#164 – Granblue Fantasy Relink (PC)
Gestartet: 03.02.2024
Beendet (Cleared): 05.02.2024
Beendet (1.01-Finished!): 14.02.2024
Beendet (1.32-Finished!): 07.08.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Auf Granblue Fantasy Relink (kurz und ab jetzt: GBFR/Relink) war ich sehr lange ziemlich gehyped und zwar aus mehreren Gründen. Zum einen sollte das Gacha ziemlich gut sein, mit seinen gefühlten 15,000 Charakteren – was ich aber nicht weiter gespielt habe, zum anderen war’s etwas, das man im Multiplayer spielen kann – und irgendwo sehnte ich mich dann noch nach den alten MMO-Zeiten zurück. Das Kampfsystem wirkte skill-basiert und dynamisch, die Story anfänglich noch alle Male interessant und über den Grind kann man hinweggucken. Ich kann sagen: Die erste Version von GBFR war noch nicht der Bringer, weil die noch mit echt blöden Designentscheidungen angerückt ist aber das Spiel wurde konstant besser und auch schwieriger gestaltet. Ein letztes Bedauern gab’s noch, nämlich, dass ich die vorletzte Mission und den letzten Boss des Postgames bis zum Schluss nicht geschafft hab – alles andere schon.
Spielweise:
- Ich hab alle vier nennenswerten Patches gespielt - 1.00 (Vanilla-GBFR/Proto-Bahamut, 1.10 (Lucilius Normal), 1.20 (Behemoth-/Tweyen-Patch) und 1.32 (Lucilius Hard). Wie schon erwähnt, war 1.0 nicht der Bringer, das Spiel wurde danach konstant besser.
- Während der Main-Story gab es Easy/Normal/Hard, und auf Hard wurde gespielt. Die Mainstory war selbst auf Hard ziemlich einfach. Im Laufe des Spiels (nach Chapter 0, quasi das Postgame), wurde noch Ultimate freigeschaltet, was ich nicht mehr gemacht habe, da Protagonist Djeeta nicht gelevelt war.
- MC Djeeta war weiblich und hieß stattdessen Hydera – der Name wurde auch als Spielername im Multiplayer angezeigt. Für das Review bleib ich beim Originalnamen.
- Verwendete Charaktere waren Rosetta, Tweyen und Vane, letzterer aber wirklich nur geringfügig. Rosetta hat mich bis zum Tweyen-Patch (1.20) begleitet, ab dann hab ich fast nur Tweyen gespielt. Grund war (neben Tweyens deutlich erhöhter Mobilität), dass Rosetta ein nicht vernachlässigbares Siegel bekam, das ihre Spielweise in meinen Augen zerstört hat.
- Build war im Postgame der typische Damage CapLv65-Build, zusammen mit Tyranny (HP-20%, Dmg+50%), Stamina (Dmg+70% bei 100% HP), Improved Evasion (statt drei sieben Invincible-Frames), Alpha/Gamma (Lv60 Dmg Cap, 50k Schild, verbesserter Himmelslink), Cascade (-2% CDR pro Treffer) und noch einige Komfort-Funktionen wie Auto-Revive / Potion Hoarder / Uplift, die man nicht unbedingt braucht, wenn man spielen kann. Ich konnte das nicht, ergo brauchte ich die Komfort-Siegel.
- Rosettas Terminus-Waffe gab's nach dem 64. Run Proto-Bahamut, alle 19 Waffen hatte ich nach rund 90 Durchgängen. Gab Leute, die nach 200 Runs immer noch auf ihre Waffe gewartet haben. Das war in 1.00 noch ein Thema, mittlerweile ist die Droprate höher. Bis dahin wurde sich mit der Awakening-Waffe zufriedengegeben, die unwesentlich schlechter war. Tweyen (und Sandalphone/Seofon) hatten keine Terminus-Waffe, da kam der Effekt über ein Siegel. Führte zu niedrigerem Angriff, der für das Raserei-Siegel relevant war.
- Auto-Partymitglieder waren üblicherweise Tweyen/Rosetta, Io und Vane. Entweder wurde Tweyen oder Rosetta gespielt, den Rest hab ich den Auto-Modus machen lassen - der erstaunlich brauchbar war, außer bei Mechanik-Bossen.
- Maximierte Charaktere (= Lv100 + 100% Meisterschaft + Waffen-Level 150 + brauchbares Lv3 Meisterschafts-Gacha, + Custom-Siegel + brauchbarer Waffenkristall + Kriegs-Elementar + Alpha/Gamma-Siegel) waren auch nur Tweyen, Rosetta und Vane, Io besaß zum Beispiel schon kein Kriegs-Elementar mehr. Und auch dann ist Maximierung arg übertrieben dargestellt - denn es geht noch sehr, sehr viel mehr.
- Proud-Difficulty-Content wurde bis einschließlich Letzte Vision / Zathbas Freiwillige erledigt. Albtraum des dunklen Schwertkämpfers hab ich mit zwei Mitstreitern und einem NPC mehrere Male versucht - ohne Erfolg und an Null war nicht mehr zu denken - keine Ahnung, wie man's schaffen soll. Man muss nahezu perfekt spielen, weil die Rezzleiste deutlich schneller sinkt als in allen anderen Missionen.
- Nebenquests hab ich alle erledigt, abgesehen von den Kneifzangen, die bei 19/45 waren.
- Von dem Multiplayer hab ich regen Gebrauch gemacht - Am Anfang noch mit Sölf und dann später mit Ashira und Swoopsy. Der Multiplayer ist oder war ein großes Plus. Mittlerweile kann man auch alleine spielen, man findet fast keine Gruppen mehr.
- Schicksalsepisoden hab ich nur von den Charakteren erledigt, die mich interessiert hatten. Neben den schon genannten, waren das noch Rackam, Zeta und Cagliostro.
- Achievements: 45/53. Gefehlt haben mir 20 Kneifzangen, alle Kneifzangen, die Ultimate-Difficulty, alle Nebenquests, alle Schatzkisten und noch bisschen was. Speziell auf das nochmalige Durchspielen auf Ultimate hatte ich echt keine Lust.
- Game Over während dem Maingame hatte ich zwei - einmal gegen den Lv48er Elite in Kapitel 5, als man vielleicht Lv25-28 ist und einmal gegen irgendeine Form von Bahamut, als ich den Kampf der Drachen vermasselt hab. Im Postgame waren Game Over komplett normal und das Spiel auch darauf ausgelegt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:08 h (Cleared!), Rosettas Level: 51, Power: 3,880
- Spielzeit 106:16 h (1.01-Finished!), Rosettas Level: 100, Power: 23,041
- Spielzeit 179:35 h (1.32-Finished!), Tweyens Level: 100, Power: 22,848
Story:
Kapitän Djeeta, Lyria und ihre Crew wollten schon immer auf Abenteuerreisen zu den unmöglichsten Orten. Durch ungewöhnliche Umstände finden der Kapitän, und ihre Crew zusammen, fest überzeugt dass die Idealvorstellung existiert, an die sie alle glauben - das Ende der Himmelswelt. Angeblich und mehreren Legenden zufolge soll sich dort die Insel Estalucia befinden, die Insel der Sternsiedler und Insel der Träume, ein Mysterium ungeahnten Ausmaßes und ein gefundenes Fressen für Entdecker. Außerdem sucht Djeeta noch nach ihrem Vater, der seit geraumer Zeit verschollen ist, aber meinte, er warte auf Estalucia auf sie. Ambitioniert und engagiert, wie Djeeta eben ist, machen sie und ihre zusammengewürfelte Crew sich auf, um in den Weiten des Himmels nach Estalucia mithilfe ihres Luftschiffes zu suchen.
Kurz nach dem Starten werden sie aber von einem Schwarm an Monstern und einem schweren Unwetter mit gewaltigen Ausmaßen erwischt. Eigentlich nicht mal was Ungewöhnliches im Himmel und normalerweise hat Lyria für solche Fälle eine Astralbestie beschworen - Wesen, die seit Jahrtausenden existieren, als lebende Waffe des Sternenvolks galten und für alle möglichen Zwecke und Kriege ewigen Zeiten missbraucht, kontrolliert und gegen die Menschheit manipuliert wurden. Djeeta ist davon gar nicht erbaut, dass Naturgewalten in Menschenhand übergegangen sind und versucht deswegen auf ihren Reisen die gefangenen Astralbestien aus der Kontrolle zu befreien. Wie es aber kommen muss, versenkt ausgerechnet der von Lyria beschworene Bahamut das Luftschiff, sodass sie auf einem unbekannten Kontinent notlanden müssen. Lyria kann es gar nicht fassen, dass sich ihr eigener Partner gegen die Crew gewandt hat.
Auf dem neuen Kontinent treffen sie auf einen Forschungsreisenden namens Rolan, der sie bittet, etwas gegen die wütende Astralbestie von Tempera zu unternehmen - Furkan. Aus irgendeinem Grund scheint Furkan durchgedreht zu sein, was auch den gewaltigen Sturm in der Nähe erklärt, den Djeetas Crew abbekommen hat. Dabei ist das nicht mal der einzige Fall einer komplett irrsinnigen Astralbestie, die für nichts als Chaos sorgt und bestimmt auch nicht die letzte. Da Djeeta sich eh auf ihre Bluse geschmiert hat, dass sie sämtliche Astralbestien vor der Dunkelheit bewahren möchte. willigt sie ein, muss aber auch ihr Team nicht aus den Augen verlieren - denn was das Durchdrehen von Lyrias Bahamut verursacht hat, um den sie sich auch noch kümmern müssten, ist auch nicht bekannt ...
Story-Eindruck:
Für die Story spielt man GBFR absolut nicht. Die erstreckt sich nur über das Maingame und Kapitel 0. Der Grund, sich mit GBFR herumzuschlagen, ist alle Male ein anderer. Was man aber dazu sagen sollte, ist, dass GBFR einen ganz eigenen, sonderbaren, erwähnenswerten Humor mit sich bringt, erkennbar an den Antagonisten und einigen anderen Features, die äußerst amüsant herüberkamen. Leider ist es aber auch so, dass die Charakterisierung der Charaktere zu wünschen übrig lässt, zumindest, wenn man die Schicksalsepisoden auslässt. Das ist zwar in gleich mehrerlei Hinsicht ineffizient, aber sei's drum - sämtliche Charaktere erfahren innerhalb der Hauptstory keine angemessene Weiterentwicklung - außer Lyria, Djeeta und einer der Antagonisten. Selbst Rolan ist relevanter als die Crew, was ich irgendwie schade fand. Da Lyrias Rolle deutlich wichtiger ist als der Rest, wird auch auf diese drei Punkte eingegangen: Ihre Rolle und die Verfolgungsjagd durch den Himmel, alleine ihr zuliebe, was Avia genau wollte und der Humor / das Ending.
Lyrias Rolle und warum die Crew dafür eine ganze Verfolgungsjagd durch den Himmel auf sich nimmt
Ungefähr 50% des Spiels drehen sich darum, dass Lyria von den Antagonisten entführt wurde, weil diese an der Macht der Bestien interessiert sind - Astralbestien zu kontrollieren, und ein Gefäß für ihre Kräfte zu werden. Die Crew dagegen braucht Lyria aus einem anderen Grund: Sie und Djeeta sind durch ein Ereignis über Seelenlink miteinander verbunden, ergo sterben beide, wenn entweder Lyria oder Djeeta das Zeitliche segnet. Lyria ist außerdem als einzige in der Lage, Astralbestien zu beruhigen, wenn sie mal durchdrehen. Natürlich kann man die stattdessen auch eine Runde verdreschen gehen, aber das ist bekanntlich anstrengend und nicht effizient. Genau nach dieser Fähigkeit, Kontakt zu den Astralbestien aufzunehmen, lecken sich die Antagonisten besonders die Finger: Big Bad Lilith, Kopf der Avia-Organisation, braucht unbedingt die Macht der vier Bestien - Furkan, Volkan Bolla, Managamr und Excavallion, um Angra Mainyu zu beschwören, der sie ins gelobte Land warpen soll, um ihre Vorstellung von "Erlösung" zu finden. Das Problem dabei: Der ganze Space-Time-Warp-Prozess braucht Unmengen an Energie, die natürlich unter anderem von den Astralbestien stammt und nebenbei die Realität so stark biegt, dass die Himmelsinseln dem Untergang geweiht sind. Klar können die Crewmitglieder das nicht zulassen und so jagen sie der von Lilith entführten Lyria insgesamt über fünf Kapitel hinterher. Erst geht's darum, dass die Crew Lyria in einer Verfolgungsjagd von den Avia-Schiff runterbringen wollen, nur um zu scheitern, weil das Mutterschiff schon längst weg ist. Dann bemerken sie Lyrias Präsenz in einer absolut unwirtlichen Eisgegend, nur um zu erfahren, dass sie unter Gedankenkontrolle steht - ergo muss erst der Reif weg, der diesen Zustand verursacht. Im Anschluss müssen sie natürlich wieder Lyria finden, nur um festzustellen, dass sie mittlerweile sämtliche Astralbestien erledigt haben, deren Macht in Lyria manifestiert wurde und Lilith jetzt keine Verwendung mehr für Lyria hat, da sie mithilfe von deren entfesselter Macht nun Angra Mainyu beschwören kann. Der Ablauf ist ja ganz nett, aber deutlich reduzierter wäre es auch gegangen. Ein Aspekt ist aber besonders cool: Die Bedrohungen werden konstant ziemlich gut visuell dargestellt. Im Kampf gegen Furkan zerfetzt er erst einmal den halben Dungeon, bevor man sich ihm stellen kann. Die Schiffsschlacht ist ein zentrales Gameplay-Element und nach Volkan Bollas Niederlage stürzt direkt die Höhle ein, weil er sie nicht mehr zusammenhalten kann. Ist ziemlich gut umgesetzt und ein brauchbares Detail.
Antagonisten-Avia aendert alternative Angelegenheiten
Die Avia-Sekte besteht aus Oberkommandantin Lilith, ihrem Sohn Id und noch einigen Generälen wie Gallanza und Maglielle, die allesamt, und das haben alle Charaktere gemeinsam, blind ihrer Anführerin folgen. Die wiederum beruft sich nur gebetsmühlenartig auf ihre "Erlösung", die sie auf Kosten allen anderen Lebens in den Himmelsinseln erreichen will. Ihr Ziel dabei ist die Sternenwelt / Estalucia, wobei die Reise dorthin ein gewaltiges Problem darstellt und mit herkömmlichen Mitteln noch möglich ist, weswegen sie oben genannten Plan ausheckt. Dazu gleich: Ihr durchgehendes, penetrantes Gefasel von Erlösung ist auch einer der Aspekte, die das Spiel nennenswert ausmacht und mitgeprägt hat, bis zu dem Punkt, an dem es ein mehr oder weniger lästiges Meme wurde, eben weil ihr Gelaber grundsätzlich nur um ihre Erlösung geht und nicht, was passiert, wenn sie an dem Punkt angekommen ist. Sie hat wohlgemerkt schon einmal versucht, dieses Vorhaben umzusetzen, wurde daraufhin aber unterbrochen. Als sie vor 15 Jahren schon einmal versucht hat, Angra Mainyu zu beschwören, tauchte Versa-Bahamut auf und hielt sie davon ab. Mithilfe eines Tricks sperrte sie Versa-Bahamut in den Körper ihres Sohnes Id ein, in der Absicht, ihn wieder freizulassen, um Tod und Verderben über das Land zu bringen, sollten ihre Pläne scheitern. Im Übrigen passiert auch genau das: Als ihren letzten Akt setzt sie Versa-Bahamut aus Id frei, der daraufhin wütet und mithilfe von etlichen Layern an Siegeln durch Rolan in Schach gehalten werden muss, damit er überhaupt bekämpft und besiegt werden kann - und selbst dann setzt er zahlreiche tödliche Angriffe frei, die mit der Party den Boden aufwischen - Licht der Apokalypse, Vernichtung und wie sie alle heißen. Auch hier wird zum Glück nicht gequatscht, wie man diese Techniken am besten verhindert - man muss es umsetzen.
Vielleicht noch fix zu Rolan, der leider auch wichtiger ist als der Rest der Partymitglieder. Zunächst gibt er sich eher als der letzte Nerd von Hintendran, fähig in allem, kann aber nix richtig, so, dass Vyrn, Djeetas nervige lästige Hausechse, ihn nur "Fix-It-Dude" nennt, weil das auch exakt das ist, was ihn charakterisiert. Er greift lange nicht in die Story ein, sondern ermöglicht nur der Crew das Vorankommen, hat aber immer eine mehr oder weniger passende Lösung im Angebot. Erst als ihm Liliths Vorhaben klar wird, gibt er sich - wie Lilith eben auch - als Sternensiedler zu erkennen, die gottgleichen, nicht mehr alternden Erschaffer der Astralbestien. Eigentlich sehen Sternensiedler auf das Himmelsvolk herab (so auch Rolan, zumindest zunächst), rühren keinen Finger für sie und sehen sie im Zweifelsfall wie Lilith: Als gesichtslose Masse, die ruhig mal für die eigenen Ideale oder die eigene Vorstellung von "Erlösung" draufgehen kann. Bei Rolan ändert sich das aber, sodass er auch keinen Moment zögert, Versa-Bahamut, als Lilith ihr letztes Ass im Ärmel zieht, mit ihm zusammen in eine Paralleldimension zu verbannen und Id somit von Versa zu erlösen, der sowieso innerhalb der Crew jetzt erst warmwerden muss. Das letzte Kapitel (Chapter 0) dreht sich dann in erster Linie darum, wie Id weniger grummelig herüberkommen kann, da er an sich zumindest keine schlechte Gesinnung besitzt, nur ein wenig wie ein Eis-König rüberkommt, der erst auftauen muss. Der zweite Aspekt ist dann noch das Retten von Rolan, weil die Crew ihn als Freund betrachtet, den man retten muss. Da Zusammenhalt und Familie in der Story von GBFR eine durchaus tragende Rolle spielen, empfand ich das Ende auch als ziemlich passend. Schade nur, dass die Crew selbst abseits von Lyria mehr als austauschbar wirkt und nur über Schicksalsepisoden mehr Farbe bekommt - das ist auch nur besser als nichts.
Gameplay:
1) Allgemein
Relinks Gameplay bestand aus einer Art Hub-Welt, meist entweder Saatholm oder das andere Kaff, von den man zu den Missionen aufbrechen konnte. An sich gab's weder eine nennenswerte Weltkarte noch freie Bewegung zwischen den Inseln. Stattdessen lief man zur Questdame, ließ sich einen Auftrag geben und rannte dann zum Luftschiff, um zum Ort des Geschehens zu fliegen.
Die einzelnen Gebiete wirkten zwar unterschiedlich, spielen sich aber immer noch größtenteils linear. Ein bisschen Abwechslung und Erkundungsfeeling gab es aber - nach Truhen musste man suchen, angezeigt wurden einem diese nicht. Es gab in der Kapitelübersicht (wenn man das Spiel durchgespielt hat) zwar eine Übersicht, was alles an Viechern in einem einzigen Gebiet herumgewimmelt ist, suchen musste man die aber selbst. Zum Beispiel gab es Kneifzangen, Krabben, die sich komplett verlaufen - oder besser gesagt verkrabbelt haben. Man konnte die einsammeln und bei einem Quest-NPC abgeben - für die gab's sogar mehrere Achievements und eine einzigartige Belohnung, wenn man alle gefunden hat. Andere Möglichkeiten, sich in den einzelnen Gebieten zu beschäftigen gab es sonst auch - einige Monstergruppen mussten in einem "Defend the King"-Minigame erledigt werden, während man nebendran noch ein Objekt oder einen NPC schützen musste, andere Kristalle sendeten Monsterwellen auf einen, wenn man sich dafür bereit genug gefühlt hat. Diese Monsterwellen waren alles andere als einfach, und teilweise musste man die auch auslassen bzw. später wiederkommen - eine besondere Erwähnung geht hier an den Lv48 Eisroller, der an dem Punkt, wo er aufgetaucht ist, lächerlichen Schaden verursacht hat und so gut wie unmöglich niedergerungen werden konnte. Als besonders positiv muss ich auch nochmal hervorheben, dass Action-Szenen innerhalb der Story in den Dungeons auch abgelaufen sind. Hier nenne ich immer wieder gerne Furkan, der, während man sich durch den Dungeon bewegt hat, diesen Dungeon halb zerrissen und zerfetzt hat, wodurch man sich mit urplötzlich auftretenden Spalten, Winden, die das Vorankommen erschwert haben und schlechter Sicht herumschlagen musste. Hat was, muss ich sagen!
Ansonsten gab es noch einige Abläufe in der Stadt, mit denen man sich vor allem im Postgame herumschlagen durfte. Im Maingame war einiges davon nicht ganz so wichtig, aber zumindest nennenswert. So ziemlich alles erforderte massiven Grind an irgendwelchen Gegnern, egal ob Boss, Trashmob oder gar Durchgänge (wenn es darum ging mit ~10% Chance eine Terminus-Waffe zu bekommen). Man sieht deutlich, dass es Cygames darum ging, ziemlich viele Gacha-Mechaniken in Relink unterzubringen. In Listenform:
- Der Schmied: Waffen mussten gelevelt werden. Es gab insgesamt fünf oder sechs von den Teilen, alle aufs Maximum zu bringen, war für 100% Meisterschaft notwendig. Grundsätzlich waren waffen vollständig, wenn sie auf Lv150 gebracht wurden, mit zwei Ausnahmen, die Awakening- und Terminus-Waffen, die man noch zusätzlich nach Lv150 auf +10 leveln konnte, um ihr Potenzial komplett zu entfalten. Die aktuelle Waffe auf Lv150(+10) zu ziehen, war das Minimum, was man für spätere Schwierigkeiten tun musste, und erforderte absurde Mengen an Materialien.
- Die Meisterschaft: Verbesserte Charaktere, gab ihnen neue Fähigkeiten, erhöhte Werte. 100% Meisterschaft hat man durch jede Node, sowohl in der Offensive als auch in der Defensive, als auch durch 100% Waffenfortschritt erlangt. Damit die Meisterschaftspunkte im späteren Verlauf nicht nutzlos wurden, gab es noch ein nicht beeinflussbares Meisterschafts-Gacha, das zusätzliche Werte für 2000 Punkte einbrachte. Da vielleicht 4 oder 5 von 15 verschiedenen Werten gegen Ende überhaupt noch was gebracht haben (Alle Formen von Damage Cap + Crit Rate), konnte man sich denken, was das für ein Spaß war, hier Maximierung anzustreben. Als wäre das nicht genug, gab es jeden diesen Stats in 10 verschiedenen Stufen (von +2% Damage Cap bis +20%), weswegen man Unmengen an Punkten in das Meisterschafts-Gacha schmeißen konnte. Einziger Vorteil: Die Punkte hat man so oder so bekommen, wodurch man sie nicht explizit farmen musste.
- Die Neben-Quests: Es gab zwei verschiedene Arten: reguläre Quests und Schicksals-Episoden. Ersteres lief nach dem typischen Quest-Trio-Schema ab (Bekämpfe X/Gehe zu Y/Besorge Item Z) und war genauso spannend. Hin und wieder gab's mal was Brauchbares davon, aber überwiegend nicht. Schicksals-Episoden dagegen bezogen sich auf Charaktere und gaben diesen deutlich mehr Farbe: Es wurde berichtet, wie der entsprechende Charakter zu Djeeta kam und warum er auf deren Luftschiff, der Grandcypher, im Moment mitreist. Als Belohnung verbesserten sich die Charakterwerte und schalteten neue Siegelslots frei - immens wichtig. Gut, dass man hier eine Gelegenheit bekommt, sich mit den Charakteren auseinanderzusetzen, wenn man sie interessant findet, extrem schade, dass den Main Cast (Djeeta, Rackam, Eugen, Rosetta, Io, Katalina) dasselbe Schicksal getroffen hat.
- Das Siegel-Gacha: Wohl der beliebteste Ort in der ganzen Stadt. Alles, was man irgendwie gefunden hat - Siegel, Schätze, Waffenkristalle, Trash-Loot und noch mehr konnten in Schnickschnack-Gutscheine umgewandelt werden. Davon brauchte man extrem viele - so viele, das das Limit von 999 dieser Gutscheine nicht im Ansatz ausgereicht hat. 999 dieser Gutscheine konnten umgerechnet in 39 zufällige Siegel eingetauscht werden, wobei zusätzlich noch vier Umwunderungen dabei herauskamen. Gegen Ende hin haben nur noch Umwunderungen etwas gebracht, da man nur so an Charakter-Siegel und brauchbare Waffenkristalle kam. Gerade letzteres stellte sich als höchst individuell heraus, je nach dem, was man eben bekommen hat. Im Laufe der Patches wurde das Siegel-Gacha durchgehend verbessert. Gegen Ende konnte man sogar Siegel zusammensetzen, ergo vier Siegelfähigkeiten auswählen, von denen zwei ein neues Siegel formten. Bewirkte, dass die Chance von 1 zu irgendwas auf 1:6 heruntergeschrumpft ist, ergo hatte man 17% Chance auf ein Wunschsiegel. Das ist mehr als nur okay - aber stärkere Siegel waren auch nicht davon betroffen - die musste man als Drop bei Behemoth oder drüber finden, auch ein ziemlich langwieriges Unterfangen.
- Das Kuriositäten-Gacha/die Curios: Was aus Kuriositäten herauskam, war höchst undurchsichtig, aber an sich wollte man wohl überwiegend zwei bestimmte Siegel aus den Curios haben: War Elemental / Krieg-Elementar und Zusätzlicher Schaden+. Beide kamen nur aus einem Typ an Kuriositäten, die mit einer Chance von rund 3% in jeder Mission fallengelassen wurden. Der Umgang mit Curios hat anscheinend auch dazu geführt, dass man für Krieg-Elementar, was essentiell für die Progression war, mit Patch 1.10 einen Direktkauf im Shop angeboten hat. Während ich den Move gelinde gesagt zum Kotzen finde (wenn's nicht tragbar ist, ändert man die Mechanik ab, so einfach), kann ich deutlich verstehen, warum das passiert ist. Mit 1.32 gab es dann die Möglichkeit, Krieg-Elementar bei späteren Bossen (auch Behemoth) im Proud-Modus zu droppen.
- Last but not least - die Missionen, ihre Droprate und was Gold-Dahlien damit zu tun hatten: Hin und wieder musste man Monster für ein bestimmtes Material verdreschen gehen, das man gebraucht hat - meistens, um Waffen hochzustufen. Die Droprate dieser Materialien war teilweise auch niedrig, aber höher im Vergleich zu anderen vergleichbaren Spielen. Der Worst Case als Beispiel war die Halbgott-Feder von Versa-Bahamut bei einer Chance von ungefähr 20%. Meistens brauchte man mehrere davon, es gab aber auch einen Shortcut dafür - Gold-Dahlien. Die hat man über eine Art Instanz-Matching ausschließlich im Multiplayer dafür bekommen, dass man eine x-beliebige Mission mit drei anderen durchgestanden hat und stellte somit eine Belohnung dar, nicht mit einer vorgefertigten Gruppe herumzulaufen. Das Instanz-Matching hab ich auch so oft genug besucht - manchmal war's ganz witzig, in eine totale Trümmertruppe geschleust zu werden und den Run noch rumzureißen - oder alternativ, wie bei Lucilius NM / "Letzte Vision" am Anfang, eher der IM-Gruppe ein Klotz am Bein zu sein und zu gucken, ob sie's trotzdem schaffen. Es gab beides ungefähr in gleichem Ausmaß.
2) Siegel-Fähigkeiten, das Kampfsystem mitsamt seinen Mechaniken und Schwierigkeit - ergo "Letzte Vision", "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" und "Null"
Das Kampfsystem von Relink war auf höheren Schwierigkeitsgraden ziemlich dynamisch und spielte sich spaßfördernd - ich würde sagen, es ist DER Grund, warum man das Spiel anfangen kann und auch sollte. Zugegebenermaßen braucht das Spiel auch ein wenig, bevor es in die Gänge kommt, vor der Verrückt/Stolz-Schwierigkeit passiert noch nicht viel, ab dann wirft das Spiel regelmäßig mit richtigen Brocken nach dem Spieler. Bis dahin muss man aber auch erst einmal kommen und vorher noch durch Schwer, Sehr Schwer und Extrem durch, was sich bisschen ziehen kann. Jede einzelne Schwierigkeit bietet rund 10-15 Kämpfe, Stolz noch weit mehr und das lohn sich auch: Teilweise ist jeder einzelne Bosskampf auf der Stolz-Schwierigkeit eine harte Nuss, die man knacken muss, wenn man sich durch den Content spielen möchte.
Einen gewaltigen Nachteil gibt es aber, und der betrifft die Siegel: Schadensobergrenze/Damage Cap V (kurz: DmgCapV) war leider bitter in jedem Charakterbuild notwendig und schränkte einige Charaktere ein. Mein Problem mit DmgCapV war folgendes: Dadurch, dass es unerlässlich und das Schadens-Cap selbst viel zu niedrig war, machte es eine gute Portion an Charakteren nutzlos, nämlich alle, die eigentlich einen Schadensbuff für die Gruppe geben sollten, inklusive z.B. Rosetta. Man brauchte satte vier Siegel alleine an DmgCapV, die eigentlich für irgendwelche anderen Komfort-Funktionen hätten vergeben werden können, wie Uplift (erhöht Himmlische Künste-Leiste), Potion Hoarder (ändert Anzahl an Tränken von 1/1/2/3 auf 3/5/6/8, insbesondere die Anzahl an Wiederbelebungen von 1 auf 3 war ein großes Plus), Drain/Regenerate (entzog oder regeneriert Leben, hat Tränke gespart), Guts (lässt einem 1 HP bei einem fatalen Angriff, alle 150 Sekunden) und noch mehr. Von dem ganzen ätzenden Prozess, DmgCapV oder auch nur IV oder III aus dem Siegel-Gacha zu bekommen, ganz abgesehen. Als wäre das nicht genug, besaßen einige Charaktere wie Lancelot oder Cagliostro Fähigkeiten, die selbst keine Schadenzobergrenze hatten - die mussten sich überhaupt nicht um DmgCapV kümmern und waren deswegen auch ziemlich beliebt. Nichtsdestotrotz spielte sich auch ein Großteil der Charaktere fundamental unterschiedlich: Rosetta pflanzte Rosen, die der Gruppe verschiedene Effekte einbrachten, wie ANG+, ABW+, Schadensreduktion und noch mehr, unter der Bedingung, dass ein entsprechender Gegner in diesen Rosen drinstand. Machte besonders viel Spaß, wenn Bosse sich immer wieder herausbewegt haben - viel von ihrem Set war auch auf Mobilität ausgelegt, um mit sich intensiv bewegenden Bossen zurechtzukommen. Tweyen spielte sich wie der typische Archer - aus weiter Entfernung auf Gegner zu schießen, dabei eine Leiste aufzubauen, für einen fatalen Schlag. Vane war einer der wenigen Charaktere mit nennenswertem Gruppensupport in Form von einer ~15 Sekunden anhaltenden Bubble, die ihn einige unbequeme Mechaniken ignorieren ließ - und das waren nur drei der 21 Charaktere.
Die Kämpfe liefen zwar von Partyseite her überwiegend gleich ab, Bosse besaßen aber vereinzelte Tricks, die sie ausspielten und die man umspielen musste:
- 100-75% HP: Vorbereitung auf die ersten nennenswerten Mechaniken des Bosses. Sterben die Spieler hier schon sind, sind sie eigentlich nicht bereit für den Boss. Zwei Leisten werden hier aufgebaut: Himmlische Künste (HK/Ultimate) und Link Time (LT). Für Link Time werden überwiegend Charaktere und/oder Builds herangezogen, die eine hohe Betäubungskraft aufweisen, damit sie die Bosse in relativ kurzer Zeit durch Link Time unterbrechen können. Link Time lässt sich im Übrigen auch durch Potions aufladen, was das Potion Hoarder-Siegel noch nützlicher macht als es eh schon ist.
- 75% HP: Erste zentrale Bossmechanik. Meist erlangt der Boss Unverwundbarkeit währenddessen, oder es werden Himmlische Künste erfordert, um diese Mechanik zu unterbrechen - wie Lucilius' Paradise Lost zum Beispiel, bei dem alle vier Spieler nach und nach ihre Ultimates zünden müssen, damit der Angriff abgebrochen wird. Bosse gehen häufig hierbei in den Overdrive, bekommen stark erhöhten Angriff, bis die Overdrive-Leiste weg ist und sie stattdessen niedergeschlagen werden - den Break-Status erreichen. Passiert meist im Laufe der Mechanik oder gar erst auf dem Weg zur 50%-HP-Marke, war mehr als nur willkommen.
- 74%-50% HP: Meistens ist hier die Link-Time-Leiste das erste Mal komplett aufgeladen, haben alle vier Spieler daran teil, wird der Boss wird verlangsamt (setzt aber noch den laufenden Angriff fort) und Charaktere können heftigen Schaden anrichten, bis die Leiste wieder leer ist. Link Time ändert manchmal einige Fähigkeiten komplett ab und Cooldowns sind während Link Time stark reduziert. Schwierig wird’s bei der Umsetzung von Link Time, wenn ein Spieler zu weit weg steht (z.B. Tweyen) oder kurz vor Link Time draufgeht.
- 50% HP:: Zweite zentrale Bossmechanik: Der Boss ist wieder unverwundbar, meistens folgt ein DPS-Race/Schild im Anschluss. Spieler werden angehalten, sich für diese Phase ihre Himmlischen Künste aufzuheben, weil die Zeit angehalten wird, während sie ausgeführt werden. Gerade am Anfang, wenn die Ausrüstung noch nicht optimiert wurde, äußerte sich diese Schildmechanik als Grund für Game Over.
- 49%-15% HP: Je nach Gruppen-DPS kann diese Phase komplett umgangen werden, wenn innerhalb der 50%-Phase genug Schaden angerichtet wurde (z.B. zwei HK + LT + nochmal zwei HK + Break), da andere Charaktere während Himmlische Künsten eines Charakters weiter angreifen können. Manchmal gibt's bei 30% oder 20% auch noch eine Mechanik, die gespielt werden muss.
- unter 15% HP: Meist kommt noch ein DPS-Race/Schild und es geht nur noch darum, den Boss niederzuringen oder zu scheitern. Einige Bosse greifen während dieser Phase noch zusätzlich an, andere nicht.
Man musste grundsätzlich immer überlegen, wann man die himmlischen Künste einsetzt und wann man Link Time zieht. Gerade Himmlische Künste zeigten sich äußerst wertvoll, da der Boss ein paar Sekunden lang Ruhe gegeben hat, sich nicht weiterbewegte und man sämtliche Cooldowns gezündet hat. Eine gut gesetzte HK oder LT machte enorm viel aus, da der Rest der Gruppenmitglieder auf den Boss draufbolzen konnte, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass der Boss gleich aus der nächstbesten Attacke herausrennt.
Zuletzt noch zu den drei Spezialfällen: "Letzte Vision"(Lucilius Normal), "Albtraum des dunklen Schwertkämpfers" (Id + Versa-Bahamut) und "Null" (Lucilius Hard). Alle drei verband ein Aspekt: Man brauchte sich nicht treffen lassen. Jeglicher erlittener Schaden führte zum Tod, bei Schadenswerten, die die eigenen HP weit überstiegen (200k bei 50k HP). Lucilius NM ging noch halbwegs, fing aber auch das Tricksen an: Schaden an Max-HP, Mechaniken, die sich mit NPCs fast nicht erledigen ließen, hohe HP, Lasershows, die quer über den Bildschirm liefen und noch mehr. Id & Versa-Bahamut formten ein Duo aus der Hölle - das eigentliche Ziel war natürlich Bahamut, aber Id schlug währenddessen wie ein Berserker um sich, mit AoEs, jenseits von Gut und Böse. Manchmal sprang er von irgendwoher auf einen Charakter drauf (der im Anschluss draufgegangen ist) - alles, während auch Bahamut seine lustige Lasershow veranstaltet hat. Noch übler war nur Lucilius HM, bei dem jeglicher erlittene Treffer doppelt fatal war. Normalerweise lief eine Rezzleiste langsam ab, während der Charakter am Boden lag - andere Spieler konnten wiederbeleben, damit das aufhörte. Man konnte pro Kampf bestimmt 7 - 10 vollständige Wiederbelebungen in Kauf nehmen, ohne dass es kritisch wurde - bei Lucilius HM aber nicht mehr. Da reichte eine einzelne nicht kompensierte Wiederbelebung, um den anderen drei Spielern den Tag zu verderben. Wenig überraschend, dass diese Herausforderung auch die letzte ist - und gleichzeitig ein Bragging Rights Reward, denn neue Ausrüstung oder Siegel gibt er nicht mehr.
Fazit / Zusammenfassung (8,5/10):
Relink hat zwei nennenswerte Schwächen - dass die Hauptstory so schnell vorbei ist und dass danach das Spiel und alles was es gut macht, erst ab der Stolz-Schwierigkeit anfängt. Dazwischen gibt's nicht wirklich viel, man verbringt den Großteil des Charakteraufbaus aber auch genau in dieser Phase.
Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels und wurde im Grunde weitaus vehementer niedergeredet, als es das verdient hat. Vor allem spätere Bosskämpfe sind gut durchdacht, erfordern mindestens Basiswissen darüber, wann man die Ultimates zündet und wann nicht, wenn nicht Absprache und selbst dann bietet das Spiel alle Male genug Herausforderungen, die ihresgleichen suchen. Fast schade, dass das Spiel nicht weiter geupdatet wird, das war aber von Anfang an bekannt - es ist eben fertig.
Eines muss man aber trotzdem sagen: Die Story ist typisch Anime und zeitweise schwer bescheuert, zeigt aber irgendwo im Thema Familie, Vertrauen und Verrat ihre brauchbaren Momente. Sie ist aber auch ziemlich schnell vorbei und wenn man danach mit den Unmengen an Gacha-Mechaniken nix anfangen kann, lässt man besser die Finger von Relink. Wenn ich einen Relink-Smiley finden müsste, der meine Stimmung zu dem Spiel zu 100% zusammenfasst, wäre es wohl dieser: