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  1. #29
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky



    Challenge #: 05
    System: Playstation Portable (EUR-UK)
    Version: 1.00


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Seitdem Estelles Mutter im hunderttägigen Krieg zwischen dem Königreich Liberl und dem mächtigen Imperium Erebonia ums Leben kam, leben sie und ihr Vater Cassius alleine. Da Cassius durch seinen Beruf als Bracer, eine Art zivile Eingreiftruppe mit beschränkten Polizeibefugnissen, oft für mehrere Tage unterwegs ist, bleibt Estelle einsam zuhause. Als Ihr Vater eines Tages mit einem ziemlich übel zugerichteten Jungen auftaucht, staunt sie nicht schlecht. Die beiden beschließen, ihn fortan in der Familie aufzunehmen. Fünf Jahre später, im Liberl des Jahres 1202, sind Estelle und Joshua sechzehn Jahre alt und stehen kurz davor, ihre Prüfung als Junior-Bracer abzulegen, was ihnen unter der Führung ihrer Ausbilderin Scherazard, die für Estelle auch eine Art Ersatzschwester ist, meisterlich gelingt.
    Doch die Freude hält nicht lange, als sie die Kunde von einem verschwundenen Passagierluftschiff erreicht, an Bord dessen ihr Vater war. Die drei nehmen sofort die Ermittlungen auf und kommen schließlich auf die Spur einer Bande von Luftpiraten, die mit den Geschehnissen in Zusammenhang zu stehen scheint. Leider können diese ihnen im letzten Moment entwischen und verschwinden in die westlich gelegenen Berge. Unbeeindruckt von ihrem Fehlschlag folgen sie den Piraten in die nächste Provinz und sammeln weitere Hinweise über deren Verbleib.

    Die Jagd nach den Luftpiraten ist dabei nur den Aufhänger für eine Reise durch das gesamte Königreich Liberl, auf der Estelle und Joshua das Handwerk ihres Bracer-Berufs im Alltag erlernen wollen. Und so gestaltet sich der Ablauf des Spiels, nachdem die Sache mit den Luftpiraten bereits nach dem ersten Kapitel geklärt ist, recht behäbig. Pro Kapitel bereisen sie eine weitere der insgesamt fünf Provinzen des Landes, erledigen ihr Tagesgeschäft und stolpern dabei, mehr zufällig, über lokale Verschwörungen, die es aufzuklären gilt. Dabei stoßen sie auf weitere Charaktere, die sie jeweils für eine kurze Strecke ihres Weges, meistens bis zum Ende des aktuellen Kapitels, begleiten.
    Ich muss gestehen dass das Spiel für mich, nach dem durchaus interessanten Anfang, nach dem ersten Kapitel in ein kleines Loch gefallen ist. Die Ereignisse waren zwar nett, aber auch nicht übermäßig interessant. Es gab aber zumindest immer kleine Häppchen für den allumspannenden Plot und es lieferte genügend Hinweise, um sich eigene Theorien zurechtzuspinnen. Gegen Ende dreht das Spiel aber noch mal, in einem ganz kurzen Spurt, auf.


    Die Charaktere sind alle recht liebenswürdig - wenn auch klischeehaft - und das Skript nicht bierernst gehalten. Estelle wird als aufgeweckt und impulsiv, aber auch als leichter Dussel dargestellt und ihr muss anfangs viel erklärt werden. Damit stellt sie das Bindeglied zum Spieler dar, der sich in dieser unbekannten Welt erst zurechtfinden muss. Joshua hingegen ist der besonnene Stratege, der sich andererseits vor Verehrern nicht retten kann, unabhängig vom Geschlecht, Alter oder der Rasse (Miau). Scherazard ist einerseits eine gute Freundin, andererseits Femme fatale und Olivier… tja, der kann bestenfalls von Rionaldo aus Dragon Quest 11 getoppt werden. Das Spiel erinnert in dieser Hinsicht stark an die Lunar- oder Grandia-Reihe, was ich durchaus sympathisch finde. Besonders beeindruckend finde ich, dass die beiden Protagonisten ihren Widersachern nicht unterlegen- sondern durchaus gewachsen und in der Lage sind, ihre Taten zu durchkreuzen, obwohl sie selbst noch völlige Frischlinge am Anfang ihrer Karriere sind. Das legitimiert das Spiel dadurch, dass den beiden immer ein erfahrener Bracer zu Seite steht und sie dadurch Gegenspieler gegenübertreten können, die eigentlich in einer anderen Liga spielen. Ebenfalls ganz nett finde ich die kurzen Detektivpassagen in den ersten beiden Kapiteln. Weniger gelungen finde ich die oftmalige Dissonanz zwischen dem Gameplay und dem Geschichtsablauf. So bezwingt man z.B. im Kampf eine Truppe Antagonisten - die einzelnen Kontrahenten bleiben sogar für die Dauer des Kampfes auf dem Boden liegen, wenn sie geschlagen wurden - nur damit sie nach beendeter Auseinandersetzung trotzdem wieder, putzmunter, die Oberhand gewinnen.


    Aus den moderneren Ys-Spielen oder auch aus Nayuta no Kiseki ist mir Falcoms Detailverliebtheit bezüglich einer lebendigen Spielwelt bekannt. Trails in the Sky stellt hier keine Ausnahme dar und treibt das Konzept sogar noch auf die Spitze. So besitzen 99% der NPCs einen eigenen Namen, eine eigene Persönlichkeit und durchleben im Laufe eines Kapitels eine kleine Geschichte. Und sei es nur etwas Banales wie ein Ehepaar, welches tagsüber Touristen durch die Stadt führt, sich abends in den heimischen vier Wänden vom Stress erholt und am Wochenende die Schulfeier ihres Sohnes besucht. Einige NPCs reisen sogar durch das Land, so dass man in den verschiedenen Städten immer wieder auf sie trifft. Durch regelmäßige Gespräche lässt sich auch ein Bild über die aktuelle Situation skizzieren. So kommentieren die Personen aktuelle Ereignisse und liefern Hinweise über das Verhalten von Offiziellen. Andererseits kann man, wenn man einen bestimmten NPC partout nicht findet, daraus ableiten, dass etwas nicht stimmt. Natürlich erhalten sie nach jedem kleinen Ereignis neue Dialoge, die ihre Geschichten weiterspinnen. Teilweise führt bereits ein kurzes Storygespräch dazu.
    Zusätzlich werden die aktuellen bzw. Vergangenen Ereignisse in einer Zeitung festgehalten, von der man sich jeweils am Anfang und kurz vor Ende eines Kapitels eine neue Ausgabe kaufen kann. In der Kultursparte gibt es sogar Vorschauen auf Orte die man in Zukunft betreten kann. Zu guter Letzt erhält man von NPCs immer wieder Ausgaben eines Romans geschenkt, der eine ganz eigene Geschichte erzählt, ähnlich dem Roman in Wild ARMs 3. Sammelt man den gesamten Band, kann man sich später entweder für Estelle oder Joshua die besten Waffen ertauschen, wobei diese nur unwesentlich stärker sind als die besten regulären Waffen.


    Das Spiel ist wie bereits erwähnt in Kapitel unterteilt und jedes Kapitel spielt in einer anderen Provinz. Eine Rückkehr zur Vorherigen ist nicht mehr möglich, man sollte sich also gut überlegen wann man die Story weiterführt. Wenn man sich die Zeit nimmt und nach jedem Ereignis alle NPCs anspricht, seien sie auch irgendwo im hintersten Winkel des aktuellen Spielareals versteckt, so muss man sich keine Sorgen machen etwas zu verpassen. Das setzt aber eine gewisse Disziplin und die Bereitschaft für langwieriges Backtracking und zum Lesen vieler Texte voraus. Da das bedeutet, dass sich die Spielzeit mitunter verdoppelt, kann ich verstehen wenn das nicht für jeden besonders ansprechend klingt. Ich persönlich fand es ganz interessant mit den Bewohnern von Liberl zu sprechen und es ist nie Langeweile aufgekommen. Lediglich das letzte Gebiet hat dann auch mich an den Rand des Belastbaren gebracht, da es hier seeehr viele NPCs und auch sehr viele kleine Storyfortschritte gibt, die die gesamten Dialoge aktualisieren.

    Städte sind vergleichsweise umfangreich und es gibt eine Vielzahl betretbarer Gebäude, sowohl Geschäfte als auch ganz normale Wohnungen, um ein glaubwürdiges Stadtbild zu schaffen. Die Gebiete wie Städte und Dungeons sind über Verbindungsstraßen untereinander vernetzt, ähnlich wie in Secret of Mana. Eine Weltkarte oder eine Schnellreise gibt es leider nicht.

    Auf den Verbindungsstraßen oder in Dungeons laufen die Gegner umher und verfolgen einen, wenn man in deren Sichtbereich gerät. Bei Berührung kommt es zum Kampf. Berührt man einen Gegner von hinten, erhält die Gruppe zusätzliche Züge, bevor die Gegner an der Reihe sind. Berührt einen hingegen ein Gegner von hinten oder von der Seite, so erhalten diese den Vorteil des ersten Zugs. Problematisch wird es dadurch, dass bereits die Berührung von Partymitgliedern, welch wie in einer Polonaise dem Anführer folgen, zum Kampf führt. Je länger diese ist, desto schwieriger gestaltet sich das Ausweichen. Glücklicherweise erhält man bereits kurz vor Ende des Prologs einen Quarz, der Gegner auf der Übersichtskarte sichtbar macht, so dass man rechtzeitig einen großen Bogen um sie machen kann. Etwa ein Kapitel später gibt es dann einen Quarz, wodurch Gegner einen nicht mehr aktiv verfolgen.


    Das Kampfsystem kann man wohl am besten als eine Mischung zwischen Lunar und Final Fantasy 10 beschreiben. Aus Lunar stammt die Möglichkeit, sich frei in der Kampfarena zu bewegen, lediglich durch die eigene Bewegungsreichweite und die Reichweite der Waffe beschränkt. Allerdings wurde das System etwas aufgebohrt und die Arenen sind wesentlich größer als in Lunar. Zauber und Techniken können sich ebenfalls auf den Raum in Form von kreisrunden oder linienartigen Flächen auswirken. Aus Final Fantasy 10 stammt die grafische Darstellung der Zugreihenfolge und Aktionen, die unterschiedliche Geschwindigkeitswerte besitzen. So ist man z.B., wenn man sich einfach nur bewegt ohne einen Angriff auszuführen, schneller wieder am Zug. Andererseits benötigen Zauber eine gewisse Vorbereitungszeit, in der unter Umständen der Gegner agieren kann. Ein besonderes Alleinstellungsmerkmal ist, dass diversen Zügen unterschiedliche Effekte per Zufallsprinzip zugewiesen werden, z.B. kritische Treffer oder die Heilung von Lebenspunkten. Diese werden ebenfalls in der Zugleiste angezeigt und wenn man clever taktiert, kann man seine eigenen Charaktere so positionieren, dass sie den Gegnern positive Effekte stehlen. Das ganze ist aber ein zweischneidiges Schwert, da es genauso gut vorkommen kann, dass man aus Versehen den Gegnern einen positiven Effekt zuspielt, wenn man nicht genau aufpasst. Neben den Energy Points, die zum Wirken von Magie benötigt werden, gibt es ebenfalls noch die Craft Points. Diese laden sich beim Austeilen und Einstecken von Treffern auf und ermöglichen den Einsatz spezieller, physischer Techniken. Sammeln sich 100 dieser Punkte an, so hat man die Möglichkeit, besonders starke Skill-Crafts auszuführen, die dann aber auch sämtliche Punkte verbrauchen. Spart man auf das Maximum von 200 Punkten, erhalten sie sogar einen zusätzlichen Schadensbonus. Das Besondere an diesen Skill-Crafts ist, dass man sie jederzeit, also auch außerhalb der regulären Zugreihenfolge, aktivieren kann. Diese Prozedur nennt sich dann Skill-Break und lässt sich über einen simplen Knopfdruck ausführen. Allerdings hat man hier nur Zugriff auf eine vor dem Kampf festgelegte Skill-Craft-Technik und nicht auf das gesamte Repertoire.
    Das Kampfsystem ist eigentlich ganz nett, auch wenn die Animationen einiger unterstützender Zauber vielleicht eine Ecke zu lang geraten sind. Was dem System aber ein Bisschen das Genick bricht, ist die meiner Meinung nach unverhältnismäßig hohe Rate an physischen Angriffen, die ihr Ziel verfehlen. Das kann schon mal absurde Ausmaße annehmen. Bei einem Bosskampf hatte ich z.B. den Gegner auf 12 HP heruntergeprügelt und er hat zur entscheidenden Attacke angesetzt. Kein Problem denke ich mir, drei meiner Partymitglieder sind noch vor ihm am Zug. Nun, wie man sich denken kann haben alle der Reihe nach ihre Angriffe versemmelt und der Boss startete seinen Gegenangriff, der einen meiner Charaktere sofort getötet hat (ein Tod halbiert übrigens, selbst bei einer Wiederbelebung, die erhaltenen Erfahrungspunkte). Diese mangelnde Planbarkeit hat mich des Öfteren frustriert aus Kämpfen zurückgelassen, da sich das durch das gesamte Spiel zieht und nicht nur in einigen wenigen Situationen passiert.
    Was ich ebenfalls vermisst habe ist die Möglichkeit zur Verteidigung, wenn man einen sicheren Treffer erwartet.


    Da es jederzeit möglich ist zu speichern, kann man dies nutzen um einen Rücksetzpunkt vor besonders starken Gegnern zu erstellen oder um bestimmte Gegner wie z.B. die Shining Poms solange durch Neuladen zu farmen, bis sie den gewünschten Gegenstand fallen lassen.

    Das Magiesystem hat etwas Ähnlichkeit zu Final Fantasy 7. Jeder Charakter besitzt ein so genanntes Orbment, welches verschiedene Slots beinhaltet in die Sepith-Quarze, praktisch die Materia, eingesetzt werden können. Diese Quarze gehören zu unterschiedlichen Elementarkategorien und kommen mit passiven Fähigkeiten wie z.B. einem höheren Angriff oder einer schnelleren Geschwindigkeit daher. Der Clou daran ist aber, dass sie jeweils noch eine oder sogar mehrere Elementarwertigkeiten besitzen. Innerhalb des Orbments befinden sich die Slots auf diversen Linien. Die Wertigkeiten aller eingesetzten Quarze auf einer Linie werden aufaddiert und beim Erreichen bestimmter Vorgaben werden Zauber freigeschaltet. Dadurch ergeben sich recht komplexe Kombinationsmöglichkeiten. Theoretisch kann jeder Charakter jeden Zauber erhalten. Praktisch wird das aber dadurch eingeschränkt, dass verschiedne Orbments eine unterschiedliche Anzahl an Linien haben. Magier haben z.B. nur eine Linie, auf der recht hohe Werte erreicht- und damit besonders mächtige Zauber aktiviert werden können. Bei Kämpfern hingegen bestehen die Orbments aus vielen kurzen Linien, die lediglich für Grundzauber reichen. Außerdem sind manche Slots auf ein bestimmtes Element beschränkt, was die Vielfalt weiter reduziert. In diesen Fällen hätte ich mir gewünscht, dass es zumindest einen Bonus auf die entsprechende Elementwertigkeit gäbe. Außerdem hätte ich mir bei der Auflistung der Zauber eine übersichtlichere Darstellung gewünscht, da oftmals Zauber unterhalb des sichtbaren Bereichs hinzukommen oder entfallen, wenn man neue Quarze einsetzt bzw. austauscht, was man einfach nicht mitbekommt wenn man nicht ständig die Liste überprüft.

    Nach Kämpfen erhält man kein Geld, sondern Sepith-Splitter unterschiedlicher Elemente, sowie Zutaten fürs Kochen. Die Sepith-Splitter können zum Freischalten von Orbment-Slots oder für die Herstellung von Quarzen eingesetzt werden. Sie können auch gegen Geld eingetauscht werden, wobei man sich das genau überlegen- und nur im Notfall davon Gebrauch machen sollte, da Quarze ziemlich teuer sein können. Ansonsten verdient man Geld hauptsächlich durch das Erledigen von Bracer-Aufträgen, die in ihrer Anzahl aber limitiert sind. Diese Beschränkung erinnert leicht an das "Taschengeldsystem" aus Final Fantasy 8, wenn auch nicht ganz so restriktiv. Da die erhaltenen Erfahrungspunkte, ähnlich wie in den Ys-Spielen, mit dem Level skalieren, erhält man recht bald im aktuellen Gebiet pro Gegner nur noch einen Punkt, wodurch ein Überleveln praktisch nicht möglich ist.

    Die Übersetzung ist wirklich gelungen, auch wenn hier und da mal der ein oder andere Menütext über die Box hinausläuft oder doppelte Dialogboxen aufeinander folgen. Schmunzeln musste ich aber, als sich offenbar selbst die Übersetzer nicht über das Geschlecht von Elnan einig waren und ihn teilweise sowohl als "him" als auch als "her" bezeichneten.







    Fazit
    Trails in the Sky punktet bei mir hauptsächlich durch seine lockere Grundstimmung und sympathischen Charaktere der Marke Grandia oder Lunar. Auch die lebendige Welt mit ihrer Vielzahl an einzigartigen NPCs trägt stark zur Atmosphäre bei. Nach einem interessanten Start hat das Spiel in der Mittelphase allerdings einen Durchhänger und trumpft erst gegen Ende wieder auf, wenn es dann aber fast schon vorbei ist. Das Fertigkeiten- und Kampfsystem bietet interessante Mechaniken, die Ausführung von letzterem birgt aber, aufgrund der vielen Fehlschläge, ein gewisses Frustpotenzial.
    Für mich stellt das Spiel einen soliden Start in die Serie dar, der - wenn er mich auch nicht völlig umgehauen hat - definitiv Lust auf mehr macht.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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    Geändert von Nayuta (19.03.2019 um 12:02 Uhr)
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