Eine Mission 2022 gab es, die ein extra-schlechtes Spiel erforderte, mit gleich oder weniger als 55 Wertung auf Metacritic. Das war für mich der einzige Grund, um Mimana Iyar Chronicle (MIC ab jetzt) überhaupt anzurühren, sonst hätte ich vermutlich nie vom Spiel erfahren. Die Reviewer waren sich in Summe ziemlich einig, dass vom Kampfsystem über die zahlreichen Random Encounter bis hin zur Darstellung des Casts einfach nur alles dezent suboptimal ist. Wie niemand auch nur mit einem Wort dieses absolut furchtbare Dungeondesign erwähnt hat, ist mir bis zum Ende schleierhaft geblieben… aber ich kann ja auch noch paar Worte drüber verlieren.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes. Das Spiel war eh leicht.
Das Ending hat Tinon bekommen, weil ich dachte, sie rückt mal damit heraus, was genau sie dazu gebracht hat, auf Reisen zu gehen, bisschen Charakterentwicklung für die Sidekicks kann ja nicht schaden. War natürlich ein Wunschtraum, sie hat nur zum fünfzehnten Mal erwähnt, dass sie Crais heiraten will und dass sie nicht kochen kann. Außerdem mochte ich sie von den vier Bonding-Optionen am Meisten.
Party waren am Ende Crais (den konnte man nicht aus der Party nehmen), Tinon (sein ihm ewig folgendes Schätzelein), Patty (die Heilerin) und Feide (weil ich die ganz cool fand).
Die Elementarsteine hab ich nicht verändert, jeder ist bei seinem Element geblieben – Crais => Feuer, Sophie => Licht, Mel => Dunkelheit, Tinon => Wind, Patty => Wasser und Feide => Erde. Man konnte die Schwächen der Gegner eh nicht nachgucken.
Die Perma-Stat-Ups (Arcanum of X) hab ich Tinon gegeben, nicht dass die wichtig gewesen wären.
Crais‘ Geschenk hat auch Tinon bekommen, die Lupis-Schleife.
Im Grunde bin ich fast nicht geflohen und hab alles plattgemacht, was ging. In der Zeit, die man zum Fliehen gebraucht hat, konnte man eh den Großteil der Monster erledigen.
Game Over hatte ich eines, der ernsthafte Kampf gegen Feide.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:16 h (Finished!), Crais Lv49 / Tinon Lv49 / Patty Lv48 / Feide Lv47 / Mel Lv41 / Sophie Lv35
Story:
Im Land Iyar existieren schon seit geraumer Zeit sechs Siegelsteine, die die Drachengötter versiegeln sollen. Legenden besagen, dass der Dämon Faustus in nur sieben Tagen die Welt zerstört und Ferus, ein Magier, in sieben Tagen die Welt wieder aufgebaut hat. Die Drachengötter haben alle massiv zur Zerstörung Iyars beigetragen, weswegen sie allesamt in tempeln mit mehreren Schutzmechanismen versiegelt wurden, damit sie nie wieder unkontrolliert Schaden anrichten können. Um sie wieder zur richtigen Zeit und den richtigen Umständen zu erwecken, ließ man einen Meisterschlüssel, eine Art Gabe bei Geburt in der Familie, die schon seit mehreren Generationen den Wassertempel des Wasser-Drachengotts Mimana bewacht. Um den Tempel zu öffnen, braucht man zudem auch noch sieben Juwelen unterschiedlicher Farbe, die der Schlüssel zum Tempel sind. In dieses ganze Geflecht wird ein junger Söldner aus der Stadt Florelmos, Crais Sewell, hineingezogen, der davon absolut nichts wissen will.
Seitdem Crais der Söldnergilde beigetreten ist, ist er vor allem schlecht gelaunt, fies und faul, sodass sich selbst die Gilde für ihn schämt. Er hat auch einen ziemlichen Ruf weg, das Geld, das er von seinen Klienten bekommt, ziemlich fix beim Kartenspielen in der lokalen Bar wieder zu verplempern. Genau dasselbe passiert ihm auch wieder mal, als er von seinem Vorgesetzten einen Auftrag reinbekommt und den Vorschuss, den ihm seine Klientin, Sophie Rothorn, auszahlt, beim Spiel mit gezinkten Karten erfolgreich verliert. Frustriert und verärgert macht er sich auf den Weg zu Sophie und stellt erschreckend fest, dass Sophie noch ein halbes Kind ist – dabei hasst Crais aufgrund seiner Vergangenheit Kinder wie die Pest, muss sich nun aber mit ihr herumschlagen, weil ein Auftrag nun mal ein Auftrag ist und er ihr das Geld sowieso nicht zurückzahlen kann. An Sophies Auftrag ist erstmal nichts seltsam – sie braucht einen Bodyguard, der ihr die Monster vom Leib hält, während sie sich auf die Suche nach den sieben Tempeljuwelen begibt. Crais aber macht sich ein wenig über zwei Probleme Gedanken, seitdem er den Auftrag angenommen hat: Zum einen fragt er sich, wozu Sophie die Juwelen überhaupt braucht und warum sie in den Wassertempel gelangen will. Zum anderen hat er keine Ahnung, warum sie ausgerechnet ihn spezifisch als Bodyguard wollte, gerade, da es viel fähigere Söldner als ihn gibt…
Story-Eindruck:
Eigentlich ist es ziemlich unschön, mitansehen zu müssen, dass die Story irgendwie, aus mir unerfindlichen Gründen, noch der bessere Teil von MIC ist und dabei ist nicht mal das wirklich gut umgesetzt. Das Hauptproblem kommt eigentlich daher, dass die Story schlicht nicht fertig ist und deswegen Motivation, Charakteraufbau und Worldbuilding komplett auf der Strecke bleiben. Am Ende wird direkt kommuniziert, dass es eigentlich hätte sechs Tempel und sechs Götterdrachen geben sollen, einen für jedes Element halt – man beschäftigt sich in MIC aber nur mit Mimana, dem Wasserdrachengott. Steht ja irgendwie auch im Namen des Spiels!
Zunächst einmal zu Crais, dem Unerträglichen und seinen permanent nervtötenden Begleitern. Crais ist am Anfang, zumindest, solange er noch mit Sophie alleine umherreist, ein echter Kotzbrocken. Abgesehen von den ganzen S-Bombs, die eh schon seinen halben Wortschatz darstellen, beschäftigt er sich primär damit, wie sehr ihm Sophie mit ihrer chronisch positiven Ausstrahlung und ihrem krampfhaften Glauben an das Gute im Menschen auf die Nerven geht, speziell dann, wenn es ihn betrifft. Crais hat natürlich absolut keine Lust, irgendjemand anderem seine eigene Vergangenheit aufzubürden, bisschen zu Recht, wie man später dann sieht. Das alles ist aber kein Grund, seine Klientin wie einen Fußabtreter zu behandeln. Tatsächlich ist es wohl auch so, dass er ein wenig zahmer werden musste, als die restlichen drei weiblichen Charaktere der Party beitreten, allesamt ohne sinnvolle Beitrittsmotivation, aber mit einem mehr oder weniger brauchbaren Zweck in der Party. Die fühlen sich zwar alle furchtbar zu ihm hingezogen, geben ihm aber auch vereinzelt Kontra, wenn er wieder über die Stränge schlägt. Sophie, wie gesagt, ist seine Klientin, für die er arbeitet, glaubt an ein verstecktes Herz aus Gold in jedem und allem, inklusive ihr Glaube an Feide, die noch wenige Momente vorher für den Antagonisten gearbeitet hat – was Crais auch ziemlich nervt. Mel(rose) tut penetrant so, als wäre sie das personifizierte Böse (mit entsprechender Lache gratis dazu) und redet ununterbrochen davon, dass Crais eine Art Magie-Aura besitzt, die ziemlich auffällig zu sein scheint – das hat ihr der „Mr. Bleep-Bleep 3.0“ gesagt. Im Anschluss wäre ihr nichts lieber, als Crais zu sezieren, um den Grund dafür herauszufinden. Dafür muss er sich natürlich auf offener Straße ausziehen, ist ja klar. Die markante Begegnung mit Tinon musste natürlich auch unbedingt sein. Crais findet den Weg in einen Dungeon nicht rein und sucht in den Büschen des Walds des Zweifels nach einem Ausweg – und findet eine nackte Tinon in einer Quelle, frisst im Anschluss ihren Speer und einen Tornado und muss sich aufgrund dessen die ganze Zeit anhören, dass er ihr Schätzelein ist und sie ihn heiraten will, weil nur ihr Mann sie nackt sehen darf. Da Crais sie nackt gesehen hat, wird er automatisch ihr Mann. Resultat: Tinon nervt ihn damit bis auf die Knochen. Patty ist Crais‘ Kusine und faselt im Grunde genommen auch nur davon, wie sehr sich Crais verändert hat, seitdem er mit Sophie und dem Rest unterwegs ist. Was mit ihm ist, darüber schweigt sie lieber. Außerdem ist sie chronisch pleite und verschuldet, ähnlich wie Crais - weil sie Antiquitäten und Artefakte liebt und sich jeden Dreck kaufen muss. Die Zusammenfassungen der Geschehnisse kommen auch in der Regel von ihr oder von Mel, sodass sie auf jeden Fall ihren Platz in der Party hat. Das Problem ist aber: Woher diese Charakterticks kommen, teilweise, wie sie sich auswirken, und welche Hintergründe die Charaktere selbst haben, wird nicht erklärt, sodass Crais‘ Begleiterinnen allesamt blass sind wie weiße Wandfarbe.
Zur eigentlichen Story bleibt zu sagen, dass man sich viel selbst überlegen muss. Interessant sind nur Crais‘ & Sophies Rolle innerhalb der Story, da, ja, die drei anderen überhaupt keinen Bezug zur eigentlichen Story haben. Dementsprechend banal ist ja auch die Story – Sieben Juwelen sammeln, Tempel aufmachen, fertig. Zumindest wird Crais‘ Vergangenheit, über die er ja nicht reden will und Sophie genau deswegen auch mindestens fünfmal anpflaumt, nochmal aufgewärmt. Er ist Träger des Meisterschlüssels für den Wassertempel, seine Familie hat den Schlüssel von Generation zu Generation weitergegeben, er und seine Schwester Coral – die Priesterin des Wassertempels hätten zusammen die Aufgabe gehabt, den Wassertempel zu beschützen. Daraus wurde aber nichts, weil Helgar sein komplettes Dorf auslöscht und Coral in einen Homunkulus – in Prinzip eine Puppe, Feide, verwandelt und als Katalysator braucht, um an die Macht der Juwelen zu kommen – die sind nämlich zu allem Überfluss auch versiegelt und nur Sophie kann sie aus ihrer Fassung lösen, weil man dafür einen alten Zauber braucht. Den hat Sophie auch nur deswegen, weil sie eine Priesterin von Alto (dem Himmel, irgendwie?) ist und die Juwelen sucht, um die Welt zu retten. Woher sie wusste, dass Crais den Schlüssel für den Wassertempel hat wird nicht erklärt. Der Antagonist wusste um Crais‘ Reise deswegen, weil er ihn getroffen hat, als ein anderes Gildenmitglied sich aus Gier die Juwelen unter den Nagel reißen wollte – und dafür mit seinem Leben bezahlt, zu Helgars eigenem Vergnügen.
Das Ende war dann noch der letzte Sargnagel. Coral/Feide nibbelt tatsächlich ab und er muss ihr versprechen, zumindest Sophie zu beschützen, da er schon bei Coral ziemlich versagt hat. Wieder in der Stadt angekommen, stellen sie erstmal fest, dass der Zug wieder funktioniert, der die ganze Zeit, warum auch immer, außer Betrieb war und fahren munter in die nächste Stadt, während sie von zwei zwielichtigen Gestalten ohne Namen beobachtet werden. The bitter end. Joah.
Gameplay:
1) Allgemein
Ich hab’s irgendwo schon mal angerissen – mir fällt bei MIC tatsächlich kein einziger positiver Punkt zum Gameplay ein, der auch tatsächlich umgesetzt wurde. Das KS war wirklich auf das Minimum reduziert, inklusive blöden AI-Entscheidungen, Encounter-Rate für die Dungeonlänge z.T. viel zu hoch und die Ausrüstungsmechaniken waren nicht mehr als schlechter Standard.
Die Nemesis des Spiels formte sich in Form von absolut grässlichen Dungeons, vier an der Zahl. Vollkommen egal, ob das die Tarim Woods waren, durch die man immer wieder rein aus Prinzip durchmusste, obwohl sie keinen näheren Zweck erfüllt haben, der Ishtall-Tempel, bei dem man acht Hebel finden musste, die quer über den Tempel verteilt waren, über zwei Ebenen hinweg, der Wald des Zweifels, der auf dem Papier ganz cool war, weil er einfach keinen Ausgang hatte – die Protagonisten mussten erst realisieren, dass sie nicht weiterkommen, damit sie ihren Weg fortführen können. Das Ganze wurde aber nicht mehr als einmal angewandt, somit blieb’s nicht mehr als bei einer guten Idee, die nicht umgesetzt wurde. Vom Finaldungeon spreche ich jetzt mal nicht, der auch eine lustige Mechanik einführte, geklaut oder recycelt vom Wald des Zweifels – Schalter zu betätigen hat den kompletten Dungeon abgeändert, was zwar auch interessant, aber manchmal ein wenig lästig war. Der furchtbarste Dungeon war der Wald der Seelen, da er gefühlte Kilometer groß war, man ewig von einer Plattform bis zur nächsten laufen musste, sich über drei Ebenen erstreckte und absolut keine Übersichtlichkeit geboten hat. Natürlich hatte man außerdem keine Karte, auf die man sich verlassen konnte und zu allem Überfluss sah viel von dem, was man im Wald der Seelen gesehen hat, gleich aus. Man musste vier Embleme aktivieren, um eine Barriere aufzulösen und alle vier Embleme waren irgendwo in der Pampa verteilt. Dazu gesellten sich die Random Encounter, die häufiger auftauchten, als einem lieb ist. Gefühlt ging die Rate zwar, hat sich aber insofern relativiert, indem halt wirklich jeder Dungeon enorm groß – und wenig visuell ansprechend war. Zu entdecken gab es in den Dungeons auch nichts, was irgendwie nennenswert wäre. Das Höchste der Gefühle waren hierbei Schatzkisten mit verstärkten Angiffsjuwelen und Perma-Statboosts, die allesamt ziemlich unnötig waren.
Das Ausrüstungssystem ging zwar, trotz dass es eher zweckmäßig war. Jeder Charakter besaß seine eigene fixe Waffe, die man nicht austauschen konnte, dafür aber ein Angriffsjuwel, Rüstung/Kopfschmuck/Accessoire. Das Angriffsjuwel konnte auch eines von sechs Elementattributen haben, mit diesem Element konnte man angreifen. Das nächste Problem – Schwachpunkte der Monster konnten nicht eingesehen werden, außer bei paar offensichtlichen, wie den Elementkristallen, bei denen rote halt beispielsweise stark gegen Feuer und schwach gegen Wasser waren. Attribute wurden auch nicht groß erklärt, außer, dass es mich genervt hat, dass gerade am Anfang von 10 Angriffen 7 danebengegangen sind – war aber bei den Gegnern ganz genauso. Wenn man bisschen in Accuracy/Genauigkeit investiert, geht’s. Ansonsten gab es wirklich nichts, womit man sich beschäftigen konnte. Sidequests gab’s zwar im Endeffekt, aber nur sehr begrenzt und offensichtlich platziert. Das Beste war mit weitem Abstand Tinons Bonding-Quest. Tinon kriegt von Mel gesagt, dass Männer prinzipiell drauf stehen, wenn Frauen sie bekochen. Tinon zieht auf Anraten von Mel los, um Zutaten zu besorgen – ausgerechnet Basiliskenaugen, aus denen Tinon eine Suppe machen soll. Der Basilisk hat nebenbei sein Habitat im Wald des Zweifels, an dem die ganze Gruppe schon vorher verzweifelt ist. Als Tinon Mel nach der abgeschlossenen Quest darauf anspricht, obwohl es ihr Spaß gemacht hat, mal mit Crais alleine ein Abenteuer zu erleben, antwortet Mel, dass sie schon irgendwie davon ausgegangen ist, dass Tinon und Crais aus dem Wald nicht heil herauskommen – auch, weil der Basilisk versteinern kann und somit nicht ganz ungefährlich ist. Die Dialoge zwischen den Partymitgliedern waren noch mit welche der besseren, auch wenn die Charaktere dennoch ziemlich eindimensional herüberkommen.
2) Kampfsystem / Schwierigkeit
MIC war ziemlich einfach, was sich aus drei Faktoren zusammengesetzt hat: Crais‘ reguläre Angriffe haben unterbrochen, wodurch man Gegner nur traktieren musste, um zu gewinnen, dass zu fliehen z.T. länger gedauert hat, als die Gegner zu erledigen, was zu permanent hohem Level geführt hat, und dass die AI sowohl bei Gegnern als auch nicht vom Spieler gesteuerten Mitstreitern ziemlich dämlich war.
Im Grunde war das alles, was man mit dem Kampfsystem machen konnte. Die Partymitglieder, vollkommen egal wer, waren komplett nutzlos, da sie die AI hat mehr herumlaufen und wegrennen lassen als etwas anderes, was wiederum besonders nervig war, da Crais kaum Fernangriffe besaß und somit immer hinter den Gegnern hergelaufen ist. AI-Charaktere konnten selbst auch keine oder wenig Gegner erledigen, weil ihre Werte schlechter waren als die von Crais – wodurch das auch an ihm hängen geblieben ist und man sich selbst um die ganzen Gegner kümmern musste. Zum Glück lag der Wirkungsbereich von seinem Schwert bei paar Tiles über und unter der Ebene, wo er sich befand, sodass man sich wirklich nur auf die mittlere Ebene stellen und mit dem Schwert wahllos auf Gegner eindreschen musste, um erfolgreich Gegner zu erledigen. Zauber seitens Crais lohnten sich auch nur bedingt, da alles andere effizienter war, wie dreimal mit dem Schwert draufzuschlagen – Zauber dagegen kamen mit einer elendig langen Castzeit. Dass das Fliehen so lange gedauert hat, ist nur die Kirsche auf der Torte als frustrierende Flieh-Mechanik in einem frustrierenden Spiel. Was ich mir hier auch gewünscht hätte, wäre gewesen, dass man andere Charaktere außer Crais noch selbst steuern konnte, was nicht ging. Man konnte ihnen zwar Befehle geben, sodass sie nicht komplett unsinnige Aktionen gestartet haben, aber eine manuelle Steuerung von Crais‘ Begleitungen blieb aus. Schade.
Bossgegner konnten bis auf einen oder vielleicht zwei auch nicht besonders viel und stellten nicht mehr als reguläre Monster mit einem Hauch mehr HP dar. Das war dann besonders lustig, wenn die z.T. schneller im Staub langen als normale Monster. Die „Taktik“, wenn man’s so nennen kann, bestand auch nur darin, dass Crais draufgeholzt hat, bis der Boss halt lag. Es gab zwar die Möglichkeit, Buffs, Debuffs und Statusveränderungen zu nutzen, hat sich aber alles nur bedingt rentiert. Spätestens als Patty mit ihrem Multi-Target-Heal ankam, war sämtliche Schwierigkeit vom Spiel nur dunkle Vergangenheit, nicht dass es jemals schwer war.
Fazit (2,5/10):
Mimana Iyar Chronicle kann man sich sparen. Leider, denn zumindest die Story hatte irgendwo ein wenig Potenzial, das dann nicht zur Geltung gekommen ist. Bisschen schade, aber viel liegt auch wirklich an dem abrupten Ending des Spiels.
Sein einzig wirklich positiver Punkt waren, zumindest in einem gewissen Umfang, die Charaktere, so flach wie sie auch sind und der Humor. Mel kann hin und wieder mal ganz witzig sein, wenn sie wieder mal versucht, Crais auseinanderzunehmen, Tinon druckst herum, wie sie am besten ausdrückt, Crais dazu zu bringen, sie zu heiraten, und Patty steht nebendran und sieht gut aus. Hinzu kommt die Charakterentwicklung von Crais, die auch einen großen Prozentsatz des Spiels ausmacht. Das alles ändert aber nichts daran, dass die Charaktere enorm blass sind und wesentlich mehr Tiefe hätten vertragen können. Da fällt auch der Antagonist drunter, mal von der ganzen nicht vorhandenen Logik in der Story abgesehen. Wobei man dem Spiel auch eines lassen muss – das Voice-Acting ist wirklich nicht schlecht, die Charaktere kommen mit ihrer Stimme, die sie bekommen haben, gut rüber.
Über das Gameplay will ich eigentlich gar nicht weiter reden. Zweckmäßig, unlustig und frustrierend trifft es mit noch am Besten und während man das Kampfsystem mit all seinen Macken irgendwo tolerieren kann, sind die Dungeons, die an jeder Ecke gleich ausschauen, unfassbar lang und unübersichtlich sind und nicht mehr zum Spielspaß beigetragen haben, der wahre Bremser vom Spiel. Wie so ein Dungeon-Design durchgegangen ist, will ich mir wirklich nicht ausmalen.