#149 - Sword Art Online: Lost Song (Vita/PC)
Zuerst gestartet: 12.11.2016
Erneut gestartet: 03.07.2023
Beendet (Cleared): 06.07.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Sword Art Online: Lost Song (kurz und ab jetzt: SAOLS) ist eine ewige Altlast. Ich hab auch schon zweimal versucht, das Spiel anzufangen, nachdem ich Hollow Realization an sich nicht verkehrt fand, aber jedes Mal wegen dem hakeligen Luft-Combat abgebrochen. Da das für dieses Jahr sowieso schon innerlich geplant war, hab ich mir dann doch gedacht, ich probier’s mal aus. Besonders bedauerlich: Ich hab nicht einen einzigen guten Punkt am Spiel gefunden, den ich als solchen betiteln würde. Vielleicht ändert sich das ja noch. So oder so ist es absolut nix, was man spielen muss.
Spielweise:
- Es gab neben Normal noch Hard und Easy. Gespielt wurde auf Hard – Monster hielten mehr aus und richteten wesentlich mehr Schaden an, mehr nicht.
- Team war auf dem ersten Kontinent noch Kirito / Yuuki / Leafa. Kirito ist selbsterklärend (mit Abstand der beste Charakter auf DPS bezogen, dafür niedrige Verteidigung), Yuuki war Präferenz (außerdem ganz nette Buff- und Dark-Spells) und Leafa war, was halt übriggeblieben ist. Ab dem zweiten Kontinent wurde die auch durch Tiara die Undine ersetzt – ein selbsterstellter Charakter, der aber nicht vom ersten Moment verfügbar war und der einzige, der halbwegs akzeptabel ausgesehen hat. Der Rest der Party ist gleichgeblieben, alle weiteren Charaktere hab ich mir nicht mal angesehen.
- Tiara wurde auch gesteuert, wann immer das ging. Hat dazu geführt, dass ich für den Rest des Spiels keine Bonding-Quests mehr gesehen und erledigt habe. Bonding Quests konnte man nur absolvieren, wenn man Kirito steuert.
- Verwendte Waffen: Tiara – Rapier (SLv: 391), Kirito – Doppelklinge (SLv: 395), Yuuki – Einhandschwert (SLv: 371)
- Union Skills/Ultimates hab ich nicht verwendet und hab auch nicht verstanden, wie das ging.
- Die vier Field-On-Enemy-Drachen in den Gebieten hab ich alle erledigt. Irgendwas gab’s dafür, ich glaub, paar passive Skills wurden freigeschaltet. Das waren Gegner, die eigentlich viel zu stark waren und stets Oneshots verteilt haben – fast zumindest.
- Nebenquests unterteilten sich in Killquests und Extraquests. Beide Fassungen an Quests waren nicht sonderlich spannend – Killquests kamen in Form von „Töte Mob X (0/30)“, Extraquests richteten ihren Fokus auf Bosse: „Töte Boss Y (0/1)“. Von denen hab ich paar gemacht, aber bei Weitem nicht alle. Es gab noch Sammelquests, bei denen man 16 niederstufige Materialien eines Typs gegen ein besseres Material eintauschen konnte.
- Charakterquests hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr – der Grund dafür war, dass ich die mit dem selbsterstellten Charakter nicht registriert habe.
- Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
- Aussehen war jeweils das gewöhnliche Kleidungsstück. Man konnte das in Badeanzüge oder Schulmädchen abändern. War mir egal.
- Achievements: 19/43. Weit weg von 100%.
- Game Over hatte ich einige, meistens gegen entweder zu viele zähe Viecher, gegen größere Bosse oder im Duell gegen Sumeragi, ich fand das Spiel aber nicht so schwer.
- Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt einen Dungeon mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und auch den True Final Boss. Ich hab ziemlich exakt nach den Credits mit dem Spiel aufgehört.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:47 h (Cleared!), Kiritos Level: 431
Story:
Kirito und sein Harem treiben sich nach dem großen Desaster von Sword Art Online mittlerweile in ALfheim Online (ALO)/Svart ALfheim herum, einer hübschen Reihe an fliegenden Kontinenten. Wie bei jedem VRMMO ist es auch hier anscheinend so – wer die Gebiete als Erster durchquert, erlangt Ruhm, Macht, Ehre und die ewige Zuneigung seiner weiblichen Begleiter. Kirito sammelt seine ganze Anhängerschaft ein, um mit ihnen die Quests, die ALO für ihn bereitstellt, als erster zu erledigen – schließlich sind er und seine Truppe nur ein Haufen an Einzelspielern und müssen mit organisierten Gilden konkurrieren. Keine leichte Aufgabe, zumal er auch noch mit dem Flugmodus Schwierigkeiten hat, den sie neu in ALO eingebaut haben. Kirito juckt das aber relativ wenig, da er das Meistern des Flugmodus als Herausforderung sieht, und sonst nur das Spiel spielen will – ein neues VRMMO kommt ihm da gerade recht.
Doch Kiritos Weg an die Spitze von ALO ist steinig. Er muss es mit Shamrock, der #1-Gilde von ALO aufnehmen, was reichlich schwierig ist. Die mindestens-500-Mitglieder-schwere Gilde Shamrock wird vom Ingame-Charakter Seven, dort ein Idol, mit der Fähigkeit, Spielerherzen zu berühren, geleitet inklusive ihrem Bodyguard Sumeragi, der stark genug war, es mit der bis dato stärksten Gilde alleine aufzunehmen. Im realen Leben ist Seven Dr. Rainbow, ein Genie und weltberühmt, obwohl sie erst 12 ist. Sie übt einen nahezu unheimlichen Einfluss auf ALO auf, das zunehmende Spielerzahlen aufweist, nicht zuletzt wegen ihrem Charme. Kirito ist sichtlich beeindruckt von ihr, obwohl ihm klar ist, dass er sich vermutlich erst durch ihren halben Fanclub prügeln muss, bevor er sie auch nur zu Gesicht bekommt.
Auch wenn Seven bestimmt schrecklich interessant wäre, hält Kirito auch nicht unbedingt viel davon sich mit Shamrock und Seven anzulegen, solange er und seine Truppe noch so schwach sind. Stattdessen wäre es zielführender, einfach die Quests zu erledigen, die das Spiel zu Verfügung stellt. Es dauert aber nicht lange und Kirito wird immer wieder von einem dunklen, nicht greifbaren Schatten verfolgt. Seine Versuche, den Spieler ausfindig zu machen, dem dieser Schatten gehört, scheitern ein Mal wie das andere, was Kirito sichtliches Unbehagen bereitet – was für ein Spieler ist das, der seinen Fähigkeiten immer wieder entkommen kann? Und noch viel wichtiger – weswegen will er oder sie nicht erkannt werden?
Story-Eindruck:
Die Story folgt ungefähr bis zum dritten Kontinent nur einem einzigen Muster: Dungeon und Bosse erledigen, Quests abschließen, weiterziehen. Bis dahin spielt die eigentliche Story auch überhaupt keine Rolle – und wird zwar geringfügig aufgebaut, was aber trotzdem ziemlich vernachlässigbar ist. Die beiden Knackpunkte innerhalb der Story sind wohl die Rolle und speziell das Verhalten von Seven innerhalb von ALO sowie die Rolle des Stalkers, bzw. was er/sie mit Kirito zu tun hat – und auch hier, welche Rolle Seven spielt.
Zunächst mal zum Stalker, was sich auch erstaunlich schnell auflöst - Leprechaun Rain. Kirito kennt diese Spielerin absolut nicht, bemerkt aber, dass ihr, ähnlich wie ihm selbst damals in SAO Fähigkeiten und Ausrüstung zur Verfügung stehen, an die eine Solo-Spielerin niemals gekommen wäre. Aufgrund dessen merkt er, dass etwas bei ihr gewaltig nicht stimmt, aber – wie soll es auch anders sein – macht sie trotzdem über kurz oder lang zum Partymitglied und das, nachdem herauskommt, dass sie Mitglied bei Shamrock war, dort rausgeflogen ist, weil sie gelogen hat wie gedruckt und jetzt bei Kirito weitermacht, weil Shamrock nichts mehr von ihr wissen will. Bei Kirito macht sie natürlich genauso weiter wie zuvor und das, obwohl er mittlerweile schon genau erkannt hat, dass sie absolut nicht mit offenen Karten spielt. Positiv muss man anmerken, dass das zumindest Kiritos generellem Verhalten in anderen SAO-Games entspricht, sodass man nicht sagen kann, es ist out of character, auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee. Erst ganz am Ende vertraut Rain sich ihm komplett an und das auch eher in der realen Welt, nachdem er ihr steckt, das sie mit ihrem Spruch, in ALO nicht mehr verloren zu haben, wieder gelogen hat. Gestartet und begonnen hat sie das Spiel, um Seven, ihrer leiblichen Schwester näherzukommen, nur um ihr zu sagen, dass sie Schwestern sind (die beiden kennen sich nicht, weil sie getrennt wurden, als sie klein waren). Hinzu kommt, dass es schwierig ist, zu filtern, welche Aussagen von ihr nun echt oder falsch sind, inklusive der, dass sie neidisch auf Sevens Erfolg ingame und in real ist – sie lügt schlicht alle drei Textzeilen.
Bei Seven verhält sich das Ganze ein wenig anders – als Idol, Berühmtheit und Person des öffentlichen Lebens muss sie sich mit alldem herumschlagen, was sie eigentlich nur bedingt will – Fans und ihr Fan-Gehabe, als Berühmtheit und Genie verstanden zu werden und nicht als Kind und, nicht zu vernachlässigen auch, dass Erwachsene und das Umfeld Einfluss auf ein 12-jähriges Gehirn nehmen und dieses manipulieren. Umso verständlicher ist tatsächlich Sevens Plan und was sie mit ihrem Fanclub, beabsichtigt, den sie selbst braucht, weil sie physisch schwach ist - eine Schwarmintelligenz zu entwickeln, mit Shamrock und ihr selbst im Zentrum. Das klappt, wenn man sich mal die „SEVEN! SEVEN! OHMYGOSH IT’S SEVEN! GIMME AN AUTOGRAPH PLZZZZZ!“-Fans mal anguckt, auch am Anfang gar nicht so schlecht, wäre es nicht am Ende auch Kiritos größter Trigger – Seven will ihm im Spiel seine Freiheit wegnehmen, indem sie ihn dazu zwingen will, Teil der Schwarmintelligenz zu werden – ihr geliebtes Cloudbrain, welches individuelles Denken im Keim ersticken soll – das braucht man nicht, schließlich reicht jetzt dafür auch die Auffassungsgabe eines Genies. Kein Wunder, dass Kirito gar nichts davon hält, sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist. Im Laufe des Spiels kommt im Übrigen auch sehr gut heraus, dass Seven gar nicht mal so glücklich mit ihrem Status als Berühmtheit ist, einfach nur, weil ihr Fanclub ihr immer überall hinfolgt, und Bodyguard Sumeragi natürlich auch nicht begeistert davon ist wenn Seven sich privat mit irgendwelchen Spinnern wie Kirito trifft. Der hat nebenbei am Ende wieder auch seine albernen Kontakte bei den Developern, die er wieder über irgendwelche Spieler ausfragt … ja.
Fix zum Humor noch – typisch SAO. Klein ist ein Perverser, Kirito ist auch ein Perverser, und Leafa gibt Recon eine Nackenschelle in Form eines Dropkicks, weil er darum bittet, Kirito „Brudah“ nennen zu dürfen. Die Perverso-Charaktere äußern sich meist in Form einer hübschen Quest – Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.
Gameplay:
1) Allgemein
So wie manch anderes Game die Beschreibung „Nebenquest: Das Spiel“ verdiente, ist es bei SAOLS wohl „Hauptquest: Das Spiel“. Das ganze Spiel besteht für drei Inseln nur daraus, in Dungeons zu gehen, um Questobjekte zu finden, die einem den Weg zum finalen Dungeon ebnen sollen. Dort erledigt man dann einen Boss, meist im Flugmodus, und kann anschließend zur nächsten Insel. Die letzte ist ein wenig anders aufgebaut, aber zu 90% ist trotzdem alles gleich – lediglich, dass man sich entscheiden kann, ob man einen auftauchenden Boss schwächen will oder nicht, bevor man diesen erledigt, ist neu. Im Übrigen ließ die Charaktererstellung wirklich zu wünschen übrig. 8 Rassen, aber jede einzelne ließ nur ein einzelnes Geschlecht, ein einzelnes Aussehen und zwei Frisuren zu. Echt jetzt?
Man befand sich entweder in Ryne, der fliegenden Stadt, auf einer fliegenden Insel oder in einem Dungeon.
- Aufenthalt in Ryne war überwiegend nur Questhub, fürs Verbessern von Ausrüstungsgegenständen (dazu später mehr) und zum Fortschreiten der Story notwendig. Mehr gab’s da nicht groß – Multiplayer noch, okay. Hat man Kirito gesteuert, kamen außerdem die Charakterquests zum Vorschein, wo man meist auch nur irgendwas erledigen musste, um die Bindung zu einem anderen Charakter zu verbessern. Der Rest der Quests waren, wie erwähnt, auch nicht wirklich spannend – Erledige Monster X x30/x20/x15. Boss-/Extraquest gab’s auch, da konnte man alle Bosse der Hauptstory nochmal erledigen. Nachdem derartige Quests einmal abgeschlossen wurden, folgte nur noch Geld als Belohnung – das eh absolut nutzlos war. Nicht spannend.
- Fliegende Inseln konnten erkundet werden. Zu holen gab’s pro Insel: Gefühlte 100 Gegner, ähnlich viele Sammelpunkte, ein Höhenlimit, ungefähr 4-6 Dungeons, 1 Elite-Gegner und 1 Drachen-Boss. Der Aufbau gestaltete sich jedes einzelne Mal gleich. Sowohl Elite-Gegner aus auch die Drachenbosse waren beim ersten Besuchen der Insel viel zu stark. Sammelpunkte abzugrasen hat sich gelohnt, weil das Materialien fürs Verbessern der Waffen eingebracht hat – angefangen beim Eisensand bis hin zum Elektrum. Wollte man die Sammelpunkte abfarmen, hat sich das nahe eines Dungeons rentiert – Mapwechsel haben die Punkte wiederhergestellt. Alternative Möglichkeiten, an diese Materialien heranzukommen, waren reguläre Monster, die auch eines dieser Materialien fallen lassen konnten – oder einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand. Nennenswert bei den fliegenden Inseln ist außerdem die gähnende Leere, mit der sie präsentiert werden. Alles keine Augenweide, nur Monster, wohin das Auge reicht. Das Höhenlimit, das es gibt und nochmal ein paar Dungeons offenbart, wird im Laufe der Story aufgehoben. Ansonsten war noch ganz witzig, und auch bisschen interaktiv, dass man von anderen Spielern angegriffen wurde, wenn man auf ein seltenes Monster getroffen ist – also entweder Platinquast oder Honigschleim, die beide ein garantiertes Level Up einbrachten – man musste sich aber eben danach durch ein ganzes Gegnerteam prügeln. Cool, wobei man davon ruhig noch mehr hätte einbauen können – sonst sieht man andere Spieler nur am Anfang der Map.
- Dungeons waren abgesehen von einigen Abzweigungen, Schaltern und Kisten oftmals linear, nicht ansprechend gestaltet, und genau wie die Inseln voller Monster. Bequem war zwar, dass es keinen Flugmodus gab, sodass man sich nicht mit diesem auseinandersetzen musste, wirft aber gleichzeitig die Frage auf, warum zum Verrecken es diesen Flugmodus nicht in Dungeons gab - wenn der doch eh schon vorhanden war! Daraus hätte man ein paar richtig coole Dungeons basteln können, so aber sah alles gleich aus, wie immer. Am Ende gab’s einen Boss von gefühlten fünf, mit dem man sich herumschlagen konnte – meistens auch nicht unbedingt schwer, hielt nur viel aus.
Abschließend geh ich noch über Loot und Ausrüstungsverbesserung. Waffen/Loot waren in Ranks aufgeteilt, wobei sich Waffen unterschiedlichen Ranges massiv im Angriffswert unterschieden haben, gerade am Anfang. Waffen konnten hochgestuft werden, aber ab +5 lag die Chance nicht mehr bei 100%, sondern nur noch bei rund 60% auf einen Erfolg. Die Waffen verschwanden danach nicht, aber die Materialien waren halt weg – bei +5 auf +6 waren das gut und gerne mal 3*15 Eisensand/Scharfe Klaue/Pyrit, was einfach futsch war – ein Makel, bedenkt man, dass Rang 2-Ausrüstung trotzdem besser war als +6/+7-Rang 1-Ausrüstung. Über kurz oder lang hieß das, dass es sich nicht rentiert hat, Waffen hochzustufen. Diese Waffen hatten auch ein paar zusätzliche Attribute, wie das Zufügen/die Resistenz von Statusveränderungen, mehr Angriffsmodifizierer oder größeren Elementschaden. Am Wichtigsten muss wohl der Angriffsmodifizierer gewesen sein, auch wenn es immer schön zu sehen war, wenn ein Boss irgendwie paralysiert wurde.
2) Schwierigkeit
Ein Kernelement, weswegen das Spiel beworben wurde (zumindest auf der Rückseite der Schachtel), war wohl der mMn regelrecht katastrophal umgesetzte Flugmodus. Zu allem Überfluss fanden viele Bosskämpfe in der Luft statt, sodass man auch nicht groß drumherum kam. Man konnte Gegner als Ziel markieren, was zwar ein bisschen besser geholfen hat, diesen Gegner dann auch mit einem Angriff zu treffen – aber nur geringfügig. Tatsächlich lief es eher so ab, dass von 16 Schlägen, die Kirito mit seinem Sternensturm anrichten sollte, ungefähr fünf getroffen haben und der Rest daneben ging, einfach weil sich der Gegner auf einer anderen Ebene befand. Besonders schön war das Ausweichen auch bei gegnerischen Bossangriffen, bei denen das Trefferfeedback absolut nicht funktioniert hat. Man wurde gefühlt irgendwo getroffen und ist meist da gestorben, wo gar kein Boss war. Aufgefallen ist das primär bei Ansturmattacken, bei denen man gerne mal von Bossen außerhalb ihrer Angriffsreichweiten getroffen wurde. Besonders schön äußerte sich der Flugmodus auch bei Tower-Bossen, deren Angriffspunkte in drei verschiedenen Höhen lagen. Aufsteigen sollte kein Problem sein, aber absteigen erforderte, dieselbe Taste in einem kurzen Zeitraum zweimal zu drücken. Man konnte einfach nicht so schnell Höhen wechseln, wie man wollte. Bosse auf dem Boden zeigten sich meist als überhaupt kein Problem, während man im Kampf gegen Drachen oder andere fliegenden Viecher schon ziemlich nassgemacht wurde.
Das Spiel ging aber ansonsten, und wurde zunehmend einfacher hauptsächlich wegen den Fähigkeiten der Mitstreiter. Normalerweise würde ich mir einen Ablauf so vorstellen, dass man mit dem PC aufpassen muss, nicht selbst zu sterben, im Austausch dafür aber dafür Mitstreiter wiederbeleben kann. SAOLS nimmt die ganze Würze aus der Suppe, indem es sagt, dass Mitstreiter unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung besitzen, was im Endeffekt das ganze System ad absurdum führt und schwachsinnig macht. Wohlgemerkt haben Mitstreiter zwar auch nicht unbedingt Heilskills durchgeführt, aber es war schon so, dass es einfach irrelevant war, ob man nun mit dem PC gestorben ist oder nicht. Mitstreiter haben schon auch die eine oder andere Attacke einstecken müssen, sich aber tendenziell eher besser als schlechter angestellt und waren auch so schlau, die Wiederbelebung zu priorisieren, wenn einer am Boden lag. Zusammengefasst verursacht diese Entscheidung alleine ein absolut anspruchsloses Spielerlebnis, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Ausnahme waren überwiegend die Duelle, z.B. gegen Sumeragi – ohne einen gelevelten Kirito hatte man hier schlechte Karten. Level bedingten zwar „nur“ Skills und LP, das hat als Begrenzung aber mehr als ausgereicht – ohne Skills ist man schlicht aufgelaufen. Gegen Ende war nicht mal mehr das Sterben ein Thema, weil die Undine auf ~Lv400 eine Fähigkeit bekommen hat, die ihr ermöglichte, aus sicherer Entfernung alles abzuschießen, was nicht bei 3 auf dem Baum war - Absolute Zero, der LvIII-Eis-Skill. Man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und diesen Skill ausführen, der zwar eine lange Wirkdauer mitgebracht hat, aber sonst nix – und hat sich angucken können, wie eine der vier HP-Leisten von Bossen nur so heruntergerauscht ist. Zusammen mit erhöhtem Elementschaden, erhöhter Magie und MP-Regeneration musste man sich um nichts mehr Gedanken machen.
Zu Skills sollte ich auch noch kurz erwähnen, dass man diese ebenfalls leveln konnte – alle 5 Anwendungen/Treffer hat ein Skill ein Level Up bekommen, wodurch der Schaden auch erhöht wurde – ebenso um paar Punkte, alle X Level. Es hat sich ein wenig gelohnt, spätere Skills mitzunehmen und diese weiterzuleveln, da diese gegenüber den anfänglichen Skills außerordentlich überlegen waren. Zuletzt noch fix zu der Waffenauswahl – wer hier mal guckt, stellt fest, dass ich keinen Blunt-User im Team hatte. Ich hätte mir fast gewünscht, dass die Waffenauswahl der Protagonisten ein wenig unterschiedlicher gestaltet gewesen wären – Tiara/Undine hatte Rapier, Dolch und Schwert – 2x Stechattacke, 1x Schlitzattacke. Yuuki konnte 1h-Schwert, 2h-Schwert und Katana lernen – 3x Schlitzattacke. Wo sind da weiterführende Optionen?
Fazit / Zusammenfassung (3,0/10):
Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen. Auf der einen Seite funktioniert das Spiel zumindest irgendwo als das, was es ist – aber ich find auch keinen wirklichen Grund, ausgerechnet dieses Spiel zu spielen. Der Hauptgrund, dass man das Spiel vergessen kann, ist im Kern der, dass die Mechanik, die das Spiel von anderen abheben soll – der Flugmodus – nicht oder nur spärlich funktioniert, nicht gut umgesetzt und meist auch nicht spaßfördernd ist.
Das war aber noch nicht alles. Die Story dümpelt über drei Inseln vor sich her, mit regelrechten Nanopartikeln an Information, wie genau sich die Story weiter entfaltet. Dabei tun viele Charakterstränge und -Eigenschaften, wie der Beitritt eines Partymitglieds im Nachhinein, das sich aber natürlich als fauler Apfel identifiziert, nur ihr Übriges, um den Gesamteindruck möglichst klein zu halten. Ganz gut ist die Idee und der finale Plan des Antagonisten – der aber trotzdem deutlich integrer hätte ausfallen können. Mehr Auftritte, ein zusätzliches Event, in dem Antagonisten in ihrer Mentalität bestätigt werden, sowas eben. Stattdessen existiert nur gähnende Leere.
Apropos gähnende Leere: Leider ist genau das auch, wonach die Gebiete aussehen – simple Texturen, Tonnen an Monstern, und endlose Weiten. Abwechslung wird kleingeschrieben, genauso wie der Versuch, die Welt einen Tacken lebendiger zu machen. Der Rest (KS als Solches, Levelsystem, Questdesign) geht zwar in Summe, ist aber auch kein Grund, weswegen man das Spiel empfehlen könnte. Es ist alles irgendwie nur … vorhanden, ohne Tiefe im Detail.