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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #90 – .hack//G.U. Last Recode (PC)

    Zuerst gestartet: 20.12.2020
    Erneut gestartet: 07.04.2021
    Vol. 1 Rebirth beendet (Cleared!): 12.04.2021
    Vol. 2 Reminisce beendet (Cleared!): 17.04.2021
    Vol. 3 Redemption beendet (Cleared!): 19.04.2021
    Vol. 4 Reconnection beendet (Cleared!): 20.04.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die .hack-Serie hatte mich schon lange fasziniert und auch interessiert, weil’s für mich als Urvater der „Spieler sind in einer MMO-Welt gefangen und fangen an, in der realen Welt kaputtzugehen“-Spiele wie SAO oder Death end re;Quest galt. Keine Ahnung, ob es davor noch was gab, aber eh. Jedenfalls hatte ich .hack – Infection auch herumliegen und mir gedacht, wenn ich das schon nicht spiele, kann man wenigstens mal über Last Recode gehen, einer Trilogie, ursprünglich aus dem Jahre 2006, die für den PC-Release zu einer Tetralogie wurde. Ausschlag gegeben hat dann noch die Monthly Mission im April und, dass ich das Spiel sowieso durchspielen wollte. Bereut hab ich’s nicht, alleine schon wegen dem Forum, aber es spielt sich schon etwas dröge.

    Spielweise:

    Hinweis: Die Charaktere, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Paar davon sind Gegner in einem vorherigen Volume.

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. So schwer war das Spiel im Allgemeinen eh nicht, wenn man nicht gerade mit Lv50 in Lv70+-Gebiete gerannt ist.
    • Mit den hübschen ultimativen Waffen, die es ab der Mitte von Reminisce gab, hab ich mich nicht groß befasst. War ganz cool, dass es die gab, aber mir hat meine reguläre Ausrüstung gereicht.
    • Haseo konnte später Waffen wechseln, vom Zwillingsschwert zur Sense. Es gab zwar praktische Anwendungsmöglichkeiten dafür, aber benutzt hab ich das deswegen trotzdem nicht.
    • Das Spiel selbst bin ich minimalistisch angegangen. Soll heißen, viel, was es im Spiel gab, was man noch so nebenbei machen konnte (PvP Rang #1, Bikman’s Quest, Chaotische Spielerkiller, Buch der 1,000 – der Achievement-Fortschritt, Motorradrennen und bestimmt noch einiges anderes), hab ich mir nicht mal angesehen. Nicht, weil mich das nicht interessiert hätte, sondern weil die ganzen Nebenquests ein äußerst langwieriger Prozess waren und man viel verpassen konnte.
    • Die Dungeons dagegen bin ich perfektionistisch angegangen – obwohl das bei Lichte betrachtet sinnlos war. Dungeons mit einem S-Rang abzuschließen, hat häufig ein seltenes, mächtiges Gebietswort eingebracht, das man für zufällige Dungeons nutzen konnte. Für den S-Rang war es aber notwendig, dass man den kompletten Dungeon nach Gegnern durchkämmt hat, alle Schatzkisten erlangt hat und alle Gegner mit einer Back-Attack erledigt hat – was oft schwer war.
    • Die Zufalls-Dungeons, die man durch die Gebietswörter bekommen hat (z.B. Grässlich Heulend Wald), hab ich nur in Rebirth einen Besuch abgestattet, in Reminisce und Redemption haben diese Aufgabe dann Zwangs-Nebenquests übernommen. Hätte nicht sein müssen.
    • Crimson Vs., was ab dem ersten Drittel von Reminisce verfügbar war, hab ich bis zum Meister gespielt und die dortige #1 geschlagen. Das war ein automatisiertes Kartenspiel, man konnte sich aber seine eigenen Matches nochmal ansehen.
    • Affection hab ich zwar für einige Charaktere maximiert, aber nicht bis zu dem absoluten Maximum, wo sie einem angefangen haben, Mails zu schicken.
    • Ich habe äußert viel Spaß mit dem Forum gehabt, was ich mir wirklich komplett durchgelesen habe. Nicht nur das Forum, auch die News-Spalte fällt darunter – beides war teilweise witziger und interessanter als das eigentliche Spiel.
    • Gildenrang von Haseos Gilde Ente war 2. Keinen Dunst mehr, was man machen musste, um das zu erhöhen.
    • Von der Möglichkeit, Mitstreiter mit geschenkten Waffen auszurüsten, hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht.
    • Game Over hatte ich zwei oder drei. Eines davon war ein verlorenes Avatar-Battle, die anderen beiden gingen jeweils drauf, dass ich gegen Viecher gekämpft habe, die 30 Lv über meinen eigenen Charakteren waren, was hier halt schlicht nicht funktioniert.
    • Party war, solange man die frei wählen konnte (was oft einfach nicht möglich war), Haseo, Gaspard und Alkaid. Wenn es Epitaph-Nutzer sein mussten, gingen die Plätze dann an Endrance und entweder Kuhn oder Pi.
    • Es gab auch Charaktere, die ich faktisch nicht verwendet habe – weil ich die komisch fand. Von den gezeigten fielen Piros, Sakubo und Antares darunter. Das sind auch nicht alle Charaktere, die spielbar sind - es gibt noch deutlich mehr.
    • Achievements: 29/52 (= 55,8%)
    • Ich hab auf Englisch gespielt, mit japanischen Synchronsprechern. Hätte ich mal die englischen gefunden, wäre Gaspard vermutlich nicht so ätzend gewesen.
    • Spielzeit (Rebirth): 015:09 h (Cleared!), Party-Level: 45
    • Spielzeit (Reminisce): 018:51 h (Cleared!), Party-Level: 86
    • Spielzeit (Redemption): 017:45 h (Cleared!), Party-Level: 132
    • Spielzeit (Reconnection/Gesamt): 003:03 h // Gesamt: 054:48 h (Cleared!), Party-Level: 149



    Story:


    The World Ver. 2 – ein massives VRMMORPG, das einen winzigen Nachteil hat – es erlaubt Spielerkills auf breiter Basis, sodass Spieler andere Spieler aus Spaß an der Freude umbringen können. Das muss auch ein gewisser Haseo erfahren, als er das erste Mal das Spiel startet – er wird von zwei Gestalten, IYOTEN und Asta, in einen Dungeon gelockt und beinahe gekillt, wäre er nicht von einem Spieler namens Ovan gerettet worden. Die beiden sind allerdings das geringste Problem – wesentlich gefährlicher ist Tri-Edge, ein Spielerkiller, dem man nachsagt, dass seine Opfer nach dem Kill in der realen Welt im Koma liegen. Ein Opfer von Tri-Edge ist Shino, eine Bekannte von Haseo und Ovan, die diesem Zustand schon seit mehr als einem halben Jahr erliegt. In dieser Zeitspanne ist Haseo zu einem SKK – einem Spielerkiller-Killer mit vielen Feinden geworden, dem gefürchteten „Schrecken des Todes“, auf der nie endenden Suche nach Tri-Edge. Als Haseo Tri-Edge tatsächlich findet und herausfordert, unterliegt er kläglich und ihm werden mit einer illegalen Fähigkeit seine Spielerdaten entzogen – Haseo startet ohne Ausrüstung und ohne Klassenfertigkeiten wieder auf Stufe 1.

    Da Haseo weiß, dass er mit Lv1 nichts gegen Tri-Edge reißt, braucht er irgendwie Verbündete, so sehr er es hasst, das zuzugeben. Dabei strecken ein paar Fraktionen die Hand nach Haseo aus – zum Einen die Gilde Ente, bestehend aus Gaspard und Silabus, die Neulingen helfen möchte, Top-Spieler zu werden. Da Haseo Lv1 und noch frisch zu sein scheint, haben sie es auf ihn abgesehen, denn Neulinge können kleine Gilden immer brauchen. Dann ist da noch Atoli, Mitglied der Gilde Mondbaum, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den dezent asozialen Haseo ein bisschen aufzuweichen und gruppentauglicher zu machen. Für Mondbaum selbst stehen auch noch Sakaki, der mit Haseo aufgrund seines Verhaltens auf dem Kriegsfuß steht und Zelkova, dem Gildenanführer, von dem keiner eine wirkliche Ahnung was genau er ist – außer äußerst nett zu Haseo und seinen Leuten. Und dann gibt es noch die Gilde Rabe bestehend aus Kuhn und Pi, mit ihrem Leiter Yata, der mehr weiß über The World als jeder andere Spieler. Im Austausch dafür, dass Haseo seiner Gilde beitritt und für ihn arbeitet, eröffnet er Haseo einiges über Tri-Edge, seinen eigenen Spieler-Charakter und AIDA – einem Phänomen innerhalb des Spiels, das sich allen System-Parametern wiedersetzt. Yata vermutet, dass AIDA und Tri-Edge irgendwie zusammenhängen und braucht Hilfe darin, diesen Bug zu bekämpfen. Er erzählt Haseo, dass er einer von acht Epitaph-Nutzern ist – alle zusammen sind der Schlüssel, um AIDA zu vernichten. Epitaph-Nutzer können selbst visuelle Gestalten hervorrufen, die Avatare – die für andere Spieler nicht sichtbar sind und anderen Spielobjekten Daten entziehen können, wie Haseo es selbst schon erfahren hat. Haseo empfindet die Zusammenarbeit mit Yata als ganz okay – schließlich bekommt er mehr Kraft und einige illegale Mittel, um Tri-Edge aus dem Weg zu räumen und Shino wieder aus ihrem Koma erwachen zu lassen – doch Yata lässt sich auf Ganze natürlich auch nicht ohne Hintergedanken ein, wenn er plant, alle acht Epitaph-Nutzer unter seiner Gildenherrschaft zu versammeln…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde kann man die Story in Rebirth, Reminisce und Redemption trennen. Auch, wenn jedes Volume ein eigenständiges Spiel darstellt, hat man weder etwas davon, mittendrin zu starten, noch früher aufzuhören, weil die meisten Reveals, die das Spiel über angeteasert werden, wer Tri-Edge ist, was er vorhat, wie Shino ins Koma gefallen ist und wie man sie retten kann, bis zum Ende von Redemption aufgehoben werden. Darunter fällt auch, welche Rolle sämtliche Puppenspielerfiguren innehaben, die Haseo für ihre eigenen Zwecke gebrauchen wollen und ihn dabei schön im Dunkeln über ihre eigenen Absichten lassen wollen, was etwas ist, was das Spiel enorm gut hinbekommt. Ein Spieler weiß genau, dass die Puppenspieler (Pi, wenn auch in einem geringeren Maße, Sakaki, Zelkova und vor allem Yata und Ovan) irgendwelche lustigen Hintergedanken haben, wenn sie Haseo ihre nächste Aufgabe geben. Gut in allen drei Volumes war aber, wie Haseo auch trotz allem, die Bindung zu Silabus und Gaspard, seinen beiden Anfängern, die mit der eigentlichen Story an sich nicht viel zu tun haben, nicht verliert – er geht hin und wieder immer noch mit ihnen auf Abenteuer und das setzt ein eindeutiges Zeichen.

    Rebirth dient primär dazu, wie schon erwähnt, Verbündete zu sammeln, und vor allem Haseo mit seiner neuen Umgebung warmwerden zu lassen, da er mit vielen Spielern, mit denen er jetzt arbeiten muss, überhaupt nicht klarkommt. Pi (Im Endeffekt Haseos direkte Vorgesetzte) und Haseo bewerfen sich in Rebirth auch häufiger mit Dreck als einem lieb ist, wobei Haseo, trotz seiner noch vorhandenen ranzigen Attitüde nicht immer der Aggressor ist. Pi ist da nur das krasseste Beispiel, was auch in Rebirth oft genug ausgeschlachtet wird, aber Haseo hat genauso mit Yata Probleme, weil er ihn für undurchsichtig hält und Sakaki, weil er sehr besitzergreifend gegenüber Atoli ist, die ihn wieder an Shino erinnert – das passt ihm dann natürlich auch nicht. Hinzu kommen noch Charaktere wie Endrance und Alkaid aus dem PvP-Turnier, für das er sich anmeldet, zu denen er zunächst auch eine eher feindliche Rivalität aufbaut. Alles in allem ist es aber schön zu sehen, was aus Haseo in Rebirth wird – war er vorher noch der asoziale Charakter schlechthin, der andere Spieler beleidigt und beschimpft hat, wenn sie Verhaltensweisen zeigten, die ihm nicht passen, bis hin zum Verfall in den Wahnsinn, was knapp verhindert werden kann, zeigt er am Ende von Rebirth schon deutlich bessere Charakterzüge als noch am Anfang, auch wenn sein trockener Zynismus nicht ganz verschwindet.

    Reminisce handelt dann primär von Tri-Edges wahrer Identität, wer er ist und was er vorhat, ein bisschen Atoli-Drama, sowie dem zunehmenden Verfall von The World, bedingt durch AIDA und natürlich der Anfang vom Ende von Sakaki, der auch, ähnlich wie Haseo, einen Power Trip Richtung blankem Wahnsinn gebucht hat. Das äußert sich hier darin, dass er anderen PvP-Spielern AIDA-Fähigkeiten anvertraut, nur damit sie sich Haseo entledigen können und versucht, die reguläre Welt mit The World zu einer Welt zu verschmelzen, mit ihm als Gott. Ist klar. Haseo stellt hier häufiger fest, wer von den Leuten, denen er Aufgaben erfüllt hat, er trauen kann und wem nicht, was besonders deprimierend ist, wenn herauskommt, wer Tri-Edge eigentlich ist… nämlich Ovan, der sich Shino höchstpersönlich entledigt hat, aber noch nicht genau damit herausrückt, was er vorhat. Der Zustand von The World wird während Reminisce zunehmend instabiler, angefangen bei einem Vorfall, bei dem die Spieler nicht in ihre realen Körper zurückkehren kenn, über die wissentliche Verbreitung von AIDA bis hin zu Spielerkillern mit AIDA-Fähigkeiten, die diese dann nutzen, um andere Spieler auch in der realen Welt ins Koma fallen zu lassen. Haseo trifft es hier mal wieder besonders heftig, da nach Shino nun auch noch indirekt Atoli und speziell Alkaid von einem AIDA-infizierten Spieler angegriffen werden, gerade da er sich geschworen hatte, nach Shino niemanden mehr zu verlieren. Bisschen sinnlos fand ich hier nebenbei auch das Auftreten von Endrance und Alkaid, als dass ersterer sich unter Haseos Hilfegesuch als ziemliches Weichei gibt und letztere Haseo ihre aktuelle Lebensaufgabe anvertraut, obwohl sie ihm davor nur dank eines Hacks unterliegt. Naja.

    Redemption und Reconnection sind dann noch der finale Schlüssel zu alldem, weil in den beiden Episoden davor eben nicht viel bekanntgegeben wird. Tatsächlich passiert in Redemption mit der größte Unsinn: Sakaki, wohlgemerkt ein absolut instabiler Psychopath, der in Reminisce beweisen hat, dass er mit zu viel Macht nicht umgehen kann, wird Admin des Spiels, wo er beliebig an den Parametern herumpfuschen kann. Und genau das passiert auch – er macht The World für viele zu einem schlechteren Ort, indem er ein fatales PvP-Turnier aus dem Boden stampft und einfach die PvP-Begrenzungen für Städte aufhebt, sodass der Faktor, der eher präsent in Rebirth ist, hier auch noch einmal verstärkt auftaucht – Spielerkillen und die Auswirklungen des Spielerkills, wenn man jederzeit überall umgenietet werden kann: Ein Leben in Angst und Furcht, das Opfer des nächstbesten SKs zu sein. Das ist nicht der einzige Moment, der nicht sinnvoll ist, aber der unsinnigste davon. Zum Schluss geht es noch um Tri-Edges finales Motiv: Die „Wiedergeburt“ des Servers dadurch, dass Skeith, Haseos Avatar, sich mit den sechs anderen Avataren der Epitaph-Nutzer absorbiert und sie zusammen die Fähigkeit von Ovans Avatar Corbenik aktivieren können, die AIDAs Einfluss komplett aus dem Netzausschließen soll. Wie es auch häufiger ist, funktioniert das Ganze nicht mal im Ansatz - Die Wiedergeburt legt nicht nur The World lahm, sondern hatte weit größere Ausmaße angenommen, sodass einige Funktionalitäten in der realen Welt wie Banking, Verkehr und Kommunikation davon betroffen waren und nicht mehr funktionierten – was zur „dritten Netzwerkkrise“ führte, deren Verursacher Ovan ist, obwohl er nun auch im Koma liegt. Wie das Ganze von Statten ging, wird nicht oder nur unzureichend erklärt, genauso wie, woher genau das Wesen danach, Cubia, kommt. Reconnection hat dem Spiel nebenbei tatsächlich mehr geschadet als genützt, weil es nichts anderes als ein schlechter Versuch war, doch noch ein Happy Ending für das Spiel zu erzwingen, auf Kosten von allem anderen, weil ab dann überhaupt nichts mehr Sinn ergibt – weder, dass The World nur noch ein Schatten seiner selbst, noch die Verhaltensweisen der Charaktere, noch dass das Gameplay drastisch reduziert und vereinfacht wurde. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, ich empfand die Story nach den ersten drei Teilen ziemlich als abgeschlossen, der vierte Teil hat dann schon ziemlich gestört.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Last Recode findet an drei verschiedenen Orten statt – dem Desktop, den instanzierten Dungeons und den Städten (Mac Anu, Luminaschleier, Dol Dona, und Breg Epona) .

    Auf dem Desktop konnte man News und Mails lesen, seinen Desktop individualisieren oder das Forum von the World besuchen. Während die News an sich unwichtig waren, wenn auch vereinzelt mal ganz interessant zu lesen, waren die Mails integraler Bestandteil des Spiels. Sobald man in The World keine Aufgaben mehr hatte, konnte man seine Mails lesen und hat dort einen neuen Auftrag gefunden. So lief das ganze Spiel ab: Auftrag über Mail bekommen => einloggen => Gruppe bilden, dorthin gehen und erledigen => wieder ausloggen => nächsten Auftrag lesen, und das, selbst wenn der Auftraggeber einfach auch in The World hätte kommunizieren können. So wirkt es etwas komisch. Das Individualisieren des Desktops war auch ganz nett – man konnte seine Symbole anders anordnen, einen Desktophintergrund festlegen, den man sich von Apkallu, einer Image-Plattform, heruntergeladen hat und die Hintergrundmusik ändern. Individualisierung halte ich immer für etwas Gutes. Zum Schluss noch zum Forum, das für mich der Brenner des Spiels war: Dort haben sich Leute in verschiedenen Ecken über verschiedene Aspekte des Spiels, darüber, dass der Umgang der Developer mit dem Spiel irgendwie dezent suboptimal ist oder über Allgemeine Lebens-Tipps übers Forum unterhalten. Die größten Kracher fand ich hierbei Omega-"Butt"-RICE und Kaki Leader, die sich im Forum immer, in jedem Topic, an die Gurgel gegangen sind und der Rest der Poster das irgendwann nur noch witzig fand. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass man diese Typen auch tatsächlich in The World findet – und die meist da genauso durch sind wie im Forum. Eine Liste von Highlights hab ich hier:


    Viel davon zündet zwar auch nur, wenn man bisschen was über das Spiel weiß, aber auch so schon fand ich, dass die Forenkommentare das Spiel ziemlich aufgeheitert haben.

    Story-Dungeons waren vom Aufbau her nie zufällig, im Gegensatz zu den Gebietswort-Dungeons, in die man auch noch nebenbei reinkonnte. In Rebirth wurden tatsächlich noch keine allzu großen Unterschiede zwischen den beiden Arten an Dungeons gemacht, da die Features des Spiels in jedem Dungeon auftauchen konnten, wie z.B. Mechagrunty, andere Spieler, die Hilfe gegen ein anderes Monster oder einen SK benötigten, und noch einiges anderes. In Rebirth gelingt die Integration dieser Features deutlich besser als in Reminisce und Redemption – man hätte diese Features ruhig die ganze Zeit über beibehalten können. Die Gebietswörter haben besagt, je nach dem an welcher Stelle sie standen, welche Art von Dungeon man erledigen musste, Feld oder Dungeon, welche Stufe die Monster waren und welche Schätze man in dem Dungeon erlangen konnte. Die konnte man auch beliebig kombinieren, nur ist halt jedes Mal ein anderer Dungeon dabei herausgekommen. In den Dungeons waren das höchste der Gefühle an Fallen und Hindernissen Schleichpassagen, Nadelfallen und Chim-Chim-Türen. Die ersten beiden Typen an Fallen bewirkten z.T. hohen HP-Schaden, für die letzteren musste man Chims aus Bäumen oder von Loren kicken, die man dann einsammeln konnte. Wenn man sich zu viele davon auf Vorrat besorgt hat, kamen Chim-Assassinen, die einen um ein paar Chims ärmer gemacht haben – wirklich relevant war das aber nicht.

    In Städten konnte man das Übliche machen – Gegenstände einkaufen, die Gilden managen und Quests annehmen. Interessant hierbei war das Tauschsystem mit anderen Spielern. Die hatten einen Vorrat an Items, aus denen man sich das heraussuchen konnte, was man gebraucht hat, solange man einen entsprechenden Gegenwert im Handelsfenster angeboten hatte. Diese Mechanik hat den Waffen- und Rüstungserwerb wesentlich einfacher gestaltet – sonst hätte man für jede Waffe, die man haben will, einen Dungeon laufen müssen, um die Waffe von dort entweder aus Kisten zu bekommen oder als Monsterbeute zu erlangen. Waffen und Rüstung besaßen auch Slots, in die man Attribute einfügen konnte, wie z.B. zusätzlichen Feuer-/Wind/Eis-Schaden, Maximal-HP, erhöhte Droprate, MP-Regeneration und vieles mehr. Diese Attribute waren zumindest nicht unwichtig, um Schwachpunkte bei Gegnern anzugreifen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem in Last Recode gehört zu den Aspekten des Spiel, die mehr zweckmäßig waren, als irgendetwas, es kann sich aber trotzdem sehen lassen. Es ist vom Typ Action, mit hier und da paar kleinen Kniffen, die aber allesamt nicht allzu kompliziert sind und leicht von der Hand gehen. Schwer war das Spiel eigentlich wirklich nur dann, wenn man unterlevelt war – ein zu geringes Level hat Gegner automatisch 9,999 HP Schaden anrichten lassen und man selbst 1 Schaden an Gegnern. Davon ab waren die beiden Grind-Passagen in Rebirth ein wenig heftig und der Boss von Reminisce, aber sonst ging das Spiel gut durch.

    Zunächst einmal wären da die regulären Fähigkeiten und der sogenannte Rengeki. Der war eine ganz praktische Sache: Man konnte bis zu vier Fähigkeiten auf die Fertigkeiten-Leiste legen. Wenn man regulär oft genug auf den Gegner draufgehauen hat, hat er irgendwann angefangen lila zu leuchten – seine interne Abwehr war verbraucht und man konnte jenen Rengeki einsetzen. Einen Rengeki einzusetzen hatte nur Vorteile – der Schaden war erhöht, immerhin rund bis zu x1,5 des üblichen Schadens einer Fähigkeit, die auch noch zusätzlich einen Item-Drop-Bonus und einen EXP-Bonus gegeben haben. Somit war es empfehlenswert, mindestens einmal pro Kampf einen Rengeki einzusetzen, um die Extra-EXP abzustauben. Fähigkeiten abseits eines Rengekis waren zwar kaum der Rede wert, konnten aber mal gut und gerne dafür genutzt werden, dass Monster zu Boden geworfen wurden, damit sie sich nicht rühren konnten. Im Kampf gegen menschliche Spieler (z.B. im PvP-Turnier oder in Dungeon-Kämpfen gegen andere SK) kam noch ein anderes Problem des Kampfsystems auf einen zu: Gegnerische Rengeki und Counter. Während erstere im Zweifelsfall nur mehr Schaden an der eigenen Gruppe bedeuteten, musste man auf letztere wirklich aufpassen. Counter hieß, dass gegnerische Spieler einen eigenen Angriff, den man gestartet hatte, abgebrochen haben und ihren eigenen Angriff angesetzt hatten. In einem Moment der Unachtsamkeit konnte man sich so im Endeffekt seinen eigenen Angriff abholen. Angriffe konnte man im Übrigen auch aktiv blocken, was ich aber eher seltener verwendet hab – außer wenn alle drei Gegner auf einen draufgesprungen sind, gab es kaum Anwendungen für den Aktiv-Block.

    Und dann gab es noch zwei andere Arten von Kämpfen - Avatar-Kämpfe und Crimson Vs.. Erstere waren ein 1-vs.-1-Kampf gegen einen anderen Avatar, das hatte auch bisschen mehr was von entweder Fighting Game oder Shooter, wo man richtig auf gegnerische Angriffe reagieren musste, ganz ohne Statuswerte. Man konnte auch hier eine Kombination aus regulär angreifen, kontern und ausweichen, um die HP-Leiste des Gegners nach und nach auf Null zu reduzieren. Sobald das eingetroffen war, musste man den Gegner nur noch mit Data Drain treffen, und der Kampf war vorbei – was aber oftmals gar nicht mal so einfach war. Gegner haben selbst mit 0 HP weiter angegriffen und haben sich teilweise etwas unberechenbar bewegt. Wenn der Data Drain nicht gelungen ist, haben sie sich regeneriert, bis auf ca. 1/5 ihres ursprünglichen Lebens, das dann natürlich erst wieder heruntergeprügelt werden musste. Crimson VS. dagegen war ein Auto-Card-Battler, wo man einen Anführer und drei Mistreiter/Fähigkeiten ins Gefecht geschickt hat. Zunächst haben sich die Mitstreiter geprügelt, was dann übrig war, ging auf den Boss. Sehr gut fand ich hierbei, dass man sich seine Matches trotzdem anschauen kann, obwohl Crimson VS. automatisch abläuft – so konnte man sein Deck optimieren, um es noch besser zu machen. Für das Spiel selbst hat Crimson VS. zwar absolut nichts gebracht, aber es war echt witzig, sich nach einer Quest in The World anzuschauen, dass man schon wieder 63 Kämpfe in Crimson VS. gewonnen hat.

    Fazit (8,0/10):

    Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.

    Die Story ist in vier Teile getrennt, wobei einer nach dem anderen folgt und ein eigenes Spiel darstellt. Es lohnt sich aber sowohl nicht, mittendrin anzufangen als auch verfrüht aufzuhören, da einem dann viele Elemente des Spiels verloren gehen. Hierbei sind Teil 1, 2 und die ersten zwei Drittel von Teil 3 relativ zusammenpassend und fügen sich gut zusammen, nur damit das letzte Drittel von Teil 3 und Teil 4 vieles ad absurdum führt und Teil 4 zusätzlich massive Einbrüche im Gameplay aufweist.

    Das Gameplay hat interessante Ansätze, die außer in Teil 1, wo man noch jeden Aspekt des Spiels während der Hauptstory erleben kann, aber nicht genutzt werden, z.B. Dungeon-System und die Hilfe suchenden Spieler. Alles in Allem war es eine ganz angenehme Erfahrung für ein Spiel von ursprünglich 2006, wobei Crimson VS. sowie das The World-Forum und der blanke Unsinn, der drinsteht, wirklich enorm viel für den Spielspaß beigetragen haben – beides Elemente, die nicht direkt Teil von The World selbst sind.

    Geändert von Kael (01.08.2021 um 12:13 Uhr)

  2. #2
    Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei )?

    Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?

  3. #3
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei )?
    Vier fehlen jetzt glaub ich noch - FE3H (was wohl heute fällt), Code of Princess EX, Monster Viator und Ys 9. Ich krieg aber auch nicht mehr als eines am Tag hin, selbst wenn ich nicht arbeiten muss - dafür ist das schlicht zu anstrengend. Ich will aber auch wirklich nicht, dass das wie letztes Jahr endet.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
    Ne, Strangers of Sword City hatte ich noch nicht angefangen - das möchte ich mir aber auch mal geben. Das hat aber meines Wissens nach ganz andere Probleme als Saviors of Sapphire Wings - notably den Permadeath, kombiniert mit Insta-Death-Angriffen. Das Item-Problem ist z.B. in Demon Gaze (Dungeon Crawler, auch von Experience Inc.) wesentlich besser gelöst, obwohl ich es da schon nicht unbedingt gut fand.
    Geändert von Kael (02.08.2021 um 10:31 Uhr)

  4. #4
    [21/21], Death end re;Quest ist durch - damit bin ich zumindest von der Anzahl her mit meiner Challenge durch. Natürlich geht's noch weiter - ich hab noch mindestens Orangeblood, Romancing SaGa 3, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und entweder Mary Skelter: Nightmares oder Little Witch Academia: Chamber of Time vor mir - und natürlich noch zwei Würfelspiele. Ich hab tatsächlich (das erste Mal überhaupt, glaub ich?) folgendes Problem: Von den vier Spielen, die ich mir ausgewürfelt hab, will ich wirklich keines Spielen. Das ist eine Wahl des geringsten Übels und ich binnoch am Überlegen, welches das geringste Übel ist. Agarest und DDD hab ich ausgeschlossen, ersteres dauert mir im Moment zu lange, und letzteres hab ich gefressen. Bleibt noch Fossil Fighters Frontier oder EARTHLOCK, und bei denen weiß ich wirklich nicht, was ich spielen will.

    Zu Death end re;Quest:

    Das Konzept von falschen (häufig ziemlich dummen) Spielentscheidungen, die fatale Folgen haben können, ist ja erst mal nicht neu. Dunkel kann ich mich an noch an die MGQ, die VN erinnern, wo man bei einer falschen Entscheidung mal ganz gern vom Blitz erschlagen wird - zum Beispiel. Oder, um ins Nachbarforum, Richtung Makerbereich zu gucken, in Unterwegs in Düsterburg der beißende Nebel oder die Geschichte mit der verwundeten Bestie. Ich bin mir noch nicht ganz im Reinen, ob die Anzahl der Death Ends und die Platzierung in der Story nun okay ist oder nicht. Ich mach eh noch einen zweiten Durchgang, vielleicht weiß ich's dann, auch wegen dem Normal Ending, was ich bekommen habe, das ziemlich unbefriedigend ist. Noch besser ist, dass die NPCs ganz am Ende einem selbst aufs Brot schmieren, dass man das unbefriedigende Ending bekommen hat, man darauf hingewiesen hat, was man machen muss, um das True Ending zu bekommen und aufgrund eigenem Versagen noch mal von vorne anfangen darf. Fand ich ganz witzig. Weniger witzig war, was in der Geschichte mit den ganzen Charakteren passiert, aber wenn man sich Blut und Splatter nicht anschauen kann, und selbst dann ist's mehr Text als Bilder, spielt man sowas wie Death end re;Quest auch nicht. Alleine die erste Szene im Spiel fällt in diese Sparte. Gibt bestimmt geeignetere Wege, um ein Spiel einzuleiten, aber eh - man weiß danach tatsächlich ziemlich genau, woran man ist.

    Was mich fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat, waren die Trashmonster. Die waren zwar auch nicht so ätzend wie ihre kollegen in Omega Quintet - und tatsächlich könnten sich die Bosse aus Death End mal ruhig eine Scheibe von den Bossen aus Omega Quintet abschneiden - bis auf bei zwei Bossen hatte ich überhaupt keine Probleme (ist vielleicht auch bisschen der Prämisse des Spiels geschuldet aber naja), aber die Trashmonster hatten interessante Eigenschaften: Die sind wirklich nur dann problemlos kaputtgegangen, wenn man exakt ihren Schwachpunkt getroffen hat. Ich hab versucht, etwas dazu in den Tips zu finden, aber Fehlanzeige: 50% des schwachpunkts waren einsehbar, 50% waren es nicht. Hat man letzteres ignoriert, konnten sich Trashmob-Kämpfe ziehen bis in alle Ewigkeit, vor allem zwischen Kapitel 7 (wobei das noch aufgrund der Field Bugs ging - da konnte man wenigstens regelmäßig SP nachfüllen) bis Kapitel 10. Nach Kapitel 10 ging's dann wieder - aber auch nur, weil ab dann die Monster wieder Erfahrung einbrachten. Ab Lv60 gab's ein EXP-Schnitt- da haben die benötigten EXP/Lv so stark angezogen, dass man mit Trashmobs fast nicht mehr leveln brauchte, weil sich das nicht renitert hat.

    Muss aber sagen, das mich das Spiel schon gepackt hat. Ich dachte am Anfang, für einen echten Horror-Effekt reicht das Spiel aufgrund der Grafik nicht aus, aber ich muss sagen, dass gerade die VN-Anteile des Spiels echt gut erzählt sind.

    ....Vielleicht fass ich das später in Stichpunkten noch einmal zusammen.

    ____________________________________________________________________________________________________________________________

    Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus."

    Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3.
    Geändert von Kael (03.08.2021 um 02:16 Uhr)

  5. #5
    Hier auch noch mal: Death end re;Quest - 100%



    Auch nach dem True Ending hab ich so manches immer noch nicht ganz verstanden, aber eh, das ist dann wohl so. Es gibt ja noch einen Nachfolger, den ich auch irgendwann mal spielen könnte - und da mehr als die Hölfte vom Cast gleich ist, wird da wahrscheinlich noch ein bisschen was erklärt (Heftiger Spoiler!): Z.B. wie Werner Glock, Aratas oberster Vorgesetzter überhaupt funktioniert, allwissend und extrem gut vorbereitet, wie er ist. Einen Körper scheint er nicht mehr zu haben, aber er kann Entscheidungen treffen und rettet die Party mindestens ein Dutzend mal. Dann ist da noch der Aphesis-Guru, der zumindest schon mal nicht Victor ist, der eigentliche Kopf von Aphesis und der Arata breit erklärt, was mit Shina passiert ist. Die Dritte im Bunde ist Lydia, Beruf: "Observer", die Arata ein paar Gegenstände gibt, um die Zeit zurückzudrehen, sodass Shina danach nicht gestorben ist und weiterleben kann. Keine Ahnung, wo die herkam, oder warum sie diese lustigen Fähigkeiten hat. Im Großen und Ganzen kann ich mit dem Spiel leben, auch wenn es einiges hätte einfach besser machen können, z.B. Death Ends an günstigeren Momenten platzieren - einiges war ziemlich blödsinnig (Der Blick auf Aratas Photo, die Entoma-verseuchten NPCs, denen man zuvorkommen kann, die beiden Beitritts-Game Over) und hätte an einer anderen Stelle besser gepasst. Viele Deatn Ends waren eh sehr offenscihtlich, aber halt nicht alle. Die Pain Area, mit der ich mich im zweiten Durchgang auseinandergesetzt habe, war irgendwie ziemlich brutal - vielleicht hätte ich auch einfach die Schwierigkeit herunterstellen sollen, an der Stelle zumindest. So hat's bestimmt schlappe fünf Stunden gedauert, bis ich den Dungeon durchhatte. Danach hab ich noch die ganzen Codes und Summons maximiert, die ich eh das ganze Spiel über nicht benutzt habe.

    Aber, wie's so ist, wenn man manchmal 100% gibt - danach machen sich Erschöpfung und Abgeschlagenheit breit. Resultat: War okay, aber jetzt kann ich das Spiel echt nicht mehr sehen.

    EDIT: Wo ich mir noch mal meine Screens durchgeguckt hab, hab ich noch was Witziges gefunden:





    Beinahe getroffen.

    ______________________________________________________________________________________________________


    Paar Reviews fehlen noch, die schreib ich dann noch. Jetzt ist's eh eines mehr.
    Geändert von Kael (04.08.2021 um 18:49 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus."

    Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3.
    Freie Auswahl aus deiner Spieleliste? Das ist natürlich verlockend
    Da muss ich mal am Wochenende schauen, was sich da anbietet.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fazit (8,0/10):

    Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
    Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
    Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
    Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
    Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.
    Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
    Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
    Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
    Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  8. #8
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Google sagt dazu:
    "...the best way to tell if you can handle an enemy is to look at the color of the box around their name, which changes based on your stats relative to the wild digimon.
    • Blue: You can handle this battle with ease.
    • White: Might be tough, but you should be able to get through it.
    • Red: These battles will be too tough for your current digimon, it's best to avoid these enemies."
    Ahhh, danke. jetzt seh ich das erst. Die Meteormon sind rot, kein Wunder, dass ich gegen die nichts reiße. xD

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann ich mich ehrlich gesagt nicht mehr dran erinnern. Also ich weiß noch, dass gerade später im Spiel, wenn die Gegner auch Ultimate+ sind, der Unterschied von 3-4 Leveln beim Gegner direkt sehr heftig war.

    Ich glaub, ich bekomm gerade auch Lust das Spiel mal wieder rauszuholen (hatte ich öfter in den letzten Jahren). Wünsche dir noch ganz viel Spaß dabei - und hoffentlich pendelt sich das bei dir ein.
    Ich muss mir im Moment Mühe geben, das Spiel gut zu finden. Im Moment geht's zwar, aber gerade, dass man tagelang trainieren muss, um dann wieder auf den Fortschritt von vor was-weiß-ich-wann zu kommen, ist eine ziemlich entschleunigende mechanik. Andere Digimon-Spiele haben das zwar auch (Cyber Sleuth z.B.), aber da kann man die Lv1er-Digimon wenigstend durchschleifen, durch andere Lv99er oder so. Hier geht das halt nicht. ^^

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ich habe damals Vol. 1 Rebirth auf meiner US PS2 gezockt und war leicht angetan.
    Dieses Tunier am Ende war zwar nicht mein Fall, wollte dennoch wissen wie es weitergeht.
    Vor einigen Jahren habe ich mir dann die Steam-Version gekauft (endlich mit dt. Untertitel) und nach dein Review und weil ich mit Darksiders Genesis durch war, sollte mein nächstes JRPG für die Challenge Last Recode werden.
    Tja, 30 Minuten habe ich ausgehalten und bin dann schnell rüber zu Octopath Traveler gerannt.
    Ich bin ja nach wie vor ein Fan vom gesamten Stil und der OST ist so toll, aber ich habe es viel besser in Erinnerung.
    Mittlerweile (oder auch schon damals?) ist es eintönig, leer und viele Charaktere absolut nervig.
    Story interessiert mich nach wie vor und wie du schon erwähnt hast, man spielt es eher für die Story.
    Bis es soweit ist wird vermutlich viel Zeit vergehen.
    Ich muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel zweimal angehen musste (einmal Ende 2020 und dann jetzt nochmal), weil ich zwischendrin auch keine Lust mehr auf... ja so ziemlich alles hatte und grade der Anfang ist auch echt nicht aufregend. Gerade später in Rebirth haste dann aber ganz witzige Mechaniken und Features, die du nur da ausspielen kannst, wie Spieler, die Hilfe brauchen, weil sie von einem starken Monster oder einem anderen Spieler angefallen werden. Ich finde, je weiter man im Gameplay fortgeschritten ist, desto besser wurde es. Ansonsten stimmt schon, was du sagst: Man muss sich wirklich mit der Story und den Charakteren wohlfühlen und die Synchro/die Verhaltensweisen der Charaktere (Haseo gerade in Rebirth, Atoli, etc). machen es einem nicht einfach. Ich konnte mich aber am Ende ganz gut damit arrangieren. ^^

  9. #9
    [23], Digimon World: Next Order ist durch. Ich bin noch grade am Überlegen, ob ich nochmal ins Postgame gucken will oder nicht. Lohnt sich's denn?

    Ich bin nebenbei erstaunt, wie wenig tatsächlichen Inhalt man in ein XXL-Spiel packen kann, das knapp 50 Stunden zum Durchspielen gedauert hat. Aber was will man machen, wenn einem die Digimon wieder kaputtgehen und man sie von ganz von Neuem trainieren muss. Nicht ganz natürlich, sie behalten immerhin 10% ihrer Werte...

    Gosh, ich muss das erst mal sacken lassen. So richtig glücklich bin ich ja nicht mit dem Spiel, aber vielleicht sind Monster-Aufzieh-Spiele mit Survival-Anteil auch einfach nicht mein Ding. Kann ja sein, wer weiß.

    _____________________________________________________________________________________________________________________________

    Ansonsten muss ich mal gucken. Ein (mobiles) Spiel werde ich wohl Ende September im Urlaub durchspielen, vielleicht bietet sich da doch Fossil Fighters Frontier an, das rein in der Theorie schon zu mindestens 50% durch ist, weil ich das irgendwann mal angefangen habe (und mir jede Ausrede Recht ist, um nicht EARTHLOCK zu spielen). Bis dahin guck ich mir mal Romancing SaGa 3 an - hoffentlich dauert das nicht zu lange. X_x

  10. #10
    #101 – Digimon World: Next Order (PS4)

    Gestartet: 23.08.2021
    Beendet (Cleared!): 31.08.2021
    Beendet (Finished!): 01.09.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mit Digimon-Spielen verbinde ich ja generell ganz gute Erinnerungen. Sei‘s Digimon World 4, was ich vor fast 20 Jahren bis zum Erbrechen (300h+) gespielt habe, am Anfang noch bei meinem Kkumpel, später dann auf eigener PS2 oder Cyber Sleuth/Hacker’s Memory, die mich beide für eine ganze Weile unterhalten haben. Next Order spielt sich im Endeffekt wie das allererste Digimon World – man muss eine Stadt aufbauen, sich um ein problematisches Virus kümmern, und sich nebenbei noch um die Bedürfnisse von Digimon kümmern. Das alles zusammen ergibt nicht zuletzt eine ziemlich eigenartige Mischung, bei der ich am Anfang nicht sicher war, ob’s funktioniert – aber am Ende ist sich das zumindest halbwegs ausgegangen.

    Spielweise:
    • Die Protagonistin war weiblich und hieß Shiki – das ist auch ihr Kanon-Name.
    • Schwierigkeit war Normal, das war die höchste. Easy hätte das Training ein wenig effizienter gemacht, die eigentliche Gegner-Schwierigkeit ist aber gleich geblieben.
    • Das Spiel startet mit der zweiten Generation an Digimon, die bei mir lediglich das Ultimate-Level erreicht haben. Generation 3-5 waren dann alle auf dem Mega-Level.
    • Das Training lief folgendermaßen ab: Generation 2 & 3 wurden noch an den Trainingsgeräten hochgezogen, bis ich irgendwann realisiert hab, dass es in freier Wildbahn wesentlich besser geht. Generation 4 und 5 wurden dann mehr bei wilden Digimon trainiert. Man sieht’s dann an den Stats.
    • Von dem, was Floatien, die einzige Stadt, geboten hat, habe ich nicht viel genutzt. Das Unterhaltungsviertel war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht, Restaurant und High-Tech-Laden haben zwar Anwendungen gehabt, aber halt eben keine nennenswerten, das Labor war für einige Rekrutierungen notwendig, aber sonst ein Nebenschauplatz und dem Dimensionsviertel hab ich lediglich im Rahmen des Postgames einen Besuch abgestattet. Es war eh weit effizienter, einfach zu trainieren.
    • Von dem, was ich genutzt habe, bin ich auch nicht so schnell weggekommen: Auf Feldern konnte man Fleisch anbauen (Ja!) und Gemüse anpflanzen, was ziemlich wichtig war, ohne Heilgegenstände aus Tentomons Laden sah’s schlecht aus, der Sender war absolut lebensnotwendig und die Trainingshalle war ganz am Anfang und ganz am Ende mein bester Freund.
    • Maximale Gebäudestufe hatte nur das Labor. Oftmals brauchte man dafür ziemlich seltene Materialien, die man an Spawnpunkten bekommen hat.
    • Bei Shikis Zähmerfähigkeiten bin ich hauptsächlich auf Erhöhtes Leben, Verbessertes Training durch Trainingsgeräte/wilde Digimon und Verbesserte Wiedergeburt gegangen. Der Rest waren meist eher Bequemlichkeitsfähigkeiten wie erhöhtes Inventar.
    • Die EX-Quests hab ich nicht gemacht. Bei einigen war ich schon weit fortgeschritten, aber letzten Endes hat das auch nur Items eingebracht, die ich eh nicht haben wollte.
    • Postgame, zumindest die Story davon, hab ich mir angeguckt und erfolgreich absolviert, das ging auch nicht so lange.
    • Achievements: (31/45 = 68,8%). Man hätte noch die Digimon/Karten/EX-Quests/Bewohner/Zähmerfähigkeiten/Bauten vervollständigen und maximieren können… das hätte bestimmt nochmal so lange gedauert.
    • Aufgezogene Digimon: 46/231.
    • Erhaltene Karten: 124/540.
    • Game Over hatte ich keines (gibt’s auch nicht), aber zurückk in die Stadt, weil ich mal den einen oder anderen Kampf verloren habe, musste ich öfters. Am Anfang fand ich noch schwer einzuschätzen, welche Digimon ich bekämpfen soll und welche nicht.
    • Wohlstand/Bewohner von Floatien waren nach dem Maingame 111, nach dem Postgame 121.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit: 048:08 h (Cleared!), Shikis Level: 39
    • Spielzeit: 049:38 h (Finished!), Shikis Level: 40



    Story:


    Eigentlich wollte Shiki, zusammen mit ihren Kumpeln Himari und Kouta nur wie gewohnt ihre fünfte Klasse besuchen, nachdem jeder von ihnen zu Kindeszeiten in einem Turnier ein komisches Digivice gewonnen hat. Doch dazu kommt es nicht. Shiki und die beiden anderen werden in ein Dimensionsloch gezogen und landen in der Digiwelt, die von Machinedramon angegriffen wird. Shikis Digimon, WarGreymon und MetalGarurumon, können aber das Machinedramon, das angreift, besiegen, müssen dabei jedoch selbst ihr Leben lassen. Floatien, die Stadt, die von den Machinedramon angegriffen wurde, ist nur noch ein Schatten ihrer Selbst, weil die Einwohner alle geflohen sind und Floatien bis auf einen geringen Fleck komplett zerstört wurde. Das letzte Bisschen von Floatien hat den Angriff nur überstanden, weil Jijimon dort lebt, der Floatien noch vor den Machinedramon schützen kann, aber halt nicht mehr lange. Shiki kommt Jijimon daher wie gerufen – da sie nicht nach Hause kann, weil mit der Digiwelt etwas generell nicht stimmt, soll sie Floatien wieder aufbauen, die Bewohner zurückholen und nebenbei noch herausfinden, wer hinter dem Angriff der Machinedramon steckt.

    Was die Machinedramon betrifft, wird Shiki erstaunlich schnell fündig. Ein Typ namens Mameo, so nennt er sich zumindest, bearbeitet Rookie-Digimon mit einer Disc, die sich dann in Machinedramon verwandeln und Amok laufen. Als Shiki das Machinedramon auch besiegen kann, fühlt Mameo sich missverstanden. Das Resultat, dass sich die Digimon in Machinedramon verwandeln und anschließend Amok laufen, ist nur eine Nebenwirkung seines Handelns und überhaupt erst möglich, weil die Selbstreinigungsfunktion der Digiwelt komplett im Eimer ist. Tatsächlich wollte er die verwandelten Digimon vor dem Wahnsinn retten. Ein sogenanntes GH-/Gehirn-Hack-Virus geht im Moment durch die Digiwelt und er hat alleine das einzige Antivirenprogramm dagegen entwickelt, um das Virus bei Digimon unschädlich zu machen. Man müsse ihm dabei aber vorerst vertrauen und das Problem der Digiwelt zuerst angehen, da sich sonst die Verbindung zwischen der Digiwelt und der realen Welt nicht erneuern kann. Gar nicht so leicht, das, vor allem, wenn sowohl Kouta als auch Himari dringendst wieder nach Hause wollen, wo sie Dinge zu erledigen haben…

    Story-Eindruck:


    So richtig schlüssig und logisch fand ich die Story ja nicht, aber auch so lässt die Story mehr als nötig zu wünschen übrig, insofern, dass sie einfach zu viele Logiklücken lässt und mehr seltsam als irgendwas ist. Im Großen und Ganzen gibt’s zwei größere Probleme, die Shiki bewältigen muss – die steigende Bedrohung durch das GH-Virus (wir erinnern uns, das Ding, das Digimon in Machinedramon verwandelt), was ein Wettrennen gegen die Zeit ist, da man nicht genau weiß, wann das BH-Virus bei einem Digimon ausbricht, wenn es mal infiziert ist – und den Drahtzieher hinter dem BH-Virus zu entlarven.

    Bedrohung durch das BH-Virus:
    Es kommt, wie’s kommen muss – Shiki und ihre Gefolgsleute kriegen das GH-Virus nicht in den Griff, und verlieren um ein Haar noch dabei Himaris und Koutas Digimon, Rikka und Yukimura, die sich beide beinahe in Machinedramon verwandeln, weil ihre Zähmer sie schlecht behandeln. Man muss dabei sagen: Die Lösung vieler Probleme ist Mameo, von dem relativ viel ausgeht, z.B. das Antivirenprogramm, was er Shiki gegeben hat, um Digimon temporär von dem GH-Virus zu befreien über einen Weg zur Identifizierung des Verräters in der eigenen Truppe bis hin zur Idee, wie man die komplette Welt wiederherstellen kann, obwohl bereits der Boden vom GH-Virus infiziert ist und es somit nicht mehr lange dauern kann bis alles den Bach heruntergeht. Das Ding an ihm: Es wird nirgendwo erklärt, warum genau er diese Fähigkeiten hat. Die Ideen lass ich mir noch einreden, da er schon mal versucht hat, die Welt zu retten, aber keine Programmierfähigkeiten, die in der Lage sind, die größte Bedrohung der digitalen Welt zu minimieren. Was auch noch so eine Sache ist, ist, dass die Verzweiflung, in der sich die Charaktere befinden, deutlich besser herübergebracht hätte werden können – die stecken richtig tief in der Tinte, dadurch, dass durch einen Kniff der Antagonisten das GH-Virus den Boden verseucht und somit jedes X-beliebige Digimon in der Stadt, das man rekrutiert hat, infiziert werden können, aber so richtig juckt’s die alle nicht, die Problematik ist schlicht nicht spürbar. Hat mich bisschen enttäuscht, dadurch, dass der Konflikt hierum 75% des Spiels ausmacht, da wäre mehr gegangen.

    Drahtzieher hinter dem BH-Virus:
    Auch hier ist’s oftmals nicht besser. Es wird oft angeteasert, dass man dem einen oder anderen Charakter vielleicht nicht so ganz trauen sollte, da durch ihn das GH-Virus in Floatien übertragen wird. Verdächtigt wird unter Anderem Mameo aufgrund seines Wissens und wegen seiner komischer Taten, obwohl wohl kaum einer mehr dafür getan hat, um den GH-Virus zu stoppen. Tatsächlich aber trifft es Luche, ein Digimon in Menschengestalt, das dem Antagonisten Shoma Daten und Einblick über ihre Digimon-Puppe gegeben hat. Wie man das nicht früher realisiert hat, ist ein Rätsel, da sämtliche anderen Charaktere, die dafür in Frage kommen, die Stadt regelmäßig verlassen, nur ein paar halt eben nicht. Die Antagonisten-Motivation ist nebenbei auch dezent für die Tonne: Shoma, der gegen Shiki in ihrem komischen Digi-Turnier verloren hat, hat sich den Sieg durch Hacken erschlichen, hat sich aber dann schlecht gefühlt, seinen Digimon-Partner, Luche, rausgeworfen und verfiel dem Wahnsinn, woraufhin eine dunkle Macht von ihm Besitz ergriffen und ihm das GH-Virus ausgehändigt hat. Der verbreitet das Virus dann natürlich munter durch seinen Katalysator, während die Protagonisten gar nicht verstehen, was überhaupt Sache ist.

    Noch kurz zum Humor: Viel besteht aus Pipi-Kaka-Humor, wie man’s aus Digimon-Spielen kennt, wenn sich Numemon und Sukamon darüber unterhalten, welche Kacke die bessere Konsistenz, farbe oder Geruch hat. Irgendwie witzig fand ich nebenbei auch den Krieg auf der Ohguhino-Einöde, wo ein Kampf „Fleisch gegen Gemüse“ stattfand und man mit beiden Seiten reden musste, damit die den Krieg beenden. Vereinzelt waren auch diverse Rekrutierungsvoraussetzungen ganz witzig, wie z.B. Ophanimon: Spenden erhalten die Freundschaft der Kirche…. oder zumindest die von Ophanimon. Total bekloppt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip kann man in Next Order einiges machen, viel mehr, als man überhaupt beschreiben könnte. Von daher werde ich mal nur auf das Wichtigste eingehen, hauptsächlich der Aufbau der Stadt und die damit verbundene Rekrutierung von Digimon, dem Training und dem Management von Bedürfnissen der Digimon.

    In regelmäßigen Abständen wird man von Jijimon immer wieder gefragt, ob man nicht neue Bewohner nach Floatien rekrutieren möchte. Wenn es dann so weit war, hat man das eine oder andere Digimon in der freien Wildbahn gefunden, das einem eine Quest angeboten hat – wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat. Die Voraussetzungen selbst waren nirgendwo einsehbar, man hat aber einen Hinweis von Botamon bekommen, wenn man Voraussetzungen erfüllt hat. So blieb einem teilweise auch nichts anderes übrig, als im Dunkeln herumzustochern, was genau man jetzt für Schritte erledigen muss, um an einen Bewohner von Floatien zu kommen – und die Herumstocherei ist etwas, dass sich zu allem Überfluss quer durchs Spiel zieht. Meistens haben diese Digimon einen entweder zum Kampf herausgefordert – viele davon waren absurd stark für den Zeitpunkt, an dem man sie rekrutieren konnte oder aber wollten ein Item, das man entweder in der Stadt besorgen konnte oder anderen Digimon abnehmen musste. Im Anschluss konnte man die dann irgendwo in der Stadt finden. Entweder haben sie bereits existierende Bereiche in den Bezirken verbessert oder aber komplett neue Möglichkeiten hinzugefügt. Ogremon z.B. hat im Unterhaltungsviertel einen Popcorn-Stand aufgemacht, den man alternativ zum Restaurant besuchen konnte, Zudomon und Hagurumon dagegen konnten beim Bauarbeiter einmal am Tag Materialien sammeln, Myotismon machte dem Spieler die Kartensammlung zugänglich – kein anderes Digimon konnte das. Gut daran ist, dass vermittelt wird, wie jedes Digimon in Floatien, außer eine Hand voll, vielleicht, seine eigene Aufgabe bekommen hat. Für Verbesserungen beim Baumeister brauchte man Materialien, die man in freier Wildbahn an Sammelpunkten gefunden hat. All das ändert aber nichts daran, dass es komplett nutzlos war, sich mit einem Großteil der Möglichkeiten in der Stadt zu befassen, da Zeitmangel bezogen aufs Training ein dickes Problem war.

    Training konnte auf zwei Arten ablaufen: An Trainingsgeräten oder in freier Wildbahn. Letzteres brachte noch einmal paar eigene Probleme mit, aber am Anfang sind die Trainingsgeräte keine schlechte Idee, um an bestimmte Digitationen zu kommen, da man dort Stats gezielt trainieren kann. Man konnte da an eines von sechs Geräten hingehen und 1 Stunde lang trainieren, für ungefähr +25 in einem Stat, +12 in einem anderen und +8 in einem dritten Stat – aber nur, wenn man das Trainingsroulette getroffen hat, sonst waren es nur 66% von den genannten Werten. Am Anfang reicht das auch aus, man merkt aber schnell, dass das ziemlich übel an der Ausdauer zehrt. Hat die Erschöpfung einen gewissen Wert überschritten, mussten die Digimon 1 Stunde lang ruhen, sonst haben sie sich Krankheiten und Verletzungen eingefangen, die an ihrer Lebenserwartung nagten. Zusammengefasst hat sich das Training in der Stadt nur ganz am Anfang (2. Generation, danach eigentlich nicht mehr) gelohnt, weil es kaum geeignete Digimon gab, an denen man ordentlich trainieren konnte bzw. der Sender nicht verfügbar ist, der einen in bestimmte Gebiete bringt und ganz am Ende, jenseits Werten von ~45,000 HP/MP und 9,500+ Stats, wo kein vernünftiges Digimon mehr Wertverbesserungen eingebracht hat. Dazwischen war das Training bei wilden Digimon das Nonplusultra, vor allem während der Rookie-und Champion-Phase – Rookies haben ganz gerne mal, wenn sie gegen Champions/Ultmates/Megas gekämpft haben, insgesamt 4*25 + 2*250 Werte gesehen und das bei jedem Kampf, der, je nachdem, wo man gekämpft hat, zwischen 5 (äußerst selten, aber das gab‘s) und 30 Minuten gedauert hat – beides bezogen auf die Zeit im Spiel selbst, nicht die Echtzeit. +300 Stats Minimum pro Stunde bei Kämpfen gegen +45 pro Stunde bei Trainingsgeräten – Digimon zu bekämpfen war wesentlich effizienter, wenn man ordentliche Stats auf seinen Digimon haben wollte und die brauchte man auch auf Dauer, mit vielen Gegnern war nicht zu spaßen.

    Zuletzt noch zu dem Management von Bedürfnissen der Digimon und zum Lebenszyklus. Next Order hat auch natürlich den Life-Sim-Anteil mit drin: Digimon mussten essen, schlafen, Erschöpfung auskurieren und hin und wieder auch mal ihr Geschäft verrichten. Hat man nicht auf diese Bedürfnisse geachtet, obwohl man trotzdem klar von den Digimon gewarnt wurde, kam es zum Trainingsversagen/TV. Das wurde teilweise für die Digitation von Digimon benötigt, genauso wie Disziplin und Gewicht. Lilithmon benötigte z.B neben sowieso schon äußerst hohen Statuswerten weniger als 9 Disziplin (sehr wenig!) und 5 oder mehr Trainingsversagen sowie ein Gewicht von 34 Bits oder weniger. Es war also, je nachdem, welches Digimon man haben wollte, nicht immer sinnvoll, sein Digimon bis zum Erbrechen zu verwöhnen. Disziplin hat man am einfachsten mit dem Unterdrücken von Bedürfnissen heruntergekriegt, oder aber mit ziemlich widerlichem Essen. Gewicht war ein anderer Faktor, auf den man aufpassen musste. Fleisch bot sich generell als Nahrung an, da es satt machte und aufgrund der Felder, wo man es anbauen konnte, im Überfluss vorhanden war, hätte aber in Lilithmons Fall nicht zum gewünschten Erfolg geführt. Digimon hatten auch Lieblingsspeisen, die zusätzlich noch die Laune erhöht haben – die hat Trainingsergebnisse und Kampfperformance verbessert. Zu allerletzt noch zum Lebenszyklus: Glückliche und gesunde Digimon lebten länger in der Anzahl an Tagen als kranke und malträtierte Digimon und zwar um einen nicht zu unterschätzenden Faktor. Da ein längeres Leben gleichzeitig mehr Stats und eine bessere Möglichkeit bedeutete, seltene Materialien zu erlangen, da es die nur da gab, wo die Digimon so stark waren, dass man mit mittelmäßigen Stats überhaupt keine Chance hatte, hat es sich schon rentiert, ein wenig darauf zu achten. Je mehr Digitationen ein Digimon durchgemacht hat, desto älter konnte es werden – Megas mit entsprechend guter Behandlung wurden 21-22 Tage alt, bevor sie wiedergeboren wurden – die Wiedergeburt hatte dann wiederum zur Folge, dass das neue Digimon mit mehr Stats geboren wurde als die Digimon-Generation zuvor.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Viel von der Schwierigkeit kommt vom Open World-Konzept. Soll konkret heißen: Nichts hält einen davon ab, die Feuerlande zu besuchen, wenn man da hinkann – aber dann muss man sich auch nicht wundern, wenn die Gegner mit einem den Boden aufwischen. Der einzige Nachteil dabei: Gegnerische Level sind quasi komplett irrelevant, weil die null Aussagekraft haben. Eigene Digimon haben gar kein Level und ein Ultimate-Digimon Lv22 war kein Vergleich zu einem Champion-Digimon Lv35. Das ist ein wenig irritierend, weil man dadurch gar nicht weiß, welche Gegner man erledigen soll. Indikation bietet lediglich der Rahmen um den Namen des Digimon – ein roter Rahmen hieß, dass das gegnerische Digimon zu stark war, ein blauer, dass das entsprechende Digimon zu schwach für einen war, beim weißen Rahmen war’s genau richtig. Aber: Nicht mal das hat gestimmt. Häufig genug war’s so, dass man nur mit Rotrahmen-Digimon Fortschritte in Stats gemacht hat, alles andere war sinnlos – und ebenso häufig waren die äußerst harte Brocken. Zumal dieser Rahmen nur eine Info über die Stats gegeben hat, die Attacken waren noch einmal eine komplett andere Geschichte. Feuer-Digimon, die Flammensturm/Feuer-7 konnten, hatten einen gefühlt kilometergroßen Flächenangriff, der eigene Digimon oft genug unterbrochen hat und selbst einen absurden Schadensmodifizierer hatte. Dasselbe gab’s noch bei einigen anderen Angriffen, aber es gab Rotrahmen-Digimon mit ekelhaften Techniken und welche, die nicht ganz so widerliche Techniken besaßen. Letztere waren einfache Ziele, während man gegen erstere ziemlich in die Röhre geschaut hat. Und nicht zuletzt zu den Bossen und Quest-Digimon, die man bekämpfen musste – da konnte man das Gefahrenlevel nicht mal einsehen, wodurch man auch nicht wusste, wie stark der Boss ist, der einen da erwartet.

    Im Anschluss an oben, zum Kampfsystem: Man konnte diese Angriffe blocken. Das hat oft mehr schlecht als recht funktioniert, weil es da auch ziemlich aufs Timing ankam. Hat man gar nichts unternommen, haben die beiden Digimon im Auto-Modus gegen die Gegner gekämpft. Sowohl durch einen Treffer des Gegners als auch durch einen Ansporn von Shiki haben die Digimon BP (=Befehlspunkte) erhalten, meist zwischen 6 (normal) und 36 (extrem guter Treffer), die sie für verschiedene Dinge nutzen konnten:
    • Einen manuellen, von Shiki ausgewählten Angriff ausführen. Das war dann sinnvoll, wenn die AI im Kampf nur Blödsinn gemacht hat, wie z.B. bei Lilithmon und ihrem Biogas-Angriff – den hat sie fünf Mal in Folge eingesetzt, mit dem Ergebnis, dass der Gegner jedes Mal rausgelaufen ist. Alptraum dagegen trifft zu 100% … den wollte sie aber nicht einsetzen.
    • Blocken. Hat 10 BP gekostet und für 5 Sekunden den Schaden eines Angriffs zu 95% abgefangen. Der reguläre Block, den man auch erst lernen musste, war lebensnotwendig, Verbesserten Block gab es auch noch, der bis zu 98,5% des Schadens abgefangen hat, aber für den hab ich wenig Verwendung gefunden, da es bessere Zähmerfähigkeiten gab.
    • Signatur-Angriffe. Kosten jeweils 150 BP. Spätere Gegner konnten diese Angriffe zünden, als wären sie normale Angriffe, aber 150 BP hat man nicht mal eben so bekommen. Der schden von denen, z.B. Machinedramons Unendlichkeitskanone und Lilithmons Phantomschmerz betrugen in etwa lediglich das Dreifache eines normalen Angriffs, bei gegnerischen Signaturangriffen war das mal eben gut ordentlicher fünfstelliger Schaden - ~20-25,000 HP und mehr.
    • ExE-Drive. Beide Partner brauchten hierfür 150 BP und sowohl eine hohe Bindung zueinander als auch zu Shiki. In diesem Fall haben sich die beiden Digimon in eines verwandelt, an das man nur so gekommen ist – z.B. Omnimon oder Rosemon Burst Mode. Das konnte, wenn die Voraussetzungen gegeben waren, auch als „Notrettung“ passieren, wenn die HP beider Digimon auf 0 gefallen sind. Hat eine hübsche Animation gegeben, wenn das passiert ist.


    Fazit (5,5/10):

    Ich hab wohl bei Digimon World: Next Order ein bisschen was anderes erwartet als bekommen. Das macht es nicht unbedingt schlecht, aber mir haben hier schlicht und einfach zu viele Sachen nicht gepasst, sind nicht im Ansatz gut umgesetzt und im Spiel auch nirgendwo ersichtlich. Dabei muss ich dem Spiel eines lassen: Wenn man es komplett ausschöpfen will, gibt es mehr als genug Gelegenheiten dazu, die aber alle mit massivem Grind verbunden sind. Das Auto-Kampfsystem, sofe3rn man nicht gerade an einer harten Nuss zu knacken hat, tut da nur sein Übriges.

    Über die Story will ich gar nichts groß sagen, da die seltsam durch und durch ist, mit vielen Anspielungen, Aufhängern und Twists, die dann nicht mehr groß aufgegriffen werden. Stattdessen muss man das hinnehmen und schlucken, dass Charaktere einfach aus dem Nirgendwo Digi-Cracks sind, die die Regeln der Welt mal eben locker flockig verändern können. Der Antagonist leidet auch mal wieder unter einem extrem stumpfen Motiv, muss ich hier anmerken.

    Das Open-World-Gameplay ist solide und erfüllt zwar sehr gut seinen Zweck, aber, dass Grind an Digimon alternativlos ist, außer man will hunderte an Stunden an den Trainingsgeräten hocken, ist mir schon etwas sauer aufgestoßen. Es ist aber nicht alles negativ: Die Digimon-Bindung in der Stadt kommt sehr gut herüber, dadurch, dass da jedes rekrutierte Digimon sein eigenes Arsenal an Aufgaben besitzt, auch wenn das nicht über den bedingt verkorksten Rest hinwegtröstet.


  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fazit (5,5/10):
    OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
    Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
    Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
    Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
    Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
    Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
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    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  12. #12
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    OMG!!! Wir haben vor Jahren über dieses scheußliche Spiel geschrieben.
    Ja, haben wir. Cool, dass du dich daran erinnert hast!

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe extra vorhin nochmal nachgeschaut und du hast es dir vier Jahre später echt noch gegeben?
    Es klingt bei dir nicht total grottig, aber solche JRPGs muss man sich erst knappe 50 Stunden lang geben wollen.
    Mein Problem dabei ist bzw. war: Dieses Spiel gibt's auf Englisch/Deutsch nur für die PS4, die ich nicht besitze. Ich musste mir somit einen Weg suchten, wie ich mir eine PS4 beschaffen kann (nur für ein Spiel, v.A. wenn's eh nur so mittel ist, kauf ich mir dann doch keine ganze Konsole ), und bei einem von zwei Bekannten hatte ich dann Erfolg, da der die in diesem Moment nicht gebraucht hat. Mit Next Order hab ich eh noch was fieses vor: Der Kumpel, der mir die PS4 ausgeliehen hat, kriegt's samt seiner PS4 Second Hand zum Geburtstag. Dann bin ich das auch los.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht ob das eine Gabe bei dir ist, nur die meisten würde nach wenigen Stunden direkt aufgeben.
    Ich hab eine Schwäche für Digimon-Spiele (es gibt einige andere, die ich auch ganz gern mal spielen würde), dafür geht einiges anderes überhaupt nicht. Kingdom Hearts DDD fällt mir da ein, das hab ich innerhalb der Challenge 1x abgebrochen und außerhalb auch nochmal zweimal. Ich muss aber auch sagen, mitllerweile bin ich mir innerhalb meiner Challenges einfach relativ sicher, dass ich den Durchhaltewillen für viele meiner Spiele besitze, um die durchzuspielen, wie ich es gern hätte. Sagt ja keiner, dass man 100% machen muss, das wäre bei Next Order auch irgendwie ziemlich irrsinnig gewesen - genauso wie bei Romancing SaGa 3, zu dem ich dann auch was schreibe.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dafür hast du jetzt mein Interesse für Digimon World 4 geweckt (und weil ich spontan die Möglichkeit habe mir einen Gamecube auszuleihen).
    Muss schauen wie sehr sich das lohnt, ansonsten kann du ja ein Review fast 20 Jahre später raushauen.
    Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen.
    Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra.

    ___________________________________________________

    Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!

  13. #13
    Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich will dir deine Freude daran nicht verderben, wirklich nicht, mit Digimon World 4 verbinde ich angenehme Kindheitserfahrungen. Aber es ist halt wirklich auch nur das. Böse Zungen behaupten, eine moderne Foltermethode ist, sich drei Kumpels zu beschaffen und sie dazu zu zwingen, mit dir dieses Spiel durchzuspielen.
    Bin mir nicht sicher, wo ich das heute einordnen würde, aber als ich und meine Kumpels das damals zusammen gespielt haben waren wir vielleicht 12 oder 13 Jahre alt, damals war ein Videospiel, was man zu viert spielen konnte, halt eben das absolute Nonplusultra.
    Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
    War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.

    Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5
    Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).

  15. #15
    Als allererstes mal:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fix noch was zu [24] Romancing SaGa 3 - ich denk mal, das fällt heute auseinander. Meine Charaktere haben ~700 HP und alle mehr oder weniger brauchbare Stats, von den Abyss Lords fehlt nur noch Forneus und den werd ich schon irgendwie knacken. Dieses Mal wirklich!
    Da sich das gestern Abend doch noch bisschen gezogen hat (hätte ja keiner ahnen können, dass sich ausgerechnet Byunei/Buné als größte Schwierigkeit für Julians Mitstreiter entpuppen würde), hab ich den Durchgang mit Julian jetzt beendet und bin damit durch und bei 24 durchgespielten Spielen dieses Jahr.

    Was Romancing SaGa 3 ausgemacht hat, ist primär die Open World - wortwörtlich. Man muss sich erst mal bei den NPCs in den Städten durchfragen, wo was ist, bevor man hinkann, klar, sonst findet man ja den Weg nicht. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die das Konzept einer Open World beanspruchen und wo man ganz gerne mal in übertriebene Gegner läuft, sind hier die Gegner überall gleich schwach und leveln dann mit, je mehr man von ihenen besiegt - das Ganze geht aber über die Art der Monster also Biest, Untoter, etc. Wenn man wie ich im Forneus' Unterwasser-Tempel seine Charaktere hochzieht, sind eben die Wasserviecher stärker als Vögel oder Bestien, z.B.
    Das System fand ich ganz witzig von der Idee her, aber ich brauch's nicht unbedingt, gerade da unter den zu vielen Auswahlmöglichkeiten die Story auch extrem gelitten hat, die passt auf einen Bierdeckel. Sollte ich dazu erwähnen, dass Byunei oben wortlos erledigt wurde? In ihrer wahren Form, später, war's zumindest ein Satz. Immerhin! Sowas muss doch eigentlich nicht sein, da zieh ich ein älteres FF (3, 4, 5, 6) SaGa deutlich vor. Vielleicht war auch Romancing Saga 3 nicht das beste Beispiel, aber ich sag ganz klar, dass ich auch noch nicht fertig mit der Serie bin. RS2 und Frontier hab ich auch noch herumliegen, und mindestens eines davon will ich mir noch mal irgendwann ansehen.

    Ist wahrscheinlich aber auch nicht mein Spiel und von 1995, aber Final Fantasy zu dieser Zeit hat ein bisschen was besser gemacht. Dass ich das mal sage, hätte ich nicht für möglich gehalten. xD

    Zitat Zitat von Kadaj Beitrag anzeigen
    Wie ist Next Order denn im Vergleich zum ersten Digimon World und Re: Digitize? Den ersten Teil hab ich damals geliebt und Re: Digitize fand ich eigentlich auch ganz nett.
    Ist ungefähr wie Digimo World 1. In Kämpfen stehst du als Trainer nur nebendran und gibst für BP Befehle, kannst die Digimon aber auch nur im Auto-Kampf kämpfen lassen. Ansonsten ist's das typische Digimon-World 1 - erkunden, sich um Digimon kümmern, essen, trainieren, auf Toilette gehen. Wegen der Story würde ich's vermutlich nicht spielen, aber wer spielt Digimon für die Story (Cyber Sleuth & Hacker's Memory fand ich ganz gut, wenn dir der Part in deinen Digimon-Spielen wichtiger ist)?

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wollte das auch schon schreiben. Wir haben Digimon World 1 und 3 geliebt (2 hatten wir erst später gezockt, war auch ok) und dann erschien Digimon World 4.
    War komplett anders als wir erwartet hatten und ist an sich auch kein mega Spiel - aber wir hatten das dennoch geliebt. 300h haben wir nicht gespielt, aber wir haben uns jedes Wochenende getroffen und und mal so paar Stunden gezockt. Hat mega Laune gemacht das Spiel.
    Min Freunden hat's schon Laune gemacht, ja. Ich bin mir grad nicht mehr sicher, ob man Friendly Fire im Spiel anmachen konnte (zu lange her!), aber falls ja, wäre das für uns damals voll für uns was gewesen. Digimon World 2 und 3 will ich mir ja theoretisch auch irgendwann mal antun, ich hab aber nicht die passende Konsole dafür. xD

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Vor 1-2 Jahren wollte ich das nochmal voll gerne auf den neueren Konsolen zocken, aber leider gibt es das im Store nicht für PS4/PS5
    Denke ein Remake wird es davon auch nie geben (wir sehr würde ich das feiern, wenn da ein Remake mit Online-Modus kommen würde).
    Vielleicht spiel ich's auch mal innerhalb der Challenge nochmal durch. Ich hab's nicht als besonders lang in Erinnerung.

    Wo geht's weiter? Bei Orangeblood, weil das vermutlich auch nicht so lang ist. Ich hab dann für meine Zeit im September ohne PC auch noch Fossil Fighters Frontier und Shadowverse herumliegen, und dann mal gucken, je nachdem, was dann eben dazukommt.
    Geändert von Kael (13.09.2021 um 22:44 Uhr)

  16. #16
    [25], Fossil Fighters Frontier ist durch.

    Zunächst einmal: Big Eeeeeeeh. Ich hab das am 07.09.2015 angefangen (also vor bisschen mehr als 6 Jahren!) und viel hätte ich bei meinem Spielstand von damals nicht mehr gebraucht, um das durchzuspielen - ich war an der Stelle, wo die Turnier-Pokale von Blackravens Schergen geklaut werden. Auf der anderen Seite: So, wie's jetzt war, war's auch ziemlich erfrischend, mal wieder etwas anderes zu spielen.

    Was die Charaktere betrifft - das Writing ist echt eine Katastrophe, aber es ist ein Kinderspiel. Wohlgemerkt soll das vermutlich so pseudo-cool herüberkommen (nehm ich jetzt einfach an?), und ich dachte, das alle Spiele mit demselben Kids-Möchtegern-Humor aus derselben Feder stammen (wie z.B. Puzzles & Dragons Z, da die Spiel z.B. auch die Dailies verbindet, gibt's normal eher weniger), das stimmt aber tatsächlich nicht. Hinter Fossil Fighters stecken red entertainment und Spike Chunsoft und gerade letztere sind eher für so Spaßtitel wie Danganronpa und Zanki Zero (um mal was von denen aufzugreifen, was ich innerhalb der Challenge auch gespielt habe) bekannt. Kurzfassung: Blöd- und Schwachsinn an jeder Ecke, der/die Held/in verzieht noch schön eine Mine und der Spieler denkt sich nur seinen Teil. Das durchzulesen, war anstrengend genug. So pralle ist die Story von Fossil Fighters Frontier eh nicht.

    Was ich aber lobend hervorheben muss, ist die Erkundung (auch wenn ich mich dann im letzten Drittel des Spiels darum absolut nicht mehr gekümmert habe) und vor allem das Kampfsystem, das richtig schön taktisch ist, und auch hin und wieder (passiert selten, aber eh) ziemlich erbarmungslos sein kann. Viel von der Taktik verkommt zwar durch die NPC-Mitstreiter, die man zwangsweise mit ins Team mitnehmen muss und die sich einen feuchten Furz um strategische Manöver scheren, aber man hat alleine auch genügend Möglichkeiten, die Lage zu den eigenen Gunsten zu verändern. Kurzfassung davon: Saurier konnten Haltungen annehmen. Mit jedem Angriff, den sie getätigt haben, außer einigen wenigen Basisfähigkeiten, haben sie sich selbst in eine bestimmte Haltung gebracht und den Gegner auch - das ist solange geblieben, bis entweder die Haltung von einem weiteren Saurier geändert wurde oder bis der Zug des jeweiligen Sauriers kam. Bei stärkeren Bossen, hat normal anzugreifen nicht viel gebracht, man musste den gegnerischen Saurier in seine Schwache Haltung bringen, um dann kollektiv auf ihn einzudreschen. Kämpfe haben aus genau diesem Grund, weil das nicht immer ging, manchmal sehr lange gedauert. Autokampf löst das Problem, bei den anspruchsloseren Kämpfen (=95% des Spiels) zumindest. Die paar Kämpfe, die man damit nicht aushebeln konnte, hatten es dafür aber ganz schön in sich. Nur die Kreidekumpel hätte man echt weglassen können. xD

    Das Review dazu schreib ich dann gleich als nächstes.


    ...achja. Reviews, da war was. Drei weitere sind fertig, Code of Princess EX, Monster Viator, Ys IX: Monstrum Nox. Die pack ich dann hier rein, wenn ich sie quergelesen habe. Als ich die geschrieben habe, hatte ich bestimmt das eine oder andere Getränk intus. XD

    Zurück zum eigentlichen Problem: Ich darf mal wieder würfeln. Letztes (ausgewürfeltes) Spiel für dieses Jahr, ich komme! Wheeeeee!



    Okay, den hatte ich noch nicht. Mal durchgehen:

    58 - Xenoblade Chronicles 2: Vergesst es.
    85 - Recettear: An Item Shop's Tale: Ist eine Überlegung wert. Hab ich außerdem Dnamei mal gesagt, dass ich mir das irgendwann angucke, soll außerdem nicht mal so lang sein. Aktuell würde ich aber ein anderes Game bevorzugen.
    158 - New Pokémon Snap: Kein JRPG, von daher kommt's auf die Liste, was ich nebenbei mal durchspielen will.
    185 - WitchSpring 3 [Re:Fine]: Keine Ahnung, was mich erwartet, aber irgendwas hatte ich wohl am Spiel gefunden, wenn ich's mir gekauft habe. Könnte ich spielen.

    Aktuell wird das wohl auf entweder Recettear oder WitchSpring 3 hinauslaufen. Xenoblade und Pokémon Snap kommen nicht in Frage.

    Weiter geht's dann erstmal mit Orangeblood und evtl. Helen's Mysterious Castle. Da beides nicht lang ist, kann ich mir vorstellen, dass zumindest eines davon diesen Monat noch fällt.

  17. #17
    #93 – Code of Princess EX (PC)

    Gestartet: 21.05.2021
    Beendet (Cleared!): 04.06.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt, die Alternativen waren Reborn Ver. 19 und Akiba’s Beat. Während die Sterne eher günstiger für Letzteres standen, hab ich bei Code of Princess EX nachgeguckt, wie lange das dauert – und dann sofort zugeschlagen, da HLTB rund 10 Stunden für’s Maingame ausgespuckt hat. Tatsächlich war’s sogar ein bisschen weniger, da das Spiel wirklich linear ist und man sich nicht mit besonders viel neben der Hauptstory beschäftigen konnte.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, wenn ich mich recht erinnere. Es gab keine anderen Schwierigkeitsgrade.
    • Hauptcharakter war Solange, für rund 90% des Spiels. Zozo hab ich mal kurz ausprobiert, weil ich die cool fand, aber die war als Glass Cannon-Magier zu schwer zu spielen.
    • Begleiter war entweder Ali oder Zozo. Ali war relativ schnell, hat ein paar Sachen erleichtert und Zozo mochte ich, wie schon erwähnt, ganz gerne.
    • Ending war Destroy the Stone, was dazu führt, dass keine Monster mehr auf der Erde existieren und die Menschheit somit nach und nach die Ressourcen ausbeuten kann, wobei es kein Bad Ending (außer bei Game Over) in dem Sinne gibt – das sind beide im Endeffekt „Bittersweet Endings“.
    • Man kann das Spiel als Lowlevel-Run spielen, indem man jede Mission nur einmal macht. Das ging bei mir nicht – bei vielen Bossen bin ich letzten Endes auf diesem Weg gegen eine Wand gerannt, weil ich keine Ahnung hatte, wie man die besiegen soll. Dementsprechend wurde bei Bossen, wenn ich die nicht besiegen konnte, gegrindet, um dieses Problem zu umgehen. Hat auch hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
    • An Ausrüstung wurde das getragen, was ich gefunden habe, da das mehr oder weniger zufällig ist, was man findet. Es wurde auf einen hohen Angriffswert, Schaden gegen Bosse und hohe HP geachtet, da die Missionen ein Zeitlimit haben, und dabei Defensive vernachlässigt. Das war nicht immer von Vorteil, Solange war relativ anfällig gegenüber Counter-Angriffen, die dann natürlich verheerenden Schaden anrichten konnten.
    • Optionale Missionen und andere Hauptcharaktere hab ich nicht angerührt.
    • Game Over hatte ich 7 – drei gegen den Endboss, zwei gegen Alchemia und zwei gegen diese zerstreuten Ninjas. In letzteren beiden Fällen hab ich gegrindet, um das zu lösen, in letzterem Fall nicht, da hab ich einfach versucht, besser zu spielen.
    • Achievements: 2/14 (= 14,3%)
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Multiplayer und Internet Play hab ich nicht angerührt. Find’s aber cool, dass es die Möglichkeit dazu gibt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 007:16 h (Cleared!), Solanges Level: 58



    Story:


    Prinzessin Solange vom Königreich DeLuxia wollte eigentlich nur wie gewohnt ihren üblichen Tätigkeiten als Prinzessin nachgehen, als ihr Königreich von Monstern angegriffen wird. Königin Distiny erledigt die Monster mithilfe ihrer Soldaten mit links und rettet auf diese Weise Solanges Untertanen. Sie erwähnt aber im gleichen Atemzug, dass die Königsfamilie der DeLuxias die Monster selbst geschickt hat, um ihre eigene Bevölkerung zu vernichten. Solange denkt zunächst, dass die Königin lediglich ein Schräubchen locker hat, muss aber feststellen, dass es dieser offenbar ziemlich ernst ist, als sie das Schloss dem Erdboden gleichmacht, einige Assassinen schickt, um Solange zu beseitigen und einen maskierten Typen auf sie ansetzt, der Solange ihr legendäres Schwert, das DeLuxcalibur, abnehmen soll. Hinzu kommt, dass Solange von einer Gottheit namens Distille erfährt, die vor hunderten von Jahren schon einmal die halbe Erde vernichtet haben soll – und Distiny scheint irgendwas mit ihr zu tun zu haben, da sie mittlerweile Monster wie Trolle und Mandragora in ihren Rängen aufgenommen hat. Solange muss fliehen und Verbündete finden, die ihr helfen, das DeLuxcalibur zu beschützen. Sollte es in die Hände von Distiny gelangen, wäre die ganze Welt unwiederbringlich verloren.

    Wie sich herausstellt, ist aber noch nicht alles verloren – Solange kann einige Verbündete finden, die ihr helfen, das Schwert zu beschützen und Distiny zu erledigen. Den Anfang macht dabei eine Straßenräuberin namens Ali, die Solange von früher her kennt, will aber nicht verraten, woher. Hinzu gesellt sich die Necromancerin Zozo, die sich selbst zusammengeflickt hat, weswegen ihr hin und wieder mal etwas abfällt… was sie dann suchen muss. Sie hat ebenfalls noch eine Rechnung mit Distiny offen, da diese ein Grund ist, warum Zozo sich in diesem bemitleidenswerten Zustand befindet. Zuletzt ist da noch der Möchtegern-“Weise” Allegro, der nur noch 30 EXP weg davon ist, zu einem tatsächlichen Weisen aufzusteigen. Er hat zwar keine Rechnung mit Distiny offen, lädt sich aber selbst in die Party ein, da diese einen Heiler braucht und niemand sonst ihn freiwillig erträgt. Mit dieser Gruppe und noch einigen anderen Gestalten – Hel, die gewaltbereite Nonne, Marcopolis Neko, ein fahrender Händler, Samurai Tsukikage, der sich zum Licht hingezogen fühlt und einige mehr. Doch nicht nur Solange hat ein Relikt, dass sie beschützen muss – Distiny versucht, um jeden Preis, einen gewissen “Empyrean Stone” zu beschützen, und keiner weiß genau, warum…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist relativ linear und beiweilen dadurch auch ein wenig stumpf. Man muss aber gleich dazu sagen, dass durch die Charaktere und die damit verbundenen Twists, die einer der stärkeren Punkte des Spiels sind, die Reise zumindest nicht langweilig war. Was es mit Ali auch sich hat und woher sie Solange kennt, wird bis zum Schluss aufgehoben - Solange hat Ali, die sich damals noch Alcena nannte, vor ihrer Hinrichtung gerettet, indem sie den Anhänger, den Ali stehlen wollte, ihr vorher geschenkt hat und sie als Freundin bezeichnete. Besagtes Schmuckstück ist übrigens auch der Grund, warum sich Ali Solange ohne lang zu fackeln anschließt. Zozo spielt tatsächlich auch eine ziemlich tragende Rolle für die Story: Als Distiny Distille wiederbeleben will, damit sie die Welt erneut verwüstet, funktioniert das nicht, weil ein sogenannter Code davon von Nöten ist, den Zozo aufgrund ihres Daseins als Necromancer partiell verloren hat – was wiederum der Party ermöglicht, Distille zu vernichten. Fand ich ganz gut, dass da im Endeffekt bisschen Verantwortung auf die Nebencharaktere übertragen wurde und nicht nur die halbnackte Prinzessin dafür zuständig ist, die Welt zu retten – lediglich Allegro taugt zu nichts mehr als einem Fußabtreter in Verbalfassung.

    Erwähnenswert ist der Humor des Spiels, der im Übrigen ziemlich viel des Spielspaßes bedingt. Angefangen bei Zozo, die zwar hin und wieder mal Körperteile verliert, von einem Finger bis zu einem Arm ist alles dabei, es aber auf den Tod nicht abkann, wenn man sie „Zombie“ nennt – sie ist ein Necromancer! – über Allegro, der den Ernst der Lage schlicht nicht erfasst und auch am Ende später immer noch ein paar EXP vom Weisen-Dasein entfernt ist, bis hin zu Solanges Bruder Schwartz, einem Maulwurf in den gegnerischen Reihen, der Solange, bevor sie zu ihrer finalen Quest aufbrechen, bestellt, sie möge sich doch bitte endlich etwas Ordentliches anziehen. Der Rest der Charaktere quillt zwar nicht über vor Blödsinn, die haben aber auch ihre glorreichen Momente. Nicht mal die Antagonisten sind davor sicher - Distilles Vorstellung war auch ein absoluter Kracher (spoilert den letzten Boss in seiner ultimativen Form!):



    Mit ein bisschen Abstand muss ich sagen, dass sich das Spiel als Solches doch sehen lassen konnte, zumindest was die Story betrifft, die zwar eben linear ist, das machen die Charaktere alle zusammen und der Humor aber mehr als nur wett. Da sehe ich auch darüber hinweg, dass vieles nicht unbedingt sinnvoll ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Code of Princess EX spielt sich im Endeffekt wie ein Beat em Up mit RPG-Elementen. Es gibt keine Weltkarte oder sowas ähnliches, sondern Solange & Co. laufen nach und nach die Stages ab, die absolut linear sind und keine Abzweigungen beherbergen. Das Zeitlimit von meist 10 Minuten, was es noch gab, war oftmals ziemlich überflüssig und konnte weggelassen werden – man ist nie wegen der Zeit groß in Bedrängnis gekommen, da die meisten Stages eh darauf ausgelegt waren, dass man sie in rund ~2 Minuten erledigt. Boss-Stages haben länger gedauert, aber auch für die hat man keine 10 Minuten gebraucht.

    Stages liefen mit exakt einer Ausnahme gleich ab – alle Gegner erledigen, fertig. Wie viele Gegner man noch zu erledigen hatte, stand oben am Bildschirmrand, ebenso wurde durch Pfeile signalisiert, wo sich der Gegner befindet. Wirklich unterschieden haben sich die Stages daher vom Ablauf her nur durch Art und Anzahl der Gegner, wenn überhaupt. Dadurch, dass man bei den Trashgegnern in der Regel auch nicht sonderlich taktisch vorgehen musste – auch wenn sich die Gegnerfähigkeiten schon krass unterschieden haben (was gut ist), fand ich die Stages her äußerst monoton. Vereinzelte Stages, meistens allerdings Boss-Stages beinhalteten noch Objekte wie Kisten, Pflanzen, Kugeln etc., die man für einen Effekt auf den Gegner werfen konnte – Pflanzen konnten z.B. den Gegner vergiften. Man musste allerdings hierbei aufpassen, dass man nicht selbst mit im Wirkungsbereich mit drinstand, es konnte böse ausgehen, wenn man sich selbst mit der Pflanze vergiftet hat.

    Zur Ausrüstung: Was nach einer Stage von Gegnern fallengelassen wurde, war zufällig. Man hat später noch Zugriff auf den Shop von Marco Neko bekommen, wo die Waren zwar teuer waren, aber zumindest nicht zufällig – sodass man über kurz oder lang n eine brauchbare Waffe für seinen entsprechenden Hauptcharakter herangekommen ist. Waffen und Ausrüstung hatten diverse Attribute, die einem das Leben leichter machen sollen. Besonderer Beliebtheit erfreut haben sich Boss Slayer & Attack Up, weil die den Schaden generell gegen Gegner erhöht haben – und Boss-Schaden war besser als Attack Up, weil Trashgegner kein Problem dargestellt haben. Es gab noch mehr Sinnvolles – MP war auch nicht schlecht, weil das die Dauer des EX-Modus erhöht hat und HP/Vitality, wenn man denn schon von Verteidigung nichts hält. Alles andere hielt ich für vernachlässigbar, inklusive jegliche Form der Verteidigung, Zauberkraft, etc.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    In Bosskämpfen hat das Spiel seine Schwierigkeit ausgespielt. Während Trashmobs nicht mehr als ihre Bezeichnung dargestellt haben und selten ein Problem waren, waren Bosse, gerade spätere, akzeptabel über erbarmungslos bis hin zu Bullet-Hell – der vorletzte fällt mir da gerade ein, bei dem man sich genau überlegen musste, wo man hingetreten ist. Möglichkeiten, Angriffen zu entgehen, gab es viele: Numero 1: Man stand einfach nicht drin. Solange und Gegner konnten Ebenen wechseln – es gab vorne, Mitte und hinten. Wenn man gesehen hat, dass ein Gegner einen Angriff vorbereitet, konnte man gut und gerne mal die Ebenen wechseln, was bei horizontalen Angriffen genug war, um ihnen auszuweichen, aus Vertikalangriffen dagegen musste man komplett heraussprinten, damit man nicht getroffen wurde – im Austausch dafür gingen die aber auch nicht quer übers komplette Feld. Numero 2: Es gab einen Block und einen Counter/Gegenschlag, zumindest bei manchen Charakteren. Der Nachteil am Block war, dass er gegen Flächenangriffe und gegen Angriffe schneller als der Block selbst nichts gebracht hat. In ersterem Fall ging der Angriff trotzdem durch, in letzterem nahm der entsprechende Charakter Schaden vor seinem eigenem Block. Die Schnelligkeit des Blocks war unterschiedlich pro Charakter: Zozo und Solange hatten einen relativ langsamen Block, der von Ali und Allegro war wesentlich schneller, dafür hatte der aber andere Nachteile. Zuletzt gab es dann noch die Möglichkeit, in den EX-Modus zu gehen, in dem man keinen Schaden erlitten hat. Hat man den ausgelöst, bevor eine fatale Attacke kam, konnte man so den Angriff abfangen. Der EX-Modus hielt aber nur solange, wie man MP hat – danach waren die MP leer und der EX-Modus war zu Ende. MP wurden zwar wieder aufgefüllt, aber das Limit der Anwendungen des EX-Modus lag bei drei mehr ging auch nicht, weswegen es, wie oben schon genannt, teilweise sinnvoll war, nicht zu wenige MP zu besitzen, da das auch einen längeren EX-Modus bedeutete.

    Zur eigentlichen Schwierigkeit selbst: Probleme bereitet haben mir nur drei Bosse. Der Ninjaboss hat sich quer über die Map teleportiert und war ein Meister im Countern nach einem Block, zumal der auch seinen eigenen EX-Modus hatte. Alchemia hatte ein gigantisches Arsenal an Flächenangriffen und Zaubersprüchen, die eigene Fähigkeiten unterbrechen konnten – im Zweifelsfall ist man nicht mal an sie herangekommen, bevor man nicht mindestens drei Bekanntschaften mit Blitzschlag und Flammendrachen gemacht hat. Endboss Final-Distille war dann eine Kombination aus Beidem: Teleportation quer über die Map + ekelhafte Flächenangriffe, die alle drei Reihen umfassten. Die war allerdings leichter als beide Bosse davor, weil sie einen Angriff besaß, in der sie verwundbar war und man eine Gegenschlag-Combo ausführen konnte. Damit noch ein paar Worte zum Kampfsystem: RPG X Beat Em Up funktioniert nicht ganz, um Code of Princess EX zu beschreiben – Das Beat Em Up ist im Vergleich zu herkömmlichen Fightern sehr stark vereinfacht. Es gibt lediglich starke und schwache Angriffe, kombiniert mit Luft- und Spezialangriffen. Starke Angriffe sind Wahl zum Mittel bei einem Gegner, der intensiv blocken kann, um besagten Block zu durchbrechen, für reguläre Prügel waren die zu langsam. Schwache Angriffe waren schnell, sind aber nicht durch den Block gekommen – was meist auch nicht notwendig war. Luftangriffe waren zum Besiegen von fliegenden Gegnern gut, Spezialangriffe haben verheerenden Schaden angerichtet, verbrauchten aber dafür MP.

    Fazit (4,0/10):

    Ich hatte zwar meinen Spaß mit Code of Princess EX, empfehlen würde ich’s aber nicht wirklich – dafür ist es im Großen und Ganzen doch zu stumpf. Auf der anderen Seite dauert das Spiel auch nur rund 5-10 Stunden für einen normalen Durchlauf, weswegen man nicht unbedingt was verkehrt macht, wenn man’s spielt. Für 7 Stunden kann man das alle Male lassen, auch wenn das Verhältnis von Preis und Leistung dann natürlich nicht unbedingt passt.

    Das Aushängeschild des Spiels sind die Charaktere, die allesamt ziemlich durch den Wind sind, egal, ob das jetzt eine halbnackte Solange, eine Körperteil suchende Zozo oder ein nerviger Allegro ist, gepaart mit den ganzen anderen Charakteren, die allesamt nicht auf den Mund gefallen sind. Findet man nichts an denen, kann man das Spiel im Grunde genommen auch lassen, für’s RPG-Gameplay lohnt sich’s nämlich nicht.

    Stages bieten keine Abwechslung, das Gameplay von Beat em Up und RPG ist ziemlich heruntergebrochen auf das Nötigste, sodass sich ein Durchgang einfach ziemlich monoton anfühlt. Und dann kommt noch hinzu, dass man für die Komplettierung der Achievements sich genau diese Monotonie mit sämtlichen Charakteren geben darf. Nein, danke.


  18. #18
    #96 – Monster Viator (PC)

    Gestartet: 03.07.2021
    Beendet (Cleared!): 05.07.2021
    Beendet (All Done!): 07.07.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Monster Viator wurde ausgewürfelt, aber ich wollte das schon spielen, als ich das Spiel in einer anderen Challenge gesehen habe – sonst wäre ich wohl nicht darauf gekommen. Monster-Sammel-Spiele waren und sind aber auch immer noch genau mein Fall – und genauso eines ist Monster Viator auch. Man darf aber nicht den Fehler machen und es für einen Pokémon-Klon halten, auch wenn es einige Ähnlichkeiten gibt – die Monster-Mitstreiter sind nichts anderes als optionale Partymitglieder, die man bequatschen kann. Als solches funktioniert das Spiel im Grunde ganz gut – trotz, dass es von KEMCO ist.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel relativ einfach, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel doch schon deutlich an.
    • Der Held, den man benennen kann, hieß Kai. Sein Kanon-Name ist Culter, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
    • Klassen von Kai und Aira wurden nicht gewechselt, die blieben bei Traveler bzw. Shepherd.
    • Das Team bestand aus Protagonist Kai, seiner Begleiterin Aira, beides Charaktere, die man nicht aus der Party nehmen konnte. Von den Monstern kamen dann noch am Anfang Levi (Kleindrache), Syph (Greif), im Mittelteil des Spiels dann Ganzu (Ouroboros), Zoney (Steingolem), Ellen (Meerjungfrau), Kid (Kelpie) und ganz am Ende Kuro/Kaos (Cerberus) und Tina/Lethice (Bahamutina). Wohlgemerkt kann man Cerberus schon in der Mitte des Spiels bekommen, ich hab ihn erst am Ende genutzt, nur um zu sehen, wie kaputt er ist, zusammen mit Bahamutina. Dass die Party dabei aus zu 50% Feuer-Element bestand, war mir dabei ziemlich egal, da man kaum noch auf Wassermonster getroffen ist.
    • Sidequests waren vor allem dafür da, um an neue Monster heranzukommen, von denen ich alle besessen habe. Es gab dann noch die Carmina-Fetchquest, bei der man von einem Barkeeper Gegenstände zu einem anderen Barkeeper transportieren musste, auch das hab ich erfolgreich abgeschlossen.
    • Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – was aber auch nicht weiter nennenswert ist: Maximierung in jegliche Richtung betrieben – alle Carmina gesammelt, alle Monster auf dem Maximal-Level, alle Art von Ausrüstung besessen. Hat sich nicht gelohnt, da das Spiel eh quasi kein Postgame hat und das Maingame war mit dem, was zur Verfügung stand, kein Problem.
    • Achievement-Fortschritt: 26/26 (=100%). Am Schwierigsten davon waren der Tower of Rao und die 100,000 Schaden in einer einzigen Attacke.
    • Das Postgame bestand einzig und alleine aus dem Tower of Rao – einem Rougelike-Dungeon, bei dem Ausrüstung, Begleiter und Klassen zufällig waren. Hat mich drei Versuche gekostet (bis 5F, erster Boss => gleich Game Over, 15F und 30F) bis ich mich dann für mein altes Team entschieden habe - Cerberus und Bahamutina. Mit denen hab ich dann auch den Tower of Rao abgeschlossen, mit einer Punktzahl von 141,945. War die überhaupt für irgendwas gut?
    • Hyperion war Lv75 am Ende, den hätte ich auch noch maximieren können. Wofür war der nochmal gleich gut?
    • Game Over hatte ich vier während dem Maingame (2x Biscute im Schrein, 1x gegen drei Random-Rocs, 1x gegen drei Random-Lava Snakes)
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Den DLC hab ich mir nicht angetan (EXP+, Gold+, Laufgeschwindigkeit+, Abstellen der Encounter), hätte es aber begrüßt, wenn der gegen einen Aufpreis im eigentlichen Spiel integriert worden wäre.
    • Spielzeit: 019:47 h (Cleared!), Level: 66 / 025:42 h (All Done!) – Tower of Rao-Level: 57


    Story:


    Nicht jeder Tag kann gut anfangen. Das muss auch ein Junge namens Culter erfahren, der mitten im Nirgendwo, in einem ihm unbekannten Wald aufwacht, ohne Erinnerungen an seinen Namen – sein angenommener Name Culter ist nur ein Alias – an alles, was er sich erinnern kann ist, dass er einen Bruder hat, der irgendwo verschollen ist. Zu allem Überfluss wird er von der dunklen Hexe Barva mit ihrem Esper Isshiki, einem Cait Sith überrannt, die ihm eröffnet, dass sie ihm die Macht gegeben hat, seine Erinnerungen zurückzugewinnen. Dafür muss Culter Verbündete gewinnen. Isshiki macht dabei den Anfang und schließt sich Culter an, erwähnt jedoch im gleichen Atemzug, dass weder er noch andere Monster Culters Befehlen gehorchen – er macht, was er will und Culter habe sein Päckchen in Kämpfen selbst zu tragen. Als Culter und Isshiki weiterziehen, treffen sie auf eine Schäferin namens Aira, die eine legendäre Harfe in ihrem Besitz hat – diese Harfe kann Monster gefügig machen und beruhigen. Aira ist fasziniert von Culters Fähigkeit, mit Monstern reden zu können und möchte ihn auf seiner Suche nach seinen Erinnerungen unbedingt begleiten.

    Jedoch halt die Idylle nicht lange. Das benachbarte Königreich hat einen arroganten, von sich selbst eingenommenen, peinlichen, beschämenden und zu allem Überfluss ziemlich fiesen Prinzen namens Biscute hervorgebracht, der durch das Land zieht, um Monster für seine Zwecke zu gewinnen – um nicht zu sagen, zu versklaven, alles um dem Titel “King of the Beasts” ein My näherzukommen. Daher braucht er die Harfe von Aira, damit stärkere Monster wie Greifen, Meeresdrachen und wolfsartige Wesen namens Viatoren ihm gehorchen. Biscute schreckt vor absolut nichts zurück, um sein Ziel zu erreichen und stärker zu werden als alles, was jemals vorher existiert hat – und nutzt seine königliche Abstammung, um das der Bevölkerung mit Nachdruck mitzuteilen. Sein Vater Garrett und sein Bruder Ecclair erzählen ihm immer wieder, dass er sich doch bitte zusammenreißen soll, damit nicht die komplette Bevölkerung sauer auf ihn ist, doch Biscute und seine treuen Lakaien interessiert das alles herzlich wenig.

    Culter und Aira treffen immer wieder und wieder auf Biscute, der nun, nachdem er die Harfe von Aira hat, größere Monster versklavt hat, welche ganze Kontinente zerstören können. Culter und Aira halten es für das Mindeste, Biscute aufzuhalten, bevor er alles noch schlimmer macht, doch Biscute ist hartnäckig und ambitioniert. Und dabei weiß Culter noch nicht mal, was Biscute mit ihm selbst zu tun hat und warum die Hexe ausgerechnet Culter dazu auserwählt hat, durchs Land zu ziehen, wo er doch immer wieder bei bestimmten Orten Visionen und Träume von seinem Bruder und ihm hat…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist im Allgemeinen ziemlich durch, und das an mehreren Stellen. Vorrangig geht es um die Identität von Culter und seinem Bruder und Biscutes düstere Ambitionen und geringfügig darum, was Aira mit den beiden zu tun hat. Ich nehm an der Stelle mal vorweg: Das Geschehen um Letztere ist leider ziemlich widersprüchlich umgesetzt.

    Identität von Culter und seinem Bruder:
    Culters eigentliches Ziel, das erst einmal nichts mit Volldödel Biscute und seinem Streifzug durchs Land zu tun hat, ist, die Hexe Barva wiederzusehen, die ihm geholfen hat, zu dem zu werden, was er ist. Tatsächlich treibt die Suche danach zwar ziemlich viel vom Spiel voran, es dauert aber relativ lange, häufig genug durch eine Intervention Biscutes, bis da mal etwas passiert. Als die Party dann eine andere Hexe, Orva, die Lichthexe, das Gegenteil von Barva, trifft, eröffnet sie in einem Schrein Culters dunkle Vergangenheit, was er selbst sehen soll – und Isshiki wusste das, hielt es aber für besser, Culter das selbst sehen zu lassen: Sein eigentlicher Name ist Knowledge, sein Bruder ist Viator und Biscute hat, bevor das eigentliche Spiel begonnen hat, diesen mithilfe eines Tricks versklavt, Culter wurde nur nicht erwischt, weil Viator ihn die Klippe hinuntergekickt hat, wo er von Balva gefunden und fortgezerrt wurde. Balva entschloss sich, Culter zum Helden der Nation werden zu lassen, verwandelte ihn in einen Jungen und gab ihm Isshiki mit, der ihn von nun an beobachten sollte, wie er an seinen Aufgaben wächst. Harter Tobak, aber man versteht zumindest danach, warum Biscute unbedingt gestoppt werden muss. Was mit den Träumen, die Culter hat, wird an dieser Stelle auch erklärt: An diesen Stellen war Culter schon mal, damals noch als Knowledge, zusammen mit seinem Bruder – auf der Flucht vor Biscute, der die Viatoren unbedingt zu seiner Sklavensammlung hinzufügen wollte. Was für eine miese Ratte Biscute überhaupt ist, wird spätestens an dieser Stelle klar, aber es kommt noch dicker.

    Biscutes düstere Ambitionen:
    Bevor das eigentliche Spiel beginnt, ist Biscute schon durch die Lande gestreift und hat versucht, Monster zu zähmen, damit sie ihm als Katalysator dafür dienen können, damit er dem Titel „King oft he Beasts“ gerecht wird. Der Clou an der Sache: Der Titel ist schon vergeben, und zwar an Aira, die ein Nachkomme des Beast Kings ist, der die Monster zu Zeiten des Blue Moons aufgehalten hat und danach spurlos verschwand. Streng genommen hieß es zwar, dass Culter nach dem Durchqueren des Towers of Rao auch den Titel innehat, aber in-universe ist man sich hier nicht ganz einig, wer nun genau Beast King ist – auf jeden Fall nicht Biscute und er hatte nie eine Chance auf den Titel, außer auf dieselbe Weise wie Culter – wofür er natürlich starke Monster braucht. Allerdings ist es ziemlich furchtbar, zu sehen, wie weit er dafür geht. Zwar kommt er als total übertrieben, verplant und nervtötend herüber, seine düsteren Ambitionen, Beast King zu werden, zeigen aber, wie absolut hartnäckig und vor allem skrupellos er ist. Zwei Beispiele dazu, nachdem oben schon das Einschneidendste genannt wurde: Gleich am Anfang, nachdem er sich Airas Harfe gekrallt hat, will er in den nächstbesten Wald, um dort einen Greifen zu zähmen. Ein Greifenjunges und seine Mutter werden Opfer von ihm, im wahrsten Sinne des Wortes – zunächst funktioniert die Zähm-Aktion zwar, aber die Liebe der Greifenmutter zu ihrem Kind ist so stark, dass sie sich von Biscutes Bann lösen kann, weswegen er und seine Handlanger die Greifenmutter töten. Das Kind, nun seiner Mutter beraubt, wegen nichts und wieder nichts, schließt sich dann Culter an und sinnt auf Rache. Sehr nett, wirklich. Also – so gar nicht. Die nächste Schwachsinns-Aktion von ihm hat größere Auswirkungen, aber zumindest kommt er nicht ungeschoren davon: Er will die Ziehwölfe eines benachbarten Königreichs für sich gewinnen, dessen Königstochter mit dem anderen Prinzen Ecclair eine Ehe eingehen soll. Die Wölfe sollen ihm dann bei seinem nächsten Schritt, dem Zähmen der Meerjungfrauen helfen. Sein Umgang mit den Wölfen führt um ein Haar zum Krieg zwischen den zwei benachbarten Königreichen und das nur wegen Biscutes blanker Gier. Da Culter allerdings die Wölfe befreit und die mittlerweile eingefangenen Meerjungfrauen gleich mit dazu, verläuft ein Trip übers Meer seitens Biscute leicht unerwartet: Die Meerjungfrauen tauchen auf und versenken sein Schiff, wodurch Biscute sich eine üble Erkältung einfängt, nun Bettruhe hat und währenddessen alles und jeden verflucht, der ihm in die Quere gekommen ist – Culter, Ecclair, die Meerjungfrauen und die Inkompetenz seiner Handlanger – und das strunzerkältet. Ist Comic-Relief-Gold, lachhaft und Karma (höhö) obendrein, das ändert aber nichts dran, dass er eine absolut skrupellose miese Ratte ist, die letzten Endes auch das bekommt, was manch einer schon ahnt: Er überlebt das Spiel nicht, weil er von seinem eigenen Begleiter gefressen wird, nachdem er den Zauber eines verbotenen Steins auf den Begleiter gewirkt hat. Verdient. Null Sympathie für diesen Typen, echt jetzt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Monster Viator ist relativ geradlinig. Man bekommt meist nur von NPCs gesagt, wo man hingehen soll, und dieses Ziel erscheint dann im Questlog. Die Weltkarte ist aber so gestrickt, dass man hin und wieder an einer Location vorbeikommt, die man noch nicht kennt, und die man sich aber trotzdem angucken kann, wenn man nicht gerade in Hyperion reingerannt ist, der einem regelmäßig aufgelauert hat. Ein Schiff erlaubt einem später im Übrigen auch in Gebiete vorzustoßen, die noch ungeeignet für einen sind. Unterschiede von 10-15 Leveln waren in der Regel genug, um das eigene Team völlig alt aussehen zu lassen, vollkommen egal, wie es aufgestellt war. Kann man machen, wenn man an die Gegenstände aus diesem Dungeon herankommen will oder eine bessere Waffe einsacken will, wenn man nicht fliehen kann, kommt man aber nicht besonders weit. Waffen konnten im Übrigen bis auf +5 aufgewertet werden, was den ATK-Wert der Waffe z.T. verdreifacht hat. Die Waffen hatten sonst noch verbesserbare Nebeneffekte wie z.B. „MaxHP +222“, die beim Verbessern der Waffe gleich mit verbessert wurden.

    Es ist so, dass Erkundung und Belohnung in Monster Viator großgeschrieben wird. Wenn man einen optionalen Dungeon findet, der nicht Teil der Hauptstory ist, lohnt es sich alle Male, diesen zu erkunden. Unter Umständen startet dieser dann eine Sidequest, die bei erfolgreichem Abschließen ein neues Monster der Party hinzufügt – Die waren oftmals zwar nur geringfügig ersichtlich, waren aber gleichzeitig die einzige Möglichkeit, an neue Monster zu gelangen – außer denen, die man innerhalb der Hauptstory bekommen hat sowie einigen Einzelfällen, die als Bosse mitten auf dem Weg lagen und die man somit im Vorbeigehen erledigen konnte. Einige davon erforderten bessere Planung, wie die von Nghi, für dessen Rekrutierung man drei bestimmte Items benötigt, die quer über die Welt verteilt sind – es hat sich somit auch gelohnt, mit den NPCs zu reden und die Bücherregale zu untersuchen, da man nie genau wusste, wofür man das nächstbeste Item gebrauchen konnte, was man gefunden hat. Zurück zu den optionalen Dungeons: Neben neuen Begleitern gab es in diesen Dungeons Waffenverbesserungen, sowie komplett neue Waffen, Passive Statuswerte in Form von Items und Carmina (zu denen später mehr). Die Passiv-Bonis waren nicht besonders umfangreich, wie z.B. Atk+4, HP +1%, Start-SP+2, das hat sich alles aber aufaddiert und insgesamt einen Bonus von bestimmt 10 Leveln oder sogar noch mehr ausgemacht. 10 Level haben oder nicht haben war schon ein dezenter Unterschied. Solche Gegenstände konnten auch von Gegnern fallengelassen werden, wenn man herausgefunden hat, welche Monster die Passiv-items fallengelassen haben, konnte man gezielt diese Monster für Loot töten – es gab allerdings auch ein Maximum an Passiv-Items jeden Typs, sodass stärker werden bis in die Unendlichkeit nicht drin war. Abgesehen von der Erkundung und dem belohnenden Item-System fallen die Dungeons zwar eher so mittelmäßig aus – außer in Einzelfällen sind Rätsel in Dungeons ziemliche Mangelware und während die Dungeons zumindest an sich nicht hässlich waren, hat die (zu) hohe Encounterrate das Vorankommen in den Dungeons ziemlich erschwert. Hinzu kam, dass die Gegner im Mittelteil auch ziemlich von der Schwierigkeit her angezogen haben.

    Ein weiterer Zweck von Sidequests waren der Erwerb von Klassen und Carmina. Die Klassen bewirkten die Änderung der aktiven und passiven Fähigkeiten der beiden menschlichen Charaktere Culter und Aira. Culter war von Haus aus Traveler/Reisender, Aira Schäferin/Shepherd. Culter konnte z.B. noch Soldat und Krieger werden, Aira Weise und Orakel – beides hab ich aber nicht für notwendig erachtet, da die Default-Klassen mir an Effizienz ausgereicht haben. Culter konnte ATK/CRIT buffen, Single-Target-Schaden mit Debuff und billigen AoE, währendAira in Bosskämpfen mit ihrem Mana-Schild und einer 30%-Heilung für alle glänzen konnte. Carmina gab es in zwei Arten. Das eine waren monster- oder personenfixierte Passiv-Fähigkeiten, die man nicht ändern konnte – was gut war, so hat jeder Monsterbegleiter seinen eigenes Alleinstellungsmerkmal bekommen und war einzigartig. Die andere Art von Carmina waren Item-Carmina, von denen im Verlaufe der Story bis zu zwei zusätzlich ausgerüstet werden konnten. Die waren nicht fix, konnten jederzeit geändert werden und als Monster-Loot gab es die auch nicht (zum Glück!)– der Erwerb der Item-Carmina erfolgte primär über Sidequests, Kisten in Dungeons oder heilige Schreine, die man besuchen konnte. Zusammengefasst blieben auch die Carmina massiv an der Erkundung hängen, was ich nicht schlecht finde.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von Monster Viator setzt sich aus einigen Faktoren zusammen. Einer davon war, dass man zwischen den Kämpfen komplett geheilt wurde, dafür aber im Kampf keine Items benutzen konnte – die gab es schlicht nicht. Konkret hieß das, dass Vorbereitung und Wahl der Mitstreiter das Nonplusultra war. Begleiter und Culter brauchten SP, um ordentlich anzugreifen. Jeder Charakter startete jeden Kampf mit einer bestimmten Menge SP, meist 35-40, mit denen er dann einen Angriff nach Wahl ausführen konnte. Einige Angriffe erforderten mehr als 40 SP, teilweise weit mehr – stattdessen konnte man regulär angreifen, was keine SP gekostet hat. Dafür wurde grundsätzlich eine bestimmte Menge an SP pro Zug wiederhergestellt. Auch das hat sich je nach Monster unterschieden – von einer Regeneration von 10 SP/Zug bis zu 25 SP/Zug war alles dabei. Goldene Regel war, je besser die SP-Regeration war, desto konsistenter war das Monster in seinem Handeln, z.B. im Heilen oder Angreifen. Dann gab es noch das Schwächedreieck (Feuer >Luft > Wasser > Feuer) und das Neutral-Attribut (Culter/Aira/andere Menschen), was auch ein bisschen strategisches Denken ermöglicht hat: In einem Vulkan gab es faktisch nur Feuer-Monster, wodurch sich Wasser-Monster einen Vorteil erhoffen konnten, während auf hohen Bergen die Luft-Monster herrschten, wogegen Feuer-Monster wiederum einen gewaltigen Vorteil hatten. Der Vorteil war ein Schadensbonus bei eigenem Treffer und ein Schadensmalus bei erlittenem Treffer, der nicht zu verachten war.

    Manch einer mag sich jetzt an dieser Stelle fragen, wie man Fähigkeiten, die z.B. 70 SP kosten, überhaupt anwenden kann, ohne drei Züge zu warten, in denen das entsprechende Monster bereits im Staub lag. Die Antwort liegt in Ausrüstungs-und Carmina-Synergie. Wenn man sich z.B. einmal Bahamutina anguckt, hatte sie einen (selbst-)zerstörerischen Angriff für 70 SP, die jegliche Art von (Trash-)Monster ohne Probleme erledigen konnte. Das war aber nur durch Ausrüstungsanpassung möglich, die bei Weilen sehr grenzwertig war, da man an derartige Gegenstände manchmal nicht herangekommen ist. Da die Attribute auf den Waffen fix waren, musste sie teilweise mit einer Waffe herumlaufen, die von den Werten her bereits seit einer Weile kalter Kaffee war, sich jedoch für genau diese Zwecke als überlegen herausgestellt hat. Ähnlich funktionierten Carmina-Synergien: Durch die Möglichkeit, drei Carminas auszurüsten – eines festgelegt und zwei flexibel – konnte es passieren, dass sich die Carmina-Effekte gegenseitig verstärkt haben. Der Klassiker war Kuro mit einer unglaublich zerstörerischen Kombination: (Atk+ bei weniger HP/Crit+ bei weniger HP/10% HP-Schaden pro Runde) – inklusive seinen Fähigkeiten, die ihn haben unverwundbar werden lassen. Andere Kombinationen an Carmina waren ähnlich durchschlagend, z.B. (Schaden durch Def statt Atk/Bei Treffer erhöhte Def/Gegenschlag bei Treffer) und es gibt noch viele Kombinationen mehr. Das Gute daran: von den Monstern, die ich genutzt habe, hat sich keines so richtig nutzlos angefühlt – die hatten alle ihre Daseinsberechtigung, außer Kuro, der in Sachen Schadensmanagement alles andere ohne Probleme in den Schatten gestellt hat. Und, nicht zu vergessen: Nicht nur eigene Monster haben von Carmina-Synergien profitiert. Es gab auf dem Feuerberg eine Gruppe an roten Ponchos, die einen AoE-Feuerangriff auf die Gruppe losgelassen haben, wenn sie getroffen, aber nicht getötet wurden. Auch das ist ein Carmina-Effekt und konnte den eigenen Mitstreitern ziemlich zusetzen.

    Zuletzt noch zum Tower of Rao, der einzigen Form des Postgames, was Monster Viator hat. Das war ein Rougelike-Dungeon, der dem Spieler alles an Management abverlangt hat, was nur irgendwie geht:

    • Die richtigen Begleiter für die richtige Situation auszuwählen: Stockwerke waren in Fünferschritten entweder Wiese, Eiswüste oder Vulkan – dementsprechende Monster des jeweiligen Typs sind aufgetaucht. Ein Team, das gegen die entsprechenden Monster schwach war hatte hier keine Chance – gerade, da ein altes Mystery-Dungeon-/Roguelike-Problem über kurz oder lang Unfrieden stiftet: Die Gegner leveln schneller als man selbst, wenn man nicht explizit grindet und das Grinding war außerdem noch begrenzt. Irgendwann sind einfach keine neuen Monster mehr aufgetaucht, wodurch man zwangsweise auf die nächste Ebene wechseln musste.
    • Zu wissen, welche Begleiter mit welchen Ausrüstungsteilen und welchen Carmina funktionieren: Bahamutina hat im Tower of Rao nur bedingt funktioniert, weil sie drei Items brauchte, die maximale SP erhöhten, um zu funktionieren. Kuro dagegen ist auch hier blendend zurechtgekommen, da er ausrüstungsunabhängig, aber stattdessen halt abhängig von mindestens einem Carmina war, außer dem, was er selbst mitgebracht hat. Der hat sich, sobald das Carmina gefunden wurde - was wiederum komplett zufällig war, genauso wie, dass man ihn als Begleiter bekommen hat – zurücklehnen können und hat alle drei anderen Charaktere durch jegliche Art von Ebene geschleift, Wasserebenen inklusive.
    • Tricks der Bosse zu kennen und umgehen/annullieren zu können: Bosse kamen alle fünf Ebenen. Viele Bosse, die man im Tower of Rao sieht, kennt man schon aus dem Hauptspiel. Man hat sich da nicht groß die Mühe gemacht, die groß zu verändern, die können mehr oder weniger genau dasselbe wie ihr Hauptspiel-Äquivalent. Ein Incener-Oak, der im Hauptspiel vorkam, hatte genau dieselben Carmina wie im Turm und die komplette Party genauso mit Nüssen beworfen und sich dadurch um 10% des Gesamtschadens geheilt. Ein Fenrir hat genauso wie im Hauptspiel seine beiden Kumpels beschworen, die dann alle drei dasselbe Ziel mit Wolfskralle angegriffen haben. Einige Bosse waren zwar deutlich ekelhafter als andere, aber da hatte man keinen Einfluss drauf, ob die aufgetaucht sind oder nicht.
    • Und zuallerletzt: Damit klarzukommen, dass man eben nicht immer das findet, was man ECHT SO LANGSAM MAL ECHT DRINGEND BRAUCHEN KÖNNTE: Das typische „Warum ausgerechnet jetzt nicht! Vorhin hab ich doch drei Stück von der Sorte gefunden und jetzt….aaaargh!“, das wohl jedem Roguelike-Spieler wohl bekannt ist und weswegen er dieses Genre bis ins Mark verflucht, aber trotzdem großartig findet, weil es immer wieder einen neuen Kick gibt, den Dungeon endlich mal zu schaffen. Runs konnten ziemlich im Sande verlaufen, weil man einfach über 25, 30, 40 und in meinem speziellen Fall 49 verfluchten Ebenen (der Tower hat 50 Ebenen) keine besseren Gegenstände gefunden hat, als das, was man eh schon trägt – oder weil man einfach nur defensive Carmina findet, die nicht so viel taugen wie offensive. Oder Kuro ums Verrecken nicht bekommt. Oder lieber mit einem Waifu-Emblem aus Aira, Ellen und Tina antreten will, aber alle drei aufgrund von miesem RNG so schlechte Items haben, dass man mit Isshiki besser dran gewesen wäre. Oder, oder, oder.


    Die Reise durch den Tower of Rao war zwar interessant, aber nochmal bräuchte ich es nicht. Immerhin lag der auch erst nach vier Versuchen. Optisch hätte man noch ein wenig mehr herausholen können als nur Gänge, vier Räume und ein Teleportal, das zur nächsten Ebene führt, aber sei’s drum. Nur wegen dem Tower of Rao spielt man das Spiel eh nicht.

    Fazit (7,5/10):

    Monster Viator halte ich für so ziemlich faszinierend, vor Allem in Bezug darauf, wie viel Spielspaß man doch aus einem Spiel mit minimaler Ausstattung herausholen kann. Das Spiel stimmt mich auch ein wenig versöhnlicher mit KEMCO, nachdem das eine oder andere Spiel einfach nicht das Gelbe vom Ei war.

    Im Grunde genommen kann ich wenig Negatives über das Spiel sagen. Das der DLC nicht mit ins Spiel integriert ist, ist ein Aspekt, weil ich die Encounterrate als viel zu hoch empfand, gerade bei den größeren Gebieten. Die Gebiete selbst sind auch noch einmal eine andere Sache: Ein bisschen weniger Schlauchlevel und mehr weitläufigere Flächengebiete hätte ich mir schon gewünscht, auch wenn das nur ein kleiner Aspekt ist. Zuletzt gab es noch den Beast Lord Twist: das Spiel ist sich selbst nicht einig darüber, wer das in der Gegenwart nun ist. Das wirkt ein wenig komisch.

    Ansonsten kann ich mich nicht mal über die Story beschweren: Auch, wenn die ziemlich linear ist, macht sie ihre Sache ziemlich gut und lässt einen sich in die Charaktere/Monster hineinversetzen, denen dieser widerliche Biscute das Leben schwermacht. Belohnung und Erkundung waren immer noch großgeschrieben, die Anzahl an Monstern, die der Party beitreten können, ist nicht zu hoch, aber auch nicht zu niedrig und das Carmina-System sorgt dafür, dass jedes Monster in der Theorie einen Platz in der Party haben könnte. Natürlich gibt es auch mal wieder Monster, die schlicht mächtiger als andere sind, aber das bleibt eben bei Spielen mit vielen Partymitgliedern nicht aus.

    Geändert von Kael (27.09.2021 um 00:01 Uhr)

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