#104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)
Gestartet: 27.09.2021
Beendet (Cleared!): 27.09.2021
Beendet (All Done!): 28.09.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
- Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
- Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
- Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
- Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
- Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
- Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
- Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
- Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
- Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
- Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
- Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
- Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)
Story:
Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...
Story-Eindruck:
Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.
Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!
Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.
Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:
Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.
Gameplay:
1) Allgemein
Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.
HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.
Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.
Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.
In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:
- Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
- Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
- Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.
Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.
Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.
Fazit (9,0/10):
Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.
Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.