mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 121

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #10
    #68 – Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)

    Gestartet: 10.07.2020
    Beendet (Cleared!): 26.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt, war eines von zwei Ergebnissen und wieder einmal das kürzere von beiden. Beschafft hab ich’s mir wohl, weil Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (ab jetzt nur noch Sorcery Saga) auch eines der Msytery-Dungeon-Spiele ist bzw. so funktioniert, mit auch paar Eigenheiten, die man in sonst keinem Mystery Dungeon-Game findet. Ob die dann tatsächlich auch was taugen, steht natürlich auf einem komplett anderen Blatt, aber naja.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, die einzige, die es eben gab. Generell war das Spiel aber für Mystery Dungeon-Verhältnisse ziemlich einfach.
    • In die Dungeons hab ich grundsätzlich, wenn überhaupt, Holy Water (entflucht ein Item) und Transport Book (teleportiert einen aus dem Dungeon) mitgenommen.
    • Magie hab ich primär nur für Bosskämpfe benutzt, und davon meist nur Thunderstorm (Blitzschaden über den kompletten Raum verteilt). Der Rest war entweder unnütz (alle anderen Angriffszauber) oder nicht notwendig (einmalige Wiederbelebung).
    • Kuus Fähigkeiten waren im Idealfall Eye of God (Identifiziert Items beim Aufheben), Kuushii Case (Inventarplatz +8), Crafting Smarts (Waffen-/Ausrüstungsverbesserung innerhalb eines Dungeons) und Safety First! (Truhenfallen werden wirkungslos). Der Idealfall ist zwar an sich selten eingetroffen, aber eh.
    • Ich hab meist zwei bis drei Versuche pro Dungeon gebraucht, was durch das begrenzte Inventar bedingt ist. In den Dungeons gab es einige Stellen, wo man ohne Abzüge den Dungeon verlassen konnte.
    • Meine Ausrüstung bestand aus einem Tuna Sword!!!!+35 und einem Kismet Compass+37 mit entsprechenden Fähigkeiten. Das Thunfisch-Schwert hatte Janus Attack! (Angriff vorn und hinten), Critical, Drain HP, 3 Directions! (links und rechts neben dem Ziel wird auch noch angegriffen) und 3 Forward! (Es kann 3 Felder entfernt angegriffen werden). Der Kompass hatte Evade, MegaCounter (wirft 50% des einfallenden Schadens zurück), AntiThief, Abilities+8 und Def. Boost (verstärkt Verteidigung bei Treffer). Der Rest erklärt sich von selbst, denk ich.
    • Ebenen wurden grundsätzlich komplett erledigt, genauso wie Kuu alles über kurz oder lang alles reingedrückt wurde, was am Boden herumlag.
    • Ich wurde einmal aus dem Dungeon geworfen, ergo, hatte ein Game Over. War eine Kombination aus Monster-Raum, halbe Geschwindigkeit, und 6 Magiern, die Pupuru gleichzeitig mit Magie beschossen haben, da hatte sie die Wiederbelebung noch nicht. War nichts zu machen.
    • Achievement-Fotrschritt: 20/34 (=58%). Ansonsten hab ich alle Basis-Waffen (Tier 1-Waffen) besessen bis auf eine und alle Basis-Schilde (Tier 1-Schilde) besessen bis auf eines. Von den Spezial-Items, die eine zusätzliche Konversation zwischen Charakteren hervorgerufen haben hab ich 27/49 (=55,1%).
    • Postgame hab ich nicht angerührt, das wäre ein anspruchsloser 256-Ebenen-Dungeon (!!!!) für ein Gespräch aller Hauptcharaktere gewesen. Dauer bestimmt noch mal 10-15 Stunden oder so. Nein danke, nicht mit mir.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party am Ende des letzten Dungeons: Pupuru Lv56, Kuu Lv56
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:26 h (Cleared!), Party-Level: 56


    Story:


    Pupuru ist eine Schülerin an einer Schule für Magie und steht kurz vor ihrem Abschluss. Eigentlich hat sie oft in der Schule nicht aufgepasst, fällt aber aus allen Wolken, als sie wie durch ein Wunder das beste Ergebnis der Klasse hat und sie somit den Magieturm erklimmen darf, ein Privileg, das nur dem Klassenbesten der Magieschule gewährt wird. Bezwingt man den Turm erfolgreich und bringt einen Magie-Orb zurück, wird einem der Titel „Grand Magus“ gewährt. Pupuru jedoch hat dieses Glück nicht: Als sie tatsächlich oben am Turm ankommt, wird der Magie-Orb, den sie zurückbringen soll, von einem eigenartigen Allesfresser namens Kuu verschluckt, den er auch nicht wieder herausrücken will. Mrs. Saffron, Pupurus Lehrerin, erkennt Pupuru daraufhin das Privileg ab, den Titel zu bekommen und bezeichnet Pupuru als Lügnerin.

    Pupuru ist daraufhin ziemlich zerstört und geht zu Nicholi, dem Inhaber von „Smile Curry“, einem etwas teureren, aber qualitativ hochwertigem Curry-Restaurant, um sich ihr Lieblingscurry zu gönnen. Nicholi allerdings hat ungebetenen Besuch von einem weiteren Inhaber eines Curry-Restaurants, Goldal, dem ein neu eröffnetes Großrestaurant in der Nähe. Goldal würde mit Freuden sehen, wie Nicholis Restaurant pleitegeht, um zu beweisen, dass er der bessere Manager seines Restaurants ist. Tatsächlich ist Pupuru die erste Kundin in Nicholis Restaurant seit Langem, da seine ganzen Stammkunden zu Goldals Restaurant übergelaufen sind, weil das Curry dort wesentlich billiger ist als bei Nicholi. Durch eine Art magische Eingebung durch Pupurus Enthusiasmus, Smile Curry zu retten, trifft Pupuru auf Puni, einer Shrine Maiden des „Great Curry Gods“ und auf die Wahrsagerin Etanya. Beide erzählen Pupuru von der Existenz des sogenannten „legendären Currys“, was sie für Nicholi zubereiten kann. Etanya hat das Rezept dafür und weiß, welche Zutaten man braucht, aber die Zutaten sind in unzugänglichen Dungeons verteckt und werden von Monstern fallengelassen. Pupuru beschließt, die ultimativen Zutaten, die man für das legendäre Curry braucht, für Nicholi zu besorgen, damit er das Curry in seinem Laden anbieten kann.

    Doch Pupuru darf sich auf der Suche nach den ultimativen Zutaten mit jeder Menge Schwierigkeiten herumschlagen. Zum einen kann Goldal das natürlich nicht auf sich sitzen lassen: Er schickt Pupuru ein Heldentrio hinter ihr her, bestehend aus Naan, Panna und Udon, hinter ihr her, die verhindern sollen, dass sie die ultimativen Zutaten erlangt. Zum Zweiten wäre da Gigadis, ein Overlord der Unterwelt, der sich Hals über Kopf in Pupuru verliebt hat und sie heiraten will, gleichzeitig aber bereits eine Verlobte besitzt, Cliora, die Pupuru als Rivalin betrachtet, da Pupuru ihr Gigadis wegnehmen könnte. Zum Letzten wäre da Zeo, ein dunkler Magier auf der Suche nach der ultimativen Magie, die wohl unmittelbar mit dem legendären Curry zusammenhängt. All diese Personen machen Pupuru das Leben auf der Suche nach den Zutaten nur unnötig schwer und das berücksichtigt immer noch nicht, dass Pupuru auch noch ein Problem mit Kuu hat, der den magischen Orb nicht herausrücken will….

    Story-Eindruck:


    Kurz zusammengefasst: Die Charaktere sind absolut durch und kackendämlich, es gibt keine Charakterentwicklung, keine Ausnahme dazu und zu viele Charaktere haben, bezogen auf die eigentliche Story, nichts mit dieser zu tun. Gigadis, Cliora, Zeo und zu einem geringeren Anteil Puni, die für exakt einen Dungeon relevant war und das nur als Testobjekt hätte man als Charaktere genausogut weglassen können. Es wird zwar, gerade, was diese Charaktere betrifft, viel wirklich mysteriös ausgedrückt, es ist aber nie mehr als heiße Luft dahinter.

    Oben Genanntes beschreibt auch im Übrigen nur einen geringen Teil des Geheimnisses um das legendäre Curry. Viel davon, von dem was gesagt und getan wird, wird im Mittelteil des Spiels dadurch, dass die erste große Offenbarung bekanntgegeben wird (dass Etanya das Curry schon mal zubereitet hat, verflucht ist, deswegen nicht mehr schmecken kann und ein zweites Curry braucht, um wieder entflucht zu werden), ad absurdum geführt. Das ändert zwar nicht das eigentliche Ziel, die ultimativen Zutaten zu sammeln, ist aber eben den Grund dafür. Ansonsten ist auch der Grund, warum man einen bestimmten Dungeon betrifft, eben jene ultimative Zutat, die es nur dort gibt, was okay ist, aber halt eben auch nicht vom Hocker reißt.

    Viel wird allerdings auch durch die Charaktere vermiest. Es basiert einiges zwar auf ewig andauernden Missverständnissen, wie z.B. bei Zeo, der durch seine Aufdringlichkeit Pupuru gegenüber als Perverser abgestempelt wird, Gigadis dagegen kriegt aufgrund von Stalking eher den Creep-Stempel aufgedrückt, Cliora wird reingedrückt, dass sie sich Gigadis über wie besessen verhält. Wie schon vorher erwähnt, konnte ich den Charakteren nichts abgewinnen, empfand sie als nervtötend und überflüssig. Die hatten zwar anscheinend allesamt den Zweck, dass sie witzig oder sonstwas sein sollten, was sich aber als irgendwie dezent für die Tonne herausgestellt und nicht unbedingt für Verständnis gesorgt hat. Zuletzt empfand ich, wie die Charaktere vorgestellt werden, auch nicht unbedingt als gelungen. Einer wie der andere sind die ein wandelndes Extrem, sodass die stoischeren Charaktere wie Etanya, Puni und z.T. sogar Pupuru daneben in Dialogen auch wie auf verlorenem Posten aussehen. Und dann gibt’s noch Kuu. Kuu hatte zwar auch nur anteilsmäßig wenig Relevanz für die Story, weil alles, was er ausdrücken konnte, Mimik, Gestik und sein Name war (effektiv wie ein Pokémon), war aber zumindest akzeptabel integriert, da er Pupurus Aktionen bedingt, selbst, wenn er nur eingeschränkt kommunizieren kann. Verglichen mit den mieseren Charakteren war selbst Kuu halbwegs brauchbar, wobei man selbst später auch nicht genau erfährt, was genau er eigentlich ist und was genau er im Magieturm gemacht hat – außer, dass er eben Gigadis‘ Vater gefressen hat und früher Gigadis‘ Haustier war.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip spielt sich Sorcery Saga wie jedes Mystery-Dungeon-artige Spiel, das es so gibt, hat natürlich ein paar Alleinstellungsmerkmale hier und da, die aber kaum nennenswert sind. Fast alle machen das Spiel viel zu einfach, andere sorgen für Frust und Ärger und das nicht im guten Sinne.

    Zunächst einmal zu den Dungeons. Die waren, wie in Mystery Dungeon üblich, zufällig generiert und beinhalteten jedes Mal andere Items. Besonders hierbei war die Identifikation unbekannter Waffen und Rüstungen. Die primäre Methode dafür war, diese Gegenstände einfach auszurüsten, um zu sehen, was sie bringen. Es sei angemerkt, dass gleiche Gegenstände auch den gleichen Namen hatten. Soll heißen, wenn man herausgefunden hatte, dass ein „Legendary Sword?“ eine Gabel war, war das für alle weiteren Legendary Sword?s auch so. Der Nachteil beim Ausrüsten war allerdings, dass das entsprechende Ausrüstungs-Item verflucht sein konnte, wodurch es sich nicht mehr ablegen ließ und man nichts neues mehr ausrüsten konnte. Abhilfe geschaffen hat ein Holy Water oder später eine Blessed Scroll, beides Items, mit denen man verfluchte Items wieder ablegen konnte. Ein weiterer typischer Aspekt von Mystery Dungeon-ähnlichen Spielen, ist außerdem, dass man, jedes Mal, wenn man den Dungeon neu startet, wieder auf Level 1 startet. Fortschritt gab es somit nur über das Crafting-System, das entweder in der Stadt seine Anwendung gefunden hat, oder zufällig in einem Dungeon über Kuu, wenn man Glück hatte. Auf diese Weise konnte z.B. eine Gabel+1 und ein Messer+3 zu einer Gabel+4 verschmolzen werden, wobei das erste Item erhalten geblieben ist. Fähigkeiten wie Critical, Feuerschaden+ oder Ähnliches konnten auf diese Weise auch weitergegeben werden. Man musste allerdings aufpassen, was für eine Waffe und was für ein Schild man hochstuft, wenn man bestimmte Fähigkeiten wollte, da es keine Möglichkeiten gab, Fähigkeiten von Waffen oder Schilden zu entfernen, was schlecht ist. Will man z.B. ein Flammenschwert mit 5 Fähigkeiten wegen dem Aussehen, geht das nicht, weil das Flammenschwert mit der Fähigkeit „Flammenangriff“ kommt. Ein Punkt, der durchaus als negativ angesehen werden kann, da andere Mystery Dungeon Games Items beinhalten, die Siegel/Fähigkeiten entfernen. Ansonsten gab es noch, auch ziemlich typisch, Truhenfallen, deren Letalität von „vernachlässigbar“ (Paralyse) bis „fatal“ (Zerstörung von Ausrüstung) reichte, Monster-Räume, Spezial-Ebenen (Verschwinden aller Items beim Betreten einer Ebene z.B.) und Wards, die in Enhance, Heal und Strange eingeteilt werden konnten. Erstere verbesserten Werte oder auch Ausrüstung, zweitere frischten HP und Skills auf, und letztere waren zufällig einer der anderen Wards oder aber eine Falle. Es hat sich aber eh nicht gelohnt, Strange Wards zu benutzen. Und ja, das konnte man sich aussuchen, ob man eine weitere Falle riskieren will oder nicht.

    Es gibt zwei größere Alleinstellungsmerkmale in Sorcery Saga im Vergleich zu anderen Mystery-Dungeon-Spielen. Eines ist Kuu. Kuu erfüllt denselben Zweck wie in anderen Mystery Dungeon-Spielen im Endeffekt der Magen. Kuus Lebenspunkte haben auf Dauer abgenommen, wenn man sich im Dungeon bewegt hat. Nun aber der Clou: Man konnte ihm alles zu fressen geben, vollkommen egal, was das war. Kuu hat Schwerter, Schilde, Stäbe, Gewürze, verfluchte Gegenstände, Orbs of Ultimate Evil und was-weiß-ich-noch-alles gefressen. Einiges füllte seine HP wieder auf, wie z.B. die ganze Potion-Reihe oder Messer, sowie Gabeln. Auch wenn sein Magen voll war, war es sinnvoll, Kuu zu füttern: Jedes Item, dass er verschluckt hat, hat ihm EXP eingebracht, was sein Weg war, zu leveln. Wenn Kuus Level durch drei teilbar war, konnte er eine Fähigkeit lernen, er hatte aber nur vier Fähigkeitsslots, danach musste wieder eine Fähigkeit wieder verlernt werden. Das Ätzende daran war, dass es genau vier Fähigkeiten gab, die man unbedingt, immer und um jeden Preis haben wollte, das Lernen dieser aber an den Zufall geknüpft war. Oben hab ich schon genannt, was das war: Crafting Smarts, das einem Waaffen- und Rüstungsverbesserung innerhalb des Dungeons ermöglicht hat, hat somit das Inventar von +2- oder +3-Gegenständen erlöst, die man einfach nur aus dem Dungeon mitnehmen wollte, um sie an der Werkzeugbank in der Stadt mit der Hauptwaffe zu verschmelzen. Hatte man das nicht, war das Inventar, das an sich schon nicht groß war, über kurz oder lang mit Waffen zugemüllt. Die zweite Fähigkeit, die die Dungeons erheblich veerinfacht hat, war Kuushi Case, was 8 zusätzliche Inventarplätze eingebracht hat. Das Letzte, und auch der Grund, warum selbst der letzte Dungeon ziemlich leicht war, war Eye of God, was sämtliche Items identifiziert hat, die im Inventar gelandet sind. Ansonsten hätte man die ausprobieren oder Kuu damit bewerfen müssen und einige Items sind durchaus fatal, wenn man nicht weiß, was das ist. Die vierte Fähigkeit, die im Idealfall noch gelernt werden konnte, war Safety First!, was bewirkt hat, dass Truhenfallen wirkungslos geworden sind.

    Das zweite Alleinstellungsmerkmal, das Sorcery Saga einzigartig macht, ist die Zubereitung von Curry innerhalb eines Dungeons. Gegner haben regelmäßig und ziemlich häufig Zutaten fallengelassen, die man erst zu Nicholi bringen musste, bis man sie verwenden konnte, um Curry zu machen. Curry hatte eine Vielzahl an Effekten, die von kompletter Heilung über das Fluch brechen aller Items in Besitz bis zu erhöhter EXP reichte. Curry hat in der Regel 2-3 Ebenen eines Dungeons gehalten und erforderte eine Monster-Zutat, ein Gewürz und Reis. Je nachdem, welche Zutaten man für das Curry genommen hat (Kalter Reis war z.B. weniger effektiv als Klebereis oder Goldreis), konnte ein Score zwischen 0 und 100 erzielt werden, was bestimmt hat, wie stark die Werte von Pupuru gewachsen sind, wenn sie Curry verzehrt hat. Curry musste außerdem auf derselben Ebene gegessen werden, auf der es zubereitet wurde, sonst ist es schlecht geworden und wurde verflucht.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Oben wurde schon angerissen, dass Schwierigkeit in diesem Spiel fast nicht vorhanden war. Aus einem Dungeon ist man in der Regel nur geflohen, weil das Inventar mit Sachen voll war, die man noch nicht besessen hat.

    Davon ab: Der Grund, warum das Spiel nicht schwer war, war, dass weder Bosse noch Monster irgendetwas konnten, und das eigentlich Fatale aus anderen Mystery Dungeon-Spielen, nämlich primär Fallen und nicht identifizierte Items in Sorcery Saga absolut harmlos war, in Kombination mit einer gewissen Eigenschaft von Kuu. Hunger ist in Mystery Dungeons immer ein Faktor, den man berücksichtigen muss, und der dem Spiel in der Regel einen ordentlichen Kick gibt, weil man mit seinen Ressourcen haushalten muss, genauso wie bei nicht identifizierbaren Items, bei denen man wirklich zweimal darüber nachdenken muss, ob man die braune Brühe in der Phiole auch wirklich trinken will – könnte ja ein K.O.-Trank sein und dann wäre die Reise durch den Dungeon zu Ende. Das Identifikationsproblem wurde mithilfe von Kuus Fähigkeit Eye of God auf eine ziemlich stumpfe Art und Weise gelöst, nur noch getoppt vom Hunger: Kuu konnte nicht an Hunger sterben, 1 HP hat er immer behalten. Gegner oder geworfene Items konnten ihm den 1 HP zwar entnehmen, dann war er aber nur bewusstlos und konnte mit einem Item aus dem Inventar beworfen werden… wodurch er im schlimmsten Fall wieder nur 1 HP hatte. Items waren keine Seltenheit, wodurch man auch immer etwas hatte, was man nach Kuu werfen konnte.

    Zu den Monstern lässt sich noch sagen, dass die größte Gefahr bei den normalen Monstern von Axolotl-Lords, Zwiebelpriestern, Moo-Maids und kränklichen Elfen ausgingen und bei allen vier Spezies war deren Eigenschaden nicht der Grund, warum sie so gefährlich waren. Die ersteren beiden haben auch für jeweils einen Komplettneustart des Spiels auf meiner Seite gesorgt, beide Male durch die eigene Vergesslichkeit.
    • Axolotl-Lords konnten einen entwaffnen. Das hieß, dass Waffe oder Schild aus der Hand geschlagen wurde und auf dem Boden gelandet ist. Während das alleine nicht das Problem war, gab es eine Fähigkeit von Kuu („SO HUNGRYYYYY!!!!!“), die ihm ermöglichte, Gegenstände vom Boden aufzufressen. War etwas doof, wenn da das „Mighty Sparkling Ultimate Shield+99“ dabei war, das Pupuru von einem Axolotl-Lord aus der Hand geschlagen wurde. Gegen Entwaffnung gab es auch keinerlei Schutz, außer vielleicht, die Axolotl aus der Entfernung umzunieten.
    • Zwiebelpriester – Unter normalen Umständen nicht gefährlich, aber wehe, man hatte etwas im Inventar, was nicht ausgerüstet war und was man noch gebraucht hat. Zwiebelpriester konnten zufällige Items im Inventar in Zwiebeln verwandeln. Mein Problem dabei war, dass ich, wenn man konsequent Ausrüstung ausgewechselt hat oder ein Item im Inventar ordentlich hochgestuft war, dass man bei Begegnungen mit Zwiebelpriestern immer in Gefahr lief, dieses Item in eine Zwiebel verwandelt zu bekommen.
    • Moo-Maids – viele HP, nicht gefährlich an sich, aber lästig, auch in Kombination mit den Axolotl-Lords. Die Moo-Maids haben, wenn sie auf einer Ebene aufgetaucht sind, auf dieser einmal ordentlich feucht durchgewischt, was zwar sehr löblich ist (auch der Dungeon muss mal gereinigt werden!), aber sämtliche Items, auf die die Moo-Maid gestoßen ist, sind spurlos verschwunden. Das schließt auch das +99 Schild mit ein, das der Axolotl-Lord einem eben gerade abgeschlagen hat, was in einem Monster-Raum durchaus vorkommen konnte.
    • Kränkliche Elfen haben zufällige Items verflucht, was an sich zwar nicht schlimm war, da der Fluch am Ende eines Dungeons aufgehoben wurde, aber Zutaten fürs Curry, die verflucht wurden, konnten auf diese Weise nicht mehr verwendet werden und waren somit Futter für Kuu, der sich nicht sonderlich darum gekümmert hat, ob da ein Item nun verflucht ist oder nicht. Nebenbei konnte der Fluch auch ausgerüstete Gegenstände treffen, was zwar selten, aber trotzdem im Bereich des Möglichen war.


    Zuletzt zu Bossen und Magie. Jegliche Bosse waren, wenn’s hochkommt, bei zwei Treffern von Thunderstorm Geschichte und das, obwohl Pupurus Thunderstorm-Magie auf Lv1 war. Magie war limitiert auf X Anwendungen pro Dungeon (Im Falle von Thunderstorm z.B. 2) und ließ sich nicht auffüllen, außer man hatte Glück bei einem Heal Ward. Wie man Magie gelernt hat, war auch zufällig, das ging über Bücher, die zufällig irgendwo fallengelassen wurden, oder über einzigartige Spezial-Items, die meist auch ein Magiebuch herausgerückt haben. Praktisch war, auch wenn ich die Magie nicht verwendet hab, der Wiederbelebungs-Zauber, der bei 0 HP seitens Pupuru einmal die HP komplett aufgefüllt hat.

    Fazit (3,5/10):

    Ich würde Sorcery Saga heute nicht noch einmal anfangen, was an vielerlei Faktoren liegt. Während ich der Meinung bin, dass man vom Prinzip Idea Factory und Compile Heart-Spiele durchaus spielen kann, wurde bei Sorcery Saga einfach auch vieles überstrapaziert.

    Die nennenswerten Probleme sind die abstoßenden Charaktere in ihrer Gesamtheit, dass viele davon überhaupt keine Relevanz zur eigentlichen Story haben und dass der Rest der Charaktere keinerlei Charakterentwicklung zeigt und flach ist wie ein Brett. Der Story selbst würde ich zumindest ein okay geben, weil ein Essenskrieg etwas ist, was man nicht unbedingt immer und überall sieht, aber der Versuch, das Spiel einzigartig zu gestalten, ist hier in meinen Augen auch einfach fehlgeschlagen.

    Was das Gameplay betrifft, hemmen gleich drei Faktoren den Spielspaß – das begrenzte Inventar, das einen öfter aus Dungeons zwingt als einem lieb ist, wenn man effizient sein will, RNG beim Lernen von Kuus Fähigkeiten - Fix-Fähigkeiten beim Lernen hätte hier wesentlich mehr gebracht – und dass diverse Merkmale, die das Mystery Dungeon-Gameplay mal definiert haben so absurd vereinfacht wurden, dass es schon nicht mehr feierlich ist. Wer von der Schwierigkeit heranspruchslose Mystery Dungeon-Spiele mag und die ätzenden Charaktere das komplette Spiel über erträgt, kann sich’s antun, ansonsten gibt’s im Bereich der Mystery Dungeon-Spiele um Welten Besseres.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:14 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •