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  1. #1
    #149 - Sword Art Online: Lost Song (Vita/PC)

    Zuerst gestartet: 12.11.2016
    Erneut gestartet: 03.07.2023
    Beendet (Cleared): 06.07.2023


    Warum gerade dieses Spiel?

    Sword Art Online: Lost Song (kurz und ab jetzt: SAOLS) ist eine ewige Altlast. Ich hab auch schon zweimal versucht, das Spiel anzufangen, nachdem ich Hollow Realization an sich nicht verkehrt fand, aber jedes Mal wegen dem hakeligen Luft-Combat abgebrochen. Da das für dieses Jahr sowieso schon innerlich geplant war, hab ich mir dann doch gedacht, ich probier’s mal aus. Besonders bedauerlich: Ich hab nicht einen einzigen guten Punkt am Spiel gefunden, den ich als solchen betiteln würde. Vielleicht ändert sich das ja noch. So oder so ist es absolut nix, was man spielen muss.

    Spielweise:

    • Es gab neben Normal noch Hard und Easy. Gespielt wurde auf Hard – Monster hielten mehr aus und richteten wesentlich mehr Schaden an, mehr nicht.
    • Team war auf dem ersten Kontinent noch Kirito / Yuuki / Leafa. Kirito ist selbsterklärend (mit Abstand der beste Charakter auf DPS bezogen, dafür niedrige Verteidigung), Yuuki war Präferenz (außerdem ganz nette Buff- und Dark-Spells) und Leafa war, was halt übriggeblieben ist. Ab dem zweiten Kontinent wurde die auch durch Tiara die Undine ersetzt – ein selbsterstellter Charakter, der aber nicht vom ersten Moment verfügbar war und der einzige, der halbwegs akzeptabel ausgesehen hat. Der Rest der Party ist gleichgeblieben, alle weiteren Charaktere hab ich mir nicht mal angesehen.
    • Tiara wurde auch gesteuert, wann immer das ging. Hat dazu geführt, dass ich für den Rest des Spiels keine Bonding-Quests mehr gesehen und erledigt habe. Bonding Quests konnte man nur absolvieren, wenn man Kirito steuert.
    • Verwendte Waffen: Tiara – Rapier (SLv: 391), Kirito – Doppelklinge (SLv: 395), Yuuki – Einhandschwert (SLv: 371)
    • Union Skills/Ultimates hab ich nicht verwendet und hab auch nicht verstanden, wie das ging.
    • Die vier Field-On-Enemy-Drachen in den Gebieten hab ich alle erledigt. Irgendwas gab’s dafür, ich glaub, paar passive Skills wurden freigeschaltet. Das waren Gegner, die eigentlich viel zu stark waren und stets Oneshots verteilt haben – fast zumindest.
    • Nebenquests unterteilten sich in Killquests und Extraquests. Beide Fassungen an Quests waren nicht sonderlich spannend – Killquests kamen in Form von „Töte Mob X (0/30)“, Extraquests richteten ihren Fokus auf Bosse: „Töte Boss Y (0/1)“. Von denen hab ich paar gemacht, aber bei Weitem nicht alle. Es gab noch Sammelquests, bei denen man 16 niederstufige Materialien eines Typs gegen ein besseres Material eintauschen konnte.
    • Charakterquests hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr – der Grund dafür war, dass ich die mit dem selbsterstellten Charakter nicht registriert habe.
    • Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
    • Aussehen war jeweils das gewöhnliche Kleidungsstück. Man konnte das in Badeanzüge oder Schulmädchen abändern. War mir egal.
    • Achievements: 19/43. Weit weg von 100%.
    • Game Over hatte ich einige, meistens gegen entweder zu viele zähe Viecher, gegen größere Bosse oder im Duell gegen Sumeragi, ich fand das Spiel aber nicht so schwer.
    • Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt einen Dungeon mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und auch den True Final Boss. Ich hab ziemlich exakt nach den Credits mit dem Spiel aufgehört.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:47 h (Cleared!), Kiritos Level: 431


    Story:


    Kirito und sein Harem treiben sich nach dem großen Desaster von Sword Art Online mittlerweile in ALfheim Online (ALO)/Svart ALfheim herum, einer hübschen Reihe an fliegenden Kontinenten. Wie bei jedem VRMMO ist es auch hier anscheinend so – wer die Gebiete als Erster durchquert, erlangt Ruhm, Macht, Ehre und die ewige Zuneigung seiner weiblichen Begleiter. Kirito sammelt seine ganze Anhängerschaft ein, um mit ihnen die Quests, die ALO für ihn bereitstellt, als erster zu erledigen – schließlich sind er und seine Truppe nur ein Haufen an Einzelspielern und müssen mit organisierten Gilden konkurrieren. Keine leichte Aufgabe, zumal er auch noch mit dem Flugmodus Schwierigkeiten hat, den sie neu in ALO eingebaut haben. Kirito juckt das aber relativ wenig, da er das Meistern des Flugmodus als Herausforderung sieht, und sonst nur das Spiel spielen will – ein neues VRMMO kommt ihm da gerade recht.

    Doch Kiritos Weg an die Spitze von ALO ist steinig. Er muss es mit Shamrock, der #1-Gilde von ALO aufnehmen, was reichlich schwierig ist. Die mindestens-500-Mitglieder-schwere Gilde Shamrock wird vom Ingame-Charakter Seven, dort ein Idol, mit der Fähigkeit, Spielerherzen zu berühren, geleitet inklusive ihrem Bodyguard Sumeragi, der stark genug war, es mit der bis dato stärksten Gilde alleine aufzunehmen. Im realen Leben ist Seven Dr. Rainbow, ein Genie und weltberühmt, obwohl sie erst 12 ist. Sie übt einen nahezu unheimlichen Einfluss auf ALO auf, das zunehmende Spielerzahlen aufweist, nicht zuletzt wegen ihrem Charme. Kirito ist sichtlich beeindruckt von ihr, obwohl ihm klar ist, dass er sich vermutlich erst durch ihren halben Fanclub prügeln muss, bevor er sie auch nur zu Gesicht bekommt.

    Auch wenn Seven bestimmt schrecklich interessant wäre, hält Kirito auch nicht unbedingt viel davon sich mit Shamrock und Seven anzulegen, solange er und seine Truppe noch so schwach sind. Stattdessen wäre es zielführender, einfach die Quests zu erledigen, die das Spiel zu Verfügung stellt. Es dauert aber nicht lange und Kirito wird immer wieder von einem dunklen, nicht greifbaren Schatten verfolgt. Seine Versuche, den Spieler ausfindig zu machen, dem dieser Schatten gehört, scheitern ein Mal wie das andere, was Kirito sichtliches Unbehagen bereitet – was für ein Spieler ist das, der seinen Fähigkeiten immer wieder entkommen kann? Und noch viel wichtiger – weswegen will er oder sie nicht erkannt werden?

    Story-Eindruck:


    Die Story folgt ungefähr bis zum dritten Kontinent nur einem einzigen Muster: Dungeon und Bosse erledigen, Quests abschließen, weiterziehen. Bis dahin spielt die eigentliche Story auch überhaupt keine Rolle – und wird zwar geringfügig aufgebaut, was aber trotzdem ziemlich vernachlässigbar ist. Die beiden Knackpunkte innerhalb der Story sind wohl die Rolle und speziell das Verhalten von Seven innerhalb von ALO sowie die Rolle des Stalkers, bzw. was er/sie mit Kirito zu tun hat – und auch hier, welche Rolle Seven spielt.

    Zunächst mal zum Stalker, was sich auch erstaunlich schnell auflöst - Leprechaun Rain. Kirito kennt diese Spielerin absolut nicht, bemerkt aber, dass ihr, ähnlich wie ihm selbst damals in SAO Fähigkeiten und Ausrüstung zur Verfügung stehen, an die eine Solo-Spielerin niemals gekommen wäre. Aufgrund dessen merkt er, dass etwas bei ihr gewaltig nicht stimmt, aber – wie soll es auch anders sein – macht sie trotzdem über kurz oder lang zum Partymitglied und das, nachdem herauskommt, dass sie Mitglied bei Shamrock war, dort rausgeflogen ist, weil sie gelogen hat wie gedruckt und jetzt bei Kirito weitermacht, weil Shamrock nichts mehr von ihr wissen will. Bei Kirito macht sie natürlich genauso weiter wie zuvor und das, obwohl er mittlerweile schon genau erkannt hat, dass sie absolut nicht mit offenen Karten spielt. Positiv muss man anmerken, dass das zumindest Kiritos generellem Verhalten in anderen SAO-Games entspricht, sodass man nicht sagen kann, es ist out of character, auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee. Erst ganz am Ende vertraut Rain sich ihm komplett an und das auch eher in der realen Welt, nachdem er ihr steckt, das sie mit ihrem Spruch, in ALO nicht mehr verloren zu haben, wieder gelogen hat. Gestartet und begonnen hat sie das Spiel, um Seven, ihrer leiblichen Schwester näherzukommen, nur um ihr zu sagen, dass sie Schwestern sind (die beiden kennen sich nicht, weil sie getrennt wurden, als sie klein waren). Hinzu kommt, dass es schwierig ist, zu filtern, welche Aussagen von ihr nun echt oder falsch sind, inklusive der, dass sie neidisch auf Sevens Erfolg ingame und in real ist – sie lügt schlicht alle drei Textzeilen.

    Bei Seven verhält sich das Ganze ein wenig anders – als Idol, Berühmtheit und Person des öffentlichen Lebens muss sie sich mit alldem herumschlagen, was sie eigentlich nur bedingt will – Fans und ihr Fan-Gehabe, als Berühmtheit und Genie verstanden zu werden und nicht als Kind und, nicht zu vernachlässigen auch, dass Erwachsene und das Umfeld Einfluss auf ein 12-jähriges Gehirn nehmen und dieses manipulieren. Umso verständlicher ist tatsächlich Sevens Plan und was sie mit ihrem Fanclub, beabsichtigt, den sie selbst braucht, weil sie physisch schwach ist - eine Schwarmintelligenz zu entwickeln, mit Shamrock und ihr selbst im Zentrum. Das klappt, wenn man sich mal die „SEVEN! SEVEN! OHMYGOSH IT’S SEVEN! GIMME AN AUTOGRAPH PLZZZZZ!“-Fans mal anguckt, auch am Anfang gar nicht so schlecht, wäre es nicht am Ende auch Kiritos größter Trigger – Seven will ihm im Spiel seine Freiheit wegnehmen, indem sie ihn dazu zwingen will, Teil der Schwarmintelligenz zu werden – ihr geliebtes Cloudbrain, welches individuelles Denken im Keim ersticken soll – das braucht man nicht, schließlich reicht jetzt dafür auch die Auffassungsgabe eines Genies. Kein Wunder, dass Kirito gar nichts davon hält, sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist. Im Laufe des Spiels kommt im Übrigen auch sehr gut heraus, dass Seven gar nicht mal so glücklich mit ihrem Status als Berühmtheit ist, einfach nur, weil ihr Fanclub ihr immer überall hinfolgt, und Bodyguard Sumeragi natürlich auch nicht begeistert davon ist wenn Seven sich privat mit irgendwelchen Spinnern wie Kirito trifft. Der hat nebenbei am Ende wieder auch seine albernen Kontakte bei den Developern, die er wieder über irgendwelche Spieler ausfragt … ja.

    Fix zum Humor noch – typisch SAO. Klein ist ein Perverser, Kirito ist auch ein Perverser, und Leafa gibt Recon eine Nackenschelle in Form eines Dropkicks, weil er darum bittet, Kirito „Brudah“ nennen zu dürfen. Die Perverso-Charaktere äußern sich meist in Form einer hübschen Quest – Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    So wie manch anderes Game die Beschreibung „Nebenquest: Das Spiel“ verdiente, ist es bei SAOLS wohl „Hauptquest: Das Spiel“. Das ganze Spiel besteht für drei Inseln nur daraus, in Dungeons zu gehen, um Questobjekte zu finden, die einem den Weg zum finalen Dungeon ebnen sollen. Dort erledigt man dann einen Boss, meist im Flugmodus, und kann anschließend zur nächsten Insel. Die letzte ist ein wenig anders aufgebaut, aber zu 90% ist trotzdem alles gleich – lediglich, dass man sich entscheiden kann, ob man einen auftauchenden Boss schwächen will oder nicht, bevor man diesen erledigt, ist neu. Im Übrigen ließ die Charaktererstellung wirklich zu wünschen übrig. 8 Rassen, aber jede einzelne ließ nur ein einzelnes Geschlecht, ein einzelnes Aussehen und zwei Frisuren zu. Echt jetzt?

    Man befand sich entweder in Ryne, der fliegenden Stadt, auf einer fliegenden Insel oder in einem Dungeon.
    • Aufenthalt in Ryne war überwiegend nur Questhub, fürs Verbessern von Ausrüstungsgegenständen (dazu später mehr) und zum Fortschreiten der Story notwendig. Mehr gab’s da nicht groß – Multiplayer noch, okay. Hat man Kirito gesteuert, kamen außerdem die Charakterquests zum Vorschein, wo man meist auch nur irgendwas erledigen musste, um die Bindung zu einem anderen Charakter zu verbessern. Der Rest der Quests waren, wie erwähnt, auch nicht wirklich spannend – Erledige Monster X x30/x20/x15. Boss-/Extraquest gab’s auch, da konnte man alle Bosse der Hauptstory nochmal erledigen. Nachdem derartige Quests einmal abgeschlossen wurden, folgte nur noch Geld als Belohnung – das eh absolut nutzlos war. Nicht spannend.
    • Fliegende Inseln konnten erkundet werden. Zu holen gab’s pro Insel: Gefühlte 100 Gegner, ähnlich viele Sammelpunkte, ein Höhenlimit, ungefähr 4-6 Dungeons, 1 Elite-Gegner und 1 Drachen-Boss. Der Aufbau gestaltete sich jedes einzelne Mal gleich. Sowohl Elite-Gegner aus auch die Drachenbosse waren beim ersten Besuchen der Insel viel zu stark. Sammelpunkte abzugrasen hat sich gelohnt, weil das Materialien fürs Verbessern der Waffen eingebracht hat – angefangen beim Eisensand bis hin zum Elektrum. Wollte man die Sammelpunkte abfarmen, hat sich das nahe eines Dungeons rentiert – Mapwechsel haben die Punkte wiederhergestellt. Alternative Möglichkeiten, an diese Materialien heranzukommen, waren reguläre Monster, die auch eines dieser Materialien fallen lassen konnten – oder einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand. Nennenswert bei den fliegenden Inseln ist außerdem die gähnende Leere, mit der sie präsentiert werden. Alles keine Augenweide, nur Monster, wohin das Auge reicht. Das Höhenlimit, das es gibt und nochmal ein paar Dungeons offenbart, wird im Laufe der Story aufgehoben. Ansonsten war noch ganz witzig, und auch bisschen interaktiv, dass man von anderen Spielern angegriffen wurde, wenn man auf ein seltenes Monster getroffen ist – also entweder Platinquast oder Honigschleim, die beide ein garantiertes Level Up einbrachten – man musste sich aber eben danach durch ein ganzes Gegnerteam prügeln. Cool, wobei man davon ruhig noch mehr hätte einbauen können – sonst sieht man andere Spieler nur am Anfang der Map.
    • Dungeons waren abgesehen von einigen Abzweigungen, Schaltern und Kisten oftmals linear, nicht ansprechend gestaltet, und genau wie die Inseln voller Monster. Bequem war zwar, dass es keinen Flugmodus gab, sodass man sich nicht mit diesem auseinandersetzen musste, wirft aber gleichzeitig die Frage auf, warum zum Verrecken es diesen Flugmodus nicht in Dungeons gab - wenn der doch eh schon vorhanden war! Daraus hätte man ein paar richtig coole Dungeons basteln können, so aber sah alles gleich aus, wie immer. Am Ende gab’s einen Boss von gefühlten fünf, mit dem man sich herumschlagen konnte – meistens auch nicht unbedingt schwer, hielt nur viel aus.


    Abschließend geh ich noch über Loot und Ausrüstungsverbesserung. Waffen/Loot waren in Ranks aufgeteilt, wobei sich Waffen unterschiedlichen Ranges massiv im Angriffswert unterschieden haben, gerade am Anfang. Waffen konnten hochgestuft werden, aber ab +5 lag die Chance nicht mehr bei 100%, sondern nur noch bei rund 60% auf einen Erfolg. Die Waffen verschwanden danach nicht, aber die Materialien waren halt weg – bei +5 auf +6 waren das gut und gerne mal 3*15 Eisensand/Scharfe Klaue/Pyrit, was einfach futsch war – ein Makel, bedenkt man, dass Rang 2-Ausrüstung trotzdem besser war als +6/+7-Rang 1-Ausrüstung. Über kurz oder lang hieß das, dass es sich nicht rentiert hat, Waffen hochzustufen. Diese Waffen hatten auch ein paar zusätzliche Attribute, wie das Zufügen/die Resistenz von Statusveränderungen, mehr Angriffsmodifizierer oder größeren Elementschaden. Am Wichtigsten muss wohl der Angriffsmodifizierer gewesen sein, auch wenn es immer schön zu sehen war, wenn ein Boss irgendwie paralysiert wurde.

    2) Schwierigkeit


    Ein Kernelement, weswegen das Spiel beworben wurde (zumindest auf der Rückseite der Schachtel), war wohl der mMn regelrecht katastrophal umgesetzte Flugmodus. Zu allem Überfluss fanden viele Bosskämpfe in der Luft statt, sodass man auch nicht groß drumherum kam. Man konnte Gegner als Ziel markieren, was zwar ein bisschen besser geholfen hat, diesen Gegner dann auch mit einem Angriff zu treffen – aber nur geringfügig. Tatsächlich lief es eher so ab, dass von 16 Schlägen, die Kirito mit seinem Sternensturm anrichten sollte, ungefähr fünf getroffen haben und der Rest daneben ging, einfach weil sich der Gegner auf einer anderen Ebene befand. Besonders schön war das Ausweichen auch bei gegnerischen Bossangriffen, bei denen das Trefferfeedback absolut nicht funktioniert hat. Man wurde gefühlt irgendwo getroffen und ist meist da gestorben, wo gar kein Boss war. Aufgefallen ist das primär bei Ansturmattacken, bei denen man gerne mal von Bossen außerhalb ihrer Angriffsreichweiten getroffen wurde. Besonders schön äußerte sich der Flugmodus auch bei Tower-Bossen, deren Angriffspunkte in drei verschiedenen Höhen lagen. Aufsteigen sollte kein Problem sein, aber absteigen erforderte, dieselbe Taste in einem kurzen Zeitraum zweimal zu drücken. Man konnte einfach nicht so schnell Höhen wechseln, wie man wollte. Bosse auf dem Boden zeigten sich meist als überhaupt kein Problem, während man im Kampf gegen Drachen oder andere fliegenden Viecher schon ziemlich nassgemacht wurde.

    Das Spiel ging aber ansonsten, und wurde zunehmend einfacher hauptsächlich wegen den Fähigkeiten der Mitstreiter. Normalerweise würde ich mir einen Ablauf so vorstellen, dass man mit dem PC aufpassen muss, nicht selbst zu sterben, im Austausch dafür aber dafür Mitstreiter wiederbeleben kann. SAOLS nimmt die ganze Würze aus der Suppe, indem es sagt, dass Mitstreiter unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung besitzen, was im Endeffekt das ganze System ad absurdum führt und schwachsinnig macht. Wohlgemerkt haben Mitstreiter zwar auch nicht unbedingt Heilskills durchgeführt, aber es war schon so, dass es einfach irrelevant war, ob man nun mit dem PC gestorben ist oder nicht. Mitstreiter haben schon auch die eine oder andere Attacke einstecken müssen, sich aber tendenziell eher besser als schlechter angestellt und waren auch so schlau, die Wiederbelebung zu priorisieren, wenn einer am Boden lag. Zusammengefasst verursacht diese Entscheidung alleine ein absolut anspruchsloses Spielerlebnis, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Ausnahme waren überwiegend die Duelle, z.B. gegen Sumeragi – ohne einen gelevelten Kirito hatte man hier schlechte Karten. Level bedingten zwar „nur“ Skills und LP, das hat als Begrenzung aber mehr als ausgereicht – ohne Skills ist man schlicht aufgelaufen. Gegen Ende war nicht mal mehr das Sterben ein Thema, weil die Undine auf ~Lv400 eine Fähigkeit bekommen hat, die ihr ermöglichte, aus sicherer Entfernung alles abzuschießen, was nicht bei 3 auf dem Baum war - Absolute Zero, der LvIII-Eis-Skill. Man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und diesen Skill ausführen, der zwar eine lange Wirkdauer mitgebracht hat, aber sonst nix – und hat sich angucken können, wie eine der vier HP-Leisten von Bossen nur so heruntergerauscht ist. Zusammen mit erhöhtem Elementschaden, erhöhter Magie und MP-Regeneration musste man sich um nichts mehr Gedanken machen.

    Zu Skills sollte ich auch noch kurz erwähnen, dass man diese ebenfalls leveln konnte – alle 5 Anwendungen/Treffer hat ein Skill ein Level Up bekommen, wodurch der Schaden auch erhöht wurde – ebenso um paar Punkte, alle X Level. Es hat sich ein wenig gelohnt, spätere Skills mitzunehmen und diese weiterzuleveln, da diese gegenüber den anfänglichen Skills außerordentlich überlegen waren. Zuletzt noch fix zu der Waffenauswahl – wer hier mal guckt, stellt fest, dass ich keinen Blunt-User im Team hatte. Ich hätte mir fast gewünscht, dass die Waffenauswahl der Protagonisten ein wenig unterschiedlicher gestaltet gewesen wären – Tiara/Undine hatte Rapier, Dolch und Schwert – 2x Stechattacke, 1x Schlitzattacke. Yuuki konnte 1h-Schwert, 2h-Schwert und Katana lernen – 3x Schlitzattacke. Wo sind da weiterführende Optionen?

    Fazit / Zusammenfassung (3,0/10):

    Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen. Auf der einen Seite funktioniert das Spiel zumindest irgendwo als das, was es ist – aber ich find auch keinen wirklichen Grund, ausgerechnet dieses Spiel zu spielen. Der Hauptgrund, dass man das Spiel vergessen kann, ist im Kern der, dass die Mechanik, die das Spiel von anderen abheben soll – der Flugmodus – nicht oder nur spärlich funktioniert, nicht gut umgesetzt und meist auch nicht spaßfördernd ist.

    Das war aber noch nicht alles. Die Story dümpelt über drei Inseln vor sich her, mit regelrechten Nanopartikeln an Information, wie genau sich die Story weiter entfaltet. Dabei tun viele Charakterstränge und -Eigenschaften, wie der Beitritt eines Partymitglieds im Nachhinein, das sich aber natürlich als fauler Apfel identifiziert, nur ihr Übriges, um den Gesamteindruck möglichst klein zu halten. Ganz gut ist die Idee und der finale Plan des Antagonisten – der aber trotzdem deutlich integrer hätte ausfallen können. Mehr Auftritte, ein zusätzliches Event, in dem Antagonisten in ihrer Mentalität bestätigt werden, sowas eben. Stattdessen existiert nur gähnende Leere.

    Apropos gähnende Leere: Leider ist genau das auch, wonach die Gebiete aussehen – simple Texturen, Tonnen an Monstern, und endlose Weiten. Abwechslung wird kleingeschrieben, genauso wie der Versuch, die Welt einen Tacken lebendiger zu machen. Der Rest (KS als Solches, Levelsystem, Questdesign) geht zwar in Summe, ist aber auch kein Grund, weswegen man das Spiel empfehlen könnte. Es ist alles irgendwie nur … vorhanden, ohne Tiefe im Detail.


  2. #2
    Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten
    Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat ):
    Hoffnungslos broken und schlecht designed.

    Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird

    Zitat Zitat von Kael
    auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee.
    Kirito kann nie genug Side Bitches in seinem Harem haben! Er kann sich die Gelegenheit doch nicht entgehen lassen.
    Zitat Zitat
    sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist.
    Manche Sachen ändern sich wohl nie
    Zitat Zitat
    Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.
    Geändert von Sylverthas (09.07.2023 um 17:47 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Kostet wohl deswegen auf Steam nur noch 2,99 Euro.
    Aber ist die Reihe nicht sogar recht umfangreich? Habe nie einen Teil gespielt. Faszinierend.
    Aye. Hollow Fragment hab ich ja erstmal direkt reklamiert.

    Es gibt insgesamt glaub ich 6 oder 7 Teile davon:

    1. Hollow Fragment (angefangen, aber gab Abstürze, hab's dann reklamiert)
    2. Lost Song (awful, wie gesagt)
    3. Hollow Realization (war okay, hab's durchgespielt - vllt geh ich das auch nochmal an, mal gucken)
    4. Accel World vs. Sword Art Online (angefangen, hat auch Luft-Combat, war auch nix für mich, go figure)
    5. Fatal Bullet (Shooter sind ja nicht mein Fall, aber mal gucken)
    6. Alicization Lycoris (kenn ich nicht, aber hat Mixed Reviews auf Steam ... )
    7. Last Recollection (kommt erst noch raus, aber ich erwart nix xD)


    Vielleicht spiel ich noch den einen oder anderen Teil - aber fürs Erste reicht's mal.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten
    Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat ):
    Hoffnungslos broken und schlecht designed.

    Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird
    Wie schon gesagt - ich hab mit SAO gar nix am Hut.
    Hollow Realization hab ich damals wegen der MMO-ähnlichen Oberfläche angefangen und auch deswegen, weil's halt auf der Rückseiter der Vita-Verpackung ganz brauchbar aussah. War es auch, da ich aber damals noch die Charakterquests gemacht habe, ist mir der ganze Schwall an Schleim, den Kitito und sein Harem sich jede Sekunde entgegenschleudern, gewaltig ins gesicht gekippt. Zu allem Überfluss ist die Frequenz auch ziemlich hoch, was es nicht besser macht. Dafür hatte ich Spaß am Gameplay, auch wenn das sehr grindy war.
    Lost Song hatte ich kurz vorher angefangen (Vita hat Ende '16 ausgespuckt) und gleich wieder abgebrochen. Das hab ich dann relativ lang durch die Challenge geschleppt ... nur um es jetzt scheiße zu finden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das war auch meine Reaktion, als ich das lesen musste. Das Resultat ist ja sogar auf einem der Screenshots zu sehen!

  4. #4
    Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann

    Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
    Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.

    Aber ich muss zugeben, die Nachricht auf deinen Screenshots hat mich zum Schmunzeln gebracht - wirkt weniger Cringe als der Text zu der 18+ Schatztruhe... xD

    Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D

  5. #5
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann
    Das ist was, das musst du einfach ausprobieren. Vielleicht findet man das Spiel auch einen Tacken besser, wenn man SAO gesehen hat, bisschen mehr mit den Charakteren anfangen kann, oder den Side-Content macht (den ich ja auch hier weggelassen habe).

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
    Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.
    Ich hab mit Harem-Games ja nicht mal direkt ein Problem, aber spiele sie auch nicht präferiert (Grob würde ich drunter verstehen, dass es einen männlichen Protagonisten gibt, in den sich die weiblichen Begleiter verschießen können). Mary Skelter lässt grüßen. Dragon Star Varnir fällt z.B. auch drunter und im Endeffekt sogar Riviera.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D
    Ich glaub, das war Hollow Realization, ja. Hollow Fragment führt glaub ich, nur die originale Story von F75-100 weiter.

    Ansonsten hat sie ein gewisser Jemand Ys IV - Memories of Celceta auf Nightmare gewünscht. Ich hab's am 7.7. angefangen und seitdem nicht mehr weitergemacht.

  6. #6
    Fast ein Monat seit dem letzten Update. Das geht ja mal gar nicht!

    Was ich seitdem (oder noch davor) angefangen habe:

    • [#16] Märchen Forest (G: 01.08.23/C: 04.08.23/F: 14.08.23): Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich das mal sagen würde, aber hier hat das Postgame dem Spiel an sich ein bisschen den Hintern gerettet. Ich sollte wieder mehr Postgames spielen. Grob geht's darum - Märchen Forest ist in 3 Kapitel unterteilt, die sich allesamt ziemlich stark im Gameplay unterscheiden. Zwei davon handeln vom Dungeon Crawling, und eine weitere ist eine Rätselebene, in der es nur einen einzigen Kampf gibt. Dazwischen gibt's Points of No Return, geht man ein Kapitel weiter, kann man nicht mehr zurück - und alles, was man noch hätte machen wollen, ist unwiederbringlich verloren. Dass sich die Kapitel so stark unterscheiden, selbst die beiden Dungeon-Crawling-Kapitel, verleith dem Spiel einen interessanten Anstrich - gerade, da Mechaniken auch, ohne hier komplett ins Detail zu gehen, teilweise komplett über den Haufen geworfen werden. So hat man zumindest ein bisschen Abwechslung. Hinzu kommt, dass sich Kapitel 3, das Postgame, ganz anders spielt als Kapitel 2. Im Postgame gibt's nämlich einen gewaltigen Difficulty Spike, direkt am Anfang und ganz am Ende - mit dem Superboss war absolut nicht zu spaßen, weil der so grässlich war, dass man beinahe fehlerfrei spielen musste - jeder Gegenschlag, jedes Ausweichen, jeder Block musste sitzen. Nicht ganz, aber nah dran (besonders lustig in der Phase, wo man mit 1 HP herumgekrabbelt ist und Laser, Atem, und dem Standardangriff ausweichen musste). Der Endboss war nicht im Ansatz so schlimm, hatte es aber dennoch ziemlich in sich. Über die Story geh ich jetzt hier nicht, weil die nebenbei vor sich hin plätscherte, ohne Aufbau und ohne große Reveals. Ich fand sie auch einfach nicht interessant.
    • [#17] Noob, les Sans-Factions (G: 27.07.2023): Wird wohl mein nächstes Projekt, was ich hoffe, bis Ende August beenden zu können. Die grobe Idee: "Martin und Adam wollen Cracks im Bereich des E-Sports werden, sind aber beide nicht der Bringer. Adam kann nichts und Martin nicht einmal das. Die beiden werden im Café von Max belauscht, der nichts davon hält, dass Martin einfach so aufgeben will - in einem MMORPG namens Horizon wird von der legendären Noob-Gilde, bestehend aus sechs Lachnummern, berichtet, die über die Zeit zu Legenden geworden sind. Da Horizon mit Update 5.0 auch für E-Sports infrage kommt, wollen die beiden nun gucken, wie sie mit ihren neuen Charakteren in Horizon, Baster und Drek, das Maximal-Level erreichen können, um ihren Traum zu verwirklichen - endlich Berühmtheiten im Bereich der E-Sports zu werden!" Wenn das jetzt total durch klingt - das ist es auch. Ich hab's auch nur deswegen angefangen, weil das Spiel total bekloppt klang. Vielleicht gibt's dazu auch ein paar Updates, mal gucken. Baster und Drek haben nebenbei noch einen Magier namens Logs aufgegabelt, mit dem sie die erste Instanz bestreiten wollen. Typisch. Bin mal gespannt, ob das Spiel was taugt und wenn ja, wie viel. Besonders anspruchsvoll ist es bisher nicht. ^^
    • [#18] Ys 4 - Memories of Celceta (G: 07.07.2023) Sollte ich erwähnen, dass ich keine Lust mehr auf dieses Spiel habe? Ja, sollte ich. Ich spiel's aber wohl trotzdem durch. Bisher ist es nur erstaunlich flach und nicht beeindruckend. Sogar das Combat, was nach wie vor gut ist, macht mir mit jedem Mal, wo ich das Spiel starte, weniger Spaß. Vielleicht liegt's auch an der Nightmare-Difficulty und dass die Gegner dort tatsächlich ziemlich ekelhaft sind - aber um es mit Ys 7, 8, 9 oder Origin zu vergleichen, ist's für Ys 4 noch ein weiter Weg. Die Charaktere und die Umgebung tragen bestimmt eine Menge dazu bei, aber das ist das erste Mal, dass ich in einem Ys das Combat als lästig empfinde. Mal gucken.
    • [#??] Library of Ruina (G: 04.04.2023) Neulich erst wieder mit einem anderen User darüber geschrieben und oh boy hab ich lange nicht mehr weitergemacht. Dabei ist das Spiel so gut, aber gleichzeitig so hart, ehrlich. Yan hat meinen Power-Gebura-Build total zerrissen und das ist wahrscheinlich nicht mal der schlimmste Gegner. Wenn ich mal wieder Zeit und Nerven hab (atm nicht lmao), schau ich mal wieder rein, ob ich noch was reiße. Ich spiel das bis zum Ende des Jahres aber auf jeden Fall durch - bin aber grade mal bei der Hälfte von Star of the City. was wiederum gerade mal die Hälfte vom Spiel ist. Furchtbar.
    • Und dann gibt's ja noch [#19] Sea of Stars, was am 29.08. herauskommt - ich will's auch gleich bei Release (oder evtl. paar Tage später) spielen. Möchte das noch jemand bei Release anfangen? x'D


    Speaking of which: Ich wollte mir eh noch mal vor Augen halten, was ich dieses Jahr unbedingt (= um jeden Preis) spielen will, wenn/falls die Umstände es erlauben:



    Send help?
    Geändert von Kael (25.08.2023 um 11:23 Uhr)

  7. #7
    Ich geh mal, bevor es dann die nächsten Tage auseinanderfliegt, über [17] Noob, les Sans-Factions (kurz: NlSF). Das ist ein sehr comichaft aussehends Spiel von französischen Entwicklern (passt also hier nicht ganz rein ^^'), in dem es um vier Spieler geht - Baster, Drek, Logs und May/Mara (wie heißt sie denn nun wirklich?), die die aktuelle Fassung von einem MMORPG namens "Horizon 4.2" durchspielen wollen, auf Stufe 100 zu gelangen und damit für die für e-sports zugelassene "Fassung 5.0" bereit zu sein - auf einer Stufe mit den Legenden des Spiels, der Noob-Gilde, einer Gruppe an sechs Spielern, die es über die Zeit zu den Besten des Spiels geschafft haben. Zu den Noobs gibt es ein ganzes Universum - ich hab's mir nicht angeguckt, deswegen beschränken sich meine Kenntnisse rein auf dieses Spiel - und ich beurteile es auch als solches.

    Im Grunde war das schon die ganze Story. Es gibt natürlich noch einen Handlungsstrang innerhalb Horizon, dem die vier folgen müssen, wobei ich nicht das Gefühl habe, dass der sonderlich wichtig ist. Als Hommage an MMORPGs hat NlSF aber einen großen Nachteil: Es fühlt sich nicht danach an. Andere Spieler gibt's zwar (mit z.T. sehr großartigen Namen, die auch ziemlich, äh, typisch für MMORPGs sind, weil die einfach zuerst weg sind - Kirito, Asuna, Erzascarlet und Gig4chad z.B. ), aber mit denen kann man nichts anfangen - die reagieren nicht auf die eigenen Spielercharaktere, was schade ist. Zudem kommt hinzu, dass die sich auch nicht großartig bewegen, außer sie tauchen in Städten auf - und genau dann haben sie auch was zu sagen, sonst nicht, wenn sie stattdessen auf der Weltkarte auftauchen. Zum Vergleich: G.U. und SAO HR (LS nicht xD) gehen hier in der Regel besser vor.

    Das Gameplay ist im Grunde genommen auch nicht unbedingt besser. Bei Skills und Waffenarten wird durch die Fertigkeitsbäume auch eine gewisse Entscheidungsmöglichkeit suggeriert - was am Anfang vielleicht noch notwendig ist, weil man gucken muss, wo man seine Punkte am besten unterbringt, was später aber zunehmend irrelevant wird. Bei den Waffen ist's genau dasselbe - oft ist es egal, was für eine Waffe Drek, der Berserker trägt (Logs und Mara können nur Ringe bzw. Bücher tragen und Baster ist eh speziell), solange man die Fertigkeiten nur drauf anpasst. Der Ablauf ist schlicht immer gleich. Baster ist ein wenig spezieller, da er gleich drei Fertigkeitsbäume hat für seine, kA, fünf Waffenarten, aber paar davon lohnen sich schlicht aus Performancegründen nicht. Den Rest der suboptimalen Gameplayentscheidungen kommt in Listenform:

    • Kämpfe laufen schlicht gleich ab - sowohl Trashmobs als auch Bosse. Bei letzteren find ich's besonders schlimm, weil das eigentlich nicht sein sollte, v.a., wenn Entwickler das Spiel selbst als "anspruchsvoll" betiteln. Natürlich ist auch das wieder Ansichtssache, aber: Nein, war es nicht. Ja, ich spiel auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Ja, es gab ein Erfolgsrezept, was ausnahmslos für alle Bosse außer einem funktionierte. Und ja, dieses Erfolgsrezept ist extrem offensichtlich. Als Gegenbeispiel: Bei Riviera (was zugegeben ein Ranking-System hat, ergo man belohnt wird, gut und effizient zu spielen - macht bisschen was aus mMn), musste man auf die Schwächen der Gegner hinspielen und hat dafür immer jeweils andere Waffen genommen. Hier fliegen überwiegend dieselben Skills in derselben Reihenfolge auf Gegner, egal was dieser macht - wenn HP niedrig sind, schmeißt Mara ihren Karten-Heal (der zu allem Überfluss ziemlich krass ist). Kein gutes Game-Design.
    • Debuffs/Ailments sind schlicht übertrieben. Hängt auch damit zusammen, dass die Teil des Erfolgsrezepts waren, aber dass man Gegner mit Brand, Bultung und Gift (was ich nicht benutzt hab) bis ins Nirvana belegen konnte, für stetig zunehmenden Schaden, hat die Balance ruiniert. Bosse, die sich selbst mehr Züge gaben, wurden aus alleine diesem Grund ungefährlicher. Generell gesagt, hab ich das Gefühl, dass viele Spiele den magischen Sweetspot bei Debuffs und Ailments nicht finden - entweder sind sie zu übertrieben (hier, Cassette Beasts, MGQP, die alte Fassung von FF6 bzw. Vanish & Doom) oder sie sind schlicht nutzlos (98% der JRPGs). Wirklich gute Beispiele, wo Debuffs entweder mal funktionieren, mal nicht oder ausbalanciert sind, fallen mir auch nicht ein. Außer Etrian Odyssey, vielleicht noch Library of Ruina und Labyrinth of Touhou 1/2.
    • Berufe sind nicht gut ins Spielsystem integriert. Mal abgesehen davon, dass die nichts bringen, außer Verbrauchsgegenstände für Baster und einige Heilgegenstände (von denen ich bisher überhaupt nur einen gebraucht habe), sind einige Erze (bei denen mir das aufgefallen ist) komplett deplatziert. Warum gibt es im vierten Dungeon Erze, die man erst mit Lv80 abbauen kann, außer um den Spieler zu trollen, und ihm zu sagen, dass er seeeeeeehr viel später wiederkommen kann?
    • Was ich bisher noch nie gesehen habe (außer in Roguelikes): Dungeons, die einen Eingang haben, aber keinen Ausgang an dieser Stelle. Prominent: Die Ruinen von Aqualis. Kann man übers Meer drauf zugreifen, und sobald man das macht, darf man erstmal durch vier Dungeons und eine weitere Stadt laufen, bevor man wieder auf der Weltkarte ist. Sowas ist auf neudeutsch Bullshit.
    • Natürlich ist der Four Seasons Forest in NlSF genauso ätzend wie der in Riviera und das Konzept hat da schon nur so mittelmäßig funktioniert ...


    Mal gucken, vielleicht fallen mir auf der Arbeit noch paar Punkte ein. Reicht erstmal. xD
    Geändert von Kael (25.08.2023 um 20:53 Uhr)

  8. #8
    #148 – Etrian Odyssey III HD – The Drowned City (PC)

    Gestartet: 17.06.2023
    Beendet (Cleared!): 01.07.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dumm gesagt – Der EO-Thread im Forum hat mich dazu bewegt, mal Etrian Odyssey III – The Drowned City (ab jetzt: EO3) anzufangen, mal ganz abgesehen davon, dass es das einzige EO ist, was ich noch nicht in irgendeiner Form besessen habe. EO4 stand eh auf der Liste der durchzuspielenden Spiele, aber ich hatte wenig Interesse daran, den 3DS nochmal auszupacken. So kam ich zu EO3, was im Durchschnitt mit die beste EO-Erfahrung bisher war, die ich mir überhaupt wünschen konnte.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Experte, das entspricht Hard und war die höchste Schwierigkeit. Es gab‘s noch Normal und Picknick. Letzteres brauchte ich ganz am Ende mal, als ich einen Charakter komplett verskillt hatte (Heiler ohne Debuff-Purge ist eh), um den von Lv52 wieder auf Lv57 zu leveln, wo er vorher auch war.
    • Meine Gilde hieß Censored, mit ihren fünf Haupt-Mitgliedern Green, Blyte, Fiyah, Aria, und Lys. Ich hatte außerdem noch ein Farmer-Team, die ausschließlich dafür existierten, um Materialien an Sammel-Punkten einzusacken. Censored wird als Synonym für "Gilde des Spielers" verwendet, wie immer.
    • Klassen / Subklassen hab ich meist nach Sinn ausgewählt. Abgesehen vom Zodiac war meine Party eh größtenteils physisch ausgelegt, wobei es gerade bei den Subklassen so war, dass nicht besonders viel Sinn ergeben hat. Meine Party bestand aus Hoplit/Ninja, Gladiator/Armbrustschütze, Armbrustschütze/Gladiator, Zodiac/Buccaneer und Mönch/Herrscher.
    • Ending war das Deep City Ending, kombiniert mit dem True Ending und so versteckt, wie einige meinten, war das Ganze gar nicht – man muss lediglich seinen Erkundertrieb sobald wie möglich ausleben und sich nicht klar auf eine Seite des Konflikts schlagen.
    • Das Schmiedesystem gab es in EO3 auch. Bei Waffen, die weniger seltene Materialien erfordert haben, hab ich das gerne mal genutzt und diese Waffen auf +5 gezogen. Im Austausch dafür hatte ich teilweise auch noch relativ lange seltsame defensive Ausrüstung – die ist aber eh nicht von Nöten, wenn alles in einem Schlag liegt.
    • Von den Nebenquests hab ich die meisten erledigt, aber nicht alle. V.a. gegen Ende hat das merklich nachgelassen, weil ich das Spiel hinter mir haben wollte.
    • Die Ozeanquests hab ich alle erledigt – bis Leviathan. Grob ging’s da darum, einen bestimmten Ort auf See in einer bestimmten Anzahl an Zügen zu erreichen, die vorgegeben war. Dabei haben einem Piraten, Strömungen, Strudel, Seetang und Riffe das Leben schwer gemacht. Als Austausch gab es einiges an Ausrüstung (und Drops), die nur so dem Spieler zur Verfügung gestellt wurden.
    • Optionale Gebiete (z.B. 5F oder 10F Extra) hab ich alle erledigt, aber nur, wenn sie innerhalb des Maingames vorkamen. Das Postgame (21-25F) hab ich dann nicht mehr erledigt.
    • Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Später, waren die meisten dann schon blau, bedingt durch ein zu hohes Level. War mir dann egal, ich empfand das Töten von FOEs in diesem Teil aber auch als reichlich ineffizient. Dafür waren sie auch nicht penetrant genug.
    • Verwendete Limits waren in der Regel Höllenfeuer (Multi-Feuer-Schaden), Absolut Zero (Multi-Eis-Schaden), Gewittersturm (Multi-Blitz-Schaden), und Ansturm (Physischer Angriffsbuff für alle). Es gab noch weitaus mehr. Limits wurden im Übrigen regelmäßig verwendet.
    • Achievement-Fortschritt: 15/29 (= 51,7%). Ich hab nicht mal versucht, 100% zu erreichen – man muss das Spiel dafür auch mindestens zweimal durchspielen, inklusive Postgame + Superbosse. Nein danke.
    • Sprache war Deutsch.
    • Spielzeit (Abspann gesehen): 44:01 h (Cleared!), Party-Level: 57




    Story:


    Amaurot, eine Meeresstadt, strotzt vor Legenden über die versunkene Stadt – mythischen Ruinen, die vor Jahrhunderten in den Tiefen des Ozeans verschwanden, in einem Event, das nur der „Kataklysmus“ genannt wird. Fragen nach diesem Event werden mit nichts als Schweigen beantwortet – ein düsteres Kapitel in der Geschichte Amaurots. Seit diesem Event ist Amaurot abgeschnitten von allen Handelspartnern und musste einen Großteil seiner ehemals genialen Technologie aufgeben, Reisen über die Meere sind nicht mehr möglich. Die Führung der Stadt, der Senatus, machte sich die Legenden über die Tiefenstadt zunutze und lud Erkunder und Abenteurer ein, das Unterwasserlabyrinth zu erforschen, um die Existenz der Tiefenstadt zu bestätigen und mit deren Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Zahlreiche Abenteurer ließen sich daraufhin in der Stadt nieder, unter anderem auch die Gilden Censored, Murotsumi und viele mehr nieder, um Ruhm und Ehre für die Erkundung der Tiefenstadt zu erlangen.

    Doch natürlich ist die Entdeckung der Tiefenstadt nicht so einfach, wie es scheint. Einige Abenteurer erzählen von Monstern, die ihre Mitstreiter bereits nach drei Schritten im Yggdrasil-Labyrinth in Stücke zerfetzt haben. Ein Vertrauter des Senatus, Kujura, lächelt nur müde über die Versuche von Gilde Censored, tiefer ins Labyrinth vorzudringen – laut ihm sind viele Abenteurer schreiend davongerannt, als sie die Gefahren der tieferen Ebenen erkannten, wenn sie nicht gleich gestorben sind. Zum Glück gibt es aber Abenteurer wie Olympia – eine verhüllte junge Dame, die Gilde Censored immer wieder mal hilft, die Ebenen zu überstehen, indem sie über die Gefahren erzählt, die im Labyrinth lauern. Doch, dass sie all das umsonst macht, macht Censored ein wenig stutzig. Vielleicht hat sie unlautere Motive. Und trotzdem ist immer noch nicht klar wie und warum es die versunkene Stadt überhaupt gibt …

    Story-Eindruck:


    The Drowned City kann sich von der Story her schon sehen lassen, da der Konflikt, um den es in dem Spiel geht, sehr gut kommuniziert wird. Das Ganze passiert zwar erst inmitten des dritten Stratums, ich empfand die beiden Strata davor aber als ganz brauchbaren build-up.

    Die ersten beiden Strata dienen der Censored-Gilde und dem Senatus, wie immer als Aufbaunahrung, um zu gucken, ob die Abenteurer, die man selbst spielt, überhaupt geeignet sind. Besonders das erste Stratum (B1F – BB4F) fällt darunter, inklusive der Boss selbst - Wels Narmer, der eigentlich gar keinen Bock hat, die Party zu bekämpfen, aber vom Senatus mittels Kopfgeld gesucht und getötet werden soll. Hier tauchen auch immer wieder Charaktere auf, bei denen relativ klar ist, dass sie nicht besonders weit kommen – wie Hypatia und Agata von der Murotsumi-Gilde, die man gerade in Stratum 1 und Stratum 2 hin und wieder mal trifft. Kujura, der Bodyguard der Prinzessin von Amaurot, drückt Censored an dieser Stelle auch immer wieder genüsslich rein, dass er von ihnen nichts hält und sie scheitern sehen will – sie halten sich vielleicht für erfahrene Abenteurer, aber sind nichts im Kontext des großen Vorhabens des Senatus und auch nicht zu Höherem berufen. Olympia, die junge verhüllte Dame, die Abenteurern helfen will, taucht auch noch ein paar Mal auf und macht eben genau das – Ratschläge verteilen, Information preisgeben oder anderweitig helfen. Bereits in Stratum 2, kurz vor besagter Tiefenstadt, kippt das Ganze dann gewaltig in mehrfacher Hinsicht. Murotsumi stellt fest, dass sie zu schwach sind, um mithalten zu können und müssen auch den Preis dafür bezahlen, als Agata von einem Schatz in einem Monsternest entdeckt – je nachdem, ob man ihm erzählt, wo sich dieses Nest befindet, oder nicht, erwischt es entweder ihn oder seine Begleiterin Hypatia. Stratum 2 ist auch sonst ein wenig unfreundlicher als das erste, unter anderem auch deswegen, weil man am Anfang von Kujura erfährt, dass aus irgendeinem, ihm nicht nachvollziehbaren Grund noch mehr Erkunder verschwinden als in der Oberwelt. Während das natürlich auch Monster sein könnten, wäre das zu einfach. Stattdessen stellt sich heraus, dass Olympia dafür verantwortlich ist und vielen Abenteurern eine Info geteilt hat, die gleichzeitig deren Untergang war – mit Absicht. Eine Passage, voll mit gefährlichen Fischen, soll zu einer geheimen Treppe führen, die zur Tiefenstadt führt – tatsächlich ist dahinter aber nur ein Monsternest mit auffällig vielen Erkunderleichen. Da niemand von diesem Auftrag lebend zurückgekehrt ist, verwundert es auch keinen, dass die Tiefenstadt bisher keiner gefunden hat. Wie Censored die Tiefenstadt tatsächlich gefunden hat, ist zwar weniger gut umgesetzt, aber trotzdem: Nachdem Olympias Bemühungen, auch diese Gilde irgendwie auszulöschen, krachend gescheitert sind, ertönt vom Tiefenkönig eine schallende Stimme, dass Censored die Tiefenstadt finden darf, wenn sie deren Wächter erledigt und somit beweist, dass sie etwas auf dem Kasten haben. Das ist erst einmal ein wenig widersprüchlich, wenn man bedenkt, wie weit die Bewohner der Tiefenstadt gingen, um die Stadt selbst verborgen zu halten, ergibt aber im weiteren Kontext des Spiels Sinn.

    Stratum 3 markiert dann einen weiteren Wendepunkt in der Geschichte, der, an dem die Tiefenstadt tatsächlich gefunden wird. Censored wird in einen Zwist hineingezogen, wie der wahre Feind aller am besten bekämpft werden soll. Alle Beteiligten sind sich aber einig, dass Yggdrasil, der vor dem Kataklysmus als Wächtergott für Amaurot und die sich damals noch an der Erdoberfläche befindende Tiefenstadt agierte, beiden Parteien Weisheit, Einsicht und einige andere nette Eigenschaften verliehen hat, damit die Feinde Yggdrasils erledigt werden können, die Tieflinge, die durch den Kataklysmus weit unter der Erde erwachten. Hierfür entstehen zwei Ansätze, die auch die beiden regulären Endings bedingen: Der Tiefenkönig Seyfried will wenige Auserwählte, wie Censored, die bewiesen haben, dass sie stark und gefestigt sind, in den Kampf gegen die Tieflinge schicken, während Prinzessin Gutrune stattdessen darauf setzt, die Tiefenstadt und ihre überlegene Technologie (Tiefenstadt-Bewohner sind im Endeffekt Androide) allen Menschen zugänglich zu machen und im Anschluss die Tieflinge einfach mit Masse zu überrennen – in Form von Erkundern, Wachen, und mehr. Die Ansätze sind nicht gleich sinnvoll, da der Gegner einen gigantischen Trumpf hat - Tieflinge ernähren sich von Angst, Furcht, Wut, Zorn und allgemein negativen Gefühlen, die sie als Resultat stärker werden lassen, weswegen Gutrunes Ansatz keinen wirklichen Sinn ergibt, Seyfried sich aber sich natürlich auch weigert, mit ihr darüber zu reden. Man wird auch dazu verdonnert, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden – Klasse statt Masse oder zahlenmäßige Überlegenheit. Interessant an dieser Stelle ist auch noch der Punkt des Ältesten der Tieflinge ein gefangener Tiefling, den Seyfried nutzt, um mehr über diese Spezies herauszufinden, die er als das reine Böse betitelt. Alles Weitere, auch in Stratum 4 und 5 hängt dann im Endeffekt nur davon ab, ob man Amaurot oder der Tiefenstadt folgt.

    Abschließend noch zum True Ending selbst:



    Am Anfang hielt ich das Ending und die finale Wendung, den Ältesten, der einem überhaupt erst ermöglicht hat, Frieden zwischen Amaurot und Tiefenstadt zu schließen, final zu erledigen, noch für bescheuert, aber wenn man mal bedenkt, wer genau die Tieflinge als böse gebrandmarkt hat, ist die Reaktion auch irgendwo verständlich: Natürlich Yggdrassil. Kein Wunder, dass der Älteste ihn ganz am Ende doch noch loswerden will und alles, was ihm eventuell ein Dorn im Auge ist, gleich mit dazu.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    EO3 ist genauso wie EO5 und EO1 aufgebaut - man bewegt sich durch einen einzigen Dungeon, der in Strata unterteilt ist, die hier vier Ebenen lang gehen - das waren mal fünf, aber dafür haben es die Ebenen auch mehr in sich als zum Beispiel in EO5. Optisch unterscheiden sich die Strata und haben auch z.T. eine tiefere Bedeutung innerhalb der Story. Kartenzeichnen war natürlich ebenfalls mit dabei - und auch wenn es im Durchschnitt etwas seltsamer anmaßt als auf dem 3DS, reicht das Kartenzeichnen auf dem PC alle Male aus.

    Neu in EO3 war, passend zum Thema und der Fähigkeit, sich unter Wasser zu bewegen - die Seereise und die Seequests. Das war alles optional, hat aber einige nette Gegenstände und Ultimates eingebracht und war auch sehr gut in die Story integriert - Seerouten zu anderen Städten wiederaufzunehmen, die durch den Kataklysmus zerstört wurden, bekräftigt den Handel zwischen den Städten. Seereise funktionierte folgendermaßen: Man wählte einen Proviant aus, damit man nicht verhungert, Pökelfleisch, Zitronen, Sauerkraut, sowas eben. Diese Wahl beschränkte, wie weit man sich auf der Weltkarte (die ziemlich groß war) bewegen konnte. Konnte man sich nicht mehr bewegen, musste man zurück in die Stadt. Das kostete alles auch einen kleinen Obulus, der am Anfang auch nicht unbedingt irrelevant sein sollte. Kompensieren konnte man das mit der Fähigkeit zu angeln - die Fische haben einen kleinen Erlös eingebracht, sodass Seereise kein allzu großes Minusgeschäft war. Mit zunehmenden Städten wurden Seereisen zunehmend komplexer - es gab noch Fockmasten, die die Geschwindigkeit verdoppelt oder verdreifacht haben, als Ausgleich war man aber in der Bewegung selbst dadurch natürlich etwas eingeschränkter. Piraten warteten nur darauf, das Spielerschiff abzuschießen, Strudel versenkten das Schiff ebenso und Riffe/Seetang machten Passagen unpassierbar. Man bekam zwar zunehmend die Möglichkeiten, etwas gegen diese Hindernisse zu unternehmen - aber erst nach und nach. Seequests dagegen bestanden aus einem einzelnen Bossgegner, den verschiedene Questgeber auf dem Kieker hatten, wie z.B. eine Prinzessin, die unbedingt eine neue Rüstung braucht und deswegen mitsamt der Censored-Gilde auf Walfang gehen möchte. An dieser Stelle traten 1-3 fixe Partymitglieder der Gruppe bei - man selbst konnte bei sehr schweren Quests nur Einfluss durch zwei weitere eigene Partymitglieder nehmen. Die zu erledigenden Monster standen Bossen aus dem Haupt-Dungeon nicht im Geringsten in jeglicher Schwierigkeit nach - und waren tendenziell sogar noch einen Tacken gefährlicher. Die Belohnungen, die es für das Erledigen der Seequests gab, hat man im Austausch dafür aber auch auf keine andere Weise bekommen.

    Ansonsten ist Etrian Odyssey immer noch Etrian Odyssey. Soll heißen, man verkauft Monsterdrops, um sich im Anschluss Ausrüstung von Halsabschneiderin Edie Napier zu kaufen - und natürlich waren Napiers Vorräte an das gekoppelt, was man vorher verkauft hat. Sammelstellen gab es auch genügend - in drei Formen, Sammeln, Hacken und Abbauen. Um diese Erntestellen sinnvoll zu nutzen, gab es Bauern (Klasse), die sehr effizient darin waren, aus herumliegenden natürlichen Ressourcen den größtmöglichen Profit zu schlagen - um Geld zu verdienen, war ein Fünfer-Team an Bauern, was vor sämtlichen Random-Encountern weggerannt ist, unerlässlich. Damit man auf diese Weise nicht zu viel Spaß hat, reicher als Gott zu werden, wurde in EO3 eine Mechanik eingebraucht um das partiell zu unterbinden und an die blanke Gier des Spielers zu appellieren - nach dem fünften oder sechsten Mal (im Durchschnitt) fand man nur noch seltene, bestmögliche Materialien ... aber war unter permanenter Beobachtung von Monstern, die einem in unachtsamen Momenten überfallen konnten. Sind Bauern in einen Kampf geraten, war es das ziemlich für sie. Man musste hier also abwägen, ob es doch nicht sinnvoller ist, abzubrechen und nicht weiter zu suchen, was ziemlich schmerzhaft war, garantierte diese Mechanik doch seltene Materialien, die einfach mehr als das Doppelte wert waren im Vergleich zu allen anderen sich an diesem Punkt befindlichen Materialien. Das Schmiedesystem gab es auch, mit dem man Waffen auf +5 stufen konnte, für unwesentlich mehr Angriff - hab ich weniger verwendet, zumal die besten Waffen ausschließlich durch Condi-Drops (unter bestimmten Bedingungen erworbene Materialien, z.B. "mit Feuer besiegt", "durch Gift gestorben", etc.) erworben werden konnten und man dann einen weiteren dieser Condi-Drops für ein +1 brauchte. Natürlich gab's auch (erstmalig!) Formaldehyd - das garantiert jeglichen Drop eines Bosses, wenn dieser im gleichen Zug besiegt wurde, aber Formaldehyd für Plus-Stufen auf Waffen zu verwenden, hat sich nun wirklich nicht rentiert.

    2) Schwierigkeit


    Gleich vorweg - EO3 war einer der widerlicheren EO-Teile, rein von der Schwierigkeit her. Man muss oftmals einfach den Rückzug antreten, auch dann, wenn man gar nicht will und speziell dann, wenn man sich irgendwo in der Pampa befunden hat, weit weg von jeglichem Shortcut. Auf jeder Ebene warteten neue Bedrohungen und oftmals waren es nicht mal die für EO typischen FOEs/Field-On Enemies/Friggin' Overpowered Enemies.

    Meine Party war dieses Mal weniger auf Ailments und Binds ausgelegt als die in Nexus und in EO5, weshalb ich nicht viel dazu sagen kann, wie empfindlich Trashgegner auf derartige Mittel reagieren. Vom reinen Schaden her stellten sich viele Trashgegner-Gruppen als so ekelhaft heraus, dass insgesamt drei Partymitglieder (Gladiator, Bogenschütze und Zodiac) darauf ausgelegt werden mussten, Gegner in Schach zu halten - alles andere hat schlicht nicht genügend Schaden angerichtet, um eine Gegnergruppe in einer oder zwei Runden zu töten. Die beiden anderen waren Hoplit (Tank) und Mönch (Heal) und ähnlich unersetzlich. Da der Schaden innerhalb von Trashgruppen so hoch ausgefallen ist, brauchte man die Schadensabfang-Fähigkeit des Hoplits, sonst hätte der Rest der Front (Gladiator und Arbalist) ziemlich alt ausgesehen. Das Gleiche galt für den Heal. Der Zodiac galt tendenziell neben seinen lustigen Feuer-/Eis- und Blitz-Fähigkeiten eher zu den Supportern, alleine schon wegen Dunkel-Äther, einer der praktischsten Fähigkeiten, die ich jemals in einem EO-Spiel gesehen habe. Funktioniert so: Es setzt die TP-Kosten einer ganzen Reihe auf 0 - hier die der Frontreihe, also Hoplit, Gladiator und Arbalist. Aus genau diesem Grund musste sich mein Arbalist auch dort aufhalten obwohl die absolut nichts dort verloren hatte ... hätte sie nicht einen Skill gehabt, der dort besser wirkte als in der hinteren Reihe, Frontmörser, mit Kosten von satten 36 TP - einfach zu viel, um das regelmäßig zu verwenden. Durch Dunkeläther ging das aber. Der Gladiator hatte im Vergleich nur mit 27 TP Kosten für seine Neun Schläge-Fähigkeit zu kämpfen, aber profitierte ebenfalls massiv vom Zodiac.

    Über die Seequests ist man zu neuen Ultimates/Limits gekommen, die man zusätzlich zu normalen Angriffen anwenden konnte. Die Wirkung variierte von sehr stark bis komplett nutzlos - interessant hierbei war als Ausgleich, dass man eine bestimmte Menge lebenden an Partymitgliedern brauchte, um eine dieser Fähigkeiten auszulösen. Welche Partymitglieder das waren, musste von vornherein festgelegt werden: Als Beispiel: Lebten Fiyah, Blyte und Lys und wollten Ansturm einsetzen, was vor dem eigentlichen Angriff diesen noch einmal verstärkt, konnte dieser nicht eingesetzt werden, wenn stattdessen Fiyah, Blyte und Aria mit diesem Skill ausgerüstet waren. Natürlich wurde jeweils noch eine volle Limit-Liste benötigt, sonst ging gar nichts - sie füllte sich langsam durch eigene oder erlittene Schläge. Eine spezielle Fähigkeit verdient außerdem eine besondere Erwähnung: Glückshammer, die man vom Leviathan bekommen hat. Die entsprach der Anwendung von Formaldehyd, wenn man einen Gegner damit auch erledigt hat. Ein wenig knifflig, da die Fähigkeit keine guten Modifizierer besaß und somit schwach war. Wenn man allerdings einen Gegner damit erledigen konnte, entfaltete der Skill seine volle Wirkung - jeder EO-Spieler weiß genau, wie wichtig Formaldehyd ist, um nicht sämtliche Nerven im Kampf mit irgendwelchen Bossen zu verlieren. Ein Formaldehyd mit faktisch unendlichen Anwendungen ist wertvoller als alles andere.

    Zuletzt gab es noch FOEs und Stratum-Bosse, wie in jedem Etrian Odyssey-Teil. Mein Team war eher auf Bosse spezialisiert, weswegen ich tendenziell mit derartigen Viechern weniger Probleme hatte als mit einer Gruppe aus 6 Trashmonstern. Nichtsdestotrotz besaßen einige Bosse auch hier wieder eine ziemlich unschöne Mechanik, die man umspielen musste - einfach so gaben Bosse in der Regel nicht klein bei. Statusveränderungen, Debuffs, üble Element-Angriffe, Bosse rückten mit alldem an und bewarfen die Party mit reichlich ekelhaften Angriffen. Als Beispiel gebe ich mal Ketos, den Wal - seine Kernmechanik bestand aus Ocean Rave, was lächerlichen Multi-Target-Schaden bei der ganzen Gruppe angerichtet hat, aber ziemlich inakkurat war. Um zu sorgen, dass Ocean Rave auch trifft, besaß es gleich vier Fähigkeiten, die Partymitglieder bewegungsunfähig gemacht haben - auf diese Weise hat Ocean Rave natürlich jedes Mal verheerenden Schaden angerichtet. Aus diesem Grund hat es auch nicht ausgereicht ihn als Antwort zu debuffen - nein, die Ailments mussten weg. Hat man das geschafft, war der Kampf einfach, aber beim ersten Mal denkt man schlicht nicht daran, dagegen etwas zu unternehmen, v.a., wenn es nur um Leg Bind geht.

    Fazit (8,5/10):

    EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.

    EO3 ist an vielen Stellen innerhalb der Reihe besonders einzigartig, egal, ob das nun die Endings, die Seequests sind oder die einmalige Umgebung nahe dem Wasser ist - viel spielt einfach gut zusammen und bietet Abwechslung. Die regulären Quests wurden auch zunehmend besser Ebenen bieten Abwechslung in ihrem Mechaniken - auch das ist wie in jedem EO-Teil, ergo auch nix Neues.

    Wirklich gekriegt hat mich das Spiel tatsächlich eher durch die Story, den mit dem Labyrinth verbundenen Gefahren und Tücken, und wie diese umgesetzt wurden. Natürlich fällt eine große Charakterentwicklung oder - Veränderung nur spärlich statt, das erwarte ich von einem EO aber auch nicht. Ein paar Handlungsstränge hätten ruhig noch ein wenig weiter gedacht werden können, aber so, wie das Spiel ausgegangen ist, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Und dann war da noch der Faktor, dass es von der Schwierigkeit nicht ganz so anspruchslos war wie EO5 und Nexus.

    Ja. Hat sich alle Male rentiert, das zum Vollpreis zu kaufen. Meine Befürchtung ist jetzt nur, dass EO4 wieder schlechter wird. Man sieht's dann!
    Geändert von Kael (27.08.2023 um 11:08 Uhr)

  9. #9
    #150 – Märchen Forest (NSW)

    Gestartet: 01.08.2023
    Beendet (Cleared!): 04.08.2023
    Beendet (All Done!): 14.08.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde zusammen mit Sölf angefangen, weil’s blöd gesagt Tradition ist, dass wir paar schreckliche JRPGs zusammen spielen. Märchen Forest kam im Übrigen auch infrage für ein LPT, ich wollte es damals aber nicht unbedingt spielen, weil Märchen Forest zwei Versionen hat – eine verkürzte und eine längere, diese Version hier. Die verkürzte ging nur bis Kapitel 2 von 3, weswegen sie damals nicht infrage kam. Geeinigt wurde sich dann auf Märchen Forest, weil es einem Dungeon Crawler ziemlich stark ähnelte und auch sehr gut drauf reduziert werden kann. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel, ganz im Gegenteil. Es schmeißt hin und wieder mal das ganze Spiel auf den Kopf und das ziemlich erfolgreich. Lediglich die Story hätte sich noch eine Spur weiter entfalten können.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war 1, was den Hard-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur 0, das war Easy. Auf Schwierigkeit 0 hatte man deutlich mehr Zeit um auf Angriffe zu reagieren, zumal gegnerische Angriffe selbst auch schwächer wurden, wenn man auf Schwierigkeit 0 spielt. Die HP der Gegner sind meines Wissens nach gleichgeblieben.
    • Die ganzen Merit Points gingen an Rosettas Level (was auch 99 am Ende betragen hat). Der Moment an dem das eingetroffen ist, war zwar schon Post-Postgame, aber sei's drum. Ganz am Ende wurden Mylnes HP auch noch ein wenig erhöht.
    • Rosettas Verhalten ging zunächst in die aggressive Richtung, beim letzten Postgame-Boss (und auch nur bei dem) eher in die defensive Richtung. Grund war, dass man da jegliche Heilung benötigt hat, eine Hand voll größeren Schaden dagegen irrelevant war.
    • Verwendete Waffen waren Shopwaffen in Kapitel 2 und Staff of the Dark Hare / Yggdrasil in Kapitel 3. Beide wurden auf +5 bzw. +10 gezogen, was noch mal einen ordentlichen Angriffsboost eingegeben hat. Die Mittel dafür gab es zwar auch erst kurz vor dem Postgame-Boss, aber - eh. Staff of the Dark Hare war im Übrigen auch ziemlich kaputt und ein Segen für die ganzen grässlichen Monster - seine Spezialfähigkeit bewirkte eine zusätzliche Betäubung abseits von Parry/Counter. Wer das Spiel gespielt hat, weiß, wie wichtig es ist, richtig zu kontern und kann daher sehen, warum diese Fähigkeit zum Teil bitter notwendig fürs Bestehen des Spiels sein sollte.
    • Verwendete Skills waren Soulsteal und Dig Me No Grave. Soulsteal sollte sich auch als der eine essentielle Skill fürs Durchspielen herausstellen - ohne seh ich nicht, wie man an bestimmten Bossen vorbeikommt, von den Trashmonstern ganz zu schweigen. Im Laufe des Postgames wurde Dig Me No Grave aber zunehmend wichtiger, da es wiederholt gecastet werden konnte, was allerdings vom Zufall abhing.
    • Universal Truth wurde im Nachhinein absolviert - Kapitel 1 zu 100% erledigen und das Alien plätten. Das hab ich erledigt, als ich das Spiel schon durch hatte. Vorher komplettiert hab ich noch das Angel-Lexikon, alleine um Gold zu farmen und Reichtümer anzuhäufen ... die dann in Kapitel 2 & 3 komplett nutzlos wurden. Was für eine Sauerei!
    • Die Relic-Sammlung in Kapitel 2 wurde komplettiert, genauso wie ein optionaler Boss dort, die 12 toten Paladine und der geheime Dungeon-Bereich (Die Tür des Referenzraums, für die man absichtlich in eine Fallgrube fallen lassen musste - wo dann viel zu starke Monster wohnten und den Schlüssel bewachten). Letzterer war aber leicht zu finden.
    • In Kapitel 3 hab ich auch eine Menge Nebentätigkeiten absolviert. Beide EX-Dungeons, alle Waffen, die Dotanuki-Klinge, das Infinity-1-Schwert, die Piraten und... ja.
    • Sidequests, die auch als solche ausgegeben wurden, gab es später. Überwiegend musste man 20, 50 oder 100 Monster einer bestimmten Spezies töten. Das ging ganz am Ende, als eh nichts mehr besonders lange gelebt hat ... außer die Superbosse, die einfach mal rund 1 -1,2 Millionen HP besaßen.
    • Sushimans Techniken wurden alle gelernt. Verwendet davon hab ich Double Strike, Triple Strike und Power Strike - in Summe haben sich alle als nützlich herausgestellt. Erstaunlich!
    • Bei Dungeon-Fertigkeiten wurde überwiegend auf verringerter Essenskonsum, Fallensicht und Öffnen von Schatztruhen gezählt. First Aid und Charge unter bestimmten Umständen waren ebenfalls nicht zu verachten.
    • Grabstein-Bosse wurden für ihre Ausrüstung immer wieder getötet, bis ich alles zusammen hatte. Wohlgemerkt sind Grabstein-Bosse allerdings stärker als ihr Dungeon-Äquivalent.
    • Achievement-Fortschritt: 29/29 (=100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich einige. Aus dem Kopf heraus - eines ganz am Anfang, bestimmt drei gegen den zweiten Boss, nochmal zwei oder drei in Kapitel 2, bestimmt fünf oder so am Anfang des vierten Layers, und nochmal bestimmt 8-10 im Verlauf des fünften und sechsten Layers, im Speziellen bestimmt 15 Game Over alleine gegen diesen furchtbaren, unsäglichen Postgame-Boss, den True Dragon. Der war sowieso ziemlich lächerlich - um den auf Schwierigkeit 1 überhaupt zu erledigen, musste man fast perfekt spielen - ein Fehler und man konnte von vorne anfangen.
    • Party am Ende (Maingame): Mylne Lv39
    • Party am Ende (Postgame): Mylne Lv99/Rosetta Lv99
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 008:44 h (Cleared!), Mylnes Level: 39
    • Spielzeit (100%): 028:54 h (All Done!), Mylnes Level: 99


    Story:


    Mylne, ein junges Weisenmädchen, lebt bei ihrem Zieh-Großvater, der sie irgendwann mal aufgenommen hat und möchte die Kunst der Alchemie lernen. Abseits von ihrem Großvater, dem Barden, den sie regelmäßig besucht und einem Besitzer eines Restaurants gibt es auch keine Menschen in dem Wald, sondern nur sprechende Tiere wie z.B. Galaxarth der Wanderer, der jeglicher Gravitation widersteht, indem er einfach nur vor seiner Glotze hockt oder Paulie, der Pinguin, der für seine Liebe auf der anderen Inselufer bodybuilden möchte wie kein Zweiter. Diese Tiere sind ja meist ganz witzig und Mylne freundet sich schnell mit ihnen an, denkt aber schon daran, den Shop ihres Großvaters über kurz oder lange zu erben - wer weiß, wie lange der das Leben noch mitmacht. Alleine deswegen muss sie sich beweisen, einen Arkan-Trank herzustellen, der Wunder bewirken soll. Mylnes verschwundene Familie ist, wie sie selbst noch nicht weiß, sehr talentiert im Umgang mit Alchemie, sodass das alles kein Problem für sie darstellt.

    Eines Tages verschwindet ziemlich plötzlich der Barde aus dem Wald, unwissend, dass Mylne ihm folgt. Er verliert einen Brief aus seiner Tasche, der an ihn adressiert ist - und der Absender ist Luna, Mylnes Mutter. Darin geht es um den Stein der Weisen, der der Alchemie die Grenzen öffnet und nahezu uneingeschränkte Macht beherbergt. Luna schreibt in diesem Brief, dass sie meint, diesen Stein nun endlich gefunden zu haben, nachdem sie sich nicht sicher war, ob der Stein überhaupt existiert und ist offenbar in eine Ruine unterhalb des Waldes gegangen, ein Gebiet voller gefährlicher Monster und Fallen. Die Theorie, zu glauben, den Stein der Weisen endlich gefunden zu haben, ist natürlich zu verlockend für einen Alchemisten, um der Gefahr nicht zu trotzen. Mylne möchte nun selbst dieser Sache nachgehen und legt sich dabei mit dem Barden an, der überhaupt nicht begeistert davon ist, dass Mylne der Spur ihrer Mutter folgt und will sie immer und immer wieder überreden, umzukehren. Mylne versteht nicht ganz, warum er sich dagegen sträubt, dass sie endlich ihre Mutter kennenlernen möchte - wie als hätte der Barde etwas Gewaltiges zu verheimlichen ...

    Story-Eindruck:


    Die Story selbst ist ein wenig konfus, folgt aber immer noch einem brauchbaren Schema - man darf nur nicht allzu viel davon erwarten. Viel ist einfach auch offensichtlich, wie z.B. das Geheimnis des Barden und weitere wirkliche Reveals gibt es auch nicht, aber zumindest kann man gut damit zurechtkommen, wenn nicht jeder Charakter total kryptisch ist. Interessant ist dann eher, dass es noch eine alternative Storyline gibt, die sich absolut nicht um Mylne dreht, sondern um Rosetta und Lethe, zwei Charaktere, von denen letztere in Mylnes Geschichte überhaupt nicht auftaucht und erstere eine eher vernachlässigbarere Rolle spielt. Das Problem hierbei: Rosettas Story ist deutlich prominenter, was dazu führt, dass man sich fragt, wieso Mylne überhaupt die Protagonistin ist - sie hat eh nicht wahnsinnig viel zu sagen.

    Mylnes Story:
    Mylnes Story umfasst im Endeffekt die Rolle des Barden, die Suche nach ihrer Mutter, warum diese nie aus der Ruine zurückgekehrt ist und auch was genau sie sich erhofft hat, im Stein der Weisen zu finden. Eigentlich ist eh ziemlich viel ziemlich stumpf: Luna kennt den Barden schon lange, der aus seinem Königreich verbannt wurde, weil seine Lieder Lügen vermittelt haben sollen, unter anderem Leider über den Stein der Weisen, was der Auslöser dafür war, dass Luna diesen Stein suchen wollte. Wie sie auf die Ruine kam, ist nicht ganz klar, wobei ziemlich häufig darüber berichtet wurde, dass die Ruine gefühlte Jahrtausende alt ist und auch Magie anzieht - da Luna Magierin war, hat sie an dieser Stelle vielleicht 1 & 1 zusammengezählt, lieferte vorher Mylne beim Großvater ab, ging in die Ruine und kam nie wieder. Der Barde machte sich, da er Lunas Liebhaber und Mylnes Vater ist, Vorwürfe an dieser Stelle. In der Ruine musste Luna dann feststellen, dass der Stein der Weisen natürlich Quatsch ist und ein Typ namens Nicolas Flamel sich diesen im Endeffekt ausgedacht hat - der Stein der Weisen sei seine bodenlose Neugierde und sein Hang zum Experimentieren, auch erkennbar dadurch, dass er aus dem Nichts einen Homunkulus erschaffen konnte, nämlich Rosetta. Luna musste ihn und sie selbst such einen mächtigen Zauberspruch versiegeln, damit er nicht an sie Oberfläche gelangt und Chaos im Wald stiftet. Als Mylne dann tatsächlich die Tiefen der Ruine erreicht, löst sie versehentlich genau dieses Siegel - wie genau, wird nicht groß erklärt, aber es hängt damit zusammen, dass sie Lunas Tochter ist und die gleichen Siegel-Fähigkeiten geerbt haben muss. Rosetta steckt ihm noch an der Stelle, dass ewige Macht und Unsterblichkeit sich sowieso nicht lohnt, wenn es niemanden gibt, mit dem man das teilen kann und zeigt ihm als Homunkulus eine Art Liebesgeständnis, was nicht sein dürfte - weswegen er wiederum einsieht, dass es keinen Sinn hat, sich weiter zu wehren und mit ihr als Seele von Dannen zieht. Später kommt dann auch noch heraus, dass Flamel wohl kein Mensch ist, sondern vom Mond kam - sein eigentliches Aussehen ähnelt einem Hasen. Im Grunde genommen ist der Twist ganz am Ende, dass der Stein der Weisen eine Form von Liebe ist, zwar etwas albern, aber zumindest nicht aus dem Nirgendwo gegriffen.

    Rosettas Story:
    Da Rosetta während dem Maingame nicht oder kaum beleuchtet wird, bekommt sie ihre Chance im Postgame. Man sieht sehr gut das die ganzen Beziehungs-Verflechtungen zwischen ihr, Flamel und Dr. Paracelsus, einen Assistenten des Head-Magiers, der extra für Kaptel 3 eingeführt wurde. Eine große Rolle spielt auch Lethe, eine Art Seelenguide, die Rosetta ihre verlorenen Erinnerungen wiedergibt - das stellt sich allerdings schon vorher heraus, da sie den Verlust ihres Meisters Flamel nicht ertragen konnte und sich selbst irgendwie - wie, wird nicht erklärt - die Erinnerungen an ihn geraubt hat. Mylne und der Spieler selbst können an dieser Stelle auch ihre Erinnerungen einsehen und was sie getrieben hat: Sie muss vor ein jüngstes Gericht, da sie Dr. Paracelsus aus dem Affekt den Kopf abgeschlagen hat, weil er, während Flamel mit seinen Experimenten beschäftigt war, an Rosetta selbst herumexperimentiert hat. Der Grund ist dieses Mal auch wieder der, dass sie als Homunkulus eigentlich keine Emotionen besitzen sollte. Rosetta zeigt aber im Umgang mit Flamel zunächst Liebe, worauf Dr. Paracelsus aufmerksam und neugierig wird. Durchs Ausprobieren von verschiedenen Verhaltensweisen wird dann ziemlich fix Hass und Wut auf Dr. Paracelsus draus, weil er Rosetta den einen materiellen Anker weggenommen hat, der ihr unfassbar viel bedeutet - Moonlight Heather, eine Blume und ein Geschenk von Flamel, damit Rosetta neben dem Servieren von Tee und Kaffee etwas hat, womit sie sich in ihrer Freizeit beschäftigen kann - genau, der Blume beim Wachsen zuzugucken. Dr. Paracelsus dagegen erkannte, dass eine starke Seele das Kernelement für den Stein der Weisen war, und versuchte, diese Seele in Rosetta zu nähren, damit er an die Macht des Steins kommt. Wichtig hierbei war nebenbei auch, dass ein Wesen von der Erde (Rosetta, da künstlich) und ein himmlisches Wesen (Dr. Paracelsus, da vom Mond) in einer Seele vereint sein mussten, um die Magie des Steins zu komplettieren. Er erreicht zwar dadurch final seine Unsterblichkeit, aber wird dann von Mylne und Rosetta, als sie ihn besiegt haben, einfach in den Abgrund verbannt, wo ihm seine Unsterblichkeit auch nix mehr bringt. Cool fand ich hier, dass die beiden Kapitel in Kontrast zueinander stehen - Während in Kapitel 2 liebe die Essenz des Steins ist, ist es in Kapitel 3 der Hass. Auf diese Weise sind beide Elemente in der Story enthalten, was sie auch eine Ecke runder macht.

    Abschließend geh ich noch über den Humor, der zwar vorhanden, aber auch ein wenig stumpf ist. Galaxarth der Wanderer (er widersteht immer noch jeglicher Gravitationskraft!) ist sehr typisch dafür, auch wenn er überwiegend nur die Tutorials an den Spieler bringt. Alice, die schusselige Maid aus dem Restaurant, hat sich hoffnungslos in den Barden verschossen, der aber aus nachvollziehbaren Gründen noch Liebeskummer hat. Als Geschenk möchte sie ihm eine selbstgemachte Mahlzeit bringen - und Mylne schmeißt diese Mahlzeiten jedes Mal schon in den Abfall, weil Alice grundsätzlich immer verdorbene Lebensmittel mit ins Essen verarbeitet. Nebenbei kann man die Mahlzeiten, wenn man sich im Restaurant einkauft, auch beim Restaurant-Besitzer reklamieren, der dann darüber flucht, das wievielte Mal in der Woche Alice nun schon die Mahlzeiten versaut hat, weil sie halt in ihrem Liebeswahnsinn drin ist. Die Piraten sind gar nicht davon begeistert, als Mylne und Rosetta auftauchen und wollen sie loswerden, indem sie eine Bombe zücken - und sich dann selbst in die Luft jagen, weil sie entweder vergessen die Bombe zu werfen oder zu früh drücken. Die Mondbewohner sind gierig nach Wissen und gehen dabei über Leichen und werfen andere aus ihrem Clan, die diese Einstellung nicht teilen - aber als es darauf ankommt und gefährlich wird, machen sie einen Rückzieher. Der Outcast, den sie aus ihren Hallen verbannt haben, liest das sagenumwobene Buch der Sterne (das Wissen verleiht, aber unwiederbringlich zum Tod führt - so sagt man es zumindest, stimmt natürlich nur bedingt) und erlangt sämtliches Wissen, das die Mondbewohner haben wollen - und sind jetzt natürlich gewaltig auf den Verstoßenen angewiesen und schleimen ihm als Antwort für seinen Mut, das Buch zu lesen, die Hucke voll. Die Story ist generell auch nicht allzu bierernst aufgezogen, aber insgesamt weiß ich den Ansatz den Humor so herüberzubringen, schon zu schätzen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wie schon erwähnt, ist das Gameplay in Märchen Forests einzelnen Kapiteln unterschiedlich - aber doch irgendwie gleich. Es ist natürlich immer noch ein Action-Dungeon Crawler, eine sehr eigenartige Kombination, die auf einem Level irgendwo funktioniert, zumindest so, dass man auch ziemlich klar sieht, dass sich Mühe gegeben wurde, die einzelnen Kapitel unterschiedlich zu gestalten. Zusammengefasst wird das Maingame und das Postgame zusammen mit den Mechaniken, die jeweils in den Kapiteln auftauchen.

    Das Maingame besteht aus einer Rätsel-Ebene und einem Dungeon. Bei der Rätsel-Ebene geht's letzten Endes nur darum, Mylne insgesamt drei Tränke herstellen zu lassen, die ihren Werdegang vom Anfänger zum Experten in Alchemie schildern sollen. Man muss überlegen, welche Zutaten für einen Trank infrage kommen, welche nicht und diese dann mit einigen Waldbewohnern tauschen, ebenso wie ungenießbare Materialien im Kessel nach Möglichkeit zu vermeiden. Der Weg dahin ist meist ziemlich linear, aber an manchen Stellen bietet die Rätsel-Ebene Optionen - wie z.B. den Bodybuilding-Fortschritt von Paulie, wenn er der Dame am anderen Inselufer seine Liebe gestehen möchte. Man muss auch ein wenig aufpassen, dass man diesen Auftrag nicht zu früh abgibt bzw. nur dann, wenn man sicher ist, dass man auf der Rätsel-Ebene nichts mehr erledigen will, sonst sind einige Fortschritte unwiederbringlich verloren - ja, Märchen Forest hat einige Points of No Return. Das Gleiche gilt für das Dungeon selbst - einmal das Maingame abgeschlossen, kann man nicht wieder dorthin zurück. Der Ruinen-Dungeon geht über drei verschiedene Layer, die allesamt weder besonders umfangreich noch groß sind. Ähnlich wie in Mystery Dungeon gibt es eine zu diesem Zeitpunkt noch harmlose Food-Mechanik, die im Maingame noch keine großen Auswirkungen hat, der Magen sollte nur nicht auf 0 reduziert werden, sonst verliert man eben HP. Möglichkeiten, im Dungeon den Magen zu füllen gab es ausreichend (10 Einheiten durch Fässer) und man konnte sich im Laden auch einfach Essen kaufen, was gleich 100 Punkte wiederhergestellt hat - zusammengefasst war die Mechanik hier wohl noch für den Eimer, weil sie nicht beschränkte. Innerhalb eines einzigen Layers existierten auch noch verschlossene Türen, die man mit einem goldenen Schlüssel aufmachen konnte, wobei es mehr Türen als Schlüssel gab und man somit vereinzelt mit Schlüsseln aus dem Dungeon fliehen sollte, wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, sämtliche Türen zu öffnen. Außerdem bestand noch die Möglichkeit, Unbekannte Relikte zu sammeln, die es als Monster-Loot und aus Kisten gab, die aber auch mal einfach so am Boden des Dungeons herumlagen. Relikte waren nichts als Sammelobjekte, die keine weiteren Zweck außer den Verkauf hatten, oder eben Rosettas Buch zu vervollständigen. Ist man im Dungeon Game Over gegangen, waren außerdem alle nicht identifizierten Items futsch, auch ähnlich wie in den Mystery-Dungeon-Spielen. Das schloss im Übrigen auch Accessoires, Rüstung und Waffen mit ein, die man auch erstmal bei Rosetta identifizieren musste. Abgesehen davon hat man hin und wieder mal Sushi gefunden, mit dem man Sushiman füttern konnte, damit der Mylne Techniken beibringt - Double Strike Power Strike, sowas. Die Anzahl der Sushis, die man ihm bringen musste, damit er Techniken gelehrt hat, zog allerdings ziemlich fix an - das ging vom einstelligen bis in den fünfstelligen Bereich ganz am Ende. Natürlich bot der Dungeon auch einige geheime Gebiete, wie die Fallgrube von Test Subject Lv99, die geheime Bibliothek und die Fallgrube, die dorthin führte. Auf dem Papier alles optional, aber man sollte das eben erledigen, bevor man das Maingame abschließt, weil es später keine Chance mehr dafür gibt.

    Das Postgame war, wie der Ruinen-Dungeon auch, ein einzelner Dungeon (die sogenannte Astralebene) bestehend aus wieder drei Layern, allerdings wesentlich größer und auch wesentlich unübersichtlicher. Der Witz dran ist natürlich, dass man immer noch durchs Dungeon rennt und Monster verdrischt, es sich aber irgendwie anders anfühlt. Listin' time?



    Short Story: Die Mechaniken sind komplett anders als das Maingame. Während ich auf der einen Seite schade finde, dass das Maingame dermaßen leiden musste und die deutlich uninteressanteren Gameplay-Loop abbekommen hat, find ich's fast wieder gut, dass sich Maingame und Postgame doch so krass unterscheiden. Diese Designentscheidung macht das Spiel irgendwo einzigartig.

    2) Schwierigkeit


    Märchen Forest fällt unter die Action-RPGs und seit langem mal wieder eines, bei dem ich das Gefühl hatte, dass es gutes Spielen belohnt. Tatsächlich ist das der eine Knackpunkt am Spiel - man muss das Spiel schon irgendwie lernen, kontern, ausweichen und blocken können ... und das alles hilft einem nicht allzu viel im Angesicht des Superbosses, was erst einmal nicht schlecht ist, aber gleichzeitig auch ein ziemlicher Frustfaktor war.

    Kämpfe liefen normalerweise 1-vs.-1 ab - Mylne gegen irgendein lustiges Monster oder einen Boss. Eine einzige vernachlässigbare Ausnahme gibt's dazu auch - ist ja nichts in Stein gemeißelt. Später kam noch Rosetta hinzu, die die ganze Schwierigkeit auch etwas aufgeweicht hat - gerade ihre HP/FP-Regeneration war der Grund, warum der fünfte Layer eigentlich kein Thema war, sondern erst der sechste wieder. Jegliches Monster griff auf vier verschiedene Arten an - durch weiße, grüne, rote oder lila Attacken. Man durfte nicht auf jeden Angriff gleich reagieren, aber es gab ein allgemeines, fixes Schema:

    • Weiße und Standard-Angriffe konnten gekontert, geblockt und ausgewichen werden.
    • Rote Angriffe konnten nicht gekontert, nicht geblockt, aber ausgewichen werden. Hat man versucht, diese Angriffe zu blocken/kontern, haben sie manchmal Extra-Schaden angerichtet.
    • Grüne Angriffe konnten geblockt, aber nicht gekontert und nicht ausgewichen werden. Von diesen Angriffen hat man immer etwas Schaden genommen, da der Block nicht 100% des Schadens abgefangen hat, sondern nur rund 95%. Hat man versucht, diesen Angriffen auszuweichen, hat man einfach vollen Schaden genommen.
    • Lila Angriffe konnten weder gekontert, noch geblockt und noch ausgewichen werden - man hat diesen Schaden zwangsweise erlitten. Häufig war es sinnvoller, einfach weiter anzugreifen, da man eh nichts machen konnte.

    An dieser Stelle stellt man fest, dass das Kontern (= Angriff parieren und zurückschießen) gar nicht mal so ideal ist - drei der vier Angriffe können gar nicht gekontert werden und dem letzten kann man auch einfach ausweichen (was einfach mal satte 1,5 Sekunden hält ...), während man für das Kontern auf Schwierigkeit 1 ziemlich exaktes Timing braucht. Wie kommt's also, dass das Kontern trotz alldem so fundamental wichtig ist? Ein Grund: Special Skills - also Soulsteal und Dig Me No Grave. Den Schlag des Gegners zu kontern, ermöglichte beides - Soulsteal hat HP entzogen (während dem Maingame neben Items, die man sich eher sparen wollte, überhaupt die einzige Möglichkeit, sich zu heilen) und Dig Me No Grave konnte sehr viel Schaden anrichten, wenn man drauf gesetzt hat und ein wenig Glück hatte. Kontern ermöglichte außerdem den Einsatz von Items und später Abilities - es gab einfach ansonsten keine Möglichkeit zur Heilung und Monster/Bosse richteten später sehr, sehr viel Schaden an. Zuletzt muss man sagen, dass Rosetta auch ein ziemlicher Faktor war. Mit etwas Glück und wenn man ihren passenden Skill dafür gelevelt hat, kam bei ihrem Extra-Angriff entweder die Kettensäge oder die Magikkanone zum Einsatz, für jeweils rund 57,000 Schaden ganz am Ende auf Lv99. Zum Vergleich: Mylnes Schadensmaximum lag bei 30,000 pro Treffer... außer bei einem glücklichen Einsatz von Dig Me No Grave, der je nachdem, wie oft es ausgeführt wurde, X * 30,000 Schaden anrichten konnte - mein Rekord lag bei 14 Dig Me No Graves in Folge, also schlappe 420,000 Schaden durch einen einzigen Sammelangriff.

    Der finale Gedanke gilt dann noch dem Umgang mit Trashmobs, Bossen und diesen irren Mimics, die verboten gehören, wie man sie sinnvoll bekämpft und was die Schwierigkeiten darstellen. Auch wenn man auf die Angriffsarten gleich antworten musste, war das Timing jedes Mal unterschiedlich. Die Assassinen z.B. hatten ein Insta-Death-Angriff, den man eben nicht sofort ausweichen sollte, sondern erst 1/2 Sekunde nach Ansage - sonst rennt man wieder direkt ins Messer. Zu den Assassinen gesellten sich noch Bomber, die einen ähnlichen Rot-Angriff besaßen, dem man aber sofort ausweichen musste - sonst hat man 9,999 Schaden ins Gesicht bekommen und war sofort tot. Wichtig für sowohl Mimics als auch spätere Trashmonster war der Staff of the Dark Hare, der einem die Ambush-Technik zur Verfügung stellte - geringer Schaden mit einer Chance auf Betäubung, derselbe Effekt wie nach einem erfolgreichen Konter. Mimics setzten gerne Crustal Movement, einen lila Angriff, der die HP einfach halbierte (aufgerundet) und nichts, aber auch gar nichts hielt diese Mistviecher ab, das zweimal in Folge anzuwenden - kompromisslos tot und man konnte nichts dagegen machen, da sie sich einfach dafür entschieden haben, ihren Weiß-Angriff nicht zu verwenden und es halt außer Konter/Betäubung und mit Glück durch Rosettas Regeneration absolut keine Heilung gab. Techniken verbrauchten im Übrigen TP, die man durch reguläre Angriffe bekommen hat - die gingen bis 10 und eine Technik verbrauchte 3 TP. Als Alternative gab es noch Desperation. Der Effekt: +100% Atk bei -80% Def. Nun war Verteidigung nicht komplett nutzlos, aber dieser Buff hat auch nicht sonderlich lang gehalten und war eine willkommene Methode dafür, Mylnes Angriff zu maximieren, für 3,000 Schaden bei normalen Angriffen und 30,000 bei Special Skills. Irgendwann war das absolut notwendig, wenn man bedenkt, dass (Superboss-Spoiler!) beide EX-Bosse über 1,000,000 HP hatten. Sengoku war ganz interessant und deutlich einfacher - sie setzte überwiegend Weiß-Angriffe ein, die man gut kontern konnte. Kam vor dem Weißangriff ein nicht-blockbarer Grünangriff, wurde der nächste Weißangriff immens verstärkt - und zwar so, dass er zwischen 8,000 und 9,999 Schaden anrichtete, was meist zum Tod geführt hat. Der True Dragon dagegen besaß weit gefächterte Angriffe und ausnamslos alle kamen mit rasanter Geschwindigkeit außer vielleicht sein Rotangriff Drachenatem. Jeder einzelne dieser Angriffe führte zu Schadenswerten zwischen 2,000 und 6,000 bei ~9,500 HP und einer sehr niedrigen Rate an Weißangriffen. Das alleine war nicht das Problem, wäre nicht außerdem Sonic Whilwind (Lila) gewesen, was direkt am Anfang Mylnes HP auf 1 gesetzt hat und mit einem doppelten Laser folgte, der 100 Schaden pro Treffer anrichtete. Nicht viel, aber ausreichend tödlich. Man konnte an dieser Stelle Glück mit Rosettas Heal haben, aber je nach eigenem Schaden musste man bestimmt 5-7 Zyklen Sonic Whirlwind bzw. rund 1,2 Mio. HP überstehen, bis der Boss lag - man konnte sich nicht drauf verlassen, dass Rosetta jedes Mal heilt. Und das war nur der schlimmste Angriff von allen. Alpha- und Beta-Laser bestraften Leute, die aus Reflex einfach den Ausweich-Button wie blöd gedrückt haben, weil der Beta-Laser nämlich schön auf die Ausweichzone gezielt hat, während man dem Alpha-Laser ausweichen musste - und beide Angriffe zu allem Überfluss rot waren. Man hat sich bei diesem Superboss echt unfassbar viel gedacht, aber vor allem, wie man den Spieler erfolgreich piesacken kann. Dieses Bossdesign ist schlicht unfassbar.

    Fazit (7,5/10):

    Ich bin immer noch zur Hälfte immens begeistert, was Märchen Forest betrifft. Auf der einen Seite gibt es das Postgame mit seinem gradiosen Boss-Design, dem etwas interessanteren Part der Story und dem Dungeon Crawling, das auf den nächsten Level angehoben wurde. Dann werf ich einen Blick aufs Maingame und bekomme im Vergleich nur furztrockenes Ödland. Hätte man das nicht umdrehen können? Und wo war eigentlich der Märchen Forest selbst, warum halte ich mich mehr in einem Keller auf als im Wald?

    Den einzig wirklich schlechten Part des Spiels seh ich vor allem darin, dass Postgame und Maingame hätten vertauscht werden sollen - das Postgame bietet einfach so viel mehr. Die Storydarstellung ist zwar konfus und auch nicht ganz optimal, verblasst aber eher, weil Mylnes Story trotzdem noch irgendwo funktioniert. Besonders spannend ist das alles nicht, aber von einem Dungeon Crawler erwarte ich auch keine tiefgründige Story, trotz dass Ansätze in diese Richtung auf jeden Fall vorhanden sind - was genau ist eigentlich ein künstlich erschaffener Mensch und welche Gefühle machen ihn aus?

    Ansonsten strotzt das Dungeon Crawling zwar auch nicht vor Abwechslung, aber die Idee selbst, Dungeon Crawling auf zwei bzw. drei nach Möglichkeit eher unterschiedliche Weisen anzugehen, finde ich erst einmal nicht schlecht - und Märchen Forest setzt das auch sehr gut um. Nicht zuletzt hat fast jede Option, die man im Laufe des Spiels ergreifen kann, eine Existenzberechtigung, deutlich mehr als in anderen Spielen. Sehr beeindruckend für ein eher kleines Studio.


  10. #10
    Rüberkopiert:

    Bin nun auch mit [#18] Sea of Stars durch, seit dem 07.09. - Postgame/True Ending mach ich aber nicht mehr, bzw. später vielleicht, wenn ich mit meinem aktuellen Projekt durch bin.

    Zusammengefasst fand ich's wohl ganz okay. Wirklich fasziniert und regelrecht umgehauen hat mich einfach hier die Detailverliebtheit in allen Punkten. So gibt es z.B. je nach Tages- und Nachtzeit unterschiedliche Themes für ein- und dasselbe Gebiet, sowie noch ein halbes Dutzend andere Varianten von dem kkampftheme, je nach dem, ob man auf einem Berg, in einer Stadt oder in einer Wüste kämpft - das wird angepasst und so lutscht ein einzelnes Theme sich auch nicht so schnell aus. An anderen Orten fallen Klippen herunter oder Vögel weg, wenn man drüberläuft. Wenn man sich einem Eisgolem-DJ nähert, ertönt seine Musik, die er auflegt - entfernt man sich, wird diese langsam leiser. Und dann nicht zuletzt der wechselnde Titelbildschirm. Das Maß an Immersion ist hier wirklich immens und ich bin sehr zufrieden damit, dass diese Entscheidung so getroffen wurde.

    Damit aber gleich zum Nachteil - das macht das eigentliche Spiel echt nicht besser. Die Charaktere sind am Anfang viel zu seicht, dünn und haben überhaupt kein Profil, allen voran die beiden Hauptcharaktere, die lediglich zur Aufgabe bekommen haben, ihre Aufgabe zu erfüllen - da hört ihre Charakterisierung auch schon auf. Bei Garl z.B. fragt man sich zurecht, woher er dieses Selbstbewusstsein nimmt und sich in einem enormen Ausmaß als Anführer gibt - selbst, wenn er die Welt eigentlich gar nicht retten kann, sondern auf Zale und Valere angewiesen ist. Das wird später zwar besser, aber gerade am Anfang empfand ich Gale als sehr nervig, gerade, wenn er immer so, äh, "predigend" herüberkommt. Hilft auch nicht, dass eine ganze Stadt von ihm benannt wurde, weil ... ja, warum genau?

    Beim Kampfsystem bin ich mir nicht sicher, wo es überhaupt hinwollte. Ich empfand das Spiel durchgehend als zu leicht, weil man die essentielle Mechanik des Spiels, das Knacken von Schlössern, oftmals nicht nutzen musste. Eher waren die normalen / Auflade-Angriffe der way to go und die 2*- Combo Heiliges Licht, die für einen Multi-Target-Heal absurd stark war + Valeres Mondschild (Schild + MT-Heilung) gepaart mit Serais Desorientation (2 Extra-Runden). Man muss dazu sagen, dass das Schlösserknacken auch massiv Combo-Punkte eingebracht hat, aber am Ende eines Kampfes haben die auch nichts mehr gebracht. Als eine ungute Designentscheidung empfand ich auch das automatische Wiederbeleben bei Tod, was noch ein wenig Würze aus dem Spiel genommen hat. Es gab allerdings auch ein Gebiet, was ziemlich ekelhaft war und wo ich gleich mehrere Male an den Trashmobs draufgegangen bin - die Luftelementar-Himmelsinsel. Zwei Siegel mit zwei verschiedenen Elementen, aber 1 CD und dazu rund 60 MT-Schaden. Ist klar. Eine zweite Stelle gab es auch noch, die von Lux erwähnten Bomber ganz am Anfang, aber da hat man halt eben Pech, wenn drei von denen anfangen, Bomben zu schmeißen.

    Mag zwar jetzt in Summe sehr negativ klingen, aber empfehlen würde ich es alleine wegen der oben erwähnten Liebe zum Detail. Viel zu wenige Entwickler machen sich über sowas Gedanken und ich fand's extrem cool, dass das hier der Fall war. Als einziges anderes Pixel-Game, dass diese interaktive Umwelt hat, fällt mir wirklich nur noch Orangeblood ein - und das hat ganz andere Schwächen.

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    Wo geht's weiter? Bei [#19] Magical Vacation, duh. Ich muss sagen, ich verstehe bereits am Anfang, was Lynx damit meinte, wenn sie schreibt, das Spiel habe "Seele". Magical Vacation ist auch einfach ziemlich knuffig, auch wenn ich mir schon denken kann, wohin der Wind weht. Am Besten fand ich bisher die Lehrerin Madeleine, die mit den Schülern zum Strand gegangen ist und, irgendwas total Peinliches macht, wenn man sie anspricht. Einen Screenshot hab ich von der Szene geschossen, als sie am Strand eine Seegurke findet, sie auspresst und richtig begeistert tut, als aus ihr Wasser herauskommt. Anschließend dreht sie sich um "NEIN, DAS HAST DU JETZT NICHT GESEHEN". Classy.

    Apropos: Den MC hab ich Julian genannt. Fast schade, dass ich da noch nicht wusste, dass seine Mitstreiter alle nach Lebensmitteln benannt sind, da wäre mir bestimmt noch was Lustiges eingefallen.

    Library of Ruina hab ich im Übrigen zwischenzeitlich auch mal einen Abend weitergespielt und Tiphereths komische Abnormalities können sich mal gepflegt begraben gehen. Dreimal hab ich die Realization verucht, nur um wie blöd an diesem Jester zu scheitern. Und der Servant of Wrath ist auch scheisse. Vielleicht muss ich das Star of the City-Level noch erledigen, aber Yan und Xiao sind keine leichten Gegner. D:

  11. #11
    Bin seit grad eben mit [#19] Magical Vacation durch.

    Mir hat's gefallen, muss ich sagen. Es ist ein wenig ein atypisches JRPG, macht seine Sache aber insgesamt sehr gut. Die Story ist an sich etwas dünn, füllt sich aber ganz gut durch die ganzen Charaktere, die beitreten - oder auch nicht, wie z.B. Musk und Mace, für die man Nebenquests erledigen muss. Viel mehr passiert auch nicht in der Story selbst - Die Klasse 7C fährt mit ihrer Lehrerin Madeleine an den Strand, der prompt von Enigma-Monstern überfallen und die Klasse getrennt wird. Das Ziel des ganzen Spiels ist, alle 16 Klassenkameraden wieder einzufangen, was sich erstmal einfach anhört ... es hilft aber nicht, das manche davon eigene Pläne haben und immer wieder wegrennen (oder permanent verschleppt werden, wie Latte und Chocolat ). Nebenbei findet man noch raus, warum die Enigmas es überhaupt auf die Klasse abgesehen haben.

    Die Interaktionen zwischen den Charakteren ist auch hin und wieder mal echt hinreißend. Es gibt einige Liebesdreiecke, die natürlich überhaupt nicht funktionieren, aber im Laufe des Spiels eine Rolle spielen. So will Kirsche Candy nicht bekämpfen, nicht mal in ihrer Enigma-Monstergestalt, weil er Hals über Kopf verschossen in sie ist - was Arancia aber überhaupt nicht passt. Candy hat auch grundsätzlich eher Augen für jemand anderen, was sie darin bestärkt, ihr Selbst auch für Ganache aufzugeben, wobei es auch ziemlich lang dauert, bis er versteht, was sie von ihm will. Im Allgemeinen treffen die Party des MC und einige andere Leute immer wieder aufeinander, für häufig sehr amüsante Dialoge.

    Was das Kampfsystem betrifft, erfüllt es seinen Zweck - über kurz oder lang ist kein Zauber wirklich nutzlos (nicht mal die Clear-Zauber, die ich auch verwendet habe), auch wenn es schon einige Partymitglieder gab, die einfach besser sind als andere - ohne Peche (die Heilerin) reißt man vermutlich nicht viel. Zumal Magical Vacation auch nicht ohne war - man musste höllisch auf Synergien zwischen Spirits, die Angriffe eines bestimmten Elements verstärkten und gegnerische Monster jenes Elements aufpassen - und v.a. dann, wenn man kein Mitglied desselben Elements in der Party hat. AoE-Angriffe, die von den Spirits verstärkt wurden, haben die Party restlos vernichtet. Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.

    Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.

    Jo, war gut. Danke an Lynx für die indirekte Empfehlung!
    Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign.

  12. #12
    Ich dachte mir schon, dass dein Nervenkostüm und Durchhaltevermögen besser sind als meine, aber es ist trotzdem schön nochmal zu lesen, dass Magical Vacation dir durchaus gefallen hat. Das Spiel verdient halt im Großen und Ganzen auch einfach, dass Leute es mögen (nur ich konnte dieser Jemand nicht gänzlich sein xD).

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Apropos: Den MC hab ich Julian genannt. Fast schade, dass ich da noch nicht wusste, dass seine Mitstreiter alle nach Lebensmitteln benannt sind, da wäre mir bestimmt noch was Lustiges eingefallen.
    Ich habe mich auch ziemlich schnell geärgert, dass mein MC als einziges keinen Essens-Namen hatte. Aber für einen männlichen MC hast du schon den besten Namen gewählt, den man außerhalb der Thematik haben kann.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Candy hat auch grundsätzlich eher Augen für jemand anderen, was sie darin bestärkt, ihr Selbst auch für Ganache aufzugeben, wobei es auch ziemlich lang dauert, bis er versteht, was sie von ihm will.
    Ich fand das eigentlich ein starkes Element der Geschichte (und naja, es ist auch quasi das einzige, weil sich das komplette Ende darum dreht), vor allem auch die Parts, wo Olive noch mitmischt und von Candy verachtet wird. Es wäre schön gewesen, wenn die anderen Charaktere - gerade weil sie für die große Menge tatsächlich auch alle ihre Persönlichkeiten hatten - auch noch mehr Aufmerksamkeit bekommen hätten. Gerade bei Cider hätte ich mir noch mehr gewünscht, oder auch Pistacchio. Aber natürlich ist das kaum möglich ab dem Zeitpunkt, wo man dann die Party wirklich frei wählen kann. Aber ja, die Charaktermomente waren auf jeden Fall eine Stärke des Spiels.

    Zitat Zitat
    Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.

    Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.
    Auf jeden Fall Respekt dafür, dass du trotzdem so schnell vorangekommen bist, im Gegensatz zu mir nicht schon vorzeitig quasi das Handtuch geworfen hast und am Schluss einfach weiter probiert hast, den Endboss in den Boden zu rammen, bis es geklappt hat.

    Zitat Zitat
    Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign.
    Let's Play Together wann?

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bei Garl z.B. fragt man sich zurecht, woher er dieses Selbstbewusstsein nimmt und sich in einem enormen Ausmaß als Anführer gibt - selbst, wenn er die Welt eigentlich gar nicht retten kann, sondern auf Zale und Valere angewiesen ist. Das wird später zwar besser, aber gerade am Anfang empfand ich Gale als sehr nervig, gerade, wenn er immer so, äh, "predigend" herüberkommt. Hilft auch nicht, dass eine ganze Stadt von ihm benannt wurde, weil ... ja, warum genau?
    Ja, lass uns Garl schlachten.
    Mein Liebling war das wirklich nicht und drückt man den Spieler seine Art mächtig aufs Auge.
    Nur bei mir verlief das genau umgekehrt.
    Am Anfang empfand ich Garl als okay und mit jeder Stunde ist der mir mehr auf die Nerven gegangen.
    Und gerade die Art und Weise wie man den ständig in den Vordergrund stellt dient doch nur dazu um einen größtmöglichen Effekt zu erzielen, wenn er dann endlich krepiert.
    Also die Tränendrüsen bearbeiten wo es nur geht und das True Ending empfinde ich in dieser Hinsicht wieder als zu feige, da man bloß keine folgenschwere Konsequenzen in einem bunten Spiel haben darf.
    Und B'st als Ersatz war... merkwürdig? Der kam viel zu plötzlich ins Team und bleibt mir wie fast alle Charaktere zu bedeutungsschwanger und blass.

    Okay, vielleicht klang der Part jetzt zu negativ, denn ich mag Sea of Stars ganz gerne, bloß liegen die Stärken nicht beim Cast.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  14. #14
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ja, lass uns Garl schlachten.
    Mein Liebling war das wirklich nicht und drückt man den Spieler seine Art mächtig aufs Auge. [...]
    Am Anfang empfand ich Garl als okay und mit jeder Stunde ist der mir mehr auf die Nerven gegangen.
    Einigen wir uns drauf, dass er überwiegend nervt, dann reicht mir das schon.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und B'st als Ersatz war... merkwürdig? Der kam viel zu plötzlich ins Team und bleibt mir wie fast alle Charaktere zu bedeutungsschwanger und blass.
    Ja, da kriegst du auch keine Widerrede von mir. Beast ist mir viel zu spät beigetreten und hatte viel zu wenig Relevanz. Ich weiß nicht mal mehr, wofür der gut war, außer vielleicht zum Öffnen eines Dungeons.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Okay, vielleicht klang der Part jetzt zu negativ, denn ich mag Sea of Stars ganz gerne, bloß liegen die Stärken nicht beim Cast.
    Ich wollte schon schreiben "Welche Stärken denn?", weil ich das Game zwar auch mag, aber es eben nicht unbedingt gut finde, wenn man von dem Worldbuilding und der unglaublichen Detailverliebtheit mal absieht. Ich glaube, ich schreib da dann als nächstes mal drüber (Nach MV, was ich schon angefangen habe) - vielleicht lässt mich das auch wieder positiver über das Spiel denken. Bei Legends Arceus war das so. Bevor ich mit dem Schreiben angefangen habe, hab ich mir da nur gedacht, wie grässlich ich das Spiel finde, bis mir beim Schreiben dann aufgefallen ist, dass es gute Ansätze & Umsetzungen hat, die mir abhanden gekommen sind.
    Geändert von Kael (20.09.2023 um 14:41 Uhr)

  15. #15
    Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.
    Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
    Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
    Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
    Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
    Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
    Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
    Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.
    Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
    Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
    Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
    Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
    Dass Atlus das kann, keine Frage.
    Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
    Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
    Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
    Auch auf die Gefahr hin, hier Geld zu verschwenden, aber Steam reduziert ein Bündel, glaube ich, wenn man bereits ein Spiel einer Reihe besitzt.
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  16. #16
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.
    Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient?

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
    Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
    Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
    Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
    Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
    Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
    Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
    Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.
    LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will.

    ... oh doch, wegen dem Soundtrack. Der ist nämlich ziemlich grausam. Für mich zwar nicht, sonst würde ich ihn nicht in Dauerschleife hören. XD

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
    Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
    Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
    Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
    Dass Atlus das kann, keine Frage.
    Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
    Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
    Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
    EO3 hat für mich einfach nur ein paar unverbrauchte Mechaniken in die EO-Serie miteingebracht, die 1, 5 und Nexus (also alles, was ich sonst gespielt habe) nicht besessen haben. 1 & 2 sind sowieso, wenn man Sölf glaube darf, auch noch ein wenig ... joah, nennen wir's mal "roh". Das ganze Polishing hat ab EO3 angefangen (Formaldehyd!) und wurde in EO4, 5 und Nexus fortgesetzt. Fand's aber ganz gut, dass sie die Reihe auf den PC geportet haben. PC gibt ehemaligen Konsolen-only-Spielen ein Zuhause.

    Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
    Geändert von Kael (22.11.2023 um 21:48 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient?
    Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
    Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.

    LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will.
    Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
    Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
    Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu [u]müssen[/I].

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
    Habe dann doch verzichtet.
    Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
    Aber ich komme darauf zurück.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
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  18. #18
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.
    Nah. '24 geht's eh wieder zurück in die Vergangenheit

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
    Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
    Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu müssen.
    Mittlerweile zock ich fast nur noch am PC, weil das am Bequemsten für mich ist, wenn ich im Anschluss noch drüber schreiben will. Früher waren mir die Konsolen aber lieber, als ich noch keinen brauchbaren PC hatte.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe dann doch verzichtet.
    Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
    Aber ich komme darauf zurück.
    Wem sagst du das. X_x


    ________________________________________________________________


    Wie in den anderen beiden Threads geschrieben: Death end re;Quest 2 ist durch. Es war zwar 'ne durchwachsene Erfahrung, aber das letzte Wort ist auch noch nicht gesprochen. Es kann immer sein, dass das Postgame noch massiv was reißt (Bestimmt nicht.)! Wer sich für den Vorgänger interessiert, den ich auch gespielt habe: Da geht's lang.

    Wild zusammengewürfelte Stichpunkte:

    • Wohl der größte Schwachpunkt des Spiels ist, dass es mit seinem Vorgänger zusammenhängt. Es hätte perfekt als Standalone-Game funktioniert, grade mit der komplett neuen Umgebung, aber mit dem willkürlichen Auftauchen der ganzen Charaktere aus DerQ hat man sich ins Fleisch geschnitten. Dafür, dass man sich aber ins Fleisch geschnitten hat, ist es trotzdem ziemlich rund gelaufen.
    • Speaking of which: Wenn man denn schon sechs weitere Charaktere miteinfügt, die kämpfen können, aber sonst nichts und keine Relevanz für den Plot haben, kann man's auch gleich lassen.
    • Das Balancing ist ähnlich ätzend wie im ersten Teil, aber nicht ganz so schlimm. Props gibt's dafür, dass Rückstoßschaden dieses Mal (im Gegensatz zu DerQ1) zieeeeeeemlich relevant war. Einige Gegner hat man auch nur so kaputtbekommen. Es sah auch sehr spaßig aus, wenn die Gegner quer übers Feld geflogen sind und sich auf diese Weise sechsstelligen Schaden eingefangen haben. Oftmals brauchte man den aber leider, da alleine Trashmobs in der Mitte des Spiels bereits siebenstellige HP besaßen (hat sich nicht gelohnt, die überhaupt zu bekämpfen) ...
    • Das Spiel ist in der Farbgebung fast ausschließlich grau-schwarz. Während ich ab Kapitel 3 den Grün-Ton, der dazukam, zu schätzen wusste, kam sonst nicht viel mehr, nicht mal Rot, was außer für Blut-Effekte und Verderben für nichts genutzt wurde. Ich hab zwar auch nicht erwartet, dass es quietschbunt wird wie DerQ1, aber das durchgehende Grauschwarz fand ich fast ein wenig anstrengend, auch wenn es bisschen zur Atmosphäre beiträgt.
    • Gegen Ende hin nibbelt so viel ab, dass genau das niemanden mehr interessiert - was das Gegenteil von dem Effekt ist, den man haben möchte. Gut abgebildet sind die Death Ends aber eh nicht. Es sind in Summe auch sehr viel weniger und somit besser platziert - in Teil 1 war noch arg viel Unsinn dabei. Wenn die jetzt sich noch groß unterscheiden würden, wäre ich glücklicher, war aber hier nicht gegeben. Sehr häufig wird man auch nur von einem Monster gefressen, mehr nicht. In DerQ 1 waren die noch abwechslungsreicher.
    • Auf Schwierigkeit Hard musste man alles nutzen, was das Spiel einem bot. Geht man runter auf Normal, reicht meist Glitch-/Ekstase-Mode, ein Buff, Rückstoß und Ultimate. Auf der anderen Seite ist das auch alles, was das Spiel einem zur Verfügung stellt - es erschlägt einen nicht mit Möglichkeiten wie Teil 1, was gut ist.
    • Richtig viel Substanz haben weder Pro- noch Antagonisten, wobei letztere sowieso in einen Twist mit hineingezogen werden. Entwicklung und Prioritäten in der Planung finden statt, was zumindest etwas ist. Die Nebengespräche mit den anderen Schülerinnen fand ich eher uninteressant, zumal die auch ziemlich stumpf sind und jede ein typisches J-Kklischee verkörpert.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich's gutheißen soll, dass Glitch-Mode ausschließlich positive Effekte hatte (im Gegensatz zu Teil 1). Hat bisschen den Reiz ausgemacht, dass Instant-Death bei zu viel angehäufter Verzerrung ein Thema war. Hier weniger.
    • Die Idee mit den Schatten des Nichts und den Berserkern ist zwar ganz gut gewesen und integriert sich gut in die Story - die waren aber dafür trotzdem zu ungefährlich, auch wenn Berührung mit denen zum Game Over geführt hat.
    • Die Umgebung (ein verfluchtes Waisenhaus) finde ich an sich nicht schlecht, auch wenn sich mir nicht ganz erschließt, wieso man Mai so lange hat herumschnüffeln lassen, bis sie zu viel weiß.


    Bin noch am Überlegen. Klingt jetzt im ersten Moment arg negativ, aber ich wusste auch echt einige Veränderungen von Teil 1 zu Teil 2 zu schätzen. Teil 3 (der angekündigt wurde) und Code: Zion würde ich mir auch geben, wenn das herauskommt.

    Back to Conception? Hab gehört, man kann den Nachwuchs dort auch für das Wohlergehen der Stadt opfern!

  19. #19
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen.
    Kostet wohl deswegen auf Steam nur noch 2,99 Euro.
    Aber ist die Reihe nicht sogar recht umfangreich? Habe nie einen Teil gespielt. Faszinierend.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

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