Simpel gesagt war Lost Sphear (ab jetzt: LS) das erste Spiel für die Switch, was ich überhaupt besessen habe, zusammen mit Octopath Traveller 1 und Xenoblade Chronicles 2. Mich hat’s am Anfang schon ein wenig gestört, dass ich LS nie durchgespielt habe, unter anderem deswegen, weil man über I am Setsuna (quasi der Vorgänger) nicht wirklich Schlechtes gehört hat – außer, dass es eintönig ist, was wohl in LS behoben sein sollte. Letzen Endes strotzt aber LS mal wieder vor ungenutztem Potenzial. Die Idee, Objekte verschwinden zu lassen, um den Hauptcharakter war ja ganz gut, aber an der Umsetzung hapert’s gewaltig.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard. Angefangen hab ich auf Normal, aber währenddessen schläft man ja fast ein.
Die Namen der Protagonisten hab ich dieses Mal beibehalten – ergo Kanata/Lumina/Locke/Van/Obaro/Sherra/Diantho/Galdra. Verwendet wurden über kurz oder lang Kanata, Locke, Van, Galdra und Lumina. Da das Spiel nur vier Charaktere zuließ und einem hin und wieder mal die Partymitglieder abhanden gekommen sind, musste man einen der anderen Charaktere auch verwenden, aber wenn waren die nicht mal vernünftig ausgerüstet. Es war aber eh glücklicherweise so, dass alle Charaktere passiv mitgelevelt haben.
Bei den Charakteren, die ich benutzt habe, wurden Techs/Skills munter eingekauft und auch verwendet. Was ich dann nicht mehr gemacht habe, war, Erinnerungs-Drops nur für bestimmte Techs zu farmen. Das ist eh noch ein ganz eigenes, blödes Kapitel.
Ausgerüstet waren meine 5 Haupt-Charaktere mit 8*-Waffen und 4*-Rüstungen. Waffen und Rüstungen gingen bis 10*, für einen nicht zu verachtenden Angriffsboost. Das erforderte allerdings Farb-Spiritnit und die letzten beiden Varianten davon erforderten Tonnen an Gold.
Spiritnite wurden nicht verwendet. Das waren Passiv-Effekte, die Angriffen zusätzliche Elemente oder andere Boni gewährten. Man brauchte natürlich auch entsprechend Gold für.
Die Vulcosuits wurden nicht präferiert verwendet, sie hatten aber definitiv ihren Nutzen. Gegen Ende nahm die Verwendung der Vulcosuits zu, da die Gegner zunehmend schwieriger wurden, mehr ausgehalten haben und höheren Schaden austeilten.
Es gab die Möglichkeit, Essen aus Zutaten zuzubereiten, was auch nicht genutzt wurde – in der Regel hat das auch temporäre Buffs eingebracht.
Artefakte gab es in Form von Buffs, die im Kampf oder außerhalb (Weltkarte-Bewegungsgeschwindigkeit) ihre Wirkung entfaltet haben. Nennenswerte waren Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), Dimension (Ang+ bei Nicht-Aktivierung des Setsuna-Systems) und Sicherheit (Trefferchance 100%). Find ich nicht verkehrt, weil sich dadurch auch ein eigenes Spiel zusammenstellen lässt.
Das Postgame, was im Endeffekt auf einer Fortsetzung der Story basiert, hab ich noch gemacht, alles was danach noch kam – z.B. das Mondlicht-Schlachtfeld und die Schlucht der Erinnerungen nicht mehr, genau wie die Ultimativen Waffen. Letzteres hätte den Charakteren wohl noch bisschen mehr Farbe gegeben, aber naja.
Game Over hatte ich relativ viele (zuviele, um sie zu zählen) und die verteilten sich bunt auf Boss- und reguläre Kämpfe. Lag oftmals daran, dass Bosse sein einen oder anderen ekelhaften Angriff besaßen und Trashmonster sehr oft zahlenmäßig überlegen waren.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:10 h (Cleared!), Main-Charaktere: Lv45-46
Spielzeit (nach dem Postgame): 26:15 h (Finished!), Main-Charaktere: Lv51-52
Story:
Laut einer Legende zerstörte einst der Mond die Welt Galterra und gebar sie neu. Woran das lag und warum es passierte, ist ein Mythos – wird aber heute noch als Horrorgeschichte in den Schulen erzählt. Die Legende des Mondes gilt jedoch als ein Ammenmärchen, das existiert, um unnatürliche Zustände zu erklären. Einen Jungen, Kanata, fasziniert diese Legende ein wenig, muss aber schon bald feststellen, dass er dieser Legende näher liegt, als er sich überhaupt vorstellen kann. Alles beginnt damit, dass seine Heimatstadt, Elgarth, spurlos „verschwindet“ – zu einer weißen Substanz und somit „verloren“ wird, mit der man nicht mehr interagieren kann. Nicht nur die Stadt selbst ist davon betroffen, sondern auch alles, was sich darin befindet – Bewohner, Häuser, Natur – einfach alles. Bisher existiert keine Heilmethode für das Phänomen der Verlorenen, sodass einmal verloren immer verloren ist. Einige, die auf diese Weise Verwandte, Bekannte oder ihre Wohnung, als ihr Ein und Alles verloren haben, stehen kurz vor der Verzweiflung, sodass sich das benachbarte Imperium höchst selbst dem Problem annehmen will. Als Kanata eines Nachts einschläft, träumt er von einem vergangenen König, der ihm erzählt, dass Verlorenen ihr Spiritnit entzogen wurde. Spiritnit hinterlässt aber Spuren in Form von „Erinnerungen“, die den Verlorenen ihre Form wiedergeben können. Katana erlangt durch diesen Traum die Fähigkeit, Erinnerungen aus Erzählungen wiederherzustellen, und somit Verlorenes zu retten – eine Eigenschaft, von der das Imperium selbst ziemlich fix Zeuge wird.
Kanata möchte nun möglichst viel Gutes tun, und begibt sich zusammen mit seinen beiden Kumpels – Lumina und Locke, auf eine Reise, um möglichst Vieles wiederherzustellen. Allerdings kommt mit größerer Macht größere Verantwortung. Das Imperium, das Kanatas Kräfte live miterlebt hat, streckt die Hand nach ihm aus, aber nicht ohne Hintergedanken und Pläne, was seine Kräfte betrifft. Außerdem gibt es noch einen mysteriösen, dezent zynischen Typen namens Van, der nur mit Kanata reisen und sich mal anschauen möchte, wie Kanata die ganze Welt wiederherstellen will – natürlich auch aus eigenem Interesse. Dabei sind einige zentrale Fragen aber auch nicht unbedingt geklärt: Wodurch kommt das Verschwinden von Substanz eigentlich zustande? Warum verschwindet immer mehr, obwohl Kanata sein Bestes tut, um die Welt wiederherzustellen? Woher genau erlangte Kanata die Fähigkeiten, Erinnerungen und Verlorenes wiederherzustellen? Und welche Rolle spielen der Mond und das Imperium? Für Kanata zählen all diese Fragen nicht so wahnsinnig viel, schließlich ist sein Ziel nur das Aufhalten des Phänomens, das die Welt zersetzt – auch wenn ihn hin und wieder mal das Gefühl beschleicht, dass er von allen Seiten nur ausgenutzt wird …
Story-Eindruck:
Man kann das Spiel grob dreiteilen – in Imperium vs. Alle, das Wiederherstellen des alten Königreichs – zusammen mit der Bekanntgabe des Antagonisten, und zum Schluss noch das Postgame, was nichts anderes ist als ein paar Storyfragmente, die noch aufgelöst werden müssen. Prinzipiell ähnelt das Postgame aber auch tendenziell dem zweiten Part. Wirklich interessant wird die Suche nach der Ursache fürs das Phänomen der Verlorenen, aber nicht vernünftig herübergebracht, auch deswegen, wie sich die Protagonisten als Gesamtheit geben. Viele davon sind flach, haben keine nennenswerten Charaktereigenschaften und die wenigsten besitzen davon überhaupt einen Platz in der Story, außer Kanatas Reisegefährten zu sein.
Imperium vs. Welt:
Dunkel erinnert man sich - Kanata bekommt aus dem Nichts die Gabe, die gesamte Welt zu retten. Da das Imperium durch Galdra dabei zugeguckt hat, wollen sie ihn natürlich für sich gewinnen, lassen aber auch gerne mal raus, dass er im Grunde genommen eine Wild Card ist und dem Imperium im Grunde jeden Moment das Messer in den Rücken rammen kann. Man sieht das gut anhand zweier Generäle, die hin und wieder mal auftauchen - Tradeus und Aeoleus – der eine traut Kanata überhaupt nicht über den Weg, der andere sieht in ihm einen Retter, der das vom Verschwinden betroffene Imperium retten soll. Dass das Imperium auf Kanata angewiesen ist, ist irgendwo klar, aber es wird nicht gut kommuniziert, dass sie ihn wirklich brauchen. Der größte Teil der auftauchenden Imperialisten ist eher Tradeus-Metier, ergo, hält überhaupt nichts von Kanata und seiner Trümmertruppe und gibt sich in der Regel auch nicht sonderlich sympathisch ihnen gegenüber – sieht man ganz gut an dem Dungeon „Labyrinth von Los“, das durchquert werden muss um zum Heiligen Rahet zu kommen, wo die Widersacher des Imperiums leben. Zwei Soldaten sagen nur barsch zu Kanata, er möge bitte seine Arbeit machen, Verlorenes herstellen und dabei möglichst wenig nerven. Die Frage bleibt dann, warum Kanata den imperialen Befehlen so blind Folge leistet, obwohl sie ihm eigentlich mächtig widerstreben. Die Lösung darauf ist aber auch denkbar einfach: Sie haben Locke in ihrer Gewalt, der bei einer Explosion beinahe umgekommen wäre und deswegen in einer imperialen Einrichtung betreut werden muss. Wie es kommen muss, werden die Aktionen der Imperialisten immer verheerender, sodass sich Kanata nach dem Überfall auf den heiligen Rahet dazu entschließt, die Gefangenen zu befreien und das Imperium zu hintergehen. Das hält übrigens für exakt ~2-3 Spielstunden, bevor er feststellt, dass er doch irgendwie auf sie angewiesen ist – weil nur das Imperium die Technik für größere Projekte hat – wie z.B. Luftschiffe oder gar später Raumfahrt. Die Überlegung ist über kurz oder lang, dem imperialen Kommando mitzuteilen, dass sie und er gemeinsame Feinde haben, er ihnen aber nicht bei der Eroberung der ganzen Welt helfen will. Der für dieses Vorhaben zuständige Minister, Zemrod, lässt auch um keinen Preis davon ab, dass andere auf der Welt lebende Völker (Sacred Rahet-Bewohner, Biester von Sanly, zu denen Diantho gehört – und die auch durch das Imperium ausgelöscht wurden, Vans Königreich) alleine der Grund dafür sind, dass Substanz verlorengeht. Vielleicht noch kurz zu dem, was mit Locke passiert – er wird zu einem Android/Gearoid umfunktioniert, der Kanata stellvertretend für das Imperium bekämpfen soll. Passiert ungefähr 2-3x, bis sich Lumina an ihn erinnert, den rest der Party bittet, man möge ihn nicht killen und er durch Obaro (?) einen Kurzschluss bekommt, wodurch er wieder für die Party kämpft. Hätte man auch irgendwie besser lösen können.
Wiederherstellung altes Königreich:
Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann. Hier kommt ein anderer Charakter ins Spiel, von dem man sich ruhig mal fragen kann, was der überhaupt in der Party treibt - Prinz Van, Thronerbe vom Königreich Graccia – dem Gegenspieler vom Imperium. Der ist nicht nur ein ziemlicher Verräter, weil Kanata es nicht schafft, sein Königreich wiederherzustellen, sondern sorgt auch erstmal dafür, dass Kanata durch einen von ihm selbst initiierten Hinterhalt in Ohnmacht fällt und vom Rest der Party gerettet werden muss, weil ohne ihn logischerweise nichts geht – im Übrigen auch durch einen Schwall an Erinnerungen, die die Partymitglieder an Kanata haben. Die Idee, Kanata umzunieten, hat er im Übrigen, von seinem Vater König Goff … der aber nur vom wahren Antagonisten Krom imitiert wird. Kanata ist Krom ein massiver Dorn im Auge, weil er die letzte Schöpfung des Monds selbst ist – und somit anscheinend die letzte Bastion, die er noch aus dem Weg räumen muss, um sich die Macht des Mondes selbst anzueignen. Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist. Im Übrigen ist der einzige Grund dafür den Mond zu übernehmen, Alleinherrscher über den ganzen Rest der Menschheit zu werden (was er de facto eh schon ist). Im Rahmen einer Reise durch die Vergangenheit wird im Übrigen das Problem des Verlusts von Substanz noch einmal klar – Irgendwie muss ein Weg gefunden werden, mit Verlorenem klarzukommen. Interessant wird’s, als herauskommt, dass Krom im Rahmen seiner Forschung, als er noch ein Mensch war und nicht mit dem Mond fusioniert ist, Vorgs erschaffen hat, eine Spezies Mensch, die den Mächten des Mondes trotzen – und die er aber als Erschaffer auch selbst kontrollieren kann. Danach wird’s ein bisschen dumm – angeblich sollen alle im Moment existierenden Menschen von einem einzigen Vorg abstammen – was zwar schön ist, da dann munter durch den Antagonisten Schindluder mit ihnen getrieben werden kann, Menschen auf diese Weise aber eigentlich nicht verloren gehen dürften – was trotzdem an mehreren Stellen passiert. Ist nicht ganz rund gelöst. Hilft natürlich auch, dass es drei bzw. vier Leute gibt, die immun gegen Kroms Vorg-Kontrolle sind – Kanata selbst als Kind des Mondes, Lumina als Inkarnation des Mondes, Locke, weil er halb Maschine ist und Diantho, als eine reine Erinnerung. Zuletzt und an dieser Stelle noch was Positives, was ich so umgesetzt ganz cool fand: Imperium und das alte Königreich müssen sich zusammenreißen und zusammenarbeiten, um den Antagonisten zu erledigen, sonst läuft gar nix. Beide Parteien müssen sich vertragen und dem jeweils anderen Königreich den Schlüsse für eine Waffe zur Vernichtung der Welt in die Hand drücken – was natürlich alle Königreiche miteinschließt. Diese Waffe ist der Mondkessel, der den Mond zügeln soll. Gebraucht wird’s dafür, dass das Luftschiff der Imperialen bis zum Mond fliegen kann – wo Locke dann im Übrigen, nachdem sie so nicht durch Kroms Barriere kommen, und beinahe verzweifeln, durch Fernsteuerung Barriere-Brescher-Munition auspackt und das Vorhaben so gelingt. Bisschen lächerlich, zumal der eh schon sein lustiges Frühwarnsystem hat, was Gefahren in der Umgebung orten soll (und nebenbei auch regelmäßig Anwendung findet) … was immer dann funktioniert, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.
Postgame ja, nein, vielleicht?
Das Spiel ist nicht ganz vorbei, nachdem Krom das erste Mal erledigt ist, bietet aber trotzdem einen angenehmen Abschluss. Man muss sich dann damit zufriedengeben, dass eben nicht alles logisch ist und einige Hintergrundinformationen nicht geliefert werden – die aber eh viel noch verwirrender gestalten, als das Spiel eh schon ist. Dabei spricht die Inkonsistenz des Spiels eh schon Bände. Den Anfang macht dabei die Enthüllung, wieso der Mond überhaupt Substanz verlorengehen lässt, wobei beide Gründe, die dafür im Spiel geliefert wurden, ziemlich vernachlässigbar sind. Der eine ist, dass Substanz, die zu weit weg von Ordnung ins Chaos driftet, verloren geht. Das erklärt ein wenig, wieso das Imperium Schwierigkeiten diesbezüglich hat, da die ja bekanntlich auf nichts als Streit und Eroberung aus sind, aber nicht das Verschwinden einiger andere Dörfer, die im Endeffekt friedliebend vor sich hin vegetierten. Der andere ist ganz einfach: Der Mond will es so und hat ein nicht erkennbares Prinzip. Beides ist, da das Verschwinden von Substanz das zentrale Hauptproblem im ganzen Spiel ist, absolut nicht nachvollziehbar. Das Nächste ist dann das Erschaffen der Verblasswelt, die Kanata anscheinend unbewusst entwickelt hat, weil er die Verlorenen vor Krom, der sich die Kräfte des Mondes angeeignet hat, retten wollte. Eine wirkliche Erklärung dafür gibt es auch nicht wirklich, außer dass er und Krom einfach Gegensätze sind, die mit der Macht des Mondes, die ihnen verliehen wurde – Kanata durch Geburt und Krom durch seine Forschung – verschiedenes anstellen wollen – der eine blanke Zerstörung, der andere reine Bewahrung. Erreichen tun sie im Endeffekt im Übrigen beide nichts, wegen noch einem dritten Faktor, den weder Kanata noch der Antagonist auf dem Schirm hatte - Lumina als Quasi-Inkarnation des Mondesbzw. wie es im Spiel heißt, der Spiritnit-Kern des Mondes. Überlebt Lumina selbst, vernichtet der Mond die Erde, opfert sie sich, und rettet die Welt, bleibt Kanata zurück, aber die Welt ist gerettet. Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
Gameplay:
1) Allgemein
Lost Sphear lebt im Endeffekt von seiner Idee, Verlorenes bzw. weiße Flecken auf der Weltkarte wieder in fruchtbares Land zu verwandeln. Im Laufe der Story passiert das zwar gleich mehrmals, sodass Stellen, die ehemals grün waren, auch verschwinden können - und somit auch als natürliche Blockade fungieren. Kann man auf jeden Fall schätzen, dass das nicht auf eine unnötig künstliche Art geschehen ist. Davon ab bietet das Spiel aber nicht so wahnsinnig viel.
Zunächst zur Wiederherstellung von verlorener Substanz. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Idee schlich brillant finde, die Umsetzung aber mal wieder weniger - Es gab schlicht keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten dafür. Die erste und mit weitem Abstand prominenteste boten Artefakte, verschiedene Bauten, die einen Gameplay-Effekt mitbrachten, wie oben genannt Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), oder Welt-Fähigkeiten wie schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, sichtbare Gegner-Stats oder mehr Platinbobbs - die absurde Mengen EXP eingebracht haben, aber halt eben geflohen sind. Um Artefakte an einem geeigneten Ort zu aktivieren, brauchte man Erinnerungen, die von Gegnern fallen gelassen wurden. Das Konzept dahinter seh ich nicht unbedingt als ideal: Von diesen Erinnerungen gab es so enorm viele, dass fast jedes Gegner-Set seine eigenen Erinnerungen mitbrachte. Konkret hieß das aber auch Folgendes: Wenn man aus irgendwelchen Gründen ganz bestimmte Erinnerungen haben wollte, musste man an ganz bestimmte Orte gehen. Das fügt sich zwar auch hervorragend mit in die Spielumgebung mit ein - Erinnerungen nur bei spezifischen Orten zu entwickeln (z.B. Bomben- und Auslöschungserinnerungen in Salny, was vom Imperium durch Terromit ausgelöscht wurde), war aber spätestens dann lästig, wenn man die irgendwo farmen wollte. Der andere Zweck von verlorener Substanz zeigte sich in Form von Kisten, die aus komischen Gründen eben verloren waren - da man dafür ebenfalls Erinnerungen brauchte, hielt die Kiste meist auch etwas eher Seltenes für Kanatas Party bereit - eine neue Waffe, eine neue Rüstung oder nochmal mehr seltene Erinnerungen, die man auf reguläre Weise nicht bekommen konnte. Das war aber auch schon alles - viel mehr gab's schlicht nicht, und verlorene Substanz bei Kisten wurde schlicht nicht oft angewendet. Zurück zu den Artefakten: Die Customization dieser auf der Weltkarte ist auch ein eher besserer Aspekt vom Spiel. So konnte man sich raussuchen, ob man eher auf Mecha-Kills durch Vulcosuits geht, oder eher auf magischen Angriff, oder, oder, oder - die Möglichkeiten waren beinahe grenzenlos. Gleichzeitig sorgten die begrenzten Spots auch dafür, dass man nicht zu mächtig werden oder zu viele Artefakte aufstellen konnte. Artefakte aufzustellen war im Übrigen reversibel - man konnte die wieder abreißen und durch ein anderes ersetzen, hat aber erneut Materialien/Erinnerungen erfordert.
Jene Erinnerungen waren aber nicht nur für Artefakte und dem Öffnen von Kisten gut. Nebenbei brauchte man die zu allem Überfluss auch noch für Techs und Spiritnit. Charaktere haben Techs außer dem, was sie selbst von Anfang mitbrachten, nicht gelernt faktisch musste man die einkaufen und mit Erinnerungen bezahlen. Dasselbe galt fürs Spiritnit, die Passiv-Effekte, die man Angriffen zuweisen konnte - auch die mussten mit Erinnerungen bezahlt werden. Das kann jetzt am Zufall liegen, aber einige davon konnte man sich gar nicht leisten, weil man die Erinnerungen einfach nicht gefunden hat, da das immer noch Chance-Drops waren. Auf diese Weise ist man weder in den Genuss von einigen Techs noch von einigen Passiv-Effekten gekommen und das nur aufgrund der reichlich dummen Designentscheidung, die Erinnerungen von Gegnern droppen zu lassen. Über kurz oder lang waren auch einige Charaktere aufgrund dessen ein wenig schwächer als andere. Außerdem war Goldmangel ein immenses Problem. Waffen, die man neu gefunden hat und eigentlich besser sein sollten als die bisherige, bestimmt schon halb verrostete Klinge, konnten häufig nicht mit den bereits ausgerüsteten Waffen mithalten, da das Hochstufen neuer Waffen/Ausrüstung richtig teuer war. Man brauchte für die Verbesserung von Waffen oder Rüstung Farb-Spiritnit (Rot/Blau/Violett/Indigo/etc.), das in 9 oder 10 verschiedenen Varianten verfügbar sein sollte und das zunehmend kostspieliger wurde bei weniger tatsächlichem Effekt. Eine Waffe neu auf 8* zu verbessern, kostete schon rund ~40,000 Gold, plus die Waffe selbst. Auf 9* kam durch den weißen Spiritnit dann noch rund ~70,000 Gold dazu, bei 10* dann noch einmal ~100,000 Gold. Man kann nun annehmen, dass Spieler nicht allzu oft Lust haben, Ausrüstung von null auf neu hochzuziehen, wenn dann der Unterschied 5 Punkte mehr im Angriff sind - und genauso ist es eingetroffen. Als Resultat haben neue Waffen/Ausrüstung auch nicht immer für Freude gesorgt.
Zuletzt noch zu den Dungeons, die an sich mehr Schein als Sein dargestellt haben, aber irgendwo doch zumindest ihren Reiz hatten. Das lag daran, dass es vereinzelt Rätsel gab, die man bewältigen musste, um voranzukommen. Oftmals war das nicht mehr als eine ausfahrbare Brücke, Teleporter, oder Felsen, die man mithilfe des Vulcosuits aus dem Weg räumen durfte, aber alles ist besser als leere Schäuche an Dungeons. Optisch gesehen waren die zwar alle nicht das Gelbe vom Ei, außer vielleicht der Spiegelsee, bei dem man die Charaktere im Wasser beobachten konnte, während sie über das Wasser liefen, taten aber zumindest ihren Zweck. Einige offene Felder gab es auch, wo man ein bisschen mehr Bewegungsspielraum gewährt bekommen hat. Zu entdecken gab es in Dungeons aber im Zweifelsfall nur Kisten und eventuell den einen oder anderen Angelpunkt, um sich Essen zu beschaffen. Auf der Weltkarte fand man auch hin und wieder mal Verbrauchsgüter an Sammelpunkten, leuchtenden Stellen irgendwo am Boden, aus denen man dann in INNs Gerichte zubereiten konnte. Nebenquests waren eher selten und meist charakertgebunden oder aufs Essen bezogen - angezeigt wurden die im Übrigen auch nicht.
2) Schwierigkeit
Lost Sphear war härter, als ich geahnt habe. Tatsächlich sind speziell Bosskämpfe auch ein etwas stärkerer Aspekt des Spiels, wenn der Rest schon nicht so viel hergibt. Leider handelt es sich bei derartigen Gegnern auch oft um irgendwelche komischen Viecher, die keine Relevanz zur Story aufweisen, sodass man sich schon fragen kann, warum genau man jetzt die nächstbeste Bestie bekämpfen musste.
Zunächst bisschen was zum Kampfsystem: Das war ATB-basiert, aber mit Bewegungskomponente. Soll heißen, wenn ein Charakter am Zug war, konnte man mit ihm herumlaufen und irgendwelche Gegner angreifen. Hierbei unterschieden sich die Angriffsreichweiten einiger Charaktere - Lumina und Kanata konnten nur in einem kleinen Radius angreifen, während Van und Locke z.B. mit ihren Fernangriffen ganze Gegnergruppen erfassen konnten, wenn diese in einer Linie lagen. Auf dem Papier ermöglichte das eine zusätzliche strategische Komponente ... wenn nicht jeder Charakter von den Skills her ungefähr gleich aufgebaut gewesen wäre. Kanata, Lumina und selbst Schwertkämpfer wie Galdra besaßen später Linien-AoE-Angriffe, sodass es für keinen Charakter ein großes Problem darstellen sollte, größere Monstergruppen aus dem Weg zu räumen. Noch eine Spur drüber lagen Van und Locke mit AoE-Angriffen, die das ganze Feld betroffen haben wie Vans Gravitas-Magie und Lockes Multi-Schuss - die waren alle Male eine willkommene Verstärkung fürs Team. Für besonders viel Spaß konnte man dann noch in Vulcosuits schlupfen - Mechas, die unwesentlich widerstandsfähiger sein sollten als nur die Charaktere. Während man im Mecha-Modus sein Dasein gefristet hat, unterlagen die Charaktere einigen Einschränkungen - die Fähigkeiten, die man anwenden konnte, wie bei Galdra eine Kombination aus Skip Slash + Vortex + Leap Fist für ziemlich lächerlichen Schaden waren zwar von Vorteil, aber im Austausch teilten sich alle vier Charaktere eine MP(VP)-Leiste. Soll heißen, man konnte weniger Angriffe damit ausführen als regulär. Abseits von diesen absurden Combos war es aber nicht ganz einfach, überhaupt eine Verwendung für die Vulcosuits zu finden, aber das reicht ja auch schon. Das Setsuna-System hab ich, wie gesagt, überhaupt nicht verwendet, deswegen kann ich nicht viel dazu sagen. Wichtig sonst war noch, auf die Cooldowns zu achten. Mächtigere Angriffe besaßen alle einen Cooldown, sodass man diese Fähigkeiten selbst bei passenden MP nicht einsetzen konnte, weil sie sonst zu mächtig gewesen wären. Der Galdra-Combo (Skip Slash + Vortex + Leap Fist) folgte ein satte acht Runden anhaltender Cooldown, weswegen man sich wohl nicht zu früh freuen sollte, dass der soviel Schaden anrichtet. Ähnlich verhielt es sich mit Multi-Heals und Barrieren, die auch einen 3-Runden-Cooldown mit sich brachten. Zur Not gab es immer noch Items - aber davon auch nicht allzu viele.
Trotz allem gab es aber eine ganze Reihe an miesen Designentscheidungen. Mit das erste, was mir das Spiel komplett vergällt hat, war der Reflek-Schaden bei einigen Monstern. Der war zwar einsehbar, sodass man, wenn man auf ein neues Monster getroffen ist, durch die Elemente probieren musste, welche Schwäche und welche Resistenzen das jeweilige Monster hat, das hat aber nicht geholfen, wenn man schon im Kampf war, weil man dann mit den Charakteren auskommen musste, die man mitgenommen hat. Hat man im Anschluss draufgeschlagen und man hat einen blauen Pfeil gesehen, hat man seinen eigenen Angriff abbekommen und besonders bei Null-Schaden, der sehr häufig vertreten war, spielte Spaß beim Betrachten von mehreren toten Charakteren, die ihren eigenen Schaden ins Gesicht abbekommen haben bis zum Game Over nur deswegen eine große Rolle. Das zweite war die Flieh-Mechanik - man musste an den Rand rennen und eine Weile dabei nicht unterbrochen werden, während man geflohen ist. Die Preisfrage ist hier - wie soll das aussehen, wenn die gegnerische Party aus 5-6 Monstern besteht, die bevorzugt natürlich den angreifen, der abhauen will? Ich kann mich nicht daran erinnern dass überhaupt ein Fluchtmanöver in LS geklappt hätte. Das letzte wären dann noch Regen-/Heal-Bosse, weil das hier einfach nicht gut umgesetzt ist. Die Heilung und die HoT-Wiederherstellung waren einfach viel zu stark und viel ging nur deswegen so gut, weil man mit Kanata zufällige Skills verbieten konnte. Die drei Bosse, die darunter fielen, hab ich auch nur so erledigen können.
Apropos Bosse: Die waren tatsächlich erstaunlich abwechslungsreich. Besonders spannend meist nicht, weil das System "Großer Gegner -> auseinander, Kleiner Gegner - zusammenbleiben" auch hier relativ gut funktioniert hat, aber man hat schon gesehen, dass man sich bei den Bossen Gedanken gemacht hat. Mit die grässlichsten waren wohl der Bohrer, der einfach zwei weitere Male wiederauferstanden ist und jedes Mal andere Angriffs-Patterns inkludiert hat - inklusive bisschen Instant Death, gegen das man sich an dieser Stelle nicht mal wehren konnte, die Giftkröte, die pro Runde einfach zig Tonnen an Gift und Galle gespuckt hat - Statusveränderungen waren in LS eigentlich kein Problem, aber da musste man echt umdenken und gar Ausrüstung wechseln und der Golem, der nach dem Kampf explodiert ist und dabei Schaden in Höhe von rund 1,4-fachen Maximal-HP an der Party angerichtet hat - da musste man auch ein bisschen tricksen (Kanata konnte aber eine Barriere lernen, die das abgefangen hat). Nicht zuletzt musste man auch immer achten, wo man steht. Einige Bossangriffe konnte man alleine dadurch verteidigen, dass man schlicht nicht drinstand oder sich nach dem Angriff wieder herausbewegt hat. Zusammengefasst fand ich die Bosse als Gesamtpaket alles andere als langweilig, auch wenn man sich schon fragt, was einige davon zu dieser Zeit an jenem Ort verloren haben.
Fazit (4,5/10):
Ich hatte alle Male meine Schwierigkeiten mit Lost Sphear, unter Anderem wegen des vielen verschwendeten Potenzials. Die Idee, alles verschwinden zu lassen und dann wieder aufbauen zu können ist echt gut gewesen, aber die Umsetzung zeigt massive Schwächen.
Bei der Story fängt schon viel an. Die Charaktere sind oftmals nicht besonders gut durchdacht, verhalten sich nicht authentisch und lassen Charakterstärke und Motivation auf der Straße. Es hilft auch nichts, dass man einige davon schlicht ersetzen könnte - die sind nur in dem Moment wichtig, wo sie auftauchen und den Rest vom Spiel nicht mehr, man muss sie aber noch aus offensichtlichen Gründen mitschleifen. Gefühlt ist auch das Zusammenspiel der Party gleich Null. Der Antagonist macht es nicht besser, so farblos wie er ist. Bonus-Negativ-Punkkte gibt's außerdem dafür, dass das zentrale Problem der Story so gut wie keinen Hintergrund bekommt.
Das Gameplay erscheint zwar erstmal besser, leidet aber unter ähnlichen Symptomen: Aus dem Verschwinden Lassen von Substanz hätte man wesentlich mehr machen können. Als okay kann man wohl die Dungeons sehen - optisch abwechslungsreich, mit einigen Schalter- und Teleporträtseln, aber eben auch nichts, was groß in die Story integriert ist. Das Schmuckstück des Spiels sind wohl neben der Idee selbst die Bosskämpfe - hier hat man sich wirklich Gedanken gemacht, was man aus dem System herausholen kann. Manche Designentscheidungen wie den Reflek-Schaden bei Resistenz brauch ich aber auch echt nicht nochmal - hoffentlich läuft mir das nie wieder über den Weg.
4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast
Zitat von Kael
Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann.
...
Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.
Zitat
Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist.
...
Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
Zitat
Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast
...
Viel schlimmer als Mimana oder Remyadry geht's ja auch fast nicht. Aber ja, Lost Sphear ist bestimmt nicht das Ende vom Game Limbo.
Zitat von Sylverthas
Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.
Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
...
Der Plot ist auch echt für den Eimer und teilweise war's echt anstrengend, in der bunten Mischung aus nervigen, aber trotz allem substanzlosen Charakteren, und dem z.T. irren, zum Teil vollkommen belanglosen Plot. Auf vieles bin ich auch im Review gar nicht eingegangen, aber es gibt auch so viele belanglose Storystränge, die es nur gibt, damit das Spiel länger ist ... eh.
Zu Fairy Fencer F: Refrain Chord hab ich gar keinen Zwischenbericht gepostet, aber eh. Kommt's halt hier mit hinein, jetzt wo das auch durch ist, nach langen 52 Stunden und fast 100% Content. Die Shukesoo's Tower-Reihe hab ich nicht mehr gemacht, weil ich dafür noch zusätzlich hätte grinden müssen.
Insgesamt bin ich wohl nicht enttäuscht, aber es war auch nicht so gut, wie ich's erhofft habe. Liegt daran, dass ich von STING eine hohe Meinung hatte, was ihre Spiele betrifft, aber es ist genauso gekommen wie Kiru es in dem passenden Thread dazu prognostiziert hatte. Von STINGs ehemaliger Genialität merkt man einfach nichts. Von der Story kann man ja eh halten, was man will, aber das Gameplay hätte nicht so aussehen dürfen.
Grob ging's darum: Gegner waren in der Überzahl, wie bei vielen SRPGs, aber hatten gefühlt, durch das hier ziemlich ungut umgesetzte WAIT-System (vgl. Riviera & Gungnir) 10x so viele Züge wie das eigene Team. das war besonders dann lustig, wenn Humanoide im gegenerischen Team vorhanden waren, die mit ihren lustigen Zaubern das ganze Team malträtieren konnte, wenn die auf einem Haufen standen. Aus diesem Grund war's häufig auch sinnvoller, sich erstmal selbst zuzubuffen und die Gegner kommen zu lassen anstelle blindlings in die Gegner zu stürmen. Während das taktische Vorteile suggeriert, hat es irgendwann aber nicht mehr funktioniert, weil die Gegner so zahlreich waren und trotzdem zuschlagen konnten, sodass man irgendwan einfahc umzingelt war. Es hilft auch nichts, dass das Wait-System in Gungnir (wo es auch sehr viele Gegner gab) und in Riviera klar einsehbar sein sollte - hier aber nicht. Interessant für die eigene Verwendung sollten auch Clock UP & Wait Up sein, auch bei Ausrüstung - man wusste aber trotzdem nicht, wie viel das tatsächlich eingebracht hat. Plötzlich änderte sich die Leiste der Zugreihenfolge, ohne dass man vorher ahnen konnte, wie genau sie sich verändern würde.
Was die Story betrifft, ist Refrain Chord eine gute Portion weichgespülter als ADF (die zweite, etwas bessere Fassung von Fairy Fencer). Wir erinnern uns daran, dass ADF nicht unbedingt eines der schöneren IF-Games ist. Fang will in allen drei Routen, dass Tiara nicht geopfert werden muss uns stirbt - und auch eigentlich sonst keiner, der nicht unbedingt per se böse ist, wie Apollonius oder Marianna, die beide auf der gegenseite spielen, aber tendenziell auch eher sympathische Charaktere sind. Er erreicht in allen drei Routen sein Ziel nicht. In Refrain Chord dagegen stirbt kein einziger Charakter, nicht mal die Antagonisten, die immerhin schon ganze Dörfer ausradiert haben. Bisschen meh, zumal sämtliche Charaktere auch eher zahm sind und z.T. auch wie Ibfreet und dieser irre Noie, den ich schon in ADF nicht mochte gar der Party beitreten aus komplett hanebüchenen Gründen. Eh.
Zum Rest schreib ich dann noch was. Weiter geht's wohl mit... ja, mal gucken. Nicht mit Loop8.