel hab ich wirklich nim Nachhinein bereut und das, obwohl mir das sogar empfohlen wurde: Elrentaros Wanderings. Auch hier finden sich in der Theorie sinnvolle Ansätze, aber viel wird von dem suboptimalen Rest überschattet. Besonders schlimm hat's die Story erwischt, die man hätte weglassen können. Das Spiel hätte komplett ohne Story vermutlich besser funktioniert, so strotzt sie nur vor verschwendetem Potenzial. Der Developer hat aber noch ein weiteres Projekt in der Mache, das ich mir ansehen möchte.

    Enttäuschte Erwartungen:
    ... hoffentlich wird Ys X: The Upgrade besser als Ys X: Nordics. Farmagia war nicht unbedingt besser, zumindest, was das verschenkte Potenzial bei Tens lustigem Elementargeister-Harem betrifft. Warum hat man die anderen Charaktere nicht eingebunden?

    Ab zum Zahnarzt:
    Wenn man keine Zähne mehr hat, sollte man schnellstens eine Prothese beschaffen. So geht's auch dem Final-Boss von Ara Fell, der auf Expert-Schwierigkeit (der höchsten), unterlevelt (47/50), ohne Anwendung von Heilitems und ohne zu sterben geschlagen wurde. Bisschen mehr erwarte ich da schon!

    Story hui, Gameplay pfui:
    Dass man bei Yarimono mehr Fokus auf den grenzwertigen Content gelegt hat, der anschließend für Steam zensiert wurde, war von Anfang klar, aber richtig verhalgelt hat dem Spiel das ungenügende, simple, anspruchslose Gameplay. Schade, denn die an sich spannende und gegen Ende herzerwärmende Story hätte auch win besseres Gerüst verdient gehabt. Statdessen schreit alles nach einem 3rd-Gen-Pokémon-Ripoff.

    101% Akkurat:
    TvTropes war manchmal ausschlaggebender Faktor fürs Spielen einiger Spiele. Nachdem Abyss Crossing dort eine Superboss-Seite spendiert bekommen hat, war das der Grund, warum ich überhaupt reingeguckt hab. Der Superboss hat gehalten, was er versprochen hat - aber halt auch nur das. Zumindest wurden die Erwartungen hier vollständig, ja, komplett erfüllt. Hätte mir Liferipper allerdings das Spiel nicht gefixt, würde nur noch innerliche Leere bestehen, aber das ist ja zum Glück eingetroffen.

    Die Komfortzone:
    Bei IF/Idea Factory und CH/Compile Heart weiß ich genau, was ich bekomme. Das macht Spiele wie Neptunia GameBreaker Revolution aber nicht unbedingt besser, gerade, wenn die Mechaniken nicht wirklich funktionieren. Eigentlich hab ich mehr erwartet, aber: Es ist Neptunia.

    Der Geist des Vorgängers:
    Maglam Lord spielt sich fast so wie seine spirituellen Vorgänger die Summon Night: Swordcraft Story-Reihe. Viel Craften, viel Looten, viele Bindungen verbessern. Setzt sonst auch gute Akzente beim Integrieren von Story und Gameplay - die Bindungen wirken sich z.B. auf die Performance im letzten Dungeon aus.

    Zu Bloomtown und Monster Menu fallen mir grade keine kategorien ein, aber: Bloomtown verbinde ich echt mit Bedauern, dass ich offenbar nicht Zielgruppe für das Setting war und Monster Menu mit der grässlichen 67. Ebene, bei der ich fast 1,5 Tage gebraucht habe, um durchzukommen, bis ich auf den Lava-Trick gekommen bin.

    Und dann war da noch:

    Verschwunden, aber nicht Vergessen:
    Helen's Mysterious Castle war richtig großartig, wenn man mit dem (etwas infantilen) RPG-Maker-Humor klarkommt. Das Kampfsystem ist der Star des Spiels: Startet simpel, entwickelt sich durchgehend weiter. Jeder Boss fühlt sich nach etwas an, weil er eigene Mechaniken mitbringt. Kann man spielen, sollte man spielen. Ersetzt ab jetzt God Eater 3 als mein GotY 2021.

    Gesamte Spielzeit:
    956 Stunden und 1 Minute (= 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten). HMC hab ich mit reingezählt. Irgendwann schaff ich's in den vierstelligen Bereich!

    Persönliche Rangliste 2024 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):



    Challenge-2025 kann kommen.
    Geändert von Kael (02.01.2025 um 00:19 Uhr)

  6. #6
    Schöne Auflistung!

    Zitat Zitat von Kael, 2024
    956 Stunden und 1 Minute (= 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten). HMC hab ich mit reingezählt. Irgendwann schaff ich's in den vierstelligen Bereich!
    Du warst auf jeden Fall schon mal besser! Mal n bisschen ranhalten hier, Junge!
    Zitat Zitat von Kael,2023
    969 Stunden und 29 Minuten (= 40 Tage, 9 Stunden, 29 Minuten). Dazu kommen immerhin noch ~300 Stunden Town of Salem II und bestimmt wieder paar Stunden in der Charaktererstellung von SCVI. Ich brauch endlich SCVII!
    Zitat Zitat von Kael,2022
    926 Stunden und 42 Minuten (= 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten). Es ist aber mehr, wie immer, alleine weil ich bestimmt noch 50h lang SC6 gespielt hab. Charakter-Creation ftw.
    Zitat Zitat von Kael,2021
    ich hab so viele Spiele durchgespielt, wie noch nie zuvor, hab viel durchgespielt
    Das würd ich auch schreiben, wenn ich im Gegensatz zu den anderen Jahren die Gesamtspielzeit verschweige
    Zitat Zitat von Kael, 2020
    955 Stunden und 58 Minuten, wobei da noch nicht die restlichen 116 h Soulcalibur VI dabei sind, die nicht dem JRPG gewidmet wurden (= 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten).
    Zitat Zitat von Kael, 2019
    960 Stunden und 53 Minuten (= 40 Tage, 0 Stunden, 53 Minuten). Wird jedes Jahr mehr, kann das sein? DX
    Nicht mehr lange!
    Zitat Zitat von Kael, 2018
    827 Stunden und 33 Minuten (= 34 Tage, 11 Stunden, 33 Minuten). Ist eine Hausnummer, würde ich sagen. D:
    Zitat Zitat von Kael, 2017
    690 Stunden und 5 Minuten. Kam mir gar nicht so vor, wobei die 107 h von Reborn mit eingeflossen sind. Tatsächlich war's ein bisschen weniger.
    Interessant, was für ein kometenhafter Anstieg das von 17-19 war danach ists dann etwas stagniert.
    Geändert von Sylverthas (02.01.2025 um 11:44 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das würd ich auch schreiben, wenn ich im Gegensatz zu den anderen Jahren die Gesamtspielzeit verschweige
    Hab's zusammengezählt und editiert: Gesamt-Spielzeit: 1,069 Stunden und 42 Minuten (= 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten).
    Ist aber auch kein Wunder bei 34 durchgespielten Spielen. Ziemlich übel, was hab ich da getrieben?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Interessant, was für ein kometenhafter Anstieg das von 18-20 war danach ists dann etwas stagniert.
    2017 hing ich noch an TERA. Jetzt logischerweise nicht mehr.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hab's zusammengezählt und editiert: Gesamt-Spielzeit: 1,069 Stunden und 42 Minuten (= 44 Tage, 13 Stunden, 42 Minuten).
    Danke! Macht die Zahlen vollständiger :3
    Und Dein Statement, tatsächlich, korrekt
    Zitat Zitat von Narcissu
    Und hui, bei denen Spielen ist ja wirklich fast das gesamte Wertungsspektrum abgedeckt – sehr cool! Bei mir fleucht das meiste immer so zwischen 60 und 80 rum ^^
    DAS kann man definitiv nicht leugnen!




    (für Fehler gibts kein Gewehr!)
    Geändert von Sylverthas (02.01.2025 um 12:12 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Helen’s Mysterious Castle sollte ich mir definitiv auch noch geben!
    Mach mal. 4 Stunden fürs Maingame, 1 Stunde fürs Postgame. Du kriegst es bistimmt in 2,5 Stunden durch xD

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Freut mich, dass es dir so gefallen hat! Aber ich sehe den Guilty-Teil nicht
    Ich hab manchmal das Gefühl, dass niemand (außer Shieru und vielleicht Lynx ) SaGa mag. Die Reihe ist so lange unter dem Radar gelaufen, bis die letzten Jahre offenbar mehr hineininvestiert wurde. Ich bin nebenbei immer noch für ein LPT zu Emerald Beyond zu haben.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke! Macht die Zahlen vollständiger :3
    Und Dein Statement, tatsächlich, korrekt
    Für den '25-Thread hab ich sogar eine Rubrik draus gemacht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    DAS kann man definitiv nicht leugnen!




    (für Fehler gibts kein Gewehr!)
    Wild. Danke dir für deine Mühen!

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Für den '25-Thread hab ich sogar eine Rubrik draus gemacht.
    Geil xD
    (btw. danke, dass Du alles so gut organisierst, machst es wirklich leicht ein paar Daten rauszuziehen^^)

    Noch mal zu dem hier:
    Zitat Zitat
    Wo liest du das heraus? Falls ja, muss ich das nochmal überarbeiten. Evading funktioniert genau wie das Blocken (da das aber grade mal 5-10% der Angriffe sind, lohnt's sich mMn nicht). Soll heißen: Du siehst die Angriffssalve auf dich zukommen, drückst irgendwann vorher die entsprechende Taste, rennst auf den Angriff zu (bekommst dabei erhöhte Geschwindigkeit gewährt) und weichst der ganzen Salve aus, ohne sonst noch irgendwas zu drücken. Timing wird im Übrigen bestraft: Du hast keine Unverwundbarkeit, wenn du nur kurz drückst und einen Dash zur Seite machst.
    Damn, dann hab ich das wohl total falsch verstanden
    Das klingt dann eher wie das Final Fantasy XV Kampfsystem, wo man nen Button gedrückt hält und dann wird halt einfach automatisch ausgewichen. Jetzt, wo ich drüber nachdenke - in dem Spiel kann man sich ja auch wiederbeleben, wenn man bei 0HP ist bzw. die Kameraden machen das. Kann es sein, dass man sich bei Ys X von diesem Spiel hat inspirieren lassen? Was echt ne Schande wäre, ich dachte wir wären uns alle einig gewesen, dass FFXV eines der beschissensten Kampfsysteme ever hat?

    Für Angriffe muss man aber noch manuell drücken und nicht einfach gedrückthalten, oder? xD
    Geändert von Sylverthas (03.01.2025 um 12:50 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab manchmal das Gefühl, dass niemand (außer Shieru und vielleicht Lynx ) SaGa mag.
    Also das vielleicht verbitte ich mir.
    Ich habe drei SaGas gespielt und sie alle sehr geliebt (Neben Scarlet Grace noch die beiden Frontiers), das ist ja immerhin eine, äh, Quote! Aber aufgrund dessen habe ich zumindest fest vor, alle Romancing SaGas, Emerald Beyond, und iiirgendwann Unlimited SaGa zu spielen. Ich würde ein LPT also sicherlich nicht auslassen, auch wenn ich lieber Minstrel Song als nächstes Spielen würde. ;P

    Ansonsten wirklich schöner Fazit-Post, ich selbst bin leider immer zu faul, Ende des Jahres nochmal so viel Zeit zu investieren, aber ich liebe es, wenn Leute etwas so detailliert und aufgegliedert machen. :>

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das klingt dann eher wie das Final Fantasy XV Kampfsystem, wo man nen Button gedrückt hält und dann wird halt einfach automatisch ausgewichen. Jetzt, wo ich drüber nachdenke - in dem Spiel kann man sich ja auch wiederbeleben, wenn man bei 0HP ist bzw. die Kameraden machen das. Kann es sein, dass man sich bei Ys X von diesem Spiel hat inspirieren lassen? Was echt ne Schande wäre, ich dachte wir wären uns alle einig gewesen, dass FFXV eines der beschissensten Kampfsysteme ever hat?
    FF15 hab ich bis heute nicht gespielt (hab's aber irgendwie immer mal vorgehabt ^^), aber wenn ich jetzt lese, dass das ein ähnliches Kampfsystem hat, wohl besser doch nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Für Angriffe muss man aber noch manuell drücken und nicht einfach gedrückthalten, oder? xD
    Das schon, eine Taste für den Duo-Modus und eine für den Angriff. Danach liegt zo ziemlich alles, was keine zusätzliche HP-Leiste hat.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Also das vielleicht verbitte ich mir.
    Ich habe drei SaGas gespielt und sie alle sehr geliebt (Neben Scarlet Grace noch die beiden Frontiers), das ist ja immerhin eine, äh, Quote! Aber aufgrund dessen habe ich zumindest fest vor, alle Romancing SaGas, Emerald Beyond, und iiirgendwann Unlimited SaGa zu spielen. Ich würde ein LPT also sicherlich nicht auslassen, auch wenn ich lieber Minstrel Song als nächstes Spielen würde. ;P
    Whoops. Terribly Sorry!

    Aber schön zu sehen, dass du auch ein SaGa-Fangirl bist. Lass das Emerald Beyond-LPT mal 2025 organisieren. Diese Welt braucht mehr Liebe für SaGa. Ich hab nebenbei (unabhängig von Emerald Beyond ) noch ein weiteres SaGa-Game gefunden, was dieses Jahr fest auf meiner Liste steht, dieses hier (SaGa 2: Goddess of Destiny):



    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ansonsten wirklich schöner Fazit-Post, ich selbst bin leider immer zu faul, Ende des Jahres nochmal so viel Zeit zu investieren, aber ich liebe es, wenn Leute etwas so detailliert und aufgegliedert machen.
    Danke dir. Du findest dafür die besseren Worte für deine durchgespielten Spiele. Ich les deinen Blog echt gerne. ^^

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Aber schön zu sehen, dass du auch ein SaGa-Fangirl bist. Lass das Emerald Beyond-LPT mal 2025 organisieren. Diese Welt braucht mehr Liebe für SaGa. Ich hab nebenbei (unabhängig von Emerald Beyond ) noch ein weiteres SaGa-Game gefunden, was dieses Jahr fest auf meiner Liste steht, dieses hier (SaGa 2: Goddess of Destiny):
    Oh, das ist ja auch ein richtiges Remake, ist das eine Fan Übersetzung?

    Ich habe vor kurzem auf Steam ein Spiel im Stil der alten Gameboy-SaGa Spiele entdeckt (mit genau so einer Grafik, aber modernem Komfort), das ich mir auch irgendwann mal ansehen will - wenn ich noch mehr SaGa brauche, als ich noch vor mir habe. xD

    https://store.steampowered.com/app/2...et_of_Varonis/

    Zitat Zitat
    Danke dir. Du findest dafür die besseren Worte für deine durchgespielten Spiele. Ich les deinen Blog echt gerne. ^^
    Oh vielen Dank, made my day.

  14. #14
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh, das ist ja auch ein richtiges Remake, ist das eine Fan Übersetzung?
    Ja, genau. Hat keinen westlichen Release bekommen, wurde anschließend (oder paar Jahre später?) fan-übersetzt. Ich hab auf jeden Fall vor, mir das mal anzugucken.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich habe vor kurzem auf Steam ein Spiel im Stil der alten Gameboy-SaGa Spiele entdeckt (mit genau so einer Grafik, aber modernem Komfort), das ich mir auch irgendwann mal ansehen will - wenn ich noch mehr SaGa brauche, als ich noch vor mir habe. xD

    https://store.steampowered.com/app/2...et_of_Varonis/
    Ich wishliste das mal, aber keine Garantie dass ich's spiele. Von der Beschreibung her spricht's mich auf jeden Fall schon an.

  15. #15
    #182 – Farmagia (PC)

    Gestartet: 07.11.2024
    Beendet (Cleared!): 26.11.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Farmagia hat mich aufgrund des Konzepts gereizt. Für Farming-Games hab ich eh eine Schwäche und auch sonst zeigt das Spiel an sich relativ viele Aspekte, die mich interessieren. Dass man zur Abwechslung keine Pflanzen erntet, sondern Monster, war auch ein etwas anderer Ansatz als gewöhnlich. Hiro Mashima hatte bei Farmagia auch offensichtlich seine Finger im Spiel, mindestens beim Design der Charaktere. Ob er auch an der Story beteiligt war, weiß ich nicht, ergibt aber Sinn, wenn man sich anguckt, wie stark der Umgang der Charaktere untereinander auf der „Macht der Freundschaft“ basiert. Ähnlich spielt sich auch Farmagia selbst – für die Story spielt man’s weniger, aber das Gameplay kann sich zumindest sehen lassen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Normal. Der Unterschied bestand alleine im kompletten Verlust des Dungeon-Loots, sollte man verlieren. Das ist mehr als nur einmal eingetroffen und dementsprechend frustrierend gestaltete sich das Ganze. Farmagia war gar nicht mal so leicht, weil man generell auf Heilsphären in Dungeons angewiesen war, die aber nicht immer aufgetaucht sind. Bosse haben auch ziemlich zugeschlagen.
    • Es wurde meist (=zu 90%) als Chica gespielt. Wenn die nicht verfügbar war, wurde Arche genommen und wenn das auch nicht ging, hat Ten das Kommando übernommen. Der Grund, warum Chica meiner Meinung nach besser war als der Rest, lag darin, dass sie das Zufügen von Statuskrankheiten massiv erleichterte, was die Droprate für Forschungsfreund-Samen positiv beeinflusst hat.
    • Den Rest, Lei, Anzar und Emero, hab ich zwar auch verwendet, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
    • Fusionsfreund war überwiegend Megido-Bahamut, auch deswegen, weil ich viele zugefügte Statusveränderungen schon abgedeckt hatte - Explosion aber nicht. Der Angriffsboost war ganz nett, aber offen gesagt unnötig.
    • Das Kampffreunde-Team bestand aus Beißer / Saladrache / Freundchen / Quacks. Die Beißer hätte man noch ersetzen können, waren aber halt ziemlich stark, ohne weitere Effekte zuzfügen, der Rest hat den einen Job bekommen, der ihnen zustand: Gegner mit Ailments zu belegen. Brand beim Drachen, Gift beim Freundchen und Zersetzung beim Quacks.
    • Blitzfreunde, in die sich die Kampffreunde verwandeln konnten, waren während dem Maingame Höllenhund, Hippogreif, Wyvernfürst und die Ehrwürdige Kreatur. Speziell der Hippogreif verdient eine Erwähnung wegen seinem üblen AoE. Im Postgame wurde das auf Deinos/Fafnir/Jabberwock/Aspidochleone abgeändert, die jeweils stärkstmöglichen Blitzfreunde. Haben sich nicht unbedingt rentiert, betrifft vor Allem Jabberwock und Fafnir wegen ihren willkürlichen Angriffsmustern.
    • Relevante Nebenquests hab ich alle erledigt, aber eben nicht alle. Ein Thema waren Dentros neun Prüfungen, die zusätzliche Felder auf dem Forschungsbrett freischalteten. Die Elementar-Nebenquests hab ich bis zu dem Zeitpunkt gezielt erledigt, an dem die dazugehörigen Elementargeister auf Freundschaftsstufe 10 gestiegen sind, danach nicht mehr. Einige Nebenquests ergaben zusätzliche Boni auf dem Forschungsbrett.
    • Freundschaft mit allen Elementaren betrug 10, das ist das Maximum. Gab ein Event-CG und ein Achievement, sowie den höchsten Schadensbonus für den dazugehörigen Fusionsfreund (Megido-Bahamut bei Freundschaft 10-Shadie z.B.). Dass aus der Beziehung von Ten zu den Elementaren nichts weiter gemacht wurde, fand ich schade.
    • Bei den Feenboni innerhalb der Dungeons (nicht permanent, bei jedem Dungeondurchgang anders) wurde Droprate+/Dropmenge+/Bewegung+60% bei HP-50% präferiert. Letzteres war ein enorm zweischneidiges Schwert und Grund für viele Game Over. Man konnte dadurch mit einem Treffer erledigt werden (speziell durch Wyverns), sich dafür aber auch aus kritischen, unblockbaren Angriffen einfach herausbewegen.
    • Als man die Wahl in Dungeons zwischen mehr Kisten-Loot und Feenboni hatte, wurde auf letzteres zugegriffen. Die Ausnahme bildet der Fall, dass die oberen drei Fähigkeiten schon für den aktuellen Dungeon gewählt wurden.
    • Die Farmagia-Farm lief zwar überwiegend auf Maintenance, aber man kann nicht komplett auf sie verzichten. Später hab ich auf Tiger-Sprinkler und Schleimfelder gesetzt. Erstere bewässerten die Farm automatisch, durch letztere spart man sich Wundersamen, die die Forschungsfreunde hochstufen.
    • Das Postgame hab ich zwar gemacht, rentiert hat sich's aber nicht. Waren insgesamt 21 Kämpfe gegen verschiedene Gegner, sechs davon gegen die Oracion Seis, ein Kampf gegen den Endboss, der Rest ging auch irgendwelche Trashviecher. Hier wäre so viel mehr machbar gewesen.
    • Achievement-Fortschritt: 61/61 (=100%). Schwer war nix dran, aber die Komplettierung gestaltete sich zeitaufwendig. Am Ende hab ich bisschen geflucht, als mir nur noch eine Handvoll Forschungsfreund-Samen gefehlt haben und die Viecher ums Verrecken nicht aufgetaucht sind.
    • Game Over hatte ich einige, bestimmt 15-20. Lag häufig am Feenbonus Bewegungsgeschwindigkeit+60% bei HP-50% und einer leichtsinnigen Spielweise. Aber auch so haben Bosse viel ausgehalten, die Kämpfe dauerten lange und man konnte sich nicht leisten, zu viel HP zu verlieren, weil Heilung eben begrenzt war. Eine besondere Erwähnung, geht außerdem noch an jegliche Art von Wyvern, die mehr oder weniger bedingt durch eine Salve an Feuerbällen Charakteren ~90% des Lebens abziehen konnten. Dämliche Viecher.
    • Vor dem Endboss - Farmagia-Level: 49, Forschungsfreund-Level: 52 / Nach dem Postgame: Farmagia-Level: 90, Forschungsfreund-Level: 94
    • Spielzeit (Cleared!): 044:10 h, Level: 49 / Spielzeit (All Done!): 51:47h, Level: 90


    Story:


    In der Welt Felicidad herrschen in der Theorie der Magus und die Oracion Seis über alles Leben, sowohl über Monster, die Forschungsfreunde, die Felicidad bewohnen als auch über Monster-Zähmer Farmagia, die Bindungen mit diesen Monstern eingehen und sich gefügig machen können. Im Moment ist diese Ordnung aber ein wenig aus den Fugen geraten, da der letzte Magus spurlos verschwunden ist. Seitdem übernahm einer der Oracion Seis, Glaza, den Thron und versuchte, eine Herrschaft der Sklaverei zu etablieren - wer gebraucht wird und stark ist, kann bleiben, alle anderen werden kompromisslos unterworfen. Der heiligen Ritterin Nares, ebenfalls von den Oracion Seis passt das alles aber gar nicht. Ihr Ansatz ist, dass Menschen überwiegend in Autonomie leben und sich nicht dauerhaft unterwerfen sollten. Aus diesem Grund zettelt sie in Avrion, ihrer Heimat, eine Revolte an, erklärt Glaza den Krieg und erhofft sich dabei Hilfe von den dort lebenden Farmagia - Ten, Lei, Arche, Chica und Anzar.

    Jedoch ist der Krieg gegen Glaza ein ziemlich hoffnungsloses Unterfangen. Ihm unterstehen vier weitere Oracion Seis, die sich nur verbünden müssten, damit Avrion sang- und klanglos untergeht. Eine einzige Hoffnung gibt es trotzdem: Die Elementargeister jeder Insel, die Barrieren gegenüber regulären Angriffen erstellen können, damit Avrion sich nicht mehr auf die Verteidigung des Lands konzentrieren muss. Jedoch braucht es dafür einen Pakt mit einem solchen Elementargeist, der nicht so einfach gewährt wird, da die Elementargeister vor Macht fast überquellen und diese nicht gezielt einsetzen können. Einen Pakt mit einem dieser Wesen einzugehen, kam bisher nicht infrage, da die Elementargeister die Elemente selbst repräsentieren und somit eigentlich unparteiisch sein müssten. Niemandem ist es bisher gelungen, mit Elementargeister zu paktieren, wäre da mittlerweile nicht Ten, der es aus dem Nichts schafft, sich mit Gnomia, dem Elementargeist der Erde zu verbinden, auch wenn das mit einer ganzen Reihe an Prüfungen verbunden ist, bis er permanent wird.

    Nach Tens lustigem Power-Up durch den Pakt mit den Elementargeistern sieht die ganze Sache nun schon wesentlich anders aus - Avrion kann sich darauf konzentrieren, die restlichen Oracion Seis zu besiegen und sich deren Gebiete einzuverleiben, ohne aufs eigene Gebiet Rücksicht nehmen zu müssen. Allerdings gilt es trotzdem, Vorsicht walten zu lassen, denn Glaza und seine Schergen sind trotzdem nicht ohne. Zum einen wäre da Zwielicht-Zanas, der sich den Farmagia immer wieder in den Weg stellt und abermals demonstriert, dass sie eigentlich viel zu schwach sind, um Glaza realistisch schlagen zu können. Zum anderen kennt keiner Glazas wahre Stärke und Pläne. Und zum dritten fragt man sich an mancher Stelle, was mit dem letzten Magus passiert ist, bevor Glaza den Thron übernommen hat - sein plötzliches Verschwinden maßt mehr als nur seltsam an ...

    Story-Eindruck:


    Ich bleibe dabei: Farmagia hätte ruhig nach Glazas Niederlage enden können, denn die zweite Hälfte des Spiels reißt absolut nix mehr. Grob gesagt: Man versucht in der ersten Hälfte, die ganzen Oracion Seis zu erledigen, gelangt zum Big Bad, nämlich eben nicht Glaza, sondern einer seiner "Untergebenen", der Schlange L'Oreille, besiegt diesen bis hin zum ziemlich witzlosen Twist - und beginnt wieder von vorne. Das wäre nicht mal so schlimm, würde das Ganze nicht so schematisch ablaufen. Die Oracion Seis müssen erneut gesucht werden, weswegen man sich auf Glotzberts "magisches Kribbeln" verlässt, das Erinnerungsfragmente der Oracion Seis aufspüren soll, bevor Glotzbert komplett K.O. ist und man einen Tag warten muss, bevor er's wieder kribbeln lassen kann. Das Ganze macht man insgesamt achtzehn Male, und während es in dieser Phase zumindest zu ein bisschen weiterer Charakterentwicklung von Arche und Lei kommt, passiert sonst nichts Anderes. Diesen Aufbau empfand ich als monoton und einfach nur einfallslos. Dabei zeigt die Story sonst im Grunde genommen Potenzial, trotz dem ziemlich unbefriedigendem Ende (nämlich, dass niemand sein Ziel erreicht, Luc, einer der drei Schöpfer der Farmagia und eigentliche Big Bad nicht - und die Party verliert ihre Mutter-/Vaterfiguren Nares und Dentro und muss sich selbst um ihre Welt kümmern, während das eigentliche Problem - Gott - mit allem davonkommt. Eingegangen wird auf die Eigenheiten der Charaktere - und warum hier deutlich mehr Potenzial vorhanden gewesen wäre, und die Rahmenstory kombiniert mit noch einmal dem etwas unbefriedigende Ende.

    Die Charaktere verhalten sich in Summe ziemlich typisch: Jeder Farmagia zeichnet sich durch eine besondere, negative Eigenschaft aus, die er oder sie im Laufe des Spiels überwinden muss: Ten ist schlicht hitzköpfig und doof, Lei ein Feigling ohne Ende, Arche dauerkrank, Chica übermäßig pazifistisch (porträtiert als was Schlechtes und nicht immer angemessen), Anzar hat wenig Vertrauen zum Rest und Emero ist im Endeffekt übergelaufen und muss sich rehabilitieren. Ob Ten im Laufe des Spiels überhaupt ablegt, dass er ein wenig doof ist, ist eh unsicher, aber auf Ten fliegen eh alle Elementargeister - also Gnomia, Lumina, Salamandira, Undina, Sylphie und Shadie - die auch jeweils eine herausstechende Eigenschaft besitzen und einen Wunsch haben, den Ten ihnen erfüllen soll. Grob drübergegangen: Gnomia ist überfürsorglich, Lumina fackelt alles ab, wenn sie aufgeregt oder begeistert ist, Salamandira ist besessen von Muskeln - was Ten natürlich mit seinem Sixpack zum idealen Trainingspartner macht, Undina steht auf blutrünstige Märchen, in denen grundsätzlich mindestens ein Wolf vorkommt, Sylphie hat eine Art Helfersyndrom und Shadie ist der schlimmste Workaholic überhaupt, besonders, als sie ihre Essenslieferungen im Eiltempo zu ihren Kunden bringt - durch schwarze Löcher. Ihr Wunsch an Ten ist in der Regel das Überwinden dieser Eigenschaft, und als Beispiel gibt's Shadie: Ihr Kontinent Nadeyatsya, den sie eigentlich beschützen sollte, wurde durch Lucs "Großes Erntefest" einfach in Partikel aufgelöst - er existiert nicht mehr. Aufgrund dessen ist sie niedergeschlagen und glaubt, dass sie komplett versagt hat, weil sie ihn nicht beschützen konnte, was ihre einzige Lebensaufgabe war. Ten gibt ihr dann eine neue Aufgabe - in Avrions Taverne auszuhelfen, damit Shadie das Gefühl bekommt, sie wird gebraucht. Es dauert nicht lang und sie ist komplett effizienzgetrieben, rücksichtslos und vermasselt aufgrund dessen die eine oder andere Lieferung, weil sie die Bestellungen durch schwarze Löcher schickt. Durch bisschen Bequatschen von Ten findet sie dann über kurz oder lang einen gesunden Mittelweg - und ähnlich präsentiert werden die anderen fünf Elementargeister-Storys. Was ich schade fand, war, dass der Rest der Charaktere mit den Elementargeistern nix zu tun hat, es hätte sich echt angeboten. Da Ten aber ein Auserwählter - der sogenannte Hyperion, ein Farmagia-Meister ohnegleichen sein muss, ging der Rest der Charaktere eben leer aus. Apropos: Was ich aber cool fand, war, wie stark einige Charakterstorys in der Geschichte selbst verankert sind. Arche, Anzar und ein einzelner Move von Lei sind noch mit am Wichtigsten, Emero und Chica (ironischerweise Bruder und Schwester) sind tendenziell vernachlässigbar: Arches Dauerkrankheit hat einen Grund: Sie ist abhängig von Glazas Pillen-Lieferung an sie, weil er ihr einen Fluch auferlegt hat, mit der er sie unterdrückt - dafür soll sie für ihn Avrion, Nares und die Farmagia ausspionieren. Als das herauskommt, verweigert er ihr die Lieferung, und verdammt sie quasi zum Tode. Gut, dass sie mit ihrem kleinen Problemchen zu Ten gehen kann, den die Umstände natürlich nicht interessieren - stattdessen ist Rettung durch seine Pakte mit den Elementargeistern angesagt und Arche ist ihm im Anschluss natürlich eeeewig dankbar und wechselt wieder Seiten - zu Ten und den Farmagia. Anzars ungenügendes Vertrauen zum Rest und seine Rücksichtslosigkeit wird auch gerade im späteren Verlauf oft thematisiert, gerade, als er deswegen beinahe draufgeht, als er zuviel seiner dunklen Macht einsetzt und zum Todbringer wird, einem Wesen, das komplett verloren ist und nur noch getötet werden kann - wie die Oracion Seis (inklusive Nares) später auch. Anzar ist niemand anderes als Zanas, Glazas irgendwie-nicht-so-treuer Untergebener, der beschlossen hat, er hält Glaza/Luc/L'Oreille/wer-auch-immer grad die Welt bedroht grundsätzlich lieber alleine auf, als die restlichen Farmagia mit reinzuziehen - die aber eh schon halb im Getümmel stecken, speziell, da Tens Farmagia-Transformation zum mächtigsten Wesen ever schon längst begonnen hat. Wobei man auch sagen muss: Glaza hat (nicht zuletzt durch Arches Hilfe), einen Zauber namens "Erntefest" erworben, die jedem Lebewesen auf einem Kontinent die Seele entzieht - gegen den die Farmagia im Grunde genommen keine Chance haben und nach einer Möglichkeit sucht, diesen zu unterbinden. Wie schon geschildert, zahlt er dafür fast den Preis, bevor der Rest ihn doch irgendwie retten möchte und gemeinsam nach seiner Seele ruft, bevor die komplett verloren ist. Ziemlich typisch, da gerade Ten auch viel über die "Macht der Freundschaft" faselt und alles darüber regelt.

    Zunächst mal: Es ist relativ offensichtlich, dass die Oracion Seis nur Schachfiguren in einem größeren Konflikt sind und dass sie zu besiegen, in Prinzip nichts ändert. Die einzelnen Arcs auf den jeweiligen Inseln - Avrion, Perfektus, Sonrisa, Rathaluk und Nadeyatsya dienen auch ehrlich gesagt mehr dazu, den jeweiligen Oracion Seis zu beleuchten und was er oder sie mit der Party zu tun hat, als die Rahmenstory voranzutreiben. Die beginnt nämlich erst mit dem (langweiligen) zweiten Part:



    So richtig glücklich war ich mit dem Ende nicht - die eigentliche Bedrohung ist weg, aber die größere Bedrohung bleibt, die Tage der Protagonisten sind gezählt. Immerhin haben sie erreicht, was sie haben wollten, eine Welt voller Friede, Freude und Eierkuchen für alle, bevor die Welt dann über kurz oder lang zusammenbricht. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Farmagia stellt 'ne relativ gut funktionierende Mischung aus Farming-Sim, Bonding-Game und Pikmin dar. Fokus liegt auch definitiv auf dem Anbau-Aspekt, der in regelmäßigen Abständen weiter ausgebaut wird, durch neue Begleiter, die man freischalten kann, egal ob Forschungs- oder Kampffreunde. Beide Arten spielten eine gewisse Rolle. Eine wirkliche Weltkarte gab es auch nicht, stattdessen nahm man innerhalb der Stadt einen Auftrag an, wählte einen Dungeon und ging dann dorthin.

    Die Anbau-Mechanik ist zur Abwechslung mal nicht echtzeit-basiert. Man kann sich alle Zeit lassen, sich mit dem System anzufreunden, Fortschritt gibt's jedoch erst, wenn man geschlafen hat. Man musste nicht zwangsweise einen Dungeon dafür betreten, sodass Wachstum auf dem Ackerland schnell bewerkstelligt werden konnte, wenn das von Nöten war - Schlafen - gucken, was auf dem Ackerland passiert - Repeat. Angebaut hat man zwar Samen, die jedoch im ausgewachsenen Zustand zu Monstern wurden - entweder Kampf- oder Forschungsfreunde. Kampffreunde/Begleiter (Beißer, Bussis, Quacks, Freundchen, etc.) konnte man mit in den Dungeon nehmen, davon gab es 12 verschiedene, die sich zwar nicht unterschiedlich gespielt haben, aber immerhin überwiegend unterschiedliche Effekte hervorrufen konnten. Man konnte (und musste) die Kampffreunde leveln, damit sie stärkere Stats bekommen haben - das ging ausschließlich über Training, gute Laune und Leckerlis - was alles zusammen an Fortschritt innerhalb der Story gebunden war. Konkret hieß das, dass man nicht überleveln konnte, sondern mit einem entsprechenden Level der Kampffreunde klarkommen musste (z.B. 54 beim Endboss und 94 beim Postgame-Boss) - einen Schritt, den ich nicht schlecht fand. Das andere Saatgut, mit dem man sich herumschlagen konnte, waren die Forschungsfreunde. Das waren im Endeffekt Beschwörungen mit Cooldown, die man im Dungeon für einen Blitzangriff nutzen oder aber deren Drops man für das Forschungsbrett und/oder Quests nutzen konnte. Meistens reichten 3-5 dieser Drops komplett aus, dafür mussten bestimmte Forschungsfreund aber erstmal in einem Dungeon auftauchen. Es gab zwar Listen, wo man welchen Forschungsfreund gefunden hat, aber bei einigen dieser Mistviechern war die Auftauchchance lächerlich niedrig, sodass ich gegen Ende extra noch 10 Dungeons durchqueren durfte, in der Hoffnung, einen dieser seltenen Forschungsfreunde zu treffen - und dann war der Drop immer noch nicht sicher. Die Anwendung von Forschungsfreunden war im Übrigen an das Level der Kampffreunde gebunden - haben die bestimmte Stats nicht erworben, konnten entsprechende Forschungsfreunde nicht verwendet werden. Besonders spannend äußerte sich das z.B. bei den vier stärksten davon - Fafnir, Jabberwock, Deinos und Aspidochleone, die drei maximierte Stats von den fünf, die es gab, erforderten. Jeglicher angepflanzter Samen muss bewässert und gedüngt werden, sonst passiert da nicht viel. Später gab es auch wie gewohnt Möglichkeiten, das automatisch übernehmen zu lassen, was zumindest bei der Bewässerung interessant bis notwendig gewesen war. Gleichzeitig empfand ich aber den Vorteil durch die Schleimfarmen z.B. als viel zu stark - man hat sich sowohl den Wachstumsdünger als auch die Mutation gespart und bekam bequem ein Stage 3 oder -4-Kampffreund heraus, der normalerweise ein wenig aufwendiger zu züchten gewesen wäre.

    Quests drehten sich überwiegend um die Affection zu den Elementargeistern oder fielen in die Dentro-Kategorie. Es gab auch noch paar andere, deren Sinn allein war, Crafting-Mats und Geld zu beschaffen, äußerten sich aber ziemlich öde, wie üblich. Elementargeister-Quests empfand ich als verschwendetes Potenzial. Meistens war das irgendeine lustige "Prüfung", die Ten von seinem Elementar-Harem bekommen hat, und hatte wenig bis nichts mit dem eigentlichen Anliegen des entsprechenden Elementargeists zu tun. Deutlich besser umgesetzt empfand ich Dentros Prüfungen, die tatsächlich die Art der Begleiter einschränkte, die Ten (oder wer-auch-immer) mit ins Dungeon nehmen konnte. Hatte man den entsprechenden Begleiter noch nicht, konnte man die Quest nicht starten. Ich fand das deswegen ziemlich gut durchdacht, weil man so zwangsweise auf den Trichter gekommen ist, neue Begleiter auszuprobieren und diese zu leveln anstatt sich auf die Gewohnheit zu verlassen. Nennenswert waren außerdem die Belohnungen: Während die der regulären Quests oftmals zu wünschen übrig ließen (6,000 Gold, 30 Farmeicheln und 20 geplatzte Eierschalen) konnte sich der Erlös von Dentros Quest und den Elementargeistern sehen lassen: Während Dentro überwiegend neue Felder auf dem Forschungsbrett freigeschaltet hat, boten Elementargeister permanente Verstärkungen in ihrer Beschwörung, die sie verkörperten - Shadie z.B. Megido-Bahamut. Das Affection-Level verlief hierbei von 0-10, während man alle zwei Level irgendeine Art von Verbesserung gewährt bekommen hat - Ailments, zusätzliche Betäubung, erhöhter Schaden und noch mehr. Hat sich alle Male gelohnt.

    Die Dungeons an sich äußerten sich leider größtenteils negativ - blockig aussehend, uninspirierter Ablauf, schlicht nix Besonderes. Zwar wurde versucht, dem Aufenthalt in Dungeons ein wenig Leben zu verleihen, jedoch eher vergeblich. Man hat eine Art Roguelite-System mit angefügt, um den Ablauf nicht so monoton zu gestalten, in Form von Feen-Karten und -Fähigkeiten, die entweder der entsprechende Farmagia oder die mitgenommenen Begleiter beeinflussten. Am Anfang startete man mit nichts, nach jeder Ebene konnte man sich entscheiden, entweder Loot permanent mitzunehmen (der sich selten wirklich gelohnt hat), oder den Farmagia/die Begleiter temporär zu verstärken. Gelohnt hat sich überwiegend letzteres, da die ganzen zusätzlichen Freund-/Farmagia-Fähigkeiten den Aufenthalt im Dungeon erheblich erleichtert haben, in so ziemlich jeglicher Hinsicht: Erhöhung von Schaden, höhere Dropchance von Freund-Items und -Samen, Bequemlichkeit (Extraleben), höhere Bewegungsgeschwindigkeit, höhere Chance auf Ailments und noch mehr. In zwei Fällen hat man im Übrigen beide Arten Belohnung bekommen, Loot und Feen-Karten - bei Monsternestern und Barrierenräumen. In beiden Fällen musste man eine Extrawelle an Monstern erledigen (die teilweise gar nicht mal so leicht waren - häufig Bosse in kleiner), bekam aber eben zusätzlichen und besseren Loot oder Karten. Während diese Spielmechanik zwar anscheinend eingeführt wurde, um den Dungeons ein wenig Abwechslung einzuhauchen, verlief der tatsächliche Verlauf meist so, dass man drauf hoffen durfte, immer dieselben drei bis vier Karten einzusammeln. Beispiele hierfür waren +35% Dropchance und +1 Item, die man möglichst früh im Dungeon abgreifen wollte, Extraleben und +60% Bewegungsgeschwindigkeit bei -50% HP waren eher später relevant. Apropos: Karten kamen außerdem in drei Leveln - Baby, Adult und Elder. Karten zielten auf Farbsynergien ab: Es gab rote, grüne, blaue und pinke Fähigkeiten. Mehrere Karten der gleichen Farbe brachten einen Zusatzeffekt (bei Adult-Karten) - oder eliminierten einen negativen Effekt (bei Elder-Karten). Der wohl schädlichste Elder-Effekt waren die -50% HP, die mir oftmals einen Dungeon-Run ruiniert haben, und der nur durch drei pinke Karten aufgehoben wurde. Im Allgemeinen stellte eine Aufteilung von 3 Karten pro Farbe (12 Karten war das Maximum) die ideale Spielweise dar - die Möglichkeiten dazu gab es aber nicht immer.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem war eines ger großen Pluspunkte von Farmagia - wenn der Rest vom Spiel schon nicht allzu viel taugt. Ich hatte das Gefühl, dass man hier genau wusste, was das Spiel tun soll und was nicht, welche Möglichkeiten man dem Spieler gibt und welche man besser sein lässt. Farmagia war auch alles andere als leicht, aber ein Game Over äußerte sich auch nicht unbedingt fatal, auf "Schwer" ging eben sämtlicher erhaltener Loot verloren.

    Die Idee bestand zunächst daraus, bis zu 40 Begleiter mit in einen Dungeon zu nehmen - welche das sind und in welchem Verhältnis, konnte man sich überlegen. Es brachte aber in der Regel nicht viel, einzelne Begleiter mitzunehmen, da der erlittene Schaden auf alle Begleiter einer Art – und den Farmagia selbst auch aufgeteilt wurde und zum Permadeath führen konnte, wenn sie zu oft gestorben sind oder man sie nicht rechtzeitig wiederbelebt hat. Insgesamt gab es vier verschiedene Arten von Begleitern: Physische Angreifer (z.B. Beißer) / Magische Angreifer (z.B. Arkies) / Supporter (z.B. Quacks) und Heiler (z.B. Rübis). Mehrere Begleiter einer Art (z.B. 20 Beißer & 20 Arkies) waren effizienter und richteten mehr Schaden an als eine Aufteilung von 10/10/10/10, gleichzeitig war es auf diese Weise aber unmöglich, die Schwächen von Supportern und Heilern zu treffen, weswegen es sich auch lohnen kann, mit einem komplett ausgeglichenen Team einen Dungeon zu betreten. Die Wahl der Begleiter und auch der Fusion (bei mir überwiegend Megido-Bahamut) hing auch oftmals damit zusammen, dass viele Gegner Extraloot gedroppt haben, wenn man sie auf bestimmte Weisen oder mit bestimmten Angriffen niedergestreckt hat. Aus diesem Grund hat es sich - neben dem an sich sowieso schon durchschlagenden Effekt - rentiert, Begleiter zu wählen, die durch Auto-Attacks Ailments hervorrufen. Saladrache (Brand), Freundchen (Gift) und Quacks (Zersetzung) sind hier zu nennen, es gab aber auch noch Greiflis (Paralyse) und Kampfgockel (Explosion), die einen Platz im Team gehabt hätten. Falls etwas gegen Explosion schwach war, wurde es durch Megido-Bahamut eingeäschert, der verursachte diese Zustandsveränderung auch.

    Man konnte auf verschiedene Arten angreifen - und musste diese Angriffe auch allesamt nutzen, um überhaupt etwas zu reißen. Zudem gab es auch noch zwei mögliche Arten, zu blocken:

    • Regulärer Angriff: Drücke Angriffsbutton, hetze Begleiter auf Gegner. Hat gehalten, bis man geblockt hat. Schaden: Minimal (0,01 - 0,05% HP/Großer Gegner), hat sich aber über die Zeit aufaddiert und einen relevanten Unterschied gemacht, wenn Ailments wie Brand und Gift mit im Spiel waren. Reguläre Angriffe wurden überwiegend verwendet, um der Stagger-Leiste der Gegner Schaden zuzufügen, damit sie unterbrochen werden konnten.
    • Blitz-Angriff: Man nehme einen Forschungsfreund und setze seinen Angriff gegen den Gegner ein. Je nach Art des Angriffs konnte das alles sein - vom typischen AoE (beim Greifen) über ein Projektil (Nachtschatten) bis hin zum Direktangriff (Kung-Fu-Bär z.B.). AoEs erfreuten sich größerer Beliebtheit. Schaden: Okay (0,5 - 3% HP/Großer Gegner), danach ging der Angriff auf Cooldown (für ~20 Sekunden), reguläre Angriffe reduzierten diesen Cooldown bei einer passenden Karte. Blitz-Angriffe richteten ebenfalls an der Stamina-Leiste größere Schäden an und verhinderten eine Erholung des Staminas (wenn man nicht mehr angegriffen hat und nur rumgelaufen ist).
    • Legions-Angriff: Die All-Out Attack. Nur einsetzbar bei 0 gegnerischer Stamina, gegnerbezogen, Gegner fielen zu Boden und man konnte sämtliche Viecher auf den wehrlosen Gegner hetzen. Es hat sich aber gelohnt, das nicht sofort durchzuführen, immerhin liegt der Gegner nur herum. Lieber noch eine Weile normal oder blitzangreifen, um im letzten Moment den Legionsangriff hinterherzuschieben. Timing wurde aber sehr oft vermasselt. Schaden: Hoch (7 - 10% HP/Großer Gegner), danach musste die Stamina-Leiste erneut reduziert werden. Zwei bis drei Legionsangriffe pro großen Gegner waren ungefähr realistisch.
    • Fusions-Angriff: Die Ultimate. Die Fusionsleiste wurde auch durch reguläre Angriffe aufgeladen und der Grund, warum man nach dem Niederschlagen nicht gleich den Legionsangriff anwenden sollte. Man beschwört ein Wächter-Monster, das jedem Gegner im Raum Schaden zufügt - kann somit auch für eine Welle mittelgroßer Gegner verwendet werden, die im Anschluss alle ziemlich sicher draufgehen. Schaden: Sehr Hoch (10 - 20% HP/Großer Gegner), meistens kam es nur zu einem bis zwei Fusions-Angriffen im Kampf.
    • Der Block: Ganz einfach - man blockt einen eingehenden Angriff komplett und stellt HP wieder her. Das Timing war nicht ganz akkurat, man hatte bisschen Vor- oder Nachlauf beim Blocken. Präventiv dauerhaft zu blocken hat allerdings nix gebracht - der Schaden ging dann trotzdem durch. Ein Blinken beim Boss signalisierte einen nicht-blockbaren Angriff, hat man diese Angriffe trotzdem geblockt, nahmen sowohl jegliche Begleiter als auch der gewählte Farmagia gewaltigen Schaden. Die HP-Wiederherstellung ging allerdings nur bis zu einem bestimmten Grad - eine rote HP-Leiste konnte man wiederherstellen, eine schwarze nicht mehr (bzw. nur durch begrenzte Heilsphären).
    • Der Vergeltungsblitz: Die Methode, um unblockbare Angriffe zu umgehen. Das Timing war hier strenger als beim Block - der gegnerische Angriff wurde abgebrochen, es entstand aber kein zusätzlicher HP-Schaden. Die Stamina-Leiste des Gegners sank z.T. bis um 30%, wenn man einen gegnerischen Angriff erfolgreich gekontert hat.


    In Summe fand ich's sehr cool, dass sich keine Mechanik wirklich nutzlos angefühlt hat: Kämpfe haben zwar echt gedauert, aber jeder Angriff besaß so seine kleine Nische, die man nutzen konnte, um die immensen HP (spätere Gegner hatten gut 10,000,000 Leben, ein Fusionsangriff traf mit ca. 1,6M) zu reduzieren. Nicht nur das: Fast alle Gegner zeigten sich empfindlich gegen Ailments, die weder zu stark noch zu schwach waren. Hier hat man eine gute Balance gefunden. im Übrigen gab es neben den großen Gegnern auch noch die mittelgroßen - und die Schergen. Schergen lagen nach wenigen normalen Angriffen, für mittelgroße brauchte man entweder einen Legions- oder Fusionsangriff. Große Gegner - wie schon erwähnt, musste man traktieren.

    Zuletzt noch zu Bosskämpfen, Heilsphären und dem Postgame: Bosskämpfe dauerten lange, weswegen sie bei Treffer mit einem Legions- oder Fusionsangriff Heilsphären (50% oder 100% Heilung) fallen ließen - reguläre Bosse bis zu drei und der Endboss immerhin vier. Ich empfand das aber trotzdem als zu viel, gerade, wenn man bedenkt, dass der Block auch noch mal HP wiederhergestellt hat. Endboss "Der Magus"/Diluculum/Luc the Devourer konnte sich alle Male sehen lassen, den musste ich mehrmals angehen, alleine weil die Heilsphären sich zwischen seiner ersten und zweiten Phase nicht regeneriert haben und er ziemlich lang stand bis sein Stamina auf null reduziert wurde (ergo: man hat sich Gedanken gemacht, wie der Boss nicht so einfach zu brechen ist). Dafür war das Postgame umso langweiliger: Sechs Oracion Seis, von denen nur die erste, Lisan, die Halbnackte, überhaupt schwierig war - einen Haufen Reskins und derselbe Endboss noch einmal. Nichts neues, keinen Boss-Rush, keine Mehrfachkämpfe. Hat sich nicht gelohnt.

    Fazit (5,0/10):

    Das Problem bei Farmagia ist schnell gefunden: Hier wurde schlicht viel Potenzial verschwendet. Zu nennen ist dabei die repetitive zweite Hälfte des Spiels, die aber trotzdem abzüglich der Quests bestimmt 15h lang geht, die z.T. absolut unsinnigen Erklärungen für Story-Phänomene, das nicht ganz zufriedenstellende Ende und insbesondere auch das Postgame - alte Bosskämpfe neu aufgewärmt, mit größeren Nummern, ohne dass sich etwas fundamental ändert. Die Dungeons sehen grausig aus und spielen sich auch ungefähr so, trotz dass versucht wurde, Abwechslung durch ein Roguelite-System einzubringen. Bisschen schwach.

    Das Positive: Das Kampfsystem zeigt gut, dass man sich einige Gedanken gemacht hat. Sowohl, wie die einzelnen Arten der Angriffe ablaufen als auch entsprechende Faktoren, diese Angriffe durch Feen-Karten zusätzlich zu verstärken, weiß ich immens zu schätzen. Der Humor, wenn auch manchmal leicht infantil und plump, hat bei mir zumindest partiell gezündet, auch wenn die anderen 50% das Spiel nicht unbedingt besser gemacht haben. Und last, but not least: Die Charakter-Arcs können sich zumindest sehen lassen. Bei einigen Protagonisten wird noch klar, warum sie für das Gesamtkonzept der Story wichtig sind - und besonders relevant: Es ist zur Abwechslung mal nicht Stufe-4-Supersaiyajin Ten, der Auserwählte. Arche und Anzar können ganz gut mitziehen und der Rest bekommt auch ein paar Glanzmomente spendiert.

    Allerdings muss man die Story dennoch mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachten - Ten ist für meinen Geschmack schlicht zu präsent, dafür, dass ihm seine Auserwählten-Rolle quasi zufällt: Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass die anderen Charaktere das zumindest lampshaden - immerhin etwas.


  16. #16
    Schönes Fazit! Und hui, bei denen Spielen ist ja wirklich fast das gesamte Wertungsspektrum abgedeckt – sehr cool! Bei mir fleucht das meiste immer so zwischen 60 und 80 rum ^^

    Helen’s Mysterious Castle sollte ich mir definitiv auch noch geben!

    Zitat Zitat
    Die Guilty Pleasure:
    RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!
    Freut mich, dass es dir so gefallen hat! Aber ich sehe den Guilty-Teil nicht


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