mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 60 von 178

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Es fällt ja auch nicht direkt in die Mystery-Dungeon-Reihe, spielt sich aber trotzdem ziemlich ähnlich.

    Was erwartest du denn von deinem Mystery Dungeon? Wenn's dir einfach nur darum geht, eines gespielt zu haben, oder du einfach auf eins Bock hast, würde ich ja am ehesten Shiren 5 empfehlen. Das kommt an die Basis-Erfahrung ziemlich gut heran, ist aber halt eben auch nicht grad leicht. Super Pokémon Myster Dungeon/PSMD kann sich meiner Ansicht nach auch noch sehen lassen, wenn dich die Pokémon-Komponente nicht stört.

    Ich kann aber auch nochmal über alle gehen, dich ich gespielt habe, wenn du das willst und es dich interessiert.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  2. #2
    Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.

    Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.

    Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
    Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.
    Wenn's für die Switch kam, war's zu 100% DX - also das Remake von PMD1 (was mMn auch nicht so gut war). Das ist im Übrigen auch nach 12-15h rum.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.
    Chocobo hatte ich auch mal angefangen, aber fix beiseite gelegt. Das andere kenn ich gar nicht.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
    Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?
    Wenn du die Langfassung willst: hier.
    Wenn du die Kurzfassung willst: Es gab zwei Möglichkeiten - Gegenstände konnte man verbinden und Upgrades von einem Gegenstand auf eine anderen Gegenstand packen. Gegenstände sind Ringe, Waffen und Schilde. Mit jeder Verschmelzung wird der Gegenstand stärker und ausgerüstete Gegenstände bleiben dir in der Regel erhalten (es gibt aber auch fiese Dungeons, wo du die auch verlieren kannst, außer du taggst sie). Die zweite Möglichkeit ist Item-Fusion, was lästig ist, weil es einen Echtzeit-Tag dauert - kann aber ziemlich krasse Items produzieren, die dir dein Leben in allen anderen Dungeons erleichtern.

    Der Clou an Shiren 5 sind mMn eh die optionalen Dungeons im Dungeon Center. Dagegen sind Restriktionen in PMD ein Witz. Merchant's Hideout liefert z.B. nur Waffen, Essden gibt's nur in Shops und ist sündhaft teuer. Warning Valley lässt den Tod schneller näherkommen als sonst. Hunter's Pond hat gar keine Items, dafür kann jeder Gegner Gegenstände droppen, usw.

    Vielleicht noch zum Rest, was ich gespielt habe:
    1. Touhou Genso Wanderer (NSW/Vita/Steam) - Ist in Prinzip wie Shiren the Wanderer im Touhou-Universum: Schwachsinn ist also schon mal vorprogrammiert. Statt Fähigkeiten,die Waffen erwerben können, gibt's Siegel, die dasselbe machen. Hat mit dem Lunar Park einen ähnlichen Dungeonkomplex wie das Dungeon Center in Shiren.
    2. PMD/Pokémon Mystery Dungeon - hat zusätzlich Leveln als Progression und meist einen hauch mehr Story, v.a. die späteren Teile. DX/PMD1-Remake ist der neueste Teil, PSMD (Super Mystery Dungeon, 3DS) hat bessere Performance abgeliefert und ist im allgemeinen etwas runder. Die Idee mit der Connexussphäre macht weitaus mehr her als die Rekrutierung in älteren PMDs. Nicht spielen sollte man GoI (Gates of Infinity), das macht nur Falten.
    3. EMD (Etrian Mystery Dungeon, 3DS) - Wenn man mit Etrian Odyssey was anfangen kann, macht's mMn etwas her. Etrians Mechaniken wurden auf ein PMD umgemünzt und finden dort Anwendung - wie die FOEs, die dort zu DOEs werden (Definitely Overpowered Enemy ). Disclaimer: Ich hab's bis heute nicht durch. Und zwar deswegen, weil man gegen Ende gleich durch zwei Lv1-Reset-Dungeons durchmuss, die ein spezielles Setup erfordern und generell ziemlich lächerlich sind. Wenn einen das nicht stört, macht man nichts verkehrt mit.
    4. Sorcery Saga (Steam, u.A.) - Okay, auch hier geht's ums Fressen. Man hat ein Inventar-Pet, dem man alles, was man im Dungeon findet, reindrücken kann, inklusive Gabeln, Messer und Orbs of Ultimate Evil. Ist ansonsten auch wie Shiren the Wanderer aufgebaut, Progression geht über Ausrüstung. Wohlgemerkt um ein Vielfaches leichter als Genso Wanderer und Shiren, aber auch nur, wenn man die Charaktere erträgt. Gigadis und "Scumbag the Mighty Dark Wizard" Zeo kriegen Preise für zwei der furchtbarsten Charaktere überhaupt innerhalb der ganzen 8-jährigen Challenge.
    5. Omega Labyrinth Life (Steam, u.A.) - Keine Ahnung mehr, was hier war und ich hab's auch nicht durchgespielt, aber es geht, wie man schon ahnen kann, um Brustvergrößerungen bis hin zum Z-Cup - die aber auf jeden Fall nicht permanent waren. Kommt für dich, denk ich eh nicht infrage und nicht mal ich hab das durchgespielt. Vielleicht irgendwann mal.
    6. Monster Menu (NSW) - passt wie gesagt, nicht ganz rein, und man sollte mit der Prämisse (einfach alles essen zu können) klarkommen können. Ist alles gesagt, denk ich? Auf Normal fand ich das Spiel schon schwer, es gibt aber auch noch Easy. Perma-Progression zeigt sich an zwei Punkten - man kann zunehmend bessere Ausrüstung finden und auch durch die Kochutensilien bessere Gerichte zubereiten.


    Wenn du mich fragst, was dir taugen könnte - Shiren 5 oder PSMD (das für den 3DS). Sorcery Saga hat dir damals zumindest auch einen Post entlockt, auch wenn ich das Spiel furchtbar fand und niemandem empfehlen würde.

    Ach genau: Wenn du absoluten Minimalismus brauchst, gäbe es noch Adventure Bar Story. Das funktioniert auch wie Shiren, aber eben aufs absolute Minimum reduziert. Kann man spielen, ist auch ziemlich hart, ich hatte eine Weile meinen Spaß dran.
    Geändert von Kael (19.08.2024 um 22:48 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  4. #4
    Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
    An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.

    Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
    Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
    An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.
    Kein Thema. ^^

    EMD ist mir nur durch deinen Anstoß und meinen Post wieder in Erinnerung gerufen worden. Vielleicht pack ich das ins Wichteln. xD

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
    Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus
    Ich hab mir Shiren 6 mal angeguckt, aber mich reizt's auch nicht so. Die Aussage auf dem Wiki, dass Shiren 6 so ziemlich alles, was Shiren 5 gut gemacht hat über den Haufen geworfen hat, hat meine Erwartungen ans Spiel echt ernüchtert.

    _________________________________________________________________

    An der Stelle mal: Rainbow Moon ist Completed!. Für die Platin-Trophy fehlen mir die 100h Spielzeit, aber ich bin mit 99:05h relativ nah dran. Man denke sich hier einfach, ich hätte die Switch noch eine Stunde laufen lassen.

    Der letzte Boss des Postgames spielte sich grauenvoll. Ich kann mal drüber gehen, warum das so ist aber manch einer, dem ich das präsentiert habe, hat beim Lesen alleine bestimmt ein Aneurysma bekommen.



    Hilfe.
    Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
    Geändert von Kael (21.08.2024 um 01:11 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
    Hab ich das echt geschrieben?

    Naja. Elrentaros Wanderings [#176] ist durch und ich auch, glaub ich. Nachdem ich das durchgespielt hab, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum ich's unbedingt spielen wollte. Vielleicht, weil mich so ein Silent Hope-/Rune Factory-ähnlicher Verschnitt gereizt hat, keine Ahnung. Zumindest war's stumpf genug, dass ich mich in ziemlich kurzer Zeit durchprügeln konnte: Es hat also gemacht, was es soll: Ohne viel Aufmerksamkeit gegenüber der Story, einfach auf Monster draufzuholzen. Das kann ich aber genauso gut in einem Ys-Game machen.

    Grob drübergegangen.

    • EL schaut ein bisschen aus wie Trinity Trigger, ohne diese blockingen Dungeons und spielt sich auch genauso.
    • Narumi oder wie der Protag hieß, kann zwischen der realen Welt und Melvania wechseln, wenn er seine Bindungen intensiviert. In Prinzip besteht das Ganze Spielprinzip darauf, viel mehr geschieht auch nicht in der Story. Ich hab keine Ahnung, welche Rolle die reale Welt für ihn überhaupt spielt.
    • Ein "Selling Point" des Spiels waren Challenge Level - dieselben Dungeons immer wieder herauszufordern, mit erhöhter Schwierigkeit. Kann man als faulen Kompromiss sehen, um nicht mehr Dungeons einzufügen. Außerdem spielten sich die Dungeons auch nicht fundamental anders - gab paar andere Missionen, und die Warp-Portale befanden sich an anderen Stellen, sonst spielten sich die Dungeon-Durchgänge genau gleich.
    • Das andere waren die Bindungen von Narumi zu den Bewohnern von Elrentaros, die einem beim Verteilen von Geschenken Allianz-Buffs gegeben haben. Geschenke konnte man mit Mel-Coins ergattern - die konnte man anpflanzen und ernten, wenn man einen Tag gewartet hat.
    • Missionen machten das Durchspielen von Dungeons deutlich interessanter. Zum einen gab es dafür zentrale Questitems für die Bewohner, zum anderen waren sie meist ziemlich unterschiedlich ("Absolviere den Dungeon ohne, dass die HP auf 0 sinken"), z.B. - einige davon hat man immer wieder gesehen, aber man musste jeden Dungeon grundsätzlich zweimal angehen, wollte man die Questitems, entsprechende Ausrüstung oder Mel-Coins.
    • Die Quests der Elrentaros-Bewohner waren zum einen für die Story relevant, zum anderen rückten sie mehr von ihrer Magie heraus, wenn man ihnen geholfen hat. Besagte Magie war je nach Spielstil, einschneidend und nicht zu verachten.
    • Ansonsten gab es vier Waffenarten und noch mehr Magie. Die Waffen hab ich ganz gerne durchgewechselt (was auch mit Missionen bei Bossen sowie dem Build-Level zusammenhing), Magie blieb bei mir grundsätzlich gleich - zwei Heiltränke, Inferno und das magische Buch. Als Inferno nicht verfügbar war, musste der Magische Bogen ran, den man auch miit Gift- oder Brandpfeilen bestücken konnte.
    • Zuletzt zur Schwierigkeit selbst - ich fand das Spiel am Anfang noch ziemlich hart, wobei ich da auch noch nicht wusste, dass der eigene Build-Level (Item-Level in Prinzip) mit der gefundenen Ausrüstung zusammenhängt. Und ich wundere mich, warum ich mit Lv10 in einem Lv15-Dungeon nix reiße. Später ging das dann deutlich einfacher, als ich die Ausrüstung nach jedem Run gewechselt hab.


    Ugh, ja. Bin mir noch nicht sicher, was ich von halten soll, aber man merkt auch deutlich, dass EW ein wenig lieblos designt wurde. Die Dialoge fühlen sich nicht dynamisch an und werden zu allem Überfluss auch recyclet, das Gameplay ist relativ monoton (hat mir aber trotzdem Spaß gemacht), die Beziehungskomponente aufs Minimum reduziert und auch sonst fällt mir kein wirklicher Punkt ein, warum man grade Elrentaros Wanderings spielen will. Sonst hab ich mit dem Punkt meist keine Schwierigkeiten, aber hier ... nee.

    Mal gucken, was sonst noch ansteht. Various Daylife [#177] und Gamemaker R:Evolution [#178] stehen beide noch offen und ich will beide noch spielen. Im September dann.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  7. #7
    Various Daylife? Mutig!
    Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
    Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.
    Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
    Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
    Now: Ninja Gaiden 4 / Done: Keeper
    Now: Peacemaker Staffel 2 / Done: Stick Staffel 1
    Now: Das Dunkle Multiversum - Die Chronik der Finsternis: Bd. 2 / Done: Spider-Man - Reign 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  8. #8
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Various Daylife? Mutig!
    Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
    Ich bin zwar erst 3 Stunden drin (und hab's aktuell pausiert), aber mMn hat's die größtenteils negativ-Wertung auf Steam verdient.
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.
    Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
    Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
    Ich würde ja sagen, lass es sein, aber da ich das eh noch fertigspielen will und auch werde - warte aufs Review.

    ___________________________________________________________________________

    Ansonsten - ich hab vor paar Tagen [#177] Yarimono durchgespielt (und komplettiert). Grob geht's darum, dass der ewige Loser Futta nichts reißt und auch sein Sternen-Erz nicht erwecken kann, mit dem man Yarimon fängt. Zudem piesackt ihn auch noch seine Nachbarin Hikari, mit der er zusammen in einem Dorf lebt und die ihm regelmäßig Geld abschwatzt. Nach 99 Niederlangen gegen Hikari entwickelt sein Yarimon Chikepu (das in keinem Yari-Dex vorhanden ist) eine besondere Fähigkeit - Cheat-Tackle, mit der er ein einziges Yarimon jederzeit besiegen kann, egal, wie stark es ist. Mit neuen Kräften ausgestattet, macht sich Futta auf den Weg, um sich für die Liga zu registrieren - und herauszufinden, woher Chikepu genau kkommt, den er irgendwann mal verletzt in seinem Keller gefunden hat ...

    Ohne besonders viel dazu zu sagen: Ich mochte die Story gegen Ende. Zwar zeigt auch Yarimono das typische Pokémonsche Prinzip, dass alles Relevante nach dem 8. Orden passiert, aber der Weg dahin ist auch nicht so schlecht - jedes Mal, wenn Futta eine neue Stadt betritt und sich in einem Yarimon-Center hinlegt, hat er einen Traum/eine Vision, den er mit Chikepu teilt, und der Chikepus Ursprung erklären soll. Außerdem geht's noch um Experimente am Menschen, den ewigen Traum der endlosen Energie und Roboter-Maids die aus dem Nichts Gefühle und Zuneigung entwickelt haben.

    Was das Einzigartigkeits-Merkmal des Spiels betrifft: Aus Cheat-Tackle und dem Lv-Cap hätte man noch wesentlich mehr machen können. Zwar waren viele Trainer-/innen auch so aufgebaut, dass man ein (um 10-20 Level) stärkeres Yarimon besiegen musste, aber es funktionierte auch so ziemlich gut (und gab ein Achievement dafür, ohne Einsatz von Cheat-tackle das Spiel zu beenden). Für das Kampfsystem spielt man das Spiel aber auch echt nicht - wie Pokémon eben, aber um einige Faktoren reduziert. Was man noch nennen sollte, ist der 18+-Content, den das Spiel bekommt, wenn man ihn hereinpatcht. Hab ich nicht gemacht, es funktioniert ja auch so.

    Viel besser: Bald ist Urlaubszeit und in den Urlaub nehm ich wohl die ganzen Reviews (und meine Switch / Gamemaker R:Evolution [#178] & Various Daylife [#179]) mit, die ich dann am Strand schreibe. Wheeee!


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  9. #9
    Back from Vacation.

    Und ich war produktiv! Drei Reviews fertiggestellt (natürlich keine Altlast dabei, obwohl ich mir selbst Trials of Mana mitgenommen hab, bis ich festgestellt hab, dass ich mit dem Spiel nix mehr anfangen kann ) und ein Spiel durchgespielt - nämlich [#178] Neptunia Game-Breaker R:Evolution. Ich wollte noch Various Daylife weiterspielen, aber nach 30 Minuten hatte ich schon keine Lust mehr.

    Über Gamemaker R:Evolution will ich eigentlich gar nicht so viel erzählen, weil Neptunia immer noch Neptunia ist. Heißt, ohne die ganzen Anspielungen zu verstehen, hat man nicht viel davon und selbst wenn, sind sie nicht immer witzig. Neptune etc. erstellen dieses Mal eine Reihe an Spielen und müssen sich im Delevopment mit einigen Problemen herumschlagen: Unter anderen, dass sie noch niemand sind, zudem durch die letzten paar grottenschlechten Spiele ihren Ruf ruiniert haben, und außerdem das legendäre Game "El-El Ring" von "F-Shaftware" zu allem Überfluss an dem Tag herausgebracht wird, an dem auch Neptune etc.ihren Release von "Bug Kaiser" geplant haben. Außerdem tauchen noch einige andere Developer auf und mischen munter mit, indem sie bewusst schlecht Games produzieren, um das Internet aufzuhetzen oder gleich Code und Artworks kopieren und aus denen ihr eigenes Game produzieren. Sollte alles sagen, glaub ich. Was allerdings ganz nett war, ist, dass man dieses mal quasi einen komplett neuen Cast mit hineingebracht hat und der alte (Neptune, Noire, Vert, Blanc) nur bedingt relevant war. Hat bisschen frischen Wind in das Spiel gebracht.

    Ansonsten ist erwähnenswert, wie ungut das Spiel auf der Switch läuft (bedingt durch Unity). Nicht, dass es das Spiel besser gemacht hätte, aber so haben die Kämpfe nochmal länger gedauert.

    Wobei, man kann's spielen. Es war nicht so gut, wie ich mir erhofft habe (grad das Ingame-Game-Development hätte nicht irrelevanter sein können, obwohl es mal für die Story notwendig war), aber gegen Ende spielt es sich auch nicht so simpel wie am Anfang. Da stand ich Gamemaker R:Evolution noch nicht ganz so versöhnlich gegenüber wie jetzt.

    ___________________________________________________________________________

    Nachdem Narcissu mich indirekt drauf aufmerksam gemacht hat, spiel ich [#179] Bloomtown: A Different Story, weil das wirklich nach genau meinem Fall klingt - Retro-Optik, Kreaturensammler, mit bisschen Horror, abwechlsungsreiche Protagonisten und noch mehr. War 'ne Zusage auf den ersten Blick des Trailers.

    Fun Thought: Bei "Chester" dachte ich zunächst an Ys 3. Aber seine Schwester da heißt Elena, die Protagonistin aus Bloomtown: A Different Story hört stattdessen auf Emily. Erfolgreich verwechselt. Ich werd alt.

    Und, nicht zu vergessen: REVIEWING TIME! Stay tuned.
    Geändert von Kael (22.09.2024 um 14:45 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  10. #10
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Jetzt muss ich mich zusammenreißen, nicht auf deinen Spoiler zu klicken.
    Also frage ich anders: Ist das, was passiert für dich Mist, oder war das nur schockierend?
    Fällt unter „subjektiv gesehen Schwachsinn“. Ich hab mich schon lange nicht mehr so gekringelt. Gosh, war das dämlich.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dass die Protagonisten sich nicht so sehr voreinander unterscheiden, kann ich noch nicht so bestätigen, […].
    Mir fällt zu denen kaum was ein. Klar ist Hugo ein Hund, aber abgesehen davon unterscheidet ihn in seiner Art, wie er mit den Leuten interagiert, nicht viel. Mir kommt’s so vor, als wären die Protagonisten ein einziger farblich inkonsistenter Fleck.

  11. #11
    [#179] Bloomtown: A Different Story ist durch. Die Zusammenfassung gibt's hier:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bin mittlerweile durch. Das Spiel hat sich gegen Ende ganz schon gezogen, weil ich nicht wusste, wo ich hinmuss, aber einfach nur einen nicht angezeigten Durchgang übersehen hatte.

    Ich muss mir noch mal meine Screenshots angucken, mein Eindruck direkt nach dem Durchspielen ist aber: Es lohnt sich nicht. Die eigentliche Story ist dünner als ein Papier, wird später nicht besser und der Humor an einigen Stellen beißt sich stark mit der Umgebung, in der Bloomtown spielt. Von den "Problemen", die es innerhalb der Story gibt, wird nix aufgelöst und das Kampfsystem ist zwar cool, macht aber den Rest nicht besser.

    Ich geh nochmal detailliert drüber:

    Negativ:
    - - - Die Gesamt-Story ist immer noch dünner als ein Blatt Papier, was gerade bei einem narrativen RPG schlecht ist. Es ist nicht mehr als "Komm in Bloomtown an, Besiege 3 Ober-Viecher, mache Luzifer platt, fahr wieder nach Hause" - the end. Warum Bloomtown so ist, wie es ist, wird im Dunkeln gelassen, obwohl das für die Story eigentlich relevant gewesen wäre.
    - - Die Dialoge, short story. Vielleicht liegt's auch an mir, aber besonders dynamisch fand ich die nicht, aber es geht den größten Teil des Gequassels über irgendwelchen irrelevanten Scheiß. Man muss natürlich auch sagen, dass die Story auch nicht mehr viel hergibt.
    - - Das Setting beißt sich sehr stark mit dem Humor. Ich hab nix dagegen, wenn es im Ernst der Lage auch mal zynisch oder bissig zugeht, wie bei Tales of Berseria z.B., aber in das Verhalten der Charaktere konnte ich mich nicht hineinversetzen. Beispiele dafür gibt's genug, oben hab ich paar geschildert (Opferaltar, Entführung, etc.)
    - - Bloomtown war absolut nicht herausfordernd (nicht mal auf Hard), Synergien, die es am Anfang noch gab, wurden später unwichtig, dadurch, dass die Waffen besser geworden sind und bei jeglichem Boss (inklusive Endboss) bin ich gähnend vor dem Rechner gesessen, weil kein Druck aufgebaut wurde. Wozu muss ich ein Multi-Ailment heilen, wenn's mich nicht mal interessiert, was es macht?
    - - In Würfelproben steckte so viel Potenzial, das nicht genutzt wurde. Schon mal erwähnt, aber: Fallen in Dungeons. Überfälle. Events. Davon genutzt wurde relativ wenig, um nicht zu sagen, nichts.
    - - Die Miss-Rate. In einem speziellen längeren Kampf gingen 5 von 7 Angriffen Hugos ins Leere. Please?
    - Das Cap der Laber-Fähigkeiten war gefühlt viel zu niedrig. Ich war nach 1/3 vom Spiel schon auf Max.-Level, am schwersten zu leveln war Charme, weil's da nicht viele Gelegenheiten zu gab oder ich die nicht genutzt habe. Hat dazu geführt, dass Würfelproben eine 97%ige Erfolgs-Chance hatten => weswegen man das System gleich in die Tonne kloppen kann. Gut umgesetzt wurde es allerdings kurz vor dem Ende, mit noch ein paar Gelegenheiten, Geld zu ergattern.
    - Keine Ahnung, was ich von den Conspiracy-Dialogen halten soll, von denen es auch paar gibt. Juckt mich normalerweise weniger, aber ich empfand's fast als aufdringlich, gerade dadurch, dass auch viel auf Amerika und sonstige Aspekte der realen Welt bezogen wird. Wahrscheinlich wird's aber auch nur durch den Kakao gezogen, was es nicht besser macht.
    - Die Protagonisten - Emily, Chester, Ramona, Hugo und Ruth erfahren nur Charakterisierung in ihrer Sidequest, sonst nicht. Man erfährt bisschen, was es mit ihnen auf sich hat, sonst bleiben sie alle relativ blass.
    - Das Zaubererwerbssystem ist ein Fall für Save & Reload. 30% Fix-Chance auf einen Skill, 10% Chance bei einer Resistenz? Come on.


    Fast alles davon hat mich geärgert, und zwar so, dass ich zwischenzeitlich überhaupt keine Nerven mehr für das Spiel hatte (und stattdessen Various Daylife weitergespielt und Fractured Daydream angefangen hab).

    Positiv:
    +++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien, gerade am Anfang. Brand verstärkt Eis und Blitz, Gift verstärkt Verwirrung, etc. Schusswaffen treffen die hintere Reihe, aber Munition ist limitiert. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass Gegner das auch nutzen können.
    ++ Die Welt ist mal wieder ziemlich lebendig. Nicht so wie bei Sea of Stars, Chained Echoes oder CrossCode, aber in einem ähnlichen Bereich.
    ++ Relativ viele Encounter folgen der klassischen MMO-Trinity und spielen sich auch so - vorne ein Tank, hinten die DDs, nebendran noch der Heal. Nahkampfschaden wirkt nur auf den oder die vordersten Gegner - und wenn man den Heiler seinen Multi-Heal permanent spammen lässt, schaut's schlecht aus - so, dass in den Steam-Diskussionen viele Spieler sich genau darüber ausgelassen haben. Man hat sich hier klar etwas dabei gedacht.
    ++ Das Fangen von Dämonen fand ich gut umgesetzt. Man musste alle Dämonen mit Schwäche treffen, sodass die zu Boden gingen und konnte sich dann einen heraussuchen, den man haben wollte (und musste eine Würfelprobe dafür ablegen). Führte dazu, dass man sich bei der Fähigkeitenwahl der eigenen Dämonen bisschen Gedanken machen musste, ob man die Party nicht etwas breiter in Element-Angriffen aufstellt, um mehr Schwächen abdecken zu können.
    ++ Humor kommt, auch wenn der manchmal überstrapaziert wurde, nicht zu kurz. Vollkommen egal, ob das Kinder sind, die einem ihre Seele auf einem Stück Papier verkaufen, über die Waffennamen, die vom "Strammen Baby" bis zum "Herzinfarkt" reichen (und somit einfach auch mal was anderes sind), über den Partybanter, wenn Chester schon wieder seine Flachwitze reißt.
    ++ Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests sind bitter notwendig, weil sonst die Charaktere ziemlich blass bleiben.
    + Die Dungeons bringen die schaurige Atmosphäre gut herüber (blitzende Augen, Tentakel aus der Toilette, Rascheln im Busch) aber es wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, weil es nur story-bezogene Hindernisse gab, sonst nix. Siehe oben.
    + Die Aktivitäten äußerten sich schon in Summe ziemlich sinnvoll. Pumpen gab zusätzliche HP für Kämpfe, Angeln, Kochen und Gärtnern brachte Heilmittel (die man dann nicht braucht), und es gab noch einiges mehr.


    Ich lern aus meinen Fehlern. Nicht alles ist gut, was im Pixel-Look präsentiert wird.
    Eigentlich will ich auch nicht mehr Worte drüber verlieren. Vielleicht kommt ein Review zu, vielleicht nicht. Lohnt sich eh nicht. Ich hab nicht mal Faszination in irgendeiner Weise verspürt (wie bei Rainbow Moon, Trinity Trigger und Sands of Destruction z.B.), sondern bin nur angeödet vor dem Rechner gesessen. Natürlich war aber auch nicht alles schlecht, weswegen ich auch auf das negative Steam-Review verzichte. Vielleicht hat ja jemand seinen Spaß damit.

    Back on the Trashgame-Track:

    • Metaphor Re:Fantazio fällt erstmal raus. Das Spiel ist nicht abgeschrieben, aber erstmal außer Sichtweite. Mir ist's zu lang und bis zum Release von Ys X bekomm ich das garantiert nicht durch.
    • Am 25.10. kommt Ys X heraus, was zu Release gespielt wird. Kann nur schlecht werden (also gut), denn der 10te Teil ist automatisch der schlechteste einer Reihe. Hat Final Fantasy eindrucksvoll bewiesen!
    • Bis dahin spiel ich wohl Ara Fell, in der Hoffnung, es ist nicht so anstrengend wie Bloomtown. Ist mir ein Dorn im Auge, nachdem ich R3P dieses Jahr gespielt hab und gut fand.
    • Various Daylife spiel ich wohl immer mal zwischendrin wieder, nachdem ich festgestellt hab, dass man's ganz gut ein- und ausmachen kann, ohne groß drüber nachdenken zu müssen.
    • Mitte November geht's dann wohl an Atelier Ryza 1, zusammen mit noch sieben anderen. Wir suchen immer noch Mitstreiter!
    • Der ganze Rest, den ich noch spielen wollte (Beloved Rapture, Fractured Daydream, Farmagia etc.) press ich entweder ins Wichteln (ja, ist ein Thema!), oder verschieb das gleich aufs nächste Jahr.


    Cheers!


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  12. #12
    #178 – Neptunia GameMaker R:Evolution (NSW)

    Gestartet: 29.08.2024
    Beendet (Cleared!): 20.09.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ganz grob: Ich hatte mal wieder Bock auf Neptunia. Hin und wieder ein Spiel dieser Serie zu spielen, geht schon, wenn man Augen und Ohren abstellt und die Charaktere mit Zähneknirschen erträgt. Die Wahl ist dann auf Game-BREAK-er Revolution gefallen (kurz: GMR), weil ich das sowieso schon im Forum vorgestellt hab, und es sowohl von der Umgebung als auch von den Gameplay-Aspekten her ganz interessant aussah. Entfernt geht es auch um Spieleentwicklung innerhalb eines Spiels - man kann ja gucken, wie sich das äußert, da IF-Games an sich nicht schlecht darin sind, ihre zentrale Spielmechanik innerhalb des Spiels selbst zu verwursten. War bei GMR nicht der Fall - leider. Nebendran haben mir andere Aspekte auch noch das Spiel bisschen madig gemacht, wie z.B. die Performance auf der Switch bedingt durch Unity, sodass ich sagen kann - es lohnt sich nicht mal im Ansatz, ist aber auch nicht komplett schlecht, gerade bei Vermittlung von Problemen innerhalb der Spieleentwicklung.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war bis auf drei Bosse (zweimal derselbe und der Endboss) ziemlich leicht. Trashmobs waren kein Problem und in Bosskämpfen musste man paar Male aufpassen, aber sonst ging's.
    • Cancel-Disks wurden genutzt, aber nur bei Power-Angriffen, auf die auch sämtliche Charaktere ausgelegt waren. Dasselbe gibt's noch für Break-Cancel, Rush-Cancel und All-Cancel. Cancel hieß, dass man Angriffs-Animationen abbrechen und Link durchführen konnte - in dem der Gegner meist unterbrochen wurde und man selbst Unverwundbarkeit gewährt bekommen hat. Bei einem Boss und dem Final-Boss war das bitter notwendig.
    • In Chapter 3 wurde nach Planepgear gegangen. Als Alternative gab's noch Lastanita und Dualsmall. Es ändert sich meinem Wissen nach nicht viel, außer Dialoge in Kapitel 3, 5 und 6.
    • Verwendete Charaktere waren Adult Neptune (AdNep) / Reedio / Jagaa / Pippih am Anfang, gab ja auch keine Alternativen. Jagaa und Pippih hab ich rausgeschmissen und durch Blanc / Vert ersetzt, die sogar schlechtere Performance abgeliefert haben, aber zumindest nicht so nervig waren wie Jagaa und vor allem Pippih. Jagaa und Pippih wurden beide außerdem bei den Link-Charakteren untergebracht - Pippih verstärkte Feuerschaden, was Reedio gut gebrauchen konnte und Jagaa verbesserte AdNeps Angriff. Den Rest der Charaktere - the usual - Uni, Nepgear, Rom, Ram, Noire und die reguläre Neptune hab ich weder angeguckt noch verwendet.
    • Mit einem Großteil der Mechaniken hab ich mich gar nicht befasst. Dazu gehörten Shares (Einfluss von produzierten Games auf ein bestimmtes Gebiet), Trends (Erhöhten Gewinne von Games eines bestimmten Genres), DLC (fügte Games "Fähigkeiten" hinzu, man konnte Games auch ausrüsten) und Dekorieren des Victory Plaza (veränderte die Performance der GameDevs/Creators). Viel davon hatte eh nur Einfluss aufs Disc Development, einer zu 10% notwendigen und 90% unnützen Spielmechanik.
    • Disc Development hab ich nur im Rahmen der Mails die einem Aufträge gegeben haben, ein Spiel einer bestimmten Qualität und eines bestimmten Genres zu erstellen, erledigt. Einmal brauchte man die Funktion in der Story (60 Quality) und ganz am Anfang für oben genannte Cancel-Disks, sonst nicht.
    • Ich hab in alle Genres investiert, von denen ich aber nur einen Bruchteil benutzt habe. Die meisten davon lagen bei ~35-36/41 abgeschlossenen Nodes. Man brauchte dafür eine ganze Stange an Items (Heart of Imagination/Rumor of A Person/Building Expansion Kit), die man sonst nicht gesehen hat. Die hätte man ruhig hin und wieder mal als Quest-Reward herausrücken können ...
    • Nebenquests hab ich am Anfang noch erledigt, später weniger. Liegt daran, dass man die Questgeber in Dungeons suchen musste und sie vereinzelt sogar Standorte wechselten.
    • Angriffsweise basierte auf Power Attacks, anschließenden Link Attacks und Reedios Finisher alle paar Kämpfe. Reedios Finisher war ein Grund, warum sie am Ende noch in der Party war - lässt nix anbrennen. AdNeps Finisher war für den Eimer, Verts hab ich mir einmal angeguckt und dann nicht mehr und Blanc hab ich schlicht ignoriert.
    • EXE Drive/Transformation hab ich fast nicht verwendet, obwohl das auf dem Papier einen ziemlich durchschlagenden Effekt erzielt hat. Reedios Transformation (wieder!) empfand ich als besonders krass und ausgerechnet sie bekam das furchtbarste Design überhaupt verpasst ...
    • Dungeons wurden zwar perfektionistisch angegangen, ich hab mir aber später nicht nehmen lassen, optionale Dungeons auszulassen. Hat sich nicht rentiert.
    • Alle Motorradrennen, auf die ich gestoßen bin, wurden erledigt. Das schließt den nahezu unüberwindbaren Lizard Man mit ein, bei dem ich ziemliches Glück hatte - ich hab ihn auf den letzten gefühlten 10 Metern noch mit Boost überholt. Die Motorradrennen gaben aber eh nix Gescheites.
    • Mit der Arena hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen. Gab paar Items, und nix, was man nicht auch so bekommen hat.
    • Neptral Tower (eine Art Roguelike innerhalb des Spiels) hab ich nur bis F10 erledigt, und dann links liegen lassen. Dasselbe gilt für True Neptral Tower und Extreme Neptral Tower. Mir haben die Kämpfe auch einfach zu lange gedauert.
    • Char-Customization wurde nicht genutzt, hat mich dieses Mal überhaupt nicht interessiert. Lag vielleicht auch daran, dass ein Großteil der Customization ungut aussah.
    • Game Over hatte ich elf. Geben einen Game Over Screen, haben keine Auswirkungen, man kann den Kampf solange wiederholen, bis man ihn schafft. Die 11 Game Over verteilen sich auf sechs für K-Sha 1, drei für K-Sha 2, zwei für Psyfoire, den finalen Boss. K-Sha generell war schlicht übel und ich musste sie cheesen. Keine Ahnung, wie man dieses Gewitter an Angriffen sonst überstehen soll. Psyfoire ging, aber man musste mit Nahkämpfern auf die Minen aufpassen, die sie gelegt hat. Beim Endboss kamen nebenbei über 20 Level Differenz bei heraus, vielleicht liegt's auch daran.
    • Party vor dem Endboss: Older Neptune Lv54 / Reedio Lv52 / Blanc Lv50 / Vert Lv48
    • Spielzeit (Cleared!): 022:47 h, Level: 54


    Story:


    Pippih, Jagaa und Reedio sind in Gamindustri bekannt als die "Failure Goddesses" - die Versager-Göttinnen. Eigentlich wollten sie nur auf dem lokalen Spielemarkt mitmischen, Spiele erstellen, die jedem gefallen und haben dabei aber einen Vorfall initiiert, der beinahe die halbe Welt ruinierte und über den sie lieber nicht reden wollen. Wegen diesem Vorfall stehen alle drei als Versager da, niemanden interessieren ihre produzierten Spiele, niemanden interessiert, was die drei sonst noch so vorhaben. Eigentlich sind die drei für immer zur Bedeutungslosigkeit verdammt, kämen nicht die Dimensionsreisende Neptune - sichtlich gealtert - und Croire/Crostie, ihr Fee im Buch, die sie nutzt, um sich durch die Dimensionen zu bewegen. Schusselig, wie Neptune ist, verliert sie das Buch, in dem sie Croire eingesperrt hat und sitzt deswegen in dieser Dimension fest - woraufhin Pippih, Jagaa und Reedio, ihr ein Angebot unterbreiten - Neptune soll zunächst ihr Spiel spielen und außerdem Vorsitzende von deren Spielefirma werden, damit man ein neues, unverbrauchtes Gesicht vorschicken kann - schließlich haben die drei ihren Traum, endlich das eine, ideale Spiel zu produzieren, noch nicht ganz aufgegeben. Neptune willigt bereitwillig ein, diesen Job zu übernehmen, da sie sonst nichts mit sich anzufangen weiß.

    Doch Spieleentwicklung ist ein hartes Pflaster. Firma "Victory", wie Neptune, Pippih, Jagaa und Reedio sich nun nennen, muss nun auf dem Markt gegen die Besten der Besten antreten. Darunter fallen die "First Makers", die sich schon ewig auf dem Markt umhertreiben und sogar eigene Konsolen vertreiben, die "Second Sisters", die dem in nicht viel nachstehen, "Gold Third", die schauen, dass alles mit rechten Dingen abläuft und nirgendwo unnötig plagiiert und kopiert wird und noch ein paar wie "F-Shaftware" mit ihrem nahezu legendären Titel "El-El Ring" gegen die Victory von Anfang an einen schweren Stand hat, sowie "Ar Co.", die grundsätzlich ihre eigenen furchtbaren Games auf Messen vorstellen. Um ein Spiel zu verkaufen, muss es in eine spezielle Gegend gekarrt werden, meist aber ist der Weg dahin voller Monster, die man erst mal erledigen muss - aber zumindest erreicht man auf diese Weise größere Bekanntheit.

    Victory macht sich allerdings auf dem erneuten Weg zum Ruhm ein paar erbitterte Feinde, allen voran F-Shaftware, die ihre Release-Dates so setzen, dass sie jedes nennenswerte produzierte Game von Victory im Keim ersticken. Als Grund gibt F-Shaftware an, dass die Tragödie, die Pippih, Jagaa und Reedio angerichtet haben, sich auf keinen Fall wiederholen darf - und die drei plus Neptune sind gerade wieder auf dem besten Weg dorthin. Ähnlich wenig halten die Gold Third von Victory, aus demselben Grund. Laut denen realisieren die drei nicht, welchen Fehler sie erneut begehen. Und dann gibt's noch Ar Co., die stumpf Inhalte aus anderen Spielen entfernen und sie als ihre eigenen ausgeben - vollkommen egal, ob das Artworks, Hardware oder gar ganze Codezeilen sind. Neptune juckt nicht sonderlich, was die drei verbrochen haben, da ihr Ziel sich deswegen nicht verändert hat - aber es trotzdem extrem schwierig wird, auf dem Spielemarkt mit dem angeschlagenen Image von Victory überhaupt was zu reißen ...

    Story-Eindruck:


    An sich gibt's in der Story von GMR ein paar Baustellen. Die wohl offensichtlichste ist wohl, was Pippih, Jagaa und Reedio verbrochen haben und warum ein Großteil der auftauchenden Charaktere darauf mit heftigen Repressionen reagieren und versuchten, Firma Victory nur deswegen das Leben schwerzumachen. Davon ab wird auch ziemlich gut kommuniziert oder zumindest angeschnitten, welche Folgen für die Mitarbeiter Spiel- und Developer-Kommentare über Kommentarspalten, User Reviews, Foren und einigen anderen Medien (heißt hier Neotube) haben können. Piraterie und Raubkopien sind natürlich ebenfalls ein Thema, auch verkörpert von Arfoire und ihrem Chaos-Copy-Trio, die aber eigentlich gerne vier wären. Grob kann man das Spiel in Herausforderungen bei der Spieleentwicklung, Das Scheitern der Versager-Göttinnen sowie die daraus entstandenen Konsquenzen und das Ende trennen. Wer Neptunia kennt, findet hier viel Altbekanntes wieder - verweiblichte Personifikationen von Konsolen, immerhin dieses Mal nur drei und nicht vier, Anspielungen auf alles Mögliche und 4th-wall-Breaking.

    Die größte und nachvollziehbare Herausforderung, der Victory sich stellen muss, ist, dass sie noch niemand sind, und auch dass ihnen von Rivalen - überwiegend F-Shaftware, in die Suppe gespuckt wird. Game-Maker-Gameindustri zählt dabei auf eine Art Zweikampf, wenn Unterschiede in Ansichten nicht mehr zu schlichten sind, das sogenannte "Maker's Duel". Funktioniert so: Grob geben sich Kontrahenten frontal auf die Omme, bis einer liegt, wird aber auch fast nicht angewendet und das bei allen Problemen, die Victory mit den anderen Spieleerstellern haben. Wenn es um die First Makers geht, sprechen Niemande wie Victory nur voller Ehrfurcht ... zumindest, bis sie die in Person kennenlernen und die Fassade ziemlich heftig zerbricht: Sie erwischen Neptune und Vert (letztere natürlich trotz ihrer ladyhaften Ausstrahlung halb zerstört und essend) auf ihren Bodypillows, während sie Videospiele spielen. Außerdem kommt heraus, dass ihre hauseigenen Konsolen Schwierigkeiten bereiten. Neptunes Konsole z.B. dient nicht nur zum Spielen, sondern produziert nebenbei noch abgelaufenen Pudding, weswegen sie sich nach ein paar Beschwerden über Lebensmittelvergiftung deutlich weniger verkauft, Verts Konsole dagegen wird so heiß, dass man Steaks drauf grillen kann, was der eine oder andere Kunde wohl auch schon ausprobiert hat. Die Liste an Schwachsinn, der Verhalten oder Konsolen der First Makers betrifft, ist ziemlich lang. Das andere Thema, was regelmäßig angeschnitten wird, ist Arfoire Company / Ar Co., die den guten Ruf der Game Maker durchgehend ruinieren, indem sie schlechte Spiele und Bootlegs produzieren, dafür aber Content von bereits existierenden Spielen zusammenklauen, sodass die regulären Spiele sowie die Bootlegs in einen Topf geworfen werden. Arfoires Copy-Trio Copy the Art, Hard und Code stehen entsprechend dafür mit ihrem Namen, auch wenn die sonst nicht viele nennenswerte Eigenschaften aufweisen.

    Eigentlich geht's aber eher um was anderes. Die Versager-Göttinnen sind gescheitert, haben die Welt ins Verderben gerissen und sind gerade durch Neptune auf einem guten Weg, denselben Fehler zu wiederholen. Der Fehler bestand lediglich im Produzieren von immens vielen schlechten Games, was dazu führte, dass der Wut und der Hass über diese Games sich in Psychostock manifestierte, einem Monster, das Seelen von Leuten stiehlt. Er wurde von den Göttinnen verbannt, von den Versagern wiedererweckt und nochmal verbannt, sodass das momentane System beschlossen wurde - Getrennte Sales nach Gebiet, wer mehr verkaufen will, muss dich mit den Monstern anlegen. Dieses Vieh taucht immer da auf, wo Spiele sind und wütet dort. Man hätte bisschen mehr draus machen können, indem nochmal drauf Bezug genommen wird, wie er entstanden ist, da ihn sonst außer Selbsterhaltung nicht viel antreibt. Um dieses Szenario zu verhindern, haben F-Shaftware und Gold Third Victory ins Visier genommen, damit sie komplett aufhören, Spiele zu erstellen. Der Weg für Victory ist auch ziemlich steinig - abgesehen von den permanenten Seitenhieben durch beide Parteien muss sich jede Versager-Göttin zwischendrin fragen, was sie überhaupt noch bei Victory soll. Jagaa wird in Foren und Kommentarspalten zerrissen und alle vier Textzeilen beleidigt, wie furchtbar ihr Design ausfällt, weswegen sie für ein ganzes Kapitel vom Rest bemitleidet werden muss, bevor sie sich zusammenreißt und realisiert, dass Foren und Kommentarspalten vor allem ein Sammelbecken für Trolle sind. Kurz drauf folgt Reedio, die eigentlich eine verpeilte Erfinderin ist und ein Gerät entwickelt hat, das Dinge verschwinden lässt - was auch prompt von ArCo. kopiert und genutzt wirkt, um Verbrechen zu begehen, nämlich die Spieler von El-El Ring (F-Shaftwares Topseller) in einer andere Dimension zu ziehen. Im Anschluss macht sie sich natürlich Vorwürfe und zergeht in Selbstmitleid, weil das Teil zweckentfremdet wurde. Zuletzt noch Pippih, die ihr Ziel gebetsmühlenartig bekanntgibt - ein Spiel zu entwickeln, dass die ungeschlagene Top 1 werden soll. Als ausgerechnet Arfoire ein Spiel herausbringt, das ihre Kriterien erfüllt, wird auch sie von Selbstzweifel geplagt. Ist wohl ganz nett, neben einigen anderen Eigenschaften, die die drei haben. Jagaa z.B. fällt durch ihren Hang zu Mathematik, Gleichungen und der Neigung, alles absolut unverständlich abzukürzen auf. Gibt auch ein bisschen Hintergrund dazu, bezogen auf die Konsole, auf der sie basiert.

    Das Ende zeigt noch eine weitere Problemstelle auf, die im Kampf um die Maker-Duelle und anderen, weniger greifbaren Antagonisten aus den Augen verloren wurde: Croire, die Dimensionsreisende Käfer-Fee ist immer noch auf freiem Fuß und nicht im Nep Note, wo AdNep sie ganz gerne haben möchte. Sie fusioniert den geschlagenen Psychostock nochmal mit Arfoire und dem Copy-Trio abgesehen von Art, und das einfach nur, um diese Form von Gamindustri brennen zu sehen, sodass es nicht langweilig wird. Eh. Man hätte hier z.B. bestimmt auf die hinzugewonnenen Bindungen zwischen den einzelnen Spieleentwicklern hinweisen und diese miteinbinden können, passiert an dieser Stelle aber nicht. Anschließend sammelt AdNep sie ein und verkrümelt sich in die nächste Dimension. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gamepay von GMR war aus verschiedenen Gründen nicht der Bringer. Viel davon hab ich auch gar nicht genutzt, war aber sonst auch ziemlich irrelevant, außer vielleicht einer Handvoll Punkten. Besonders schade fand ich, dass das Game-Development selbst keine signifikante Rolle gespielt hat, auch wenn's cool aufgebaut war. Der Rest ist eh ziemlicher IF-/Neptunia-Standard, aber die Quests/Dungeons haben mir dieses Mal auch zugesetzt und absolut nicht gefallen, mal von der Gesamtperformance abgesehen.

    Game-Development spielte eine eher untergeordnete Rolle, auch wenn sich das ganze Spiel im Endeffekt darum dreht. Wie brauchbar ein produziertes Videospiel ist, wurde in Quality gemessen, und entsprechend gab's dazu Reviews von z.B. "Kitty Pudding" oder "Right About Now, Today And Tomorrow", die sich, je nachdem, ob ein Spiel totaler Abfall oder das beste Spiel ever ist, darüber beschweren, dass sie entweder über das Tutorial nicht hinausgekommen sind, oder aber, genau die andere Richtung, jetzt an Schlafmangel leiden, weil es 8 Uhr in der Früh ist, sie jetzt zur Arbeit müssen und nicht aufhören konnten zu spielen. Für die Spieleentwicklung konnte man Devs einsetzen, die sich jeweils auf eine bestimmtes Spielgenre spezialisiert haben: "Maryo" war für Jump 'n Runs zuständig, "Reindeer #2" dagegen für Moe-ARPGs. Über die Zeit hat man auch Request-e-Mails bekommen, die man erfüllen konnte und die Entwicklung eines bestimmten Spiels von einem bestimmten Genre in einer bestimmten Qualität erforderte. Belohnt wurde das mit seltenen Materialien (z.B. Heart of Imagination), die man nutzen konnte, um Genres auszubauen und noch bessere Spiele herzustellen. Die anderen Möglichkeiten, derartige Materialien zu bekommen, waren Nebenquests (Typ Quest-Trio), Entsendung von Mitarbeitern in Dungeons und die Arena. Ein lästiger Aspekt bei der Spieleerstellung war im Übrigen der Ablauf in Echtzeit, da der nur zwischen 2 und 5 Minuten dauerte und einem den Ablauf in Dungeons in regelmäßigen Abständen unterbrochen hat, zumindest, wenn man effizient spielen wollte. Musste man aber nicht.

    Apropos Dungeons: Um die Spiele zu verkaufen, musste man bekanntlich durch monsterverseuchte Dungeons, um das jeweilige Spiel in dem nahegelegenen Verkaufsgebiet zu vermarkten. Von Neptunia ist man gewohnt, dass die Dungeons gleich aussehen und hindernislos sind. Das war dieses Mal nicht der Fall: Viele Dungeons kamen mit einem Schalter-, Schiebe- oder Portalrätsel an, was das Ganze etwas abwechslungsreicher macht. Deswegen äußerten sich Dungeons trotzdem meist uninspiriert und öde - viele hatten gar keinen Bezug zur Story oder dem Geschehen an sich, sondern waren einfach nur vorhanden. Dungeons konnten auf verschiedene Arten auftauchen, unter anderem durch oben genannte seltenen Items, die genutzt wurden, um neue Gegenden freizuschalten. Weitere Möglichkeiten, sich innerhalb der Dungeons zu beschäftigen, zeigten sich in Form von Motorradrennen. Dafür gab's auch eine ähnliche Belohnung. Grob ging's darum, dass man einen Gegenspieler hat, der einen, solange er noch Energie hat, jederzeit überholen konnte. Dabei hat er aber genau diese Energie aufgebraucht. Möglichkeiten, den Gegner zu schlagen, gab es zwei - entweder ihm geht der Saft aus, damit er nicht mehr überholen kann, oder man überholt ihn auf den letzten Metern noch. Der berühmt-berüchtigte Lizard Man z.B. war ein Fall für letzteres, da er noch über 50% Ausdauer am Ende der 3. Runde hatte.

    Zum Schluss gab's noch den oder die Neptral Tower, eine Art Roguelike-Minigame, das einem Ausrüstung fürs Hauptspiel zugeschoben hat, die lange nicht verfügbar war, neben ziemlich unnützen Heilitems und gerne gesehenen EXP. Davon ab waren die Neptral Tower aber nicht gerade spaßig - die Ebenen des Neptral Tower formten die Dungeons, die man bisher betreten hat - nur ohne jegliche Form von Rätsel. Mit anderen Worten konnte man sich - typisch für dieses Genre - lediglich durch Monster schnippeln und RNG-Loot einsammeln. Verschiedene Arten an Türmen gab es drei - Neptral Tower und dasselbe nochmal in True und Extreme. Unterschied war, dass die Charaktere in ersterem Fall auf Lv30 starteten, und in den beiden anderen Fällen auf Lv15 und Lv1. Was allerding durchgehend erhalten blieb, waren in allen drei Fällen ausgerüstete Accessoires und Discs, die Cancel-Effekte hervorrufen konnten.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Im Gegensatz zu den meisten Neptunia-Spielen rückt GMR mit einem Action-Kampfsystem an, das dieselben Eigenschaften vorweist wie die Hauptreihe der Neptunia-Spiele. Heißt, auch hier gibt es Break- / Rush- / Power-Angriffe, die man dreimal aneinanderketten kann, bevor es dann entweder zum Finisher oder Link kommt. Break-Angriffe unterbrechen Gegner schneller, sodass sie gestaggert werden, Rush-Angriffe füllen die EXE-Transformationsleiste schneller und Power-Attacks richten im Verhältnis deutlich mehr Schaden an als die beiden anderen. Auf dem Papier hatte alles Vor- und Nachteile, man musste also etwas abwägen. Kleine Boni gab es auch, wenn man bestimmte Angriffe nacheinander eingesetzt hat.

    Jedoch gab es zwei Arten Angriff, die allen anderen um Längen überlegen waren - Link Attacks und EXE Transformation, wobei sich ersteres noch eine Spur krasser geäußert hat als letzteres. Link Attacks dienten als Alternative zum Finisher und erforderte den Wechsel des Charakters. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Gegner haben den SC aus den Augen verloren, alle anderen Charaktere haben gleichzeitig angegriffen und erlangten Unverwundbarkeit für kurze Zeit, die sehr wertvoll war, weil Gegner zugeschlagen haben wie blöd. Abschließend luden Link Attacks auch die Finisher selbst in großem Maße auf. Finisher konnten alternativ bei Link-Meter größer 1 eingesetzt werden und unterschieden sich je nach Charakter - der einzige, der überhaupt verwendet wurde, war Reedios Final Buster, da der alle Trash-Gegner einfach vernichtet hat, außer es waren Minibosse. Link Attacks wurden auch in Bosskämpfen präferiert genutzt, da sie alle Eigenschaften der BRP-Angriffe nutzten - aber eigentlich erst durch diese aufgebaut werden mussten. Wurde man in dieser Kette unterbrochen, kam es nicht zu einer Link-Attack, die erst ganz am Ende durchgeführt wurde. EXE-Transformation war ungefähr genauso kaputt, wie man es aus Neptunia-Games kennt: Die entsprechenden Göttinnen haben sich SSJ-mäßig in alternative Fassungen ihrer Selbst verwandelt (Neptune => Purple Heart z.B.), dabei gefühlt 50% ihrer Kleidung auf mysteriöse Weise verloren und durften für rund 15-20 Sekunden unter Einfluss eines massiven Boosts auf Gegner einschlagen. Link Attacks konnten währenddessen nicht durchgeführt werden, musste aber auch gar nicht sein: Der Schaden war komplett absurd, so, dass eine transformierte Reedio als Fernkämpferin dem letzten Boss bestimmt 50% HP im Alleingang abnehmen konnte, ohne Gefahr zu laufen, von ihm gepiesackt zu werden.

    Nun war's aber so: Bereits ab Kapitel 2 konnten durch Spieleerstellung Spiele erstellt werden, die ausgerüstet den Effekt "X Cancel" mitbrachten. X entsprach eine der drei Angriffsarten - oder All, und führte dazu, dass ein einzelner Angriff, abhängig davon, welche Art es war, sofort in den Link übergegangen ist. Als Resultat konnten sich einige Bosse nicht mal mehr wirklich rühren, wenn man das in regelmäßigen Abständen genutzt hat, da Link Attacks Gegner unterbrochen und Charaktere unverwundbar gemacht haben. Teilweise wurden Bosse aber auch so designt, dass ein derartiges Vorgehen notwendig war. Zu nennen ist hier K-Sha und zu allem Überfluss beide Fassungen von ihr. Dadurch, dass sie auf Fernkampf ausgelegt war, konnte sie ohne lang zu fackeln, quer durch den Raum schießen - 7 Schüsse mit jeweils ziemlich absurdem Schaden. Jeglicher Versuch, Mitstreiter wiederzubeleben, scheiterte alleine daran, dass die sofort wieder im Dreck lagen, wenn sie auf die Mitstreiter geschossen hat. Eine gute Designentscheidung war im Übrigen, dass sämtliche Heilmittel einem Cooldown unterlagen, sodass man die auch nicht nach Gutdünken benutzen konnte. K-Shas erste Form war im Übrigen deutlich schlimmer als die zweite, weil man mit einem eingeschränkten Team unterwegs war - von den vier Versager-Göttinnen konnte man nur Jagaa mitnehmen, die als reiner Nahkämpfer einen heftigen Nachteil gegenüber K-Sha hatte. Der Endboss war im Übrigen nicht halb so schlimm, man musste aber akribisch auf die Minen aufpassen, die Psyfoire gelegt hat. Ist ein Nahkämpfer in die Minen gesappt, war der entsprechende Charakter ziemlich futsch.

    Fazit (5,0/10):

    Neptunia Game Maker R:Evolution war eigentlich ganz okay, aber eben auch nur das. Man bekommt einen ganz amüsanten Einblick in Spieleerstellung, die Probleme dabei und wie Piraterie für das eine oder andere Problem sorgt.

    Das Gameplay empfand ich als schlechteren Part, gerade da die Ingame-Spieleerstellung bis auf eine Ausnahme keinen Zweck erfüllt. Natürlich brauchte man einige der Discs für den Gameplay-Aspekt, aber der Rest der Mechaniken wird entweder stiefmütterlich behandelt oder aber ist schlicht irrelevant. Eigentlich bin ich von IF-Games besseres gewohnt.

    Für die Story braucht man GMR zwar auch nicht spielen, die ist aber auf der besseren Seite des Spektrums. Kommt ganz gut herüber, wie Victory Corp unter Präsident Neptune erst scheitert, wieder aufsteht, nochmal scheitert, daran halb verzweifelt und dann erst den steinigen Pfad zum Ruhm auf sich nimmt, um endlich im hart erarbeiteten Glanz zu baden. Natürlich gibt's wie immer in Neptunia auch Anspielungen ohne Ende, dümmlich agierende Charaktere und 4th-wall-breaking. Wie immer halt!

    Geändert von Kael (09.10.2024 um 23:42 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  13. #13
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 20 - Zeit für 'nen Crashkurs über Ara Fell

    Ara Fell/AF dürfte fast durch sein (und hoffentlich schaff ich das noch gar, bevor Ys 10 herauskommt). Hierbei handelt es sich um das Erstlingswerk von Stegosoft Games, den Entwicklern von Rise of the Third Power, was ich auch schon auseinandergenommen und meinen Spaß mit hatte. Ara Fell gab's irgendwie mal für 90% off (3 €?) und ich war neugierig, was sich von AF zu R3P verändert hat. Der Witz daran ist - es ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Ich liste mal, je nachdem, wie's mir einfällt:

    • Die Welt ist ganz interessant und es gibt viel zu entdecken und erkunden - aber leider sieht man auch das erste Drittel über nur dieselben Wiesen (und z.T. auch dieselben Ranz-Viecher, nur nochmal 3 Level höher). Später ändert sich das dann, aber viel mehr als Wald und Wiese wird man nicht sehen - schade, bei Ara Fells Umgebung der fliegenden Inseln hätte es noch einmal deutlich mehr Möglichkeiten gegeben.
    • Erkundung basiert darauf (bisschen wie bei R3P) Relics zu finden, die Charakteren Boni geben. Davon ab gibt's noch Klassenwechsel, die auf optionalen Sidequests basieren, Klassensteine, die man hin und wieder mal findet und noch ein bisschen mehr. Das meiste davon kann man kaufen (und kriegt es somit so oder so, nur halt später), Relics aber sind einzigartig. Verpasst ist verpasst. Der Rest sind Materialien, die man hin und wieder mal braucht.
    • Interaktionen mit der Umgebung sind ganz cool, auch wenn einige davon unterbenutzt sind - Fliegen geht nur sehr begrenzt (und könnte öfter eine Rolle spielen), Schwimmen und Krabbeln werden regelmäßig verwendet.
    • Grind an Gegnern war zum Glück überwiegend unnötig. Man musste nur irgendwie den Boss kleinkriegen und hatte Zugriff auf den nächstbesten Gegnertyp, der die doppelten Erfahrungspunkte bringt.
    • Das Crafting-System in Ara Fell fand ich cool, ist ähnlich wie bei Ys - irgendwann kommt man Waffen-/Rüstungstechnisch nicht mehr weiter und muss neue Materialien farmen, die es erst in fünf Gebieten gibt. Wäre vermutlich interessant gewesen, ob man vor Boss X eine neue Waffe bekommen kann, wenn man die Materialien dafür erst ab Boss Y regulär findet. Kann ich aber nicht mehr sagen. Die Tränke und das damit verbundene Crafting fand ich komplett nutzlos. Zum einen sind die zu schwach, und dann braucht man auch noch ziemlich viele Materialien dafür.
    • Kämpfe sind arg billig, dadurch, dass HP und MP nach jedem Kampf wiederhergestellt werden. Man beschmeißt Gegner mit AoEs wie Litas Holy Shot und Seris Zaubern, wodurch alles spätestens Anfang Runde zwei liegt.
    • ... was nicht heißt, dass es keine Probleme geben kann. Die Geister im Holy Land haben die halbe Party mit Wasser- und Feuer-AoE traktiert, sodass die einfach schon vorher draufgegangen sind - v.a. dann, wenn die Geister zu fünft anrücken und man maximal zwei davon töten kann. Davon ab war Ara Fell aber eher einfach.
    • Bosskämpfe sind in Summe nicht besser, gerade da jeder Charakter eine klare Rolle in der Party hat und sich die Party nicht nennenswert verändert. Aus diesem Grund spielen sich die Bosse auch gleich, egal, was sie sonst noch können.
    • Die Ultimates sind mal wieder kaputt wie eh und je - schön, dass sich zumindest ein unbrauchbarer Aspekt von AF zu R3P absolut nicht geändert hat >_>
    • Bosse waren zu allem Überfluss gegen alle möglichen Statuskrankheiten anfällig - macht die betroffenen Skills nicht nutzlos, sorgt aber für noch anspruchslosere Bosskämpfe.
    • [ Apropos Statuskrankheiten, da gab's paar lustige sonst unmögliche Kombinationen: Gegner konnten z.B. gleichzeitig eingefroren und verbrannt sein, und Lita hat gleich zweimal die Seele entzogen bekommen und war danach immer noch mit 1 HP am Leben xD


    Zur Story sag ich mal noch nichts, deswegen Ara Fell anzufangen, lohnt sich mMn aber nicht. Der Humor ist aber ganz amüsant und der Partybanter genauso. Adrian, der in Lita verliebt ist und noch am Überlegen ist, wie er sie am Besten drauf anspricht reist sonst noch mit Doren und Seri, die sich verhalten wie 50 Jahre verheiratet, ohne genau zu wissen, warum Hilarity Ensues!

    Am 25.10. fang ich dann mit Ys 10 ernsthaft an. Die Demo hab ich durch.


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  14. #14
    Auf in die letzte Runde: Weitere Punkte zu [#180] Ara Fell, was durchgespielt und komplettiert wurde:

    • Im Nachhinein betrachtet: Dass Fliegen nicht relevanter war (groß angepriesen als einzigartige Mechanik, schön in die Story integriert), hat mich echt gewurmt - da hätte man ganze Kontinente/Dungeons drum bauen können.
    • Der Endboss bekommt den Preis für den zahnlosesten letzten Boss ever. Der hätte neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems (ich hab davon eh nicht mal 10 über das ganze Spiel gebraucht) und ohne zu sterben geschlagen - mit einem Glasscannon-Build auf Lita und Seri. Was bitte ist mit dem?
    • Dass das Combat so einfach/stumpf ist, liegt an der Partyzusammensetzung, weil jeder klare Rollen hat, aus denen er nicht aussteigen kann. Vielleicht hätte es noch was geändert, Adrian zum Berserker (statt Paladin) zu machen, aber eh.
    • Der Sky Guardian war der härteste Boss im Spiel und das war mehr oder weniger ein größerer Trashmob. :/
    • Injuries waren nicht ganz so fatal wie in R3P, aber auch leichter zu bekommen. Eine davon gab -5% Spd und Ang, wenn ich mich recht erinnere.
    • In Dungeons musste man häufiger Schlüssel suchen (wie in R3P) oder das eine oder andere Rätsel lösen.
    • Davon ab: Man kann's aber schon spielen. Die Umgebung ist ganz cool (wenn auch eintönig), Erkundung lohnt sich zumindest für die Relics und das Kampfsystem macht zumindest seinen Job, auch wenn man kaum sterben/draufgehen kann.


    Back on Track: Ys X kann kommen. Oder sollte ich's besser "I CAN BLOCK ANYTHING" nennen?


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  15. #15
    #179 – Bloomtown: A Different Story (NSW)

    Gestartet: 24.09.2024
    Beendet (Cleared!): 09.10.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem der Trailer von Bloomtown (kurz: BT) im Reich der Rollenspiele gepostet wurde, war ich hin und weg vom Spiel. Es sah für ein Pixel-Game gut aus, klang von den Mechaniken ganz interessant und kam mit einem Dämonen-Fang-System an. Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil – was meine Stimmung gegenüber BT nicht trübte. Als ich’s dann angefangen hab und bis zum Mittelteil gespielt habe, ist sehr viel sehr schnell den Bach heruntergegangen. Die Fassade bröckelte und zum Vorschein kam das blanke Nichts. Wobei, das vielleicht nicht, aber man kann sagen, dass BT mehr Schein als Sein ist, so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe. Der Anfang ist dabei mit noch das Beste – vielleicht noch neben dem dynamischen Titel-Screen und Bodybuilder-Powerdog Hugo.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde überwiegend Ver. 1.01 bis 1.013. Gefixt wurde währenddessen einiges. Mittlerweile geht’s bis 1.019.
    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch normal. Das Spiel war auch auf Hard ziemlich einfach. Probleme gab’s nur dann, wenn die Party nicht vollständig war (ergo Emily alleine oder mit Hugo zusammen herumgerannt ist).
    • Ending war Endless August, was faktisch auch ein Non-Standard-Game Over ist, weil man nicht mehr weitermachen und die Credits nicht sehen kann. Allen Ernstes: Ich glaub, insgesamt 9 oder 10 von 12 Möglichkeiten, Luzifers Fragen quasi falsch zu beantworten, führten zu diesem Ending. Nach paar Versuchen (wobei man jedes Mal wieder vom letzten Auto-Save starten muss) hab ich dann Deworming bekommen, das reguläre Ending. Es gibt noch ein weiteres: That's how it was!, wo man die Kontrolle über Luzifers Dämonen übernimmt. Hab ich verpasst.
    • Ich hab am Anfang (Tag 2-3) noch öfter Gebrauch von Save & Reload gemacht, weil es einige zeitlich begrenzte Quests gab. Später hat das deutlich nachgelassen.
    • Emilys Startbuild war Köpfchen: 1 / Charme: 3 / Mumm: 2 / Können: 1. Das macht nicht viel aus, aber erleichtert den Anfang ein wenig (weil viele Würfelproben am Anfang auf Charme basieren).
    • Jeder Charakter war mit einem charakterspezifischen Dämon/Wächter und einem ausgewählten Dämon ausgestattet. Den ausgewählten Dämon konnte man mit einer geringen Chance (10% für Erwerb einer Resistenz, 30% für einen Skill – komplett lächerlich) weiter ausbauen.
    • Verwendete Dämonen waren Stumpy (Emily) / Gentleman (Ramona) / Drache (Hugo) und Gestiefelter Kater (Chester). Stumpy war Heiler, Gentleman auf Wind fokussiert, der Drache auf Eis und der gestiefelte Kater auf Feuer. Möglichst viele Elemente abzudecken war immens wichtig.
    • Ähnlich sah es bei den Aufgabenbereichen aus, da die Partyreihenfolge fix war (Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner) - es gab keinen Speed-Stat. Emily war Debuffer und Ailment-Hero, Ramona Heiler/Buffer/konnte immerhin mit Wind und Schatten zuschlagen und Chester/Hugo haben mit den verbleibenden Gegnern aufgeräumt. Dieses Erstschlag-System war ein Hauptgrund, warum das Spiel komplett anspruchslos war.
    • Das Fangen von Dämonen wurde in nahezu jedem Kampf durchgeführt. Häufig traf das irgendwelche Tanks mit fünfmal so viel HP wie Kämpfer, Magier oder Heiler, sodass die eben als letztes noch gestanden sind. Man brauchte andere gefangene Dämonen, um die eigenen Dämonen zu leveln. Es hat sich aber auch so rentiert, sich mit dieser Mechanik zu befassen, weil's ein Gratis-Instakill war.
    • Abgesehen von der Instakill-Mechanik durch Fangen der Dämonen wurde besonderer Fokus auf die Schusswaffen und auch Emilys Ailments gelegt. Verringerte Munition ist relative egal, wenn alles eh innerhalb von zwei Runden liegt und Schock/Verbrennung/Benommenheit/Frost war ein absoluter Bringer, wenn Hugo das mit einem Blitz-AoE wie Gewittersturm munter verstärkt.
    • Ich hab tatsächlich alle Nebenquests abgeschlossen. Nicht alle davon gaben irgendwas Relevantes, aber schön fand ich auf jeden Fall, dass die Protagonisten eine eigene Quest spendiert bekommen haben, die sie noch ein wenig weiter ausbaut.
    • Die Befähigungen waren alle auf dem Maximum - Lv9. Befähigungen haben Emily erlaubt, bei Würfelproben (deutlich) besser abzuschneiden. Der Maximal-Level war aber eh viel zu niedrig.
    • Tage wurden meist für Quests/Angeln/Crafting und Ferienarbeit verplempert. Viel von dem, was geboten wurde, hatte keinen Sinn mehr, da man die Befähigungen relativ fix auf ein brauchbares Level heben konnte - Charme war z.B. nach dem dritten Tag schon auf Lv6.
    • Komplettiert wurde auch nur das: Befähigungen / Truhen / Nebenaufgaben / Kreuzworträtsel. Viel von dem, was es sonst noch gab, wurde entweder verpasst (danke Auto-Save) oder nicht gefunden. Dazu gehören Records, Fische, Rezepte und Aktivitäten. Bei den Fischen hat mir ein einziger gefehlt, für den das Wetter das ganze Spiel über nicht gepasst hat.
    • Achievement-Fortschritt (34/41 =82,9%). Gefehlt haben mir, neben den oben genannten Sammlungen ein optionaler Dämon innerhalb einer Sidequest, das andere Ending, und die Platin-Trophy.
    • Reguläre Game Over hatte ich vier. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass Emily/Hugo bei einem Boss zu zweit unterwegs waren statt zu viert und drei der vier Game Over auf diesen Boss gefallen sind. Das vierte Game Over war während dem Aufenthalt am Ende in Gloomtown, als Emily ihre Mitstreiter retten muss und zunächst alleine unterwegs ist. Wenn man die Male mitzählt, bei denen der besessene Förster Emily mit der Axt erschlägt, sind's noch paar mehr, zumal diese Passage nicht einfach war, aber halt Non-Standard-Game Over. Fand's aber cool, dass es das gab, verstärkt nochmal die düstere Atmosphäre.
    • Party vor dem Endboss: Emily Lv13 / Ramona L12 / Hugo Lv13 / Chester Lv12
    • Dämonen vor dem Endboss: Stumpy Lv14 / Gentleman Lv14 / Drache Lv15 / Gestiefelter Kater Lv13

    • Spielzeit (Cleared!): ~24:00 h, Level: 13


    Story:


    Die Geschwister Emily und Chester, zarte 13 und 11 Jahre alt, werden von ihrer Mutter über die Sommerferien von Chicago nach Bloomtown zu ihrem griesgrämigen Großvater Cooper geschickt, weil sie arbeiten muss und die beiden deswegen nicht brauchen kann - sie stellen beide ja eh nix als Blödsinn an. Cooper ist auch nicht sonderlich erbaut deswegen, dass er Babysitter für zwei pubertierende Blagen spielen darf, die beide einen Abenteuerdrang entwickelt haben - deswegen gibt's ganz klare Regeln. Am Tag wird gearbeitet, entweder beim Lösen von Opas Kreuzworträtseln, beim Ackern im Garten oder als Ferienjob bei Mr. Lovely und ab 10 Uhr sind alle Beteiligten schleunigst im Bett, zumal die Nacht in Bloomtown auch etwas gruselig ist. Emily und Chester fragen sich berechtigt, warum Cooper so ein Kotzbrocken ist und schlagen vor, die Routine möglichst schnell hinter sich zu bringen, um Abenteuer in der Nachbarschaft zu erleben - Bloomtown ist ein Kaff im Vergleich zu Chicago und unternehmen kann man echt nicht viel.

    Eines Nachts bekommt Emily Besuch von einem Dämon aus einer anderen Welt - Luzifer. Luzifer bietet Emily an, Bloomtown vor einfallenden Dämonen zu retten und einer Reihe an Fällen zu lösen, in die besagte Dämonen verwickelt sind - das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele, und zwar für immer. Als Austausch gibt er ihr und ihren Begleitern die Macht, Dämonen zu konfrontieren und zu Verbündeten zu machen, die mit und für sie kämpfen, wobei die Dämonen sich auch selbst langsam von ihr ernähren - die verliehene Kraft ist nicht auf Dauer. Emily willigt ein und bekommt einen dämonischen Wächter, der sie beschützt, neben ihrer Spielzeugknarre und einem Spielzeugschwert.

    Wieder in Bloomtown angekommen, hören sie und ihre Gruppe an Abenteurern - ihrem jüngeren Bruder Chester, Ramona, dem Nachbarsmädchen und Hugo, einem sprechenden Hund, den sie irgendwo aufgelesen haben - sich um und kriegen eine erschreckende Menge heraus. Kindesentführungen, lebende nachtaktive Vogelscheuchen, ein verfluchtes Waisenhaus, Kofferräume von schwarzen Autos, die Kinder verschlingen und noch mehr: Alles seltsame, drastische Vorfälle, die in Bloomtown regelmäßig passieren, aber zumindest die Erwachsenen nicht so wirklich interessieren. Emily weiß nun natürlich, dass Dämonen die Ursache sind, doch das allen anderen zu vermitteln, wird irgendwie schwierig, zumal sie nun selbst auch von Dämonen "besessen" ist ...

    Story-Eindruck:


    Die Story von BT weist so einige Probleme auf. In der Theorie besaß sie ziemlich viel Potenzial, gerade bezogen auf die Umgebung, aber es fehlen einfach passende Reaktionen auf so ziemlich jede Abnormität, die auftaucht. Die Essenz ist wohl, dass Bloomtown normal so ist, wie es ist, was aber eigentlich nicht sein sollte. All die oben genannten Missetaten? Völlig normal. Dass sich niemand dafür interessiert, völlig normal. Und zu guter Letzt: Natürlich ist auch normal, dass Bloomtown und Emily selbst von Dämonen besessen sind, sie Bloomtowns Bewohnern, inklusive Polizei, Psychotherapeuten und Priestern davon erzählt, die ihr das zu allem Überfluss glauben, zumindest größtenteils. Deswegen ergreifen sie in einigen Fällen sogar Maßnahmen, z.B. als Mr. Lewis, dem Inhaber des Waisenhauses nachgewiesen werden muss, dass er Dreck am Stecken hat und Bürgermeister, Psychotherapeut, Priester und Polizei munter im Fall mitmischen und nicht mal an Emily zweifeln bzw. ihr unterstellen, dass sie nur Schwachsinn erzählt. An einer elementaren Stelle fällt das Ganze ins Ungenügende, als nicht mal erwähnt wird, wieso Bloomtown selbst die Normalität massiv verdreht. Kein guter Start.

    Bloomtowns Story lässt sich nur in ein paar verschiedene Akte unterteilen, in denen es jeweils darum geht, einen besessenen Dorfbewohner von seinem Dämon, der ihm natürlich nur Böses wollte, zu befreien. Das trifft zwar auch nicht immer zu, aber überwiegend. Das macht an dann paar Male, erledigt Luzifer gleich mit, da man seinen eigenen inneren Dämon auch noch loswerden muss und fährt wieder nach Hause. Vor allem die Antagonisten haben hierbei zwar ein paar Worte zugeteilt bekommen, wie sie dem Wahnsinn verfallen sind, sodass ein Dämon von ihnen Besitz ergreifen konnte, haben aber an sich nicht sonderlich viel mit dem Rest der Story zu tun, die dermaßen vernachlässigbar ist, dass es schmerzt - bei einem narrativen RPG. Kurz darüber gegangen: Mrs. Gray hat ihr Kind in regelmäßigen Abständen verdroschen, sodass es ihr von der Polizei weggenommen wurde. Da die Verbindung zum Kind trotzdem an ihren Lebenswillen geknüpft war, entwickelt sie einen Dämon, der ihre geringfügig vorhandenen Kümmerinstinkte weckt und sie dazu bringt, Kinder zu entführen und dem Dämonengott auf einem Altar zu opfern. Nachdem sie gegen Emily verloren hat, verbringt sie die Zeit hinter Gittern, ohne ihr Ziel erreicht zu haben, ihr Kind wiederzusehen. Der Förster im Wald hat ein paar kleine Jungen auf dem Gewissen, die schon seit geraumer Zeit vermisst werden, auch wenn hier nicht klar ist, warum er die Kinder ruhiggestellt hat. Der Dämon hat das nur zusätzlich verstärkt. Der Förster versucht sogar, Emily selbst mit einer Axt umzunieten, als sie entkommt, sind die Konsequenzen, die der Förster bei seiner Niederlage trägt, implizit fatal. Mr. Lewis, der Inhaber des lokalen Waisenhauses zieht durch dämonische Kräfte regelmäßig Kinder durch grabschende Händen in seinen Kofferraum, indem er ihnen vorher ein Fahrrad verspricht und ihnen mitteilt, sie mögen mal bitte nachgucken. Dieser Typ zeigt im Laufe des Dungeons seine gespaltene Persönlichkeit: Mr. Lewis Jr. (auch verkörpert von einem Kind), versucht, die entführten Kinder gut zu behandeln und im Rahmen akuter Amnesie herauszufinden, warum er diese Anwandlungen hatte, während Mr. Lewis Sr. dieselben Kinder für Experimente nutzen will. Konsequenzen hier: Keine. Und das waren nur die geringfügigen Antagonisten.

    Ein weiteres Problem zeigt sich bei Betrachtung der Pro- und Antagonisten, wie, äh, ungut die Protagonisten mit besagten Zwischenfällen umgehen. Es wird gescherzt, gefoppt, veräppelt und Sprüche geklopft, während direkt nebendran absolut die Bude brennt. Ich kann diese Bewältigungsstrategie zwar irgendwo nachvollziehen, als unpassend empfand ich’s trotzdem. Erinnerungswürdige Szenen gab's zwei: Einmal, als Ramona Chesters Flachwitze auf die Nerven gehen und sie deswegen zurückfoppt - während nebendran die entführte Sarah auf dem Opferaltar liegt und um ein Haar ihr Leben lassen muss. Noch mehr ruinieren können hätte man die Szene wohl nur mit einem beherzten "Oh, nebenan haben wir ein ernsthaftes Problem, wir sollten uns so langsam echt mal drum kümmern." Apropos langsam: Emily und ihre Chaostruppe lassen sich auch ganz schön Zeit, als man Johnny den Nachbarsjungen entführt hat, indem er zum Kofferraum von Mr. Lewis' Auto gelockt und anschließend reingezogen wurde, Emily folgend beschließt, dass sie doch nicht die Unterseite/Dämonenebene des Waisenhauses stürmen will und allen Ernstes stattdessen drei Tage auf einen Typen namens Pietro warten will, der einen Tumult vor dem Haus des Bürgermeisters organisiert, damit er sich um die Angelegenheit kümmert und Mr. Lewis die Mittel entzieht, das Waisenhaus weiter zu betreiben, da dieser offenbar nichts als Unfug macht. Hinzu kommt eben, dass Emily ihn schon einmal mit dem Vorwurf konfrontiert hat und er, korrekt und übergenau, wie er ist, versucht hat, Emily prompt am helllichten Tag mithilfe von Dämonen auszuradieren. Gar kein schlechter Move, dass das versucht wurde, rechne ich dem Spiel auch an, aber die ganze Situation hätte man trotzdem besser auflösen können. Kurz zu den Protagonisten noch: Chester, Ramona und Hugo kann man getrost als "Emilys Chaostruppe" bezeichnen und es macht keinen Unterschied. Die sind allesamt ziemlich bleich und unterscheiden sich nur unwesentlich, v.a. wenn man die charakterbezogenen Sidequests nicht macht. Falls man sich für das Erledigen der Quests entscheidet, kommen ein paar Eigenschaften heraus, die kommentiert werden, für den Story-Verlauf aber keine Rolle spielen: Flachwitz-King Chester hasst es, im Schatten seiner älteren Schwester zu stehen, weswegen er sich in einer Art Gang beweisen will und neue Freunde sucht, für die er alles durchführt, was sie von ihm verlangen - die typischen Mutproben halt. Emily fragt ihn daraufhin furztrocken, ob Chester Gang-Leader Butch auch seine Niere spenden würde, wenn dieser das von ihm verlange. Ramona hat einen Polizisten als Vater, keine zugängliche Mutter mehr und leidet extrem unter seiner Strenge und dem Untersagen von allem, was irgendwie Spaß bringt. Ihr Arc dreht sich auch darum, durch ein bisschen Nachhilfe seitens Emily mit ihrem Vater wieder klarzukommen. Nachdem dieses Vorhaben geglückt ist, gehen Emily und Ramona sich erstmal gepflegt schminken, so übertrieben, dass Chester auf dem Boden liegt und heult vor Lachen, was die beiden aber nicht die Bohne interessiert - solange sie Spaß daran haben. Hugo leidet massiv an seiner Unsterblichkeit, die zustande kam, weil ihm von seinem achthundertvierundsechzigsten Vor-Besitzer ein Fluch durch ein unheiliges Relikt auferlegt wurde, das der Erde zurückgegeben werden muss, damit der Fluch gebrochen wird. Wie es kommen muss, ist das Relikt mittlerweile gewissermaßen ein Staatsschatz - also wird es geklaut, der Fluch damit gebrochen, er von seinem Besitzer endgültig getrennt, sodass er nun ganz Emily gehört, wenngleich er auch jetzt alt und schwach ist. Es gibt noch ein fünftes "Partymitglied", die Astronomin Ruth, aber die ist komplett unwichtig für die Story, außer als Kommunikationsmöglichkeit durch Walkie-Talkies.

    Zum Schluss gibt's noch ein paar Worte zum z.T. grenzwertigen Humor, sowie zum Ending. Bisschen was vom Humor sieht man ja schon relativ gut. Der Punkt ist der: Beißende, zynischen Seitenhiebe und allgemeiner Stumpfsinn lassen im Laufe des Spiels nicht nach und sind gar eines der Kernelemente des Spiels. Wenn man mit dieser Art von Humor nicht klarkommt, hat man von BT nicht viel. Paar Beispiele hierzu: Im Wald stehen ein paar Gräber, auf denen "John" steht. Es gibt noch "John der Zweite" und "John der Dritte" - Alles Regenwürmer, die beim Umgraben des Gartens von der Schaufel zerhackt wurden. Chester trennt sich "aus Spaß" von der Party (und möchte anscheinend somit nicht weiter die Rettung der Kinder fortführen), um mit ein paar Dämonen Karten zu spielen. Emily, die zwei Leute dazu gebracht hat, mithilfe eines schriftlichen Vertrages ihr deren Seelen zu verkaufen (ob’s noch ein drittes gibt?). Und nicht zuletzt die Aktion mit der Wiederwahl des Bürgermeisters, der, je nach Antwort von Emily ernsthaft durch einen Schwan ersetzt werden kann - wodurch Bloomtown dann zwar einen Bürgermeister hat, der aber nicht viel bringt. Und das war nur ein Bruchteil von dem, was die Charaktere so von sich geben. Ach, und Hugo konnte Gegner mit einem "Sargdeckel", oder einem "Strammen Baby" verdreschen, Ramona ballerte mit "Herzinfarkt" auf Leute. Die Waffennamen waren zur Abwechslung echt einfallsreich. Was das Ending betrifft, hat Emily immer noch eine offene Baustelle: Ihr Vertrag mit Luzifer. Abhängig von Emilys Antwort auf dem Weinfest sperrt Luzifer sie in eine Zeitschleife (Endless August), in der sie aus dem August nicht mehr herauskommt, dafür aber für immer ihre Kräfte behält, oder aber sich ihm widersetzt und nach Gloomtown gelangt, wo sie nach und nach sowohl ihre Mitstreiter retten muss, als auch engere Bekannte, die ihr geholfen haben (Deworming). So schlecht fand ich das letzte Ending zwar nicht umgesetzt, es erklärt aber auch die dämonischen Phänomene in Bloomtown nicht.

    Gameplay, Ablauf:


    1) Allgemein

    Bloomtown lief in Tag- und Nachtphasen ab. Tagphasen dienten grob zur Beschäftigung und dem Nachgehen von Aktivitäten, in der Nachtphase, ab ungefähr 21:30 Uhr konnte man sich auf die Unterseite ergo in den nächstbesten Dungeon wagen. Es gab an sich auch Tagphasen-Dungeons und auch -Kämpfe, in denen entweder nur Emily oder Emily/Hugo zur Verfügung standen. Tendenziell waren das auch meist die grässlicheren Kämpfe.

    In der Tagphase galt es darum, sich sinnvoll zu beschäftigen. Das war nicht bei jeder Aktivität gegeben, einige haben sich mehr gelohnt als andere. Es gab paar Indikatoren, was man wann tun sollte, gerade da abhängig von der Tageszeit bestimmte Läden offen hatten oder nicht. Die Muckibude brauchte man am Abend nicht mehr zu besuchen, ähnlich wie den Kuriositätenladen, der nur zu komplett absurden Zeiten offen hatte. Nachtclubs und Bars hielten tagsüber ihre Türen geschlossen. Man musste schon ein wenig schauen, wie man seine Zeit einteilt, weil sonst ganze Tage verplempert wurden, ohne dass es voranging, auch wenn das 30-Tage-Limit sich nicht im Geringsten aufs Gameplay ausgewirkt hat. Verschenktes Potenzial. Anbei gibt's 'ne kleine Übersicht, was man machen konnte:

    • Leveln von Befähigungen (Köpfchen/Charme/Mumm/Können): War nicht unbedingt notwendig, da ziemlich viel nebenbei ging, wenn man auf Erkundung stand. Crafting z.B. erhöhte das Können, Kochen auch, Pumpen erhöhte Mumm und auch sonst gab es immer wieder Möglichkeiten, einzelne Befähigungen zu leveln (z.B. durch den Wunschbrunnen im Wald, der dreimal einen Stat nach Wunsch erhöht, wenn man richtig mit ihm interagiert). Charme war gegen Ende die schwerste zu levelnde Befähigung, weil das fast nur über Gespräche/Würfelproben ging.
    • Geld verdienen: Je nachdem, ob man bestimmte Waffen haben wollte, war das unerlässlich. Viel, was man sich für Geld kaufen konnte, stellte sich im Laufe des Spiels zwar als unnütz heraus (z.B. die Sonderangebote bei Opa-TV, bei denen man im Anschluss anrufen konnte), aber einige Waffen kosteten ziemlich viel Geld - 12 bis 15 Dollar, und Schusswaffen erfreuten sich allgemein ziemlicher Beliebtheit, wenn man damit auf jeden Gegner zielen konnte. Für sechs Stunden Ferien-Arbeit gab es sechs Dollar von Mr. Lovely, eine andere Arbeit war nicht zugänglich (oder ich hab sie nicht gefunden). Zusätzlich gab's noch die Lotterie, bei der man meist mit einem Plus von 2 Dollar herausgekommen ist. Andere Möglichkeiten, Geld zu investieren, waren Crafting-Materialien – ist aber eher unnötig gewesen.
    • Pflegen von Beziehungen: Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen". Das ging bis Freundschaftsstufe 5 und jedes Mal auf Lv4 oder 5 fragte der entsprechende Charakter Emily, ob sie nicht bei einem ernsthaften Problem helfen könne. Diese Quests abzuschließen lohnte sich richtig. Als Belohnung entwickelte der jeweilige Freund neue Fähigkeiten, die von "nice to have" bis "komplett kaputt" reichten. Zu nennen sind hier Chesters Möglichkeit, Instakill bei Schwäche zuzufügen (20%, geht und ist auch regelmäßig eingetroffen) und Ramonas MP-Regeneration für die gesamte Gruppe. Letzteres hat einem sämtlichen Einsatz von MP-Regerationsitems erspart.
    • Der Rest der Nebenaufgaben: Es gab paar, die aber meist weder mit der Story noch mit den Charakteren zu tun hatten, sondern mit irgendwelchen Bloomtown-Bewohnern, meist von einem Dämon besessen. Die Belohnung dieser Quests variierte von "kann man mitnehmen" bis "braucht man echt nicht". Man musste manchmal aufpassen, wenn man diese Quests zu lange hinausgezögert hat. Quests konnten scheitern und es gab bedingt durch den Auto-Save oft keine zweite Chance, die doch noch zu machen.
    • Crafting: Sinn lag überwiegend darin, Dietriche & K.O.-Bomben herzustellen. In der Unterseite gab es sehr viele verschlossene Truhen/Türen, weswegen man die Dietriche brauchte. K.O.-Bomben dagegen fanden in Kämpfen Anwendung, wenn es darum ging, einen Gegner ohne Schaden zuzufügen, niederzuschlagen, um ihn im Anschluss zu fangen.
    • Gärtnern/Angeln/Kochen: Gärtnern war nicht so wichtig, wie es am Anfang dargestellt wurde - die Idee bestand lediglich im Herstellen eigener Heilitems, damit man die nicht kaufen muss. Heilitems waren aber das Spiel über komplett unnötig - und man hat eh genug in der Unterseite gefunden. Angeln und Kochen fielen ungefähr in dieselbe Sparte, und fürs Angeln gab's halt noch einen Collection Reward, wenn man alle 15 Fische gefangen hat. Drei davon tauchten nur bei speziellem Wetter auf (was anscheinend zufällig war).
    • Aktivitäten (z.B. Muckibude, Kino, Nachtclub, Restaurant, etc.): Bis auf die Muckibude, die zusätzlich die HP von Emily um 10 erhöht hat (keine Ahnung, ob das mehrfach geht), diente fast alles nur dazu, Geld zu verschwenden und den Aktivitäten-Zähler zu erhöhen (für den es ein Achievement gab). Die Aktivitäten hätten auch deutlich besser in den Tagesablauf integriert werden können, z.B. über Vorlieben der Partymitstreiter.


    Zuletzt noch zu den Würfelproben. Die spielten sowohl tagsüber als auch nachts eine Rolle. Tags ging's überwiegend um Aktionen oder Dialogoptionen und einige waren situationsbedingt ziemlich witzig - wie z.B. die Mumm-Proben, als Emily die vier Nachbarskinder dazu bringt, ihr schriftlich deren Seele zu verkaufen, oder eben Charme-Proben, wenn sie irgendwas von ihrem Opa umsonst haben will, der sonst eher knausrig ist. Tags waren die Würfelproben relevant und gut umgesetzt, nachts aber absolut nicht, weil es nichts Nennenswertes gab, was man damit verbinden konnte. Fallen hätten sich hier angeboten, zumal die Dungeons eh bis auf das eine oder andere Rätsel keine großen Mechaniken hatten.

    In der Nachtphase, ungefähr nach 9 Uhr, konnte man dann die Unterseite und somit die Dungeons unsicher machen. Gleich vorweg: Die Dungeons fand ich in vielerlei Hinsicht gut konzipiert. Angefangen damit, dass sie optisch ein Hingucker darstellten und vereinzelt auch mit Leben abseits von bekämpfbaren Monster gefüllt waren (wie z.B. den gigantischen Oktopus in der Bibliothek), bis hin zu dem Thema, das sie auch am Tag verkörperten - die Bibliothek, der Wald und das Waisenhaus. Man verbindet einfach schon etwas story-bezogenes damit, und gibt ihnen somit einen tieferen Sinn. Leider war es das dann. Dungeons besaßen zwar vereinzelt auch Dungeon-Mechaniken, wie diese Mathefelder (schön nebenbei, dass man da darauf kommen darf, dass durch 0 zu teilen nicht möglich ist - und das auch noch kommentiert wird!), oder die Statuen im vorletzten Dungeon, aber der Ablauf selbst ist schlicht stumpf und ließ noch viel Potenzial nach oben. Schon erwähnt, Fallen, Interaktionspunkte, Gruselpassagen, Sidequests innerhalb der Dungeons - sowas eben, was vielleicht die Würfelproben noch besser genutzt hätte. Stattdessen gab's nur die eine oder andere verschlossene Türe - sehr schade, dass aus dem Gruselkonzept nicht noch mehr herausgeholt wurde. Erkundung innerhalb von Dungeons war aber okay, weil sich hinter verschlossenen Türen meist eine neue Waffe oder ein seltenes Item befand. Zufälligen Loot gab es in manchen Kisten im Übrigen auch, meist Geld oder Crafting-Materialien, hin und wieder auch mal Dämonen-Essenzen, die einem die Rekrutierung von Dämonen erheblich vereinfachte.

    2) Kampfsystem, Schwierigkeit, Fangen von Dämonen und Umgang mit Ailments


    Bloomtowns Kampfsystem ist etwas eigenartig. Es ist rundenbasiert - aber ohne Geschwindigkeitswert. Stattdessen verhalf man sich hier mit einer Art Formation, die in jedem Kampf Anwendung fand: Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist und die Würze aus den Kämpfen nimmt, gerade, wenn man sich überlegt, was Ailments und Instakill in Summe anrichten konnten. Führte alles dazu, dass Kämpfe in Bloomtown zum Gähnen waren, außer man war in der Unterzahl.

    Zunächst einmal zum Ablauf: Durch oben genannte Zugreihenfolge drängte das Spiel bestimmte Charaktere in bestimmte Rollen. Emily z.B. war prädestiniert für einen Party-(De-)buffer. Sie kam immer als erstes zum Zug und konnte deswegen schön Gegner irgendwelche Werte abziehen, eine ganze Gruppe an Gegnern einäschern, eigene Charaktere buffen und mehr. Wenn das nicht ihr Job war, war es Ramonas - die hatte von Haus aus Zugriff auf einen AoE-Wind-Zauber und konnte dementsprechend gut mithalten. Chester und Hugo dagegen spielten Müllabfuhr mit den Gegnern und räumten mit Allem auf, was sich nicht bei Drei in der Unterwelt eingefunden hat. Besonders relevant wurde das bei Synergien durch Ailments, die zwar nicht unbedingt auf Logik basierten, aber naja. Z.B. verstärkte Verbrennung Eis-und Blitz-Angriffe massiv: Schön, dass Chester und Hugo ziemlich gut auf diese Techniken zugreifen konnten. Vergiftung verstärkte Schattenschaden und umgekehrt, Benommenheit und Blutung verstärkte physischen Schaden. Das alles, während die jeweiligen Ailments noch ihren eigenen Effekt mitbrachten (Verbrennung => DoT, wie gewohnt / Vergiftung: -70% Schaden, ziemlich ungewohnt / Benommenheit: -50% Trefferchance, keine Magie möglich) - und wie schon erwähnt, dank Erstschlag ihre volle Wirkung entfalten durften. Meist benötigt man in anderen Spielen für eine derartige Wirkweise noch zusätzliches Investment.

    Es gab allerdings noch eine andere Weise, lästige Gegner loszuwerden - durch Instakill. Gegnerpartys, die aus drei bis vier Dämonen bestanden, zeichneten sich sehr häufig durch ihre Holy / MMO-Trinity aus, und die wurden auch so bezeichnet: Tanks, Unterstützer/Heiler und entweder Kämpfer oder Magier. Regulär auf diese Gegner einzuschlagen konnte man komplett vergessen. Meistens war der Tank vorne, der im Vergleich zum Rest fünffache HP besaß. Nur auf den konnte man physisch ohne Anwendung von SP einschlagen, für alle anderen Ziele brauchte man entweder Schusswaffen (zwar auch ohne SP, aber limitierte Munition pro Kampf) oder Dämonenzauber. Wenn Gegner mal zum Zug gekommen sind, kamen sie stets ihrer Aufgabe nach: Kämpfer und Magier zogen ihre AoE-Angriffe, der Tank warf mit Debuffs um sich und der Heiler heilte den Tank wieder hoch oder nutzte gleich einen AoE-Heilzauber. Das Spiel wollte in der Regel schon, dass man den Heiler herausnimmt, weil er zusammen mit dem Tank etwas lästig war. Emily hatte aus diesem Grund eine relativ gute Schusswaffe ausgerüstet, die zur Not einen Nicht-Tank aus dem Kampf nehmen konnte. Ansonsten blieb einem noch die Möglichkeit, einen Dämon einfach einzufangen. Dafür musste man aber bei jedem einzelnen Dämon die Schwäche treffen, was sehr stark davon abhing, welche zufälligen Zauber die ausgewählten Dämonen lernen konnten. Hatte man Pech am Anfang mit den Zaubern oder wählte gar einen falschen aus, konnte man auch keine weiteren Dämonen einfangen, zumindest bis man drei Level später den nächsten Zauber gelernt hat. Zurück zum Fangen von Dämonen: Ein Treffer auf die Schwäche streckte einen Dämon nieder. Passierte das bei allen Gegnern, konnte man sich aussuchen, ob man einen starken Angriff gegen alle einsetzen möchte (was die Dämonen meist restlos getötet hat, Persona-Spieler kennen das) oder sich einen Dämon einfangen will, der dafür aber als Austausch keine EXP brachte. Häufig betraf gerade das nur noch den Tank der Gegnergruppe, weil der Rest einfach im AoE-Feuer untergegangen ist – oder auch nicht, weil die Treffer-Rate der Protagonisten z.T. katastrophal war. Den Kracher gab’s, als Hugo innerhalb von sieben Angriffen oder Zaubern fünfmal verfehlt hat, was nicht mal ein Einzelfall war. Wenn sich so das Balancing äußert, kann man’s auch echt lassen.

    Zuletzt noch zu den Bossen: Viele davon, inklusive Endboss, waren komplett harmlos und warum, sollte an dieser Stelle offensichtlich sein. Zu wenig Schaden, zu wenig AoE und auch zu wenig Züge, dafür, dass die Party insgesamt viermal vorher zugeschlagen hat. Nicht gut durchdacht empfand ich im Übrigen auch gegnerischen Zugriff auf einige Ailment-Zauber, die aber selbst keinen Schaden zufügten. Gerade bei Benommenheit und Vergiftung fiel mir das auf, die sich einfach nur einem von zwei toten Gegnerzügen pro Runde äußern, während die Wirkung echt zu wünschen übrig lässt. Ähnliches galt für Frost z.B., was einen Charakter temporär aus dem Kampf genommen hat, der Betroffene aber nur Chip-Damage von Angriffen genommen hat, was somit wieder nicht interessierte. Sowas ist ungut. Sämtliche Nachtkämpfe stellten sich als mangelhafte Herausforderung dar, während Kämpfe am Tag, bei denen die Party auf Emily & Hugo reduziert werden konnte, häufiger für Game Over sorgten - ähnlich wie auch im letzten Dungeon, als Emily alleine erstmal ihre von Luzifer gepiesackte Party in Gloomtown einsammeln muss. Erneut schade, dass da nicht mehr draus gemacht wurde, denn das Potenzial war da.

    Fazit (4,5/10):

    Bloomtown zu empfehlen, ist irgendwie schwierig. Auf der einen Seite hat es irgendwie schon seinen eigenen, ziemlich skurrilen Charme, auf der anderen Seite stimmt ja nicht mal das Basisgerüst des RPGs. Das Spiel ist auch sicherlich eine Augenweide, ist, aber leider nichts Besonderes in der heutigen Zeit der 2D-Pixel-RPGs mehr.

    Zunächst mal das Positive: Man hat sich zumindest durch das Einbinden der Holy MMO Trinity eindeutig etwas beim Kampfsystem gedacht und das so umgesetzt, dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst. Das trifft zwar auf den Rest des Spiels nicht zu, aber naja. Die Optik weiß zu gefallen, der Humor grenzt an ziemlichen Unfug, konnte aber kurzfristig amüsieren, und das Fangen von Dämonen brachte einen dazu sich bisschen mit der Aufstellung der eigenen Party auseinanderzusetzen – und mit dem Gedanken, welche eigenen Dämonen man ins Team nehmen möchte.

    Das alles tröstet aber trotzdem nicht über die größeren, gravierenderen Negativ-Aspekte hinweg. Besonders schade äußerte sich das in dem Story-Ablauf, in dem nahezu nichts passiert, außer dass Emily paar Typen von ihrem inneren Dämon befreit. Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung, der Diskrepanz zwischen Seitenhieb-Humor und authentischer Gruselstory, dem Zaubererwerbssystem, … und das war immer noch nicht das Ende. Außerdem wird subtil Bezug auf die eine oder andere Verschwörungstheorie genommen, was ich auch leicht daneben fand.

    Geändert von Kael (02.11.2024 um 14:55 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  16. #16
    Zitat Zitat von Kael
    Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil
    Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xD
    Zitat Zitat
    so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe.
    Schreibt knapp 1400 Worte als Eindruck für eine Story, in der nix los ist
    Zitat Zitat
    das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele
    30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?
    Zitat Zitat
    Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen".
    Das muss ja ne Meisterleistung im Writing sein, wenn sies trotz solcher persönlichen Events nicht geschafft haben, den Charakteren Leben einzuhauchen.
    Zitat Zitat
    Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist
    Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.
    Zitat Zitat
    dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst[...] Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung[...]
    Wie kannst Du nur! Es ist doch schon für viele Spieler zu anspruchsvoll, nicht immer nur "X" gedrückt zu halten und Autoattacken zu spammen!
    Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen

    Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.

    An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*

  17. #17
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Irgendwie witzig, dass so zu lesen, wenn Du bisher noch keinen gespielt hast xD
    Ich hab bei P3R, P4G und P5R mal für Minuten zugesehen, das reicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    30 Tage klingen aber reichlich kurz für ein Persona-like. Gibts danach ein Event, so dass das verlängert wird?
    Das Zeitlimit ist rein kosmetischer Natur. Es hat keine Auswirkungen. Hab das Spiel eh in 24 ingame-Tagen durchbekommen und ich war lahm

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was ich so von Deinen Eindrücken lese, scheinst Du einfach nicht so auf diese Art surrealer Geschichte zu stehen? Du scheinst da sehr aus einer "so würde man sich nicht realistisch verhalten" Perspektive ranzugehen. Denke das erklärt auch, wieso der Humor sich für Dich mit dem düsteren (Horror-)Ton beisst, dabei ist es eine klassische Mischung - man denke z.B. mal an Beetlejuice. Wo das Makabere mit dem Komödische kombiniert werden - weil es, wie Du ja selber sagst, manchmal die Art ist, wie man das sogar bewältigen würde. Und somist wieder äußerst real.
    Ich denk, es ist eine Kombination aus vielen verschiedenen Faktoren, warum Bloomtown bei mir einfach nicht gezündet hat. Schwache Charaktere abseits von Nebenquests, das Setting mitsamt dem teils gewöhnungsbedürftigen, teils makabren Humor, die Filler, um das Spiel zu strecken (auf Kosten von Glaubwürdigkeit) und dass die Rahmenstory null Substanz hatte. Dass ich nicht auf surreale Storys stehe (hast du da vielleicht noch andere Beispiele innerhalb von JRPGs, die man sich angucken könnte?) würde ich aber nicht sagen. Wir können gerne so verbleiben, dass BTs Setting nicht mein Fall war - das ist aber auch nur ein Negativpunkt von vielen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich weiß zwar, dass ein überwiegender Großteil der Spieler mir da wiedersprechen wird. Aber ich denke, dass für SMT-ähnliche Spiele eine feste Zugreihenfolge, bei der man sicher den Erstschlag hat, praktisch Gift sind. Das fällt mir bei Metaphor wieder auf, und war bei P5 auch bereits so. Man kann einfach schon zu viel in dieser ersten Runde machen, oftmals sogar die Gegner wegfetzen ohne dass sie irgendwas tun können. Tatsächlich hat mich gerade SMT Nocturne dazu gebracht, zu denken, dass in solchen Spielen die Möglichkeit, dass die Gegner den Erstschlag kriegen oder es einfach ne "normale Mischung" ist, viel besser funktionieren. Denn dann muss man mit den Gegnern auch ordentlich interagieren und der sichere Sieg ist nicht bereits in Runde 1 bestimmt.
    Wobei Bloomtown schon wirklich das nächste Level von SMT-Erstschlag darstellt. Bei P3R musste man zumindest auf die Gegner draufhauen, hier kriegt man den Erstschlag hinterhergeworfen. :/

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. frag ich mich ja, was moderne JRPG Spieler als das Core Skillset von den Games ansehen würden. Vermutlich nur Autoangriff und Heilen
    Ich kann nur meine Ansprüche unmissverständlich wiedergeben:
    Meinetwegen müssen rundenbasierte JRPGs (belassen wir's mal bei diesem einen Subgenre ) mich nicht bei Trashmobs mit Mechaniken piesacken (wie z.B. Devil of Decline/Genius of Sappheiros, wo Viecher auf AoE-Ailments zugreifen konnten, die fatal waren - oder z.B. Magical Vacation, wo stattdessen Spirits beschworen wurden. Wenn's die falschen waren, flog AoE-Schaden in Höhe der zweifachen Maximal-HP der Party gegen sie). Wenn sie's trotzdem tun und die Herangehensweise bei Mobgruppen überwiegend unterschiedlich ist, ist das erstmal ein (massiver) Pluspunkt. Spätestens aber bei Bossen erwarte das eigentlich und wenn das nicht eintrifft, ist das schlecht. Ich will mich schon grundsätzlich intensiv mit dem Spiel befassen müssen, das ich spiele. Wenn das nur auf oberflächlicher Basis geschieht, ist das auch nicht ideal.

    Wenn ich einen Grenzfall nennen müsste, wäre das wohl Deadly Radiant Historia. Das war zwar nervig wie sonstwas und ziemlich übel, aber es konnte sich sehen lassen, wie man jede einzelne Mechanik des Spiels und jeden einzelnen Charakter (außer Rosch vielleicht, aber den mag eh niemand) nutzen musste, sonst hat man einfach in die Röhre geguckt.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    An sich finde ich das Spiel aber immer noch interessant. Die Unterwelt klingt wie die Otherworld von Silent Hill (kann man die Orte eigentlich in beiden "Dimensionen" erkunden, oder nur in einer?). Und auch sonst scheint das Spiel mit der Surrealität wohl von Earthbound inspiriert zu sein - was man mögen kann oder halt nicht *g*
    Ja, mehr oder weniger. Gloomtown sieht bisschen anders aus als Bloomtown und ist vom Umfang her äußerst reduziert (glaub, nur die Stadt selbst konnte man erkunden, nicht den Vorort oder die Wildnis z.B.), aber sonst sind das schon zwei Seiten derselben Medaillie.
    Geändert von Kael (30.10.2024 um 23:18 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  18. #18
    Wie schon an zwei anderen Stellen geschrieben: Ys X - Nordics ist durch. Ich bin mit dem Spiel fertig und auch - leider - eventuell mit der Reihe, zumindest bei zukünftigen Titeln. Ys 11 kommt, da bin ich mir sicher, aber wenn, hoffe ich echt, dass sie am grundlegenden Konzept etwas ändern. Ys X hat für mich schlicht nicht funktioniert. Spaß gemacht hat es irgendwo, aber ungefähr auf dem Level einer Ski-Abfahrt auf dem Hintertuxer Gletscher: Mit regelmäßigen Eis-Passagen, die dermaßen unlustig sind, dass einem der Spaß am Skifahren schon mächtig vergeht. Zu weiterführenden Eindrücken geht es hier [#1], hier [#2], hier [#3], hier [#4] und schließlich hier [#5].

    Dass ich Ys als schlecht empfand, lag vor allem an der immensen Menge an ungenutzem Potenzial, gerade im Kampfsystem, getroffenen Designentscheidungen, die in vehementem Widerspruch zu dem stehen, was die Reihe mal ausgemacht hat und der - selbst für ein Ys-Game - komplett hanebüchenen Story, mal ganz abgesehen davon, dass Adol auch keine wirkliche Rolle in Obelia Gulf gespielt hat. Er war halt Karjas Shield-B(r)other, aber leider auch nur das. Eigentlich stellt Nordics Karjas Story dar und nicht Adols. In 9, 8 und 7 war das noch anders und in 3 wurde Adol auch in Felghanas Probleme reingezogen - da kann ich das aber noch deutlich eher akzeptieren als hier, weil es eben Dogis Heimat war. All das formte meine Gedanken über Ys 10 - das schlechteste Ys, was ich jemals gespielt habe.

    Ich geh nochmal kurz drüber:

    Negativ:
    - - - - God. Das Kampfsystem ist echt ein neuer Tiefpunkt in der Serie und ich hoffe echt, die tauschen das für Ys 11 wieder aus. Short story: Halten-Block ruiniert die Dynamik vollständig, Wiederbelebung und ihre niedrige Animationsdauer macht jeglichen Trank komplett nutzlos (und Bosskämpfe zum Rezzfest, bis man halt wieder blocken kann oder eben Game Over geht), Duo-Skills überschatten reguläre Skills komplett - es lohnt sich nicht mehr, diese zu nutzen, die Revenge-Leiste bricht das komplette Spiel und füllt sich nur, wenn man mehr oder weniger erfolgreich blockt. Alles zusammen sorgt dafür, dass man vielleicht drei oder vier Tasten drücken muss, um die Bosse kleinzukriegen.
    - - Passend dazu: Die Inferno-Schwierigkeit, die mehr von einem lauwarmen Kaffee hatte. Wenn ich eh schon auf der höchsten Schwierigkeit spiele, dann erwarte ich aber auch ein bisschen mehr als das Gebotene. Das angepriesene "Soulslike" hätte an dieser Stelle Wirkllichkeit werden können und wurde phänomenal versemmelt. Hinzu kommt eben, dass man ohne Konsequenzen die Bosse schwächen kann.
    - - Der Duo-Modus, der dem Spiel auch einfach nicht gut getan hat - im Block stehen zu bleiben und nebenbei mit normalen Angriffen maximal effizient draufschlagen, fördert nur unangenehmes, stumpfes Gameplay. Zumal man dadurch auch die Duo-Skills leichter durchführen kann.
    - - Das Pacing der Story. Ohne Quatsch: 7 Kapitel lang passiert nix, die Antagonisten schleudern Adol und Karja kryptische Andeutungen entgegen. Anschließend wird man von Story Exposition erfolgreich erschlagen. Und das berücksichtigt noch nicht mal das der ganze Ablauf für Ys-Verhältnisse eh bisschen eigenartig ist.
    - - Seereise und Seekämpfe fühlten sich in die Länge gezogen und z.T. irrelevant an. Der eine Kampf (gegen White Whale in Kapitel 5), der vermutlich massiv von Umsetzung durch Schiffskampf profitiert hätte, wurde natürlich nicht umgesetzt. Verschenktes Potenzial, aber sowas von.
    - Erkundung war nicht der Bringer. Liegt daran, dass das Spiel ziemlich linear präsentiert wird und auch abläuft. Die Inseln schauen nahezu alle gleich aus, besonders viel Abwechslung gibt's nicht.
    - Adol ist innerhalb der Story ziemlich unnütz. Die Geschichte dreht sich in drei oder vier Aspekten nur um Karja, während er lediglich angekettet ist. Aus der Beziehung der beiden hätte man im Übrigen auch noch mehr Probleme herauskristallisieren können (wegen mir, dass sie es nicht okay findet, permanent mit ihm in einem Raum zu schlafen, fürs "Legacy Pervert"-Achievement, oder dass sich ihre Ziele irgendwann unterscheiden), passiert natürlich nicht.


    Ich hatte anschließend Schwierigkeiten, positive Aspekte zu finden, die über "war Ys" und "ist okay" hinausgehen:

    Positiv:
    ++ Die Seereise mag sich zwar zäh spielen, ist aber mal was anderes und fügt sich ziemlich gut in Ys' typisches Adventure-Feeling ein. Die Weite des Meeres kommt gut herüber (was aber nicht nur Vorteile hat, wie gesagt), die Gefahren leider weniger.
    ++ Neben-Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests ermöglichen den an sich blassen Begleitern, sich weiterzuentwickeln. Ähnlich empfand ich die Belohnungen.
    ++ Die Skill-Line, die in Ys 10 neu eingeführt wurde, empfand ich als Bereicherung. Sie erlaubte (neben Stat-Upgrades durch Ys-typische Items wie Hero/Jester Cloak etc.) ein wenig Customization und Individualisierung des Spielstils. So brachten schwarze Sphären immer einen gewaltigen Nachteil mit, aber bauten darauf, dass man um diesen Nachteil drumherum spielt.
    ++ Das Duo-System in Dungeon fand ich ziemlich gut umgesetzt, wenn es schon beim Kampfsystem nix taugt. Hin und wieder mussten Adol und Karja sich trennen, Fähigkeiten beider Charaktere zeigten sich notwendig für Progression, und mehr. Mana-Line (entlanghangeln), Mana View (Finden von versteckten Dingen) und Mana Board (Fortbewegung auf dem Wasser) fanden regelmäßig Anwendung.
    ++ Die Insel-Eroberung (besser bekannt als Dino-Raids in 8 und Grimwald Nox in 9) konnte sich sehen lassen, zumal es da auch verschiedene Angriffspunkte gab: Nicht immer musste man alle Gegner erledigen. Die Schiffsschlacht zuvor war zwar meist einfach, aber Eroberung war generell ganz gut aufgebaut.
    + Für ein Ys-Game hat's bedingt durch die Story ziemlich viele Bosse, die wohlplatziert sind und tatsächlich mit der Story zu tun haben. Es gibt relativ wenige "Vieh-versperrt-Weg-Bosse".
    + Ich hab geheult vor Lachen, als ein 204,515 HP-starker Lv85-Boss die Klippe runtergeflogen und einfach gestorben ist. Fallschaden in Ys-Spielen hat was.
    + Der letzte Dungeon sah zwar aus wie Grütze, aber musikalisch hatte das schon was - wie in jedem Ys-Titel bisher.


    Wie man aber sehen kann: Die Negativpunkte von Ys X bleiben stärker in Erinnerung. Der Punkt mit dem Kampfsystem, das einfach nur auf so vielen Ebenen nicht durchdacht war, hat mich gewurmt wie schon lange nichts mehr und im Gegenzug gab's nix, was mich ähnlich in Ys X begeistert hat. Vielleicht entsteht deswegen so der übermäßig negative Eindruck - es ist echt nicht komplett schlecht und man kann's schon spielen. Es wäre nur noch so viel mehr gegangen.
    Geändert von Kael (08.11.2024 um 00:53 Uhr)


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  19. #19
    #180 - Ara Fell

    Gestartet: 13.10.2024
    Beendet (All Done!): 24.10.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem ich Rise of the 3rd Power (kurz: R3P) gespielt hatte, lag Ara Fell (kurz: AF) irgendwie nahe, gerade, da ich gespannt war, wie sich die Spiele unterscheiden. Beide Spiele sind von Stegosoft Games entwickelt, haben aber miteinander nix zu tun - in R3P gibt's ein kurzes, irrelevantes Cameo zu AF. Der Clou an AF ist auf jeden Fall, wie gleich und doch unterschiedlich es sich im Vergleich zu R3P spielt. Ich dachte zunächst, dass man, sobald man sich in ein Spiel hineinversetzt hat, sich das andere fast sparen kann, da rund 70% einem bekannt vorkommen wird. Ist auch so, aber: Die Spiele sind trotzdem grundunterschiedlich. Ara Fell legt deutlich mehr Wert auf Erkundung und Mysterium, während R3P deutlich mehr vom dynamischen Partybanter lebt. Meine Konklusion ist folgende: Man kann beide spielen. Man sieht allerdings sehr viel Schmu von AF auf R3P und auch welche, die es in beide Games geschafft hat. Der Witz daran ist - AF ist sowohl besser als auch schlechter im Vergleich zu seinem Nachfolger. Gelohnt hat sich's aber alle Male, und zwar beide Spiele.

    Spielweise:

    • Wie auch in R3P lag die Schwierigkeit bei Expert - der höchsten Schwierigkeit. Wie in R3P auch gab's die Bemerkung, dass Spielen auf Expert Overleveling, bestmögliches Gear oder Kampftaktik auf Meisterlevel erfordere. Unmissverständlich formuliert: Die Expert-Schwierigkeit in Ara Fell war ein Witz. Es gab sonst noch Easy, Normal und Hard.
    • Da es dieses Mal nur vier Charaktere gab, wurde jeder in eine bestimmte Rolle gedrängt. Die ganzen Klassenwechsel waren zwar optional, aber höchst empfehlenswert: Lita => Ranger / Adrian => Paladin / Doren => Occultist / Seri => Elementalist. Rein theoretisch wäre bei Adrian auch der Berserker drin gewesen, aber ich fand den Anblick von Viechern ganz lustig, die ihm nicht mal mehr Scratch-Schaden zufügen konnten, weil er Angriffe absorbieren konnte.
    • Lita war für physischen Schaden/AoE zuständig, Seri für magischen Schaden und Ailments, Doren für Debuffs und Heilung und Adrian hat nebendran herumgestanden und gut ausgesehen. Paladin halt.
    • Sämtliche Charaktere waren von den Werten her enorm einseitig ausgerichtet. Lita und Seri spielten Glaskanone (+ATK only, mit bisschen SPD), Doren und Adrian Fleischberg (HP only). Lag irgendwie nahe.
    • Speed wurde bei Lita relativ hoch gezogen (ihr Build war drauf ausgelegt), bei Seri und Doren lag er so hoch, dass sie vor den Trash-Monstern drankamen, bei Adrian war's komplett egal.
    • Injuries senkten Werte um 5% pro Stufe, und meist waren Seri und Lita davon betroffen. Grund war der Glass Cannon-Build, 5 gestapelte Verletzungen bei beiden stellten keine Seltenheit dar. Cool wär's noch gewesen, wenn sich das Faceset geändert hätte, die Möglichkeit gab's, Facesets waren ja eh schon vorhanden.
    • Eingesetzte Items übers komplette Spiel verteilt waren vielleicht die 10 Heiltränke und Rezzpots, die man gefunden hat. Wurden alle am Anfang verwendet. Ich hab mir weder Heilitems gekauft, noch neue aus Materialien gecraftet, weswegen ich mich gefragt habe, warum ich mich überhaupt mit dem Sammelmarathon herumgeschlagen habe ...
    • Bei den Gebieten bin ich erst meist durchgerauscht und habe sämtliche Gegner umgangen, bis ich dann da grinden gegangen bin, wo der Händler/Heiler war. Gebiete wurden komplett erkundet, weil sich an den unmöglichsten Stellen häufig ein Relic befand.
    • Bosse wurden grundsätzlich unter ihrem eigenen Level angegangen. Wenn das Level nicht gereicht hat, hat man das sehr fix gemerkt. Beim Endboss war ich drei Level drunter und der war trotzdem einfach.
    • So ziemlich alles, was komplettiert werden konnte, wurde komplettiert. Mit Blick auf die Achievements: Nebenquests / Maximierte Ausrüstung / Gefundene Relics / Verzauberungen auf Accessories / Gelevelte und verbesserte Skills / Teleportkristalle / Kopfgelder. Nennenswert sind die Relics, gab einige, die sehr schwer zu finden waren und die Verzauberungen, weil davon einige tendenziell verpasst werden konnten.
    • Achievement-Fortschritt: (18/18 = 100%). Ganz witzig: Dadurch, dass ich erst das Spiel auf Expert durchgespielt habe und erst dann auf Lv50 gegrindet hab, wird letzteres in der Übersicht als erstes angezeigt.
    • Postgame gab’s nicht. Nennenswerte "Postgame-Bosse" gab es nur in Form von Kopfgeld 3 & 4, ergo Vampire Servant / Star Witch. Beide haben sich aber als deutlich schwächer/uninteressanter als der Endboss herausgestellt.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich fünf. Man kriegt einen schönen Game Over-Screen und kann den Kampf wiederholen. Übrigens wird man mal wieder vor PonR sowieso wieder vorbildlich gewarnt, selbst, wenn da gar keiner ist. Die Game Over gingen allesamt in die Mistviecher im Holy Land - drei gegen den Boss Sky Guardian und zwei gegen die Trash-Viecher, weil die ganz gerne Crashing Wave/Wasser-AoE eingesetzt haben - und Lita/Seri bekanntlich auf Glaskanonen basierten. Da ich auch keine Items verwendet hab (und keine Wiederbelebungen mehr hatte, sobald Doren halt draufgegangen ist), war der ganze Kampf vorbei, selbst dann, als Adrian noch stand. Um Adrian umzunieten, mussten eh ganz andere Geschütze aufgefahren werden (z.B. starke DoTs wie Seelenvernichtung, von denen er sich nicht mehr erholt hat).
    • Team: Lita Lv47 / Adrian lv47 / Doren Lv47 / Seri Lv47
    • Spielzeit (All Done!): 019:17 h, Party-Level: 47


    Disclaimer: Ich werd's bisschen mit R3P vergleichen, dem Nachfolger, gerade im Gameplay-Teil. Die Spiele haben nicht viel miteinander zu tun, sind aber ähnlich aufgebaut und spielen sich doch unterschiedlich.

    Story:


    Der Sonnenstein ist ein Relikt aus einem antiken Zeitalter, weit, bevor Menschen Fuß auf Ara Fell setzten - einer Ansammlung an fliegenden Inseln, die von den Göttern in die Lüfte gehoben wurden, weil der Abgrund - quasi die Erdoberfläche so von Krieg und Verderben zersetzt war, dass sich das eine gewisse Göttin nicht länger ansehen wollte. Möglich gemacht hat das erst dieser Sonnenstein, den die Elfen, Nachkommen der Götter, verehrten und beschützten mussten. Durch ominöse Umstände gelangten allerdings die Vampire nach Ara Fell, sonnenscheue, kampfeslustige Gestalten, mit der Fähigkeit, durch Bisse noch mehr Vampire zu produzieren. Die Elfen unterlagen gegen die Vampire kläglich und mussten den Sonnenstein, den sie zerstören wollten, in ihrer Hauptstadt Eldrindor versiegeln und sich selbst in Stein verwandeln, damit die Vampire sie nicht beißen und nicht an den Sonnenstein gelangen konnten. Der Sonnenstein, der das ewige Sonnenlicht auf Ara Fell ermöglichte - und somit auch eine Handhabe gegen die untoten Vampire darstellt, ist seitdem versiegelt und verschollen, auch wenn sich viele Parteien nach ihm die Finger lecken - die Vampire, weil sie leben wollen, die Elfen, weil er das Symbol ihrer Göttin darstellt und einige aus ganz anderen Gründen, da der Sonnenstein auch andere göttliche Kräfte beherbergt. Er ist schließlich der Grund, warum Ara Fell überhaupt noch im Himmel schwebt und eben nicht auf die nicht mehr bewohnbare Erde herunterfällt.

    Heutzutage existieren keine Elfen mehr und noch drei Städte auf Ara Fell - Aloria, in dem die Menschen leben, Silvara, Heimat der Zwerge und Burg Atana, wo die Königsfamilie haust. Der König von Atana ist schon seit einer geraumen Weile krank und wird von seiner Stellvertreterin Miranda repräsentiert, die vehement der Meinung ist, dass die Vampire und ihre Fähigkeiten ein größer werdendes Problem darstellen. Deswegen hat sie einige Zugänge abgeriegelt und plant, die Vampire im nahegelegenen Blutwald, dem wohl einzigen Ort in Ara Fell, an dem es irgendwie Schatten gibt, zu vernichten. Ein tollkühner Plan, da die Vampire deutlich besser kämpfen können, als ihre Soldaten, aber das soll sie nicht davon abhalten - sie wartet nur auf den perfekten Moment, um zuzuschlagen.

    Von all dem wollten Lita LeCotta und Adrian Omanis eigentlich nicht wissen, werden aber, unwissend, wie sie sind, in den Zwist um die Vampire mit hineingezogen. Adrian, der es mittlerweile einfach nur hasst, arm zu sein, sich aber hoffnungslos in Lita verschossen hat, bekommt von einem dubiosen Auftraggeber einen wertvollen, verwunschenen Ring in den Höhlen von Eldrindor zu finden, ihn aber auf keinen Fall anzuziehen. Durch eine unglaublich glückliche Fügung - oder einen mit Pech erfüllten Fluch, wie sie es nennt - findet nicht Adrian, sondern ausgerechnet Lita den Ring, der ganz hübsch anzusehen ist, weswegen sie ihn prompt anzieht. Allerdings bekommt sie ihn daraufhin nicht mehr ab und die Hand einfach abzutrennen kommt für Lita definitiv nicht in Frage, da sie die noch für ihr Talent beim Bogenschießen braucht. Zu allem Überfluss macht der Ring ihr zunehmend Ärger - während er ihr aus irgendeinem Grund Zugriff zu besseren Fähigkeiten ermöglicht, macht er sie Ziel von dunklen Kräften, auf die sie nicht den geringsten Einfluss hat. Und dann erscheint ihr im Traum auch noch ein Geist, der ihr versucht weiszumachen, dass die Welt, wie Lita sie kennt, endet, Ara Fell in den Abgrund fallen soll - und ausgerechnet sie nun durch den Ring die Option wahrnehmen kann, das alles zum Besseren zu ändern ...

    Story-Eindruck:


    Innerhalb von Ara Fells Story passiert nicht so wahnsinnig viel. Lita ist über Nacht vom Dorfmädchen zur inoffiziellen Retterin von Ara Fell geworden, was ihr überhaupt nicht passt - viel zu viel Verantwortung, eigentlich hat sie gar keine Lust drauf und der Ring soll am Besten wieder dahin, wo er hingehört. Hätte sie den halt einfach mal nicht angezogen! Mittlerweile muss sie aber gucken, wo sie bleibt, weil ohne ihre Präsenz Ara Fell dunklen Kräften endgültig in die Hände fällt - ergo hat sie so oder so keine Wahl, da der Ring halt auch nicht abgeht. Immerhin bekommt sie dabei Unterstützung von ihrem Liebhaber Adrian, dem strahlenden Ritter in Rüstung, dem sie ihr ganzes aktuelles Unheil überhaupt zu verdanken hat - und noch von einigen anderen unerwarteten Gestalten. Eingegangen wird auf die Bedrohung durch den Steinfluch und die Vampire, der Suche nach den Artefakten und, wie immer, dem Humor und dem Ending.

    In Ara Fell gibt es zwei nennenswerte Probleme, die Litas Reise etwas steiniger gestalten. Eines davon sind Vampire, im Endeffekt Wesen, die wegen der Situation in Ara Fell verflucht und verdammt sind und sich deswegen auf genau zwei offensichtliche Pläne hinarbeiten: Entweder irgendwie zu einem anderen Wesen zu werden oder den Sonnenstein zu zerstören. Beides löst das Problem mit der Schwäche im Sonnenlicht, das die Vampire haben. Vampire wiederum sind nicht in der Lage, am Tag umherzustreifen ohne zu verbrennen, müssen regelmäßig frisches Blut konsumieren, damit sie nicht sterben und sind noch gegen ein halbes Dutzend anderer Elemente schwach. Als Ausgleich haben reguläre Menschen keine Chance gegen sie, und genauso werden sie innerhalb der Story auch behandelt - Lita muss ein paar Mal die Flucht ergreifen, ehe ihre Kräfte durch den Ring erweckt werden. Alleine dadurch entwickelt sich noch ein ganz neues Problem: Da der Ring eines der sechs Elfen-Artefakte ist, die im Sonnenlicht geschmiedet wurden, wird Lita unglaublich gefährlich für jegliche Art von untoter Existenz - inklusive natürlich den Vampiren. Leider wird der Umgang mit Litas Ring-Kraft auch etwas blöde gehandhabt: Jedes einzelne Mal, als sie in der Klemme steckt, aktiviert sich ihr lustiger Ring und rettet den Tag - oder die Nacht. Als ihr droht, den Schützen-Contest zu verlieren, splittet ihr letzter Pfeil den des Gegenspielers entzwei und sie gewinnt unter Raunen und Erstaunen der Zuschauer. Als Dorens Haus von Vampiren überfallen wird, setzt sie sämtliche Angreifer in Brand, nachdem ihr Vater einen Vampirbiss abbekommt (von dem er aber geheilt wird). Als Antagonist Baramon kurz drauf Lita den Ring abnehmen will, aktiviert er sich wieder und äschert Baramons halbe Vampirtruppe ein. Riecht bisschen nach Deus Ex Machina. Die andere Bedrohung, der Steinfluch, den die Elfen auf sich selbst gewirkt haben, um nicht von Vampiren gebissen zu werden, ist ein gewaltiges persönliches Problem von Lita: Nicht nur die Elfen leiden drunter, sondern auch Adrian, Seri, ihre Familie und der ganze Rest von Aloria. Anscheinend greift der Fluch nach und nach jedes Lebewesen an, damit die Vampire nach und nach sterben, weil sie sich nicht mehr ernähren können. Die Frage, von wem der Fluch im Anschluss überhaupt gebrochen werden müsste, bleibt offen - die Vampire sind tot und alle anderen Lebewesen versteinert. Wäre dem nicht so, ergäbe keinen Sinn, dass die Vampire komplett aussterben. Lediglich eine Option bliebe noch: Elfen. Die gibt's bekanntlich zwar nicht mehr, da davon auch alle versteinert wurden, aber zwei Deserteure haben sich unter die Menschen gemischt - Barde und Partymitglied Doren, sowie Talani, die reisende Händlerin. Um diesen Fluch zu brechen, hat Lita somit noch einen Grund mehr, die sechs Elfen-Artefakte zu suchen, damit Ara Fell eben nicht untergehen und wieder zurück auf die Erde fallen muss.

    Das Sammeln der sechs Elfen-Artefakte nimmt alleine 60% des Spiels ein, in denen sonst nicht viel passiert: Primär-Antagonist Baramon - der erste Vampir, Ursache aller anderen Vampire und zu allem Überfluss einer, der im Sonnenlicht nicht direkt niederbrennt, verrät alle Beteiligten, den Rest der Vampire und seine ehemaligen Mitstreiter, Seri und Arleon, der oberste Priester des Ordens. Alles, damit er an den Sonnenstein herankommt, der ihn zu einem Gott machen soll, da er auch ein bisschen unter seinem Leben als Untoter leidet. Maranda, die falsche Schlange am Hof Atana, bekommt eine Retourkutsche in Sachen Komplott zur Ermordung des gutmütigen Königs, als sich herausstellt, dass Baramon doch keine Verwendung für sie (oder die Vampire) hat und sie in ein willenloses Monster verwandelt. Vampir Nash, sichtlich entgeistert und enttäuscht von seinem Leidensgenossen Baramon, der alles auf eine Karte (Lita umzunieten) setzt und ein jämmerliches Ende findet, trotz dass er eigentlich durch den Sonnenstein nur ein anderes Leben - als Mensch führen wollte. Und das waren nur drei Beispiele. Amüsant ist irgendwie auch, dass Nash und Lita sich mit ihren Zielen eigentlich nicht in die Quere kommen, da Vampire aber böse sind und aufgrund der konstanten Bedrohung vernichtet werden müssen und es somit gar nicht erst zur Aussprache zwischen den beiden kommt. Er ist auch sonst für einen Antagonisten ziemlich leichtsinnig, irgendwie charmant, bietet Lita einmal an, für seine Sache zu kämpfen und unterschätzt Lita dann gewaltig - aber vergeblich, wenn man sein Schicksal betrachtet. Die Kämpfe zwischen ihm und Lita sind auch ziemlich cool inszeniert: Nach deren ersten Auseinandersetzung, bei der Lita ihn nicht wirklich umbringt, schaut sie optisch zerzaust und angeschlagen aus, was sich auch in Char- und Faceset widerspiegelt. Bei der Revanche passiert das stattdessen ihm und er wird zusätzlich im Kampfverlauf schwächer, weil er nach und nach sämtliche Injury-Phasen durchläuft, auch mit optischem Indikator. Ein sehr großartiges Detail, auch wenn er nicht mal Endboss ist. Gleich zum Ending an der Stelle: Dass die Developer für unvollständige, problematische und eher bittere Endings bekannt sind, ist nach R3P nix Neues. Bei Ara Fell gipfelt diese Eigenschaft aber echt enorm: Baramon wird zum Gott, tötet die ganzen Elfen, wird anschließend fast von Lita erschlagen, aber er ist halt Gott, weswegen er konstant auf 1 HP bleibt - man kann ihn nicht besiegen und muss verlieren. Genauso hoffnungslos fühlt sich die ganze Szene auch an, auch wenn Lita das letzte Mal ihre Ring-Kräfte aktiviert, Baramon tötet, aber der Sonnenstein keine Kraft mehr hat - wodurch Ara Fell unwiderruflich zu Erde stürzt, dabei einige Todesopfer fordert - und das Wichtigste, alles, für das man in Ara Fell gekämpft hat, ruiniert. Das Leben geht zwar danach weiter, aber die Leere, mit der das Ganze präsentiert wurde und die Verzweiflung sind nicht zu verachten. Zum Glück gibt's Adrian noch und zwei andere Turteltäubchen stellen fest, dass sie doch füreinander bestimmt sind. Nein, nicht Doren und Seri, sondern er und Talani, weil sie feststellen, dass sie die einzigen Verbleibenden ihrer Rasse sind und deswegen unbedingt Nachkommen brauchen. Seri geht leer aus, was Dorens Kommentar über ihre Beziehung - "war die Beste, etwas Besonderes" nochmal zusätzlich wie ein Schlag in das verbitterte Gesicht wirken lässt.

    Zuletzt noch zum Humor, der bei aller Verbitterung in und durch Ara Fell definitiv nicht zu kurz kommt. Viel davon basiert zwar auf Seitenhieben auf JRPGs und ihre Klischees, total offensichtlich eintreffenden Events, die dann doch nicht passieren und urplötzlich auftauchenden Monstrositäten an den unmöglichsten Orten. Der Clou ist aber Dorens Sexleben, das im Gesamtbild deutlich bitterer ist als erwartet, gerade bezogen auf die Anzahl an entweder jungen Damen oder alten Schachteln, mit denen er schon geschlafen hat. Seri kommentiert, ziemlich zerknirscht und nicht amüsiert darüber, wie vielen von denen sie wohl noch über den Weg laufen werden - und natürlich treffen sie auf mehr, als ihr lieb ist. Speziell bei der letzten, Elfe Talani, der Gemischtwarenhändlerin, juckt Seri das ganze Thema gar nicht mehr. Adrian und Lita geben zusammen auch ein süßes Pärchen ab, was natürlich die Verbitterung und den Zynismus bei anderen Partymitgliedern und ihrem Verbleib ziemlich verstärkt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die Himmelsinseln von Ara Fell laden in vielerlei Hinsicht zum Erkunden ein. Hier wurde zwar versucht, etwas aus einer Art "Open-World-Ansatz" zu machen, der weniger gut funktioniert hat - das musste er aber auch nicht, weil Ara Fell auch so ganz gut funktioniert. Die Open World bezieht sich eh nur auf ein einziges Kapitel ziemlich am Anfang, in dem man vier oder fünf verschiedene Gebiete betreten und sich diese angucken kann.

    Wenn es zwei Aspekte gibt, die Ara Fell ausmachen, sind es wohl die übermäßige Interaktion mit der Umwelt sowie die lohnenswerte Erkundung. Ersteres wurde durch eine Reihe an eher ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden ins Spiel gebracht: Schwimmen, Krabbeln und (eingeschränktes) Fliegen. Gerade das Schwimmen war am Anfang sehr ungewohnt, weil es echt nicht die Normalität darstellt. Wasser war eben kein Hindernis mehr, sondern führte zu neuen, geheimen Gegenden, auf die man sonst im Leben nicht gekommen ist. Abgesehen davon gab's im Wasser hin und wieder auch mal den einen oder anderen Schatz, nach dem man tauchen konnte. Krabbeln war überwiegend in Höhlen relevant, wenn man unter 'ner Absperrung durchmusste. Oftmals war auch nicht unbedingt klar, dass man krabbeln konnte, aber man musste es ausprobieren. Zum Unangenehmen noch: Das Fliegen war absolut unterrepräsentiert, als eine Fähigkeit, die Lita über die Story bekommen hat. Fliegen war zwar für die Story relevant, soll heißen, man ist ohne zu fliegen irgendwann steckengeblieben, aber das Ausmaß an Flugmöglichkeiten war ziemlich gering und ich hätte mir noch deutlich mehr davon gewünscht. Gerade die Umgebung mit den fliegenden Kontinenten hatte sich dafür angeboten, das Feature auszubauen, stattdessen wurde es eher stiefmütterlich behandelt. Die andere Möglichkeit wäre gewesen, in Dungeons, manchmal in Form von fliegenden Brocken, die Flugfähigkeit einzubinden, was aber auch anscheinend zu viel verlangt ist. Nicht ideal. Eng mit den ungewöhnlichen Fortbewegungsmethoden verbunden war im Übrigen auch die Erkundung, wobei da noch ein bisschen mehr dazu kam. So konnte man z.B. einige Wände sprengen, schwach erkennbar an einem Riss in der Wand , hinter denen sich Schätze verbargen. Oder aber man entdeckt auffällige Runentafeln, die beiseitegeschoben werden konnten. Da auch die Maps in Summe relativ groß gestaltet wurden, konnte man sichergehen, dass die ungewöhnliche Fortbewegung regelmäßig zum Einsatz kam - z.B. gab es Maps, die man komplett befliegen konnte, auf denen sich in der obersten linken Ecke der Map nochmal eine Höhle mit Loot befand, die man aber erst finden musste. Erkundung in AF lohnte sich schon, da das Geld im Verhältnis zu den Ausgaben relativ knapp war. Einige Nebenquests funktionierten im Übrigen auch ähnlich, waren wie in R3P eng mit den Charakteren verbunden und ergaben häufig eine einzigartige Belohnung. So sucht Litas Rivale einen antiken Bogen, den er ausstellen will, um an seine Niederlage gegen Lita im Bogenschießen zu erinnern. Lita hat den Bogen an diesem Punkt schon und kann sich überlegen, ob sie ihm überlässt oder nicht, damit er mit seiner Schande leben muss. Gutes Ding.

    Das Ausrüstungs- & Statuswertesystem gestaltete sich auch etwas anders als in R3P. Weniger minimalistisch, bisschen mehr Möglichkeiten, eine Art spezifischen Charakteraufbau zu fahren. Als besonders wichtig stellten sich hierbei die Klassenwechsel heraus, die aber in Form von optionalem Content ankamen. Hinterhergeworfen wurden einem die Klassenwechsel auch nicht, da man für alle erst einen geringfügig herausfordernden Boss erledigen durfte. Erwähnenswert ist, dass dieses Mal die Charaktere ihren Klasse komplett wechseln konnten - zwar blieb Lita für den Schaden zuständig, egal, ob sie Valkyrie oder Ranger wurde, Adrian dagegen konnte sich zwischen Berserker und Paladin entscheiden und hatte jeweils komplett unterschiedliche Aufgaben in der Party. Progression erfuhren Charaktere im Verbessern von Klassenskills durch Steine. Davon gab es fünf verschiedene (Archer, Warrior, Bard, Mage - und Exotic), von denen die Klassensteine Fähigkeiten von Grund auf verbesserten - mehr Schaden, paar Extraeffekte, sowas - während Exotic-Steine Fähigkeiten komplett abänderten, sodass sie anders funktionierten. Z.B. hat Adrians Reflek-Schild Schaden absorbiert statt zurückgeworfen, wodurch er selbst ziemlich unsterblich geworden ist, aber keine Party-Zauber mehr abfangen konnte. Waffen-/Accessory-Crafting verlief aber dafür ziemlich linear. Man hat ziemlich oft irgendwelche Materialien gefunden, mit denen man die Ausrüstung verbessern konnte, neue Waffen musste man nicht kaufen. Es war sinnvoll, erst die Damagedealer auszustatten, da gerade die essentiell fürs Kleinkriegen der Gegner waren - der Heiler (Doren) konnte ruhig mit ein bisschen weniger Rüstung ausgestattet werden, hat aber immer noch ausreichend Leistung abgeliefert. Für die Accessoires gab's noch eine Menge Verzauberungen von Grad 1 bis Grad 4, wobei sich nur ein Bruchteil davon als überhaupt sinnvoll herausgestellt hat. Auf dem Papier hat man aber auch hier relativ viel Freiheit im Charakteraufbau. Der Charakterbuild selbst erlaubte auch Verteilen von Statuswert-Punkten, 10 pro Level, die bei mir generell für einseitige und aufs Extreme ausgerichtete Builds ausgerichtet wurden. Geschwindigkeit war bei Lita, Seri und Doren ziemlich wichtig und der Rest wurde bei den beiden Damen in Atk gekippt, bei Doren und Adrian in Verteidigung investiert, aus logischen Gründen: Doren musste Leute wiederbeleben, Adrian Schaden abfangen. Wollte man die Werte zurücksetzen, weil man mit einem Charakter-Build nicht zufrieden war, ging das bei Händlerin Talani gegen eine kleine Gebühr, die sich nach und nach vergrößert hat, ergo ging auch nix verloren, wenn man ein paar Punkte in einen falschen Wert gesteckt hat. Außerdem gab es wieder mal die Relics, die man auch sammeln konnte: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen entweder über Sidequests, an schwer erreichbaren Orten und von optionalen Bossen bekommen. Das eine oder andere gab's aber auch im Shop und in Summe stellten sich die Relics als ziemlich kaputt heraus, allen voran das, das einem Charakter einmalig 1 HP bei tödlichem Treffer übrig ließ.

    Abschließend noch was Ätzendes, und damit kommen wir zu den größeren Ärgernissen: Die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive welchen, wo nicht mal einer war, kehrten ebenfalls zurück, meist in Fällen, in denen sich direkt auf der Map davor ein Händler befand. Wieder mal kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern oder sich zurückziehen möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, in der derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind. Der andere Aspekt ist definitiv die Eintönigkeit, mit der Ara Fell präsentiert wird. 50% des Spiels sieht man nur Wald, Wasser und Wiese, die anderen 50% dasselbe in winterlicher Manier in Kombination mit ein bisschen Ruine. Wie wäre es zumindest mit ein Bisschen Abwechslung in der Richtung?

    2) Schwierigkeit


    Ara Fell war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Viel liegt daran, dass man nach Trash-Mob-Kämpfen komplett geheilt wird, während das bei Lichte betrachtet komplett unnötig ist. Man musste sich dadurch bedingt aber nicht wirklich Gedanken machen, ob man SP im nächsten Kampf überhaupt braucht, stattdessen wird 100% von Anfang an gegeben, was man später auch deutlich sieht: Kaum ein Trash-Gegner überlebt die zweite Runde, was die ganzen Trash-Kämpfe auch echt langweilig macht. Im Übrigen konnte man an Gegner ziemlich bequem grinden - es standen relativ wenige wirklich im Weg herum und verfolgt haben nur die letzten paar Gegner. Es hielt einen nichts davon ab, bis zum Ende des Dungeons zu rennen, wo die Heilerin stand und dort die ganzen Gegner zu messern. Man wollte aber wirklich nur in einem Dungeon bleiben, bis man stark genug für den Boss war - die nächstbesten Gegner ließen sich ähnlich gut erledigen und brachten deutlich mehr Erfahrung (in der Regel mehr als das Doppelte) ein. Was mich im Übrigen auch ein wenig innerhalb des Kampfsystems angefressen hat, war auch, dass der Glasscannon Build (AGI/ATK für Lita/Seri, AGI/DEF für Doren, Def für Adrian) nicht angemessen bestraft wurde, sondern keine nennenswerten Konsequenzen mit sich gebracht hat. Eigentlich hätten die Schadenstreffer der Gegner deutlich höher ausfallen sollen als die mickrigen ~150 beim Endboss bei 500 HP von Adrian, 400 HP bei Doren und rund 200 bei Lita und Seri.

    Trash-Mob-Kämpfe liefen leider überwiegend gleich ab, egal was auf dem Feld stand - mit zwei Ausnahmen, dem Holy Land und Eldrindor. Wenn Trash mehr als zwei Runden gelebt haben, war das zwar ein Wunder, aber aufgrund dem Ultimate Management auch erwünscht. Lita konnte innerhalb eines Zuges einen Gegner garantiert aus dem Kampf entfernen und dem Rest ziemlich drastisch schaden, Seri flambierte im Anschluss den Rest der Gegner, Doren heilte hoch, und Adrian stand daneben und sah gut aus. Die Speed-Werte der Gegner waren meist so niedrig, dass nur ein geringes Investment in Speed-Punkten pro Level ausgereicht hat, um schneller zu sein. Sollte eigentlich nicht sein. Im Anschluss wiederholt man das Ganze nochmal, bis die Gegner entweder am Brand draufgingen oder Lita den letzten getötet hat. Das Holy Land war das erste Gebiet, in dem Lita am Anfang die Gegner nicht mehr mit einem Schlag erledigen konnte - was zu massiven Problemen geführt hat. Feuer- und Wassergeister zauberten munter Brand-Dots und Crashing Wave (fataler Wasserschaden), und das zu allem Überfluss mehrmals in der Runde, was sich ziemlich tödlich geäußert hat. Deswegen hat es sich dort auch rentiert, eher Erd-, Wald- und Lichtgeister zu bekämpfen, die tendenziell dem Single-Target zugewandt und aus diesem Grund leichter zu managen waren und einen Wasser- oder Feuergeist zu fokussieren, wenn der aufkreuzte. Mit der Zeit ging das dann besser, wegen dem erhöhten Level. Eldrindor war der andere Dungeon und spielte sich im Grunde nicht anders als das Holy Land. In allen anderen Fällen musste man leider nicht strategisch vorgehen - ich hätte mir mehr Kämpfe gewünscht, die eine Form der Strategie erforderten.

    Hinzu kam, dass man alle zwei bis drei Kämpfe über die Ultimate-Leiste einen Kampf absolvieren konnte, ohne nachzudenken, da Seri die ganze Gruppe oneshotten konnte. Die Ultimate-Leiste bestand aus vier Teilen und beschrieb, wann die einzelnen Kämpfer ihre Ultimate verwenden konnten: Zunächst Doren, der bei rund 40% der Leiste Komplettheilung, AoE-Party-Buff, AoE-Gegner-Debuff und Party Ailment Cleanse vereint hat - das war ohne jegliche Probleme die lächerlichste Ultimate der vier und gleichzeitig die zugänglichste. Danach bei 50% kam Adrian, ähnlich kaputt, der sämtliche Gegner provozierte, sodass sie ihn mit ST-Angriffen angreifen musste (AoE-Angriffe waren nicht davon betroffen, in Bosskämpfen war der Nutzen gering), erhöhte aber den Ultimate-Leisten-Gewinn um circa 25%. Für längere Kämpfe ein Segen. Die nächste Station bei 75% war dann endlich Seri, mit Mana Blast einem AoE, der jedes einzelnes Ailment zufügte und Gegner somit total zerstört zurückließ, wenn sie doch überlebt haben. Ab Schluss kam Lita, die mit Sunlight Fury über die Fähigkeit verfügte, dem Gegner den Zug zu stehlen, neben absurd hohem ST-Schaden. Wie man schon den Beschreibungen entnehmen kann, empfand ich all das als viel zu stark, zumal man Seri auch noch zum Aufladen der Ultimate-Leiste abstellen konnte, um die Leiste um satte 20% aufzuladen. Hatte zur Folge, dass man jeden Zug Dorens Ultimate einsetzen konnte. Seri konnte dann zwar nicht angreifen, was aber ein vernachlässigbarer Preis für den Vorteil darstellte, jeden Zug vollständig heilen und cleansen zu können. Nicht durchdacht und absolut lächerlich. Vielleicht noch kurz zu den Injuries: Die hat man sich bei Tod eines Charakters eingefangen und sie senkten ATK und AGI um 5% pro Injury. Jeder Charakter konnte sich fünf Injuries zuziehen, was sich aber in den meisten Fällen – im Gegensatz zu R3P nicht nennenswert ausgewirkt hat, zumal man eh meist in der Nähe des Dungeon-Händlers Monster erledigt hat, der die Injuries kostenlos geheilt hat. Hätte besser laufen können.

    Bosskämpfe liefen ähnlich schnarchig ab. Viele Bosse hatten zu wenige Züge im Vergleich zur Party, die ziemlich viel Stuss damit anrichten konnte, zumal die Kämpfe immer noch unter dem Einfluss des unguten Ultimate-Managements standen. Allen voran zeigten sich mal wieder Ailments/Statusveränderungen von der besten Seite, denen selbst ein ziemlich prominenter Platz innerhalb der Achievements galt - Gegner mit acht oder mehr Ailments zu belegen. Das war ein ziemliches Kinderspiel, weil fast alle Boss-Gegner gegen Ailments nichts ausrichten konnten. Präsent waren v.A. Blutung, Brand, Schock, Provozieren, Frost und Lähmung, aber es gab noch weitaus mehr. Besonders amüsant wirkte es im Übrigen an zwei Stellen: Einmal, als ein Gegner gleichzeitig unterkühlt und verbrannt war und das zweite Mal, als Lita gleich zweimal die Seele entzogen wurde und sie mit 1 HP immer noch lebte. Ich find's zwar cool, dass Ailments gegen ziemlich viele Bosse gewirkt haben, da die Trefferchance bei 100% lag, empfand ich sie als zu mächtig. Die Bosse konnten in Summe nichts mehr, alleine, weil sie im Sekundentakt mit irgendwelchen Ailments beworfen wurden. Bei der Party äußerten sich die Ailments allerdings ähnlich drastisch - Lita überlebte genau eine Vergiftung, kam die zweite, war Schluss. Ein weiterer Grund, warum man relativ häufig auf Doren und seine Ulti-Heilung gezählt hat. Es gab im ganzen Spiel nur einen einzigen Boss, der eine Herausforderung darstellte – der Sky Guardian, der zwar ein ziemlich grundlegendes Pattern und zwei Aktionen pro Runde eingesetzt hat, das sich aber ziemlich zerstörerisch äußerte: Aktion 1 war immer ein ~100 DMG-AoE (Magic Wind), Aktion 2 ist Def-1 gegen alle oder Def-5 gegen einen (was aber stacken kann), alle 3 Runden setzt er Maelstrom ein (~250 AoE), muss aber davor als 2. Aktion aufladen. Das war auch der Punkt im Spiel, an dem Doren dazu verdonnert wurde, jede Runde cleansen zu müssen, weil der Debuff vom Guardian sich ziemlich fatal geäußert hat. Find's gut, dass es diesen Boss gab, schade dass nur dieser eine Boss eine Herausforderung dargestellt hat. Der Endboss bekommt im Übrigen den Preis für den zahnlosesten letzten Boss überhaupt und hätte wahrscheinlich neue Prothesen gebraucht - ich hab ihn auf Expert, unterlevelt, ohne Heilitems und ohne zu sterben geschlagen. Was für ein schlechter Witz, zeigt aber auch nur, dass man scheinbar nicht wusste, wie mächtig die Mittel waren, die man dem Spieler gegeben hat. Sehr schade.


    Fazit (7,0/10):

    Ara Fell empfand ich als ziemlich faszinierend, auch gerade im Vergleich mit dem Nachfolger R3P. Die Spiele spielen sich grundsätzlich unterschiedlich, bauen aber auf ein ähnliches Gerüst. Ara Fell glänzt und leuchtet durch lohnenswerte Erkundung und häufig stattfindender Interaktion mit der Umwelt und auch Questgebern, was es ziemlich lebendig wirken lässt.

    Wenn ich Ara Fells Story beschreiben müsste, würde ich sagen, sie ist solide. Nix Besonderes, erlaubt sich aber auch keine großen Schnitzer oder andere Seltsamkeiten. Die Vampire hätten ihre Gefahr ein bisschen prominenter ausspielen können, wobei schon auch ziemlich gut vermittelt wird, wo sie alle ihre Finger im Spiel haben. Als wirklich nennenswert empfand ich vor allem das Ending mit dem Schwall an Bittertropfen, den die Protagonisten allesamt schlucken mussten - hab ich so noch nicht erlebt.

    Leider hat Ara Fell such dieselbe signifikante Schwäche wie R3P, nämlich das Kampfsystem, was nicht unbedingt simpel erscheint, dafür aber schlicht öde und langweilig wird, wenn man immer nur dieselben fünf Angriffe einsetzt. Als besonders negativ empfand ich das Ultimate-Management, das zum Glück in Ara Fell seinen Tiefpunkt gefunden hat - in R3P ist es deutlich besser umgesetzt.



    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •