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Ergebnis 41 bis 60 von 61
  1. #41
    Das war mega zu lesen.
    vielen vielen Dank.

    Sehr cool!


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  2. #42





















    Hybrid Heaven



    ~ Eindrücke ~





    Wie allgemein bekannt ist, handelt es sich bei dem Nintendo 64 um die RPG-Hit-Maschine schlechthin! Daher wird es Zeit für den hellste Stern am Firmament der Konsole: Hybrid Heaven.


    Naja, ich kann um ehrlich zu sein nicht viel Historisches zu dem Spiel beitragen, da mich damals sämtliche, in den Magazinen abgedruckte Screenshots total kaltließen und ich es daher nie sonderlich verfolgte. Und als es dann schließlich veröffentlicht wurde, waren die Reaktionen in den Publikationen ähnlich verhalten wie bei Holy Magic Century.
    Woran ich mich aber erinnern kann ist, dass immer wieder hervorgehoben wurde, dass es starke Wrestling-Elemente beinhalten würde. Mein Lieblings-"Sport"..... nicht! Man kann wohl erahnen, weswegen ich nie sonderlich viel Interesse für das Spiel übrig hatte.



    Da mir also das Hintergrundwissen fehlt, lasse ich stattdessen die folgenden Videos eines frühen Prototypen für mich sprechen, welcher auf der E3 1997 der Öffentlichkeit gezeigt wurde, knapp zwei Jahre bevor das Spiel tatsächlich erschien.

    Besonders lustig finde ich beim ersten Video die Musik im Hintergrund, die wahrscheinlich von einer benachbarten Präsentation abgespielt wird, da Konami Osaka mit Hybrid Heaven eine Antwort zur internen Konkurrenz von Kojima liefern wollte.





    Obwohl einige Elemente tatsächlichen im Spiel enthalten sind, wie das Klettern, Robben, die Pistole (die allerdings wortwörtlich nur "piff piff" macht) und die Prügeleien, sind die gezeigten Szenen doch recht weit von der letztendlichen Realität entfernt.
    Zum einen ist die Grafik nicht annähernd so hochwertig, wie die offensichtlichen Rendervideos glauben machen wollen. Zum anderen gibt es keine Abschnitte die im Freien spielen würden, die Action-Szenen sind so fast nicht vorhanden, die suggerierten Schleichelemente fehlen komplett und das Kampfsystem ist rundenbasiert.












    Vorschlag für den Klappentext: "Von den Entwicklern, die Final Fantasy 7 gut finden!"



    Oje, ich will gar nicht wissen wie viele Witze sie im Leben über sich ergehen lassen musste...



    Im Englischen wird diese Referenz aufgrund der Verwendung von Signalworten wie "Hybrid" und "Heaven" übrigens deutlicher herübergebracht.
    (Die Rechtschreibfehler ignorieren wir jetzt mal...)



    Uhm, du redest gerade mit "Jerry", nicht mit "Johnny"! Die Namen kann man als Übersetzer aber auch leicht verwechseln...



    Ja was denn nun? Entscheidet euch mal wie ihr das Ding nennen wollt...




    Na gut, der ein oder andere Rechtschreibfehler kann sich ja mal einschleichen, das ist noch lange kein Dram...


    ...a --- was zum Teufel...?!?!
    Und kann mal bitte jemand dem Übersetzer eine neue b-Taste besorgen?










    Die Geschichte dieses Spiels ist so dumm............... dass sie fast schon wieder gut ist. Aber sie ist halt auch dumm!

    Und was gäbe es besseres um dies darzulegen, als Ausschnitte der Endsequenz zu zeigen?



    🎄










    Best-of aus der Spielanleitung

    Zitat Zitat von Anleitung
    Die Welt von Hybrid Heaven besteht aus Gebieten und Blöcken.
    Treffender hätte man es nicht beschreiben können.

    Zitat Zitat von Anleitung
    Mit dem Einsatz der Code-Schlüsseln und dem Einsatz all Ihrer Intelligenz werden Sie es schlussendlich schaffen, die einzelnen Türen zu öffnen...
    "Einsatz all Ihrer Intelligenz" = Auf bunte Schalter ballern!

    Zitat Zitat von Anleitung: Kampf
    Drücken Sie die C-Taste nach oben und es wird Ihnen geholfen.
    Alternativ mal die 11880 versuchen! (Außerdem ist es die Start-Taste, nicht C-oben...)

    Zitat Zitat von Anleitung
    Falls Daten ausgetauscht werden sollen, muß man natürlich ein zweites Controller Pak am 2P Controller anschließen.
    Natürlich! Und nicht vergessen, wenn man eine Suppe essen will, muss man einen Löffel in die Hand nehmen!
    Geändert von Nayuta (19.05.2023 um 02:25 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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    King's Field 3 [PS1] 2023:
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  3. #43
    Ich finde schön, dass hier gerade der Karton mit weirden N64-Spielen ausgekippt wird. Da gibt es echt eine Menge gutes Material für einen belustigten Blick zurück.

    Die Screenshot-Strecke ist das vielleicht beeindruckendste Beispiel eines "Anti-Portfolios", das ich je gesehen habe ... xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #44
    Viel gibt der Karton im Rollenspielbereich ja leider nicht mehr her. Paper Mario natürlich, demnächst mal (allerdings will ich erst einige andere Spiele dazwischen schieben, eventuell auch eines auf einem Außenseitersystem), dann ist das Angebot auch schon ziemlich erschöpft. Vielleeeeicht mal Aidyn Chronicles, wenn mich die Neugierde überkommt. Aber den "Auto-Battler" Ogre Battle 64 empfinde ich als relativ unsexy und ansonsten gibt es nur noch japanischen Kram der nie übersetzt wurde, allerdings auch nicht sonderlich ansprechend wirkt.


    Zitat Zitat von one-cool
    Das war mega zu lesen.
    vielen vielen Dank.

    Sehr cool!
    Danke, freut mich immer das zu hören. Der Dank geht natürlich auch an alle anderen die hier immer mitlesen!
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  5. #45
    Hybrid Heaven



    Challenge #: 05
    System: Nintendo 64
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Konami Osaka
    • Verlag: Konami
    • Veröffentlichung: September 1999
    • Schwierigkeit: Hard
    • Grafik: Expansion Pak
    ↳ ◦ Auflösung: High Normal
    • Emulator: PC / Project64 3.0.1
    Medien: Spielanleitung (UK)


    ► Verschiedene Eindrücke



    Das Spiel
    Wir schreiben den 19. Dezember. Der amerikanische- und russische Präsident wollen sich am Heiligabend in New York treffen, um eine nukleare Abrüstung zu besiegeln und diese der Welt als Weihnachtsgeschenk zu vermachen. Zum gleichen Termin will sich Holly mit ihrem Freund Johnny Slater zu einem Rendezvous in Washington D.C. treffen. Doch dieser verfolgt ganz andere Pläne; die Ermordung des amerikanischen Präsidenten!
    Johnny ist nämlich Teil einer Invasion der außerirdischen Gargatuan, welche die Machtzentren der Menschheit mit menschlichen Klonen unterwandern, den so genannten Hybriden. Ihnen fehlt nur noch der US-Präsident selbst, um die Kontrolle über die größte Militärmacht der Welt gänzlich an sich zu reißen. Doch als er sich mit seinem Kontaktmann Diaz treffen soll, erschießt dieser ihn einfach, offenbar von einer inneren Stimme geleitet. Holly, die zufällig am Tatort anwesend ist, muss fassungslos mitansehen (ich übertreibe gerade, sie zeigt keinerlei Emotionen...), wie sich ihr Liebster vor ihren Augen in einem gleißenden Licht in Nichts auflöst.
    Diaz wird hingegen von seinen verwirrten Leibwächtern in eine unterirdische Basis unter Manhattan verschleppt. Allerdings gelingt ihm die Flucht und er richtet in der Einrichtung Chaos an, indem er die Biowaffen, mutierte, kampftrainierte Kreuzungen aus allerlei Lebensformen, aus ihren Zellen freilässt.

    Doch ist nicht alles so wie es scheint. Der vermeintliche Diaz ist nämlich gar nicht die Person, die er vorgibt zu sein, sondern niemand geringeres als Johnny Slater! Als er "entsorgt" werden sollte, hat ihn eine Widerstandsgruppe der Gargatuan gerettet und das Äußere von Diaz verpasst, einem der Kommandanten der Hybriden. In dieser Form sollte er die Invasionspläne sabotieren. Bei dem Transformationsvorgang hatte er zwar seine Erinnerungen verloren, doch die Außerirdischen standen die ganze Zeit über telepathisch mit ihm in Verbindung, um ihn zu leiten. Just in dem Moment als sie ihm sowohl sein ursprüngliches Antlitz als auch seine Erinnerungen wiedergeben, werden sie von den Hybriden aufgespürt.
    Nur Johnny gelingt die Flucht und er sieht sich in dem Alien-Komplex nun mit zwei Missionen konfrontiert: die Rettung des amerikanischen Präsidenten und das Wiedererlangen des Navigators des Raumschiffes der Gargatuan, mit dessen Hilfe die Rebellen die Invasion stoppen können. Doch der "echte Hybrid" Diaz hat es gar nicht gerne, dass sein Ruf ruiniert wurde und sinnt gegenüber dem Hochstapler auf Rache...




    Nach der englisch synchronisierten (und bei Auswahl der deutschen Sprache untertitelten) Eröffnungssequenz, verschlägt es dem Spiel wortwörtlich die Sprache, denn sämtliche Dialoge und Zwischensequenzen laufen von nun an nur noch mittels Dialogboxen ab. Zumindest bis es seine Stimme im kurzen Epilog wiederfindet. Johnny selbst bleibt dabei, bis auf einige Worte im Epilog, komplett stumm. Komisch finde ich, dass sich die Figuren in den Zwischensequenzen so bewegen, als hätten sie einen Stock im Hintern, obwohl das Spiel in Kämpfen über eine Vielzahl natürlicher Laufanimationen verfügt.

    Die Handlung ist "stets bemüht", dem Spieler eine tiefgründigere Geschichte zu verkaufen, als tatsächlich dahintersteckt. So versucht sie beispielsweise zu zeigen, dass die Hybriden auch eine menschliche Seite besitzen (woran ich selbst nie gezweifelt hätte, immerhin sind es geklonte Menschen...) was aber nur dazu führt, dass die pro Charakter recht einseitigen Charaktereigenschaften bis zum Erbrechen wiederholt werden. Der eine ist dann eben neidisch, der andere stolz, die nächste pazifistisch und der letzte stoisch. Jeder rattert immer wieder denselben Käse von wegen "blabla Hybriden sind den Menschen überlegen blabla werden alle Menschen vernichten blabla eine neue Weltordnung blah" herunter, bis es einem zu den Ohren rauskommt. Besonders ermüdend wirkt es, wenn sie Johnny direkt ansprechen und immer wieder meinen, er solle von sich aus aufgeben, nur um ihm danach an den Kopf zu werfen, dass sie ihn und die Menschen ohnehin töten würden. Tolle Verhandlungsbasis... Manche der "Clones" wirken daher eher wie "Clowns". Ich habe mir des Öfteren gewünscht, dass die Dialoge und Szenen etwas kürzer ausfallen würden, wenn sowieso immer derselbe Nonsens wiederholt wird.
    Es ist außerdem lustig, wie oft Johnny einfach immer minutenlang in irgendwelchen Türrahmen herumsteht und die Antagonisten beim Schmieden ihrer Pläne belauscht, bis diese ihn endlich mal bemerken. Da hätte ich es sinnvoller gefunden, wenn parallel zu Johnnys Geschichte Holly über der Erde die Verschwörung Schritt für Schritt aufgedeckt hätte. Sie spielt die ganze Zeit über nämlich, obwohl sie im Intro eine Sprechrolle bekam, für die Handlung keine Rolle.

    Die von Fans des Spiels so hochgelobte Komplexität in der Handlung konnte ich jedenfalls nicht finden. Sie ist so geradlinig, stumpf und klischeebeladen, wie eine Sci-Fi-Action-Geschichte aus den Neunzigern nur sein kann. Hier und da wird vielleicht das ein oder andere gesellschaftskritische Thema oberflächlich angerissen, doch wird keines davon vertieft oder gar aufgearbeitet. Wenn man die Handlung überinterpretieren wollte könnte man ihr unterstellen, sie versuche Kritik an der Omnipräsenz der USA zu üben und es nur eine Frage der Zeit ist, bis deren Macht in die falschen Hände gerät (Trump?). Gerade gegen Ende entwickelt sich alles allerdings zu einer reinen Karikatur, daher kann ich verstehen wenn zumindest manche daran Gefallen finden, ganz nach dem Motto: "so schlecht dass es schon wieder gut ist".



    Bild 1: Das Atomwaffenabkommen steht unter keinem guten Stern.
    Bild 2: Denn was die Bewohner des Big Apples nicht wissen ist, dass sich tief unter ihren Füßen eine Alien-Basis erstreckt.
    Bild 3: Und diese haben vor, die Menschen gegen willige Klone, die Hybriden, auszutauschen.
    Bild 4: Doch einer der Hybriden spielt offenbar ein doppeltes Spiel und erschießt den designierten Attentäter des Präsidenten...
    Bild 5: ... Johnny Slater. Seine Freundin Holly kann nur tatenlos zusehen und ist überrascht...
    Bild 6: ... als sich Johnny plötzlich in Nichts auflöst.

    Da das gesamte Spiel in der unterirdischen Anlage der Gargatuan und Hybriden stattfindet, sieht man nichts anderes als industrielle Korridore und Hallen. Diese sind mal etwas grauer, mal etwas gelblicher, mal etwas heller, mal etwas dunkler, aber immer metallisch verkleidet. Auch sind sie nicht gerade üppig ausgestattet, sondern stattdessen kahl und höchstens mal mit einigen Metallkisten oder "Schatztruhen" gefüllt und nur selten ist ein konkreter Sinn erkennbar. Das ein oder andere Kommandozentrum mit einigen Computern und Serverschränken darin stellt schon das absolute, grafische Highlight dar. Hier hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet und besonders Wohnanlagen für die hunderten von Hybriden, welche hier leben, habe ich sträflich vermisst.
    Wenn mal etwas Nebel aufkommt, dann hat dies atmosphärischen Ursprung, etwa weil sich ein Brand ausbreitet. Ansonsten ist die Sichtweite für Nintendo 64-Verhältnisse überraschend hoch und selbst in großen Hallen kommt es zu keinerlei Pop-ins.

    Die Handlung ist in mehrere Kapitel unterteilt und alle spielen in jeweils einer anderen Sektion der als "Bunker" bezeichneten Einrichtung. Diese Level sind in sich abgeschlossen und werden nur einmalig betreten. Oftmals gibt es in ihnen selbst sogar Stellen, an denen eine Umkehr unmöglich ist. Lediglich ein Gebiet wird später im Zuge der Handlung erneut besucht, dann allerdings in abgewandelter Form was die Architektur und die zugänglichen Bereiche betrifft. In einem anderen spielt das Spiel damit und bietet dem Spieler zwei unterschiedliche Pfade an, die er einschlagen kann.
    Das Weiterkommen wird immer wieder durch Laserschranken verhindert, für die zuerst ein gleichfarbiger Schalter deaktiviert werden muss. Den Großteil der Hindernisse stellen aber die mit einem Code-Schlüssel versperrten Türen dar, welchen man sich zuerst an einem Terminal in der Umgebung herunterladen muss. Diese "Mechanik" zieht sich bis zum Erbrechen durch das Spiel und nimmt vor allem am Ende übertrieben absurde Züge an. Und jedes Mal muss man dabei dieselben, nicht wegklickbaren Dialoge einer Computerstimme, über sich ergehen lassen.
    In seltenen Fällen lassen sich einige Geheimwege mit zusätzlichen Gegenständen als Belohnung finden, doch wirkliche Rätsel gibt es nicht. Was diesen noch am nächsten kommen würde ist, einen schwebenden Würfel auf einem höheren Stockwerk abzuschießen, so dass eine darauf platzierte Kiste auf die untere Ebene fällt und von dort aus erreicht werden kann.

    Johnny besitzt ein Repertoire aus diversen Sprung-, Kletter- und Kriechbewegungen. Gerade im ersten Drittel muss er immer wieder Plattformereinlagen überstehen, sich über Abgründe hangeln oder sich durch schmale Schächte zwängen. Dennoch ist er alles andere als agil unterwegs, was hauptsächlich an einer Kombination aus schwammiger Steuerung und zickiger Kamera liegt. Wie Geralt in The Witcher 3 versucht Johnny nämlich immer, bei einem Richtungswechsel eine Kurve zu laufen, was vor Abgründen und schmalen Übergängen natürlich ein Problem darstellt. Man muss sich schon äußerst feinfühlig und mit kleinen Schritten bewegen, um diesem Verhalten zu entgegnen.
    Die Kamera bietet zwar viele Optionen an, sie an ihrer aktuellen Position oder um Johnny herum zu drehen, es gibt eine Egoperspektive und man kann den Winkel ändern, doch dazu muss man stillstehen bleiben. Eine manuelle Möglichkeit sie zu zentrieren gibt es leider nicht, stattdessen muss man eine Sekunde stehen bleiben und es passiert automatisch, was natürlich nicht immer ideal ist. Denn entweder muss man zuerst auf die Kamera warten, wenn man sich gerade ausrichten möchte, was sich verzögernd auf das Gameplay auswirkt, oder die Kamera zentriert sich hinter der Spielfigur, obwohl man das eigentlich gar nicht möchte.
    Noch schlimmer wird es aber da, wo sie ein Eigenleben hat, beispielsweise weil sie an einer festen Position steht. Ändert sie nämlich ihre Position und zeigt das Geschehen aus einer anderen Ansicht, so bleibt die Steuerung erst einmal relativ zur vorherigen Position erhalten. Nun kennt man das aus vielen ähnlichen Spielen mit fester Kamera. Drückt man dort beispielsweise den Joystick nach oben und die Kameraperspektive ändert sich so, dass man nun den Bildschirm hinunter läuft, so behält die Spielfigur ihren ursprünglichen Laufweg, bis man in eine andere Richtung drückt. Dann läuft sie aber eben auch genau in die angegebene, neue Richtung. In Hybrid Heaven ist es allerdings so, dass die komplette Steuerung einfach verdreht wird. Bleiben wir bei dem genannten Beispiel. Man drückt nach oben, die Figur läuft nach oben, die Kameraposition wechselt und die Figur läuft nach unten. Drückt man nun nach links, so läuft die Figur nicht wie erwartet nach links, sondern nach rechts, da die Steuerung eben noch relativ zur vorherigen Kameraperspektive geschaltet ist. In Situationen, in denen schnelles Handeln gefordert ist, kann das schon mal den Tod oder zumindest einen Energieverlust bedeuten. Dieses Problem muss aber nicht unbedingt in Situationen mit festen Kameraperspektiven auftreten. Auch wenn man eine Kehrtwende durchführt und gegen die Verfolgerkamera läuft, so dass sie sich um ihre eigene Achse drehen muss, sieht man sich mit der verdrehten Steuerung konfrontiert.



    Bild 1: *pssst* Ich glaube Diaz ist ein bisschen sauer auf Johnny!
    Bild 2: Gespräche mit NPCs gibt es lediglich in der Anfangsphase des Spiels.
    Bild 4: Wie heißt es so schön: "Was man nicht im Kopf hat, das hat man in den Beinen!"
    Bild 5: An diversen Heilgegenständen soll es im Laufe des Abenteuers nicht mangeln.
    Bild 6: Die verschiedenen Techniken lassen sich ebenfalls aufleveln.

    Neben den Plattformereinlagen schwirren auch zahlreiche Drohnen als Hindernisse in der Bunkeranlage umher. Diese gibt es sowohl in fliegender Form und sie versuchen, den Helden mit Laserstrahlen oder Bomben zu verletzen, oder kleine Selbstmorddrohnen fahren, teilweise im Schwarm, über den Boden und explodieren bei Annäherung. Dabei fanden es die Entwickler besonders lustig, diese direkt vor Türen zu platzieren, so dass man, fast ohne die Möglichkeit zu reagieren, sofort Schaden nimmt, wenn die Türanimation zu Ende ist.
    Um sich diesen mechanischen Plagegeistern, die nach jedem Raumwechsel erneut erscheinen, zu erwehren, ist Johnny mit einem Deffusor ausgestatten, einer Pistole, welche keine Patronen verschießt, sondern feindliche Gerätschaften stört und sich sowohl zum Ausschalten von Drohnen oder Raketen eignet, als auch zum Aktivieren von elektronischen Schaltern. Nur gegen biologische Gegner ist sie nutzlos. Die Zielerfassung wurde halbautomatisch umgesetzt, man hat aber nie ein richtiges Gefühl dafür, wann man einen Gegner jetzt wirklich treffen kann und wann man zu weit entfernt steht bzw. erst nach oben oder unten zielen muss. Außerdem muss man für ihren Einsatz immer stehen bleiben und ihre "piff piff"-Schussgeräusche hören sich relativ bemittleidenswert an.
    Der Deffusor darf sogar gegen einige Mini- und Zwischenbosse eingesetzt werden, wie beispielsweise einem Kampfdroiden, vor dessen Laser-, Maschinengewehr- und Raketensalven man gleichzeitig ausweichen muss.
    Ansonsten machen dem Spieler noch zahlreiche Umgebungsfallen sowie Flammen- und stationäre Raketenwerfer das Leben schwer. Generell merkt man dem Spiel seinen Ursprung als Action-Adventure an. So besteht das zweite Level beispielsweise größtenteils aus einer Fluchtsequenz vor einem riesigen Biomonster, welche aber an den zuvor besprochenen Kameraproblemen leidet. Und später müssen sogar gleich zwei von ihnen in einem Bosskampf gegeneinander ausgespielt werden.

    In jedem Gebiet sind mehrere Speicherstationen aufgebaut, die auch zur Regeneration der Lebensenergie dienen, doch muss man teilweise recht lange spielen, um die nächste zu erreichen und außerdem sind sie immer nach kritischen Stellen oder Bossen platziert. Versagt man zwischenzeitlich, so geht der gesamte Fortschritt verloren und man muss den vorherigen Spielstand erneut laden. Und zu versagen ist aufgrund der zuvor erwähnten Kameraprobleme oder Begegnung mit einem neuen Gegnertyp, dessen Bewegungsmuster man noch nicht kennt und der außerdem unverhältnismäßig viel Schaden verursacht, nichts Ungewöhnliches. Glücklicherweise findet man in Truhen und von besiegten Gegnern genügend Medizin, um ruhig etwas spendabler damit umgehen zu können.


    Eine Interaktion mit NPCs ist zwar vorhanden, allerdings in stark rudimentärer Form. Lediglich im Prolog kann man mit ihnen reden und dort stellen sie auch nur eine Art Tutorial dar, bieten also keine Unterhaltungen von Relevanz. Später befindet man sich noch für kurze Zeit in einem Versteck der Gargatuan-Rebellen, in dem die Möglichkeit zur Unterhaltung mit diesen besteht. Doch darüber hinaus sind einem sämtliche menschliche Hybriden, humanoide Kampfroboter und natürlich die Biomonster feindlich gesinnt. Man betritt immer wieder Räume, in denen sich ein Gegner aufhält, jedoch niemals zwei pro Raum. Wurden diese besiegt, so werden sie dauerhaft aus dem Spiel genommen und erscheinen nicht wieder von neuem. Zusätzlich gibt es allerdings Räume mit Portalen, aus denen bei jedem erneuten Betreten ein neuer Gegner herauskommt. Da diese Portale nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen aufhören zu funktionieren, erinnert diese Mechanik stark an die Kampffelder auf der Weltkarte von Mystic Quest Legend und eignen sich daher zum Aufleveln. Beim Herumlaufen sollte man auch die Decke nie außer Acht lassen, denn dort können Biomonster lauern und sich auf den Spieler hinabstürzen.
    Gelingt es dem Spieler, einen Gegner von hinten zu berühren, startet man mit einem Vorteil im Kampf. Das ist aber leichter gesagt als es sich anhört, da sich nur wenige Gegner überhaupt überraschen lassen. Bei einigen ist es möglich, diese dann doch von hinten zu erwischen, wenn man nur lange genug im Karussell um sie herumtanzt. Die größten Erfolge habe ich später an Stellen erzielt, an denen sich die Gegner an tiefer gelegenen Orten befinden und man ihnen, mit dem richtigen Timing, praktisch in den Nacken springen kann. Sollten Gegner den Spieler von hinten erwischen, erhalten diese hingegen einen Vorteil.

    Leider fokussiert sich das Spiel ab etwas über der Hälfte fast ausschließlich auf die Kämpfe, und so folgen oftmals nur noch Killräume auf Killräume, was die Dungeons noch eintöniger ausfallen lässt als sie es ohnehin schon sind.



    Bild 1: Drohnen verschiedensten Typs machen dem Spieler das Leben schwer.
    Bild 2: Doch mit der Piffpaff-Pistole (aka "Deffusor") lassen sie sich aus der Ferne ausschalten.
    Bild 3: Teilweise befinden sich die Schalter direkt neben den Laserschranken, teilweise wird man in den Dungeons vor- und zurück geschickt.
    Bild 4: Die richtigen Codes zu beschaffen stellt den überstrapaziertesten und langweiligsten Teil der Dungeon-Aufenthalte dar.
    Bild 5: An einigen Stellen muss man sich hangelnd fortbewegen...
    Bild 6: ... an anderen durch Schächte kriechen.

    Damit wir uns richtig verstehen, bei allem was ich bisher beschrieben habe handelt es sich um den Action-Adventure-Anteil des Spiels und nichts davon erinnert an ein Rollenspiel. Da die Pistole nur zur elektronischen Kriegsführung taugt, müssen im Kampf Mann gegen Mann/Frau/Mutant/Droide ganz andere Geschütze herhalten; nämlich der eigene, gestählte Körper! Und hier sprechen wir schließlich über das rundenbasierte Rollenspielkampfsystem.
    Bei den ausschließlichen 1 versus 1 Kämpfen stellt der aktuelle Raum die komplette Kampfarena dar. Je nachdem wie groß dieser ist, steht mal mehr, mal weniger Platz zum Manövrieren zur Verfügung. Die beiden Kontrahenten behalten Blickkontakt und bewegen sich schrittweise aufeinander zu, voneinander weg oder weichen zur Seite aus, wie man es aus dreidimensionalen Fighting Games kennt. Außerdem besteht die Möglichkeit sich, ähnlich wie in Tales of the Abyss, durch das Drücken einer Taste frei im dreidimensionalen Raum zu bewegen. Leider ist auch hier die Kamera etwas eigensinnig und dreht sich gerne so, dass man, anstatt vom Gegner weg-, sich zum Gegner hinbewegt, was dieser sofort mit einem Angriff bestraft.

    Was daran nun rundenbasiert sein soll? Nun, zum einen lädt sich währenddessen eine Art Active Time Battle-Leiste auf, welche die Angriffskraft bestimmt. Erst ab dem Erreichen eines bestimmten Schwellwerts sind überhaupt Kampfaktionen möglich. Doch je weiter sie sich auflädt, desto effektiver wird der Angriff und im Grunde lohnt sich dieser erst, wenn sie das Maximum erreicht hat. Allerdings füllt sie sich langsamer auf, je mehr man sich bewegt. Jede Aktion leert eine volle Leiste oder das was an Rest verfügbar ist. Zum anderen werden Kampfhandlungen nicht direkt ausgeführt. Stattdessen öffnet sich ein Auswahlmenü für diverse Aktionen wie Angriffe oder der Einsatz von Gegenständen.

    Als Kampfaktionen stehen vier verschiedene Kampftechniken zur Verfügung. Stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber, so kann man auf Schläge und Tritte zugreifen. Hiervon gibt es jeweils eine ganze Reihe an Varianten, um verschiedene Körperregionen mit unterschiedlich hohen Tritten und Hieben, frontal, von der Seite oder von unten durch einen Kinnhaken zu verletzen oder die Verteidigungshaltung des Gegners zu umgehen. Auch gibt es eine Unterscheidung zwischen dem Einsatz der linken bzw. rechten Extremitäten. Was am sinnvollsten ist, entscheidet die aktuelle Situation und die Haltung des Gegenübers. Generell gilt, dass Tritte gegen das Schienbein den Gegner verlangsamen können. Außerdem verletzten starke oder mehrere Treffer auf dieselbe Körperstelle selbige, so dass sie für eine bestimmte Zeitdauer weder zum Angriff-, noch zur Verteidigung genutzt werden kann. Natürlich kann auch der Spieler unter denselben Verletzungen leiden. Je weiter die ATB-Kraftleiste aufgeladen ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Angriff nicht blockt und auf den Boden geschleudert wird. Sollte er dabei gegen eine Wand knallen, nimmt er sogar zusätzlichen Schaden.
    Damit die Techniken treffen und nicht ins Leere gehen, muss man logischerweise nahe genug am Gegner stehen. Auch sollte man nicht genau in dem Moment einen Angriff ausführen, in dem sich der Gegner zur Seite bewegt, denn auch in diesem Fall wird man höchstwahrscheinlich mit den meisten Techniken verfehlen. Man kann sich die gegnerische Bewegung allerdings auch zunutze machen. Ruft man in dem Moment das Angriffsmenü auf, in dem der Gegner einen Schritt zum Spieler macht, so läuft er nach Auswahl der Aktion unweigerlich in den Angriff hinein und hat keine Möglichkeit zum Ausweichen, selbst wenn er zuvor ein kleines bisschen zu weit entfernt stand.
    Unterschiedliche Gegnertypen legen die verschiedensten Verhaltens- und Angriffsmuster an den Tag und besitzen Stärken oder Schwächen in Schlägen, Tritten oder dem Ringen. Einige nähern sich dem Spieler nur schrittweise, andere rücken ihm ständig auf die Pelle. Manche machen vor dem Spieler halt, andere tänzeln um ihn herum. Einige versuchen auf Distanz zu bleiben und mit Schusswaffen anzugreifen, andere gehen in den Nahkampf über und versuchen, den Spieler zu greifen. Daher sollte man sie etwas beobachten und ihre Muster verinnerlichen, um sie am effektivsten bekämpfen zu können.

    Mit steigendem Level erhält man zusätzliche Kraftsegmente, welche sich bei aufgeladener Kraftleiste aktivieren und von denen bis zu vier Stück angesammelt werden können. Diese können zum Einsatz von bis zu fünf einzelnen- oder verketteten Angriffen genutzt werden. Dazu stellt das Spiel zwei vordefinierte Kombos zur Verfügung, erlaubt allerdings auch, eigene Schlag- und Trittkombinationen zu erstellen und für den zukünftigen Gebrauch zu speichern. Das Besondere an diesen Kombos ist, dass selbst wenn der Gegner den ersten Angriff abblockt, alle weiteren die Verteidigung überwinden und daher hohen Schaden zufügen. Bei einigen, speziellen Kombinationen wird sogar ein sechster, besonders mächtiger Abschlussangriff ausgeführt, wobei das dahintersteckende System leider völlig intransparent ist und man nur durch Zufall eine solche Konstellation herausfindet. Der Nachteil ist, dass es lange dauert, bis man genügend Kraft für eine volle Fünferkombo angesammelt hat und sich in der Zwischenzeit vom Gegner fernhalten sollte oder alternativ dessen Angriffe tanken muss. Außerdem sind die selbst erstellten Kombos, im Gegensatz zu den Vordefinierten, nicht variabel. Entscheidet man sich beispielsweise bei drei gefüllten Kraftsegmenten für einen Angriff, so kann eine gespeicherte Fünferkombo nicht ausgewählt werden und man muss diese entweder langwierig manuell eingeben, oder auf eine der beiden Vordefinierten zurückgreifen. Aber auch spätere Gegner und einige Bosse können Kombos anwenden, wenn man sich zu lange von ihnen fernhält und sie daher selbst genügend Kraft ansammeln. Man sollte also immer auf seine Lebensenergie achten, sonst heißt es schneller Game Over als einem lieb ist.

    Bei den zuvor erwähnten Erstschlägen beginnt der Spieler mit voll aufgeladener Kraftleiste und sämtlichen Kraftsegmenten, während der Gegner verdutzt im Raum steht und einen Angriff erwartet. Gerät man hingegen in einen Hinterhalt, kann man sich selbst eine Weile nicht bewegen und muss hilflos den ersten Angriff des Gegners über sich ergehen lassen.



    Bild 1: Die Decken sollten immer im Blick behalten werden. Man weiß nie, was dort lauert.
    Bild 2: Im zweiten Level muss man immer wieder vor einem gigantischen Biomonster flüchten.
    Bild 3: Die Basis wird durch zahlreiche Fallen und Sicherheitssysteme wie diese Raketenwerfer geschützt.
    Bild 4: Auch Kampfdroiden wollen Johnny in Minibosskämpfen den Garaus machen.
    Bild 5: Dieser, sich mit Hilfe von Flammenwerfern auf dem Boden drehende, sternförmige Droide, greift außerdem mit Raketen, Minen, Lasern und einem Independence Day-artigen, nach unten gerichteten Energiestrahl an, wenn er sich in die Lüfte erhebt. Habe ich etwas vergessen?
    Bild 6: In einem weiteren Minibosskampf kommt es schließlich zum Showdown mit gleich zwei der Biomonster.

    Jetzt haben wir also ergründet, dass es sich bei den Kämpfen praktisch um rundenbasierte "Straßenkämpfe" handelt. Aber wann kommt endlich das Wrestling ins Spiel, mit welchem das Spiel seinerzeit Schlagzeilen machte? Nun, neben den Schlägen und Tritten handelt es sich bei den beiden anderen angesprochenen Kampftechniken, um das Ringen auf zwei Beinen und am Boden. Man kann Gegner greifen, um sie mit einer mannigfaltigen Anzahl verschiedener Techniken auf den Boden zu schleudern und diese dort liegend in den Schwitzkasten zu nehmen. Neben einer Handvoll realistischer Bewegungen wurde sich hier hauptsächlich aus dem Schauspiel-Wrestling bedient, sprich, es handelt sich um Aktionen, bei denen der Gegner in der Realität entweder mitspielen- oder bereits das Bewusstsein verloren haben müsste, damit sie überhaupt funktionieren würden. Aber es geht hier eben um das Spektakel und das wird auch geliefert, und so kann man den Gegner mit Aktionen wie dem Piledriver in den Boden rammen, um ihm anschließend mit einer Boston Crab das Rückgrat zu brechen. Dazwischen gibt es noch einige kleinere Abstufungen wie beispielsweise Techniken, die nur von vorne- oder hinten funktionieren, welche nur an auf dem Rücken- oder auf dem Bauch liegenden Opfern angewandt werden können, oder hinterhältige Tritte in die Nieren oder auf den Rücken.

    Diese Techniken können sehr gefährlich werden, wenn der Gegner sie am Spieler anwendet. Denn solch ein Piledriver oder eine vergleichbare Technik führt oft zu einer Gehirnerschütterung, aufgrund derer die Spielfigur für eine gewisse Zeit benommen am Boden liegt und schutzlos den Launen des Gegners ausgeliefert ist. Zwei Ringergriffe später und man ist tot. Spaßig! Allerdings habe ich den Fehler gemacht und auf dem hohen Schwierigkeitsgrad gespielt, den ich für den ersten Spieldurchlauf nicht wirklich weiterempfehlen kann. Dadurch werden Kämpfe nur unnötig in die Länge gezogen und die Gegner verursachen überproportional hohen Schaden, so dass schon Kleinigkeiten ausreichen, um kurz vor dem Game Over zu stehen oder tatsächlich zu sterben. Neben den Gehirnerschütterungen frustrieren auch Angriffsschleifen der Gegner, bei denen man immer dann erneut angegriffen wird, wenn die Spielfigur gerade versucht aufzustehen und man daher nichts dagegen machen kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Wahrscheinlichkeit, solche Situationen zumindest mit einer geringen Menge an Lebensenergie zu überleben, deutlich höher.

    Da auch die Gegner die Initiative ergreifen und häufig Angriffe ausführen, stehen dem Spieler in solchen Fällen diverse Verteidigungsmöglichkeiten zur Verfügung. Bei jedem gegnerischen Angriff öffnet sich ein Verteidigungsmenü. Auf beiden Beinen stehend kann man sich dann entscheiden, den Angriff abzublocken und somit den Schaden zu verringern, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges gen Null sinkt, wenn das angegriffene Körperteil bereits verletzt ist. Weitere Möglichkeiten stellen das Ausweichen und der Konter dar. Bei Ausweichen hängt es davon ab, welches Momentum der Gegner und der Spieler vor der Aktion aufgenommen haben. Befindet man sich beispielsweise gerade in einer Rückwärtsbewegung, so hilft ein weiterer Schritt nach hinten oder zur Seite oftmals, um dem Wirkungsbereich zu entfliehen und den Angriff somit ins Leere gehen zu lassen. Befindet sich der Gegner allerdings seinerseits in einer Vorwärtsbewegung und war er auch schon zu nahe am Spieler, so ist es wahrscheinlich, dass der Angriff trotzdem trifft und man somit dessen volle Wucht einstecken muss. Der Konter ermöglich es schließlich, einem Angriff auszuweichen und mit einem Gegenangriff zu antworten, wobei das bei mir so selten geklappt hat, dass es das Glücksspiel nicht wirklich Wert ist. In den Situationen, in denen es funktionierte, stand ich außerdem meist so weit vom Gegner entfernt, dass mein eigener Angriff im Nichts verpuffte.
    Beim Ringen kann man sich entscheiden, ob man den Schaden lieber etwas verringern möchte oder versucht, sich aus dem Schwitzkasten zu befreien. Am Boden besteht die Möglichkeit, zur Seite zu rollen und den Gegner ins Leere springen- oder treten zu lassen. Auch hier gibt es jeweils wieder die Möglichkeit zu kontern, doch sind die Erfolgsaussichten abermals eher überschaubar.

    Jede einzelne Angriffsaktion, ein Ausfallschritt und das freie Bewegen im Raum, zehrt an einer Ausdauerleiste. Diese regeneriert sich zwar nach und nach von alleine, doch wenn während dieser Aufladephase ein weiterer Angriff ausgeführt wird oder man einen Treffer kassiert, so wird das neue Maximum auf den aktuellen Füllstand verringert. Nimmt dieser zu sehr ab, kann man möglicherweise keine längeren Kombos mehr- oder gar nur noch einzelne Angriffe durchführen. In diesem Fall muss sie mit einem Heilgegenstand, sofern im Besitz, wiederaufgefüllt werden. Das ist allerdings höchst theoretisch, denn in der Praxis ist diese Situation bei mir, selbst in längeren Kämpfen, nie eingetreten.



    Bild 1: In der Angriffsphase stehen die verschiedensten Techniken zur Verfügung.
    Bild 2: Greift der Gegner an, bekommt man mehrere Möglichkeiten gestellt, wie man darauf reagieren will.
    Bild 3: Durch regelmäßigen Einsatz leveln die verschiedenen Körperteile auf.
    Bild 4: Ganz bestimmte Fünferkombos führen zu einem mächtigen, sechsten Bonus-Abschlussangriff.
    Bild 5: Zuerst rammt man den Gegner mit einem Piledriver in den Boden...
    Bild 6: ... um ihm anschließend das Rückgrat zu brechen.

    Im Spiel gibt es keine Magie oder ein Äquivalent dazu, dafür aber, neben zahlreichen Heilgegenständen, auch einige Angriffs-, Buff- und Debuff-Gegenstände. So sammeln sich im Inventar unterschiedliche Pistolen mit Elementarangriffen wie einem Feuer- oder Eisschuss an. Gerade letzterer ist interessant, da Gegner damit für eine kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden. Leider sind diese nur einmalig nutzbar und werden danach verbraucht. Die gegnerische Seite benutzt sie hingegen in einer Menge, als gäbe es kein Morgen mehr. Dadurch wird man in manchen Kämpfen dazu gezwungen, nahe am Gegner zu bleiben und nicht zu weit zurückzuweichen, da dieser sonst seine nervigen und in einigen Fällen sogar tödlichen Fernangriffe auspackt. Gerade bei Bossen ist es dann an der Zeit, seine Buffs und Debuffs auszupacken. Zum einen entschärft ein Angriffs-Debuff oder Verteidigungs-Buff die Gefahr in der Zeit bis zum Aufladen der Kraftleiste und aller Segmente ungemein, zum anderen kann schon eine einzige Kombo mit reduzierter, gegnerischer Verteidigung und erhöhtem, eigenen Angriff, einen Kampf beenden.
    Man sollte sich aber genügend Gegenstände für das Ende des Spiels aufbewahren, denn dort wartet ein Marathon bestehend aus gleich sechs Bossen am Stück, ohne Möglichkeit zur zwischenzeitlichen Heilung.

    Am Ende eines Kampfes wird die Leistung bewertet und abhängig davon, ob man einen S- oder Doppel-S-Rang erzielt, erhält man unterschiedliche Belohnungen. Bei einem S-Rang ist dies immer Medizin, deren Qualität sich nach der Schwierigkeit des Gegners richtet, bei Doppel-S bekommt man hingegen alles mögliche, wobei die Buff- und Debuff-Gegenstände wohl am begehrtesten sein dürften, und bei allem darunter geht man leer aus. Man muss sich aber schon absichtlich schlecht anstellen, beispielsweise indem man an einem Gegner die eigene Verteidigung grindet und sich daher oft treffen lässt, um nicht mit einem Doppel-S bewertet zu werden.
    Da es weder Geld noch Geschäfte gibt, stellt dies, zusammen mit den in den Dungeons verteilten Kisten, die einzige Bezugsmöglichkeit für neue Gegenstände dar.


    Nach so gut wie jedem Kampf steigen ein oder mehrere Attribute wie Grundangriffskraft oder Geschwindigkeit separat im Level auf. Zusätzlich gibt es noch das Hauptlevel, welches wie bereits erwähnt die Anzahl an Kraftsegmenten bestimmt. Da es keine Erfahrungsanzeige gibt, kann man die Attribute nicht wirklich gezielt aufleveln, sondern nimmt eher das was man kriegt.
    Im Spiel gibt es keine Waffen und Rüstungen, diese Rolle übernehmen dafür die einzelnen Körperteile welche, ähnlich wie in Holy Magic Century, durch Beanspruchung separat aufleveln. Schlägt man beispielsweise häufig mit dem rechten Arm zu, so steigt dessen Level nach einigen Treffern und er wird stärker, ganz so als hätte man sich eine neue Waffe zugelegt. Treten die Gegner ständig gegen das linke Bein, so erhöht sich dessen Level und dadurch auch der Verteidigungswert. Das gilt jeweils für Angriff und Verteidigung bei allen Extremitäten, dem Oberkörper und dem Kopf. Wobei der Angriffswert des Körpers durch das Ringen aufgelevelt wird und der Kopf durch die typische Kopfnuss.

    Anfangs verfügt man noch über ein recht überschaubares Arsenal an Schlag-, Tritt- und Ringertechniken. Diese müssen zuerst von den Gegnern abgeschaut werden und das passiert natürlich dadurch, dass man sie am eigenen Leib spürt. All diese Techniken können durch regelmäßigen Einsatz aufgelevelt werden um an Durchschlagskraft zu gewinnen, allerdings werden sie durch Levelobergrenzen dabei eingeschränkt, zu mächtig zu werden. Diese Obergrenzen lassen sich jedoch um jeweils ein Level anheben, wenn in derselben Kategorie eine andere Technik maximiert wird. Dadurch motiviert das Spiel dazu, mehrere Techniken auszuprobieren und sich nicht nur auf eine zu versteifen.


    Auf dem Emulator den ich benutzte kam es leider zu einigen kleineren Bugs. So wurden beispielsweise alle Stockwerke auf der Minikarte gleichzeitig angezeigt, was sie im Grunde nutzlos-, da vollkommen unübersichtlich, machte. Außerdem liefen die Untertitel nicht synchron zum gesprochenen Wort ab und bei Hologrammen kam es zu grafischen Fehlern, bei denen übereinanderliegende, durchgezogene Flächen anstatt Störeffekten angezeigt wurden. Manchmal blieb die Kamera an Ort und Stelle hängen, nachdem ich sie manuell justierte, wobei das auch ein Problem des originalen Spiels sein könnte.
    Dafür war die Framerate aber auch bei hoher Auflösung, dank Expansion Paks, die meiste Zeit über in Ordnung und bewegte sich nicht, wie auf der originalen Hardware, im Sub-15-Frames-Bereich.


    Bezüglich der deutschen Übersetzung habe ich ja im vorherigen Post schon einige Beispiele aufgezeigt. Diese ist wirklich nicht gut und mit zahlreichen Rechtschreib- und Ausdrucksfehlern, Inkonsistenzen und sinnentfremdenden Passagen gespickt.



    Bild 1: Verletzte Körperteile (unten rechts) können nicht mehr zum Angriff eingesetzt werden und verringern die Verteidigungsmöglichkeiten.
    Bild 2: Wurde man bewusstlos geschlagen (roter Kopf oben rechts), ist man den Launen des Gegners schutzlos ausgeliefert.
    Bild 3: Einige Gegner greifen bei zu großer Distanz zur Schusswaffe.
    Bild 4: Vereist zu werden ist fast so schlimm wie eine Gehirnerschütterung.
    Bild 5: Befindet man sich während eines gegnerischen Angriffs gerade in einer Laufbewegung von ihm weg, stellt ein Ausweichschritt eine vielversprechende Option dar.
    Bild 6: Am Boden liegend kann man versuchen, aus dem Folgeangriff des Gegners herauszurollen.







    Fazit
    Hybrid Heaven schwankt irgendwo zwischen "eigentlich ganz nette Idee aber nicht kompetent genug umgesetzt" und "bitte mach dass es aufhört".
    Die Dungeons sind äußerst eintönig, allerdings wurde versucht, sie durch Plattformereinlagen und Gegner, welche über ein Action-Adventure-System bekämpft werden, aufzulockern. Demgegenüber stehen aber eine schwammige Steuerung, Kameraprobleme und gegen Ende verkommen die Dungeons zu uninspirierten Ansammlungen von Killräumen.
    Das große Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich das Kampfsystem, in welchem, neben dem obligatorischen Straßenkampf, auch Elemente des Ringens herausstechen. Doch bestehen die meisten Kämpfe eben aus langwierigem Herumlaufen und Abwarten, bis sich die Kraftsegmente gefüllt haben, um eine Kombo auszuführen oder eben genügend andere, einzelne Angriffe, direkt hintereinander anzuwenden.
    Wenn man auf typische Neunziger-Jahre-Popcorn-Sci-Fi-Action-Blockbuster steht, bei denen die Action-Helden zum Schluss, nachdem sie die USA und die Welt gerettet haben, am 24. Dezember ihre schmachtenden Girls unter kunterbunt beleuchteten Christbäumen vor dem Weißen Haus treffen und sich beide frohe Weihnachten wünschen, dann ist es DAS Spiel der Wahl!



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"







    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)
    D4 Multiplayer-Möglichkeit (► 2P-Versus)



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    Geändert von Nayuta (08.08.2023 um 12:24 Uhr)
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  6. #46
    Lucienne's Quest



    ~ Ersteindruck ~





    Lucienne's Quest ist wohl das einzige Spiel, in dem während einer Sequenz, in der es um Seuchen, Flüche, Kindesraub, Erpressung, Raubzüge und Lebensschuld geht... eine Melodie wie die Folgende im Hintergrund läuft:

    Hidawari no Nekokuri


    Besonders ab 0:55!





    Gestatten, Lucienne!



    Lucienne versteht es, ihren Willen durchzusetzen. Ob auf die eine...



    ... oder die andere Weise!
    (Moment... sie trägt doch gar keinen Rock... )




    Das... hört sich versaut an... Kinder, bleibt bloß weg von dem Opa!



    Eigentlich waren die bisher angerissenen Themen ziemlich ernst... aber trotzdem versteht es das Spiel, diese in ein zuckersüßes Bonbonpapier einzuwickeln.


    Unterschiede zur Sega Saturn-Version
    Das Spiel war nur im Westen 3DO-exklusiv, während es in Japan einige Monate später auf dem Sega Saturn erschien. Diese Version hat das Land aber nie verlassen. Wahrscheinlich, so vermute ich jedenfalls, da der Publisher im Westen, Panasonic, kein Interesse daran hatte, Konkurrenzsysteme zu unterstützen.
    (Das 3DO war ja im Grunde nur eine Hard- und Softwarespezifikation, welche an verschiedene Hersteller lizenziert wurde. Und damit Panasonic nicht nur Brotkrumen an den Hardwareverkäufen abbekam oder durch den Preiskampf gar Verluste verbuchen musste, wollten die Verantwortlichen klugerweise auch ordentlich an den Spielen verdienen, wie die Vorbilder bei Nintendo und Sega, weswegen das Unternehmen zusätzlich massiv als Software-Publisher operierte.)
    Ob es allerdings einen Exklusivvertrag gab, oder der japanische Entwickler Micro Cabin bei der Saturn-Variante einfach keinen alternativen, willigen Publisher für den Westen fand, kann ich nicht beantworten.

    Was sofort ins Auge sticht ist das neue Anime-Intro, welches die Charaktere vorstellt und eine ähnliche Sequenz in Ingame-Grafik ablöst:



    Weitere Unterschiede:
    • Alle Story-Dialoge und die Kampfschreie wurden vertont (mit Megumi Hayashibara in der Rolle von Lucienne, was vor allem dann auffällt, wenn sie einen "Fireball" beschwört, um damit Gegner zu "slayern" ).
    • Neue Charakter-Artworks, die nun auch in Dialogboxen angezeigt werden.
    • Neue Charakter- und Gegnergrafiken sowie Zaubereffekte im Kampf (was perspektivisch komisch aussieht, da sie nun, trotz isometrischer Ansicht, zur Seite schauen).
    • Es gibt einen zusätzlichen 3rd Person-Kameramodus, bei dem sich die Kamera im 90°-Winkel mit Lucienne dreht. Das macht das Herumlaufen aber extrem träge, da man bei jedem Richtungswechsel eine Drehanimation abwarten muss. Außer um die Welt an ausgewählten Stellen aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten, ist diese Variante ansonsten also nicht wirklich zu gebrauchen.
    • Einige neue Musikstücke kamen hinzu.
    • Die Texturen wurden in ihrer Farbanzahl reduziert und abgedunkelt, um dem Spiel ein "realistischeres" Aussehen zu verpassen. Leider wurden sie bei einigen Hintergrundobjekten sogar gegen weniger detaillierte Varianten ausgetauscht.
    • Die Übersichtskarte wurde optisch vereinfacht und wenn man den Teleportzauber ausführt, wird diese nun im Vollbild zugeschaltet, so dass man die bereits besuchten Gebiete grafisch aufbereitet auswählt, anstatt über ein reines Textmenü.
    • Transparente Grafiken wurden komplett entfernt, wie beispielsweise die Wolken auf der Weltkarte.
    • Die Menühintergründe wurden mit Farbe gefüllt und sind nicht mehr transparent (die als HUD-Element angezeigte Übersichtskarte verfügt aber weiterhin über einen Transparenzeffekt).
    • Es gibt eine Ladegrafik beim Start eines neuen Spielstands.
    • Auf den Verpackungs- und Anleitungsbildern sind Luciennes Haare nun rot gefärbt, was etwas absurd wirkt, da sie auf dem Ingame-Portrait braune Haare hat und ihre Charaktergrafik blond trägt.


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    Zuletzt beendet Beendet
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  7. #47
    King's Field
    (Japan/1994)



    Challenge #: 07
    System: Playstation
    Version: Patch (eng): John Osborne v1.0
    Daten: • Region: NTSC/J
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: FromSoftware
    • Veröffentlichung: 16.12.1994
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Crystal Dragon (Arbeitstitel)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: • Übersetzte Anleitung liegt dem Übersetzungs-Patch bei.


    Vorwort
    Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt! Eigentlich wollte ich nach der Beendigung von Lucienne's Quest einen umfangreichen Bericht dazu schreiben, danach ein weiteres Rollenspiel- und vielleicht noch den ein oder anderen Snack für zwischendurch spielen, um mich anschließend, wie gefühlt jeder andere auch, Final Fantasy 16 zu widmen, welches ohne (relevanten) Day One Patch, als eines der wenigen Blockbuster-Spielen, ab Veröffentlichung auch wirklich spielbar sein sollte.
    Tja, doch kaum hatte ich Lucienne's Quest beendet, kam auch schon eine Augenentzündung dazwischen und viel Licht, lange Texte, kleine Schriftzeichen, sowie filigrane Grafiken, waren erst einmal vom Tisch!
    Nach Wochen des Abwartens hatte ich schließlich die Schnauze voll. Ein neues Videospiel musste her! Idealerweise eines mit nur wenig Text und noch weniger Grafik. Und was würde besser auf diese Kriterien passen, als... King's Field!
    Viel Spaß nun also mit diesem kleinen Bericht der etwas anderen Art!



    Auf den Spuren der Könige
    Herzlich willkommen, lieber Leser von Terra χ! Auch heute nehmen wir Sie wieder mit auf eine spannende Reise zu längst vergangenen Zivilisationen und abenteuerlichen Sagen.
    Dieses Mal präsentieren wir Ihnen einen umfassenden Artikel zu den Erkenntnissen über das antike Verdite, zu welchen die Wissenschaftler in den letzten Jahrzehnten gelangt sind. Abgerundet wird dieser Beitrag durch historisch korrekt nachgestellte Visualisierungen in Bilderform.

    Bereits im Jahre 1994 waren Archäologen auf die Ruinen der Königsgräber der untergegangenen Zivilisation von Verdite gestoßen. Einem Land, das nach dem in dieser Region vorkommenden, seltenen Mineral benannt wurde, welches so grün funkelt wie das die Landschaft prägende Meer an Wäldern.
    Die allgemein überlieferten Legenden erzählen von einem Krieg, der furchtbares Leid über die gesamte Region brachte, bis ein Drache diesen beendete. Um den als Walddrachen verehrten Retter zu huldigen, bauten die Bewohner ihm zu Ehren ein Heiligtum tief unter der Erde. Im Laufe der Jahrhunderte wurde es nach und nach zu einer Grabanlage für die Könige des Landes, den Adel, die Ritter und später sogar für gewöhnliche Bürger ausgebaut. Ein König nach dem anderen durchsuchte die Gewölbe nach magischen Artefakten, von denen es hieß, der Drache hätte sie hier hinterlassen, doch sie alle scheiterten.



    Bild 1+2: Eine Abschrift der aus dem Nippon übersetzten Stele gewährt uns heute einen Einblick in die damaligen Geschehnisse.
    Bild 3+4: Die gesamte Grabanlage besteht aus fünf Ebenen und ist von labyrinthartigen Korridoren und Schächten durchzogen.

    Initiator für diesen Artikel war ein erst kürzlich gemachter, spektakulärer Fund! In einer der Grabkammern wurde eine fast vollständig erhalten gebliebene Stele entdeckt, welche aus der alten Sprache Nippon entziffert werden konnte und die den Rittersmanns huldigt, an dessen Ruheort sie errichtet wurde.
    Die Stele berichtet davon, dass der damalige König, Reinhardt III, mehrere bewaffnete Expeditionen in die Tiefen der Grabanlage entsandte, um wie seine Vorgänger nach den magischen Artefakten zu suchen. Dabei trafen die Soldaten auf immer heftigeren Widerstand fürchterlicher Monster, die ganze Kompanien auslöschten. Als eines Tages der Kommandant der Königlichen Garde, Hauser Forrester, bei einem Vorstoß spurlos verschwand, beschloss sein Sohn John Alfred Forrester, je nach Lesart auch Jean, der Protagonist dieser Geschichte, sich auf die Spuren seines Vaters zu begeben. Während er sich immer tiefer in den Komplex wagte, musste er über sich selbst hinauswachsen, um der Monstergefahr zu widerstehen. Unterstützung erhielt er dabei von den wenigen Hinterbliebenen, die sich mit ihm in den Gräbern befanden, nachdem er ihnen seinen Wert bewies.

    Leider sind die letzten Paragraphen auf der Stele stark verwittert, so dass wir nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht. Linguisten aus aller Welt arbeiten aber mit Hochdruck und neusten technologischen Verfahren an der Rekonstruktion. Dennoch können wir sagen, dass wir ohne die bisherigen Informationen, die die Stele bisher preisgab, heutzutage große Schwierigkeiten hätten, die damaligen Geschehnisse sinnvoll einzuordnen und uns der Spekulation hingeben müssten. Anhand dieser Geschichte lässt sich vieles über die Person, seinen Alltag und die Vorgehensweise des Helden in Erfahrung bringen. So ist es Historikern beispielsweise anhand von Vergleichen mit verwandten Texten aus derselben Zeitperiode gelungen, ein Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Protagonisten und seiner Mutter, die von königlichem Geblüt war, nachzuweisen.



    Bild 1+2: In dem Komplex traf man auf die unterschiedlichsten Gestalten, vom Soldaten bis hin zum Grabräuber.
    Bild 3: Diese nachgestellte Szene vermittelt, dass Informationen oftmals nur gegen Gefälligkeiten ausgetauscht wurden.
    Bild 4: Es gab aber sicherlich auch Bewohner, die etwas großzügiger mit ihrem Wissen umgingen.

    Wir folgen dem Archäologen Prof. Dr. Gerhard Grubengräber in die Tiefen der fünfstöckigen Grabanlage. Vor uns erstreckt sich ein weitläufiges Netzwerk aus verwinkelten Korridoren, welche aus der frühesten Epoche verditischer Baukunst stammt. Zu jener Zeit wurde auf Effizienz gesetzt, weswegen die Architektur aus simplen geometrischen Formen ohne viel Variation besteht. Im Zuge von Raubgrabungen unstrukturiert in das Erdreich gehauene Stollen verstärken den Eindruck eines unüberschaubaren Labyrinths. Stolz präsentiert uns Grubengräber eine Karte, welche auf einem zuvor gemachten Fund basiert und Abenteurern damals die Orientierung erleichterte. Doch auch sie zeigt noch längst nicht alle Kammern in dem Komplex an.

    Die einzelnen Etagen sind alle hermetisch voneinander abgeschottet. Wie genau sich die Menschen damals zwischen diesen bewegten, ist noch nicht abschließend geklärt. Funde von merkwürdigen Runenkreisen auf dem Boden haben Professor Grubengräber zu der Hypothese geführt, dass diese möglicherweise als eine Art magische Portale genutzt wurden, um zwischen den Ebenen zu wandeln. Ein erhöhtes Vorkommen auf dem obersten Stockwerk legt nahe, dass es sich um ein ganzes Netzwerk handelte und dieses als Knotenpunkt fungierte. Doch auch Querverbindungen zwischen den anderen Stockwerken sind denkbar. Ungewöhnliche Abweichungen am Eingangsportal lassen darauf schließen, dass dieses zumindest temporär nicht nutzbar war und die Menschen in dem Grab gefangen waren.

    Ein mittlerweile versiegter Brunnen auf diesem Stockwerk war vermutlich ein Ort der Rast, an dem sich müde Krieger erholen konnten. Legenden erwähnen ihn auch als eine Stätte der Wiederkehr, wofür aber ein Tribut in Form einer seltenen Frucht gezollt werden musste. Professor Grubengräber führt uns an einem von überall in der Anlage aufgehängten, goldenen Kreuzen vorbei. Obwohl die Könige selbst nicht mit dem Klerus in Verbindung gebracht werden wollten und es sogar Epochen gab, in denen dieser aktiv verfolgt wurde, beichtete das gemeine, tiefgläubige Volk, hier ihre Taten regelmäßig ihrem Herrn.

    Auf der tiefsten Ebene hat die Archäo-Biologin Dr. Ulrike Nicole Kraut hohe Vorkommen organischer Überreste an den in den Fels gehauenen Wänden nachweisen können. Diese sind laut ihrer Untersuchungen allerdings nicht pflanzlichen Ursprungs. Die Umstände sind noch äußerst nebulös und weitere Forschungen nötig. Dr. U. N. Kraut scherzt nur schelmisch: "Es scheint fast so, als wäre der Raum lebendig gewesen".

    Bei unserer Erkundung der Anlage müssen wir uns vorsichtig vorantasten, denn noch immer stellen Fallen wie Giftbecken oder aus dem Boden ragende Klingen eine Gefahr dar. Besonders ausgeklügelte Apparaturen wie Pfeilschussanlagen oder von der Decke schwingende Morgensterne sind heutzutage allerdings nicht mehr funktionstüchtig. Wiederholt stolpern wir über menschliche Gebeine, die weit von den eigentlichen Gräbern entfernt liegen. "Unachtsame Grabräuber, die in eine Falle traten oder Soldaten, die Opfer des Monsterbefalls wurden", merkt Professor Grubengräber an. Gelegentliche Räume, die kaum Abnutzungserscheinungen aufweisen, geben Anlass zur Vermutung, dass deren Zugänge für das bloße Auge verborgen waren und nur mit ausreichendem Scharfsinn oder beharrlichem Abtasten aller Wände gefunden werden konnten. Oftmals befinden sich sogar mehrere davon direkt hintereinander angeordnet.



    Bild 1: In den verwinkelten Gängen mussten sich die Streiter allerlei pflanzlichen und tierischen Gefahren erwehren.
    Bild 2: Überreste deuten sogar auf humanoide Echsenwesen hin.
    Bild 3: Ob sich aber, wie in einigen Geschichten berichtet, die Toten erhoben...
    Bild 4: ... oder Statuen anfingen, durch die Gemäuer zu wandeln, bleibt im Bereich der Fabeln und Legenden.

    Viel ist nicht über die Menschen bekannt, die hier unten lebten. Anhand von Ausgrabungen wissen wir heute, dass Vertreter aus allen sozialen Schichten anwesend waren. Vom einfachen Handwerker, über Plünderer, Händler, Soldaten, Geistlichen und sogar Gelehrten. Ihre Zahl blieb wohl aber überschaubar und es dürfte, vor allem wenn man sich in die tieferen Ebenen begab, immer seltener gewesen sein, einem menschlichen Gesicht zu begegnen.

    Laut der schwedischen Sozialhistorikerin Eina Siedler waren die Verditer Fremden gegenüber äußerst verschlossen. So musste man als Außenstehender schon mehrere Sekunden hartnäckig vor ihnen verweilen, ehe sie schließlich neue Informationen preisgaben. Absurde Züge konnte dies bei Händlern annehmen, die ihren Kunden wichtige Informationen über den Zustand ihrer Waren vorenthielten, so dass diese die Katze im Sack kaufen- und sich im Nachhinein über deren Qualität ein Bild machen mussten. Manche Bewohner unterzogen ihre Gegenüber sogar zuerst einem Test, beispielsweise indem sie die Übergabe verlorener Memorabilia verlangten. Wer diese nicht mit sich führte hatte es schwer, ihre Gunst zu erlangen.
    War das Eis erst einmal gebrochen, konnten sie aber durchaus hilfreich sein und plauderten nicht nur über andere Personen oder familiäre Bande, sondern offenbarten auch Hinweise zu versteckten Mechaniken, Strategien gegen Monster, oder wiesen ihren Gönner in die spirituellen Künste ein. Im Laufe eines Aufenthalts in den Katakomben waren Abenteurer daher gut beraten, in regelmäßigen Abständen die Gesellschaft von Bekannten aufzusuchen, um Neuigkeiten auszutauschen.
    Da Papyrus in den Tiefen Mangelware war, nutzten die Menschen notgedrungen oftmals in Wände gehauene Nachrichten, um miteinander zu kommunizieren. Heute liefern diese für die Ewigkeit hinterlassenen Konversationen den Forschern wertvolle Einblicke und Erkenntnisse über das Leben in der damalige Zeit.



    Bild 1+2: Ob sich in den Tiefen tatsächlich Dämonen tummelten oder Schwerter Blitze aus Licht schleudern konnten, bleibt reine Spekulation.
    Bild 3+4: Gräber und Stollen zeichnen das typische Erscheinungsbild der Anlage.

    G. Walt von der Universität Friedenskirchen erforscht bereits seit seiner Promotion die Kampfpraktiken verditischer Soldaten. Aufgrund der schweren Rüstungen konnten sich diese nur äußerst behäbig fortbewegen. Schätzungen zufolge dauerte es sogar mehrere Sekunden, bis sie sich um ihre eigene Achse drehen konnten. Unter den Visieren ihrer klobigen Helme war es schwer, die Entfernung zum Gegner korrekt abzuschätzen, weswegen sie sich ständig vor- und zurücktasten mussten. Jeder Schwertstreich war dabei so anstrengend, dass sie zuerst eine signifikante Pause einlegen mussten, um ihre Ausdauer zu regenerieren. Mit stetigem Training sollte sich aber nicht nur die körperliche Kraft und der Umgang an der Waffe verbessert-, sondern auch die Pausenzeiten verringert haben.

    Die Soldaten sahen sich in den Gräbern zahlreichen Monstern gegenüber, deren versteinerte Überreste sich auf eine Zeitperiode datieren lassen, die mit der Geschichte auf der Stele übereinstimmen könnte. Unter dieser Plage befanden sich nachweislich vor allem gigantische, fleischfressende Pflanzen, Insekten, Arachnoiden, sowie Reptilien aller Art. Überlieferungen berichten aber auch von Geistererscheinungen, wandelnden Toten oder Statuen und sogar von dämonischen Höllenbestien. Auffällige Anhäufungen von Kadavern vor breiten Wandspalten lassen G. Walt zu dem Schluss kommen, dass besonders gerissene Krieger hier lauerten, um die dutzendfach daraus nachrückenden, einzelnen Monster, in einem Überraschungsangriff zu erlegen. Leichte Beute für einen hohen Ertrag!

    Neben einem vielseitigen Arsenal an Schwertern, Keulen und Äxten, sollen einige wenige Kämpfer, zumindest diversen Legenden zufolge, die Gabe der Magie besessen haben, mittels derer sie sich Widersachern erwehren- oder sich selbst kurieren konnten. G. Walt sieht es überdies als eine denkbare Taktik an, dass Magie dazu verwendet wurde, Gegner für den Bruchteil einer Sekunde zu betäuben, um so die eigene Schwerfälligkeit wettzumachen und ohne das Risiko einer Gegenwehr in die Offensive zu gehen.
    Die fähigsten Streiter, die ihre physische und mentale Stärke in gleichem Maße über alle Grenzen hinaus stählten, wären sogar dazu in der Lage gewesen, ihre Waffen als Katalysatoren für mächtige Hexerkünste zu nutzen. Dadurch wäre es ihnen möglich gewesen, mit dem richtigen Timing von physischem- und magischem Angriff kombiniert, wahre Trommelfeuer an magischen Geschossen auf ihre Kontrahenten zu entfesseln. Tatsächlich wurden bei Ausgrabungen Reliefs gefunden, welche Helden abbilden, die eine Art von Flammen- und Mondlichtschwert in die Lüfte emporstrecken und von deren Klingen ein Hagel an Feuerbällen und Lichtblitzen ausgeht.



    Bild 1-3: Ausgeklügelte Verteidigungsanlagen wie Bodenfallen und Apparaturen erschwerten Grabräubern das Vorankommen und zollten selbst von unachtsamen Soldaten ihren Tribut.
    Bild 4: An einem Brunnen konnten sich müde Seelen von den Strapazen erholen.

    Zum Abschluss präsentiert uns Prof. Dr. Gerhard Grubengräber noch eine umfangreiche Sammlung bereits geborgener Artefakte. Dutzende Waffen, Schilde, Rüstungen und sogar Schmuck und Edelsteine, die in dem Archiv gelagert werden, breiten sich vor unseren erstaunten Augen aus. Einige davon erscheinen uns etwas merkwürdig. Als wir beispielsweise für einen kurzen Moment ein Paar Stiefel berührten, überkam uns ein Gefühl federnder Leichtigkeit. Bei anderen Stücken kommen wir nicht umhin zu erwähnen, dass uns ein unheimlicher Schauer über den Rücken lief. Man mag uns als abergläubisch verspotten, doch selbst anlegen würden wir diese Ausrüstung sicherlich niemals freiwillig!

    An materiellen Werten herrschte zu damaligen Zeiten jedenfalls kein Mangel und eifrige Sammler und Horter konnten im Handumdrehen, durch deren Verkauf, ein Vermögen anhäufen. Einige der verschlossenen Truhen waren sogar noch intakt, wahrscheinlich, weil es weder Abenteurern noch Schatzsuchern gelang, die dafür erforderlichen Schlüssel zu finden. Immer wieder, so verrät uns der Professor, wurden in versteinerten Monsterkadavern wichtig erscheinende Gegenstände gefunden. Abenteurer waren also gut darin beraten, sich jeder Gefahr zu stellen, wenn sie sich in den Labyrinthen behaupten wollten.



    Bild 1: Stetiges Training erhöhte die körperlichen und mentalen Kräfte der verditischen Kämpfer.
    Bild 2: Sie waren bis an die Zähne bewaffnet und waren auch nicht zu stolz, herumliegende Ausrüstung anzulegen, wenn diese besser als ihre mitgeführte Armatur war.
    Bild 3: Legenden berichten davon, dass einige von ihnen in der Anwendung spiritueller Künste bewandert waren.
    Bild 4: Dem Mineral Verdite, welchem das Land seinen Namen verdankt, wird nachgesagt, es berge übersinnliche Kräfte.


    Den alten Legenden zufolge soll noch heute ein Drache in den Tiefen der Königsgräber ruhen. Archäologische Nachforschungen konnten dies bisher weder bestätigen, noch widerlegen. Doch da noch lange nicht alle Kammern für die Forscher zugänglich sind, überlassen wir die finale Beurteilung dieser Sagen der Fantasie des Lesers.


    Autor: Moire Grimm







    Fazit
    Das erste King's Field, welches nie außerhalb Japans erschien, stellt noch einen frühen Prototypen der Serie dar. Die Erkennungsmerkmale sind schon alle gegeben, wie etwa, dass die Handlung die meiste Zeit über nebulös bleibt und man sie sich durch Gespräche mit NPCs nach und nach selbst erarbeiten muss. Auch die Leere und das Alleinsein werden (wenn vielleicht auch technisch bedingt ) gut herübergebracht. Die Dungeons selbst sind noch recht primitiv aufgebaut und die einzelnen Stockwerke lediglich über Teleporter miteinander verbunden, anstatt auf natürlichem Wege oder durch in das Layout verflochtene Abkürzungen. Dennoch macht es Spaß, sich langsam in den weitläufigen, labyrinthartigen Strukturen voranzutasten, an Fallen vorbeizumodeln und immer weitere Pfade offenzulegen, auch wenn hier noch keine Gefahr durch gegnerische Hinterhalte besteht.
    Das Kämpfen ist so träge wie eh und je und stellt nicht nur hier, sondern auch im letzten Teil, ein Schwachpunkt der Serie dar. Hat man aber erst einmal verstanden, dass man Magie sehr gut dazu verwenden kann, um Gegner kurzzeitig zu betäuben und verfügt man über einen ausreichenden Magievorrat, so stellen Gefechte keinerlei Herausforderung mehr dar (außer vielleicht der Endkampf, der mit seinen zahllosen Projektilen und ständigen Explosionen eher an einen Militär-Shooter erinnert ). Das berühmte Moonlight Sword feiert hier ebenfalls seinen Einstand.
    Jedenfalls wurde ich gut unterhalten und habe definitiv Lust darauf bekommen, mir die beiden noch ausstehenden Teile 2 und 3 anzuschauen.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Fun Fact: Lustigerweise kann man sich nach dem Sieg über den Endboss an den Anfang des Stockwerks zurückteleportieren, um so die Endsequenz zu umgehen und weiterzuspielen. Die ganzen dämonischen Gegner sind dann sogar verschwunden.
    • Das Spiel wurde in Japan keine zwei Wochen nach der Markteinführung der Playstation veröffentlicht und kann daher zu deren Launch-Spielen gezählt werden. Daneben ist es auch das erste Rollenspiel für die Konsole, sieht man mal von Crime Crackers ab, einem Shooter mit rudimentären, aufgestülpten RPG-Elementen.
    • Es ist FromSoftwares erstes, kommerzielles Videospielprojekt und wurde in nur sechs Monaten entwickelt.
    • Der Name des Spiels leitet sich von dem Golfplatz "Kingsfield Golf & Leisure" im Vereinigten Königreich ab. Zuvor trug es den Arbeitstitel "Crystal Dragon".




    Ja danke auch...



    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1994)
    E3 100% (► Moonlight Sword erhalten, alle versiegelten Ausrüstungsteile erhalten)



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    Geändert von Nayuta (08.08.2023 um 12:16 Uhr)
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  8. #48
    King's Field 2



    Challenge #: 08
    System: Playstation
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: Sony Computer Entertainment Europe, FromSoftware (JP)
    • Veröffentlichung: März 1997
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field (US/EU)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung (US)



    Das Spiel
    Vor Urzeiten fiel ein gigantisches, in blaues Licht gehülltes Schiff vom Himmelreich und bohrte sich tief unter die Erde der Insel Melanat. Die Hochelben errichteten dort einen heiligen Schrein zu Ehren ihres Gottes, doch Monster und ein tödliches Gift dezimierten ihre Bevölkerung fast vollständig.
    Tausende Jahre später baute der mächtige Herrscher des nördlichen Kontinents, König Harvine, dort eine Festung, um sich die Insel untertan zu machen, doch auch er scheiterte und sein Reich zerfiel in die Länder Granatyki, Egreck und Verdite. Jahrhunderte vergingen, bis die Monster der Insel auf dem Festland einfielen und ein Land nach dem anderen dem Erdboden gleichmachten. Erst als ein junger Krieger namens Alfred auf die Insel übersetzte, konnte dem Spuck ein Ende gesetzt werden. Er kehrte mit dem mächtigen Mondlichtschwert nach Verdite zurück und wurde dort, ob seiner Taten, zum neuen König gekrönt.
    Es folgten Jahrzehnte des Friedens und des Wohlstands, bis eines Tages erneut Monster in das Land eindrangen. Der König wollte sich ihnen entgegenstellen, doch war sein Mondlichtschwert nicht mehr aufzufinden. Stattdessen fand er ein Schreiben welches besagte, dass der Herrscher der Insel Melanat, Necron, nun im Besitz der Waffe wäre. Sofort entsandte der König seine Soldaten auf die Insel, doch riss der Kontakt zu ihnen alsbald ab.
    Aus einem benachbarten Königreich kam Alfreds alter Freund Alexander an und bot ihm an, zur Insel zu segeln, um persönlich nach dem Schwert zu suchen. Bei der Überfahrt wurde sein Schiff allerdings von Monstern versenkt. Dabei verlor er seine gesamte Mannschaft und er selbst musste sich seiner Ausrüstung entledigen, um nicht in den Wellen zu ertrinken. Mit letzter Kraft gelang es ihm, das Ufer der verfluchten Insel zu erreichen.
    Hier dringt er nun immer tiefer in die Katakomben ein und erfährt nicht nur nach und nach, was sich genau zugetragen hat, sondern gerät auch zwischen die Fronten in einem perfiden Machtkampf zweier gottgleicher Wesen...



    Bild 1: Die Insel Melanat liegt inmitten eines riesigen Sees auf dem nördlichen Kontinent, an den die Länder Verdite, Granatyki und Egreck angrenzen.
    Bild 2: Der Angler ist anfangs die einzige Menschenseele der man begegnet, liefert aber eine menge hilfreicher Tipps.
    Bild 3: Normalerweise ist die Insel unter einen Schleier tiefer Nacht gehüllt...
    Bild 4: ... doch einige Bereiche genießen das Licht des Tages. Mysteriös!

    Das Eiland ist nicht etwa verlassen, sondern wird von zahlreichen Zivilisten bewohnt, da dort bereits seit Jahrhunderten nach den begehrten Kristallen gegraben wird. Doch wer einmal dem Gift der Insel ausgesetzt ist, kann nur dank des heilenden Wassers überleben, welches ausschließlich dort fließt. Seit Necron die Macht übernommen hat, zwingt er die Arbeiter dazu, immer tiefer in die Minen vorzudringen. Nur wer sich ihm ergibt, kommt in den Genuss des Tageslichts, auf der ansonsten in ewige Dunkelheit gehüllten Insel. Alle anderen wurden von seinen Soldaten verschleppt und waren nie mehr gesehen.

    Die NPCs erweisen sich als äußerst geschwätzig. Man kann sie teilweise dutzende Male ansprechen und sie halten trotzdem neue Dialogfetzen parat. Im Gegensatz zum Vorgänger muss man jetzt auch nicht mehr um die zehn Sekunden warten, bis der neue Dialog verfügbar ist. Manchmal muss man sich aber auch etwas von ihnen entfernen und zurückkehren (also praktisch die Figur aus dem Speicher der Konsole ent- und anschließend wieder hineinladen), damit sie ihr Gespräch fortführen. Und meistens kann man nach dem Betreten eines neuen Gebiets in die älteren zurückkehren und die Dialogoptionen werden ebenfalls aktualisiert. Es lohnt sich also, ständig wieder bei ihnen vorbeizuschauen, um neue Informationen zu ihnen selbst, zu Beziehungen zwischen den Charakteren, Hintergründe zur Insel und den Geschehnissen oder selbst weitere Erklärungen zur Funktion diverser Spielmechaniken zu erhalten.

    Das heißt aber nicht, dass man alle Informationen auf dem Silbertablett präsentiert bekommt. Meist bleiben die NPCs recht vage in ihren Aussagen und man muss sich die Geschichte anhand mehrerer Perspektiven selbst zusammenreimen. Das Wahrheitsglas, welches es auch schon im Vorgänger gibt, ist dabei ein hilfreiches Werkzeug, da man damit Personen, Gegner und den aktuellen Ort analysieren kann und dadurch mehr über sie erfährt. Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, sind auch die Informationen von Nutzen, die die Beschreibungen sämtlicher Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenständen liefern. Leider können diese nicht mehr direkt eingesehen werden. Stattdessen muss man sie zu einer Seherin bringen, um von ihr aufgeklärt zu werden. Allerdings erschließt sich mir nicht wirklich der Sinn dahinter, warum sie unbedingt zufällig an drei verschiedenen Orten innerhalb- und in der Nähe des zentralen Dorfes auftauchen muss und man daher ständig dazu gezwungen ist, an einer Position wiederholt mehrere Meter vor- und zurück zu laufen, um endlich ihr Auftauchen zu erzwingen.

    Auf der anderen Seite erzählt auch die Umgebung eine Geschichte. So wurden Gegenstände von den Spieldesignern nicht einfach wahllos verstreut, sondern mit Bedacht genauestens platziert. Wenn man beispielsweise in einer Höhle einen kurzen Abschnitt in absoluter Dunkelheit durchschreitet und dabei eine dunkle Rüstung findet, welche beim Anlegen die Sicht des Spieler deutlich einschränkt, so kann man sich zusammenreimen, dass wohl ihr Fluch über die Jahrhunderte auf die Höhle abgefärbt haben muss. Wenn man die Warnung eines Piraten an der Wand vor einem versiegten Brunnen ließt, nur um später in seinem Versteck einen Schlüsselstein zu finden, welcher eben jenen Brunnen wieder aktiviert, dann weiß man, dass der Langfinger hier zu Werke war. Und der erste Teleporterschlüssel, den man im Spiel findet, liegt nicht zufällig an genau dem Platz.



    Bild 1: Steht ein NPC im Weg, prügelt man einfach auf ihn ein, um ihn pixelweise wegzuschieben.
    Bild 2: Die Wahrsagerin weist dem Spieler im Verlauf des Abenteuers mit kryptischen Worten den Weg.
    Bild 3: Ich verkneife mir an dieser Stelle jedwede Bemerkung in Richtung "Goldener Dusche" und weise stattdessen darauf hin, dass dieses heilende Wasser, in Kristallfläschchen abgefüllt, jederzeit griffbereit mittransportiert werden kann.
    Bild 4: Das soll der einzige Hinweis bleiben, den das Spiel bezüglich der Existenz von Schwertmagie preisgibt.

    Durch diese fragmentierte, direkte und indirekte Erzählweise, lassen sich in Puzzlestücken mehrere Nebengeschichten zusammensetzen, nicht nur was das Hier und Jetzt betrifft, sondern auch weit in die Vergangenheit reichend.


    Ich möchte das mal anhand der Geschichte König Harvines verdeutlichen, die ich hier versuche, zu rekonstruieren.




    Das ist jetzt nur eine der zahlreichen Hintergrundgeschichten, die man sich im Laufe des Spiels erarbeiten kann. Natürlich ist es nicht gerade trivial, während des Spiels den Überblick zu behalten und daher sind mir währenddessen so manche Details durch die Finger gerutscht. Erst als ich meine Screenshots am Stück durchgegangen bin, sind mir weitere Kleinigkeiten aufgefallen und die einzelnen Puzzlestücke ließen sich zu einem deutlich detaillierteren Gesamtbild zusammensetzen.

    Mehr noch als in King's Field 1 ist im zweiten Teil FromSoftwares Handschrift deutlich zu erkennen, welche sich später auch durch die Souls-Spiele ziehen soll. Leider muss ich zugeben, dass das für mich den Mythos Hidetaka Miyazaki etwas entzaubert hat. Sicherlich hat er die Souls-Serie mit interessanten Hintergrundgeschichten bereichert, beim Gameplay das Opa-Kampfsystem modernisiert und damit viel zu deren Qualität und Ruhm beigetragen, doch den Kern den diese Spiele, zumindest für mich, ausmachen, deren "Seele", hat er größtenteils aus der King's Field-Serie übernommen und stammt aus der Feder von Naotoshi Zin und seinem Team von Pionieren.


    Die Geschichte hängt mit der aus dem Vorgänger zusammen... mehr oder weniger. Die Elemente davon wurden fortgesetzt, passen allerdings nicht richtig zusammen. Das fängt schon damit an, dass sich in King's Field 2 alles, selbst die Vorgeschichte, um die Insel Melanat dreht, während die gesamte Mystik des ersten Teils im bewaldeten Verdite angesiedelt ist. Wobei man viele Informationen allerdings auch aus der Spielanleitung erhält und sich da nie so wirklich sicher sein kann, was aus dem japanischen Original übernommen wurde und wo die Übersetzer ihre eigene Kreativität auslebten. Jedenfalls würde ich es eher als Neuinterpretation ansehen, bei der man die Ereignisse des Vorgängers zur besseren Orientierung durchaus zu Rate ziehen kann, sich allerdings nicht zu sehr an den Details aufhängen sollte.


    Eine nette Referenz auf King's Field 1 ist Folgendes:





    Bild 1: Außenareale sind in King's Field 2 neu hinzugekommen. Die Untiefen im Wasser sollte man aber meiden.
    Bild 2: Selbstverständlich befindet sich hinter dem Wasserfall eine Höhle, wie sollte es in einem Videospiel auch anders sein.
    Bild 3: Überall in den Wänden können sich Geheimgänge verbergen...
    Bild 4: ... aber auch Geheimfächer und sogar Speerfallen!
    Bild 5: In den Höhlen beeindruckt die ausmodellierte Geometrie.
    Bild 6: Neue Zauber werden durch, auf der Insel verteilte, magische Kristalle erlernt.

    Die Insel ist in acht Abschnitte unterteilt, die in ihrer Größe vergleichbar mit den Stockwerken aus King's Field 1 sind. Allerdings bestehen diese nun aus bis zu drei Höhenebenen und sind durch Querverbindungen auch wesentlich verzahnter, was sie deutlich umfangreicher macht. Zwar gibt es auch im Vorgänger Höhenebenen, dort können sich die Hallen und Korridore, ähnlich wie bei Doom, aber nicht überlappen.

    Der Übergang zwischen den Abschnitten wird nicht mehr durch Teleporter ermöglicht, sondern durch riesige Schleusentore, die als Ladezone fungieren, was den Eindruck zumindest etwas verstärkt, man hätte es mit einer zusammenhängenden Welt zu tun. Bei solch einem Wechsel ändern sich dann auch der aktuelle Kartenausschnitt und die Hintergrundmusik. Damit man sich nicht ungewollt in eine gefährliche Situation begibt, warnen NPCs schon recht früh davor, dass die Gegner hinter diesen Toren stärker sind als ihre Pendants davor und es liegt dann im Ermessen des Spielers, ob er sich der Herausforderung stellt oder lieber noch eine Weile das aktuelle, "ungefährlichere" Gebiet erkundet.
    Generell wirft das Spiel dem Spieler recht wenige Steine in den Weg, was die Erkundung betrifft und theoretisch könnte man, wenn der Weg bekannt ist, vom Anfang bis zum Ende des Spiels durchlaufen und sähe sich dabei nur einigen kleineren Hindernissen gegenüber. Erst am Ende müssen dann zwei Spießrutenläufe überlebt- und ein Zwischenboss bezwungen werden, ehe man zum finalen Bossmarathon vordringen kann. Das dürfte für Abenteurer mit niedrigem Level dann doch sehr schwer bis unmöglich sein. Speedrunner behelfen sich damit, dass sie schlicht überall vorbei-glitchen.

    Der größte Unterschied zum Vorgänger ist wohl, dass es nun auch Außenareale gibt. Sie sind nicht wirklich weitläufig und immer durch einen konkreten Pfad beschränkt, liefern aber etwas Abwechslung zu den sonstigen Korridoren. Wobei der Effekt dadurch abgeschwächt wird, dass die Insel nun einmal von einer ewigen Nacht belegt ist und die mittelprächtige Sichtweite (immerhin höher als in den Turok-Spielen ) entfernte Objekte im Nichts verschluckt (dafür aber ohne Pop-Ins, wie in vielen anderen Playstation-Spielen - außer wenn man eine erhöhte Position aufsucht und die Engine am Bildschirmrand an ihre Grenzen stößt). Zu einer Insel gehört logischerweise auch Wasser, welches ebenfalls ein neues Element darstellt. Durch seichte Stellen lässt es sich noch waten, doch vor den Untiefen sollte man sich fernhalten, denn wie auch in den Souls-Spielen ertrinkt der Spielcharakter hier unmittelbar.

    Der Erkundungsdrang wird durch diverse Hilfsmittel unterstützt, welche dem Spieler an bestimmten Stellen das Weiterkommen ermöglichen. Konnte man im ersten Teil mit einer Harfe noch Brücken aus Schluchten emporheben, so erhält man dieses Mal eine Flöte, mit denen sich nicht nur Übergänge- sondern auch Treppen aus Licht erzeugen lassen. Und in allzu dunklen Gewölben hilft der Lichtzauber zur besseren Wegfindung.
    Doch auch die Fähigkeiten der Spielfigur selbst wurden erweitert. Diese kann nun sprinten, was nicht nur das schnellere Vorankommen in den Gebieten ermöglicht und Backtracking angenehmer gestaltet, sondern es während eines Falls ermöglicht, kurze Entfernungen zu überbrücken und so vermeintlich unerreichbare Orte zu betreten. Ähnlich wie bei Super Mario lassen sich dadurch auch schmale Lücken im Boden oder Falltüren überwinden, ohne hinabzustürzen. Es gibt sogar einige Stellen die ich damit erreichen konnte, bei denen ich mir nicht vorstellen kann, dass die Entwickler dies vorgesehen hatten. Der Nachteil der Rennfunktion ist, dass die physische- und magische Ausdauer vollständig auf Null gesetzt werden und es erst eine Weile dauert, bis diese sich regenerieren. Man kann also nicht auf Gegner zustürmen und sofort mit dem Angriff beginnen, sondern muss sich erst ein ruhiges Plätzchen zur Erholung suchen oder zumindest etwas Abstand halten.



    Bild 1: Mittels Zauberflöte lassen sich an bestimmten Stellen Übergänge aus Licht erschaffen.
    Bild 2: Manchmal hilft ein beherzter Sprung (und eine Menge Lebenspunkte), um vermeintlich unerreichbare Stellen zu betreten.
    Bild 3: Gegner sind nicht immun gegen die Umgebungsfallen und nehmen ebenfalls Schaden.
    Bild 4: Während der Lorenfahrt versuchen gegnerische Bogenschützen, den Spieler von den Schienen zu schießen.

    Natürlich gibt es wieder eine ganze Reihe an Geheimräumen. Wobei diese Aussage so etwas untertrieben wäre. Sie sind einfach überall und werden recht inflationär eingesetzt! Selbst das kleinste Abstellkämmerchen kann noch einen verborgenen Anbau haben und bei größeren Räumen gehört es sowieso zum guten Ton, dass sich mindestens ein versteckter Durchgang in den Wänden befindet. Im Gegensatz zu King's Field 1 handelt es sich aber nicht mehr um Illusionswände, durch die man einfach hindurchgehen kann, sondern Geheimtüren, die zuerst mit der Aktionstaste geöffnet werden müssen. Dadurch kann es leider nicht mehr zu Situationen kommen, in denen von den Entwicklern strategisch klug positionierte Gegner durch diese Wände laufen und dadurch den Spieler auf das Geheimnis hinweisen. Auch gibt es weder gewollte- noch ungewollte optische Hinweise, wie beispielsweise die sichtbar aufreißenden Polygonnähte an den Übergängen im Vorgänger. Stattdessen muss man den althergebrachten Weg gehen, den Trigger-Finger auspacken und alle Wände, die Aktionstaste hämmernd, absuchen. Immerhin gibt es in seltenen Fällen Fenster in den Wänden, anhand derer man erkennen kann, dass es keinen direkten Zugang zu dem Raum dahinter gibt und sich daher irgendwo ein geheimer Durchgang befinden muss. Warum der Spielcharakter aber nicht einfach durch das Fenster klettern kann, das wissen wohl nur die Gamedesigner...
    Es muss sich aber nicht immer um Durchgänge handeln. Neuerdings können in den Wänden auch einfach geheime Fächer stecken, in denen Gold, Ausrüstung oder sonstige Gegenstände, vergeblich, vor Plünderern weggeschlossen werden sollten. Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass sich diese Fächer in Wänden befinden können, hinter denen man, aufgrund der Architektur, keinen Geheimraum vermuten würde. Also noch mehr Absuchen! Ganz fies sind aber die unsichtbar im Boden vergrabenen Gegenstände. Sobald man lockeren Untergrund betritt besteht die Chance, dass sich unter den Füßen ein kleiner Schatz befindet. Zumindest in Sackgassen oder zwischen auffälligen Landmarken. Der Trigger-Finger findet also auch abseits von Wänden keine Ruhe.

    Um die Spieler zu ärgern, findet man in den Wänden aber nicht nur Reichtümer, sondern auch den Tod! Denn FromSoftware ließ es sich nicht nehmen, allzu neugierigen Abenteurern mit versteckten Wandfallen, die bei Betätigung der Aktionstaste ausgelöst werden, etwas auf die Finger zu klopfen. Glücklicherweise ist deren Letalität äußerst gering, da sich erst eine Klappe öffnen muss und man in dieser Zeit schon lange Reißaus nehmen konnte. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Fallen, wie von der Decke pendelnde Beile, Skelette, die sich aus geöffneten Truhen erheben, feuerspeiende Fratzen oder Falltüren - sowohl solche durch die man selbst stürzt, als auch solche die Gegner aus der Decke fallen lassen.


    Zur besseren Orientierung kann diverses Kartenmaterial gefunden- oder gekauft werden. Ähnlich wie im ersten Teil zeigen die verschiedenen Karten allerdings nicht die vollständige Architektur, sondern jeweils nur Teile davon. Für ein Gesamtbild der Umgebung benötigt es schon alle drei Karten und selbst dann gibt es noch immer Räume, die darauf nicht verzeichnet sind. Es ist aber auch nicht so, als würde die eine Karte beispielsweise den westlichen Bereich eines Gebiets abdecken und eine andere den östlichen ergänzen. Stattdessen ist kreuz und quer mal hier ein Gang eingezeichnet, mal geht dort eine vermeintliche Sackgasse weiter. Im Grunde muss man also immer DJ mit den Papyri spielen, um sich von deren Richtigkeit zu überzeugen. Da in den 2D-Zeichnungen gleich mehrere Stockwerke abgebildet sind und es keine klare Regel über deren Höhenebene gibt, weiß man auch nie direkt, ob es jetzt in den Untergrund oder hinauf geht. Im Endeffekt habe ich die Karten zur groben Positionsbestimmung verwendet und mir meine Wege selbst gesucht.


    NPCs können getötet werden, wenn man nur lange genug auf sie einprügelt. Außer, sie sind gerade für eine "Quest" wichtig, woraufhin sie wieder erscheinen, wenn man das Gebiet erneut betritt. Dabei hat FromSoftware ein lustiges Feature implementiert. Bei einem Treffer werden sie nämlich ganz subtil, um einen Pixel, in die entgegengesetzte Richtung verschoben. Wiederholt man das einige Male, können NPCs, die den Weg blockieren, dadurch zur Seite geräumt werden, um die dahinterliegenden Bereiche schon früher als auf normalem Wege angedacht zu betreten oder sogar an Gegenstände zu kommen, die ansonsten unerreichbar wären. Da die NPCs eine ganze Menge einstecken können, sterben sie auch nicht sofort weg.



    Bild 1: Mit dem Messer kann es aufgrund der geringen Reichweite passieren, dass man selbst aus nächster Nähe verfehlt.
    Bild 2: Die neuen Gegnertypen sind mit dem langsamen Kampfsystem, besonders auf engem Raum, sehr lästig.
    Bild 3: Gegner haben gewisse Bereiche, in denen sie sich bewegen- und die sie nicht überschreiten können.
    Bild 4: Feuersalamander sind zwar stationär gebunden, werfen dafür aber unentwegt mit Feuerbällen um sich. Ein magischer Flammenschild ist hier anzuraten.

    Was im Kampf sofort auffällt ist, dass die Kollisionsabfrage nun viel genauer ist und es nicht einfach reicht, bei einem Angriff in die grobe Richtung des Gegners zu blicken, sondern die Waffe auch wirklich physisch treffen muss. Dass die Waffen nun, je nach Länge, unterschiedliche Reichweiten besitzen, macht die Sache nicht leichter. Gerade ganz am Anfang, nur mit einem kurzen Messer bewaffnet, kann das nervtötend sein, da man je nach Winkel selbst dann noch verfehlt, wenn man direkt vor dem Gegner steht. Daher sollte man sich schleunigst nach einem besseren Prügel umsehen.

    Die meisten Gegnertypen wie fleischfressende Pflanzen und Skelette sind bereits aus King's Field 1 bekannt. Die neueren wollte ich oft gar nicht bekämpfen, wenn es nicht unbedingt nötig war. So sind die Fischgegner viel zu agil geraten und ehe man sich gemächlich umgedreht hat, nachdem sie an einem vorbeigezischt sind, kommen sie auch schon wieder aus der entgegengesetzten Richtung angeschossen, wodurch sich das Spielchen wiederholt. Die Libellen ziehen in unerreichbaren Höhen gemütlich ihre Bahnen über den Kopf des Spielers hinweg, ehe sie sich zum (immer noch gemächlichen) Sturzflug entscheiden und dann ist es schwer abzuschätzen, wann sie endlich in Reichweite sind.
    Feindliche Bogenschützen analysieren die Bewegungsrichtung des Spielers und halten vor, weswegen man sich ihnen im Zickzack nähern sollte. Ihre Pfeile sind teilweise in Gift oder einer lähmenden Substanz getränkt. Gerade letzteres kann ekelhafte Ausmaße annehmen, denn wenn man sicht nicht mehr bewegen kann und die Gegner ständig weiter diese zustandsverändernden Substanzen abfeuern, entsteht ein Teufelskreis, der zum Tode führt.

    Glücklicherweise kann man sich in diesem Fall mit Magie erwehren. Einige der Angriffszaubersprüche sind von zielsuchender Natur, was im Falle der Bewegungsunfähigkeit Gold wert ist.
    Im Gegensatz zu seinem Vorgänger aus King's Field 1 ist Alexander nicht sonderlich magiebegabt, weswegen er nur durch die überall auf der Insel verteilten, magischen Kristalle, neue Zauber erlernt, und nicht durch bloßes Aufleveln.

    Auch die Schwertmagie ist wieder mit von der Partie, wobei man im Spiel selbst noch immer so abstrus darauf "hingewiesen" wird und sich die Anleitung dazu komplett ausschweigt, dass man als normaler Spieler diese Mechanik wohl nur durch Zufall oder eine Lösungshilfe herausfinden kann. Ohne mein Wissen aus King's Field 4 wäre ich jedenfalls weder in Teil 1 noch Teil 2 darauf gekommen.
    Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um Zauber, die nicht erlernt-, sondern durch das Anlegen ganz bestimmter Schwerter ermöglicht werden - allerdings nur, wenn zuvor die benötigten Voraussetzungen erreicht wurden. Konkret heißt das, dass man über einen Stärke- und Magiewert von 60 Punkten verfügen muss. Mittels einer speziellen Tastenkombination und dem richtigen Timing wird der jeweilige Zauber dann ausgeführt. Während eines Schwertangriffs muss im richtigen Moment die Taste zum Magieangriff gedrückt werden und statt dem normalen Zauber folgt nun ein Schwertzauber.
    Neu und nicht minder versteckt ist ein sekundärer Feuermodus, welcher ermöglicht wird, indem hintereinander die Aktions-, Angriffs- und Zaubertaste gedrückt werden, wobei einige das Gedrückthalten der Zaubertaste erfordern. Obwohl mehr Tasten involviert sind und diese Zauberangriffe mächtiger sind als im primären Modus, ist die Kombination im Gefecht einfacher auszuführen, da hier kein exaktes Timing nötig ist.

    Nervig ist nur, dass die Magieausdauerregeneration immer auf dem Stand des zuletzt gewirkten Zaubers verbleibt und nicht auf dem des aktuell ausgerüsteten. Um das zu ändern muss man den Aktuellen immer erst einmal wirken, selbst wenn es in der derzeitigen Situation unnötig ist. Das ist dahingehend wichtig, dass sich die Magieausdauer nach einem Sprint erst wieder erholen muss. Wenn zuvor ein mächtiger Zauber gewirkt wurde, der die Ausdauerregeneration verlangsamt, so muss man, selbst wenn sie nach dem ursprünglichen Wirken bereits vollständig wiederhergestellt wurde, nun trotzdem Ewigkeiten warten, obwohl man mittlerweile auf einen schwächeren Zauber gewechselt hat, bei dem sie sich eigentlich schneller regenerieren sollte. Ich frage mich daher, ob das wirklich eine gewollte Mechanik ist, oder die Entwickler das schlicht übersehen haben.



    Bild 1: Im Kampf gegen die Termitenkönigin gilt es, ständig in Bewegung zu bleiben, um nicht von ihren umherwuselnden, unendlich nachrückenden Soldaten betäubt zu werden.
    Bild 2: Bogenschützen suchen sich oft erhöhte Plattformen aus, um den Spieler ungehindert beschießen zu können.
    Bild 3: Die zielsuchenden Lichtpfeile schießen sich entweder auf ein Opfer ein, oder verfolgen gleich mehrere, umherstehende Gegner.
    Bild 4: Mit einigen der Gegner lassen sich sogar fruchtbare Gespräche führen.

    Wo es in King's Field 1 im Grunde nur zwei Bosskämpfe gibt, muss man sich hier gleich mehreren entgegenstellen. Wobei das Spiel mit der Definition eines Bosses relativ nachsichtig umgeht. Meistens handelt es sich schlicht um größere Varianten bekannter Gegnertypen. Um diese wird kein großes Aufheben gemacht, sie schlendern einfach an gewissen Orten in den Dungeons umher und man kann jederzeit das Weite suchen, sollte es zu brenzlig werden. Bekämpft werden sie auf dieselbe Weise wie die normalen Gegner auch; entweder durch Souls-artiges Umkreisen mit anschließendem Einfall in die Flanken, oder durch vorheriges, kurzzeitiges Betäuben mit Zaubern, gefolgt von frontalem Nachsetzen mit der Waffe.
    Wie im Vorgänger schaden sich auch hier die Gegner wieder gegenseitig mit ihren Projektilen, was zum eigenen Vorteil verwenden werden kann, indem man sich entsprechend so positioniert, dass die Gegner hintereinander in einer Reihe stehen.


    Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Kristallfläschchen zu finden bzw. herzustellen. Diese können mit heilendem Wasser gefüllt werden, welches je nach Typ entweder die Lebensenergie wiederherstellt, die magischen Kräfte regeneriert, Krankheiten kuriert oder sich auf alles auswirkt. Sie stellen praktisch eine frühe Version der Estus Flakons dar. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr können gefunden werden, weswegen die Ressourcen ab etwa der Hälfte des Spiels keine große Rolle mehr spielen. Einige davon müssen zwar eingetauscht werden, um an bestimmte Gegenstände und weitere Handlungsschnipsel zu gelangen, trotzdem erhält man wirklich mehr als genug.


    Neben jedem der überall platzierten Speicherpunkte befindet sich ein vom Spiel als Wegweiser bezeichneter, kleiner Altar. Darauf lässt sich vom Spieler beliebig einer von drei Teleporterschlüssel ablegen, die man im Laufe des Abenteuers findet. Die Schlüssel bilden je ein Paar mit einem Teleportationstor, einem Gegenstand, mittels dem man sich dann von überall aus zum zugehörigen, abgelegten Schlüssel zurückteleportieren kann. Auch später, in King's Field 4,findet eine solche Mechanik wieder Verwendung. So definiert man sich selbst strategisch günstige Orte, zwischen denen man umherspringen kann, um sich schneller auf der Insel zu bewegen.
    Ein besonders lohnenswertes Ziel ist natürlich der Brunnen mit dem Heilwasser, mit dem man seine Flakons füllt.



    Gespielt wurde die PAL-Version, obwohl ich zuerst mit der US-NTSC-Fassung angefangen hatte. Zwar läuft die PAL-Version etwas langsamer, ist dafür aber viel konsistenter, obwohl es in seltenen Situationen zu heftigen Slowdowns in den einstelligen Framerate-Bereich kommen kann. Die NTSC-Fassung schwankt hingegen stark in der Framerate. Teilweise läuft sie so schnell (bzw. langsam) wie die PAL-Version, an anderen Stellen wird alles so stark beschleunigt, dass es fast schon Slapstick-Charakter erreicht. Auf einem Emulator wird dieser Effekt noch verstärkt, da hier deutlich häufiger die höheren Geschwindigkeiten erreicht werden, als auf originaler Hardware.

    Besonders beeindruckend an der Grafik ist FromSoftwares Anspruch, alles polygonal auszumodellieren. In diesem Spiel wird man keinen flachen Pappaufstellern begegnen, die Gegenstände oder Monster darstellen sollen. Alles ist in feinstem 3D (auf Playstation 1-Niveau ) gehalten, selbst ein simpler Türknauf. Höhlen, deren Wände und Decken dreidimensionale Strukturen aufweisen, anstatt einer glatten Wand, stechen dabei besonders hervor, auch wenn sich die Muster wiederholen. Nur die Texturen haben im Vergleich zum Vorgänger ein Downgrade erhalten. Zwar fallen sie nun wesentlich detaillierter aus, leiden dafür aber umso stärker an den Playstation-typischen Verzerrungen am Bildschirmrand oder wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Eine willkommene Verbesserung in der PAL-Version ist, dass sich der Cursor in den verschiedenen Listenmenüs die letzte Position merkt. Das macht den wiederholten Einsatz von Gegenständen aus dem Menü heraus deutlich angenehmer, da man nicht ständig wieder durch die Listen scrollen muss.



    Bild 1+2: Unterschiedliche Karten zeigen teils recht verschiedene Abschnitte des aktuellen Gebiets.
    Bild 3: Ab 60 Punkten in Angriffs- und Zauberkraft ist es möglich, Schwertmagie zu wirken. Gut, dass ich es euch gesagt habe, das Spiel tut es nämlich nicht!
    Bild 4: Die Select-Taste kann frei konfiguriert werden, um schnell auf einen bestimmten Gegenstand oder Zauber zuzugreifen.







    Fazit
    King's Field 2 ist die Antithese zum modernen Rollenspiel. Es gibt keine prominent platzierten Marker auf dem Bildschirm, die nicht nur die Richtung zum nächsten Haupt- und mehreren Nebenzielen gleichzeitig, auf den Meter genau, in den paradoxerweise schlauchigen Gebieten anzeigen und dabei die aktuelle Quest, in einigen Worten zusammengefasst, in der Bildschirmecke prangert. Es gibt noch nicht einmal aufgedrückte Quests und schon gar kein Questlog! Stattdessen erhält man von den NPCs nur einige vage Hinweise. Was man damit macht, wie man sie interpretiert, ob man sich Notizen anfertigt, das alles liegt alleine in den Händen und der Verantwortung des Spielers. Genauso wie man selbst dafür verantwortlich ist, sich in den labyrinthartigen Korridoren zurechtzufinden.
    Es ist ein Spiel, welches den Spieler nicht einfach als unmündigen Konsumenten ansieht, sondern ihn als denkendes Individuum respektiert. Und darum liebe ich es! Wenn sich das Kämpfen besser anfühlen würde, würde ich es auf eine Stufe mit den Souls-Spielen stellen.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Wo das Intro noch englisch synchronisiert wurde, fehlt die Sprachausgabe im Epilog der PAL-Fassung, obwohl sie in der US-Version vorhanden ist. (Zwar waren in beiden Regionen unterschiedliche Publisher zuständig, doch da der Sprecher derselbe ist gehe ich stark davon aus, dass Sony in Europa die Arbeiten des US-Publishers ASCII eingekauft- und keine neuen Aufnahmen durchgeführt hat.)
    • Auch eine Videosequenz vor den Credits, die exklusiv in der US-Version noch einmal die mächtigsten Zauber aller Elemente präsentiert, wurde in der PAL-Fassung aus unerfindlichen Gründen wegrationalisiert.
    • Dafür gibt es im japanischen Original gar keine Sprachausgabe, im Epilog und den Credits spielt dieselbe Musik, anstatt zwei verschiedenen Stücken (wobei die Musik in den westlichen Fassungen noch einmal aufbereitet wurde) und die Credits finden als Standbild statt, anstatt mit einem animierten Röhreneffekt. Der Endbildschirm kommt hier, mit dem überkreuzten Moonlight Sword und Dark Slayer, aber epischer herüber.
    • King's Field 1 wurde in nur sechs Monaten fertiggestellt, um rechtzeitig zum Erscheinen der Playstation in den japanischen Läden zu stehen. Doch das heißt nicht, dass sich FromSoftware mit dem zweiten Teil mehr Zeit ließ. Denn nach ungefähr sieben weiteren Monaten folge auch schon King's Field 2. Erst mit dem dritten Teil hat sich das Studio eine etwas längere Veröffentlichungspause von elf Monaten gegönnt.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



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    Geändert von Nayuta (10.09.2023 um 16:02 Uhr)
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    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  9. #49
    King's Field hat damals sogar deutsche Untertitel spendiert bekommen? Bin überrascht.
    Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.

    Hybrid Heaven hat mein Bruder früher gespielt und habe immer zugeschaut.
    Also damals sah das ja ganz nett aus, fällt bei mir nur mittlerweile unter die Kategorie: Packe ich nur mit Handschuhe und Kneifzange an.
    Deine Bilder haben halt enormen Beitrag geleistet.
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    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  10. #50
    Ich lese auch total fasziniert mit, nicht zuletzt weil mich so ganz alte West-RPGs (und von denen is es ja klar beeinflusst) gerade sowieso interessieren. Nur kA ob ich es wirklich spielen wollen würde. xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #51
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Ich bin da, was dieses "Altern" der Spiele angeht, recht resistent und kann mich auch an Klassikern erfreuen. Hatte auch mit dem Remaster von Shadow Man wieder so viel Spaß wie damals auf dem Nintendo 64 (allerdings habe ich auch mit dem neuen Zwei-Stick-Steuerungsschema gespielt ). Leider habe ich die Neufassung nur ein paar Stündchen angespielt, weil so viel Anderes auf dem Stapel lag.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.
    Die Spiele dokumentieren nicht die Spielzeit, aber auch sonst würde ich sie nicht aus Eigeninitiative heraus angeben, weil das von Spieler zu Spieler und von Spielweise zu Spielweise zu stark schwankt, als dass diese Metrik in meinen Augen einen Mehrwert hätte.
    Grob über den Daumen gepeilt würde ich bei King's Field 1 bei mir knapp über 10 Stunden schätzen und bei King's Field 2 irgendetwas im Bereich um die 25 Stunden.
    Geändert von Nayuta (27.07.2023 um 23:34 Uhr)
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  12. #52
    Man das was du zu King's Field schreibst klingt echt interessant, das wirkt wie so'n wohliges entschleunigtes PS1 Spiel zum reinknien.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #53
    King's Field 3: Pilot Style



    System: Playstation
    Version: Patch (eng): John Osborne v1.0
    Daten: • Region: NTSC/J
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: FromSoftware
    • Veröffentlichung: Juni 1996 (プレプレ) / 22.08.1996 (TGS)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Story/Anleitung/Spiel (JP)
    ↳ ◦ Story (Google-übersetzt) (Mirror)
    ↳ ◦ Anleitung (Google-übersetzt) (Mirror)


    Das Land Verdite kommt einfach nicht zur Ruhe. Eine böse Macht ergriff Besitz von König John und nur dank Alexanders selbstlosem Einsatz, der ihn sein Leben kostete, konnte der wütende König in seinem eigenen Schloss versiegelt werden.
    Doch selbst durch dieses Siegel war König John weiterhin in der Lage, seine furchtbaren Monsterhorden ins Reich zu entsenden, weswegen der aus dem Ruhestand zurückbeorderte Hauptmann der Königlichen Garde, Silviera, eine Mauer um die Festung herum errichten ließ.

    Drei Jahre später schwindet die Macht des Siegels immer weiter und mehr und mehr Monster suchen Verdite heim. Ausgerechnet zu dieser ungünstigen Zeit erreicht Silviera die Meldung, dass das zerbrochene Mondlichtschwert aus seinem temporären Verwahrungsort im nördlichen Truppenstützpunkt gestohlen wurde. Das Schwert, welches irgendwann vom heranwachsenden Prinzen Lyle geführt werden solle, um das Königreich zu retten.
    Es wird vermutet, dass der Dieb die Reliquie in die Ruinen der von Monstern überrannten Festung nahe des Dorfes Ryza gebracht habe. Daher macht sich der Hauptmann auf den Weg, den Kronschatz zurückzuholen...


    Bei King's Field 3: Pilot Style handelt es sich um eine nur in Japan zu Werbezwecken veröffentlichte Kurzgeschichte, welche zwischen den Ereignissen von King's Field 2 und 3 stattfindet. Je nach Spielweise lässt sich dieser Prolog in einer halben- bis einer Stunde abschließen und wirkt fast schon wie ein von Fans, mit dem King's Field-Editor, zusammengebautes Mini-Spiel. (Ups, habe ich etwa gerade zukünftige Pläne ausgeplappert? )

    Die Spielwelt besteht aus einem für die Serie recht ausladenden Feld- und Wiesengebiet mit drei, ohne Ladezeiten begehbaren Häusern, womit sofort deutlich gemacht wird, dass es im dritten Teil der Serie wesentlich weitläufigere Außenareale geben wird als zuvor. Als Zugeständnis an die Hardware-Limitationen musste FromSoftware leider von ihrem Only-3D-Mantra abkehren und Bäume als Pappkulissen umsetzen, denen es etwas an der Farbpalette mangelt, da deren Stämme genauso grün sind wie ihr Blatt- bzw. Nadelwerk.

    Von diesem "Dorf" als Mittelpunkt aus geht es zu einer kleinen Höhle ab, zu einem Friedhof und schließlich in einen Dungeon, der das eigentliche Ziel darstellt. Zuvor muss in einer kleinen Quest allerdings ein Schlüssel beschafft werden, um Zutritt zu erhalten, was nicht nur das Prügeln mit der hiesigen Fauna-, sondern auch den Dialog mit den drei NPCs voraussetzt.
    Für solch einen kurzen, spielbaren Abschnitt, ist die Auswahl an Gegnern mit sieben verschiedenen Typen plus einem Boss, sogar recht umfangreich ausgefallen. Und bei dem Händler, dessen Laufkundschaft aufgrund seines Aufenthalts in der insektenverseuchten Höhle eher überschaubar ausfallen dürfte, kann man sich schon einmal mit einigen der Waffen und Rüstungen des Hauptspiels vertraut machen, wenn die Bezahlung stimmt.
    Zu guter Letzt müssen im Haupt-Dungeon dann einige Fallen- und etwas härtere Gegner überlebt werden, ehe man besagtem Boss gegenübersteht. Dieser hatte keine Chance gegen den stärksten der drei Zauber, die mein Charakter nach einigen Levelaufstiegen erlernte.




    Bild 1-3: Die Oberwelt fällt deutlich größer und weitläufiger aus als noch in King's Field 2.
    Bild 5: Um zur Schatztruhe zu gelangen muss der Spieler seine besten "wie-Super-Mario-über-schmale-Lücken-sprinten"-Fähigkeiten auspacken.
    Bild 6: Am Ende des Dungeons wartet dieser Windmagie nutzende Pferderitter-Boss.


    Speichern ist in dem Spiel zwar nicht möglich, doch sollte man sterben, so startet man mit voller Gesundheit am Anfang und behält dabei sämtlichen Fortschritt. Und obwohl besiegte Gegner für immer aus dem Spiel verschwinden, erscheinen zumindest zwei von ihnen immer wieder, so dass an diesen gegrindet werden kann.


    Was mich etwas verwundert hat ist, dass sich im Introtext ein Übersetzungsfehler eingeschlichen hat. Dort wird davon gesprochen, dass "Alfred" König "John" versiegelt hätte, dabei ist Alfred der Zweitname besagten Regentens. Richtigerweise müsste es "Alexander" heißen. Das ist insofern verwunderlich, dass der Fan-Übersetzer John David Osborne (aka Weissvulf / HwitVlf) nicht nur Pilot Style-, sondern auch King's Field 1 und Sword of Moonlight, also das King's Field Spieleentwickler-Tool, zu seinem Portfolio zählen kann und sich auch aktiv in der Community einbringt, er also ziemlich viel Ahnung von der Materie haben sollte.


    Leider holt mich hier nun das Problem mit der inkonsistenten Performance ein, welches ich bei King's Field 2 noch mit der PAL-Version umgehen konnte, weil es den Prolog und King's Field 3 nur als NTSC-Versionen gibt. Wenn das Spiel einen Framerate-Schub erhält, ist es wirklich schwer, sich so zum Gegner auszurichten, dass man diesen auch trifft. Das kann im Hauptspiel also noch heiter werden...
    Immerhin sind nun die extremen Texturverzerrungen, die ich im Bericht zu King's Field 2 bemängelte, Geschichte.





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    Trivia




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    Geändert von Nayuta (08.08.2023 um 12:12 Uhr)
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  14. #54
    PILOT STYLE ?!



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  15. #55
    Nun, es ist schon so eine Art Pilot, wie bei einer TV-Serie und Style könnte im Kontext als "Titel" interpretiert werden und... und...

    ... ach, wir wissen doch alle, dass die Japaner irgendeine Begriffskombination im Sinne von "Prolog", "Einführung", "Einleitung", "Vorschau", etc. durch einen Übersetzer von anno 1996 gejagt haben und von den Ergebnissen die dabei rauskamen ein "Pairotto Sutairu" eben am exotischsten für sie klang.
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  16. #56
    King's Souls




    King's Field 3
    (King's Field 2 US)













    Meine Damen und Herren, ich präsentiere: die Geburt des Fragrant Branch of Yore!


    Meine Damen und Herren, ich präsentiere: die Geburt des Pharros' Lockstone!







    Also mir ist es absolut schleierhaft, warum King's Field immer wieder mit der Souls-Serie verglichen wird...





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  17. #57
    King's Field 3



    Challenge #: 09
    System: Playstation
    Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: ASCII Entertainment (aka Agetec), FromSoftware (JP)
    • Veröffentlichung: 31.10.1996
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field 2 (US)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung
    Inlays (Mirror)


    ► King's Field 3: Pilot Style
    ► King's Souls: Vergleich King's Field 3 mit Souls-Serie



    Das Spiel
    Nachdem der von seinen Untertanen als Heiliger König gefeierte Jean Alfred Forester - der Protagonist von King's Field 1 (jap.) und in den vorherigen Teilen noch John genannt - den Thron bestieg, schien für das Land Verdite ein goldenes Zeitalter anzubrechen. Das Glück des Reiches wurde nur noch dadurch gesteigert, als seine Gemahlin Noel der Nation einen Thronerben schenkte, Austin Lyle Forester.
    Doch schon kurze Zeit nachdem Jeans Freund, Kronprinz Alexander Thornton Regginis von Granatyki - der Protagonist von King's Field 2 (jap.) - im Besitz des zuvor gestohlenen Mondlichtschwerts und des Dunklen Töters, von der Insel Melanat zurückkehrte, änderte sich der Zustand des Königs schlagartig. Wie von einer fremden Macht besessen wütete er um sich und entfesselte Monsterhorden, die das Land in Angst und Schrecken versetzten.
    Alexander wollte sich dem verrückten König entgegenstellen, doch als er das Mondlichtschwert an sich nehmen wollte, zerbrach es in zwei Hälften, als hätte es seine Macht verloren. Ihm blieb nur noch die Flucht aus dem Schloss, zusammen mit dem noch jungen Prinzen Lyle.
    Nachdem Alexander Teile seiner Macht an vier Erzmagier übergab, kombinierte er die in seinem Körper verbliebene Kraft des Lichtes zusammen mit den Überresten des Mondlichtschwerts, um eine magische Kuppel um das Schloss herum zu errichten und den König zumindest eine Weile in Schach zu halten. Doch sollte ihn diese Anstrengung sein Leben kosten.

    Mittlerweile sind zehn Jahre vergangen und die Aussichten erscheinen düster. Die Überlebenden des Reiches vegetieren ob der ständigen Monsterüberfälle im Elend, Alexanders Barriere steht kurz vor dem Zerfall und der Kommandant der Königlichen Garde, David Silviera - der Protagonist des Prologs King's Field 3: Pilot Style - ist seit einigen Jahren verschwunden, nachdem er sich alleine zum Schloss aufmachte.
    Es ist Zeit, für den nun die Mündigkeit erreichten Prinzen Lyle, sein Schicksal anzutreten und sich seinem Vater entgegenzustellen, um dem Reich den Frieden zurückzubringen.
    Dazu muss er zunächst die vier Erzmagier aufsuchen, die sich irgendwo im Land versteckt halten, damit sie ihn im Umgang mit der Magie unterrichten und er das an Alexanders Grab versiegelte Mondlichtschwert zurückholen kann. Zusätzlich übergibt ihm sein Ziehvater, der Elfenschmied Leon Shore - ebenfalls bekannt aus King's Field 2 (jap.) - das Kristallschwert Excellector, welches zusammen mit Lyles Erfahrung wächst.
    Und so macht sich der Junge Prinz zur Kulmination der Verdite-Trilogie auf...



    Bild 1: Bereits im Intro gibt Alexander sein Leben, um das Schloss zu versiegeln.
    Bild 2: Sämtliche Zwischensequenzen werden als vorgerenderte Videos abgespielt, selbst wenn sie in Spielgrafik gehalten sind.
    Bild 3+4: Im Gegensatz zum Render-Intro und Outro erwachen die Gargoyles im eigentlichen Spiel nicht zum Leben. Betrug!


    Dazu stellen sich noch zwei weitere, optionale Aufgaben, die Lyle beim Erreichen seines Ziels hilfreich sein können. Die erste besteht darin, die drei Teile von Ichrius' Schlüssel, welche der König zuvor an seine engsten Vertrauten verteilte, zusammenzutragen, um eine große Macht zu erhalten. Bei der zweiten handelt es sich um die Wiederherstellung des Mondlichtschwerts. Um dies zu bewerkstelligen muss Lyle die Hilfe eines gewissen, ehemaligen Widersachers aufsuchen, doch ist dies die einzige Möglichkeit, das gute Ende zu erreichen.
    Dabei sei gesagt, dass keine dieser "Quests", selbst die Haupt-Quest, wirklich erforderlich sind. Denn ist das Charakterlevel erst einmal hoch genug, wird der Spieler in Bereiche hineingelassen, die er zuvor nur mit den passenden Gegenständen hätte betreten können.

    Aufgrund seiner königlichen Herkunft sind viele Bewohner Lyle gegenüber argwöhnisch eingestellt und er muss sich zuerst ihr Vertrauen verdienen, indem er bestimmte Aufgaben für sie erledigt. Eine davon besteht beispielsweise darin, eine Heilpflanze für einen vergifteten Jungen zu finden. In einer anderen muss er ein Geisterdorf von der spukenden Besatzung säubern oder einen versteinerten Rittersmann aus dessen misslichen Lage befreien.
    Selbstverständlich fügt sich das alles natürlich ins Spiel ein und wird nicht durch irgendwelche Aufträge oder Questlogs "gamifiziert".

    Die Handlung wird generell direkter erzählt als noch in den Vorgängern. Viele Informationen erhält man etwa durch Unterhaltungen mit NPCs, die man sowieso aufsuchen muss oder sollte, um das Geschehen voranzutreiben und Gegenstandsbeschreibungen erklären mehr deren Funktionen, als dass sie Puzzlestücke an Hintergrundinformationen offenbaren. Das merkte ich auch daran, dass ich nachträglich, als ich meine Screenshots durchgegangen bin, zu keinen neuen Erkenntnissen kam - ganz im Gegensatz zu King's Field 2 (jap.), wo ich mir noch einmal so manches Aha-Erlebnis zusammenkombinieren konnte.



    Bild 2: Dass zwei Häuser so dicht beieinander stehen, dass sie gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar sind, kommt äußerst selten vor.
    Bild 3: Halt! Das ist weder King's Field 2, noch King's Field 4! Hier wartet kein geheimer Untergrund, sondern lediglich der Tod!
    Bild 4: Eine Braut, die seit einem Jahrzehnt in einer zerfallenen Kapelle inmitten eines geisterverseuchten Friedhofs auf ihren Bräutigam wartet?! Hier stimmt doch etwas nicht!


    Trotzdem gibt es auch hier noch die ein oder andere, rein durch die Umgebung erzählte Geschichte und auch einige Referenzen zu den vorherigen Ablegern sind vorhanden.




    Übernachtet man in Gaststätten, erscheinen Lyle Visionen in Form von Standbildern, welche ihn wohl auf interessante Orte in der Welt aufmerksam machen sollen. Da man diese aber sowieso früher oder später betritt, scheint dieses Feature etwas redundant zu sein und könnte höchstens als wenig aussagekräftiger Teaser angesehen werden. Es gibt lediglich eine einzige Vision, welche auf ein Geheimnis hinweist. Ausgerechnet in dieser ist der Hintergrund aber so generisch ausgefallen, dass es schwerfällt, den Bezug zu dem existierenden Ort herzustellen.

    Hinzu kommen kurze, selbstablaufende Sequenzen bei bestimmten Ereignissen, welche komischerweise vorgerendert sind, obwohl sie in Spielgrafik gehalten sind, keine besonders rechenintensiven Animationen vorkommen und sie manchmal sogar in derselben Szene stattfinden, also auch keine Ladezeiten kaschieren müssen.
    Die Anfangssequenz wurde im Vergleich zu Pilot Style übrigens um kleine Details ergänzt bzw. geändert. So enthält sie zusätzliche bzw. verlängerte Szenen, die Umgebung wurde um mehr Hintergrundobjekte erweitert und der Charakter führt ein anderes Schwert mit sich, welches im Kontext der Handlung mehr Sinn ergibt, als das im Prolog verwendete.



    Bild 1: Das Schloss ragt bereits von weitem bedrohlich über das Land.

    Etwas ungewöhnlich und deplatziert wirkt der Humor, den einige der Bewohner an den Tag legen. Da begegnet man plötzlich einer geisteskranken Person, welche sich selbst für Prinz Lyle hält und vom Erdengott Vallad auserwählt sein soll, einem hunderte von Jahren alter Wächter, der gerne einen Welpen halten würde, was ihm sein König aber verboten hatte oder einem Gelehrten der Lyle rät, Polka zu tanzen...

    Der Grund dafür ist schnell erklärt; die Übersetzer bei ASCII dachten sich wohl, dass es besonders originell wäre, Working Designs zu imitieren und den Dialogen mehr "Pep" zu verleihen. Dass sie damit ganze Kontexte änderten und falsche Fährten legten, war ihnen dabei egal. Dieser Ansatz mag für die eher heiteren Anime-Spiele, denen sich Working Designs widmete, durchaus funktionieren, für eine ernste Spieleserie wie King's Field, welche viel Wert darauf legt, dass der Spieler verschiedene Puzzlestücke selbstständig zusammenfügt und daher wohldosiert und wohlüberlegt Informationen preisgibt, ist das allerdings Gift. Dass die meisten Namen der NPCs gegen Mitarbeiter von ASCII ausgetauscht wurden, ist dabei noch die kleinste Sünde. Schwerwiegender ist da schon, dass das Ending des Spiels teilweise umgeschrieben- und auch einige Dialoge und Gegenstandsbeschreibungen dahingehend verändert wurden, dass sie keinen Sinn mehr ergeben, oder um sie mit den frei erfundenen Ereignissen aus der gedruckten Spielanleitung auf einen Nenner zu bringen.

    Da ich den Verdacht hegte, dass hier etwas nicht stimmen kann, habe ich mir nach dem Spielen ein japanisches Let's Play auf Youtube herausgesucht und einen OCR-Übersetzer bemüht, die wichtigsten Beschreibungstexte und Stichproben von ausgewählten Dialogen neu zu übersetzen (sofern mir der Spieler den Gefallen getan hat, die Sachen auch zu zeigen). Erst so erfuhr ich beispielsweise, dass in der englischen Fassung einfach mal so eine Person, die im Laufe des Abenteuers stirbt, in der Endsequenz auf magische Weise wieder ins Leben zurück geschrieben wurde - während die Konsequenzen im Original endgültig sind.
    (Übrigens blieb auch schon das lokalisierte Ende von King's Field 2 (jap.) nicht verschont und wurde von einem eher melancholischen Abschluss zu einer Heldensage umgedichtet. Bei meinen Stichroben konnte ich in dem Spiel ansonsten aber keine weiteren, allzu dramatischen Abweichungen feststellen. Erst bei King's Field 3 sind die Übersetzer also komplett durchgedreht.)

    Zwar sind nicht alle dieser hinzugedichteten Hintergrundgeschichten schlecht, beispielsweise eine Bericht über die Eltern zweier Schwestern, die aufgrund eines Schmuggeldeliktes hingerichtet wurden, oder die Motivation einer Frau, welche sich als Mann verkleidet in eine Garnison einschleusen wollte, um so dem König nahezukommen und ihn zu ermorden, doch der Großteil stört spürbar die Atmosphäre oder ist wie gesagt schlicht irreführend, da vorherigen Erkenntnissen widersprochen wird.





    Bild 1: Eine tragische Geschichte findet hier ihr Ende. Ein Soldat erzählt davon, dass der Gefängnisschlüssel gestohlen wurde, weswegen die Häftlinge nicht entlassen werden konnten, als Monster die Garnison stürmten und bei lebendigem Leib gefressen wurden. Wir finden die verwesenden Überreste besagten Diebes vor einer Schatztruhe in einem Geheimgang. Die Truhe hat er nie erreicht, da er zuvor von einem Monster erwischt wurde. Große Reichtümer hätten ihn ohnehin nicht erwartet... denn der Schlüssel passt nicht zum Schloss!
    Bild 2: Eine weitere Geschichte die das Spiel indirekt erzählt. Dieser Schatzsucher hat es an der Falle vorbeigeschafft und konnte seine Belohnung aus der Truhe bergen. Doch beim Rückweg war er wohl zu unvorsichtig. Ich nehme seine Beute daher dankend an mich.
    Bild 3: Angeblich überlebte dieser, im versiegelten Schloss zurückgelassene Soldat zehn Jahre lang, indem er sich von Ratten und verschimmeltem Brot ernährte. Ich hege allerdings Zweifel, dass er mir jedes kleinste "Detail" offenbarte.
    Bild 4: Rein technisch gesehen gibt es zwar noch Falltüren, allerdings nur in der Decke, aus denen sich Gegner stürzen.

    Im Gegensatz zu den beiden, auf eher überschaubare Schauplätze fokussierten Vorgängern, bereist man im dritten Teil das gesamte Königreich Verdite. Nun gut, es mag zwar ein eher kleines Ländchen sein, ist mit seinen 25 Gebieten aber trotzdem deutlich umfangreicher ausgefallen als noch King's Field 2 (jap.) mit seinen 8 oder King's Field 1 (jap.) mit seinen 5. Diese variieren dabei in ihrer Größe und Komplexität. Generell sind sie etwas kleiner als in den Vorgängern, aber die Masse macht's.
    Als Spieler schlängelt man sich durch das Land, wobei einige Gegenden als Knotenpunkte fungieren, von denen sich Pfade zu weiteren Orten auffächern. Man kann sich das ganze grob so vorstellen wie die Struktur der Spielwelt in Dark Souls 2.
    Wie in den vorherigen Teilen verläuft der Übergang zwischen den Abschnitten wieder nahtlos, ohne Ladezeiten, indem man meistens durch Zwillingstore gelotst wird. Da die Wege zwischen diesen nun aber zusätzlich verwinkelt sind, fühlt man sich in diesen Zwischenräumen nicht mehr so penetrant wie in eine Schleuse gesteckt.
    Anstatt mehreren, vorgefertigten Dungeon-Karten, welche nur bestimmte Teile eines Abschnitts anzeigen und die man daher als Spieler imaginär kombinieren muss, gibt es nun nur noch zwei Karten für die gesamte Welt. Die eine zeigt eine grobe Übersicht über das Land und dessen Dungeons, die andere ist eine Auto-Karte, auf welcher selbstständig alle bereits abgelaufenen Wege eingezeichnet werden.

    Das Teleportsystem des Vorgängers (welches später in King's Field 4 wiederkehrt), bei dem man selbst Rücksetzpunkte setzen kann, wurde entfernt. Stattdessen muss man nun drei spezielle Gegenstände finden, von denen jeder den Spieler bei Verwendung an einen vordefinierten Ort bringt. Die Anzahl von nur drei dieser Gegenstände ist aufgrund der Größe der Spielwelt recht knapp bemessen und es sind teilweise lange Laufwege nötig, um bestimmte Gebiete anzusteuern, etwa weil man die NPCs bezüglich neuer Dialoge aufsuchen- oder man einen Gegenstand überbringen möchte. Mitunter muss man für solche Aktionen durch drei bis vier Abschnitte marschieren.
    Hat man alle drei der besagten Gegenstände zusammengetragen, erhält man immerhin einen neuen Teleportgegenstand, mittels dem man nun etwas freier die Distanzen überbrücken kann, weil mit diesem deutlich mehr Teleportziele verfügbar sind.



    Welche Arten von Fallen sollen wir ins Spiel einbauen? - Ja!

    Das große Markenzeichen von King's Field 3 ist, dass es nun auch vergleichsweise weitläufige Abschnitte unter freiem Himmel gibt. Bis auf das Aha-Erlebnis dieser offenen Gebiete, mehr als ein halbes Jahr vor Turok: Dinosaur Hunter auf dem Nintendo 64, fügen sie dem Gameplay allerdings keine allzu spannenden Möglichkeiten hinzu und werden meist nur mit Gegnermassen gefüllt. Und was den Nebel betrifft nehmen sich beide Spiele auch nicht sonderlich viel, so sieht man in Dörfern selten mal zwei Häuser gleichzeitig auf dem Bildschirm.
    Damit man nicht zu lange Umwege in der Level-Architektur in Kauf nehmen muss, ist es nun möglich, über hüfthohe Hindernisse wie Vorsprünge oder kleine Mauern zu laufen.
    Man sollte sich übrigens mindestens einmal mit jedem Gegner anlegen, da diese auch gerne mal Schlüsselgegenstände fallen lassen, ohne die ein Weiterkommen nicht möglich ist.

    Neben diesem technischen Fortschritt ist leider auch ein Rückschritt im Level-Design zu beklagen. Verschwunden sind die sich überschneidenden Stockwerke des direkten Vorgängers, welche die Komplexität und den Umfang der Gebiete erhöhten. Stattdessen liegen unterschiedliche Höhenstufen wieder nebeneinander an, wie im ersten Teil. Außer einer kleinen Brücke im allerletzten Dungeon, welche wohl eine Spezialanfertigung ist, gibt es also keine Höhenüberlagerungen mehr. Auch so etwas wie Falltüren sind daher nicht mehr vorhanden. Ich vermute mal, dass das ein Zugeständnis dahingehend war, in der relativ kurzen Entwicklungszeit möglichst viele verschiedene Gebiete erstellen zu können. Enttäuschend ist es aber trotzdem.
    Die Wasserthematik des Vorgängers wurde komplett gestrichen, und so gibt es weder hüfthohes Wasser, durch welches man waten kann, noch amphibische Gegner. Solche Gimmicks wie die Lorenfahrt aus King's Field 2 (jap.) sucht man hier ebenfalls vergebens, das wäre wohl zu aufwändig gewesen (aber auch das feiert in King's Field 4 seine Rückkehr ).



    Bild 1: Mittels dieser Apparatur lassen sich magische Brücken über einen See verschieben.
    Bild 2: Im letzten Dungeon gibt es ein Accessoire, welches Geheimgänge markiert. Ob es auch bei Geheimfächern in den Wänden funktioniert, weiß ich nicht, da ich zu dem Zeitpunkt schon alle geöffnet hatte.
    Bild 3: Obwohl das Spiel deutlich umfangreicher als King's Field 2 (jap.) ist, gibt es nur äußerst wenige Bosse.

    Wenigstens sind die verschiedenen Abschnitte einigermaßen vielseitig. So muss man in einem davon wiederverwendbare Schlüssel einsammeln, um Tore zu öffnen, wandert durch eine Gifthöhle, schlägt sich durch ein Waldlabyrinth, in dem Baumstümpfe "umgepflanzt" werden müssen, um den Weg freizulegen, wird in eine Gruft verschlagen, deren Anzahl an Fallen Sen's Fortress (Dark Souls) wie einen Kindergeburtstag erscheinen lässt, verschiebt Brücken über Inseln auf einem See oder wandelt durch magische Portale.
    An manchen Stellen wurde bei der Level-Architektur aber unsauber gearbeitet und ich konnte mich an Hindernissen vorbeischummeln, um eigentlich versperrte Abschnitte schon früher zu erreichen, oder gar das reguläre Spielfeld verlassen. Außerdem waren in einem Dungeon plötzlich zwei Wände mit Geheimtüren verschwunden (und blieben das bis zum Ende des Spiels auch) und ich konnte einfach hindurchgehen.

    Im Vergleich zu dem Teaser-Video, welches in King's Field 3: Pilot Style abgespielt wird, wurden einige Gebiete umgestaltet und sind nicht mehr in gleicher Form zu finden.

    Trotz der größeren Welt, welche viel Potenzial für eventuelle, wiederkehrende Begegnungen mit NPCs an anderen Orten und unter neuen Umständen bereithält, verweilen die Stubenhocker dort, wo man sie zum ersten Mal antrifft. Wo man im Vorgänger im Laufe des Abenteuers immer wieder bekannten Gesichtern an den unmöglichsten Stellen über den Weg läuft, trifft dies hier nur noch auf einen einzigen Charakter zu.



    Bild 1: Um den giftigen Sporen nicht zu nahe zu kommen, sollte man sich des Fernkampfes bedienen.
    Bild 2: Die Zaubereffekte sehen nun deutlich imposanter aus als noch in den beiden Vorgängern.
    Bild 3: Nein, dass sind keine Grafikfehler am Bildschirmrand, sondern zwei aktive Schildzauber. Im Gegensatz zu den früheren Spielen kleistern diese nun nicht mehr den gesamten Bildschirm zu.
    Bild 4: Alternative Schwertmagien werden durch eine kurze Animation eingeleitet.

    Während das Kampfsystem gleich geblieben ist, hat sich beim Magiesystem eine Kleinigkeit getan. Statt einem einzelnen Attribut für die Magiestärke, gibt es nun fünf, eines pro Element. Diese leveln bei Verwendung der entsprechenden Elementarmagien separat auf. Zusätzlich erhalten sie einen Punkt bei einem Levelaufstieg des Charakters.
    Beim Erreichen bestimmter Schwellwerte wird ein neuer Zauber des jeweiligen Elements freigeschaltet.
    Anfangs beherrscht Lyle nur die Macht des Lichts. Um die restlichen vier Elemente zu erlernen, muss er entweder die Erzmagier finden, damit diese ihn unterrichten, oder bestimmte, in der Welt verteilte Elementarkristalle konsumieren.


    Eine Anmerkung zum Kampfsystem muss ich aber doch noch machen. In King's Field 2 (jap.) wurde das Funktion des Sprints eingeführt. Man kann dadurch schneller zum Gegner hin-, von diesem weg- oder an ihm vorbeirennen, muss dann allerdings den Malus hinnehmen, dass sich die Ausdauer erst einige Sekunden verzögert regeneriert, man also eine Weile warten muss, bis man wieder angreifen kann.
    In King's Field 3 erhält man allerdings nach gut einem Drittel des Spiels bereits Ausrüstung, welche diese Verzögerung nach einem Sprint negiert und die Ausdauerregenerationsgeschwindigkeit deutlich erhöht. Damit ist es nun also möglich, direkt zum Gegner zu rennen und ihn zu flankieren, ohne dass dieser eine Chance auf Gegenwehr hätte. Es gibt keine Gegner, die ein Bewegungsmuster hätten, um mit dieser Agilität des Spielers umzugehen. Somit wird praktisch das gesamte Kampfsystem ausgehebelt. Selbst wenn man später Ausrüstung mit besseren Verteidigungswerten erhält, ergibt es keinen Sinn, jemals wieder die besagten, übermächtigen Teile abzulegen.


    Positiv überrascht war ich von der Performance. Lief Pilot Style noch mit einer unstetigen Framerate, was gerade die Präzision im Kampf ungemein erschwerte, ist sie nun auf konstante 20fps gedeckelt. Das mag aus heutiger Sicht zwar lächerlich wenig erscheinen, aber alles ist besser, als wenn ein Spiel ständig zwischen Turbo und Handbremse umschaltet.



    Bild 1: Das Magieattribut wurde nun in die fünf Elemente aufgeteilt. Mittels Wisdom erfährt Lyle mehr über bestimmte Gegenstände.
    Bild 2: Später ist es möglich, sich direkt zu bestimmten Wasserbrunnen innerhalb des Königreichs zu teleportieren.
    Unten: Vergleich zwischen der Größe eines Gebiets in King's Field 3 (links) und King's Field 1 jap. (rechts).







    Fazit
    Alles in allem kann ich nun besser nachvollziehen, warum Sony zum Beginn der Playstation 3-Generation ausgerechnet bei From Software anklopfte, damit diese ihnen einen Elder Scrolls-Konkurrenten entwickeln sollten (ein glückloses Projekt, welches nach einer holprigen Entwicklungsphase und Hidetaka Miyazakis Übernahme schließlich zu Demon's Souls werden sollte). Denn King's Field 3 ist wohl das japanische Spiel, welches besagter Serie zur damaligen Zeit, rein oberflächlich gesehen, am nächsten kam.
    Obwohl es insgesamt noch immer ein fantastisches Spiel ist, bei dem es einfach Spaß macht, die Welt zu erkunden, kommt es für mich, aufgrund der direkter erzählten Geschichte, den zahlreichen Übersetzungssünden und dem Rückschritt im Level-Design, allerdings nicht ganz an King's Field 2 (jap.) heran.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03
    King's Field 3
    • Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)
    04 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Einsteigertipps
    • Das Schwert Excellector levelt automatisch mit und muss nicht ausgerüstet werden.
    • Sobald man Elementar- oder Verdite-Kristalle findet, sollten diese umgehend benutzt werden, sofern das entsprechende Elementattribut noch bei 0 ist. Denn erst wenn diese Attribute mindestens einen Punkt haben, leveln sie beim Levelaufstieg tatsächlich mit.
    • Mit mindestens 50 Punkten in physischer- und magischer Angriffsstärke jeden Elements, kann bei Lord Veyrac die Schwertmagie erlernt werden.
    • Sofort danach sollte man noch einige Male mit ihm reden, um sich ein Gratisschwert abzuholen (man muss dazwischen mit anderen NPCs reden, um bei ihm neue Dialoge zu forcieren).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1996)
    E3 100% (► angelehnt an RetroAchievements)



    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (27.10.2023 um 16:34 Uhr)
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    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  18. #58
    Lucienne's Quest



    Challenge #: 06
    System: 3DO
    Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: Micro Cabin
    • Verlag: Panasonic, Micro Cabin (JP)
    • Veröffentlichung: 30.03.1996
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Sword & Sorcery (JP)
    • Emulator: PC / 4DO 1.3.2.3
    Medien: Spielanleitung (US)


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Im etwas abgelegenen Turm Pinakoteik studiert die fünfzehnjährige, angehende Magierin Lucienne unter ihrem Meister Kokindo. Eines Tages muss dieser die Gemäuer aufgrund einer dringenden Angelegenheit spontan verlassen, nicht allerdings ohne seiner Schülerin vorauszusagen, dass bald eine Person erscheinen würde, die ihr Leben verändern solle.
    Und tatsächlich bewahrheiten sich diese Worte, als es zu jener schicksalhaften Begegnung kommt. Nur wenig später klopft ein junger Mann namens Ago an der Tür an, mit der Bitte an den mächtigen Magier, ihn selbst und sein Dorf von einem Werwolfsfluch zu befreien. Da er nur Lucienne antrifft, ist er zunächst am Boden zerstört, doch diese wittert ihre große Chance für ein Abenteuer und flunkert Ago eine Weissagung vor, besagten Bann zu brechen, wobei sie ihn selbstverständlich begleiten müsse. Ohne Widerrede!
    Zunächst etwas skeptisch, willigt Ago schließlich ein und die beiden machen sich in Richtung der Siedlung der Wolfsmenschen auf, in welcher wohl die Ursache für das Problem liegen soll. Nach einigen Irren und Wirren finden sie schließlich heraus, dass der böse Magier Death Shadow (weder mit Deathevan oder X-Death verwandt-, noch mit Dark Fact oder Dark Falz verschwägert ) für den Fluch und viele andere Gräueltaten in der Welt verantwortlich ist. Die Gruppe schart weitere Gefährten um sich, die alle noch ein Hühnchen mit dem Höllenfürsten zu rupfen haben, und gemeinsam marschieren sie zur finalen Konfrontation auf dessen Schloss zu, um ihm endgültig das Handwerk zu legen. Zuvor müssen sie sich allerdings seinen Schergen erwehren...



    Bild 1: Um bei der Arbeit zu helfen bzw. für Sicherheit zu sorgen, hat der Magier Kokindo allerlei magische Wesen zum Leben erweckt, die den beiden Bewohnern Gesellschaft leisten.
    Bild 2: Die Heldentruppe, von links nach rechts: Ago, Kaneyung, Lucienne, Be-o-Melda, Miminaga.
    Bild 3: Lucienne lernt unter ihrem Meister im abgelegenen Turm Pinakoteik die Geheimnisse der Magie.
    Bild 4-6: Nach einiger Zeit wird Lucienne zur absoluten Dumpfbacke geschrieben.
    Bild 7+8: Ich muss zugeben, der war nicht schlecht.
    Bild 9: Ohne Worte...


    Anfangs wirkt es noch so, als sei in der kindlich präsentierten Geschichte zumindest unterschwellig eine gewisse Qualität vorhanden, etwa wenn Themen wie Aufopferung oder Sklaverei oberflächlich angerissen werden. Doch schon bald muss man erkennen, dass hier inhaltlich nicht viel zu holen ist. Spätestens nach einigen flachen Furzwitzen, aus dem Nichts kommenden Eifersüchteleien innerhalb der Party oder Luciennes Persönlichkeitsschwankungen, die von anfangs frech, über liebreizend und lasziv reichen... bis die Autoren ab der Hälfte des Spiels beschließen, sie zu einer absoluten Dumpfbirne umzuschreiben, welche bereits nach fünf Minuten vergessen hat, was zuvor besprochen wurde. Die Handlung springt dann nur noch von einem belanglosen Ereignis zum nächsten, bis man eben vor dem Enddungeon steht. Wer dachte, zumindest dann mit einem Twist überrascht zu werden, wird ebenfalls enttäuscht.
    Ich vermutete anfangs, da man im Intro sieht wie sich Death Shadow in einen Drachen verwandelt und Luciennes Meister Kokindo nicht nur ein mächtiger Magier-, sondern auch ein Drachenmensch ist, dass er sich am Ende als Antagonist entpuppen würde, aber nö.

    Das Spiel ist handlungsmäßig eine Einbahnstraße. Es geht nur um die Nebengeschichte der jeweils aktuellen Ortschaft und ist diese abgehakt, geht es weiter zum nächsten Schauplatz. Zu vorherigen Orten zurückzukehren ist daher irrelevant, da NPCs keine neuen Dialoge erhalten und es im Spiel auch keine Nebenaufgaben gibt.

    Und während zumindest die Protagonisten alle ihre individuellen Motivationen haben, es Death Shadow heimzuzahlen, besitzen dieser und seine Schergen keinerlei Persönlichkeit. Death Shadow ist eben böse und tut Böses und seine Handlanger dienen ihm blind dabei, das Böse in die Welt zu tragen. Böse!



    Bild 4-6: Die Maulwurfsmenschen leben stilsicher in unterirdisch vernetzten Erdhügeln, die Echsenmenschen in ausgehöhlten Mammutbäumen, und die Steinmenschen in in den Fels gehauenen Behausungen.
    Bild 7+8: Eine Feng Shui-Stunde später ist der Bewohner nicht nur von seinen weltlichen Sorgen-, sondern auch von seinem gesamten Mobiliar befreit.
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...


    Etwas mehr angetan war ich da schon von der allgemeinen Präsentation. Die Grafik ist schön bunt und die dreidimensionalen Umgebungen nutzen oftmals mehrere Höhenebenen, um den 3D-Effekt zu verstärken. Zwar ist es nicht möglich, die Kamera manuell zu drehen, es gibt allerdings verschiedene Voreinstellungen, von einer eher langweiligen, statischen 45°-Draufsicht, bis zu der von mir bevorzugten "VR2-Kamera", bei der sie auf einen spitzeren Winkel wechselt und beim Laufen auf der horizontalen Ebene leicht nach links bzw. rechts schwenkt und somit den Tiefeneindruck besser vermittelt. Außerdem wird die "neuartige Polygontechnik" () exzessiv genutzt, um mittels Transformation der Eckpunkte nette Effekte darzustellen. Beispielsweise werden so Wellen im Wasser umgesetzt (teilweise vielleicht etwas zu exzessiv, wenn selbst der kleinste Teich wie die stürmische See tobt ), Erdbebenzauber bringen im Kampf die gesamte Arena zum Wanken und ein Dungeon besteht komplett aus wabernden Wänden und Böden.

    Geschmälert wird der grafische Eindruck nur durch die geringe Render-Distanz der Umgebung, welche praktisch nur aus der Fläche besteht, die bei der 45°-Kameraeinstellung sichtbar ist. Wechselt man auf die VR2-Kamera, welche mehr in die Tiefe bzw. zur Seite blickt, so sieht man die sich blockweise aufbauende Grafik schon wenige Felder hinter der vorherigen Bildschirmgrenze und es entstehen absurde Situationen, in denen beispielsweise nur die Ecke eines Hauses aus dem schwarzen Hintergrund herausragt. Man kann sich das in etwa so vorstellen wie die Spielwelten der ganz alten Populous-Ableger, bei denen immer nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar ist.
    Auch bezüglich der Bildwiederholrate müssen Abstriche in Kauf genommen werden und ich würde diese auf 15 bis höchstens 20 Bilder pro Sekunde schätzen.

    Für ein Spiel aus dem Jahre 1995, welches auf einer Konsole von 1993 läuft, sieht es aber trotzdem ganz gut aus. Klar erschienen damals kurz vor Veröffentlichung des Spiels die Playstation und der Saturn auf dem westlichen Markt, aber ich hatte zu jener Zeit noch 2D-Spiele auf dem Super Nintendo gespielt und wusste gar nicht, dass eine solche Konsole überhaupt existierte.



    Bild 4: Auch wenn der Grafikaufbau zu den Seiten hin recht eingeschränkt ist, so kann man zumindest einige Stockwerke nach unten blicken.
    Bild 5: Je nach verwendeter Kameraeinstellung kommen teils recht psychedelische Blickwinkel zustande.
    Bild 6: Um Hindernisse zu zerschlagen bedarf es eines Charakters mit ausgerüsteter Waffe, deren Zerstörungskraft die jeweilige Anforderung erfüllt.
    Bild 7+8: Durch Polygontransformation werden für die damalige Zeit beeindruckende, dreidimensionale Welleneffekte auf dem Wasser und der Lava umgesetzt.
    Bild 9: In diesem Dungeon wabert sogar die gesamte Umgebungsgrafik.


    Das Spiel bietet einen Tag- und Nachtwechsel, wobei die Zeit nur auf der Oberweltkarte voranschreitet. Nachts verschwinden die meisten NPCs von den Straßen, allerdings trifft man sie nicht in den Häusern an, sondern begegnet ihnen erst wieder bei Tagesanbruch. Ansonsten gibt es weder neue Dialoge, noch Ereignisse, weswegen man sich einen nächtlichen Besuch in den Ortschaften sparen kann.
    In spielerischer Hinsicht wirkt sich diese Mechanik allerdings auf den Charakter Ago aus, der sich im Mondschein in einen Werwolf verwandelt und dadurch deutlich an Stärke gewinnt. Da die Zeit, wie bereits erwähnt, weder in Städten noch in Dungeons weiterläuft, ergibt es keinen Sinn, NICHT des Nachts die Höhlen, Türme und Verliese zu betreten und dadurch diese Kampfkraft mitzunehmen. Lediglich eine leicht störende Vignette am Bildschirmrand, welche die Dunkelheit suggerieren soll, muss dann in Kauf genommen werden.

    Auf der Weltkarte ist jederzeit eine kostenlose Rast möglich, welche die Lebensenergie aller Charaktere komplett- und die Magie bis zur Hälfte regeneriert. Da es dadurch aber wieder Tag wird, verliert man logischerweise Agos Werwolfkräfte.
    Besonders interessant ist der Geschwindigkeitszauber, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur praktisch unendlich lange erhöht. Zwar wird der Effekt durch einen Kampf aufgehoben, aber zumindest in Städten kann man dadurch zügig durch die Gassen sausen und viel Zeit sparen. Abgerundet wird dies von einem bereits recht früh verfügbaren Teleportzauber, mittels dem man sich zu bereits besuchten Städten und Dungeons zurückteleportieren kann.



    Bild 1-3: Einige Hindernisse müssen verschoben werden um den Weg freizumachen, andere werden kurzerhand zertrümmert.
    Bild 4+5: Per Schalter lässt man das Wasser in dem Aquädukt ablaufen und nutzt die ehemaligen Kanäle, um zuvor unerreichbare Orte zu betreten. Keine Sorge, die Truhen sind alle wasserdicht!
    Bild 6: Bei so vielen Hindernissen und Bodenfallen auf einem Fleck kann davon ausgegangen werden, dass man jeden Moment in eine Kampfzone läuft.


    Eine kleine Besonderheit im Gameplay ist, dass viele Objekte in der Umgebung vorhanden sind, die zerstört werden können. Dazu muss mindestens ein Charakter in der Party vorhanden sein, der eine Waffe trägt, deren Zerstörungskraft die Haltbarkeit des besagten Gegenstands überwindet. Dadurch können beispielsweise Kisten, Steine und Bäume beseitigt- oder ganze Mauern eingerissen werden, um neue Wege zu öffnen oder Geheimgänge freizulegen. So steuert das Spiel gerade anfangs den Fortschritt des Spielers und es gibt einige Stellen, zu denen man später mit besserer Bewaffnung zurückkehren kann, um zuvor unerreichbare Schätze einzuheimsen.
    Selbst der Hausrat der NPCs bleibt vor der Zerstörungswut der Heldentruppe nicht verschont und es finden sich immer mal wieder nützliche Gegenstände in den zertrümmerten Hinterlassenschaften.
    Auch im Kampfsystem spielt diese Mechanik eine Rolle, aber dazu gleich mehr.


    Auf der frei begehbaren Weltkarte werden Kämpfe nach dem Zufallsprinzip ausgelöst, während sie in den Dungeons an vordefinierten Plätzen an Ort und Stelle ausgetragen werden, ähnlich wie bei Chrono Trigger.

    Auf der Weltkarte variieren die Kampfarenen, basierend auf den jeweiligen Untergründen. So landet man auf den Ebenen in mit Büschen bewachsenen Arealen, in Wäldern versperren Bäume die direkte Linie zu Gegnern und auf Bergen ist die Bewegungsmöglichkeit durch Felswände eingeschränkt. Neben der variablen Platzierung von Hindernissen bedienen sich die Entwickler auch einem Kniff, die Kampfuntergründe vielseitig zu halten, indem die Arenen einfach um 90° bis 270° gedreht werden und dadurch ein leicht anderes Layout entsteht. Praktisch so, als würde man in einem Rennspiel einen Kurs rückwärts- oder gespiegelt fahren.

    Besiegt man in Dungeons eine Gegnergruppe, so kann man sich zunächst frei in der Umgebung bewegen, ohne dass es zu einer weiteren Auseinandersetzung kommt. Erst wenn man sich sehr weit vom aktuellen Ort fortbewegt oder in der Zwischenzeit ein Bildschirmwechsel stattgefunden hat, ist an derselben Stelle ein erneuter Kampf möglich. Zuvor zerstörte Hindernisse bleiben dann aber beseitigt. Wo es im ersten Kampf also noch viel Deckung gab oder man sich zuerst den Weg zu den Gegnern bahnen musste, kann es beim erneuten Aufeinandertreffen sein, dass man in einer komplett leeren Kampfarena beginnt. In gewisser Weise lässt sich damit auch etwas taktieren. Wenn man weiß, dass man später an dieselbe Stelle zurückkehrt, kann man die Barrieren so zerstören, dass die Gegenseite keine Deckung mehr hat, selbige auf der eigenen Seite aber stehen lassen.
    Wie bei den Zufallskämpfen auf der Weltkarte können auch hier dieselben Kampfareale in ihrer Spielweise variieren, je nachdem, von welcher Richtung aus sie betreten werden.



    Bild 2: Bei bestimmten Zaubern können mehr Magiepunkte investiert werden, um deren Flächenwirkung zu verbreitern.
    Bild 3: Ein solches Sperrfeuer beseitigt großflächig Hindernisse und trifft mehrere Gegner.
    Bild 4+5: Hindernisse in den Kampfarenen erschweren die direkte Konfrontation mit den Kontrahenten und müssen entweder umgangen- oder beseitigt werden, um eine direkte Angriffslinie zu schaffen.
    Bild 6: Die Partycharaktere und Gegner können sich vor jedem Zug auf ein zugängliches Feld in der vorderen bzw. hinteren Reihe stellen, um den Angriffswinkel zu optimieren.
    Bild 7: Es gibt allerdings Situationen, in denen der Bewegungsspielraum stark eingeschränkt ist.
    Bild 8: Einige Kampfarenen bieten zahlreiche Versteckmöglichkeiten, sowohl für die eigene- als auch die gegnerische Truppe.
    Bild 9: Bei Bedarf kann Lucienne aber auch eigene Mauern herbeizaubern, um sich und ihre Gefährten zu schützen.


    Im rundenbasierten Kampf begegnen sich beide Parteien auf jeweils einer Seite des Schlachtfelds und haben nicht nur die Möglichkeit, sich in die vordere bzw. hintere Reihe zu begeben, sondern auch, sich auf einer horizontalen Linie nach links und rechts über die gesamte Breite zu bewegen. Sie können sich also nicht nur hinter den jeweiligen Partymitgliedern verstecken bzw. diese schützen, sondern auch hinter den in den Arenen platzierten Hindernissen. Charaktere und Gegner stürmen beim Angriff immer in direkter Linie auf ihr Ziel zu. Eventuelle Hindernisse, die sich ihnen dabei in den Weg stellen, können zwar zerstört werden, allerdings nur, wenn die Zerstörungskraft des Angreifers ausreicht. Gleichzeitig wird dadurch aber auch der Zug beendet. Ein Busch stellt beispielsweise ein relativ leicht zu überwindendes Hindernis dar, wohingegen ein solider Fels etwas mehr Wumms voraussetzt. Alternativ positioniert man seine Charaktere eben so, dass ein gewisser Winkel entsteht, um einfach am Hindernis vorbeizulaufen. Ist die Anzahl an Hindernissen zu hoch oder bilden diese längere Barrieren, ist dies natürlich nicht möglich und der Weg zu den Gegnern muss erst freigelegt werden bzw. man selbst kann schwächere Mitstreiter hinter der schützenden Deckung in Sicherheit bringen.

    Aufpassen sollte man, dass man seine Charaktere nicht auf Untergründen positioniert, die Schaden verursachen, wie etwa Giftbecken oder kochende Lava. Außerdem gibt es Hindernisse wie explosive Fässer, stachelige Kakteen oder mit einschläfernden Sporen benetzte Pilze, die man besser stehen lässt oder deren Beseitigung man lieber den Gegnern überlässt.



    Bild 1: Mit einer Lanze lassen sich auch hintereinander stehende Gegner treffen.
    Bild 2: Die Hellebarde mausert sich zum feuchten Traum eines jeden Kriegers. Schlägt man zuvor eine Bresche in die Mitte der vorderen Gegnerreihe, so lässt sich damit allen um den Angreifer stehenden Gegnern Schaden zufügen.
    Bild 3: Die Vasengegner nehmen in dem Spiel eine vergleichbare Rolle wie die Bomber in Final Fantasy ein. Nach drei Runden gibt es ein böses Erwachen!
    Bild 4: Giftbecken sollten wenn möglich gemieden werden.
    Bild 5: Mit Sprengstoff gefüllte Kisten anzugreifen ist ebenfalls eine recht dumme Idee!
    Bild 6: Ob ein kurzes Bad in der kochenden Lava als Kur durchgeht ist mir nicht bekannt. Was ich weiß ist, dass es betroffenem Charakter auf Dauer etwas zu "warm" werden könnte.

    Jedes Partymitglied kann unterschiedliche Waffentypen tragen, die sich nicht nur in ihrer Angriffskraft- sondern auch, was wesentlich relevanter ist, in ihrem Flächenschaden unterscheiden. Eine Keule kann einen noch so hohen Angriffswert haben, aber wenn man mit einer Lanze gleich zwei hintereinander stehende Gegner trifft, so ist sie in den meisten Fällen die bessere Wahl. Ein Bogen kann einfach über kleinere Hindernisse hinwegschießen und Hellebarden sowie Sensen sind sowieso etwas bevorteilt, da mit ihnen sämtliche um den Angreifer stehende Gegner verletzt werden. Stehen beispielsweise fünf Gegner in offener U-Form in Richtung des Angreifers, tja, so nehmen mit dieser Waffe auch alle fünf Schaden!
    Da im Kampf das Wechseln der Waffe möglich ist, ohne dabei einen Zug zu verschwenden, sollte man idealerweise ein vielfältiges Arsenal mit sich führen, um flexibel auf verschiedene Gegnerkonstellationen reagieren zu können.

    Darüber hinaus verfügt jeder Charakter im Kampf über individuelle Spezialfähigkeiten. Über Agos Wolftransformation in der Nacht habe ich bereits gesprochen. Der Maulwurfsmensch Miminaga stellt sich hingegen tot, wenn seine Lebensenergie in den kritischen Bereich fällt, so dass ihn die Gegner in Ruhe lassen. Der Echsenstreiter Kaneyung versengt mit seinem Flammenatem eine weite Fläche und kann dadurch gleich mehrere, kleine Hindernisse beseitigen und der mächtige Be-o-Melda schnappt sich einfach eines der herumstehenden Objekte, ganz egal ob Busch, Baum oder Mauerstück, und schmeißt es einem Gegner entgegen. Und wenn gerade nichts mehr zum Werfen vorhanden ist, dann muss eben ein Partymitglied herhalten.

    Luciennes Fähigkeit besteht im Einsatz der Magie
    . Ganz richtig, bis auf sie kann kein anderer Charakter Magie wirken. Dazu stehen ihr im Grunde zwei Arten von Zaubersprüchen zur Verfügung; solche, die nur auf ein Ziel wirken und die in ihrer Wirkung verstärkt werden können und solche, die auf eine horizontale Fläche wirken, welche weiter ausgedehnt werden kann. Man lernt im Spiel also nicht unterschiedlich starke Zauber wie beispielsweise "Feuer, Feura und Feuga", sondern nur einen dem jeweiligen Element entsprechenden Spruch, dessen Stärke man von Anfang an selbst bestimmen kann, indem man den Einsatz der Magiepunkte erhöht, oder einen Spruch, dessen Reichweite man durch den Aufwand von mehr Magiepunkten vergrößern kann, um mehr Gegner zu treffen oder mehr Hindernisse gleichzeitig aus dem Weg zu räumen.
    Zudem kann sie einen Golem erschaffen, der als zusätzliches, steuerbares Partymitglied fungiert und gerade am Anfang nützlich ist, wenn man noch nicht über eine volle Party verfügt.
    Etwas "ungünstig" ist es nur, wenn sie stirbt, da es gegen viele Zustandskrankheiten keine Medizin gibt und sie die einzige ist, die über einen entsprechenden Heilzauber verfügt.



    Bild 1: Bei den Zufallskämpfen auf der Oberweltkarte wird in dieselben Kampfarenen oft mehr Varianz gebracht, indem diese in folgenden Kämpfen einfach um 90°-270° gedreht werden.
    Bild 2: Die neuartige und zukunftsweisende 3D-Technologie wird für allerlei Transformationseffekte der Kampfumgebung genutzt, wie diesen Teufelsschlund, der nicht nur Gegner- sondern auch herumstehende Objekte verschlingt.
    Bild 3: Fällt Miminagas Lebensenergie in den kritischen Bereich, stellt er sich einfach tot, so dass die Gegner ihn nicht mehr direkt angreifen können.
    Bild 4+5: Eine komplett vereiste oder schlafende Party ist das Schlimmste, was im Kampf passieren kann.
    Bild 6: Im Gegensatz zur regulären Magie können Flaschengeister auch von nicht magiebegabten Charakteren beschworen werden. Aufgrund deren niedrigen Intelligenzattributen bleibt die Wirkungskraft allerdings überschaubar.


    Am Kampf können bis zu vier Mitstreiter teilnehmen. Stirbt einer, so wird er automatisch gegen einen Teamkameraden auf der Ersatzbank ausgewechselt, sobald er wieder am Zug wäre. Was sich zuerst als sehr entgegenkommend anhört, entpuppt sich als bösartige Falle der Entwickler gegenüber dem Spieler. Denn es ist nicht möglich, die Partymitglieder manuell einzuwechseln und meistens möchte man lieber den gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Und wenn es Lucienne trifft, dem Support-Mädchen für alles, kann ihr Fehlen in Bosskämpfen gut und gerne mal über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Der Tod selbst ist in dem Spiel aber wenig dramatisch, da man einfach am Anfang eines Dungeons oder der zuletzt besuchten Ortschaft abgesetzt wird und dabei sämtlichen Fortschritt behält.

    Zwar ist es mittels spezieller Waffen oder diverser Beschwörungen, die man im Laufe des Abenteuers findet, auch für die nicht magiebegabten Charaktere möglich, magische Angriffe auszuführen, doch da diese auf dem Intelligenzattribut basieren und dieses bei allen außer Lucienne relativ schwach ausgeprägt ist, ist deren Effekt, auch wenn zumindest die Beschwörungen immer auf alle Gegner wirken, relativ überschaubar. Lediglich die Heil-Beschwörung kann hier hin und wieder aus der Patsche helfen und bei einigen Bossen kann es reichen, das Kleinvieh in den ersten beiden Runden zu beseitigen.


    Ganz lustig fand ich eine Beschwörung, welche einen Geldverleiher hervorruft. Bei diesem kann man sich zu einem besonders "günstigen" Zinssatz von "nur" 10% eine ordentliche Summe leihen, welche vom aktuellen Level abhängt. Der Betrag wird dann pro gewonnenem Kampf abgestottert, wobei 80% des monetären Erlöses an besagten Gläubiger gehen. Da die kaufbare Ausrüstung sehr teuer ist, wird die junge Zielgruppe des Spiels hier perfekt auf ein Leben in der Schuldenfalle vorbereitet!
    Immerhin lässt sich das System ausnutzen, um direkt vor dem Enddungeon noch einmal so richtig auf den Putz zu hauen und sich nur das Beste vom Besten zu gönnen, was die Ausrüstung betrifft. Schließlich müssen die Schulden nach Ablauf der Credits ja nicht mehr zurückgezahlt werden. (Also der Spieler muss es nicht, die Helden selbst werden wohl ihres Lebens nicht mehr froh... )



    Bild 3: Diese steuerbare Reitsequenz auf einem meerschweinchenähnlichen Wesen findet erst kurz vor Ende statt und auch nur in einem stark eingeschränkten Bereich, in dem es neben dem Ein- und dem Ausgang keine weiteren Orte zu entdecken gibt. Sie ist komplett sinnlos und dient vermutlich nur dazu, um noch einmal mit den 3D-Muskeln zu flexen.
    Bild 4: Auf der Weltkarte ist über das Menü jederzeit das Rasten und Speichern möglich.
    Bild 5: Durch die Ausrüstung erhöhte Attribute werden, schön übersichtlich, farblich hervorgehoben.
    Bild 6: Bei der Geldverleiher-Beschwörung kann man sich einen gewissen Betrag inklusive Zinsen leihen, der dann langsam pro Kampf abgestottert werden muss.







    Fazit
    Für die Geschichte braucht man Lucienne's Quest nun wirklich nicht spielen, denn die ist so dünn und geradlinig wie es nur geht. Außerdem konnte der juvenile "Humor" selbst mich, der mit Blue Dragon oder Infinite Undiscovery keine Probleme hatte, nicht abholen.
    Anders sieht es mit der schön gestalteten Welt, der stimmungsvollen Musik und den optisch abwechslungsreichen Dungeons aus - natürlich unter Berücksichtigung der beschränkten, technischen Möglichkeiten - auch wenn die Dungeons etwas mehr Rätsel hätten vertragen können.
    Glanzstück des Spiels ist aber definitiv das Kampfsystem, in dem die Positionierung auf dem Feld eine wichtige Rolle spielt und welches einem, durch verschiedene Waffentypen, charakterbezogenen Spezialfertigkeiten, Zauber mit unterschiedlichen Effekten, Hindernissen in den Kampfarenen und vielem mehr, zahlreiche taktische Möglichkeiten an die Hand gibt, um seine Züge zu perfektionieren. Auch wenn es hier, aufgrund des allgemein eher niedrigen Schwierigkeitsgrads, nicht sein volles Potenzial entfalten konnte, so hätte ich es gerne in weiteren Rollenspielen gesehen.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Trivia
    • Es ist möglich, über eine bestimmte Tastenkombination ein Debug-Menü (Mirror) zu öffnen. Darin kann man unter anderem alle Kämpfe abschalten, die Level der Charaktere auf das Maximum setzen oder alle Partymitglieder sowie Zauber freischalten.




    Bingo-Treffer
    B1 Iso-Perspektive (► im Kampfsystem, Kameramodus VR1/2)
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)



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    Geändert von Nayuta (03.01.2024 um 02:01 Uhr)
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  19. #59
    Zitat Zitat
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dächern herumturnen. Und ja, die Tür hängt zur Hälfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser ••••••••rei...
    Also zwischen Schl@mpe und Schl@mperei herrscht dann doch ein himmelweiter Unterschied. Kein Grund für einen Zensurfilter, gleich übereifrig Amok zu laufen.
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  20. #60
    Boah ich muss sagen ich lieb die Grafik von dem Spiel irgendwie, gehts nur mir so, habe ich nen Hirnschaden? Schade dass es nen bisschen so lasch gebalanced zu sein scheint, während ich so totale Schwankungen innerhalb der Dialoge wo teils unsensibel auf Themen eingegangen wird schon wieder irgendwo unterhaltsam finde, auf die trashige Art versteht sich. ^^"
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