Zuerst gestartet: 06.06.2015
Erneut gestartet: 22.03.2021
Beendet (Cleared!): 28.03.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Gespielt wurde Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission im März, das Spiel war mir aber schon lange ein Dorn im Auge – es besaß bis zum Zeitpunkt, an dem ich’s wieder aufgenommen habe, die längste zusammenhängende Spielzeit auf dem 3DS – weil ich das nur zwei oder dreimal eingelegt hab und dann ziemlich lange gespielt habe. Lynx hat mich dann, bedingt durch ihre Challenge, darauf aufmerksam gemacht, weil das bei ihr zufällig herauskam. So hab ich ebenfalls Interesse daran entwickelt und das Spiel in doch relativ kurzer Zeit durchgespielt. Es ist zwar bei Weitem kein Highlight, aber hat viele spaßige Momente, die aufaddiert dafür gesorgt haben, dass ich das Spiel zunehmend als amüsant empfand.
Spielweise:
Der Held Luchs Eduard, den man benennen kann, hieß bei mir Red, das INN, in dem er sein Unwesen getrieben hat, hieß Tornyx. Ich glaub nicht, dass man den Namen vom INN überhaupt mal gesehen hat, außer auf der Weltkarte. Fürs Verständnis wird der Kanon-Name verwendet.
Enemy LV war NORMAL, weil Lord of Magna unter die SRPGs fällt – ich hab nicht unbedingt gute Erfahrungen mit SRPGs auf Schwierigkeitsgraden jenseits von Normal gemacht.
Das einzigartige HEART-Event ging an Elfriede. Affection-maximiert war nebenbei noch Diana, Charlotte war auf Stufe 2, Beatrix auf Stufe 1, der Rest war auf 0. Das lag primär daran, dass ich Elfriede vom Prinzip mochte und Diana schlicht zu spät beigetreten ist. Ich hätte sonst Diana maximiert, aber es war schon zu spät.
Ich hab ebenso viele Extra-Charakterquests absolviert, wie oben erwähnt: 10. Vier für Elfriede, drei für Diana, zwei für Charlotte und eine für Beatrix. Die geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind. War bei Diana und Elfriede ganz interessant, muss ich sagen.
Von den acht Charakteren, die ich es gab, hab ich überhaupt nur fünf benutzt: Luchs/Red (der war ziemlich logisch), Elfriede, Diana, Charlotte und Beatrix. Die ersten vier waren mein Hauptteam und Beatrix hat man zwischendrin mal gebraucht.
Warum ich den Rest nicht benutzt habe:Gabriele war ein quengeliger, nerviger Kleinmädchen-Charakter, Francesca hatte kaum Substanz – ich weiß bis heute nicht, wofür genau die gut war und Adelheid ist beigetreten, als das Spiel schon quasi rum war, da stand meine Party schon fest.
Achievements: (12/24 = 50%). Nebenbei noch 9/16 Video-Collection und 8/10 CG-Collection. Da man das Spiel 7x durchspielen muss, und nebenbei noch StreetPass anwerfen muss, um an 100% zu kommen, hab ich’s gleich als unrealistisch erachtet.
Einige lustige Nebenquests hab ich erledigt, die aber nicht mehr als Grind-Möglichkeiten für Items und Levelmöglichkeiten sind, wenn man sich zu schwach fühlt. In der Story passiert da nichts.
Jobaufteilung war wie folgt: Luchs war primär Heiler und Buffer, Charlotte physischer Angreifer (da sie einen großen Wirkungsbereich hatte), Elfriede primär Buffer und Diana hat gegen Ende hin den einen oder anderen Meteor geworfen, war also auch für Schaden zuständig, wenn auch eher magischer Natur, für verheerenden Flächenschaden.
Das Crafting-System war witzig, davon hab ich regelmäßigen Gebrauch gemacht. Damit konnte man neue Fähigkeiten aus alten Fähigkeiten zusammenbasteln. Dabei geholfen hat die Item-Tauschquest, die ich bis zum Ende hin für den Erwerb eines ultimativen Materials durchgezogen habe.
Lachryma bzw. ultimative Fähigkeiten hab ich hin und wieder mal eingesetzt, wenn die Tension-Leiste voll oder auf einem gewissen Punktestand (100/200/300/400) war, von der hatte man sonst nichts.
Wegen Item-Drops von Bossgegnern hab ich nicht den Kill wiederholt, hätte man machen können… aber dafür war die Droprate der Items auch oft zu niedrig (15%...).
Game Over hatte ich keines, wenn ich mich recht erinnere. Das Spiel war sowieso schon nicht schwer, auch wenn Gegner äußerst viel HP besaßen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Charaktere: Luchs/Red Lv54, Elfriede Lv54, Diana Lv55, Charlotte Lv55
Spielzeit: 022:13 h (Cleared! ), Level: 55
Story:
Für Luchs Eduard ist die Welt im Moment nicht unbedingt ein angenehmer Ort. Er ist Inhaber eines INNs, weit abgeschlagen von der Stadt, was er von seinem Vater geerbt hat, das bisher noch nie jemals auch nur einen einzigen Gast hatte. Sein Vater gab ihm, bevor er das Zeitliche segnete, eine einzige Mission auf Luchs‘ weiteren Weg: „Wenn deine Gäste endlich auftauchen – sieh sie als deine Familie.“ Luchs wartet schon Ewigkeiten auf die Gäste, die kommen sollen und außer Bart, einem engen Freund, der hin und wieder mal auf das INN aufpasst, wenn Luchs ausrücken muss – irgendwie muss er sich ja Geld für die Instandhaltung des INNs verdienen – und Amelia, einer Kindheitsfreundin von Luchs kommt niemand vorbei. Man hat ihm, auch seitens der Stadtbewohner, die ihn wegen seiner Beharrlichkeit bezogen auf das INN für einen seltsamen Kauz halten und speziell des Bürgermeisters Dangereux immer wieder geraten, die Bruchbude endlich abzureißen und ein lohnenswerteres Leben zu führen, wenn auch nicht ganz ohne Eigennutz: Der Bürgermeister glaubt nämlich an eine Legende, wenn bestimmte Besucher von außen aufkreuzen, wird seine Stadt zerstört. Aus diesem Grund regt er an, dass Besucher in seiner Gegend so kurz wie möglich bleiben sollen. Luchs interessiert das im Moment noch nicht groß, da er eh keine Gäste von außen hat.
Doch alles ändert sich nach einem Erdbeben und eines Versuchs seitens Luchs, seltene Edelsteine in einer Höhle zu erlangen, die durch das Erdbeben freigelegt wurden. Luchs muss um sein Leben fürchten, als ihn drei Gargoyles in der Höhle eingekesselt haben. Er überlebt nur dank einer mystischen Kraft, die sein Armreif ausstrahlt – und ein weibliches Wesen in der Höhle erweckt, zuvor eingesperrt in Kristall. Dieses Wesen ist eine Artemisia, ein Abkömmling Gottes namens Charlotte, die ihren „Meister“, wie sie Luchs nennt, zur Hilfe kommt und die Gargoyles erledigt. Luchs schleppt sie zurück ins INN, wo sie sich erholen soll – und wodurch Luchs nun seinen ersten Gast im INN hat. Charlotte bittet Luchs im Austausch dafür, dass sie als Maid im INN arbeiten darf, dass er ihre anderen Schwestern suchen soll. Charlotte leidet an Amnesie und hat keine Ahnung mehr, was ihre Mission als Gesandte Gottes überhaupt ist, nur dass sie ein paar andere Schwestern hat, die ihr vielleicht dabei behilflich sein können, ihr Gedächtnis wiederzufinden. Dabei muss Luchs über kurz oder lang in ihrer Nähe bleiben – ohne die Energie, die Luchs‘ Armreif ausstrahlt, das sogenannte Magna, fühlen Artemisias sich krank und sind nicht produktiv.
Luchs hat es sich zur Mission gemacht, die Schwestern von Charlotte zu finden, während Bart sich um brauchbare Hauskleidung kümmert und seine eigene Mission im Schneidern der Maid-Kostüme sieht. Doch ein paar Personen sind überhaupt nicht zufrieden damit, dass Luchs‘ INN wieder belebt wird und die Artemisias sich die ganze Zeit mit Luchs abgeben. Zum Einen wäre da Gewalt, ein düsterer Typ, der die Artemisias Luchs abspenstig machen möchte, aus einem Grund den er nicht nennen will. Zum Anderen ist da Dangereux, der Bürgermeister, der schon seit geraumer Zeit das INN abreißen lassen wollte, weil es unter Umständen doch erfolgreich Gäste anziehen könnte. Und zum Dritten wäre da Amelia, der es irgendwie nicht ganz passt, dass Luchs ein weibliches Wesen nach dem anderen in seine Betten schleppt…
Story-Eindruck:
In Prinzip besteht die Story fast zu 75% nur daraus, nach und nach die Artemisias zu finden und sie dazu zu bringen, sich Luchs‘ Familie anzuschließen. Tatsächlich ist das Problem, was in Luchs‘ Welt spielt ein ziemlich Dämliches: Die Artemisias sind vereinzelt noch mit ihrem früheren Meister, Kaiser verbunden, der mit ihnen nicht unbedingt Gutes vorhatte, primär bezogen darauf, dass man sich mit allen sieben Artemisias mehr oder weniger grenzenlos Wünsche erfüllen kann und er das deswegen ganz gern hätte, damit er seine Frau wiederbeleben kann, anschließend Gott wird (unsterblich ist er durch seinen Armreif ja schon) und anschließend die ganze Region unterwerfen möchte. Dass er damit nicht durchkommt, weil die Artemisias ihn im Vergleich zu Luchs ziemlich ätzend finden, ist ja klar, aber ihn loszuwerden ist aus oben genannten Gründen nicht ganz so einfach. Kaisers Sohn Gewalt muss ihm erst seinen Armreif zerstören, wodurch beide ihre Unsterblichkeit aufgeben und er Luchs die Fackel übergeben muss, da er nicht mehr kann. Schön ist auch zu sehen, wie Luchs Gewalt auch in ihre Familie miteinschließt, als er die ganze Geschichte hinter den Artemisias, die der Schlüssel zur Existenz eines Gottes sind, erzählt. Fand ich sehr gut, das unterstreicht auch nochmal gut den Charakter und das Leitmotiv des Spiels.
Das Pacing ist tatsächlich ein größeres Problem im Spiel: In dem Moment, wo man den letzten Charakter bekommt, ist das Spiel quasi schon rum, wodurch man wesentlich weniger Zeit hat, sich mit diesen Charakteren zu identifizieren und anzufreunden, als mit z.B. einer Charlotte, einer Beatrix oder einer Elfriede, die Luchs schon wesentlich länger begleiten. Das ist bei einem Affection-RPG wirklich kontraproduktiv, da es schlicht nicht denselben Effekt hat. Man muss aber dazu sagen, dass das Konzept hinter Luchs‘ INN, die „eine große Familie“, wirklich konsequent, auch durch viele Wiederholungen, sehr gut herübergebracht wird, in verschiedensten Formen. So übernehmen Charaktere häufig auch andere Tätigkeiten als Maids wie z.B. Kochen im Fall von Beatrix, Ingenieurskunst im Falle von Elfriede, Nähen und Sticken im Falle von Diana und so weiter. Fast jeder hat da eine Aufgabe bekommen, außer ein paar wenige Artemisias – so ist Charlotte einfach untalentiert und ein Elefant im Porzellanladen – vor allem dann, wenn man sie in die Küche lässt.
Die Bonding-Events geben dann noch einmal Einsicht in einige Charaktere und ihre versteckten Eigenschaften, die sie unterdrücken. Bei Elfriede, Diana und Beatrix hat’s etwas mehr herausgestochen als beim Rest, und bei ersterer fand ich‘s noch einen Tacken spezieller, da das storyrelevant war: Die Waffen, das U-Boot und noch einiges anderes sind Elfriedes Erfindungen, die sie aber eigentlich nicht mehr sehen will, weil Kaiser ihr aufgetragen hat, mit ihren eigenen Erfindungen Menschen und Lebenwesen zu töten – weswegen sie denkt, dass die Welt ohne sie und die Waffen besser dran wäre. Props an Luchs, dass er sie von dieser Einstellung wegbringt. Bei Diana und Beatrix ist’s nicht ganz so krass: Diana hat insgeheim trotz ihrer Kriegernatur ein Faible für Süßes und Flauschiges wie z.B. ihre selbst-genähten Kuschelteddybären und Beatrix hat ein leichtes kommunikatives Defizit, weil sie denkt, sie ist zu langweilig im Vergleich zu der energetischen Charlotte, die von Matur aus mehr Leute anzieht als sie. Leider muss man auch sagen – wenn man die Extra-Missionen und domit die Charakterevents nicht absolviert, bleiben viele Charaktere, die erst später beitreten, sehr blass. Leider. Witz und Charme gibt es im Übrigen zuhauf im Spiel, auch abseits von allem Unsinn, den Bart anstellt und für den er von Amelia häufig genug eine reinbekommt, wenn ich allein an die Badeszene denke, die ich hier nun doch noch einmal anführen möchte:
Yeah. Natürlich gibt‘s nicht nur das, aber bei der Szene hab ich mich beinahe weggeschmissen. In eine ähnliche Kategorie fällt die Szene, als Beatrix Charlotte mal kurz in die Küche lässt.
Gameplay:
1) Allgemein
Lord of Magna findet primär entweder als Mission oder in Luchs‘ INN statt – dazwischen gibt es primär Dialoge. Die Missionen sind meist ein wenig länger, weil es oftmals viele Gegner gibt, neue beschworen werden können und einige Gegner ziemlich viel aushalten.
Abseits der Hauptmissionen konnte man sich noch mit Nebenmissionen und Charaktermissionen beschäftigen. Während sich das Ziel in diesen Missionen unterschieden hat, waren abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen das Ziel aber immer, einen bestimmten Gegner auszulöschen. Die andere Art von Mission war, einen Zivilisten, meist Amelia oder Bart, zu beschützen, der dann auch ziemlich absurde HP hatte. Missionen hatten auch noch mal Bonus-Ziele, die meist daraus bestanden, jeden einzelnen Gegner zu erledigen – ziemlich einfallslos. Dass es nicht mehr verschiedene Arten von Missionen gab, fand ich sehr schade, gerade aus dem Bewegungsradius, der bei jedem Charakter unterschiedlich war, hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Nebenmissionen konnten dazu genutzt werden, um Charaktere nach Belieben aufzuleveln und um seltene Drops von Anführern zu erlangen, Charaktermissionen haben +1 Stern Affection gegeben. Bei drei Sternen konnte man noch zusätzlich die entsprechende Artemisia als Bündnis-Partner auswählen, was ihr noch einen vierten Stern gegeben hat. Die Anzahl an Sterne war gleich der Anzahl an Lachryma, die der Charakter einsetzen konnte, je mehr Sterne ein Charakter besaß, desto mächtiger das Lachryma, was man einsetzen konnte. Lachrymas waren von der Tension-Leiste abhängig, die zugenommen hat, wenn Charaktere angegriffen haben oder verletzt wurden. Die variierte zwischen 100 und 400, wobei 400 nur bei Charakteren mit maximierter Affection relevant war – also Luchs und seiner-Lieblings-Artemisia.
Das Einzige, was es an Austüstung in Lord of Magna gab, waren Skill-Chips, die sowohl in Form von aktiven als auch passiven Fähigkeiten daherkamen. Die konnten einen ziemlichen Unterschied im Gameplay machen, man ist aber gleichzeitig nicht unbedingt leicht herangekommen. Einige Skill-Chips konnte man von anderen Charakteren ertauschen, andere mussten von Elfriede hergestellt werden. Die Materialien dafür waren entweder im Shop des INNs zu finden, oder mussten von Monstern fallengelassen werden – meist mit einer ziemlich miesen Dropchance, weswegen es sich wohl rentiert hätte, vor dem Finalschlag zu speichern und den entsprechenden Boss so lange zu verdreschen, bis der das Item zurücklässt. Viele Fähigkeiten konnten auch ineinander in eine stärkere Form umgewandelt werden, z.B. Fissure (Earth1) => Earth Crusher (Earth2) => Quake (Earth 3) => Meteor (Earth4), aber auch das erforderte seltene Materialien, an sie man nicht so einfach ohne Weiteres herangekommen ist. Die Fähigkeiten der Artemisias selbst waren über den Shop für ein nettes Sümmchen verfügbar, bis zu vier an der Zahl – und Geld war eine relativ knappe Ressource, gerade, wenn man noch nebenbei irgendwelche Craft-Materialien benötigt hat. Ich muss aber gleichzeitig sagen: Die gecrafteten Skill-Chips haben Charaktere so krass verändert, dass sich der Aufwand mehr als gelohnt hat. Alleine AP-Regeneration 1/2 war ziemlich krass, da das dazu geführt hat, dass Charaktere ihre Fähigkeiten ohne Einschränkungen nach Belieben nutzen konnten – die Alternative ist, X Runden nichts zu machen. Sieht man später noch.
Zuletzt sei noch gesagt, dass es eine StreetPass-Funktion gab, über die man auch nochmal Items und ähnliche Goodies bekommen konnte. Mir ist aber nicht ganz klar geworden, wofür StreetPass sonst noch gut war, aber es gab eine ganze Reihe an Achievements für.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Lord of Magna ist ein rundenbasiertes SRPG mit einer ganz witzigen eigenen Mechanik: Bowling. Im Allgemeinen war es so, dass sich am Anfang auf einer Map ca. 2-5 Anführer mit nochmal jeweils 10-12 Schergen befanden. Das mag erst einmal nach viel klingen, die Schergen haben aber faktisch nichts ausgehalten – die waren bei jedem Treffer erledigt, egal, was sie getroffen hat. Die Bowling-Mechanik war dann das Mittel zur Wahl, um große Mengen an Schergen loszuwerden, sofern man nicht gerade einen Flächenangriff zu tun hatte – ein Scherge konnte auch bei Einzelangriffen gut und gerne vier weitere Schergen mit in den Tod reißen, indem sie ineinander gebollert sind. Soweit zur Theorie – praktisch war das Bowling auch nicht unbedingt berechenbar, man hat nämlich nicht gesehen, wohin die Schergen geflogen sind, wenn man sie verkloppt hat. Und selbst das war irgendwann nicht mehr notwendig: Spätestens ab Kapitel 8-9 hatte man dann auch so mächtige AoE-Fähigkeiten und die Mittel, einfach stumpf den nächstbesten Flächenschaden in die Schergen reinzuschicken und sich nicht mehr mit denen zu beschäftigen. Lästig waren die nämlich alle Male – sie haben einem häufig genug einfach den Weg versperrt und sind ganz gerne zusammen mit ihrem Anführer kollektiv auf den einen Charakter gesprungen, der weniger Verteidigung hatte als der Rest. Nebenbei konnten nicht nur Gegner den Weg zu Zielen versperren, auch eigene Charaktere hatten die Tendenz, öfter im Weg herumzustehen, als einem lieb war.
Anführer, Generatoren und Bosse waren dann ein ganz anderes Kaliber. Während Schergen im besten Fall dreistellige HP hatten, hatten frühe Bosse schon oftmals 10,000e bis teilweise mehr als 100,000 HP, die man erst einmal in einem langwierigen Prozess herunterknüppeln musste. Hinzu kamen ätzende Generatoren, die sich mal ganz gerne über ~10 Runden aufgeladen haben, selbst absurde HP hatten und, wenn man sich nicht rechtzeitig um die gekümmert hat, weitere Anführer beschworen haben, die dann wieder mehr Schergen beschworen haben, die einem es wieder schwierig machten, an den Generator heranzukommen. Und das war noch nicht mal das Furchtbarste: vereinzelt gab es Bosse, die Generatoren beschwören konnten, wenn man angefangen hat, die ersten paar Generatoren zu zerstören – ergo musste man mit einer ganzen Horde an Monstern klarkommen, die alle gleichzeitig auf einen draufgesprungen sind. Zum Glück war es so, dass Luchs, den man so gut wie immer in der Party hatte, normal schon eine ~3,000 HP-starken Multi-Heilung hatte, die einen Großteil dieser Probleme gelöst hat - dafür brauchte er aber genug AP, zwei, um genau zu sein, die sich nicht ohne Weiteres ansammeln ließen – ein regulärer Angriff oder zu verteidigen verbrauchte 1 AP, nur wirklich nichts zu machen hat die AP um 1 erhöht. Es gab später Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen, aber halt eben auch mehr oder weniger erst am Ende, oben genannter Skill-Chip AP-Regeneration 1 oder 2. Bosse hatten dann nochmal deutlich mehr HP als irgendwelche Anführer, richteten aber nicht unbedingt mehr Schaden an (mit einer Ausnahme, die der Finalboss war). Das Gameplay hat dann meist so ausgesehen, dass erst aufgeräumt wurde und dann alle vier Charaktere auf den Boss eingeschlagen haben, ohne nennenswerte Gegenwehr. Irgendwie etwas enttäuschend. Wohlgemerkt mussten Bosse und Anführer (Generatoren nicht, soweit ich weiß) ihre neuen beschworenen Mistreiter mit HP bezahlen, weswegen die HP der Bosse über kurz oder lang nochmal zusätzlich abgenommen haben.
Fazit (6,0/10):
Lord of Magna: Maiden Heaven ist ein seichtes, charmantes, und auch beiweilen witziges SRPG mit seiner Bowling-Mechanik, die ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal darstellt. Davon abgesehen kratzt es aber sowohl in der Story, und schlimmer noch im Gameplay, oftmals auch nur an der Oberfläche. Hinzu kommt halt noch, dass ich immer noch nichts davon halte, wenn Charaktere beitreten, mit denen man sich identifizieren und Beziehungen aufbauen soll, wenn das Spiel schon quasi vorbei ist.
Das Gameplay ist für SRPG-Verhältnisse nett, aber gleichzeitig ziemlicher Standard. Missionen gibt es nur in zwei Varianten, entweder alle Gegner zu erledigen oder einen Zivilisten zu beschützen. Hinzu kommt das Crafting-System, dass das eine oder andere mal für Frust gesorgt hat, wenn man an entsprechende Items nicht herangekommen ist, um sich eine schöne Fähigkeit herzustellen. Nicht zuletzt sind die Bosse auch zu erwähnen, die oftmals gänzlich uninteressant sind, aber halt eben Damage Sponges sind mit gefühlten zig Zilliarden HP.
Die Story ist eher seicht, mit vereinzelten, vorhersehbaren Twists, weiß aber ganz gut zu gefallen, weil sie in sich stimmig ist, das Motto von dem Spiel gebetsmühlenartig wiederholt wird und sich aufgrund dessen auch einbrennt – und gerade deswegen funktioniert das Universum von Lord of Magna auch ziemlich gut als Solches. Nur, wie Luchs die Instandhaltungskosten für sein INN auch nach der Ankunft seiner permanenten weiblichen Begleiter bezahlen will, hab ich immer noch nicht ganz verstanden – immerhin zahlen die ihm keinen Pfennig.
Saviors of Sapphire Wings (falls es noch mal vorkommen sollte: Ab jetzt SoSW) ist Ende März frisch rausgekommen, ein weiterer Dungeon Crawler von Experience Inc., die im JRPG-Bereich für Spaßtitel wie Demon Gaze (II), Operation Abyss/Babel und Stranger of Sword City (SoSC) bekannt sind. Da ich das meiste davon gespielt habe, wollte ich mir auch mal SoSW anschauen, vom Prinzip fand ich die meisten Dungeon Crawler davon zumindest nicht uninteressant. Letzten Endes merkt man nach dem X-ten Dungeon Crawler von derselben Firma, dass sich einiges massiv wiederholt, was dann die Spielerfahrung schmälert. Ungefähr so war es bei Saviors of Sapphire Wings – der Titel ist noch mit das Beste.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste Schwierigkeit – es gab sonst noch Easy. Das Spiel war an sich aber nicht schwer, nur, wie jeder Exp.-Inc-Crawler halt RNG-abhängig.
Der Held, der regulär Xeth Landlight heißt und eigentlich männlich ist, heißt bei mir Celia Landlight und war weiblich. Wurde eh in einem zweiten Körper wiedergeboren. Der Einfachheit halber wird der Kanon-Name Landlight verwendet. Dasselbe gilt für die Partymitglieder, bei denen man das Geschlecht nicht, aber immerhin den Vornamen ändern konnte: Die hießen halt nicht Saul, Eltha, Rorone, Lumi, Burgo, Popolog, Mintz, Tulip und Mai, sondern stattdessen Yahn, Zaya, Nieah, Xelia, Tsikk, Bulek, Rain, Liz und Aura.
Von den neun Charakteren, die es gibt, abzüglich Xeth, der immer in der Party sein muss, hab ich ausschließlich die ersten fünf Charaktere verwendet – also Saul, Eltha, Rorone, Lumi und Burgo. Das heißt aber nicht, dass der Rest nutzlos war – oftmals gab es Einmal-Anwendungen in Dungeons, für die bestimmte Charaktere in der Party sein mussten – die haben halt nur nicht gekämpft und waren nicht ausgerüstet.
Von den meisten Charakteren hab ich die Klassen beibehalten. Ich weiß teilweise nicht mal mehr, was die vorher waren, es war aber eine ziemlich ausgeglichene Party.
Die sechs Charaktere, die ich verwendet habe, hatten allesamt passende Subklassen, der Rest nicht.
Der Soul Rank, also wie stark die Bindung zwischen Xeth und seinen Rittern war, lag bei den sechs Hauptcharakteren bei 7/10 und war somit so hoch, dass man sich das eine oder andere private Event dazu angucken konnte. Beim Rest lag er zwischen 5 und 2 – 5 war das Minimum, das von der Story verlangt wurde. Bindungen aufzubauen war nicht optional.
[Achievements-Fortschritt: (21/34 = 61,8%). Das nennenswerteste, was mir gefehlt hat, ist Soul Rank 10 für alle Mitstreiter, sowie diverse ultimative Waffen.
Einige Nebenquests hab ich gemacht, 13 an der Zahl. Die hab ich immer dann angenommen, wenn sie verfügbar waren. Die Nebenquests waren oft charakterspezifische Quests, die Einblicke in die Charaktere gegeben haben und was sie gerade beschäftigt.
Was ich nicht gemacht bzw. nur angefangen habe, war Locus of God. Das war an sich eine Boss Rush, bei dem auch normale Monster teilgenommen haben, die immer stärker wurden. Gab ein paar nette Belohnungen, bis ich dann da nicht mehr weitergekommen bin.
Die Passivfähigkeiten waren auf +3 bis +5 bei den Waffen und bei +7% bis +12% Schaden bei den Monstern. Je mehr Waffen man von einer Sorte in den Schredder geschickt hat, desto mehr Boni haben Waffen dieses Typs bekommen. Bei den Monstern war’s ähnlich, je mehr Untote man erledigt hat, desto mehr generellen Schaden hat man gegen Untote angerichtet.
Union hab ich faktisch nicht verwendet. Das konnte man noch neben dem regulären Angriffen verwenden, aber offenbar war’s nicht notwendig.
Alles, was dann unter das Postgame gefallen ist, hab ich dann nicht mehr angerührt.
Game Over hatte ich zwischen 6 und 8, alle bedingt durch ungünstige zufällige Angriffe bei Bosskämpfen.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:36 h (Cleared!), Level: 37
Story:
Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit tobt schon seit einer geraumen Weile in dem Land Alda. Ein paar auserwählte Lichtritter beschlossen, dass es an der Zeit war, den Kopf des Bösen, Overlord Ol=Ohma ein für alle Male aus dem Verkehr zu ziehen. Jedoch erlitten die Kräfte des Lichts in diesem Kampf schwere Verluste, aufgrund einer netten Fähigkeit des Overlords Ohma, dem sogenannten „Ohma’s Impact“, der bei zu geringem Vertrauen zueinander Verbündete mit wehenden Fahnen zu der Dunkelheit überlaufen lässt. Xeth Landlight, Pyros und Eraste, die zu eben jenen Lichtrittern zählen, die dieser Fähigkeit noch nicht verfallen sind, ziehen los zum Schloss Dreigohr, der Residenz von Ohma, mit dem festen Entschluss, ihn zu besiegen. Jedoch hatten sie nicht mit der Stärke dieser Fähigkeit gerechnet – alle drei werden erledigt und Xeth getötet. Seitdem sein Leben als letzte Bastion des Lichts und Hoffnungsschimmer erloschen ist, verbreitet sich die Dunkelheit in raschem Ausmaß, Menschen verfallen der Dunkelheit, werden zu Sklaven Ohmas und Monster verwüsteten fast das ganze Land. Vereinzelt gibt es noch Dörfer und Städte mit geringer Population, die auch nicht unbedingt auf sich aufmerksam machen wollen, da sich sonst der ganze Zorn Ohmas auf das Dorf überträgt. Die Bewohner leben in Angst und Schrecken, jeder Tag könnte der letzte sein – und das jetzt 100 Jahre lang.
Doch wie sich herausstellt, ist das Licht auch nach diesen 100 Jahren nicht ganz vernichtet. Eine Automaton namens Merlin bot Xeth an, in einem neuen Körper, frei von Grenzen des Geschlechts, wiedergeboren zu werden – als Celia Landlight, um Ohma endgültig aus Alda zu vertreiben und mindestens die nächsten 100 Jahre in eine Ära des Lichts zu verwandeln. Doch der Weg dorthin ist steinig – zunächst einmal braucht man verlässliche Untergebene, die einem nicht bei jeder Gelegenheit – oder unter dem Einfluss von „Ohma‘s Impact“ – das Messer in den Rücken rammen. Eine davon ist Eltha, die schon seit mehr als 100 Jahren lebt und Celias Auftauchen vorhergesagt hat. Dann könnte man noch die guten alten Waffen des Lichts wieder gebrauchen, die einem vor 100 Jahren auch schon gedient haben – die sind bestimmt noch nicht durchgerostet. Und zu Schluss fragt man sich natürlich noch, was aus der Inkarnation des Lichts, dem Phoenix eigentlich geworden ist – vor 100 Jahren hat er den Schaden am Land, der durch Ohma zustandekam, soweit es geht, reduziert und ist seitdem spurlos verschwunden…
Story-Eindruck:
In Grunde bedient die Story von SoSW wirklich nur das alte Klischee „Unfassbar gut vs. Unendlich böse“ auf einer ganzen Karte. Die Story ist dabei auch erstaunlich linear – Verbündete beschaffen, Waffen beschaffen, Vertrauen aufbauen, um nicht direkt wieder von Ohmas Impact erwischt zu werden, Phönixfragmente sammeln, Ohma klatschen, fertig. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber das ist zumindest das Grundgerüst.
Die Beirittsmotivation ist dabei nochmal ein ganz eigenes Thema – da die Mitstreiter hier mehr darstellen, als nur seelenlose Hüllen, fragt man sich das eine oder andere Mal schon, warum der eine oder andere Charakter den Heiligen Rittern des Landlights überhaupt beigetreten sind, denjeigen, die von Merlin gewissermaßen gezwungen werden, die Welt zu retten. Wenn man’s bitter formulieren will, sind das ein unreifer Dorfjunge, eine dahergelaufene Priesterin, eine leicht sarkastische Heilerin, ein raffgieriger Händler, eine Fee aus einem Topf, ein staubtrockener Alchemist und nicht zu vergessen eine Nekomata, die höchstpersönlich versucht hat, Landlight aus dem Weg zu räumen. Klingt jetzt erst mal nicht nach der typischen Heldentruppe, die die Welt rettet. Was aber ziemlich positiv ist – Sie machen sich nach und nach, allesamt. Wirklich interessant war, wie jedem eine bestimmte Aufgabe in der Party gegeben wurde und auch nur dieser Charakter diese Aufgabe erfüllen konnte. Am Beispiel von Mintz erklärt, das man ungefähr so auf alle anderen Charaktere auch projizieren kann: Elthas Stab muss magisch aufgeladen werden, damit er funktioniert und zum legendären Stab Crannarrin wird. Die Art des Aufladens ist aber aufwändig und kann nicht von jedem ausgeführt werden – man muss den Stab in den Angriff von drei Meereskreaturen halten, die gleichzeitig ihren Blitzschlag ausführen und selbst dem Stab noch ein ordentlichen Magieschub mitgeben, sodass die Aufladung permanent bleibt. Klingt alles auch ein wenig konstruiert, aber da fast jeder einen solchen Moment in der Geschichte hat, außer vielleicht Merlin, Eltha und Lumi, die storybedingt eine größere Rolle in der Story hatten (Merlin ist Phoenix' Inkarnation, weswegen es nur Sinn ergibt, dass ausgerechnet sie Landlight antreibt, der gefällligst Verbündete heranschaffen soll, Eltha ist die Tochter von Xeth und Eraste sowie die Erbin des heiligen Stabs der Elfen und Lumi ist die aktuelle Erbin des Throns von Esselgard, und somit auch Erbe des heiligen Schwertes). Auf jeden Fall weicht das die an sich uninteressante Story auf und geht gut mit der Vorstellung von Merlin einher, dass wirklich jeder einzelne Ritter wichtig ist und Landlight ihm blind vertrauen können muss – etwas, was sie auch wirklich bei jeder Gelegenheit wiederholt.
Was der uninteressanten Story ein wenig frischen Wind verleiht, sind die Charaktertwists, die es allesamt so gibt. Das betrifft vor allem zwei Charaktere und ein Monster, weil der Rest der Antagonisten mehr oder weniger nur Monster sind, die halt zufällig zur falschen Zeit am falschen ort sind. Zwei Charaktere verraten Landlight im Laufe seines Abenteuers: Pyros und Eraste. Dabei ist die Kontrolle durch Ohma bei beiden Charakteren nicht vollständig und wird unterschiedlich in Szene gesetzt: Pyros fand Landlight schon immer scheiße, unter anderem, weil er Eraste abbekommen hat, weil er so gut aussah und Pyros nicht und weil landlight Reichtum, Macht und Ruhm erlangte, Pyros aber nicht. Aus diesem Grund rammt er Landlight direkt am Anfang das Messer in den Rücken und später, als er die Rondjaer, ihr Schiff betritt, gleich nochmal.Eraste dagegen versucht permanent gegen Ohmas Einfluss anzukämpfen, gibt Landlight noch den einen oder anderen Hinweis, was er machen muss, um Ohma zu besiegen – aber schafft es halt nicht immer. Warum bei Ersterem beim Betreten des Schiffs niemand Verdacht wittert, bleibt fraglich, aber das ist nun mal eben so. Was den Verrat betrifft, ist es aber amüsant zu sehen, dass die Gegner auch nicht davon verschont bleiben – so plappert Almadell, ein Vasall der Dunkelheit „versehentlich“ das Geheimnis der Festung Dreigohr aus, die mehr einem Labyrinth gleicht und in der die Helden eine schwierige Zeit gehabt hätten, aus, einfach nur, weil ihm egal ist, wer den kampf von Licht und Dunkelheit gewinnt – er möchte nur die Welt brennen sehen, ähnlich wie Drachenkönigin Oblis, deren Nachkomme von der Dunkelheit verzehrt und zombifiziert, dabei aber von Landlight gerettet wurde. Das alles weiß schon zu gefallen.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Grunde verbindet Saviors of Sapphire Wings dasselbe, was viele Experience Inc.-Crawler gemeinsam haben: Von Fallen gespickte Dungeons und RNG im Item-System, das jedes Gacha blass aussehen lässt. Neu dabei ist die Futterstellen-Mechanik, die aber auch nur eine Variante von der gewöhnlichen Item-Mechanik der Experience Inc.-Games ist, so wie die Soul Rank-Mechanik.
Items und Ausrüstung zu erwerben war eine ziemliche Qual. Um überhaupt an Ausrüstung zu kommen, musste man Essen (Fisch, Trauben, Kuchen, Brot, etc.) auf eine Futterstelle zu legen, was eine Monstergruppe angelockt hat, die entweder eine oder zwei Ausrüstungskisten mitgebracht hat. Von dieser Monstergruppe musste man dann den Anführer erledigen, allerdings war es nicht klar, welches Monster der Anführer ist, bis man diesen angegriffen hat. Hat man dann den Anführer gefunden, musste man ihn noch erledigen – wofür man in der Regel sechs Runden Zeit hatte, bis er mitsamt den Kisten geflohen ist. Während das auf dem Papier machbar klingt, haben Attribute und oftmals auch die Anzahl der Monster ein schnelles Töten aktiv verhindert – handelte es sich bei dem Anführer um einen Untoten oder einen Immateriellen, für den man bestimmte Waffen oder Zauber brauchte, konnte man sich zum Teil von der Kiste verabschieden, da man die auf konventionelle Weise nur schwer erledigen konnte. Und selbst, wenn man die Kiste dann endlich in der Hand hielt, nach all der Arbeit, die man mit dem Anführer hatte, war das Item, was in der Kiste war, komplett zufällig – das könnte Rüstung, Waffe, Kopfbedeckung oder Schmuck sein. Aus diesem Grund konnte es vorkommen, dass Charaktere über Dungeons hinweg mit derselben Waffe herumgelaufen sind, weil man einfach nichts Besseres gefunden hat. Man konnte zwar auch Waffen einkaufen, was aber zum einen teuer war, zum anderen kamen dabei nicht mehr als Standardwaffen ohne Spezialeffekte bei heraus.
Dungeons beinhalteten die üblichen Fallen, die in anderen Exp-Inc.-Spielen einem auch das Leben schwer gemacht haben, hauptsächlich Damage Tiles, Dark Tiles, Confuse Tiles, Fallgruben, versteckte Pfade in Wänden und das generelle Ausbleiben der Map. Der Einsatz dieser Mittel war aber im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ziemlich wohlbedacht und nicht übertrieben, man hatte nicht das Gefühl, dass die an jeder Ecke auf einen lauern. Viel ließ sich auch durch das Vorhandensein einer Karte aushebeln, wenn die nicht verfügbar war, brauchte man ein Item, um die Karte sehen zu können. Einige Dungeons hatten dann nochmal ihre ganz eigene Mechanik – Dunkel erinnere ich mich da an die Minen mit der Mithrilball-Mechanik – man hatte schwarze und weiße Bälle, die die entsprechenden Türen öffnen können – schwarze Bälle hatten aber ein Schrittlimit, weswegen man nicht jede x-beliebige schwarze Tür mit jedem Ball öffnen konnte, da der vorher kaputtging. Natürlich gab es auch mal wieder den einen ominösen Unterwasser-Dungeon, bei dem sämtliche Magie nicht funktioniert hat. Einfallsreich, wirklich.
Zuletzt dann noch zum Item-Enhancement-System, da sie sich da etwas Neues haben einfallen lassen: Waffen können nicht mit einem Bonus von z.B.+25 gefunden werden (was dann nur dieses eine Item betreffen würde), stattdessen hängt dieser Bonus davon ab, wie viele Waffen oder Ausrüstungsgegenstände man schon in den Schredder geschickt hat. Ausrüstung wurde normal auf +0 gefunden, konnte aber nachträglich auch hochgestuft werden. Soll heißen, wenn man in den Zufallskisten so viele Schwerter gefunden hat, dass man genug für den Schredder hatte, konnten alle Schwerter, und nur die, ab jetzt auf +1 statt +0 gefunden werden. Dasselbe galt fürs Essens-Enhancement: Man konnte drei Essensarten eines bestimmten Typs (z.B. Früchte) zusammenschmeißen und in den Mixer geben – da ist dann ein Rang höheres Essen herausgekommen. Z.B. gaben drei Rang-E-Äpfel eine Rang D-Traube, von denen wiederum drei einen Rang-C-Granatapfel eingebracht haben. Hochrangiges Futter war im Übrigen für hochrangige Items wichtig – je besser das Futter war, desto wahrscheinlicher waren hochrangige Items und desto höher war das Level der Monster, die man für die Items besiegen musste. Einfach so konnte man also nicht Essen nach Belieben zusammenmischen, da man für das Item immer noch im Zweifelsfall Monster in sechs Runden erledigen musste, die 30 Lv über denen der Charaktere waren. Essen hatte noch einen anderen Zweck: Man konnte es Mitstreitern geben, um ihren Soul Rank zu erhöhen, der später immens wichtig war.
2) Schwierigkeit
Viele von den Problemen, die es im Spiel gab, waren durch ungünstigen Zufall bedingt und das, obwohl man viel gegen ungünstige Angriffe schon ganz gut gewappnet war. Ein Heiler konnte dieses unsägliche Holy Shield, was Angriffe gegen die komplette Party annulliert hat – leider war das oftmals nicht mehr als ein einziger Angriff, bei Bossen, die viermal in einer Runde angreifen konnten. Paladine konnten Iron Stance, was den Paladin hat Angriffe für andere Mitstreiter abfangen lassen und einige weitere Klassen konnten Hit & Avoid erhöhen, sodass man fast nicht mehr getroffen werden konnte. Aus genau diesem Grund, zusätzlich zu allen Offensivfähigkeiten (Star Rush – 5 Angriffe gegen ein Ziel mit verringerter Genauigkeit, Carnage – draufhauen, bis man einen Gegenangriff ins Gesicht bekommt, Holy Light – regelrecht absurder Licht-Schaden für wenig MP, um mal drei zu nennen) war das Spiel auch nicht schwer – aber man trotzdem von ungünstigen Multiangriffen und Sofort-Toden überrascht werden konnte. Kämpfe konnten einfach komplett unterschiedlich ablaufen, je nachdem, wie die Sterne standen und ob der Boss einen im Tee hatte oder halt eben nicht. Spätere Bosse hatten auch noch eine wiederkehrende Mechanik – den „Ohma’s Impact“ direkt im Kampf einzusetzen. Den galt es um jeden Preis zu verhindern und er kündigte sich eine Runde vorher an. Hat man Ohma’s Impact nicht verhindert, haben sich einige Verbündete gegen einen gewandt. Die Lösung lag nahe: Gar nicht erst dazu kommen lassen, Warding Light hat geholfen.
Zuletzt gab es noch den Soul Rank und die Soul Gauge, von denen letztere in Kämpfen deutlich gelitten hat. Wenn Charaktere einen kritischen Treffer erlitten haben, wurde gleichzeitig auch die Soul Gauge um ein paar Punkte reduziert, die dann langwierig wieder aufgebaut werden mussten. Dasselbe galt beim Tod von Charakteren – in dem Fall hat man Verluste von gleich mehr als 10% hinnehmen müssen. Dadurch, dass es kaum Möglichkeiten gibt, kritische Treffer und Sofort-Tod zu verhindern, hat sich der Aufbau der Soul Gauge als äußerst lästig herausgestellt.
Fazit (5,0/10):
Saviors of Sapphire Wings ist letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als ein Standard-Experience-Inc.-Dungeon Crawler, ohne wirkliche Alleinstellungsmerkmal – außer der düsteren Atmosphäre und da gibt es genug JRPGs, die besser eine düstere Atmosphäre herüberbringen.
Die Story identifiziert sich größtenteils darüber, dass sie abgesehen von einigen Charakter-Twists größtenteils geradlinig ist – der Antagonist muss halt weg, weil man vor 100 Jahren schon mal gegen ihn verloren hat und in der Zeit das halbe Land verfallen ist. Motivation, sowohl seitens der Pro- als auch der Antagonisten ist kaum vorhanden – die machen eh, was sie wollen, auch wenn es ganz amüsant ist, dass jeder Charakter seinen gefestigten Platz in der Runde hat, wo die denn schon so zusammengewürfelt sind.
Das Gameplay ist teilweise nicht motivierend und oftmals ziemlicher Quatsch, gerade mit den Zufallskisten des Item-Systems. Zufall in alle Richtungen verhagelt hier dem Spieler einfach die Möglichkeit Einfluss auf Entscheidungen zu nehmen – ob bei den Items, wenn man zum fünften Mal ein Item bekommt, was schon längst nutzlos ist oder bei den Kämpfen, wenn drei fatale Treffer in Folge auf die Party prallen.
Die .hack-Serie hatte mich schon lange fasziniert und auch interessiert, weil’s für mich als Urvater der „Spieler sind in einer MMO-Welt gefangen und fangen an, in der realen Welt kaputtzugehen“-Spiele wie SAO oder Death end re;Quest galt. Keine Ahnung, ob es davor noch was gab, aber eh. Jedenfalls hatte ich .hack – Infection auch herumliegen und mir gedacht, wenn ich das schon nicht spiele, kann man wenigstens mal über Last Recode gehen, einer Trilogie, ursprünglich aus dem Jahre 2006, die für den PC-Release zu einer Tetralogie wurde. Ausschlag gegeben hat dann noch die Monthly Mission im April und, dass ich das Spiel sowieso durchspielen wollte. Bereut hab ich’s nicht, alleine schon wegen dem Forum, aber es spielt sich schon etwas dröge.
Spielweise:
Hinweis: Die Charaktere, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Paar davon sind Gegner in einem vorherigen Volume.
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. So schwer war das Spiel im Allgemeinen eh nicht, wenn man nicht gerade mit Lv50 in Lv70+-Gebiete gerannt ist.
Mit den hübschen ultimativen Waffen, die es ab der Mitte von Reminisce gab, hab ich mich nicht groß befasst. War ganz cool, dass es die gab, aber mir hat meine reguläre Ausrüstung gereicht.
Haseo konnte später Waffen wechseln, vom Zwillingsschwert zur Sense. Es gab zwar praktische Anwendungsmöglichkeiten dafür, aber benutzt hab ich das deswegen trotzdem nicht.
Das Spiel selbst bin ich minimalistisch angegangen. Soll heißen, viel, was es im Spiel gab, was man noch so nebenbei machen konnte (PvP Rang #1, Bikman’s Quest, Chaotische Spielerkiller, Buch der 1,000 – der Achievement-Fortschritt, Motorradrennen und bestimmt noch einiges anderes), hab ich mir nicht mal angesehen. Nicht, weil mich das nicht interessiert hätte, sondern weil die ganzen Nebenquests ein äußerst langwieriger Prozess waren und man viel verpassen konnte.
Die Dungeons dagegen bin ich perfektionistisch angegangen – obwohl das bei Lichte betrachtet sinnlos war. Dungeons mit einem S-Rang abzuschließen, hat häufig ein seltenes, mächtiges Gebietswort eingebracht, das man für zufällige Dungeons nutzen konnte. Für den S-Rang war es aber notwendig, dass man den kompletten Dungeon nach Gegnern durchkämmt hat, alle Schatzkisten erlangt hat und alle Gegner mit einer Back-Attack erledigt hat – was oft schwer war.
Die Zufalls-Dungeons, die man durch die Gebietswörter bekommen hat (z.B. Grässlich Heulend Wald), hab ich nur in Rebirth einen Besuch abgestattet, in Reminisce und Redemption haben diese Aufgabe dann Zwangs-Nebenquests übernommen. Hätte nicht sein müssen.
Crimson Vs., was ab dem ersten Drittel von Reminisce verfügbar war, hab ich bis zum Meister gespielt und die dortige #1 geschlagen. Das war ein automatisiertes Kartenspiel, man konnte sich aber seine eigenen Matches nochmal ansehen.
Affection hab ich zwar für einige Charaktere maximiert, aber nicht bis zu dem absoluten Maximum, wo sie einem angefangen haben, Mails zu schicken.
Ich habe äußert viel Spaß mit dem Forum gehabt, was ich mir wirklich komplett durchgelesen habe. Nicht nur das Forum, auch die News-Spalte fällt darunter – beides war teilweise witziger und interessanter als das eigentliche Spiel.
Gildenrang von Haseos Gilde Ente war 2. Keinen Dunst mehr, was man machen musste, um das zu erhöhen.
Von der Möglichkeit, Mitstreiter mit geschenkten Waffen auszurüsten, hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht.
Game Over hatte ich zwei oder drei. Eines davon war ein verlorenes Avatar-Battle, die anderen beiden gingen jeweils drauf, dass ich gegen Viecher gekämpft habe, die 30 Lv über meinen eigenen Charakteren waren, was hier halt schlicht nicht funktioniert.
Party war, solange man die frei wählen konnte (was oft einfach nicht möglich war), Haseo, Gaspard und Alkaid. Wenn es Epitaph-Nutzer sein mussten, gingen die Plätze dann an Endrance und entweder Kuhn oder Pi.
Es gab auch Charaktere, die ich faktisch nicht verwendet habe – weil ich die komisch fand. Von den gezeigten fielen Piros, Sakubo und Antares darunter. Das sind auch nicht alle Charaktere, die spielbar sind - es gibt noch deutlich mehr.
Achievements: 29/52 (= 55,8%)
Ich hab auf Englisch gespielt, mit japanischen Synchronsprechern. Hätte ich mal die englischen gefunden, wäre Gaspard vermutlich nicht so ätzend gewesen.
Spielzeit (Rebirth): 015:09 h (Cleared!), Party-Level: 45
Spielzeit (Reminisce): 018:51 h (Cleared!), Party-Level: 86
Spielzeit (Redemption): 017:45 h (Cleared!), Party-Level: 132
Spielzeit (Reconnection/Gesamt): 003:03 h // Gesamt: 054:48 h (Cleared!), Party-Level: 149
Story:
The World Ver. 2 – ein massives VRMMORPG, das einen winzigen Nachteil hat – es erlaubt Spielerkills auf breiter Basis, sodass Spieler andere Spieler aus Spaß an der Freude umbringen können. Das muss auch ein gewisser Haseo erfahren, als er das erste Mal das Spiel startet – er wird von zwei Gestalten, IYOTEN und Asta, in einen Dungeon gelockt und beinahe gekillt, wäre er nicht von einem Spieler namens Ovan gerettet worden. Die beiden sind allerdings das geringste Problem – wesentlich gefährlicher ist Tri-Edge, ein Spielerkiller, dem man nachsagt, dass seine Opfer nach dem Kill in der realen Welt im Koma liegen. Ein Opfer von Tri-Edge ist Shino, eine Bekannte von Haseo und Ovan, die diesem Zustand schon seit mehr als einem halben Jahr erliegt. In dieser Zeitspanne ist Haseo zu einem SKK – einem Spielerkiller-Killer mit vielen Feinden geworden, dem gefürchteten „Schrecken des Todes“, auf der nie endenden Suche nach Tri-Edge. Als Haseo Tri-Edge tatsächlich findet und herausfordert, unterliegt er kläglich und ihm werden mit einer illegalen Fähigkeit seine Spielerdaten entzogen – Haseo startet ohne Ausrüstung und ohne Klassenfertigkeiten wieder auf Stufe 1.
Da Haseo weiß, dass er mit Lv1 nichts gegen Tri-Edge reißt, braucht er irgendwie Verbündete, so sehr er es hasst, das zuzugeben. Dabei strecken ein paar Fraktionen die Hand nach Haseo aus – zum Einen die Gilde Ente, bestehend aus Gaspard und Silabus, die Neulingen helfen möchte, Top-Spieler zu werden. Da Haseo Lv1 und noch frisch zu sein scheint, haben sie es auf ihn abgesehen, denn Neulinge können kleine Gilden immer brauchen. Dann ist da noch Atoli, Mitglied der Gilde Mondbaum, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den dezent asozialen Haseo ein bisschen aufzuweichen und gruppentauglicher zu machen. Für Mondbaum selbst stehen auch noch Sakaki, der mit Haseo aufgrund seines Verhaltens auf dem Kriegsfuß steht und Zelkova, dem Gildenanführer, von dem keiner eine wirkliche Ahnung was genau er ist – außer äußerst nett zu Haseo und seinen Leuten. Und dann gibt es noch die Gilde Rabe bestehend aus Kuhn und Pi, mit ihrem Leiter Yata, der mehr weiß über The World als jeder andere Spieler. Im Austausch dafür, dass Haseo seiner Gilde beitritt und für ihn arbeitet, eröffnet er Haseo einiges über Tri-Edge, seinen eigenen Spieler-Charakter und AIDA – einem Phänomen innerhalb des Spiels, das sich allen System-Parametern wiedersetzt. Yata vermutet, dass AIDA und Tri-Edge irgendwie zusammenhängen und braucht Hilfe darin, diesen Bug zu bekämpfen. Er erzählt Haseo, dass er einer von acht Epitaph-Nutzern ist – alle zusammen sind der Schlüssel, um AIDA zu vernichten. Epitaph-Nutzer können selbst visuelle Gestalten hervorrufen, die Avatare – die für andere Spieler nicht sichtbar sind und anderen Spielobjekten Daten entziehen können, wie Haseo es selbst schon erfahren hat. Haseo empfindet die Zusammenarbeit mit Yata als ganz okay – schließlich bekommt er mehr Kraft und einige illegale Mittel, um Tri-Edge aus dem Weg zu räumen und Shino wieder aus ihrem Koma erwachen zu lassen – doch Yata lässt sich auf Ganze natürlich auch nicht ohne Hintergedanken ein, wenn er plant, alle acht Epitaph-Nutzer unter seiner Gildenherrschaft zu versammeln…
Story-Eindruck:
Im Grunde kann man die Story in Rebirth, Reminisce und Redemption trennen. Auch, wenn jedes Volume ein eigenständiges Spiel darstellt, hat man weder etwas davon, mittendrin zu starten, noch früher aufzuhören, weil die meisten Reveals, die das Spiel über angeteasert werden, wer Tri-Edge ist, was er vorhat, wie Shino ins Koma gefallen ist und wie man sie retten kann, bis zum Ende von Redemption aufgehoben werden. Darunter fällt auch, welche Rolle sämtliche Puppenspielerfiguren innehaben, die Haseo für ihre eigenen Zwecke gebrauchen wollen und ihn dabei schön im Dunkeln über ihre eigenen Absichten lassen wollen, was etwas ist, was das Spiel enorm gut hinbekommt. Ein Spieler weiß genau, dass die Puppenspieler (Pi, wenn auch in einem geringeren Maße, Sakaki, Zelkova und vor allem Yata und Ovan) irgendwelche lustigen Hintergedanken haben, wenn sie Haseo ihre nächste Aufgabe geben. Gut in allen drei Volumes war aber, wie Haseo auch trotz allem, die Bindung zu Silabus und Gaspard, seinen beiden Anfängern, die mit der eigentlichen Story an sich nicht viel zu tun haben, nicht verliert – er geht hin und wieder immer noch mit ihnen auf Abenteuer und das setzt ein eindeutiges Zeichen.
Rebirth dient primär dazu, wie schon erwähnt, Verbündete zu sammeln, und vor allem Haseo mit seiner neuen Umgebung warmwerden zu lassen, da er mit vielen Spielern, mit denen er jetzt arbeiten muss, überhaupt nicht klarkommt. Pi (Im Endeffekt Haseos direkte Vorgesetzte) und Haseo bewerfen sich in Rebirth auch häufiger mit Dreck als einem lieb ist, wobei Haseo, trotz seiner noch vorhandenen ranzigen Attitüde nicht immer der Aggressor ist. Pi ist da nur das krasseste Beispiel, was auch in Rebirth oft genug ausgeschlachtet wird, aber Haseo hat genauso mit Yata Probleme, weil er ihn für undurchsichtig hält und Sakaki, weil er sehr besitzergreifend gegenüber Atoli ist, die ihn wieder an Shino erinnert – das passt ihm dann natürlich auch nicht. Hinzu kommen noch Charaktere wie Endrance und Alkaid aus dem PvP-Turnier, für das er sich anmeldet, zu denen er zunächst auch eine eher feindliche Rivalität aufbaut. Alles in allem ist es aber schön zu sehen, was aus Haseo in Rebirth wird – war er vorher noch der asoziale Charakter schlechthin, der andere Spieler beleidigt und beschimpft hat, wenn sie Verhaltensweisen zeigten, die ihm nicht passen, bis hin zum Verfall in den Wahnsinn, was knapp verhindert werden kann, zeigt er am Ende von Rebirth schon deutlich bessere Charakterzüge als noch am Anfang, auch wenn sein trockener Zynismus nicht ganz verschwindet.
Reminisce handelt dann primär von Tri-Edges wahrer Identität, wer er ist und was er vorhat, ein bisschen Atoli-Drama, sowie dem zunehmenden Verfall von The World, bedingt durch AIDA und natürlich der Anfang vom Ende von Sakaki, der auch, ähnlich wie Haseo, einen Power Trip Richtung blankem Wahnsinn gebucht hat. Das äußert sich hier darin, dass er anderen PvP-Spielern AIDA-Fähigkeiten anvertraut, nur damit sie sich Haseo entledigen können und versucht, die reguläre Welt mit The World zu einer Welt zu verschmelzen, mit ihm als Gott. Ist klar. Haseo stellt hier häufiger fest, wer von den Leuten, denen er Aufgaben erfüllt hat, er trauen kann und wem nicht, was besonders deprimierend ist, wenn herauskommt, wer Tri-Edge eigentlich ist… nämlich Ovan, der sich Shino höchstpersönlich entledigt hat, aber noch nicht genau damit herausrückt, was er vorhat. Der Zustand von The World wird während Reminisce zunehmend instabiler, angefangen bei einem Vorfall, bei dem die Spieler nicht in ihre realen Körper zurückkehren kenn, über die wissentliche Verbreitung von AIDA bis hin zu Spielerkillern mit AIDA-Fähigkeiten, die diese dann nutzen, um andere Spieler auch in der realen Welt ins Koma fallen zu lassen. Haseo trifft es hier mal wieder besonders heftig, da nach Shino nun auch noch indirekt Atoli und speziell Alkaid von einem AIDA-infizierten Spieler angegriffen werden, gerade da er sich geschworen hatte, nach Shino niemanden mehr zu verlieren. Bisschen sinnlos fand ich hier nebenbei auch das Auftreten von Endrance und Alkaid, als dass ersterer sich unter Haseos Hilfegesuch als ziemliches Weichei gibt und letztere Haseo ihre aktuelle Lebensaufgabe anvertraut, obwohl sie ihm davor nur dank eines Hacks unterliegt. Naja.
Redemption und Reconnection sind dann noch der finale Schlüssel zu alldem, weil in den beiden Episoden davor eben nicht viel bekanntgegeben wird. Tatsächlich passiert in Redemption mit der größte Unsinn: Sakaki, wohlgemerkt ein absolut instabiler Psychopath, der in Reminisce beweisen hat, dass er mit zu viel Macht nicht umgehen kann, wird Admin des Spiels, wo er beliebig an den Parametern herumpfuschen kann. Und genau das passiert auch – er macht The World für viele zu einem schlechteren Ort, indem er ein fatales PvP-Turnier aus dem Boden stampft und einfach die PvP-Begrenzungen für Städte aufhebt, sodass der Faktor, der eher präsent in Rebirth ist, hier auch noch einmal verstärkt auftaucht – Spielerkillen und die Auswirklungen des Spielerkills, wenn man jederzeit überall umgenietet werden kann: Ein Leben in Angst und Furcht, das Opfer des nächstbesten SKs zu sein. Das ist nicht der einzige Moment, der nicht sinnvoll ist, aber der unsinnigste davon. Zum Schluss geht es noch um Tri-Edges finales Motiv: Die „Wiedergeburt“ des Servers dadurch, dass Skeith, Haseos Avatar, sich mit den sechs anderen Avataren der Epitaph-Nutzer absorbiert und sie zusammen die Fähigkeit von Ovans Avatar Corbenik aktivieren können, die AIDAs Einfluss komplett aus dem Netzausschließen soll. Wie es auch häufiger ist, funktioniert das Ganze nicht mal im Ansatz - Die Wiedergeburt legt nicht nur The World lahm, sondern hatte weit größere Ausmaße angenommen, sodass einige Funktionalitäten in der realen Welt wie Banking, Verkehr und Kommunikation davon betroffen waren und nicht mehr funktionierten – was zur „dritten Netzwerkkrise“ führte, deren Verursacher Ovan ist, obwohl er nun auch im Koma liegt. Wie das Ganze von Statten ging, wird nicht oder nur unzureichend erklärt, genauso wie, woher genau das Wesen danach, Cubia, kommt. Reconnection hat dem Spiel nebenbei tatsächlich mehr geschadet als genützt, weil es nichts anderes als ein schlechter Versuch war, doch noch ein Happy Ending für das Spiel zu erzwingen, auf Kosten von allem anderen, weil ab dann überhaupt nichts mehr Sinn ergibt – weder, dass The World nur noch ein Schatten seiner selbst, noch die Verhaltensweisen der Charaktere, noch dass das Gameplay drastisch reduziert und vereinfacht wurde. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, ich empfand die Story nach den ersten drei Teilen ziemlich als abgeschlossen, der vierte Teil hat dann schon ziemlich gestört.
Gameplay:
1) Allgemein
Last Recode findet an drei verschiedenen Orten statt – dem Desktop, den instanzierten Dungeons und den Städten (Mac Anu, Luminaschleier, Dol Dona, und Breg Epona) .
Auf dem Desktop konnte man News und Mails lesen, seinen Desktop individualisieren oder das Forum von the World besuchen. Während die News an sich unwichtig waren, wenn auch vereinzelt mal ganz interessant zu lesen, waren die Mails integraler Bestandteil des Spiels. Sobald man in The World keine Aufgaben mehr hatte, konnte man seine Mails lesen und hat dort einen neuen Auftrag gefunden. So lief das ganze Spiel ab: Auftrag über Mail bekommen => einloggen => Gruppe bilden, dorthin gehen und erledigen => wieder ausloggen => nächsten Auftrag lesen, und das, selbst wenn der Auftraggeber einfach auch in The World hätte kommunizieren können. So wirkt es etwas komisch. Das Individualisieren des Desktops war auch ganz nett – man konnte seine Symbole anders anordnen, einen Desktophintergrund festlegen, den man sich von Apkallu, einer Image-Plattform, heruntergeladen hat und die Hintergrundmusik ändern. Individualisierung halte ich immer für etwas Gutes. Zum Schluss noch zum Forum, das für mich der Brenner des Spiels war: Dort haben sich Leute in verschiedenen Ecken über verschiedene Aspekte des Spiels, darüber, dass der Umgang der Developer mit dem Spiel irgendwie dezent suboptimal ist oder über Allgemeine Lebens-Tipps übers Forum unterhalten. Die größten Kracher fand ich hierbei Omega-"Butt"-RICE und Kaki Leader, die sich im Forum immer, in jedem Topic, an die Gurgel gegangen sind und der Rest der Poster das irgendwann nur noch witzig fand. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass man diese Typen auch tatsächlich in The World findet – und die meist da genauso durch sind wie im Forum. Eine Liste von Highlights hab ich hier:
Viel davon zündet zwar auch nur, wenn man bisschen was über das Spiel weiß, aber auch so schon fand ich, dass die Forenkommentare das Spiel ziemlich aufgeheitert haben.
Story-Dungeons waren vom Aufbau her nie zufällig, im Gegensatz zu den Gebietswort-Dungeons, in die man auch noch nebenbei reinkonnte. In Rebirth wurden tatsächlich noch keine allzu großen Unterschiede zwischen den beiden Arten an Dungeons gemacht, da die Features des Spiels in jedem Dungeon auftauchen konnten, wie z.B. Mechagrunty, andere Spieler, die Hilfe gegen ein anderes Monster oder einen SK benötigten, und noch einiges anderes. In Rebirth gelingt die Integration dieser Features deutlich besser als in Reminisce und Redemption – man hätte diese Features ruhig die ganze Zeit über beibehalten können. Die Gebietswörter haben besagt, je nach dem an welcher Stelle sie standen, welche Art von Dungeon man erledigen musste, Feld oder Dungeon, welche Stufe die Monster waren und welche Schätze man in dem Dungeon erlangen konnte. Die konnte man auch beliebig kombinieren, nur ist halt jedes Mal ein anderer Dungeon dabei herausgekommen. In den Dungeons waren das höchste der Gefühle an Fallen und HindernissenSchleichpassagen, Nadelfallen und Chim-Chim-Türen. Die ersten beiden Typen an Fallen bewirkten z.T. hohen HP-Schaden, für die letzteren musste man Chims aus Bäumen oder von Loren kicken, die man dann einsammeln konnte. Wenn man sich zu viele davon auf Vorrat besorgt hat, kamen Chim-Assassinen, die einen um ein paar Chims ärmer gemacht haben – wirklich relevant war das aber nicht.
In Städten konnte man das Übliche machen – Gegenstände einkaufen, die Gilden managen und Quests annehmen. Interessant hierbei war das Tauschsystem mit anderen Spielern. Die hatten einen Vorrat an Items, aus denen man sich das heraussuchen konnte, was man gebraucht hat, solange man einen entsprechenden Gegenwert im Handelsfenster angeboten hatte. Diese Mechanik hat den Waffen- und Rüstungserwerb wesentlich einfacher gestaltet – sonst hätte man für jede Waffe, die man haben will, einen Dungeon laufen müssen, um die Waffe von dort entweder aus Kisten zu bekommen oder als Monsterbeute zu erlangen. Waffen und Rüstung besaßen auch Slots, in die man Attribute einfügen konnte, wie z.B. zusätzlichen Feuer-/Wind/Eis-Schaden, Maximal-HP, erhöhte Droprate, MP-Regeneration und vieles mehr. Diese Attribute waren zumindest nicht unwichtig, um Schwachpunkte bei Gegnern anzugreifen.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem in Last Recode gehört zu den Aspekten des Spiel, die mehr zweckmäßig waren, als irgendetwas, es kann sich aber trotzdem sehen lassen. Es ist vom Typ Action, mit hier und da paar kleinen Kniffen, die aber allesamt nicht allzu kompliziert sind und leicht von der Hand gehen. Schwer war das Spiel eigentlich wirklich nur dann, wenn man unterlevelt war – ein zu geringes Level hat Gegner automatisch 9,999 HP Schaden anrichten lassen und man selbst 1 Schaden an Gegnern. Davon ab waren die beiden Grind-Passagen in Rebirth ein wenig heftig und der Boss von Reminisce, aber sonst ging das Spiel gut durch.
Zunächst einmal wären da die regulären Fähigkeiten und der sogenannte Rengeki. Der war eine ganz praktische Sache: Man konnte bis zu vier Fähigkeiten auf die Fertigkeiten-Leiste legen. Wenn man regulär oft genug auf den Gegner draufgehauen hat, hat er irgendwann angefangen lila zu leuchten – seine interne Abwehr war verbraucht und man konnte jenen Rengeki einsetzen. Einen Rengeki einzusetzen hatte nur Vorteile – der Schaden war erhöht, immerhin rund bis zu x1,5 des üblichen Schadens einer Fähigkeit, die auch noch zusätzlich einen Item-Drop-Bonus und einen EXP-Bonus gegeben haben. Somit war es empfehlenswert, mindestens einmal pro Kampf einen Rengeki einzusetzen, um die Extra-EXP abzustauben. Fähigkeiten abseits eines Rengekis waren zwar kaum der Rede wert, konnten aber mal gut und gerne dafür genutzt werden, dass Monster zu Boden geworfen wurden, damit sie sich nicht rühren konnten. Im Kampf gegen menschliche Spieler (z.B. im PvP-Turnier oder in Dungeon-Kämpfen gegen andere SK) kam noch ein anderes Problem des Kampfsystems auf einen zu: Gegnerische Rengeki und Counter. Während erstere im Zweifelsfall nur mehr Schaden an der eigenen Gruppe bedeuteten, musste man auf letztere wirklich aufpassen. Counter hieß, dass gegnerische Spieler einen eigenen Angriff, den man gestartet hatte, abgebrochen haben und ihren eigenen Angriff angesetzt hatten. In einem Moment der Unachtsamkeit konnte man sich so im Endeffekt seinen eigenen Angriff abholen. Angriffe konnte man im Übrigen auch aktiv blocken, was ich aber eher seltener verwendet hab – außer wenn alle drei Gegner auf einen draufgesprungen sind, gab es kaum Anwendungen für den Aktiv-Block.
Und dann gab es noch zwei andere Arten von Kämpfen - Avatar-Kämpfe und Crimson Vs.. Erstere waren ein 1-vs.-1-Kampf gegen einen anderen Avatar, das hatte auch bisschen mehr was von entweder Fighting Game oder Shooter, wo man richtig auf gegnerische Angriffe reagieren musste, ganz ohne Statuswerte. Man konnte auch hier eine Kombination aus regulär angreifen, kontern und ausweichen, um die HP-Leiste des Gegners nach und nach auf Null zu reduzieren. Sobald das eingetroffen war, musste man den Gegner nur noch mit Data Drain treffen, und der Kampf war vorbei – was aber oftmals gar nicht mal so einfach war. Gegner haben selbst mit 0 HP weiter angegriffen und haben sich teilweise etwas unberechenbar bewegt. Wenn der Data Drain nicht gelungen ist, haben sie sich regeneriert, bis auf ca. 1/5 ihres ursprünglichen Lebens, das dann natürlich erst wieder heruntergeprügelt werden musste. Crimson VS. dagegen war ein Auto-Card-Battler, wo man einen Anführer und drei Mistreiter/Fähigkeiten ins Gefecht geschickt hat. Zunächst haben sich die Mitstreiter geprügelt, was dann übrig war, ging auf den Boss. Sehr gut fand ich hierbei, dass man sich seine Matches trotzdem anschauen kann, obwohl Crimson VS. automatisch abläuft – so konnte man sein Deck optimieren, um es noch besser zu machen. Für das Spiel selbst hat Crimson VS. zwar absolut nichts gebracht, aber es war echt witzig, sich nach einer Quest in The World anzuschauen, dass man schon wieder 63 Kämpfe in Crimson VS. gewonnen hat.
Fazit (8,0/10):
Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
Die Story ist in vier Teile getrennt, wobei einer nach dem anderen folgt und ein eigenes Spiel darstellt. Es lohnt sich aber sowohl nicht, mittendrin anzufangen als auch verfrüht aufzuhören, da einem dann viele Elemente des Spiels verloren gehen. Hierbei sind Teil 1, 2 und die ersten zwei Drittel von Teil 3 relativ zusammenpassend und fügen sich gut zusammen, nur damit das letzte Drittel von Teil 3 und Teil 4 vieles ad absurdum führt und Teil 4 zusätzlich massive Einbrüche im Gameplay aufweist.
Das Gameplay hat interessante Ansätze, die außer in Teil 1, wo man noch jeden Aspekt des Spiels während der Hauptstory erleben kann, aber nicht genutzt werden, z.B. Dungeon-System und die Hilfe suchenden Spieler. Alles in Allem war es eine ganz angenehme Erfahrung für ein Spiel von ursprünglich 2006, wobei Crimson VS. sowie das The World-Forum und der blanke Unsinn, der drinsteht, wirklich enorm viel für den Spielspaß beigetragen haben – beides Elemente, die nicht direkt Teil von The World selbst sind.
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei )?
Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei )?
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Vier fehlen jetzt glaub ich noch - FE3H (was wohl heute fällt), Code of Princess EX, Monster Viator und Ys 9. Ich krieg aber auch nicht mehr als eines am Tag hin, selbst wenn ich nicht arbeiten muss - dafür ist das schlicht zu anstrengend. Ich will aber auch wirklich nicht, dass das wie letztes Jahr endet.
Zitat von Lynx
Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
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Ne, Strangers of Sword City hatte ich noch nicht angefangen - das möchte ich mir aber auch mal geben. Das hat aber meines Wissens nach ganz andere Probleme als Saviors of Sapphire Wings - notably den Permadeath, kombiniert mit Insta-Death-Angriffen. Das Item-Problem ist z.B. in Demon Gaze (Dungeon Crawler, auch von Experience Inc.) wesentlich besser gelöst, obwohl ich es da schon nicht unbedingt gut fand.
[21/21], Death end re;Quest ist durch - damit bin ich zumindest von der Anzahl her mit meiner Challenge durch. Natürlich geht's noch weiter - ich hab noch mindestens Orangeblood, Romancing SaGa 3, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und entweder Mary Skelter: Nightmares oder Little Witch Academia: Chamber of Time vor mir - und natürlich noch zwei Würfelspiele. Ich hab tatsächlich (das erste Mal überhaupt, glaub ich?) folgendes Problem: Von den vier Spielen, die ich mir ausgewürfelt hab, will ich wirklich keines Spielen. Das ist eine Wahl des geringsten Übels und ich binnoch am Überlegen, welches das geringste Übel ist. Agarest und DDD hab ich ausgeschlossen, ersteres dauert mir im Moment zu lange, und letzteres hab ich gefressen. Bleibt noch Fossil Fighters Frontier oder EARTHLOCK, und bei denen weiß ich wirklich nicht, was ich spielen will.
Zu Death end re;Quest:
Das Konzept von falschen (häufig ziemlich dummen) Spielentscheidungen, die fatale Folgen haben können, ist ja erst mal nicht neu. Dunkel kann ich mich an noch an die MGQ, die VN erinnern, wo man bei einer falschen Entscheidung mal ganz gern vom Blitz erschlagen wird - zum Beispiel. Oder, um ins Nachbarforum, Richtung Makerbereich zu gucken, in Unterwegs in Düsterburg der beißende Nebel oder die Geschichte mit der verwundeten Bestie. Ich bin mir noch nicht ganz im Reinen, ob die Anzahl der Death Ends und die Platzierung in der Story nun okay ist oder nicht. Ich mach eh noch einen zweiten Durchgang, vielleicht weiß ich's dann, auch wegen dem Normal Ending, was ich bekommen habe, das ziemlich unbefriedigend ist. Noch besser ist, dass die NPCs ganz am Ende einem selbst aufs Brot schmieren, dass man das unbefriedigende Ending bekommen hat, man darauf hingewiesen hat, was man machen muss, um das True Ending zu bekommen und aufgrund eigenem Versagen noch mal von vorne anfangen darf. Fand ich ganz witzig. Weniger witzig war, was in der Geschichte mit den ganzen Charakteren passiert, aber wenn man sich Blut und Splatter nicht anschauen kann, und selbst dann ist's mehr Text als Bilder, spielt man sowas wie Death end re;Quest auch nicht. Alleine die erste Szene im Spiel fällt in diese Sparte. Gibt bestimmt geeignetere Wege, um ein Spiel einzuleiten, aber eh - man weiß danach tatsächlich ziemlich genau, woran man ist.
Was mich fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat, waren die Trashmonster. Die waren zwar auch nicht so ätzend wie ihre kollegen in Omega Quintet - und tatsächlich könnten sich die Bosse aus Death End mal ruhig eine Scheibe von den Bossen aus Omega Quintet abschneiden - bis auf bei zwei Bossen hatte ich überhaupt keine Probleme (ist vielleicht auch bisschen der Prämisse des Spiels geschuldet aber naja), aber die Trashmonster hatten interessante Eigenschaften: Die sind wirklich nur dann problemlos kaputtgegangen, wenn man exakt ihren Schwachpunkt getroffen hat. Ich hab versucht, etwas dazu in den Tips zu finden, aber Fehlanzeige: 50% des schwachpunkts waren einsehbar, 50% waren es nicht. Hat man letzteres ignoriert, konnten sich Trashmob-Kämpfe ziehen bis in alle Ewigkeit, vor allem zwischen Kapitel 7 (wobei das noch aufgrund der Field Bugs ging - da konnte man wenigstens regelmäßig SP nachfüllen) bis Kapitel 10. Nach Kapitel 10 ging's dann wieder - aber auch nur, weil ab dann die Monster wieder Erfahrung einbrachten. Ab Lv60 gab's ein EXP-Schnitt- da haben die benötigten EXP/Lv so stark angezogen, dass man mit Trashmobs fast nicht mehr leveln brauchte, weil sich das nicht renitert hat.
Muss aber sagen, das mich das Spiel schon gepackt hat. Ich dachte am Anfang, für einen echten Horror-Effekt reicht das Spiel aufgrund der Grafik nicht aus, aber ich muss sagen, dass gerade die VN-Anteile des Spiels echt gut erzählt sind.
....Vielleicht fass ich das später in Stichpunkten noch einmal zusammen.
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus."
Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3.
Auch nach dem True Ending hab ich so manches immer noch nicht ganz verstanden, aber eh, das ist dann wohl so. Es gibt ja noch einen Nachfolger, den ich auch irgendwann mal spielen könnte - und da mehr als die Hölfte vom Cast gleich ist, wird da wahrscheinlich noch ein bisschen was erklärt (Heftiger Spoiler!): Z.B. wie Werner Glock, Aratas oberster Vorgesetzter überhaupt funktioniert, allwissend und extrem gut vorbereitet, wie er ist. Einen Körper scheint er nicht mehr zu haben, aber er kann Entscheidungen treffen und rettet die Party mindestens ein Dutzend mal. Dann ist da noch der Aphesis-Guru, der zumindest schon mal nicht Victor ist, der eigentliche Kopf von Aphesis und der Arata breit erklärt, was mit Shina passiert ist. Die Dritte im Bunde ist Lydia, Beruf: "Observer", die Arata ein paar Gegenstände gibt, um die Zeit zurückzudrehen, sodass Shina danach nicht gestorben ist und weiterleben kann. Keine Ahnung, wo die herkam, oder warum sie diese lustigen Fähigkeiten hat. Im Großen und Ganzen kann ich mit dem Spiel leben, auch wenn es einiges hätte einfach besser machen können, z.B. Death Ends an günstigeren Momenten platzieren - einiges war ziemlich blödsinnig (Der Blick auf Aratas Photo, die Entoma-verseuchten NPCs, denen man zuvorkommen kann, die beiden Beitritts-Game Over) und hätte an einer anderen Stelle besser gepasst. Viele Deatn Ends waren eh sehr offenscihtlich, aber halt nicht alle. Die Pain Area, mit der ich mich im zweiten Durchgang auseinandergesetzt habe, war irgendwie ziemlich brutal - vielleicht hätte ich auch einfach die Schwierigkeit herunterstellen sollen, an der Stelle zumindest. So hat's bestimmt schlappe fünf Stunden gedauert, bis ich den Dungeon durchhatte. Danach hab ich noch die ganzen Codes und Summons maximiert, die ich eh das ganze Spiel über nicht benutzt habe.
Aber, wie's so ist, wenn man manchmal 100% gibt - danach machen sich Erschöpfung und Abgeschlagenheit breit. Resultat: War okay, aber jetzt kann ich das Spiel echt nicht mehr sehen.
EDIT: Wo ich mir noch mal meine Screens durchgeguckt hab, hab ich noch was Witziges gefunden:
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus."
Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3.
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Freie Auswahl aus deiner Spieleliste? Das ist natürlich verlockend
Da muss ich mal am Wochenende schauen, was sich da anbietet.
Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
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Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.
Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
Google sagt dazu:
"...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.
Blue: You can handle this battle with ease.
White: Might be tough, but you should be able to get through it.
Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."
...
Ahhh, danke. jetzt seh ich das erst. Die Meteormon sind rot, kein Wunder, dass ich gegen die nichts reiße. xD
Zitat von Linkey
Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.
Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein.
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Ich muss mir im Moment Mühe geben, das Spiel gut zu finden. Im Moment geht's zwar, aber gerade, dass man tagelang trainieren muss, um dann wieder auf den Fortschritt von vor was-weiß-ich-wann zu kommen, ist eine ziemlich entschleunigende mechanik. Andere Digimon-Spiele haben das zwar auch (Cyber Sleuth z.B.), aber da kann man die Lv1er-Digimon wenigstend durchschleifen, durch andere Lv99er oder so. Hier geht das halt nicht. ^^
Zitat von Ὀρφεύς
Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.
Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
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Ich muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel zweimal angehen musste (einmal Ende 2020 und dann jetzt nochmal), weil ich zwischendrin auch keine Lust mehr auf... ja so ziemlich alles hatte und grade der Anfang ist auch echt nicht aufregend. Gerade später in Rebirth haste dann aber ganz witzige Mechaniken und Features, die du nur da ausspielen kannst, wie Spieler, die Hilfe brauchen, weil sie von einem starken Monster oder einem anderen Spieler angefallen werden. Ich finde, je weiter man im Gameplay fortgeschritten ist, desto besser wurde es. Ansonsten stimmt schon, was du sagst: Man muss sich wirklich mit der Story und den Charakteren wohlfühlen und die Synchro/die Verhaltensweisen der Charaktere (Haseo gerade in Rebirth, Atoli, etc). machen es einem nicht einfach. Ich konnte mich aber am Ende ganz gut damit arrangieren. ^^
[23], Digimon World: Next Order ist durch. Ich bin noch grade am Überlegen, ob ich nochmal ins Postgame gucken will oder nicht. Lohnt sich's denn?
Ich bin nebenbei erstaunt, wie wenig tatsächlichen Inhalt man in ein XXL-Spiel packen kann, das knapp 50 Stunden zum Durchspielen gedauert hat. Aber was will man machen, wenn einem die Digimon wieder kaputtgehen und man sie von ganz von Neuem trainieren muss. Nicht ganz natürlich, sie behalten immerhin 10% ihrer Werte...
Gosh, ich muss das erst mal sacken lassen. So richtig glücklich bin ich ja nicht mit dem Spiel, aber vielleicht sind Monster-Aufzieh-Spiele mit Survival-Anteil auch einfach nicht mein Ding. Kann ja sein, wer weiß.
Ansonsten muss ich mal gucken. Ein (mobiles) Spiel werde ich wohl Ende September im Urlaub durchspielen, vielleicht bietet sich da doch Fossil Fighters Frontier an, das rein in der Theorie schon zu mindestens 50% durch ist, weil ich das irgendwann mal angefangen habe (und mir jede Ausrede Recht ist, um nicht EARTHLOCK zu spielen). Bis dahin guck ich mir mal Romancing SaGa 3 an - hoffentlich dauert das nicht zu lange. X_x
Mit Digimon-Spielen verbinde ich ja generell ganz gute Erinnerungen. Sei‘s Digimon World 4, was ich vor fast 20 Jahren bis zum Erbrechen (300h+) gespielt habe, am Anfang noch bei meinem Kkumpel, später dann auf eigener PS2 oder Cyber Sleuth/Hacker’s Memory, die mich beide für eine ganze Weile unterhalten haben. Next Order spielt sich im Endeffekt wie das allererste Digimon World – man muss eine Stadt aufbauen, sich um ein problematisches Virus kümmern, und sich nebenbei noch um die Bedürfnisse von Digimon kümmern. Das alles zusammen ergibt nicht zuletzt eine ziemlich eigenartige Mischung, bei der ich am Anfang nicht sicher war, ob’s funktioniert – aber am Ende ist sich das zumindest halbwegs ausgegangen.
Spielweise:
Die Protagonistin war weiblich und hieß Shiki – das ist auch ihr Kanon-Name.
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Easy hätte das Training ein wenig effizienter gemacht, die eigentliche Gegner-Schwierigkeit ist aber gleich geblieben.
Das Spiel startet mit der zweiten Generation an Digimon, die bei mir lediglich das Ultimate-Level erreicht haben. Generation 3-5 waren dann alle auf dem Mega-Level.
Das Training lief folgendermaßen ab: Generation 2 & 3 wurden noch an den Trainingsgeräten hochgezogen, bis ich irgendwann realisiert hab, dass es in freier Wildbahn wesentlich besser geht. Generation 4 und 5 wurden dann mehr bei wilden Digimon trainiert. Man sieht’s dann an den Stats.
Von dem, was Floatien, die einzige Stadt, geboten hat, habe ich nicht viel genutzt. Das Unterhaltungsviertel war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht, Restaurant und High-Tech-Laden haben zwar Anwendungen gehabt, aber halt eben keine nennenswerten, das Labor war für einige Rekrutierungen notwendig, aber sonst ein Nebenschauplatz und dem Dimensionsviertel hab ich lediglich im Rahmen des Postgames einen Besuch abgestattet. Es war eh weit effizienter, einfach zu trainieren.
Von dem, was ich genutzt habe, bin ich auch nicht so schnell weggekommen: Auf Feldern konnte man Fleisch anbauen (Ja!) und Gemüse anpflanzen, was ziemlich wichtig war, ohne Heilgegenstände aus Tentomons Laden sah’s schlecht aus, der Sender war absolut lebensnotwendig und die Trainingshalle war ganz am Anfang und ganz am Ende mein bester Freund.
Maximale Gebäudestufe hatte nur das Labor. Oftmals brauchte man dafür ziemlich seltene Materialien, die man an Spawnpunkten bekommen hat.
Bei Shikis Zähmerfähigkeiten bin ich hauptsächlich auf Erhöhtes Leben, Verbessertes Training durch Trainingsgeräte/wilde Digimon und Verbesserte Wiedergeburt gegangen. Der Rest waren meist eher Bequemlichkeitsfähigkeiten wie erhöhtes Inventar.
Die EX-Quests hab ich nicht gemacht. Bei einigen war ich schon weit fortgeschritten, aber letzten Endes hat das auch nur Items eingebracht, die ich eh nicht haben wollte.
Postgame, zumindest die Story davon, hab ich mir angeguckt und erfolgreich absolviert, das ging auch nicht so lange.
Achievements: (31/45 = 68,8%). Man hätte noch die Digimon/Karten/EX-Quests/Bewohner/Zähmerfähigkeiten/Bauten vervollständigen und maximieren können… das hätte bestimmt nochmal so lange gedauert.
Aufgezogene Digimon: 46/231.
Erhaltene Karten: 124/540.
Game Over hatte ich keines (gibt’s auch nicht), aber zurückk in die Stadt, weil ich mal den einen oder anderen Kampf verloren habe, musste ich öfters. Am Anfang fand ich noch schwer einzuschätzen, welche Digimon ich bekämpfen soll und welche nicht.
Wohlstand/Bewohner von Floatien waren nach dem Maingame 111, nach dem Postgame 121.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit: 048:08 h (Cleared!), Shikis Level: 39
Spielzeit: 049:38 h (Finished!), Shikis Level: 40
Story:
Eigentlich wollte Shiki, zusammen mit ihren Kumpeln Himari und Kouta nur wie gewohnt ihre fünfte Klasse besuchen, nachdem jeder von ihnen zu Kindeszeiten in einem Turnier ein komisches Digivice gewonnen hat. Doch dazu kommt es nicht. Shiki und die beiden anderen werden in ein Dimensionsloch gezogen und landen in der Digiwelt, die von Machinedramon angegriffen wird. Shikis Digimon, WarGreymon und MetalGarurumon, können aber das Machinedramon, das angreift, besiegen, müssen dabei jedoch selbst ihr Leben lassen. Floatien, die Stadt, die von den Machinedramon angegriffen wurde, ist nur noch ein Schatten ihrer Selbst, weil die Einwohner alle geflohen sind und Floatien bis auf einen geringen Fleck komplett zerstört wurde. Das letzte Bisschen von Floatien hat den Angriff nur überstanden, weil Jijimon dort lebt, der Floatien noch vor den Machinedramon schützen kann, aber halt nicht mehr lange. Shiki kommt Jijimon daher wie gerufen – da sie nicht nach Hause kann, weil mit der Digiwelt etwas generell nicht stimmt, soll sie Floatien wieder aufbauen, die Bewohner zurückholen und nebenbei noch herausfinden, wer hinter dem Angriff der Machinedramon steckt.
Was die Machinedramon betrifft, wird Shiki erstaunlich schnell fündig. Ein Typ namens Mameo, so nennt er sich zumindest, bearbeitet Rookie-Digimon mit einer Disc, die sich dann in Machinedramon verwandeln und Amok laufen. Als Shiki das Machinedramon auch besiegen kann, fühlt Mameo sich missverstanden. Das Resultat, dass sich die Digimon in Machinedramon verwandeln und anschließend Amok laufen, ist nur eine Nebenwirkung seines Handelns und überhaupt erst möglich, weil die Selbstreinigungsfunktion der Digiwelt komplett im Eimer ist. Tatsächlich wollte er die verwandelten Digimon vor dem Wahnsinn retten. Ein sogenanntes GH-/Gehirn-Hack-Virus geht im Moment durch die Digiwelt und er hat alleine das einzige Antivirenprogramm dagegen entwickelt, um das Virus bei Digimon unschädlich zu machen. Man müsse ihm dabei aber vorerst vertrauen und das Problem der Digiwelt zuerst angehen, da sich sonst die Verbindung zwischen der Digiwelt und der realen Welt nicht erneuern kann. Gar nicht so leicht, das, vor allem, wenn sowohl Kouta als auch Himari dringendst wieder nach Hause wollen, wo sie Dinge zu erledigen haben…
Story-Eindruck:
So richtig schlüssig und logisch fand ich die Story ja nicht, aber auch so lässt die Story mehr als nötig zu wünschen übrig, insofern, dass sie einfach zu viele Logiklücken lässt und mehr seltsam als irgendwas ist. Im Großen und Ganzen gibt’s zwei größere Probleme, die Shiki bewältigen muss – die steigende Bedrohung durch das GH-Virus (wir erinnern uns, das Ding, das Digimon in Machinedramon verwandelt), was ein Wettrennen gegen die Zeit ist, da man nicht genau weiß, wann das BH-Virus bei einem Digimon ausbricht, wenn es mal infiziert ist – und den Drahtzieher hinter dem BH-Virus zu entlarven.
Bedrohung durch das BH-Virus:
Es kommt, wie’s kommen muss – Shiki und ihre Gefolgsleute kriegen das GH-Virus nicht in den Griff, und verlieren um ein Haar noch dabei Himaris und Koutas Digimon, Rikka und Yukimura, die sich beide beinahe in Machinedramon verwandeln, weil ihre Zähmer sie schlecht behandeln. Man muss dabei sagen: Die Lösung vieler Probleme ist Mameo, von dem relativ viel ausgeht, z.B. das Antivirenprogramm, was er Shiki gegeben hat, um Digimon temporär von dem GH-Virus zu befreien über einen Weg zur Identifizierung des Verräters in der eigenen Truppe bis hin zur Idee, wie man die komplette Welt wiederherstellen kann, obwohl bereits der Boden vom GH-Virus infiziert ist und es somit nicht mehr lange dauern kann bis alles den Bach heruntergeht. Das Ding an ihm: Es wird nirgendwo erklärt, warum genau er diese Fähigkeiten hat. Die Ideen lass ich mir noch einreden, da er schon mal versucht hat, die Welt zu retten, aber keine Programmierfähigkeiten, die in der Lage sind, die größte Bedrohung der digitalen Welt zu minimieren. Was auch noch so eine Sache ist, ist, dass die Verzweiflung, in der sich die Charaktere befinden, deutlich besser herübergebracht hätte werden können – die stecken richtig tief in der Tinte, dadurch, dass durch einen Kniff der Antagonisten das GH-Virus den Boden verseucht und somit jedes X-beliebige Digimon in der Stadt, das man rekrutiert hat, infiziert werden können, aber so richtig juckt’s die alle nicht, die Problematik ist schlicht nicht spürbar. Hat mich bisschen enttäuscht, dadurch, dass der Konflikt hierum 75% des Spiels ausmacht, da wäre mehr gegangen.
Drahtzieher hinter dem BH-Virus:
Auch hier ist’s oftmals nicht besser. Es wird oft angeteasert, dass man dem einen oder anderen Charakter vielleicht nicht so ganz trauen sollte, da durch ihn das GH-Virus in Floatien übertragen wird. Verdächtigt wird unter Anderem Mameo aufgrund seines Wissens und wegen seiner komischer Taten, obwohl wohl kaum einer mehr dafür getan hat, um den GH-Virus zu stoppen. Tatsächlich aber trifft es Luche, ein Digimon in Menschengestalt, das dem Antagonisten Shoma Daten und Einblick über ihre Digimon-Puppe gegeben hat. Wie man das nicht früher realisiert hat, ist ein Rätsel, da sämtliche anderen Charaktere, die dafür in Frage kommen, die Stadt regelmäßig verlassen, nur ein paar halt eben nicht. Die Antagonisten-Motivation ist nebenbei auch dezent für die Tonne: Shoma, der gegen Shiki in ihrem komischen Digi-Turnier verloren hat, hat sich den Sieg durch Hacken erschlichen, hat sich aber dann schlecht gefühlt, seinen Digimon-Partner, Luche, rausgeworfen und verfiel dem Wahnsinn, woraufhin eine dunkle Macht von ihm Besitz ergriffen und ihm das GH-Virus ausgehändigt hat. Der verbreitet das Virus dann natürlich munter durch seinen Katalysator, während die Protagonisten gar nicht verstehen, was überhaupt Sache ist.
Noch kurz zum Humor: Viel besteht aus Pipi-Kaka-Humor, wie man’s aus Digimon-Spielen kennt, wenn sich Numemon und Sukamon darüber unterhalten, welche Kacke die bessere Konsistenz, farbe oder Geruch hat. Irgendwie witzig fand ich nebenbei auch den Krieg auf der Ohguhino-Einöde, wo ein Kampf „Fleisch gegen Gemüse“ stattfand und man mit beiden Seiten reden musste, damit die den Krieg beenden. Vereinzelt waren auch diverse Rekrutierungsvoraussetzungen ganz witzig, wie z.B. Ophanimon: Spenden erhalten die Freundschaft der Kirche…. oder zumindest die von Ophanimon. Total bekloppt.
Gameplay:
1) Allgemein
In Prinzip kann man in Next Order einiges machen, viel mehr, als man überhaupt beschreiben könnte. Von daher werde ich mal nur auf das Wichtigste eingehen, hauptsächlich der Aufbau der Stadt und die damit verbundene Rekrutierung von Digimon, dem Training und dem Management von Bedürfnissen der Digimon.
In regelmäßigen Abständen wird man von Jijimon immer wieder gefragt, ob man nicht neue Bewohner nach Floatien rekrutieren möchte. Wenn es dann so weit war, hat man das eine oder andere Digimon in der freien Wildbahn gefunden, das einem eine Quest angeboten hat – wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat. Die Voraussetzungen selbst waren nirgendwo einsehbar, man hat aber einen Hinweis von Botamon bekommen, wenn man Voraussetzungen erfüllt hat. So blieb einem teilweise auch nichts anderes übrig, als im Dunkeln herumzustochern, was genau man jetzt für Schritte erledigen muss, um an einen Bewohner von Floatien zu kommen – und die Herumstocherei ist etwas, dass sich zu allem Überfluss quer durchs Spiel zieht. Meistens haben diese Digimon einen entweder zum Kampf herausgefordert – viele davon waren absurd stark für den Zeitpunkt, an dem man sie rekrutieren konnte oder aber wollten ein Item, das man entweder in der Stadt besorgen konnte oder anderen Digimon abnehmen musste. Im Anschluss konnte man die dann irgendwo in der Stadt finden. Entweder haben sie bereits existierende Bereiche in den Bezirken verbessert oder aber komplett neue Möglichkeiten hinzugefügt. Ogremon z.B. hat im Unterhaltungsviertel einen Popcorn-Stand aufgemacht, den man alternativ zum Restaurant besuchen konnte, Zudomon und Hagurumon dagegen konnten beim Bauarbeiter einmal am Tag Materialien sammeln, Myotismon machte dem Spieler die Kartensammlung zugänglich – kein anderes Digimon konnte das. Gut daran ist, dass vermittelt wird, wie jedes Digimon in Floatien, außer eine Hand voll, vielleicht, seine eigene Aufgabe bekommen hat. Für Verbesserungen beim Baumeister brauchte man Materialien, die man in freier Wildbahn an Sammelpunkten gefunden hat. All das ändert aber nichts daran, dass es komplett nutzlos war, sich mit einem Großteil der Möglichkeiten in der Stadt zu befassen, da Zeitmangel bezogen aufs Training ein dickes Problem war.
Training konnte auf zwei Arten ablaufen: An Trainingsgeräten oder in freier Wildbahn. Letzteres brachte noch einmal paar eigene Probleme mit, aber am Anfang sind die Trainingsgeräte keine schlechte Idee, um an bestimmte Digitationen zu kommen, da man dort Stats gezielt trainieren kann. Man konnte da an eines von sechs Geräten hingehen und 1 Stunde lang trainieren, für ungefähr +25 in einem Stat, +12 in einem anderen und +8 in einem dritten Stat – aber nur, wenn man das Trainingsroulette getroffen hat, sonst waren es nur 66% von den genannten Werten. Am Anfang reicht das auch aus, man merkt aber schnell, dass das ziemlich übel an der Ausdauer zehrt. Hat die Erschöpfung einen gewissen Wert überschritten, mussten die Digimon 1 Stunde lang ruhen, sonst haben sie sich Krankheiten und Verletzungen eingefangen, die an ihrer Lebenserwartung nagten. Zusammengefasst hat sich das Training in der Stadt nur ganz am Anfang (2. Generation, danach eigentlich nicht mehr) gelohnt, weil es kaum geeignete Digimon gab, an denen man ordentlich trainieren konnte bzw. der Sender nicht verfügbar ist, der einen in bestimmte Gebiete bringt und ganz am Ende, jenseits Werten von ~45,000 HP/MP und 9,500+ Stats, wo kein vernünftiges Digimon mehr Wertverbesserungen eingebracht hat. Dazwischen war das Training bei wilden Digimon das Nonplusultra, vor allem während der Rookie-und Champion-Phase – Rookies haben ganz gerne mal, wenn sie gegen Champions/Ultmates/Megas gekämpft haben, insgesamt 4*25 + 2*250 Werte gesehen und das bei jedem Kampf, der, je nachdem, wo man gekämpft hat, zwischen 5 (äußerst selten, aber das gab‘s) und 30 Minuten gedauert hat – beides bezogen auf die Zeit im Spiel selbst, nicht die Echtzeit. +300 Stats Minimum pro Stunde bei Kämpfen gegen +45 pro Stunde bei Trainingsgeräten – Digimon zu bekämpfen war wesentlich effizienter, wenn man ordentliche Stats auf seinen Digimon haben wollte und die brauchte man auch auf Dauer, mit vielen Gegnern war nicht zu spaßen.
Zuletzt noch zu dem Management von Bedürfnissen der Digimon und zum Lebenszyklus. Next Order hat auch natürlich den Life-Sim-Anteil mit drin: Digimon mussten essen, schlafen, Erschöpfung auskurieren und hin und wieder auch mal ihr Geschäft verrichten. Hat man nicht auf diese Bedürfnisse geachtet, obwohl man trotzdem klar von den Digimon gewarnt wurde, kam es zum Trainingsversagen/TV. Das wurde teilweise für die Digitation von Digimon benötigt, genauso wie Disziplin und Gewicht. Lilithmon benötigte z.B neben sowieso schon äußerst hohen Statuswerten weniger als 9 Disziplin (sehr wenig!) und 5 oder mehr Trainingsversagen sowie ein Gewicht von 34 Bits oder weniger. Es war also, je nachdem, welches Digimon man haben wollte, nicht immer sinnvoll, sein Digimon bis zum Erbrechen zu verwöhnen. Disziplin hat man am einfachsten mit dem Unterdrücken von Bedürfnissen heruntergekriegt, oder aber mit ziemlich widerlichem Essen. Gewicht war ein anderer Faktor, auf den man aufpassen musste. Fleisch bot sich generell als Nahrung an, da es satt machte und aufgrund der Felder, wo man es anbauen konnte, im Überfluss vorhanden war, hätte aber in Lilithmons Fall nicht zum gewünschten Erfolg geführt. Digimon hatten auch Lieblingsspeisen, die zusätzlich noch die Laune erhöht haben – die hat Trainingsergebnisse und Kampfperformance verbessert. Zu allerletzt noch zum Lebenszyklus: Glückliche und gesunde Digimon lebten länger in der Anzahl an Tagen als kranke und malträtierte Digimon und zwar um einen nicht zu unterschätzenden Faktor. Da ein längeres Leben gleichzeitig mehr Stats und eine bessere Möglichkeit bedeutete, seltene Materialien zu erlangen, da es die nur da gab, wo die Digimon so stark waren, dass man mit mittelmäßigen Stats überhaupt keine Chance hatte, hat es sich schon rentiert, ein wenig darauf zu achten. Je mehr Digitationen ein Digimon durchgemacht hat, desto älter konnte es werden – Megas mit entsprechend guter Behandlung wurden 21-22 Tage alt, bevor sie wiedergeboren wurden – die Wiedergeburt hatte dann wiederum zur Folge, dass das neue Digimon mit mehr Stats geboren wurde als die Digimon-Generation zuvor.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Viel von der Schwierigkeit kommt vom Open World-Konzept. Soll konkret heißen: Nichts hält einen davon ab, die Feuerlande zu besuchen, wenn man da hinkann – aber dann muss man sich auch nicht wundern, wenn die Gegner mit einem den Boden aufwischen. Der einzige Nachteil dabei: Gegnerische Level sind quasi komplett irrelevant, weil die null Aussagekraft haben. Eigene Digimon haben gar kein Level und ein Ultimate-Digimon Lv22 war kein Vergleich zu einem Champion-Digimon Lv35. Das ist ein wenig irritierend, weil man dadurch gar nicht weiß, welche Gegner man erledigen soll. Indikation bietet lediglich der Rahmen um den Namen des Digimon – ein roter Rahmen hieß, dass das gegnerische Digimon zu stark war, ein blauer, dass das entsprechende Digimon zu schwach für einen war, beim weißen Rahmen war’s genau richtig. Aber: Nicht mal das hat gestimmt. Häufig genug war’s so, dass man nur mit Rotrahmen-Digimon Fortschritte in Stats gemacht hat, alles andere war sinnlos – und ebenso häufig waren die äußerst harte Brocken. Zumal dieser Rahmen nur eine Info über die Stats gegeben hat, die Attacken waren noch einmal eine komplett andere Geschichte. Feuer-Digimon, die Flammensturm/Feuer-7 konnten, hatten einen gefühlt kilometergroßen Flächenangriff, der eigene Digimon oft genug unterbrochen hat und selbst einen absurden Schadensmodifizierer hatte. Dasselbe gab’s noch bei einigen anderen Angriffen, aber es gab Rotrahmen-Digimon mit ekelhaften Techniken und welche, die nicht ganz so widerliche Techniken besaßen. Letztere waren einfache Ziele, während man gegen erstere ziemlich in die Röhre geschaut hat. Und nicht zuletzt zu den Bossen und Quest-Digimon, die man bekämpfen musste – da konnte man das Gefahrenlevel nicht mal einsehen, wodurch man auch nicht wusste, wie stark der Boss ist, der einen da erwartet.
Im Anschluss an oben, zum Kampfsystem: Man konnte diese Angriffe blocken. Das hat oft mehr schlecht als recht funktioniert, weil es da auch ziemlich aufs Timing ankam. Hat man gar nichts unternommen, haben die beiden Digimon im Auto-Modus gegen die Gegner gekämpft. Sowohl durch einen Treffer des Gegners als auch durch einen Ansporn von Shiki haben die Digimon BP (=Befehlspunkte) erhalten, meist zwischen 6 (normal) und 36 (extrem guter Treffer), die sie für verschiedene Dinge nutzen konnten:
Einen manuellen, von Shiki ausgewählten Angriff ausführen. Das war dann sinnvoll, wenn die AI im Kampf nur Blödsinn gemacht hat, wie z.B. bei Lilithmon und ihrem Biogas-Angriff – den hat sie fünf Mal in Folge eingesetzt, mit dem Ergebnis, dass der Gegner jedes Mal rausgelaufen ist. Alptraum dagegen trifft zu 100% … den wollte sie aber nicht einsetzen.
Blocken. Hat 10 BP gekostet und für 5 Sekunden den Schaden eines Angriffs zu 95% abgefangen. Der reguläre Block, den man auch erst lernen musste, war lebensnotwendig, Verbesserten Block gab es auch noch, der bis zu 98,5% des Schadens abgefangen hat, aber für den hab ich wenig Verwendung gefunden, da es bessere Zähmerfähigkeiten gab.
Signatur-Angriffe. Kosten jeweils 150 BP. Spätere Gegner konnten diese Angriffe zünden, als wären sie normale Angriffe, aber 150 BP hat man nicht mal eben so bekommen. Der schden von denen, z.B. Machinedramons Unendlichkeitskanone und Lilithmons Phantomschmerz betrugen in etwa lediglich das Dreifache eines normalen Angriffs, bei gegnerischen Signaturangriffen war das mal eben gut ordentlicher fünfstelliger Schaden - ~20-25,000 HP und mehr.
ExE-Drive. Beide Partner brauchten hierfür 150 BP und sowohl eine hohe Bindung zueinander als auch zu Shiki. In diesem Fall haben sich die beiden Digimon in eines verwandelt, an das man nur so gekommen ist – z.B. Omnimon oder Rosemon Burst Mode. Das konnte, wenn die Voraussetzungen gegeben waren, auch als „Notrettung“ passieren, wenn die HP beider Digimon auf 0 gefallen sind. Hat eine hübsche Animation gegeben, wenn das passiert ist.
Fazit (5,5/10):
Ich hab wohl bei Digimon World: Next Order ein bisschen was anderes erwartet als bekommen. Das macht es nicht unbedingt schlecht, aber mir haben hier schlicht und einfach zu viele Sachen nicht gepasst, sind nicht im Ansatz gut umgesetzt und im Spiel auch nirgendwo ersichtlich. Dabei muss ich dem Spiel eines lassen: Wenn man es komplett ausschöpfen will, gibt es mehr als genug Gelegenheiten dazu, die aber alle mit massivem Grind verbunden sind. Das Auto-Kampfsystem, sofe3rn man nicht gerade an einer harten Nuss zu knacken hat, tut da nur sein Übriges.
Über die Story will ich gar nichts groß sagen, da die seltsam durch und durch ist, mit vielen Anspielungen, Aufhängern und Twists, die dann nicht mehr groß aufgegriffen werden. Stattdessen muss man das hinnehmen und schlucken, dass Charaktere einfach aus dem Nirgendwo Digi-Cracks sind, die die Regeln der Welt mal eben locker flockig verändern können. Der Antagonist leidet auch mal wieder unter einem extrem stumpfen Motiv, muss ich hier anmerken.
Das Open-World-Gameplay ist solide und erfüllt zwar sehr gut seinen Zweck, aber, dass Grind an Digimon alternativlos ist, außer man will hunderte an Stunden an den Trainingsgeräten hocken, ist mir schon etwas sauer aufgestoßen. Es ist aber nicht alles negativ: Die Digimon-Bindung in der Stadt kommt sehr gut herüber, dadurch, dass da jedes rekrutierte Digimon sein eigenes Arsenal an Aufgaben besitzt, auch wenn das nicht über den bedingt verkorksten Rest hinwegtröstet.
OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
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Ja, haben wir. Cool, dass du dich daran erinnert hast!
Zitat von Ὀρφεύς
Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
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Mein Problem dabei ist bzw. war: Dieses Spiel gibt's auf Englisch/Deutsch nur für die PS4, die ich nicht besitze. Ich musste mir somit einen Weg suchten, wie ich mir eine PS4 beschaffen kann (nur für ein Spiel, v.A. wenn's eh nur so mittel ist, kauf ich mir dann doch keine ganze Konsole ), und bei einem von zwei Bekannten hatte ich dann Erfolg, da der die in diesem Moment nicht gebraucht hat. Mit Next Order hab ich eh noch was fieses vor: Der Kumpel, der mir die PS4 ausgeliehen hat, kriegt's samt seiner PS4 Second Hand zum Geburtstag. Dann bin ich das auch los.
Zitat von Ὀρφεύς
Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
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Ich hab eine Schwäche für Digimon-Spiele (es gibt einige andere, die ich auch ganz gern mal spielen würde), dafür geht einiges anderes überhaupt nicht. Kingdom Hearts DDD fällt mir da ein, das hab ich innerhalb der Challenge 1x abgebrochen und außerhalb auch nochmal zweimal. Ich muss aber auch sagen, mitllerweile bin ich mir innerhalb meiner Challenges einfach relativ sicher, dass ich den Durchhaltewillen für viele meiner Spiele besitze, um die durchzuspielen, wie ich es gern hätte. Sagt ja keiner, dass man 100% machen muss, das wäre bei Next Order auch irgendwie ziemlich irrsinnig gewesen - genauso wie bei Romancing SaGa 3, zu dem ich dann auch was schreibe.
Zitat von Ὀρφεύς
Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.
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Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen.
Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra.
Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen.
Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra.
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Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5
Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
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Da sich das gestern Abend doch noch bisschen gezogen hat (hätte ja keiner ahnen können, dass sich ausgerechnet Byunei/Buné als größte Schwierigkeit für Julians Mitstreiter entpuppen würde), hab ich den Durchgang mit Julian jetzt beendet und bin damit durch und bei 24 durchgespielten Spielen dieses Jahr.
Was Romancing SaGa 3 ausgemacht hat, ist primär die Open World - wortwörtlich. Man muss sich erst mal bei den NPCs in den Städten durchfragen, wo was ist, bevor man hinkann, klar, sonst findet man ja den Weg nicht. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die das Konzept einer Open World beanspruchen und wo man ganz gerne mal in übertriebene Gegner läuft, sind hier die Gegner überall gleich schwach und leveln dann mit, je mehr man von ihenen besiegt - das Ganze geht aber über die Art der Monster also Biest, Untoter, etc. Wenn man wie ich im Forneus' Unterwasser-Tempel seine Charaktere hochzieht, sind eben die Wasserviecher stärker als Vögel oder Bestien, z.B.
Das System fand ich ganz witzig von der Idee her, aber ich brauch's nicht unbedingt, gerade da unter den zu vielen Auswahlmöglichkeiten die Story auch extrem gelitten hat, die passt auf einen Bierdeckel. Sollte ich dazu erwähnen, dass Byunei oben wortlos erledigt wurde? In ihrer wahren Form, später, war's zumindest ein Satz. Immerhin! Sowas muss doch eigentlich nicht sein, da zieh ich ein älteres FF (3, 4, 5, 6) SaGa deutlich vor. Vielleicht war auch Romancing Saga 3 nicht das beste Beispiel, aber ich sag ganz klar, dass ich auch noch nicht fertig mit der Serie bin. RS2 und Frontier hab ich auch noch herumliegen, und mindestens eines davon will ich mir noch mal irgendwann ansehen.
Ist wahrscheinlich aber auch nicht mein Spiel und von 1995, aber Final Fantasy zu dieser Zeit hat ein bisschen was besser gemacht. Dass ich das mal sage, hätte ich nicht für möglich gehalten. xD
Zitat von Kadaj
Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
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Ist ungefähr wie Digimo World 1. In Kämpfen stehst du als Trainer nur nebendran und gibst für BP Befehle, kannst die Digimon aber auch nur im Auto-Kampf kämpfen lassen. Ansonsten ist's das typische Digimon-World 1 - erkunden, sich um Digimon kümmern, essen, trainieren, auf Toilette gehen. Wegen der Story würde ich's vermutlich nicht spielen, aber wer spielt Digimon für die Story (Cyber Sleuth & Hacker's Memory fand ich ganz gut, wenn dir der Part in deinen Digimon-Spielen wichtiger ist)?
Zitat von Linkey
Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
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Min Freunden hat's schon Laune gemacht, ja. Ich bin mir grad nicht mehr sicher, ob man Friendly Fire im Spiel anmachen konnte (zu lange her!), aber falls ja, wäre das für uns damals voll für uns was gewesen. Digimon World 2 und 3 will ich mir ja theoretisch auch irgendwann mal antun, ich hab aber nicht die passende Konsole dafür. xD
Zitat von Linkey
Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5
Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
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Vielleicht spiel ich's auch mal innerhalb der Challenge nochmal durch. Ich hab's nicht als besonders lang in Erinnerung.
Wo geht's weiter? Bei Orangeblood, weil das vermutlich auch nicht so lang ist. Ich hab dann für meine Zeit im September ohne PC auch noch Fossil Fighters Frontier und Shadowverse herumliegen, und dann mal gucken, je nachdem, was dann eben dazukommt.
Zunächst einmal: Big Eeeeeeeh. Ich hab das am 07.09.2015 angefangen (also vor bisschen mehr als 6 Jahren!) und viel hätte ich bei meinem Spielstand von damals nicht mehr gebraucht, um das durchzuspielen - ich war an der Stelle, wo die Turnier-Pokale von Blackravens Schergen geklaut werden. Auf der anderen Seite: So, wie's jetzt war, war's auch ziemlich erfrischend, mal wieder etwas anderes zu spielen.
Was die Charaktere betrifft - das Writing ist echt eine Katastrophe, aber es ist ein Kinderspiel. Wohlgemerkt soll das vermutlich so pseudo-cool herüberkommen (nehm ich jetzt einfach an?), und ich dachte, das alle Spiele mit demselben Kids-Möchtegern-Humor aus derselben Feder stammen (wie z.B. Puzzles & Dragons Z, da die Spiel z.B. auch die Dailies verbindet, gibt's normal eher weniger), das stimmt aber tatsächlich nicht. Hinter Fossil Fighters stecken red entertainment und Spike Chunsoft und gerade letztere sind eher für so Spaßtitel wie Danganronpa und Zanki Zero (um mal was von denen aufzugreifen, was ich innerhalb der Challenge auch gespielt habe) bekannt. Kurzfassung: Blöd- und Schwachsinn an jeder Ecke, der/die Held/in verzieht noch schön eine Mine und der Spieler denkt sich nur seinen Teil. Das durchzulesen, war anstrengend genug. So pralle ist die Story von Fossil Fighters Frontier eh nicht.
Was ich aber lobend hervorheben muss, ist die Erkundung (auch wenn ich mich dann im letzten Drittel des Spiels darum absolut nicht mehr gekümmert habe) und vor allem das Kampfsystem, das richtig schön taktisch ist, und auch hin und wieder (passiert selten, aber eh) ziemlich erbarmungslos sein kann. Viel von der Taktik verkommt zwar durch die NPC-Mitstreiter, die man zwangsweise mit ins Team mitnehmen muss und die sich einen feuchten Furz um strategische Manöver scheren, aber man hat alleine auch genügend Möglichkeiten, die Lage zu den eigenen Gunsten zu verändern. Kurzfassung davon: Saurier konnten Haltungen annehmen. Mit jedem Angriff, den sie getätigt haben, außer einigen wenigen Basisfähigkeiten, haben sie sich selbst in eine bestimmte Haltung gebracht und den Gegner auch - das ist solange geblieben, bis entweder die Haltung von einem weiteren Saurier geändert wurde oder bis der Zug des jeweiligen Sauriers kam. Bei stärkeren Bossen, hat normal anzugreifen nicht viel gebracht, man musste den gegnerischen Saurier in seine Schwache Haltung bringen, um dann kollektiv auf ihn einzudreschen. Kämpfe haben aus genau diesem Grund, weil das nicht immer ging, manchmal sehr lange gedauert. Autokampf löst das Problem, bei den anspruchsloseren Kämpfen (=95% des Spiels) zumindest. Die paar Kämpfe, die man damit nicht aushebeln konnte, hatten es dafür aber ganz schön in sich. Nur die Kreidekumpel hätte man echt weglassen können. xD
Das Review dazu schreib ich dann gleich als nächstes.
...achja. Reviews, da war was. Drei weitere sind fertig, Code of Princess EX, Monster Viator, Ys IX: Monstrum Nox. Die pack ich dann hier rein, wenn ich sie quergelesen habe. Als ich die geschrieben habe, hatte ich bestimmt das eine oder andere Getränk intus. XD
Zurück zum eigentlichen Problem: Ich darf mal wieder würfeln. Letztes (ausgewürfeltes) Spiel für dieses Jahr, ich komme! Wheeeeee!
Okay, den hatte ich noch nicht. Mal durchgehen:
58 - Xenoblade Chronicles 2: Vergesst es. 85 - Recettear: An Item Shop's Tale: Ist eine Überlegung wert. Hab ich außerdem Dnamei mal gesagt, dass ich mir das irgendwann angucke, soll außerdem nicht mal so lang sein. Aktuell würde ich aber ein anderes Game bevorzugen. 158 - New Pokémon Snap: Kein JRPG, von daher kommt's auf die Liste, was ich nebenbei mal durchspielen will. 185 - WitchSpring 3 [Re:Fine]: Keine Ahnung, was mich erwartet, aber irgendwas hatte ich wohl am Spiel gefunden, wenn ich's mir gekauft habe. Könnte ich spielen.
Aktuell wird das wohl auf entweder Recettear oder WitchSpring 3 hinauslaufen. Xenoblade und Pokémon Snap kommen nicht in Frage.
Weiter geht's dann erstmal mit Orangeblood und evtl. Helen's Mysterious Castle. Da beides nicht lang ist, kann ich mir vorstellen, dass zumindest eines davon diesen Monat noch fällt.