mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 178

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    #104 – Helen’s Mysterious Castle (PC)

    Gestartet: 27.09.2021
    Beendet (Cleared!): 27.09.2021
    Beendet (All Done!): 28.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Helen’s Mysterious Castle (Kurz: HMC) wurde im Rahmen eines LPTs gespielt, auch wenn’s dazu nicht viele Meinungen gab und vielleicht zwei Leute das Spiel überhaupt gespielt haben. In die Runde geworfen wurde es, weil es billig war (2€), nicht so lang dauert (Maingame: ~4-5h) und auch kein überambitioniertes Werk darstellt. Der Witz an HMC ist der – es ist eines der Spiele, die Minimalismus GUT umsetzt. Von dem ersten Moment an, an dem man einfach in die Welt geworfen wird, über das minimalistische, aber doch tiefe 1v1-Kampfsystem bis hin zur Story, die am Anfang wirklich dünn ist, sich aber mit fortschreitender Spieldauer richtig übel überschlägt. Kann sich alle male sehen lassen, selbst, wenn es mit dem RPG-Maker erstellt wurde, inklusive RTP-Assets.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Game arg leicht, aber es kippt sehr schnell, wie man später sieht. Mindestens ab dem Demon King’s Castle musste man bisschen gucken, was man macht.
    • Ich hab mir beide Endings angesehen - Bad Ending und True Ending. Das Bad Ending ist im Grunde genommen nicht mal wild, hat aber deutlich kürzere Credits und ermöglicht kein Postgame. Da geht's drum, dass Helen zwar vom Mysterious Castle entkommen kann, sie aber Ardis und Zack im Stich lässt, die noch gegen Krace kämpfen müssen, der eine Armee an Monstern erschaffen will. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bestimmt vier oder fünf Charaktere Helen zu diesem Verhalten drängen, dieses aber offensichtlich nicht den idealen Weg darstellt.
    • Es wurde komplett ohne Langschwert gespielt. Die Waffen-Verstärkung macht das Ding ziemlich kaputt und stärker, als es sein müsste (60 Power im dritten Stratum, yeah no. Man findet bis zum fünften Stratum das Flamberge nicht und das ist schlechter).
    • Helen’s Ausrüstung während dem Maingame bestand aus LongbowSP / BroadswordSP / WingGuard+9 / Wrath of ZeusSP, noch drei passiven (Power Bangle/Atk+1, Magic Robe/Def+2, Speed Shoes/Wait-1) und Quick Heal (32 Heal/9WT). Der Witz daran ist – der Longbow ist die erste Waffe, die sich selbst später noch gegen bestimmte Gegner behaupten konnte.
    • Im Postgame gesellten sich noch der DrachentöterSP, Quick MoveSP und HealSP dazu.
    • Helen hatte 98 HP. Angeblich gibt's irgendwo noch einen Health-Booster, der die HP auf genau 100 erhöht.
    • Als man die Wahl hatte, sich für Trusty Dagger oder Power Bangle entscheiden konnte, hab ich letzteres genommen. Besonders bemerkenswert: Der exakt 1 Schaden mehr war bei einigen Trashmob-Kämpfen sogar relevant.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Einige Waffen braucht man nicht unbedingt, aber die Waffensammlung war schon wichtig.
    • Helen konnte lesen. Das war zwar optional, ist aber fürs Verständnis der Story wichtig.
    • Das Postgame hab ich komplett erledigt. Waren ne Handvoll an Bossen: Super Monkey SS, den man mit einem sehr spezifischen Setup schlagen musste, Yasha, der durchgehend die Max-HP angegriffen hat, Demonbane mit seinen komplett lächerlichen 120-Power-Angriffen, Alex (wie soll’s auch anders sein) und Ahriman ganz am Ende, der auch ziemlich tricksen konnte.
    • Das Haarband, den Bragging Rights Reward, hatte ich – man erfährt von ihm, wenn man den letzten Postgame-Boss erledigt. Gibt eh keine Stats, ändert nur die Frisur von Helen. Ganz im Gegensatz zu den Clogs, die sich im gleichen Raum befanden.
    • Game Over (was es nicht gibt – Helen landete einfach im nächstbesten Bett und ist ohne Einbußen wieder aufgewacht)hatte ich 12-15. Zwei gegen Gryphon, als ich versucht habe, mit 40 HP gegen ihn zu kämpfen – mit 50 ging’s deutlich besser, einen gegen Sylas (was eine großartige Mechanik!), bestimmt einige gegen die letzten paar Trash-Gegner (Titan, Homunkulus, Phoenix), zwei gegen Great Hero Zack, als ich verplempert hab, wie ich den am Besten erledige und bestimmt fünf oder sechs gegen Endboss Krace. Das Postgame war nicht besser, gegen Super Monkey SS und Ahriman hab ich paar Male verloren.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (Maingame): 004:34 h (Cleared!)
    • Spielzeit (100%): 005:31 h (All Done!)


    Story:


    Helen, die schon seitdem sie denken kann, in ihrer Burg gefangen ist, packt urplötzlich das Abenteuer. Obwohl ihr Bruder Ardis gar nicht davon begeistert ist, da in den Ruinen der Burg allerlei üble Monster hausen, hält er sie und ihren Langbogen nicht auf - soll sie doch auf Reisen gehen, wenn sie will. So macht sich Helen auf, ihre mysteriöse Burg zu erkunden, mit drei Fragen im Kopf - Was sie überhaupt in dieser Burg soll, wie der Himmel aussieht, den sie noch nie gesehen hat - und wie man aus der Burg entkommen kann ...

    Story-Eindruck:


    Mehr als das oben Genannte braucht man eigentlich nicht wissen, denn das Spiel funktioniert so ganz gut. Tatsächlich passiert sogar noch weniger: Helen wird wortlos abgesetzt und man kann anfangen, die Monster in den Ruinen zu vermöbeln. Kein Intro, nichts dergleichen. Es erscheint aber trotzdem ziemlich überraschend, wie wenig ein Spiel eigentlich braucht, um zu funktionieren, wenn eben jeder Aspekt des Spiels seinen Platz in ihm findet. Das alleine macht schon sehr viel von der Faszination um HMC herum aus. Über das Spiel gehe ich innerhalb der einzelnen Ebenen. Helen als ziemlich flacher Charakter hat im Übrigen auch in ihrer Beziehung zu Ardis, ihrem Bruder noch eine gewaltige Portion Hintergrundstory abbekommen - für HMC-Verhältnisse, wohlgemerkt.

    Zunächst mal passiert nicht viel. Helens Ziel ist im Grunde genommen nur, aus dem ganzen Komplex zu entkommen, egal wie. Dabei kann sie nicht mal lesen. Nach und nach trifft sie auf mehr und mehr Monster, die sich ihr in den Weg stellen - allen voran der Dämonenkönig samt seinen vier Lakaien Venom, Sylas, Paras und Brand, die das einzige Dorf in der Ruine terrorisiert haben. Klar, dass Helen das nicht auf sich sitzen lassen kann und über Ecken versucht, mit dem Dämonenkönig abzurechnen. Dabei läuft nicht alles nach Plan: Zum einen muss sie zu einem Verbrecher in der Zelle, der weiß, wie man den Dämonenkönig beschwört: Der ist nämlich nicht mal zuhause und vergnügt sich woanders, während Helen ihn eigentlich erledigen will. Den Schlüssel zum Eintreffen des Dämonenkönigs ist im Übrigen auch eine anzügliche Pose auf dem Pentagramm, damit der Dämonenkönig was zum Gucken hat. Alleine das lässt schon ziemlich eindeutig darauf schließen, was einen hier erwartet - das ganze Spiel hat einen bescheuerten, flachen, stumpfen Humor. Im Anschluss wird's nicht besser: Die vier Lakaien stellen sich Helen in den Weg und werden allesamt erledigt, inklusive Dämonenkönig, der, wie sich dann herausstellt, echt nett ist - er hat vom Bürgermeister des Dorfes die Aufgabe bekommen, Helen zu testen, ob sie gut genug und würdig ist, die Barriere zu zerschlagen, die ihre mysteriöse Burg umgibt. Wohlgemerkt spiegelt sich das auch besonders in den Kämpfen gegen die vier Lakaien wider - alle vier kommen mit Mechaniken an, die man sonst nicht sieht, und Helen muss diese Hindernisse überwinden - Gameplay und Story gut in Einklang gebracht, gefällt mir!

    Eine kleine Kostprobe vom Humor gab's ja schon, aber das war bei Weitem nicht das Ende. Wer mit stumpfen, anzüglichen Seitenhieb-Humor nix anfangen kann, der wird sich mit HMC schwertun. Die Quelle ist nicht mal Helen selbst, die anfangs nicht mal lesen kann, nur an einer einzigen Stelle mehr von sich gibt als "?" und "!", nämlich in ihrem Bad Ending. Natürlich wird auch das von ihrem Erschaffer und "Bruder! Ardis durch den Kakao gezogen - die Begeisterung ist groß, als sie immerhin zwei Satzzeichen herausbringt und so bestmöglich kommuniziert. Weitere Fälle inkludieren gute 80% des nennenswerten Casts - wenn nicht sogar noch mehr. Fix drüber gegangen: Als Held Zack sich Helen vorstellt, benennt er sein Schwert gleich mit dazu - natürlich nicht Exkalibur, sondern die legendäre Klinge Kugelschreiber!. Im Umgang mit den vier Lakaien der Dunkelheit müssen zwei kurzfristig ersetzt werden, weil die Jobstelle halt durch ungünstige Umstände (ergo: Helen) freigeworden ist. Vorgestellt werden Sleep, Lord des Schlafes, der natürlich - wie sein Name ihn beschreibt, die ganze Zeit schläft und Hughes, Lord des Chaos, ein offen freundlicher und gedanklich chaotischer Minotaurus, der aus dem Nichts meint, dass Achievements in Spielen wertvoller sind als in Filmen. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass die beiden im Postgame - als Guide/Auftraggeber und als primärer Antagonist eine Rolle spielen und dabei nichts als Blödsinn im Schädel haben, wie man es erwartet. Cool, dass man diese beiden doch nicht vergessen hat. Der Dämonenkönig zieht sich während dem Kampf aus, damit Helen sein Sixpack sieht,was sie sichtlich verstört - gibt sogar 'ne extra-Pose dafür. Außerdem wird Held Zack natürlich wieder mit Held Alex verglichen, dem großartigsten Helden, der jemals auf dieser Erde gelebt hat. Zacks Feenbegleiter steckt ihm mit Genuss, dass Zack in diesem Vergleich eher ungenügend abschneidet. Und das waren nur einige Beispiele, gefühlt kam alle vier Textzeilen irgendwas in dieser Richtung, vor Allem gegen Ende und auch im Postgame. Ist etwas, das man ertragen muss oder sich drüber amüsieren kann, je nachdem.

    Zuletzt, im Spoiler noch ein bisschen was zu Helen und ihrer Hintergrundgeschichte. Als Helen endlich soweit ist, dass sie auf der obersten Ebene der Burg angekommen ist - die nebenbei sehr schön aussieht, sodass man deutlich nachvollziehen kann, warum sich die ganzen Dorfbewohner nach dem Himmel sehnen - und mithilfe eines Greifs die Burg jederzeit theoretisch verlassen könnte, werden sie unterbrochen, überwiegend deswegen, weil sie bei ihrem Ausbruch aus der Burg ein kleines Detail übersehen und einen fatalen Fehler gemacht hat, dessen Auswirkungen sie nicht kannte. Ironischerweise schließt sich da der Kreis zu ihrem Bruder Ardis, dem gewissermaßen dasselbe widerfahren ist:



    Das Ending hat für meinen Geschmack keine Spuren und keine losen Enden zurückgelassen. Die Zusammenarbeit der einzelnen Parteien ist echt gut inszeniert, inklusive der Vorfreude auf einen eventuellen zweiten Teil.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das eigentliche Gameplay von HMC ist ziemlich simpel. Minimalismus ist auch hier wieder das Stichwort - es gibt weder Nebenquests noch nennenswerte optionale Aufgaben. Einzig und alleine, dass man Helen durch einen ziemlich blödsinniges Event das Lesen beibringen kann fällt hierunter, indem man das Grab vor ihrem Haus untersucht, was irgendwann auftaucht - sie denkt natürlich, dass ihr Bruder gestorben ist, dabei ist das Grab von Demiglace, einem Schaf, das im See ertrunken ist. Soll wohl auch im ersten Moment bisschen schocken, denk ich.

    HMC würde ich überwiegend als Dungeon Crawler bezeichnen. Der Fokus liegt klar auf den Kämpfen, und später wird man sehen, dass man sich mit denen richtig viel Mühe gegeben hat. Die Grafik besteht nahezu aus RTP (für die, die nix damit anfangen können - was vom Maker mitgeliefert wird), jedoch werden auch eigene Animationen und Assets mitgebracht, sodass man gar nicht in Versuchung kommt, HMC als "eines dieser 108,413 RTP-Standardgames" abzutun. Zum Beispiel sind die Kämpfe animiert, für Bogen/Zauber/Schwert gibt's einzelne Animationen, Gegner sind auch animiert und größer als für RTP-Spiele üblich. Macht schon was her, denn HMC weiß genau, wo seine Stärken liegen, und wie es diese ausbaut.

    Die Dungeons sind zwar überwiegend Standardkost, bieten aber an den Stellen, die auch für die Story relevant sind, einen entsprechend passenden Touch. Im Gedächtnis geblieben sind mir zwei Bereiche - das eine waren die Gebiete der Lakaien. Jeder Lakai verkörpert ein Element oder eine Eigenschaft massiv, was sich auch auf den Dungeon oder auf Rätsel auswirkt. Als Beispiel gibt's Giftschlange Venom, der, wie sein Name schon besagt, auf Gift basiert. Sein Dungeon ist auch stark darauf ausgelegt, dass man sich nicht ins Gift reinbewegt, es aber hin und wieder mal muss. Man kann auch außenrum laufen, muss sich dann aber mit spieler-verfolgenden Monstern herumschlagen. Einen Schatzwächter und einen Bosswächter darf man unter diesen Umständen auch noch erledigen - und den Heilzauber hat man an diesem Punkt noch nicht lange. Wirkt insgesamt ziemlich durchdacht, die drei anderen Lakaien basieren auf Paralyse, Stille und Dunkelheit - und in jedem einzelnen Dungeonbereich kommt das Thema gut zur Geltung. Wer sich Gedanken darüber macht, dass die Heilung das Spiel zu sehr bricht, stimmt auch in gewisser Weise, ist aber nicht so schlimm wie vermutlich angenommen. Der letzte nennenswerte Bereich, bei dem es auch überwiegend darum geht, Helen/den Spieler zu testen, ob er/sie für kommende Herausforderungen bereit ist und das Kampfsystem wirklich verstanden hat, ist eine No-Heal-Zone, in der es von Monstern nur so wimmelt, inklusive diesen irren Affen, die einem von Grund auf Schaden zufügen können, egal, was man macht - gepaart mit zwei größeren Trashmobs, die aber kein Zuckerschlecken sind. Alles in Allem: Man hat sich bei dem Design etwas gedacht - und es wurde gut umgesetzt.

    Vielleicht noch kurz zum Levelsystem: Helen selbst hatte kein Level, sondern wurde durch HP-Booster und Waffen stärker. HP-Booster fand man nach einer Niederlage (HP+1, als von Ardis zubereitetes Steak), in Tontöpfen (HP+2-3) oder nach einem Bosskampf (HP+10), man bekam die HP-Booster somit nur indirekt hinterhergeworfen, sondern musste sie suchen. Es wäre vermutlich interessant zu wissen, ob man HMC ohne HP-Booster überhaupt schafft, dürfte aber an sich möglich sein, betrachtet man eine bestimmte Waffe und wie kaputt sie ist. Ähnlich verhielt es sich mit neuen Waffen: Ziemlich viele wurden entweder durch einen starken Gegner bewacht oder mussten gefunden werden, wobei sich viel hinter einem ziemlich versteckten Geheimgang verbarg. Einen oder zwei Fälle fand ich sogar ziemlich gemein, bestärkt aber natürlich das Erkundungsfeeling, wenn man alles abklappern muss. Waffen konnte man außerdem verbessern: Die EXP, die Helen durchs Erledigen von Gegnern erworben hat, konnte man in den Waffen verarbeiten - in der Regel wurden von +0 bis +9 in entweder Angriff (Effect/Eff) oder Verteidigung (Defense/Def) stärker. Hin und wieder kam es auch mal vor, dass sich die Abklingzeit/Wait/WT reduziert hat, aber eher eine Seltenheit. Beim Schmied konnte man außerdem hin und wieder eine Waffen- oder Gegenstandsstufe von +9 auf SP erhöhen, die höchste Stufe und oftmals auch ziemlich ausschlaggebend, wenn man das Maximum aus seiner Ausrüstung rausholen wollte.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das 1v1-Kampfsystem in HMC ist rundenbasiert, mit Fokus auf klarer Sichtbarkeit über Gegneraktionen, ebenso wie einem gut steuerbarem Wait-System. Die Kämpfe in HMC machen Spaß, gehen schnell von der Hand, aber wehe, man war nicht vorbereitet - einige Monster haben dann ihre Skills ausgespielt, um Helen doch noch Schaden reinzudrücken und mürbe zu machen.

    In Summe begannen die Kämpfe ziemlich harmlos und dienten überwiegend dazu, den Spieler an das für ein makerspiel ziemlich ungewöhnliche 1v1-Kampfsystem heranzuführen. Viele Viecher besaßen nicht mehr als einen oder zwei Angriffen, zwischen denen sie wechselten: Orks z.B. konnten nicht mehr als "Swing", was sie natürlich ziemlich berechenbar machte. Jeder Angriff wies einen Wait-/WT-Wert auf, auf den man aufpassen musste: Der beschrieb, wann der Angriff ausgeführt wurde und dazwischen konnte man nicht wechseln, Gegner aber auch nicht. Grob gab es drei Arten von Angriffen:

    • Bögen/Schilde: Niedriger bis kein Schaden, wenig Defensive (bei den Bögen) niedriger WT-Wert. Haben sich oft angeboten, als erstes einzusetzen, um zu sehen, wie der Gegner angreift. Der niedrige WT-Wert von 4, war ein Grund, warum sich der Langbogen am Ende noch im Inventar befand - gegen Defensivwerte von 0 konnte er noch etwas ausrichten, sonst weniger. Man kann gut Schild und Bogen abwechseln, damit kommt man relativ weit.
    • Schwerter: Akzeptabler Schaden, mittlere Defensive, hoher WT-Wert. Mit Schwertern musste man ein wenig aufpassen. Generell konnte gerade das Breitschwert ziemlich viel ausrichten, gerade gegen den Großteil an physischen Gegnern, aber man sollte drauf achten, dass man währenddessen keinen Zauber/Trusty Dagger reinbekommt, der die Verteidigung umgeht.
    • Zauber: Absurder Schaden, keine Defensive, höherer WT-Wert. Konnte man sich nur dann leisten, wenn man genau wusste, man hat keinen Gegenangriff zu befürchten. Oftmals haben Gegner, wenn sie einen kanalisierten Zauber bei Helen gesehen haben (dazu gehört auch die Heilung), zu niedrigen WT-Angriffen gewechselt, die dank 0 Defensive vollste Wirkung erzielt haben.


    Das Ganze konnte man noch beliebig steigern. Die ersten Gegner sind vielleicht relativ einfach aufgebaut, ab dem Demon King's Castle wehte ein deutlich anderer Wind - Zauber, die die Defensive brechen, Wechselnde Angriffs-Setups und auch regelbrechende Gegner - eigentlich lautete eine Regel, die für beide Parteien gilt, dass im Wait keine Waffen gewechselt werden konnten. Es gab eine Spezies, die diese Regel gekonnt ignoriert hat und dementsprechend arg unangenehm zu bekämpfen war. Besonders grässlich waren im Übrigen Super Monkeys zu bekämpfen, die eine ganze Reihe an niedrigen WT-Angriffen einsetzen, inklusive natürlich Trusty Dagger, gegen die keine Verteidigung half. Hier hätte es vielleicht echt geholfen, mehr Bögen zu upgraden als den Langbogen, weil der nämlich nicht durch die Verteidigung der Affen durchkam. Die letzten regulären Gegner fuhren im Übrigen mit lächerlichen Geschützen auf: Titan, der verteidigungs-ignorierende Angriffe ignorierte, Phoenix, mit einem eingebauten Heil-Faktor und die Homunkuli bzw. Asgar-Verschnitte, die mit 40 Piercing-Schaden anrückte. Und hier sind wir immer noch nicht bei den Bossen.

    Für die Bosse hat man sich echt etwas einfallen lassen. Kaum einer von denen äußerte sich als berechenbar in irgendeiner Form, fast alle besaßen irgendeine Form von Mechanik, die man sich teilweise nicht leisten konnte zu ignorieren, und nahezu jeder fühlte sich nach einem einzigartigen Kampf an. Besonders angetan haben es mir auch hier die vier Lakaien des Dämonenkönigs: Sylas, Lord of Silence versiegelte nach und nach Helens Items, bis sie nix mehr einsetzen konnte, sodass Spieler, die sich nur auf eine Waffe verlassen haben, spätestens hier aufgeschmissen waren. Venom, Lord of Poison brachte hohe Guard-Werte und schnelle Angriffe mit ein, weil es durch die anfängliche Vergiftung nur eine Frage der Zeit war, bis man draufgeht. Paras, Lord der Paralyse wirkte immer stärker werdende Paralyse, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man sich gar nicht mehr bewegen konnte und einen Piercing-Spell abbekommen hat. Brand, Lord of Darkness setzte eine weitere Regel außer Kraft - man hat weder gesehen, was er einsetzt noch wie weit er damit ist und konnte absolut nicht mehr auf seine Angriffe reagieren. Dabei stellten die noch mit die harmloseren Beispiele dar - man hat sowohl gegen beide Endbosse Great Hero Zack und Krace ziemlich in die Röhre geguckt, als die mit ihren versatilen Angriffssets angerückt sind, damit war aber immer noch nicht Schluss. Im Postgame gab es nämlich nochmal richtig irre Bosse, die sämtliche Kniffe des Kampfsystems zu nutzen wussten. Hat man sehr gut umgesetzt.

    Fazit (9,0/10):

    Wenn ich einen negativen Aspekt von HMC nennen müsste, wäre es wohl der kryptische Anfang, als Helen einfach so in die Spielwelt geworfen wird. Gleichzeitig verleiht genau das dem Spiel aber auch eine gewisse Möglichkeit zur inneren Weiterentwicklung: Während der Anfang noch arg roh ist, öffnet sich das Spiel mehr und mehr, gibt nach und nach etwas von Helens Hintergrundgeschichte frei und gipfelt in einer Auseinandersetzung um die Freiheit. Ein weiterer Aspekt stellt wohl der krude, etwas stumpfe Humor dar - HMC nimmt sich absolut nicht ernst und wenn das nichts für einen ist, hat man leider schon die halbe Miete verloren.

    Ähnlich verhält es sich mit den Gegnern und dem Kampfsystem: Während die ersten paar nicht mehr können als zuschlagen, schaut man später vor allem bei Bossen einigen ekligen Kombinationen an Attacken entgegen, in der Hoffnung, man hat das Kampfsystem samt Eigenheiten verinnerlicht. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass sich kein Bosskampf wirklich gleich anfühlt - die haben alle ihre eigenen Kniffe. Noch 'ne Etage drüber liegt das Postgame, das einem wirklich innerhalb des Kampfsystems so ziemlich alles abverlangt und das, obwohl HMC selbst aufs Grundlegende reduziert ist. Genau das führt aber dazu, dass HMC genau weiß, was es kann und was nicht - Schwächen wurden liegengelassen, Stärken ausgebaut.


  2. #2
    Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD

  3. #3
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ich sollte das endlich mal spielen. Habs ja auf Steam seit Jahren. xD
    Wir hatten da sogar ein LPT zu und du hast dich nicht angeschlossen
    Mach das aber. Unbedingt. Es dauert nicht länger als einen Nachmittag. Mir ist's auch nur durchs nochmalige Durchspielen bewusst geworden, dass es so gut ist.

    "Objektiv" (lmao) gesehen ist's wahrscheinlich gar nicht so toll, aber es hat einen Vorteil: Meiner Ansicht nach fehlt HMC nix bzw. nicht viel. Ich wüsste nicht, wie ich das Spiel besser machen könne, außer vielleicht Game Over einzuführen (oder die Möglichkeit wegzunehmen, zu speichern).

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Helen's Mysterious Castle[...]

    Sehr guter Erfahrungsbericht.
    Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge.

    Ich meine recht kurz ist es ja und damit auch ein sehr gutes Fallbeispiel, wie du schon nanntest. wie man eine stringente und doch insgesamt erinnerungswürdige, ordentlich gepacedte Handlung ohne große Mittel und viel Tamtam realisiert. Selbst das Post-Game ist eher spärlich, wo ich mich zunächst auf einen riesigen Gauntlet aus vielen redundanten Kämpfen eingestellt habe, aber dem ist nicht so. Es sind einfach neue Gegner, die alle noch mal nen Step Up sind und nahezu das Maximum aus den bekannten Mechaniken raus holen.

    Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
    Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
    Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.

    So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.

    Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat. Als so ne Art "inoffizielles" New Game+ bekommt man etwas visuelle Abwechslung und kann sich das Spiel dank den Gewichten sukzessive noch schwieriger machen, zwar relativ eindimensional, aber in nem Kampfsystem wo Geschwindigkeit alles ist, macht das schon viel aus.

    Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
    Geändert von Klunky (15.11.2024 um 17:16 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr guter Erfahrungsbericht.
    Das war sehr ausführlich und du hast sehr gut das Kampfsystem und seine Ausrichtung erklärt. Endlich wird dem Spiel mal wieder ein bisschen Rep zuteil. Hoffe ja immer noch dass es Cipo dieses Jahr Beachtung schenkt in seiner Challenge.
    Danke dir für deinen Beitrag. Zur Hälfte kannst du dich bei Sylverthas bedanken, weil er wirklich sehr hartnäckig war, was das Schreiben von HMC betrifft. Ich freu mich aber auch sonst über jeden, der seinen Spaß damit hat, hatte oder haben wird.

    Speaking of which:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ein weiterer Fall von: "Warum spielt Klunky so eine irrelevante Scheisse und schreibt so einen langen Bericht darüber??"
    Manchmal versteh ich dich sehr gut.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich denke der Turning Point bei dem Spiel beginnt sobald man im Dorf ankommt, zu Beginn ist es noch interssant und unscheinbar, bei der Höhle hat man dann das Gefühl das Spiel durchschaut zu haben (besonders weil ich den Greifen in nem Loop aus Unterbrechungen gefangen halten konnte) und dann ist man plötzlich überrascht dass da sehr wohl viel mehr Gedanken hinter stecken und einem ständig neue Situationen und Curveballs entgegen geworfen werden. Ich denke das Spiel ist zu Beginn einfach bewusst "lenient"
    Auch das Rätsel wie man zum Dämonenkönig kommt, so simpel und doch eigentlich echt clever ausgebufft.
    Dafür habe ich ne Weile gebraucht, aber es hat auch klick gemacht und fühlte sich nicht unfair an.
    Das stimmt und dieser Punkt ist einer, den HMC im Laufe des Fortschritts durchweg gut umsetzt. Man hat das Gefühl, das Kampfsystem, die Umgebung, die Rätsel verstanden zu haben .... bis der nächste Brocken anrauscht, mit dem man klarkommen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So dünn die Story auch ist, ich denke ein charmanter Cast und die situativen Momente machen die Erfahrung aus, es ist ein Konzept was wirklich nicht vieler Worte bedarf und trotzdem einem gespannt auf die letzte Ebene entgegenschreiten lässt.
    Ich hab dieses Mal auch bewusst die eigentliche Story bewusst gering gehalten, weil viel von der Faszination bzgl. HMC genau daher kommt, dass gerade der Anfang so plump umgesetzt wurde. Man weiß weder, was passiert noch wer daran beteiligt ist, nur dass Ardis nicht davon begeistert ist, wenn Helen auf Abenteuer-Rausch aus ist. Seinen Namen und in welcher (offiziellen) Beziehung sie zu ihm steht, erfährt man ja eigentlich auch erst, wenn man 60% des Spiels hinter sich hat.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auch sehr cool dass man die Belohnungen nach dem Postgame, theoretisch von Anfang an bekommen könnte, wenn man wüsste wie man sie bekommt. Die neue Frisur und die Gewichte sind IMO die perfekte Belohnung für ein Spiel wo man alles geschafft hat.
    Das geht wirklich. Ziemlich cool. Ich bin noch am Überlegen, ob ich des Spaßes halber bei Gelegenheit noch einen Hairtie + Clogs-Run mache.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Da bekommt man ja fast Bock es selbst wieder zu zocken, aber ich denke ich werde noch warten. Das ist das schöne an Klassikern, die Vorfreue sie erneut nach Jahren Abstand zu erleben. Nicht viele Spiele haben bei mir den Status, vor allem nicht viele Spiele heutzutage, aber Helen gehört definitiv dazu und es hat auch einfach die perfekte Länge.
    Stimmt und ich bin sehr froh darüber, dass ich's nochmal durchgespielt habe, anstatt mich auf meine alten Eindrücke zu verlassen. Wenn ich mir jetzt manche Berichte zu '17 - '19 durchgespielten Spielen (vor 5-7 Jahren) durchlese, muss ich manchmal schon grinsen. Da waren Prioritäten noch ganz andere.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael
    Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
    Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt. Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
    Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^

    Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sind die Kämpfe echt so formulaisch, wie Du das hier aufgeschrieben hast? Mich turned es ja immer n bisschen ab, wenn man solche meta Muster bei Bossen bemerkt.
    Wenn's für dich keinen Unterschied macht, ob das letzte Schild bei 10%, 15% oder 20% Boss-Rest-HP kommt: Ja, gefühlt sogar noch schlimmer.

    Man spielt regelrecht auf Link-Time und Himmlische Künste hin, egal in welchem Build, egal bei welchem Boss (mit Ausnahme der drei Bosse, die ich nicht gelegt hab). Es ist ein Joker, der immer als Ohshit-Button gezogen werden kann, weswegen es nur sinnvoll ist, drauf hinzuarbeiten, dass der auch bereit ist. Davon ab, kann man fast was drauf verwetten, dass an 5 Stellen im Bosskampf irgendeine Mechanik kommt, die man spielen soll (oder in LT/HK so viel Schaden drückt, dass man 50% des Bosskampfs umgeht). Ich hatte im Vorfeld auch mal gelesen (war's nicht sogar hier?), dass die Bosse absurde HP-Mengen besitzen. Das war absolut nicht der Fall. Teilweise konnte man mit den richtigen Mitteln ganze Mechaniken auslassen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist wie bei Elden Ring, wo praktisch jeder Boss ne zweite Phase haben muss oder FFXIV, was das ebenfalls exzessiv macht. Da blickt man dann IMO zu sehr auf die Mechaniken und verliert einiges an Immersion. Wobei ich von dem, was ich da bei dem Spiel gelesen habe, nicht glaube, dass es versucht besonders immersiv zu sein *g*
    Danke auf jeden Fall für den Bericht, auch wenn der noch mal bestätigt hat, dass das Game definitiv nix für mich ist^^
    Och, immersiv fand ich's an manchen Stellen schon, speziell in den Dungeons und in manchen Bosskämpfen bezogen auf die Mechaniken/Umgebung (wobei das echt nicht so viele sind). Mir fallen auch nur Proto-Bahmut und Angra Mainyu ein. Gegen ersteren kämpft man z.B. auf einem Luftschiff und muss das im Kampf auch regelmäßig nutzen (wodurch sich auch da der Kreis zum Anfang hin schließt, als er direkt das Luftschiff versenkt), letzterer verkörpert ganz gut den Schatten und das Verschlingende, das er auch innerhalb der Story darstellt. Man kann's auch "Vereinigung von Story und Gameplay" nennen - ich finde sowas z.B. immersiv, selbst wenn Mechaniken damit verbunden werden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei Helen's Mysterious Castle hingegen sollte ich mich Sölf wohl irgendwann mal anschließen und es auch reinschmeissen. Hab das schon ewig auf Steam und die Spielzeit ist ja auch recht kurz. Ich glaube mich haben echt die RPG Maker Assets n bisschen abgeschreckt. Einerseits bin ich nicht so tief in der Szene drin um dafür Feuer und Flamme zu sein. Andererseits kamen mir auch damals schon Spiele, die die Standardassets benutzen, immer son bisschen billig vor - also ja, irgendwie einfach ein starker Bias, der mich bisher davon abhielt
    Sind RPG-Maker-Standard-Assets echt so ein Negativpunkt? Bei mir liegt's vielleicht darin, dass ich mehr oder weniger mit den aufgewachsen bin - weswegen ich vielleicht auch mit R3P und Ara Fell relativ viel anfangen konnte. Dise drei Spiele zu spielen war einfach in vielerlei Hinsicht ein Blast to the Past, auch auf vergessene frühere bessere Zeiten innerhalb des MMX. Nostalgie pur!

    Yea. Ich kann mir gedanklich auch schon einige Punkte vorstellen, die einen abhalten, HMC zu spielen: Grafikstil, Minimalismus, der Humor, die bescheuerte, sich entwickelnde Story, und auch der Anfang, der wirklich äußerst abrupt dargestellt wird. Zu den Standard-Assets ist aber außerdem noch zu sagen, dass es trotzdem ziemlich viel daraus macht, gerade mit den kleinen Animationen innerhalb von Helens Kämpfen. Da ist viel Energie und Zeit reingeflossen, denk ich mal. Ich find's trotzdem in Summe genial.

  8. #8
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 22

    Auch wenn ich gemeint hab, dass Atelier Ryza wohl als erstes fällt, sieht es nun doch eher danach aus, dass Farmagia eher fällig ist. Ryza spiel ich meist vor der Arbeit, Farmagia danach.

    Über die Story bin ich an anderer Stelle (siehe Thread-Beitrag #137) schon gegangen, aber nochmal kurz dazu: Dass man dieselben sechs Oracion-Penner (inklusive Madame Chainmail-Bikini) nachdem man sie erledigt hat, gleich nochmal abklappert (nur halt in untot/verloren/whatever), empfand ich als schwach und ein bisschen öde. Mir war schon klar, dass das Spiel nicht an dem Punkt endet, an dem man alle Generäle besiegt hat, aber den Schachzug hier hätte man sich ruhig sparen können, zumal's eh nur um Tens komisches Anhängsel Glotzbert und sein komisches Kribbeln geht, wenn er mal wieder in Fragment aufgespürt hat. Das Ganze passiert dann ungefähr 18x. Ugh.

    Davon ab: Ich find aber, die Ausgeglichenen Rezensionen auf Steam hat's nicht verdient (und wenn ich durch bin, werd ich's um eine nach oben korrigieren :0) - so schlecht find ich's nicht, wenn man berücksichtigt, dass sich echt viel Mühe gegeben wurde, die Monster-Partymitglieder möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen eine Existenzberechtigung zu geben. Das Combat spielt sich ziemlich dynamisch (besser als in anderen ARPGs), bezogen auf die unterschiedlichen Angriffsarten (Blitz, Fusion, Legion, Interrupt), den Block (der aber auch nicht immer funktioniert, gibt Angriffe, die gehen durch) und die Feen-Karten, die zwar vom Glück abhängen (ob man sie bekommt oder halt nicht), aber teilweise komplett andere Spielstile ermöglichen (Masse statt Klasse z.B. ^^). Ich würde auch sagen, das Combat ist der Bringer des Spiels (und dass es komplett vertont ist, nicht selbstverständlich), inklusive der Droprate an Items, die davon abhängt, wie man den Gegner erledigt.

    Der Farming-Anteil funktioniert an sich ganz gut - díe Monster (Forschungsfreunde), die man in Dungeons besiegt, bekommt man manchmal als Samen wieder, den man dann pflanzen kann. Bringt die ersten drei Male Forschungspunkte (die man für alles Mögliche verwenden kann, z.B. Convenience wie Auto-Bewässerung, stärkere Mitstreiter und neue Karteneffekte), danach kann man das Monster selbst als Blitz-Beschwörung zu den Gegnern schicken, die es angreift. Besonders cool: Der Angriff ist in der Regel derselbe Signatur-Angriff wie im Feld - ergo, sieht man einen besonders schönen, kann man den auch für sich selbst nutzen. Alle weiteren Male bringen gepflanzte Forschungsfreunde nur noch Geld und ihre Items, die man auch manchmal braucht, um die Forschung voranzutreiben und Fähigkeiten freizuschalten.

    Müsste ich Negativpunkte zusammenfassen: Charaktere, Dungeons, Dialogführung und insbesondere die zweite Hälfte des Spiels. Die Dialogführung ist ziemlich grauenvoll, Ten (der MC) ist ein Auserwählter aus unbekannten Gründen und der Rest (vielleicht abgesehen von Arche) ist ungefähr so wichtig wie der Dreck unterm Zehennagel eines Greifen. Charaktere (inklusive Elementargeister) besitzen in der Regel eine zentrale Eigenschaft, die sie im Laufe des Spiels überwinden müssen und sind sonst flach. Verbindungen zwischen Farmagi-Master Ten und seinem Elementar-Harem (alle weiblich, you go figure) wären vermutlich bisschen spannender und abwechslungsreicher, wenn andere Charaktere ihren Senf dazugeben könnten - und nicht nur Ten. Man spielt doch genau sechs Charaktere: Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar und Emero, denen man jeweils einen Elementargeist ins Gesicht hätte drücken können. Was für ein verschwendetes Potenzial. Die Dungeons sehen halt alle ziemlich gleich aus und unterscheiden sich nur darin, was man bekommt. Macht sie aber auch nicht aufregender, wobei es die Monsterräume teilweise schon in sich haben (gerade, wenn sie ohne Heilkugeln spawnen).

    Mal gucken. Ich schreib, wenn ich durch bin auch noch eine komplette P-/N-Liste zu.

    Ansonsten:
    • Atelier Ryza 1 wird nebenbei munter weitergespielt. Hat schon was und geht auch bestimmt schneller voran, sobald Farmagia durch ist.
    • Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven wird für den 2.12.24 angesetzt (der Tag, an dem RSRS abgeschaltet wird. So long!) und hoffentlich bis zum 31.12. durchgespielt.

  9. #9
    Aus dem Farmagia-Thread, damit schön alles beisammen ist:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mit bisschen Verspätung und nachdem ich Farmagia durchgespielt hab, nochmal 'ne Übersicht:

    Positiv:
    +++ Das KS funktioniert einfach, wirkt durchdacht, man muss jeden Aspekt davon nutzen. Fusionsbeschwörung, Legion, Vereinigungsblitz (verschiedene Arten anzugreifen) und teilweise selbst die regulären Angriffe wurden da angewandt, wo man sie gebraucht hat - nichts davon war nutzlos. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass auch die Gegner-Drops davon abhingen, je nach Angriff, mit dem man einen Gegner erledigt hat.
    +++ Was ich auch richtig gut fand - Umgang mit Kampf- und Forschungsfreunden, ergo den Viechern, die man mit ins Dungeon nehmen konnte. 12 davon gab es und keine zwei waren gleich - jedes hat unterschiedliche Vorteile gebracht: Schleimlinge konnten jede Art von Statusveränderung zufügen, aber ohne durchschlagenden Effekt, Rübis wirkten Heilung, Salamander wirkten einen starken Brand-Debuff, Quacks zersetzten Gegner (-ABW-Debuff). Konnte sich sehen lassen.
    ++ Die Farm-Aspekte waren ungefähr so relevant wie in Harvestella - ergo Prio #1. Wobei: nicht ganz so drastisch, aber ohne Anbau lief einfach nichts. Forschungspunkte, neue Herstellungspläne, neue Begleiter, ausnahmslos alles lief darüber. Später brachten angebaute Forschungsfreunde immer noch Unmengen an Geld, das man spätestens im Postgame brauchte.
    ++ Ailments haben hervorragend funktioniert. Man konnte alles vergiften, zersetzen, abfackeln, sprengen, paralysieren oder einfrieren (?). Nicht nur das, es zeigte oft Wirkung, war aber deswegen nicht gleich overpowered. Voll gut!
    ++ Farmagia an sich war gar nicht mal so leicht. Man musste sich mit dem Spiel auseinandersetzen, um etwas zu reißen.
    + Die Idee, dass man sich nicht überleveln kann, find ich zunächst mal gbut, sorgte aber gleichzeitig für ein mieses Pacing bzgl. Postgame.
    + Gegner kamen in verhältnismäßig vielen Varianten. Irgendwann haben die sich zwar schon wiederholt, aber es hat relativ lang gedauert. Andere Spiele sind in der Hinsicht weniger vorbildlich.
    + Dentros Quests (leider aber nur die) kamen mit Einschränkungen in Kampffreunden. Sprich, man musste Quests auf eine bestimmte Weise mit bestimmten Partymitgliedern schaffen, sonst ging's hier nicht weiter.
    + So dämlich ich den Humor fand und so sehr mir Lumina, Salamandira und Gnomia auf die Nerven gegangen sind, so cool fand ich Shadie und Undina - gerade letztere mit ihrer Idee von blutrünstigen Märchen - mindestens ein Wolf pro Märchen, manchmal auch mehr. Shadie ließ es anderweitig krachen, indem sie im Restaurant das Essen aus schwarzen Löchern brachte. Schlimmster Workaholic, btw! xD



    Negativ:
    - - - Bis zum Ende hin wird nicht klar, wozu Ten die Elementargeister braucht. Schon klar, dass er auserwählt ist weil er am Ende zum Hyperion, dem größten Farmagia-Master aller Zeiten wird, aber ich empfand den Move als komplett verschwendetes Potenzial, gerade da alle anderen Charaktere (außer vielleicht Arche) relativ blass bleiben. Schade
    - - - Nur unwesentlich weniger ätzend: Die unglaublich monotone, sich wiederholende zweite Hälfte des Spiels. Glotzbert spürt Fragment auf, Farmagia besiegen Non-Name Boss, anschließend ist Glotzbert K.O. und weint. Nach dem dritten Mal kommt der richtige Boss, wird besiegt - und diesen gesamten Prozess darf man fünfmal ablaufen, inklusive einer von ihren Past-Story-Exposition-Träumen erzählenden Arche, die den Zyklus manchmal unterbricht. Dauer über die Spielzeit hinweg:; 15 Stunden, ein ziemlich schlechter Witz!
    - - Die Charaktere geben sich allesamt ziemlich einseitig und klischeebeladen. Die Macht der Freundschaft und was weiß ich noch alles wird zum 17,227. Mal in aller Ausführlichkeit wirderholt und den Gegnern gepredigt, wie auch bei Fairy Tail. Hatte Mashima eigentlich was mit der Story hier zu tun? Davon ab besitzen sie eine zentrale hinderliche Eigenschaft, die sie alle im Laufe der Story überwinden müssen. Das schließt die sechs Hauptcharaktere (Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar, Emero und die sechs Elementarwesen (Gnomia, Sylphia, Shadie, Undina, Salamandira, Lumina) mit ein.
    - - Die Heilsphären in Bosskämpfen empfand ich in dem Ausmaß (z.B. vier Vollheilungen beim Endboss und drei bei den Oracion Seis) als etwas zu viel. Man muss aber dazu sagen, dass man zwar das Kampfsystem gut verstehen musste, um bei den Bosskämpfen was zu reißen, weil die allesamt ziemlich lange dauerten.
    - Das Postgame war nicht der Rede wert. Nicht komplett schlecht, aber halt enttäuschend. 21 Quests, sortiert nach Schwierigkeit, 10 davon gaben ein neues Lv-Cap. 14 Quests gingen an Trashmobs, 7 galten dem Endboss und den Oracion Seis. Was ist mit 'nem Boss-Rush? Was mit einem Kampf gegen alle Oracion Seis gleichzeitig?
    - Die Convenience beim Anbau von Gewächsen/Viechern war mMn viel zu stark. Wachstumsdünger bekam man hinterhergeworfen, durch Schleimfamen waren Mutationen (bessere Varianten von Forschungsfreunden) kein Thema mehr und mehr. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich beim Anbau von Gewächsen bei irgendwas sparen muss.
    - Nebenquests generell - Typ Quest-Trio. Gerade, da die Elementargeister ihre Anliegen wirklich gut kommuniziert haben, wäre da mehr drin gewesen.
    - Die Dungeons sahen gleich und wirklich hässlich aus. Es wurde sich nicht mal Mühe gegeben, andere umgebungen mit einzubinden - es ist alles entweder roter, grüner, blauer oder lilaner Wald. Come on.
    - Den Humor empfand ich als infantil und z.T. abschreckend. Mittlerweile weiß jeder, dass Lei einen hochkriegt, wenn er jedes mögliche weibliche Wesen sieht (va. eine gewisse halbnackte Oracion Seis, Lisan oder wie die hieß), es muss dem Spieler nicht noch sechs Male von Arche reingedrückt werden. Glotzbert als kleinen sarkastischen Begleiter wirkte auch ein wenig lästig.


    Short Story: Kampfsystem Hui, Story, Aufbau, Humor pfui. Bin noch am Überlegen, ob das Kampfsystem und seine Eigenarten den ganzen Schwachsinn wettmachen, dier in der Story passiert ist.
    Ich schreib bei Gelegenheit noch was drüber.

    Ansonsten hab ich heute in Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven reingeguckt und direkt meine RSRS-Lieblinge gesehen. Hallo Thereze! Final Empress/Emperor! Leon! Gerard (der in RSRS nix getaugt hat und ich gespannt bin, ob's hier genauso ist )! Bear/Bär! Emerald (Smaragd auf Deutsch als Name klingt irgendwie eh ... xD) Hektor!

    Atelier Ryza 1 spiel ich natürlich nebenbei noch weiter. Bin glaub ich bei Abandoned Tower 3.

  10. #10
    Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
    Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)

    Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre)

  11. #11
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Danke Kael, ich glaube damit skip ich Farmagia erst mal. Obwohl die positiven Punkte schon sehr gut klingen xD
    Aber für die erwähnte Story & den Humor hab ich aktuell zu viel vor der Brust, was mir da besser gefallen wird x)
    Ich bin mir auch immer noch leicht unschlüssig, was ich davon halten soll - es ist eben nicht komplett schlecht, aber gut eben auch nicht. Ich wüsste auch nicht, welches Review ich auf Steam hinterlassen soll - positiv oder negativ. Einerseits finde ich, es hat die negativen Rezensionen nicht unbedingt verdient, aber empfehlen würde ich's irgendwie auch nicht. xD

    Btw: Jedes Mal, wenn du hier postest, muss ich dran denken, dass ich Moonstone Island auch noch spielen will. ^^

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Und cool @AR1: da bin ich auch gerade bei Abandoned Tower 1 oder 2. Find ich gut, dass du das dieses mal nicht so weginhaliert hast (was natürlich auch ok gewesen wäre)
    Das war aber echt von Anfang an nicht das Thema. Zu Magical Starsign hatte ich eine sehr spezielle Bindung, zu Ryza 1 nicht. ^^
    Mein Problem ist mittlerweile aber: RS2 (mein Wichtelgame) hat mich jetzt ganz gut im Griff. D:

  12. #12
    Hier auch nochmal: Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven/RS2R ist durch, inklusive Postgame. 100% mach ich nicht, dafür müsste ich das Spiel nochmal im NG+ durchspielen. Ist vielleicht 'ne Story für ein anderes Jahr.

    Ich wollte schon sagen, dass es ein würdiger Abschluss für dieses Jahr ist, aber ich hab ja auch noch ein bis zwei Spiele vor mir.

    Bisschen was allgemeines zu SaGa: Man bekommt, was man von einem SaGa erwartet: Ein Spiel mit absolut minimalistisicher Story (lässt sich auf "7 ehemalige Helden haben Kaiserreich Avalon angegriffen und verwüsten nebenbei die halbe Welt, was Avalon gar nicht passt, deswegen schlagen sie zurück - evtl. über mehrere Jahrtausende), vielen möglichen Wegen, die man durchs Spiel nehmen kann, mit teilweise drastischen Konsequenzen, je nachdem, welchen Weg man geht. Am Anfang (unter Kaiser Leon/Gerard) und am Ende (ab Final Emperor/Empress) läuft das Ganze linear ab, dazwischen bekommt man ziemlich freien Handlungsspielraum. Es ploppen viele Questmarker auf, die in der Regel entweder zu neuen Verbündeten oder aber der Niederlage eines Helden führt, manchmal kann man 'ne Quest noch Jahrhunderte später fortführen (was ich ziemlich witzig fand ^^), manchmal folgen Veränderungen in ganzen Gebieten, wenn man zwischendrin Quests vertagt. Das Generationen-system empfand ich als ähnlich gut ins Spielschema eingefügt und ermöglicht im Gameplay neue Formationen, die ausprobiert werden können, jedes Mal wenn ein neuer Kaiser den Thron besteigt.

    Bisschen was in Stichpunkten noch:

    • Der zusätzliche Content durch die Erinnerungen der sieben Helden (Sammelobjekte, die aber nur schwer verpasst werden können) empfand ich als bitter notwendig. Ohne erscheinen die Haupt-Antagonisten ein wenig arg blass.
    • Ich hab einige Aspekte von der (eh schon nahezu nicht-existenten) Rahmen-Story nicht wirklich verstanden. Was genau haben die Uralten/der Hierophant mit den 7 Helden vorgehabt? Welchen Vorteil versprechen sie sich von deren Niederlage? Dass Avalon die sieben weghaben will, ist ja klar, weil Kzinssie Avalon angegriffen und Kaiser Leon gekillt hat. Die Rolle der Uralten kommt aber nicht ganz heraus, außer, dass Orieve die Vermächtnismagie herausgerückt hat, die Schlüssel für die Niederlage der 7 Helden ist.
    • Ähnliches gilt für die Termiten. Haben die ein höheres Motiv als die Weltherrschaft dadurch zu übernehmen, dadurch, dass sie sich Menschen als Wirtstiere nehmen können und nahezu unsterblich sind, solange ihre Königin lebt?
    • Das Glimmer-System (Skillerwerb) ist immer noch ziemlich frustrierend. >_> Bis ich die letzten paar Skills geglimmert habe, hat's Ewigkeiten gedauert und paar hab ich auch einfach vergessen, weil meine Klassen nicht gepasst haben. Zumindest kann man mittlerweile sehen, ob man überhaupt was glimmern kann.
    • Es lohnt sich wahrscheinlich eher, ein Set an 2-3 fixen Team-Mitgliedern/Klassen zu haben, die jeden Kaiser begleiten, mit ziemlich durchschlagskräftigen Skills (wenn ich das zu entscheiden hätte: Female Crusader und Martial Artist - wobei letztere nur im Single-Target gut sind) und den Rest über Generationen hinweg auszutauschen. Female Crusader war bestimmt auch in 8-9 von 13 Generationen vorhanden - absolut kaputt, die Klasse xD
    • Das Generationen-System gefällt mir deutlich mehr als das Beitritts-System von RS3 - in dem Fall war's schrecklich komisch, wenn man eigene Partymitglieder systematisch killen durfte. Generationenwechsel ließen einen neue Helden ausprobieren, die die Fähigkeiten der vorherigen Generation übernommen haben. Jeder Kaiser hatte seine eigene Formation und einige waren auch komplett lächerlich.
    • Den Rückblick über die Kaiser und was sie in der Weltgeschichte getrieben haben, fand ich echt cool. Auch wenn Ms. Tutu (Coppelia) aus irgendwelchen Gründen nicht mit dabei war, hat wohl zu wenig Eindruck geschunden.
    • Zeit beschleunigen / die Schnellstrom-Formation sind komplett OP. Erstschlag für die ganze Gruppe - SO GUT.
    • Ich bin immer noch nicht ganz sicher, ob sich Grinden nun lohnt oder nicht. Wahrscheinlich hätte ich aber nicht vor gefühlt 40% der Gegner fliehen müssen (alles, was unterdurchschnittlich viele EXP gebracht hat). Das Gegnerverstärkungssystem empfand ich aber schlechter als in RS3, da hat man's besser gelöst. Grob: Jede Gegend hat fixe Mobs, die nochmal durch das Kampflevel verstärkt werden. Ab Lv16 steigt das Kampflevel nicht weiter - ergo wird man selbst noch stärker, Gegner aber nicht mehr.
    • Von den Einrichtungen in Avalon musste massiver Gebrauch gemacht werden. Lediglich die Uni war optional, aber die Schmiede und das Zauberlabor brauchte man schon. Gab ein paar schöne Möglichkeiten.
    • Wo bitte kann man Schattenmagie lernen? Gab jede Menge Bücher davon, aber mein Zauberlabor konnte nix mit anfangen. Q_Q
    • Der Erkundungsvorgang ist mal wieder erstaunlich gut gelungen - das war in RS3 auch schon so. Es gab in den Truhen entweder Zauberbücher, Materialien, Gold/Kronen (gegen Ende komplett nutzlos) oder neue Waffen, von denen einige mit einer eigenen Glimmer-Technik kamen. Bisschen weniger Handholding wäre aber auch gegangen, weil einem durch die Questmarker ziemlich viel angezeigt wird.
    • Waffen-Leveling empfand ich als okay - wer sich nur in einer Waffenart weiterbildet, wird schneller stärker, trifft aber natürlich weniger Schwächen.
    • Ich hab auf Hard gespielt und - der Anfang war ziemlich brutal, der Gipfel war der Kampf gegen Dantarg (den ich wohl zu früh angegangen hab). Danach wurde das Spiel konstant leichter, gerade wenn man Zugriff auf die Savanne und die Eis-Ruinen bekommt. Das Ende empfand als relativ leicht, gerade auch in Bezug auf die Möglichkeiten, die dem Spieler gewährt werden (Lichtwall 2, Zeit beschleunigen, Multi-Element-Zauber, Raserei + Guanyin, Erneuerung, Reviver). Trotzdem: Gegner schlagen ziemlich zu. Müssen sie auch, da man nach jedem Kampf geheilt wird.
    • Lebenspunkte waren im Übrigen das Spiel über kaum ein Thema. Am Anfang (1. oder 2. Gen) hab ich noch bei zu vielen verlorenen LP resettet, gerade, weil die Blobmonster in der Kanalisation ziemlich schnell vernichtenden Schaden gedrückt haben (Psychopoden und Blobs). Normalerweise reichen 5-7 LP für eine generation komplett aus, wenn man sich nicht glatt anstellt.
    • Dass Spielweisen ernsthafte Konsequenzen haben können, empfand ich als riesiges Plus. Nennenswerte Stellen gab es drei, wenn ich mich recht erinnere: Umberland (und sein Niedergang, wenn man den Komplott nicht aufdeckt), die Korsarenquest und die Eruption vom Komrunberg, die man verhindern kann oder eben nicht.
    • Die Dungeons haben mir in Summe gefallen. Durch viele konnte man durchlaufen, in Einzelfällen beinhalteten sie Schalter- oder Rätselmechaniken. Dadurch, dass sie nicht monoton ausgesehen haben, war das auch komplett okay.


    Zusammengefasst: SaGa spielt sich stumpf, wie immer. Wenn man nicht hinter die Spielmechaniken guckt, kriegt man ein Spiel mit ziemlich flacher Story und jeder Menge, unfassbar vielen Kämpfen. Hinter dem unscheinbaren Vorgang stecken allerdings richtig geniale Spielmechaniken. Hat sich gelohnt - danke, Narcissu!

    _____________________________________________

    Back to work:
    • Ich hab noch Atelier Ryza - Ever Darkness and the Secret Hideout vor mir, das fällt dann demnächst.
    • Wenn dann noch Zeit ist, guck ich bei Various Daylife weiter.
    • Zu Ys X / Farmagia / RS2R / Thighza schreib ich noch was.
    • Mein Fazit gibt's dann auch.
    • Ich brauch außerdem noch Thread und Motto '25. Ich hab schon eine Idee!

  13. #13
    #181 – Ys X: Nordics (PC)

    Gestartet: 19.10.2024 (Demo gestartet)
    Beendet (Cleared! & Finished!): 06.11.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys 10 war für mich ein Hype-Game. Grundsätzlich hatte ich immer relativ gute Erfahrungen mit der Ys-Serie gehabt, vollkommen egal, ob das nun Teil 0 (Origin), 3, 7, 8, 9 oder selbst 1 war, was ich auf irgendeinem Level interessant fand: Dementsprechend stand Ys 10 natürlich im Schatten seiner Vorgänger und hatte einen schweren Start. Der unmittelbare Vorgänger 9 war ganz gut, aber auch schon enttäuschend im Vergleich zu 8. Dieser Trend setzte sich fort und zwar in der schlimmstmöglichen Art und Weise. Nicht nur, dass das KS komplett ausgetauscht und zu einem schlechten Witz umfunktioniert wurde, die zentrale Neuerung Seereise bot auch nicht unbedingt eine ausreichende Darstellung. Ich kann nur hoffen, dass Falcom mit Ys 11 wieder zurück zu den Wurzeln geht. Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.

    Spielweise:


    • Schwierigkeit war zum ersten Mal überhaupt Inferno, die höchste Schwierigkeit. Drunter gab es noch Easy/Normal/Hard/Nightmare. Ich war neugierig, was Inferno kann, da die späteren Teile eh durchgehend einfacher werden, selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden. Leider war selbst Inferno ein ziemlicher Witz. Schwierigkeiten hatte ich grad mal bei drei Bossen. Liegt an einigen unguten Designentscheidungen.
    • Main-Charakter war zu 90% Adol. Die Alternative war Karja, aber Adol zeigte sich in so ziemlich allen Aspekten besser - Schnelligkeit, Schaden, Skill-Animationen. Karja hab ich nur in zwei Situationen verwendet: Zum einen, wenn man musste (dafür gab es Extra-Karja-Passagen), und zum zweiten, wenn Adols Skills auf dem Maximum waren. Im Grunde war's aber egal, wen man gespielt hat - weil Duo-Skills ein ziemliches Thema waren.
    • Spielweise basierte überwiegend (= zu 98%) auf Block & Duo-Skills aus dem Block heraus. Man konnte auch aus dem Block regulär angreifen, was sich als wesentlich effizienter herausgestellt hat, als ohne Block draufzuhauen. Evading hab ich faktisch nicht benutzt, war eh überbewertet, auch wenn mir damit verbundene Angriffe häufiger Schwierigkeiten bereitet haben.
    • Die drei ausgerüsteten Duo-Skills waren: Adamas-Saber (zum Blocken von Speed-Angriffen), Ragna Diasaster (Power Skill) und Niflmuspel (Break Skill). An sich braucht man Adamas-Saber auch nur, wenn man nicht ausweichen will (als Ohshit-Button aber ganz gut), und jeweils einen Skill mit hoher Atk/Angriff und Brk/Schild-Angriff.
    • Dementsprechend unausgegoren war Karjas Skill Line. Adols Skill Line hab ich mit überwiegend roten (erhöhen Ang und Brk) und schwarzen (erhöhen auch Ang und Brk, aber auf Kosten von Def) Kristallen gespickt, weil Defensive auch wegen einer äußert dummen Designentscheidung komplett irrelevant war. Kristalle einer Farbe zu sammeln, brachte in der Regel stärkere Zusatzeffekte, als auf verschiedene Farben zu gehen. Ausgenommen davon waren die Regenbogen-Kristalle, die man aber nicht häufig gefunden hat.
    • Affinity der Charaktere lag bei 97,2%/bzw. 93/95 gesehene Events. Mandys Event hab ich in Kapitel 9 verpasst und ich bin immer noch grantig deswegen.
    • Den einzigen Superboss des Spiels, Vermordr hab ich erledigt, hat ein paar Schwierigkeiten bereitet. Zu allem Überfluss - im Aussehen komplett von Idi/Power-Dogi recycled. Ein weiterer Tiefschlag, bedenkt man, dass die bisherigen Superbosse (seit Ys 8) einzigartig waren.
    • Von den limitierten Heiltränken hab ich kaum einen verwendet, hab mir die alle für den Endboss aufgehoben - um dann genau drei 100%-Pots während dem Kampf zu verwenden. Maximal gab es 20 davon, die restlichen 17 wurden im Epilog noch eingeworfen.
    • Sämtliche Waffen zweimal verbessert und maximiert. Adols und Karjas Best-in-Slot-Rüstung hab ich besessen. Die erforderte Komplettierung in ein paar Bereichen.
    • Das Spiel wurde in einem Großteil der Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Materialien, Angeln, Sagas, Meeres-Lebewesen, Handelsschiffe, Quests, Vergrabene Schätze und natürlich die Erkundung der Karte, die auch bei 100% lag.
    • Von den Raids/Belagerten Inseln hab ich alle mit S-Rang erledigt. Ich fand's ziemlich einfach - in der Schiffsschlacht das Level auf 10 bringen, anschließend den Dungeon noch mit aufräumen. Der Dungeon äußerte sich manchmal deutlich heftiger als die Schiffsschlacht, wegen den Mini-Bossen, von denen aber ganz gerne mal sechs auf einmal aufgekreuzt sind.
    • Zu dem ärgerlichen Bisschen, was nicht maximiert wurde: Leute (90/102) und Monster (129/133) – ernsthaft? Bitter, aber ich wollte das Spiel nur für die Platin-Trophäe nicht nochmal durchspielen. Ich hätte Mandys Event in Kapitel 9 noch machen müssen und das eine Monster finden, das mir noch gefehlt hat (die anderen drei sind der Endboss). Ich hab's aber nicht mehr eingesehen, den Rest noch für die Platin-Trophy zu machen.
    • Game Over hatte ich mehr als genug. Am Anfang fand ich das Spiel noch arg hart, gerade in Kapitel 4, wo Ys 10 zwei gewaltige Brocken nach dem Spieler wirft - erst Belladonna/Griegr-Rosa und kurz drauf die Schiffsschlacht, bei der man beim Entern des gegnerischen Schiffes gegen rund 10 ziemlich üble Trashmobs kämpfen durfte. Die einzige Rettung hier war der Mast, da gegnerische Projektile im Mast verschwunden sind, wenn man sich dahinter gestellt hat. Später wurde das Spiel deutlich einfacher, gerade mit den Fähigkeiten, die man noch dazubekam. Schwierigkeiten hatte ich sonst noch mit Logr, Odr und seinem Kristall (aus diesen Multi-Target-Kämpfen hätte man noch mehr machen können) und Superboss Vermordr, der allen Ernstes nicht unter 1 HP fallen konnte, bevor er seine Schildpunkte nochmal auf 100% gezogen hat. Bei denen hatte ich in Summe bestimmt 10-15 Game Over pro Boss. Der Rest: Vernachlässigbar. Das schließt Endboss Lila/Rollo mit ein, dieses Gespann lag bereits im ersten Versuch. Endboss. Erster Versuch. Auf Inferno. Hat mich nicht interessiert, was der macht. Enttäuschend.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 049:49 h (Finished!), Adols Level: 92


    Story:


    Nachdem sie ihre Abenteuer auf Esteria erfolgreich überstanden haben, schippern Adol und Dogi auf ihrer Seejolle bei einem Kapitän mit, der sie nach Celceta bringen soll. Was die beiden nicht wissen, ist, dass Überqueren des Wassers um Obelia Gulf, einer Art Archipel in gewisser Weise von Normannen besteuert wird, die in der Beziehung keine Gnade walten lassen. Genau das widerfährt auch Adol und Dogi, die prompt von Piraten überfallen werden und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen. Wie's eben so ist, ist mal wieder etwas auf der Reise nach Celceta dazwischengekommen.

    Adol, abenteuerlustig, wie er eben ist, hört daraufhin in der Stadt eine mysteriöse Stimme, die von einer am Strand liegenden Muschel kommt. Die Muschel namens "Lila" verleiht ihm Mana-Kräfte, die eigentlich von hochrangigen legendären Normannen entwickelt und ausschließlich an ihre Nachfolger weitergegeben werden. Eine Piratenkapitänin namens Karja ist eine davon und hat noch eine Rechnung mit Adol offen, nachdem sie bei dem Überfall nicht dazu kam, seine Kampfkünste zu verifizieren und ihn gleichzeitig zu verdreschen. Sie ist ganz erstaunt drüber, dass Adol nun auch die Kraft des Manas gewährt bekommen hat, aber es kommt noch seltsamer. Nach ihrer Auseinandersetzung sind die beiden durch magische Mana-Handschellen miteinander verbunden, sodass sie nun alles gleichzeitig unternehmen müssen - sie können sich nicht weniger als ein paar Meter voneinander trennen, was beiden Beteiligten aus nachvollziehbaren Gründen nicht passt, da sie nun in einem Raum schlafen müsssen. Adol will endlich nach Celceta oder in Obelia Gulf zumindest den "Seekönigs-Thron" finden, der einem jeglichen Wunsch erfüllt und Karja will Adol einfach nur loswerden, weil er nicht Normanne ist und sie ihn nicht braucht. Durch die Handschellen entwickeln beide ein neues Ziel: Herauszukriegen, wie man das Mana der Handschellen wieder auflöst, weil sie sonst ewig miteinander verbunden sind.

    Doch das ist nicht das einzige Problem, mit dem Adol und Karja sich herumschlagen müssen. Zum einen gibt es die sogenannten Griegr - untote Wesen mit einer äußert stabilen Haut. Verletzungen, die diesen Griegr zugefügt werden, heilen ziemlich schnell, wodurch der Kampf gegen diese Gegner zur Ausdauerprobe wird. Besiegen kann man sie nicht, sie greifen aber gezielt Dörfer und Städte an. Nur Mana-Waffen - also ausschließlich Adol, Karja und ihr Vater Grimson - können diesen Viechern permanenten Schaden zufügen, sodass sie sterben. Zu allem Überfluss greifen die Griegr Karnak, die Stadt, in der Adol und Dogi weilen, zerstören sie komplett und verschleppen die Bevölkerung, inklusive Adols Kumpel Dogi, was den Griegr-Raid zu einer persönlichen Angelegenheit abändert. Das war aber noch nicht alles: Nachdem sich Adol mit den Griegr-Generälen Odr, Logr und Jodr anlegt, und verliert, bekommt er einen Schlangenfluch verpasst, weswegen er in drei Monaten stirbt, wenn er nichts gegen diesen Fluch unternimmt. Zum zweiten erwischt es Adol immer wieder, auch mitten im Kampf, als er bizarre Träume auf einer wunderschönen Insel namens "Viewpoint Isle" bekommt. Ein alter Mann lebt dort, der seine kompletten Erinnerungen verloren hat und bittet Adol um Hilfe, seine Erinnerungen wiederzuerlangen - und gibt ihm dafür Ratschläge im Bereich der Weltkunde. Doch wer der alte Knacker ist, weiß weder Adol noch er selbst - und auch nicht, was seine Aufgabe ist ...

    Story-Eindruck:


    Im Grunde besteht Nordics Story aus ein paar Problemen, die nach und nach gelöst werden müssen, bevor es weitergehen und jeder seine eigenen Wege gehen kann. Die wichtigsten sind wohl die Mana-Handschellen, die Adol und Karja zusammenhalten sollen, und die Frage, warum es ausgerechnet diese beiden erwischt hat bzw. wer dahintersteckt und natürlich auch die Griegr, die Karnaks Bevölkerung als Geisel halten und woher sie kamen. Geringere Problemfälle äußern sich dann noch in der Identität von Lila, warum sie Adol aktiv gesucht hat und wer eigentlich der alte Mann ist, den Adol regelmäßig auf seiner Trauminsel besucht. Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche. Man bekommt ein bisschen die Story aufgedröselt und dann und wann lässt Lila mal wieder von sich hören, in welche Richtung sie Adol bringen will, aber der Großteil ist und bleibt dümpelig. An einem Punkt wird auch nochmal ein ganzes Kapitel Karja gewidmet und was sie eigentlich mit den Griegr zu tun hat. Es stellt sich nämlich heraus, dass Karja der Schlüssel für ein bestimmtes Verhalten ist, das im Spiel gebetsmühlenartig immer wieder kommuniziert wird - durch ihre Abstammung hat sie Berserker-Gene im Blut, droht, komplett durchzudrehen, wenn sie nicht in Schach gehalten wird und damit auch laut ihrem Vater den Untergang zur Welt dar, wenn das eintrifft. Die Griegr suchen deswegen auch gezielt nach Leuten mit dieser Eigenschaft.

    Am Anfang geht's wie üblich, auch eher um irdische oder wässrige Probleme, die man mit einer zuverlässigen Crew halbwegs brauchbar bewältigen kann. Dazu gehört unter anderem das Wiederfinden von Karnaks Bewohnern - alle außer Glenn, dem hitzköpfigen Anführer der Straßenmiliz, sind spurlos verschwunden. Die streunern tatsächlich meist irgendwo durch die Gegend, während sie von Griegr verfolgt werden - wenn sie nicht schon selbst in Griegr verwandelt wurden, wie Dogi/Idi, Rosalind/Belladonna und noch einigen anderen, die als "Puppets" bezeichnet wurden. In die andere Richtung geht's bei Wetterphänomenen und Wassergefahren wie Nebel, reißende Strömungen oder das Vortex Gate, durch das man durchmanövrieren muss. Adol und Karja vertragen sich auch am Anfang überhaupt nicht und müssen erst eine gemeinsame Prüfung bestehen, bevor sie das Archipel unsicher machen dürfen - wie's bei den Normannen als Ritual gehandhabt wird. Ab dem Zeitpunkt, an dem sie sich mit "(Shield) Brother / Sister" anreden, spürt man ihre Dynamik auch deutlich besser, dass einer für den anderen da ist und umgekehrt. Besonders intensiv erfährt man dies auch im Rahmen von Karjas zentraler Eigenschaft - sie hat Berserkerblut in sich, nach dem sich auch die Griegr sehnen. Als sie tatsächlich zum Berserker wird, ist sie auf Adol angewiesen, der sich um sie kümmern muss. Zusammenhalt wird wie immer in regelmäßigen Abständen wiederholt, auch auf dem Schiff, auf dem nahezu jeder eine zentrale Aufgabe hat. Besonders witzig ist das bei Glenn anzusehen, der dazu nicht gehört und deswegen regelmäßig einen verbalen Klatscher abbekommt, wie nutzlos der "Milizanführer" eigentlich ist.

    Der Dreh- und Angelpunkt der eigentlichen Story ist aber Karja. Adol alleine ist schmuckes Beiwerk, nicht viel mehr als das und wurde abermals durch äußere Kräfte in den Konflikt hineingezogen, der in Obelia Gulf tobt - alle Parteien suchen auf dem Archipel etwas, das ihre Geschichte verändert. Der einfachste Fall ist wohl der der Griegr, die nach dem Nachkommen eines gewissen "Rollo of the Bloody Seas" suchen, da sie ihn und seine blutrünstigen Tendenzen gerne wieder in der Welt sehen wollen. Was ganz witzig ist: Nicht nur die Griegr arbeiten auf dieses Ziel hin, sondern auch Karjas Vater Grimson, der Rollo auch ganz gerne wieder in der Welt hätte, um ihn ein für alle Male zu erledigen - und seine einzige (!) Tochter Karja gleich mit dazu. Dass das eine ziemlich schlechte Idee ist, wird Grimson von seiner Frau Iluna mitgeteilt, die irgendwie aus dem Jenseits eingegriffen und Adol/Karja die Mana-Handschellen angelegt hat, weil sie zum einen realisierte, dass Lila auch ihre Finger im Spiel hatte - die Handschellen tauchten auf, kurz, nachdem Adol Lilas Muschel gefunden hat und weder Adol noch Karja diesem Schicksal (dass Karja wegen ihrer werdenden Inkarnation von Rollo sterben muss) wirklich gewachsen sind - und sie sich deswegen selbst verstärken müssen. Wie die Handschellen funktioniert haben, wird im Übrigen nicht weiter erklärt: Kommuniziert wird’s als “Ilunas Entschlossenheit, Karja aus dem Jenseits nicht durch Grimson sterben sehen zu müssen“. Den F-Grade gibt’s dafür, dass sie selbst erwähnt, dass sie nicht weiß, wie die Teile funktionieren. Zurück zu den drei humanen Griegr (Odr, Logr und Jodr): Nachdem sie erkannt haben, dass Karja diejenige ist, die sie suchen und auch diejenige ist, die ihre Essenz aufsammeln muss, welche gebraucht wird, um Rollos schlechte Eigenschaften (Lust, Gier, Empathielosigkeit, Wut) wieder quer über Obelia Gulf zu verteilen, bieten sie sich Adol und Karja natürlich bereitwillig als Bosse an. Besonders cool empfand ich hier Logr, der Adol und Karja erst höflich einlädt, mit auf die Insel von Serene zu kommen, wo er ihnen anbietet, Lila kennenzulernen, nur um im Anschluss ihnen zu vermitteln, dass sie in der Zwickmühle stecken: Erledigen sie die drei Generäle, erwacht Rollo und verwüstet die halbe Welt (auch visuell dargestellt, als Karja nicht mehr spricht und sich nur noch wie ein Zombie bewegt). Tun sie das nicht, stirbt Adol wegen seinem Schlangenfluch. Da eine Option nur Unsicherheit ist, die andere Tod, sind sich natürlich alle Beteiligten einig, dass ersteres die ideale Herangehensweise darstellt, was aber eigentlich auch dem Mindset der Normans widerspricht - Das sind Gesetzlose, keine Weltenretter. Eigentlich könnte ihnen Adol und sein bevorstehender Tod auch egal sein, was man auch zu spüren kriegt, wenn sich Grimson und seine Balta-Flotte gegen Adol und Karja wenden.

    Vielleicht fix noch zum Ende: Lila und wer sie ist, spielt hier eine relativ große Rolle, ähnlich wie ihre eigene Beziehung zu den Griegr:



    Rückblickend betrachtet fand ich die Story zwar in Ordnung, aber halt eben auch nur das. Es trägt weder das schlechte Pacing zum Spielspaß bei, noch das Ausmaß an befremdlichen Einschreiten (insbesondere, dass Grimson keine andere Möglichkeit sieht, als seine eigene Tochter zu erledigen und auch nicht dran zu arbeiten scheint, diesen Zustand zu ändern).

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die große Neuerung bei Ys 10 sind die Schifffahrt und die Schiffskämpfe. Anstatt sich wie bisher mit einem großen Gebiet auseinanderzusetzen, darf man sich hier mit Reise zwischen mehreren Inseln und ganzen Inselgruppen herumschlagen. Natürlich gab's auch wieder die Ys-typische Schnellreise, sodass man lediglich einmal zu einer entsprechenden Insel gelangen musste, damit sie über die Schnellreise verfügbar war. Das war allerdings bitter auch notwendig, da das Bereisen der Meere nahezu ewig gedauert hat - es spielte sich ein wenig entschleunigend, zumal das Meer selbst auch nichts hergemacht hat. Man konnte vereinzelt einen Bootshändler aufsuchen (hatten seltene Items dabei), ein paar Items durch Schiffstrümmer abstauben, die auf dem Meer schwammen oder sich mit gegnerischen/Boss-Schiffen anlegen, wenn man das wollte, aber sonst war es das. Ich fand's aber angenehm und bemerkenswert, dass man bestimmte Schiffe auch entern und auf diese Weise drei Wellen an Griegr verdreschen konnte, auch wenn sich das für den Loot nicht unbedingt rentiert hat. Mittlerweile für Ys typisch durfte man sich auch wieder mit Raids herumschlagen, die in Form einer Insel präsentiert wurden, die es von Griegr zu befreien galt. Diese Raids waren dieses Mal in zwei Teile geteilt - den Schiffskampf und die Monsterwellen. Ich fand das in dem Sinne ganz gut, weil so verstärkt nochmal Fokus auf die Seereise gelegt wurde, die ja auch eine zentrale Rolle spielt. Ändert aber nichts daran, dass sich Schiffskämpfe grundsätzlich sehr stumpf spielten. Nur die stärksten Gegner wirkten irgendwelche Spezialschüsse, die man selbst auch ausrüsten konnte (Schwarzes Loch, Feuerball, Frostschock - man kann sich denken, was die bewirken), der Rest hat stumpf draufgehalten und ließ sich durch passende Fähigkeiten (Manaschild & Beschleunigung) ziemlich leicht ausmanövrieren.

    Die Erkundung gestaltete sich dieses Mal eher ernüchternd und ermüdend, auch wenn es Lichtblicke in Form der Mana-Fähigkeiten gab, die man nach und nach von dem alten Mann auf Viewpoint Isle bekommen hat. Das war nun auch nicht unbedingt etwas Besonders, fügte sich aber ganz gut ins Gesamtbild ein: Hin und wieder musste man entweder aufs Surfbrett steigen / sich an ein paar Ästen entlanghangeln / die Zeit verlangsamen / versteckte Objekte sehen, um Landschaftsprobleme zu überwinden, und voranschreiten zu können. Auf diese Fähigkeiten musste man regelmäßig zurückgreifen und im finalen Dungeon brauchte man alle auf einmal. Abkürzungen waren in besonders langen Dungeons vertreten und häufig ein Fall für den Mana-Haken, versteckte Schalter in Raids oder Dungeons wurden mit Manaview sichtbar gemacht. Einiges davon war sogar im Kampf anwendbar, wenn man z.B. an einen Speed-Angreifer heranmusste, kam der Haken/Mana-Line gerade recht. Davon ab bot Ys X leider nicht die Abwechslung, die noch im Fokus der Vorgänger stand. Ein Großteil der Inseln, die man erkunden konnte, stellten entweder Felsen oder irgendwelche Ebenen dar, die weder ansehnlich noch aufregend zu erkunden waren. Loot gab es reichlich, entweder Materialien für Skill-Line, Schiff und Crafting oder Bücher für die Revenge-Leiste, aber nix, was sich wirklich nennenswert angefühlt hat.

    Dann noch ein paar Worte zur Komplettierung. Wie üblich seit Ys 7/(Ys 4?) gab's wieder allen möglichen Scheiß, den man komplettieren konnte. Man konnte Lebewesen auf dem Wasser suchen gehen, versunkene Schätze bergen, das Schiff verstärken, verbuddelte Schatzkisten finden, alle Truhen suchen gehen, Pikkards vor den grauenhaften Fluten zu retten und natürlich die Map zu 100% erkunden. Einiges davon gab einen nennenswerten Completion-Reward, der sich aber z.T. komplett abgekoppelt von jeglicher Nebenquest oder Story äußerte. Als besonders negativ sind mir die beiden ultimativen Rüstungen für Adol/Karja in Erinnerung geblieben, die's allen Ernstes für 100% abgegebene Fische gab - zumindest eine davon. Bei den Waffen und auch bei Nebenquests wurde das besser gelöst. Die ultimativen Waffen gab's für zwei Nebenquests, die dicht mit der Story im Einklang verwoben waren und die Nebenquests selbst verfolgten in der Regel eine ganz eigene Sub-Story, die mal mehr, mal weniger interessant war, zählen aber auch zu den besseren Aspekten vom Spiel. Es ist schön zu sehen, wie Adols Crew sich ihm nach und nach öffnet und mehr und mehr von sich preisgibt - selbst komplett verschlossene Typen wie Rafe (bei dem nach und nach die Verbindung zu seinem komplett besoffenen Vater herauskommt - und dass er ein Söldner aus Ispani ist, weswegen er sich zumindest gegen die unsterblichen Griegr verteidigen konnte) oder auch Ashley. Hin und wieder fiel dabei auch eine einzigartige Belohnung ab - Küchenrezepte, Revenge-Bücher und z.T. auch neue Skills in Form von Büchern. Woher ich Adamas-Saber hatte, weiß ich nicht mehr, aber dieser Skill war z.B. essentiell für meine Spielweise. Dann gibt's noch die Händler, die man auch abgeändert hat: Einige haben nicht nur Gold genommen, das tendenziell wesentlich rarer war als Materialien (Bestienteile, Pflanzenteile, Holz, Metall). Einige dieser Materialien wurden auch von Händlern angenommen, aber eben solche, die überwiegend in einer bestimmten Region gefragt waren - Karnak-City nahm überwiegend Holz und Metall, weil sie ihre Stadt wieder aufbauen mussten, Leute in der Wildnis wollten überwiegend Pflanzenteile - und bestimmte Händler wie Romes wollten nur Geld - weil nur der reich wird, der Geld enmasse hortet.

    Abschließend noch zum (Waffen-)Crafting und zur Skill-Line. Das Crafting lief wie in den letzten beiden Teilen ab - Monster droppen Materialien verschiedener Seltenheit, die man für Waffen, Rüstung oder Accessoires verwenden kann. Meistens musste man fürs Crafting zu einem bestimmten Händler, wenn man ein spezielles Accessoire wollte, Waffen- und Rüstungscrafting ging im Schiff. Was in Ys X nicht ging war im Übrigen das Umtauschen von Materialien - man musste wunderbar alles selbst craften, ehemals gebrauchte Materialien konnte man mehr oder weniger wegwerfen. Das ging in Ys 8 und 9 noch - hier nicht mehr. Die Skill-Line stellt auch eine Neuerung dar, die ermöglichte, ein wenig Einfluss auf die Werte zu nehmen, abseits von der regulären Ausrüstung. Ich fand die Skill-Line zwar cool, hatte aber nicht den Eindruck als ob geringfügiges Investment darin einen großen Unterschied macht. Man konnte fünf verschiedene Arten von Sphären in die Skill-Line einsetzen, die selbst einen Werte-Bonus ergaben und nochmal einen wesentlich stärkeren Einfluss besaßen, wenn man mehrere gleichfarbige Sphären in die Skill-Line einfügt. Rote Sphären erhöhten Ang, Brk & Crit, blaue Vit, Def und Dmg-Reduction, grüne Luc, SP-Reduktion und Item-Droprate. Schwarze Sphären formten bessere rote Sphären und fokussierten sich auch auf Atk & Brk, senkten aber gleichzeitig die Defensive und Vitalität. Die fünfte Art, Regenbogen, war eine Kombination aus roten, blauen und grünen Sphären und aktivierte auch alle Kombi-Fähigkeiten, hat man eben aber auch nicht oft gefunden. Die Kombi-Fähigkeiten brachten deutlich mehr als die einzelnen Werte - so bekam man z.B. Zugriff auf Fähigkeiten wie "höherer Schaden bei niedrigen HP", "verursache Ailment X nach Dodge" und "X% Chance, keine SP bei Skill-Anwendung zu verbrauchen". Diese Fähigkeiten synergierten auch erstaunlich gut untereinander und verstärkten sich durchgehend. An die stärksten Fähigkeiten dieser Art ist man auch nur nach Lv80 gekommen, als man die tiefsten Ebenen der Linie erreichte, in die man satte 9 Sphären packen konnte. Vorherige Ebenen der Line invalidierten im Übrigen die Extra-Fähigkeiten, da es dafür die neue Ebene gibt, versorgte die Charaktere aber immer noch mit Werten. Zusammengefasst denke ich, man hat sich hierbei etwas gedacht, gerade wenn man bedenkt, wie viel man an Crafting-Materialien investieren muss, damit man an brauchbare Regenbogen-Sphären kommt. Gleichzeitig hatte ich aber nicht das Gefühl, dass sich Monster durch fortschreitende Linientiefe schneller erledigen ließen als sonst.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem wurde von Ys 9 auf Ys 10 MASSIV verändert, und zwar nicht zum Positiven, wenn man mich fragt. Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam - mittlerweile gibt's stattdessen den kaputten Block (und Evade), die lächerliche Wiederbelebung, die zu gut funktionierenden Duo Skills und die absolut nicht durchdachte Revenge-Leiste samt Management. Änderungen in der Partygröße gab es ebenso, reduziert von sechs (Ys 7, 8, 9) auf zwei - Adol und Karja. Während das ja von Anfang an bekannt war, dass man z.B. auf einen reinen Fernkämpfer verzichtet, hätte es aber auch nicht geschadet, wenn sich die beiden Charaktere fundamental unterschiedlich spielen würden. Karja spielte sich eine gute Portion langsamer als Adol, konnte dafür aber einen Haufen Extra-Effekte hervorrufen. Das Ausmaß ist trotzdem absolut nicht nennenswert. Zugriff auf Fernkampf-Skills hatten außerdem beide Charaktere - Karja konnte ihre Axt schmeißen und Adol ballerte mit Feuerbällen um sich wie in Ys 3.

    Die vier obengenannten Mechaniken hatten eines gemeinsam - sie trivialisierten das Spiel viel, VIEL zu stark. Drüber gegangen:

    • Dass der Block komplett übertrieben und viel zu mächtig ist, ist so mit das erste, was einem auffällt, meist im Kampf gegen den ersten Sandsack-Boss „Bewaffneter Beißer“. Generell kann man rund 90% der relevanten Angriffe in Bosskämpfen in einer Form oder der anderen blocken - also erlittenen Schaden komplett abfangen. Man musste dafür auch nicht zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste drücken (Perfect Block/PB), sondern konnte das vorher machen - in der Theorie war es somit möglich, im Block herumzulaufen und auf eine Gelegenheit zu warten. PB dagegen ließ einen kontern, unterbrechen und relativ viel Schaden verursachen, allerdings war hier Vorsicht geboten, da einige Gegner (und ziemlich alle Bosse) gegen den Unterbrechungseffekt immun waren. Mit anderen Worten - der Perfect Block-Effekt konnte sich fataler als der reguläre Block äußern, weswegen es ziemlich genau null Anreiz gab, das Timing vom PB hinzukriegen. Die Angriffe unterschieden sich in Farmen mit denen sie unterlegt waren, wodurch man herausbekommen hat, ob man sie blocken konnte oder nicht. Dabei gab es vier verschiedene Arten: Nicht hinterlegte Angriffe konnte man problemlos blocken, weiß hinterlegte Angriffe (eine Art Rauchwolke) haben nach dem ersten Treffer den Block durchbrochen, äußerten sich somit bei Mehrfachtreffern gefährlich, einfach zu blocken war aber auch hier die erste Wahl. Rot hinterlegte Angriffe konnte man auch blocken, aber nur, wenn beide Charaktere am Leben waren und blau hinterlegte Angriffe konnte man gar nicht blocken, sondern musste ihnen ausweichen. Dafür gab's auch einen Button, den man ebenfalls nur prophylaktisch drücken musste, um dann loszurennen und Folgeangriffen auszuweichen. Abschließend gab es noch den Duo-Skill Adamas-Saber (60 SP), der jeglichen Angriff blocken konnte, hat aber bei blauen Feuersalve-Angriffen manchmal nicht vernünftig funktioniert.
    • Duo-Skills rückten mit Unterbrechungs- und Schadensmodifikatoren jenseits von Gut und Böse an, die jegliche normale Monster spurlos zerreißen oder unschädlich machen konnten. Hinzu kam eben, dass man diese Skills aus dem Block heraus durchführen konnte, was bei regulären Angriffen unmöglich war. Block begünstigte auch im Übrigen normale Angriffe, die deutlich schneller von der Hand gingen als so. Bei Duo-Skills interessiert man sich im Grunde für einen Atk-Basierten, einen Brk-basierten, Adamas-Saber und Ragna-Disaster. Man kommt auf die Weise an einen zusätzlichen Block und kann beide HP-Leisten von Monstern zuverlässig senken. Ragna-Disaster, der Lv90-Skill ist nur die Kirsche auf der Torte, weil der einfach alles kompromisslos einäschert.
    • Das Design der regulären Wiederbelebung stellt das nächste größere Versagen dar. Man konnte so oft wiederbeleben, wie man wollte, sofern man eben keine Attacke abbekommen hat, und das ohne Item-Anwendung. in manchen Bosskämpfen war's komplett egal, welchen Angriff der Boss nach einem geworfen hat, wiederbeleben, weitermachen. Zu allem Überfluss musste man nicht mal das Füllen der kompletten Leiste abwarten, weil der betreffende Charakter innerhalb der ersten Hälfte der Wiederbelebungs-Animation sowieso unverwundbar war, Komplett lächerlich, wie man im Bosskampf gegen Vermordr sieht, der die ganze Umgebung in Blitze gehüllt hat, war sich aber so durchschlagend auswirkte wie Adols letztes Mittagessen.
    • Zuletzt noch zur Revenge-Leiste. Während die normale Beschreibung besagte, dass das Aufladen der Leiste den nächsten benutzen Skill um den Faktor 5 verstärkt (was in einigen Fällen bestimmt 20% einer Boss-HP-Leiste sind), ging es noch weiter, wenn diese Aufladungen im Duo-Modus gesammelt werden - den man eh die ganze Zeit über benutzen wollte. Hier haben Perfect Blocks ihre Stärke ausgespielt, denn durch die (und Blocken von Team-Angriffen), erhöhte sich der Multiplikator auf einen Faktor jenseits von 5. 10? 15? 20? 25? Ich hab keine Ahnung, aber es reichte, um Bosse z.T. mit einem Schlag zu erledigen oder zumindest ihre Mechaniken größtenteils zu umgehen. Viel schlechter geht's fast nicht mehr.


    Die Schwierigkeit sowohl in Bosskämpfen als auch Raids/Umgebungsleveln bestand somit einzig und allein in der Häufigkeit blau hinterlegter Angriffe oder weiß hinterlegten Mehrfachtreffern. Alles andere hat nicht interessiert. Zum Glück hat Ys X diesen Punkt doch ganz gut eingefangen: man wusste sehr genau, dass Blau-Angriffe nerven wie sonstwas, wodurch man in Raids z.B. erst durch einen Haufen an zähen Angreifern durchmusste, während im Hintergrund ein paar Blumen wie blöd ihre Salvenangriffe angewendet haben. Dieses Muster wurde sehr oft innerhalb von Kämpfen verwendet, obwohl Bosse auch oftmals stattdessen eine eigene ähnliche Mechanik einsetzten: Logr z.B. ballerte mit rund 50 Laserstrahlen auf Adol oder Karja, als er kurz vor dem Abnibbeln war, sogar gleich zweimal. Derselbe Boss klonte sich ein paar Mal und fing an, auf die Party zu spucken - in dieser Phase konnte man nichts wirklich blocken und man musste alle Klone erledigen, bevor ihm weiter Schaden zugefügt werden konnte. Ändert nichts daran, dass die Bosse überwiegend kalten Kaffee darstellten, mit gefühlten drei Ausnahmen. Der Endboss gehörte nicht dazu, und obwohl ich den Kampf extrem cool fand (Lila und Rollo kämpfen als vereintes Ehepaar gegen Shield Brother/Sister Adol & Karja, wodurch die Bande der Stärke auch nochmal aufgegriffen wird), war er ähnlich einfach und stellte eine ziemliche Lasershow dar. Man wusste weder, was auf dem Bildschirm passiert noch wer einen angreift. Bei Superboss Vermordr dagegen hat man auch in die Trickkiste gegriffen: Er bekommt im Laufe des Kampfes insgesamt vier Schildleisten, inklusive einer bei 1 HP. Schildleisten erforderten eine Erhöhung des Brk-/Break-Werts statt Atk, um sie kleinzukriegen und auch dafür gab es spezielle Fähigkeiten, die einen deutlich höheren Brk-Wert im Vergleich zum Atk-Wert besaßen. Muss man beides nutzen, wenn man vorankommen möchte.

    Fazit (5,0/10):

    Ich wollte Ys 10 eigentlich mögen, aber das Spiel hat's mir echt nicht leicht gemacht. 9 empfand ich schon als einen Rückschritt zu 8 und Ys 10 sollte man besser nicht mehr mit Ys 9 vergleichen. Es spielt sich dermaßen anders, ohne Risiko, ohne Nervenkitzel, ohne Schweißausbrüche - nur stumpf, eintönig, nicht aufregend. Und das auf der berühmt-berüchtigten Inferno-Schwierigkeit.

    Ein letztes Mal noch: Das abgeänderte Kampfsystem hat mir das Spiel in der Form ruiniert. Man müsste schon einiges verbessern (Chip-Damage bei Block, Cooldown auf Wiederbelebung oder Bindung an Items, komplette Überarbeitung der Revenge-Leiste), um da noch was für den kommenden "optimierten" Release drehen. Da hilft's auch nicht, dass ich den Rest der Mechaniken zumindest als okay empfand, das KS zieht das verbleibende Spiel mit runter.

    Ansonsten wüsste ich kaum einen positiven Aspekt an Ys X, der sich nicht gleichzeitig negativ an anderer Stelle äußert. Positiv an Ys X spielte sich das letzte Drittel der Story, wenn die zwei Drittel davor schon nix taugen. Die Seereise gab ein gutes Feeling für die Weite des Meeres, spielt sich aber gleichzeitig entschleunigend und dröge. Wobei: Sowohl die Raids als auch die Nebenquests zeigten sich dieses Mal von ihrer Besseren Seite - Nebenquests präsentierten kleine, durchgehende Substorys bezogen auf Charaktere und Raids spielten sich zur Abwechslung halbwegs abwechslungsreich. Auch, dass man ohne Anwendung der Mana-Fähigkeiten einfach nicht weitergekommen ist, weiß ich positiv zu schätzen, aber das ist eben nur ein Tropfen auf dem Mock im Fass. Ys 10 ist nicht mehr oder nicht weniger als meine Enttäuschung des Jahres 2024.

    Geändert von Kael (01.01.2025 um 20:48 Uhr)

  14. #14
    Da ich ja anscheinend im Ys-Fieber bin und hier bisher noch nichts reingedonnert habe - ab damit!

    Erstmal ists natürlich schade, dass der Teil so schlecht abschneidet. Ich bin da jetzt ein wenig vorsichtiger geworden, nachdem mir Teil IX auch ne Ecke besser als VIII und Celceta gefallen hat, obwohl der immer wie son schwarzes Schaf betrachtet wird. Aber so ziemlich alles, was Du schreibst, klingt echt nicht gut. Eigentlich witzig, dass es noch ne 5 ergeben hat xD

    Zitat Zitat von Kael
    Traurig genug, dass sich der eine scherzhafte Kommentar hier bewahrheitet hat: Der 10. Teil einer Reihe ist der Schlechteste.
    Hey, FFX ist definitiv nicht der schlechteste Teil der Reihe! Auf welche Reihe trifft das denn überhaupt zu?
    Zitat Zitat
    und daraufhin in einer Hafenstadt einfahren müssen
    Ist ja schon etwas untypisch, dass das Schiff nicht versenkt wird
    Zitat Zitat
    Leider passiert während den ersten sieben Kapiteln wirklich nichts Relevantes, das Pacing ist absolut Asche.
    Weißte, können die endlich mal lernen, wenn sie schon 40h+ RPGs machen wollen, dass man gefälligst nicht 20 Stunden davon nur rumgammelt? xD

    Bei "Isle of Serene" musste ich eben nen double take machen... aber die aus VIII heißt ja "Seiren" *g*


    Zitat Zitat
    Vorbei sind die Zeiten von Flash Guard und Flash Move, für deren Effekt man eine Taste zum richtigen Zeitpunkt drücken musste, um Schadensblock und entweder einen Crit-Boost (FG) oder 1,5s verlangsamte Gegner (FM) bekam -
    Hatte das ja schon im Thread geschrieben, aber FG und FM würde ich "good riddance" zu sagen, wenn sie es halt nicht durch andere kaputte Systeme ersetzt hätten. Zumindest klingt es ja so, als ob einem hier Dodge keine Unverwundbarkeit gibt sondern man tatsächlich dem Angriff ausweichen muss, was ich schon ziemlich gut finde. Zumindest den blauen halt. Ich finds aber echt irre, dass man so gut wie alles im Spiel einfach blocken kann, dass den Entwicklern das selber nicht aufgefallen ist.

    Irgendwie ists ja uach sehr lustig, dass sie zwar das Item-Dilemma, was die partybasierten Ys Spiele seit jeder hatten, nun auf Inferno "gelöst" haben, es aber keinen Unterschied macht, weil Wiederbelebung (im Prinzip auch das Problem, was VIII und IX hatten) so einfach ist. Gibts eigentlich noch den Umhang, der Stärke bei wenig HP erhöht? xD

    Es soll ja ein Rebalancing mit der neuen Edition kommen. Bin schon gespannt, ob sie da auch nur irgendwas am Blockverhalten anfassen werden.
    Geändert von Sylverthas (01.01.2025 um 21:34 Uhr)

  15. #15
    Kael's JRPG-Challenge 2024 - FAZIT


    Das Fazit

    Vorwort:

    Was verbinde ich mit der Challenge 2024? Prinzipiell wohl zwei Dinge: In erster Linie wohl schlechte Spiele und in zweiter wohl richtig kuriose Spielerfahrungen - nicht mal die Spiele selbst´- und in dritter Linie beides. Klingt vielleicht erst mal seltsam, aber wirklich bereut hab ich nur ein Spiel, das ich gespielt habe, und zum Glück war das relativ kurz. Die anderen Nieten haben zumindest eine richtig interessante Erfahrung abgegeben, obwohl keine bis wenig Substanz vorhanden war.

    Die Reviews:

    Mir fehlen jetzt noch drei - Farmagia, Romancing SaGa 2 - Revenge of the Seven und Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout. Die schreib ich wohl noch im Januar '25 fertig, dafür treten die Spiele kürzer. Aber das sag ich auch jedes Mal. Reviews knacken mittlerweile fast immer die 4,000er-Grenze und übersteigen hin und wieder sogar 5,000 Zähler. Wird nicht mehr besser.

    Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:



    Die durchgespielten Spiele:


    1. - 13.01.2024 - Moco Moco Friends (3DS) [030:38 h]
    2. - 25.01.2024 - Ys: The Oath in Felghana (PC) [014:44 h]
    3. - 31.01.2024 - Abyss Crossing (PC) [018:04 h]
    4. - 14.02.2024 - Granblue Fantasy Relink (PC) [179:35 h]
    5. - 23.02.2024 - Rise of the Third Power (PC) [028:28 h]
    6. - 29.02.2024 - Maglam Lord (PC) [023:14 h]
    7. - 15.03.2024 - Trinity Trigger (PC) [017:37 h]
    8. - 26.03.2024 - Magical Starsign (NDS) [027:32 h]
    9. - 30.04.2024 - Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (NSW) [043:15 h]
    10. - 01.05.2024 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC) [026:00 h]
    11. - 19.05.2024 - Schuld und Sühne [Beta] (PC) [012:40 h]
    12. - 04.06.2024 - Sands of Destruction (NDS) [021:12 h]
    13. - 26.06.2024 - The Devil of Decline (PC) [053:48 h]
    14. - 21.07.2024 - Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS) [057:52 h]
    15. - 21.08.2024 - Rainbow Moon (NSW) [100:00 h]
    16. - 28.08.2024 - Elrentaros Wanderings (PC) [021:00 h]
    17. - 06.09.2024 - Yarimono (PC) [014:10 h]
    18. - 20.09.2024 - Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW) [022:47 h]
    19. - 09.10.2024 - Bloomtown: A Different Story (PC) [024:00h]
    20. - 24.10.2024 - Ara Fell (PC) [019:17 h]
    21. - 06.11.2024 - Ys X: Nordics (PC) [049:49h]
    22. - 26.11.2024 - Farmagia (PC) [051:47 h]
    23. - 16.12.2024 - Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven (PC) [055:10h]
    24. - 20.12.2024 - Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (NSW) [038:26 h]


    Zu 100% durchgespielt: (9/9)

    5. - Rise of the Third Power
    6. - Maglam Lord
    8. - Magical Starsign
    11. - Schuld und Sühne [Beta]
    12. - Sands of Destruction
    15. - Rainbow Moon
    17. - Yarimono
    20. - Ara Fell
    22. - Farmagia

    Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt):
    • Various Daylife (ist aber '25 ein Thema)
    • Unchained Blades
    • Palworld (forget it)
    • Fractured Daydream (ist noch ein Thema)
    • Edge of Allegoria (hell naw)




    Bisschen was zu den Spielen?

    Das Faszinierende Erlebnis:
    Sands of Destruction, besser bekannt dafür, wie man aus einem Weltuntergangs-Setting nichts, aber auch gar nichts herausbekommt, und Radiant Historia: Perfect Chronology, das mir zeigte, wie es besser geht. Danke für die Empfehlungen!

    Die Guilty Pleasure:
    RS2 - Revenge of the Seven. Ich liebe SaGa für das, was es ist - ein repetitives, aber dennoch anspruchsvolles Spiel, bei dem man dreimal hinter die Fassade gucken muss, bevor man versteht, wie genial es konzipiert ist. SaGa is love, SaGa is life. RotS hat auch einen der größten Schwachpunkte von RS3 ausgemerzt, nämlich die blasse Farbe der Antagonisten. Last but not least: Goddess of Destiny (SaGa 2) ist 2025 mit Sicherheit ein Thema. Ich muss mich aber noch nach dem Fanpatch umgucken. Danke nochmal an Narcissu, dass du mir nicht FF12 reingedrückt hast!

    Old but Gold (für variierende Definitionen von "alt"):
    Ys 3 / Oath in Felghana lässt nix anbrennen. Alles hat seinen Sinn, alles hat seinen Zweck. Dass die Story trotz des Minimalismus etwas präsenter ist, wusste ich zu schätzen.

    Brühe an Mittelmaß:
    Trinity Trigger war wohl die eigenartigste Erfahrung der gesamten Challenge '24, weil da echt gute Designentscheidungen getroffen wurden (hochwertige Heilitems an Drops zu binden, nicht an den Shop, Nutzung von acht Waffen, die alle relevant sind, Charakterspezifische Skills bei Waffen mit gleichem Attribut), aber alles wird entweder durch andere Punkte ausgeglichen, verschwimmt mit dem Rest oder wird ungünstig umgesetzt. War wirklich ein seltsames Spiel.

    Der Volltreffer:
    Granblue Fantasy ReLink hab ich nicht umsonst aufgerundet 180h gespielt. Ein Großteil davon hat im Multiplayer stattgefunden, aber der Singleplayer funktioniert genauso gut. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass man die AI ziemlich gut customizen kann. Etwas schade ist, dass die Bosskämpfe so schablonenhaft ablaufen. Außerdem seit langem ein Spiel, dass mir tatsächlich zu schwer war - die letzten drei Bosse hab ich nicht mehr gepackt.

    Drinking Buddies:
    Rise of the 3rd Power hat einfach die besten Party-Zwischengespräche, dabei wechseln sich Ernsthaftigkeit und Seitenhieb-Humor ca. 40:60 ab. Ich hab oft grinsend und lachend vor dem Rechner gesessen.

    Die Mechanik des Grauens:
    Hier fallen mir zwei Spiele ein: Magical Starsign (Celestial Swap) und Moco Moco Friends (eigentlich alles). Celestial Swap aus Magical Starsign hat Bosse, die eigentlich fordernd gewesen wären, zu harmlosen Witzfiguren verkommen lassen (und natürlich besaß jeder spätere Boss diese Mechanik), und Moco Moco Friends war noch um Welten schlimmer: Jegliche Mechanik innerhalb des Spiels ist komplett nutzlos, abgesehen vom Gacha-Rad. Das kann auch nicht jedes Spiel, ist ein Alleinstellungsmerkmal!

    Worst Boss EVER:
    Eigentlich verbinde ich ja den unendlichen Grind mit Rainbow Moon, aber so richtig zum Wahnsinnigwerden war dieser unfassbar ranzige Postgame-Boss - Dark Kjayudo. 4,5h Bossfight, 4,5 Stunden blanke Monotonie, 4,5 Stunden vierstelligen Schaden bei achtstelligen HP. Der Nachfolger Rainbow Skies ist ein Thema, das Postgame wahrscheinlich nicht, wenn das genauso langgezogen ist.

    Powered by Vitamin B:
    Schuld und Sühne [Beta] hätte ich nicht gespielt, hätte Ben mich nicht drauf angesprochen. Dafür hat es aber gut getan, mal was zu betatesten und ein Spiel zu verbessern, bei dem der Entwickler Verbesserungen zugänglich ist. Den Nachfolger spiel ich auch noch - für ein kostenloses Makergame alle Male nicht verkehrt, steckt viel Herzblut drin.

    Dress-Up-Game Quality:
    Ob man Fatal Bullet nun wegen dem Gameplay oder der Story spielen sollte, ist fraglich (Spoiler: Nein zu Beidem), aber die Character Creation ist echt brauchbar. Und sie kommt gleich in doppeltem Ausmaß: Nicht nur MC-kun/-chan darf man designen, sondern auch einen passenden Human Bot gleich mit dazu!

    LPT-Power:
    Über Magical Starsign hab ich schon was geschrieben, aber das war ja eher 'ne Duo-Show. Wirklich gefreut hat mich aber, dass das LPT um Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout so gut angenommen und auch oft durchgespielt wurde. Sollten wir öfter machen, vielleicht wieder mit Abstimmung?!

    Verbranntes Geld:
    Ein einziges Spiel hab ich wirklich nim Nachhinein bereut und das, obwohl mir das sogar empfohlen wurde: Elrentaros Wanderings. Auch hier finden sich in der Theorie sinnvolle Ansätze, aber viel wird von dem suboptimalen Rest überschattet. Besonders schlimm hat's die Story erwischt, die man hätte weglassen können. Das Spiel hätte komplett ohne Story vermutlich besser funktioniert, so strotzt sie nur vor verschwendetem Potenzial. Der Developer hat aber noch ein weiteres Projekt in der Mache, das ich mir ansehen möchte.

    Enttäuschte Erwartungen:
    ... hoffentlich wird Ys X: The Upgrade besser als Ys X: Nordics. Farmagia war nicht unbedingt besser, zumindest, was das verschenkte Potenzial bei Tens lustigem Elementargeister-Harem betrifft. Warum hat man die anderen Charaktere nicht eingebunden?

    Ab zum Zahnarzt:
    Wenn man keine Zähne mehr hat, sollte man schnellstens eine Prothese beschaffen. So geht's auch dem Final-Boss von Ara Fell, der auf Expert-Schwierigkeit (der höchsten), unterlevelt (47/50), ohne Anwendung von Heilitems und ohne zu sterben geschlagen wurde. Bisschen mehr erwarte ich da schon!

    Story hui, Gameplay pfui:
    Dass man bei Yarimono mehr Fokus auf den grenzwertigen Content gelegt hat, der anschließend für Steam zensiert wurde, war von Anfang klar, aber richtig verhalgelt hat dem Spiel das ungenügende, simple, anspruchslose Gameplay. Schade, denn die an sich spannende und gegen Ende herzerwärmende Story hätte auch win besseres Gerüst verdient gehabt. Statdessen schreit alles nach einem 3rd-Gen-Pokémon-Ripoff.

    101% Akkurat:
    TvTropes war manchmal ausschlaggebender Faktor fürs Spielen einiger Spiele. Nachdem Abyss Crossing dort eine Superboss-Seite spendiert bekommen hat, war das der Grund, warum ich überhaupt reingeguckt hab. Der Superboss hat gehalten, was er versprochen hat - aber halt auch nur das. Zumindest wurden die Erwartungen hier vollständig, ja, komplett erfüllt. Hätte mir Liferipper allerdings das Spiel nicht gefixt, würde nur noch innerliche Leere bestehen, aber das ist ja zum Glück eingetroffen.

    Die Komfortzone:
    Bei IF/Idea Factory und CH/Compile Heart weiß ich genau, was ich bekomme. Das macht Spiele wie Neptunia GameBreaker Revolution aber nicht unbedingt besser, gerade, wenn die Mechaniken nicht wirklich funktionieren. Eigentlich hab ich mehr erwartet, aber: Es ist Neptunia.

    Der Geist des Vorgängers:
    Maglam Lord spielt sich fast so wie seine spirituellen Vorgänger die Summon Night: Swordcraft Story-Reihe. Viel Craften, viel Looten, viele Bindungen verbessern. Setzt sonst auch gute Akzente beim Integrieren von Story und Gameplay - die Bindungen wirken sich z.B. auf die Performance im letzten Dungeon aus.

    Zu Bloomtown und Monster Menu fallen mir grade keine kategorien ein, aber: Bloomtown verbinde ich echt mit Bedauern, dass ich offenbar nicht Zielgruppe für das Setting war und Monster Menu mit der grässlichen 67. Ebene, bei der ich fast 1,5 Tage gebraucht habe, um durchzukommen, bis ich auf den Lava-Trick gekommen bin.

    Und dann war da noch:

    Verschwunden, aber nicht Vergessen:
    Helen's Mysterious Castle war richtig großartig, wenn man mit dem (etwas infantilen) RPG-Maker-Humor klarkommt. Das Kampfsystem ist der Star des Spiels: Startet simpel, entwickelt sich durchgehend weiter. Jeder Boss fühlt sich nach etwas an, weil er eigene Mechaniken mitbringt. Kann man spielen, sollte man spielen. Ersetzt ab jetzt God Eater 3 als mein GotY 2021.

    Gesamte Spielzeit:
    956 Stunden und 1 Minute (= 39 Tage, 20 Stunden, 1 Minuten). HMC hab ich mit reingezählt. Irgendwann schaff ich's in den vierstelligen Bereich!

    Persönliche Rangliste 2024 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):



    Challenge-2025 kann kommen.
    Geändert von Kael (02.01.2025 um 00:19 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •