#90 – .hack//G.U. Last Recode (PC)
Zuerst gestartet: 20.12.2020
Erneut gestartet: 07.04.2021
Vol. 1 Rebirth beendet (Cleared!): 12.04.2021
Vol. 2 Reminisce beendet (Cleared!): 17.04.2021
Vol. 3 Redemption beendet (Cleared!): 19.04.2021
Vol. 4 Reconnection beendet (Cleared!): 20.04.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Die .hack-Serie hatte mich schon lange fasziniert und auch interessiert, weil’s für mich als Urvater der „Spieler sind in einer MMO-Welt gefangen und fangen an, in der realen Welt kaputtzugehen“-Spiele wie SAO oder Death end re;Quest galt. Keine Ahnung, ob es davor noch was gab, aber eh. Jedenfalls hatte ich .hack – Infection auch herumliegen und mir gedacht, wenn ich das schon nicht spiele, kann man wenigstens mal über Last Recode gehen, einer Trilogie, ursprünglich aus dem Jahre 2006, die für den PC-Release zu einer Tetralogie wurde. Ausschlag gegeben hat dann noch die Monthly Mission im April und, dass ich das Spiel sowieso durchspielen wollte. Bereut hab ich’s nicht, alleine schon wegen dem Forum, aber es spielt sich schon etwas dröge.
Spielweise:
Hinweis: Die Charaktere, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Paar davon sind Gegner in einem vorherigen Volume.
- Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. So schwer war das Spiel im Allgemeinen eh nicht, wenn man nicht gerade mit Lv50 in Lv70+-Gebiete gerannt ist.
- Mit den hübschen ultimativen Waffen, die es ab der Mitte von Reminisce gab, hab ich mich nicht groß befasst. War ganz cool, dass es die gab, aber mir hat meine reguläre Ausrüstung gereicht.
- Haseo konnte später Waffen wechseln, vom Zwillingsschwert zur Sense. Es gab zwar praktische Anwendungsmöglichkeiten dafür, aber benutzt hab ich das deswegen trotzdem nicht.
- Das Spiel selbst bin ich minimalistisch angegangen. Soll heißen, viel, was es im Spiel gab, was man noch so nebenbei machen konnte (PvP Rang #1, Bikman’s Quest, Chaotische Spielerkiller, Buch der 1,000 – der Achievement-Fortschritt, Motorradrennen und bestimmt noch einiges anderes), hab ich mir nicht mal angesehen. Nicht, weil mich das nicht interessiert hätte, sondern weil die ganzen Nebenquests ein äußerst langwieriger Prozess waren und man viel verpassen konnte.
- Die Dungeons dagegen bin ich perfektionistisch angegangen – obwohl das bei Lichte betrachtet sinnlos war. Dungeons mit einem S-Rang abzuschließen, hat häufig ein seltenes, mächtiges Gebietswort eingebracht, das man für zufällige Dungeons nutzen konnte. Für den S-Rang war es aber notwendig, dass man den kompletten Dungeon nach Gegnern durchkämmt hat, alle Schatzkisten erlangt hat und alle Gegner mit einer Back-Attack erledigt hat – was oft schwer war.
- Die Zufalls-Dungeons, die man durch die Gebietswörter bekommen hat (z.B. Grässlich Heulend Wald), hab ich nur in Rebirth einen Besuch abgestattet, in Reminisce und Redemption haben diese Aufgabe dann Zwangs-Nebenquests übernommen. Hätte nicht sein müssen.
- Crimson Vs., was ab dem ersten Drittel von Reminisce verfügbar war, hab ich bis zum Meister gespielt und die dortige #1 geschlagen. Das war ein automatisiertes Kartenspiel, man konnte sich aber seine eigenen Matches nochmal ansehen.
- Affection hab ich zwar für einige Charaktere maximiert, aber nicht bis zu dem absoluten Maximum, wo sie einem angefangen haben, Mails zu schicken.
- Ich habe äußert viel Spaß mit dem Forum gehabt, was ich mir wirklich komplett durchgelesen habe. Nicht nur das Forum, auch die News-Spalte fällt darunter – beides war teilweise witziger und interessanter als das eigentliche Spiel.
- Gildenrang von Haseos Gilde Ente war 2. Keinen Dunst mehr, was man machen musste, um das zu erhöhen.
- Von der Möglichkeit, Mitstreiter mit geschenkten Waffen auszurüsten, hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht.
- Game Over hatte ich zwei oder drei. Eines davon war ein verlorenes Avatar-Battle, die anderen beiden gingen jeweils drauf, dass ich gegen Viecher gekämpft habe, die 30 Lv über meinen eigenen Charakteren waren, was hier halt schlicht nicht funktioniert.
- Party war, solange man die frei wählen konnte (was oft einfach nicht möglich war), Haseo, Gaspard und Alkaid. Wenn es Epitaph-Nutzer sein mussten, gingen die Plätze dann an Endrance und entweder Kuhn oder Pi.
- Es gab auch Charaktere, die ich faktisch nicht verwendet habe – weil ich die komisch fand. Von den gezeigten fielen Piros, Sakubo und Antares darunter. Das sind auch nicht alle Charaktere, die spielbar sind - es gibt noch deutlich mehr.
- Achievements: 29/52 (= 55,8%)
- Ich hab auf Englisch gespielt, mit japanischen Synchronsprechern. Hätte ich mal die englischen gefunden, wäre Gaspard vermutlich nicht so ätzend gewesen.
- Spielzeit (Rebirth): 015:09 h (Cleared!), Party-Level: 45
- Spielzeit (Reminisce): 018:51 h (Cleared!), Party-Level: 86
- Spielzeit (Redemption): 017:45 h (Cleared!), Party-Level: 132
- Spielzeit (Reconnection/Gesamt): 003:03 h // Gesamt: 054:48 h (Cleared!), Party-Level: 149
Story:
The World Ver. 2 – ein massives VRMMORPG, das einen winzigen Nachteil hat – es erlaubt Spielerkills auf breiter Basis, sodass Spieler andere Spieler aus Spaß an der Freude umbringen können. Das muss auch ein gewisser Haseo erfahren, als er das erste Mal das Spiel startet – er wird von zwei Gestalten, IYOTEN und Asta, in einen Dungeon gelockt und beinahe gekillt, wäre er nicht von einem Spieler namens Ovan gerettet worden. Die beiden sind allerdings das geringste Problem – wesentlich gefährlicher ist Tri-Edge, ein Spielerkiller, dem man nachsagt, dass seine Opfer nach dem Kill in der realen Welt im Koma liegen. Ein Opfer von Tri-Edge ist Shino, eine Bekannte von Haseo und Ovan, die diesem Zustand schon seit mehr als einem halben Jahr erliegt. In dieser Zeitspanne ist Haseo zu einem SKK – einem Spielerkiller-Killer mit vielen Feinden geworden, dem gefürchteten „Schrecken des Todes“, auf der nie endenden Suche nach Tri-Edge. Als Haseo Tri-Edge tatsächlich findet und herausfordert, unterliegt er kläglich und ihm werden mit einer illegalen Fähigkeit seine Spielerdaten entzogen – Haseo startet ohne Ausrüstung und ohne Klassenfertigkeiten wieder auf Stufe 1.
Da Haseo weiß, dass er mit Lv1 nichts gegen Tri-Edge reißt, braucht er irgendwie Verbündete, so sehr er es hasst, das zuzugeben. Dabei strecken ein paar Fraktionen die Hand nach Haseo aus – zum Einen die Gilde Ente, bestehend aus Gaspard und Silabus, die Neulingen helfen möchte, Top-Spieler zu werden. Da Haseo Lv1 und noch frisch zu sein scheint, haben sie es auf ihn abgesehen, denn Neulinge können kleine Gilden immer brauchen. Dann ist da noch Atoli, Mitglied der Gilde Mondbaum, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den dezent asozialen Haseo ein bisschen aufzuweichen und gruppentauglicher zu machen. Für Mondbaum selbst stehen auch noch Sakaki, der mit Haseo aufgrund seines Verhaltens auf dem Kriegsfuß steht und Zelkova, dem Gildenanführer, von dem keiner eine wirkliche Ahnung was genau er ist – außer äußerst nett zu Haseo und seinen Leuten. Und dann gibt es noch die Gilde Rabe bestehend aus Kuhn und Pi, mit ihrem Leiter Yata, der mehr weiß über The World als jeder andere Spieler. Im Austausch dafür, dass Haseo seiner Gilde beitritt und für ihn arbeitet, eröffnet er Haseo einiges über Tri-Edge, seinen eigenen Spieler-Charakter und AIDA – einem Phänomen innerhalb des Spiels, das sich allen System-Parametern wiedersetzt. Yata vermutet, dass AIDA und Tri-Edge irgendwie zusammenhängen und braucht Hilfe darin, diesen Bug zu bekämpfen. Er erzählt Haseo, dass er einer von acht Epitaph-Nutzern ist – alle zusammen sind der Schlüssel, um AIDA zu vernichten. Epitaph-Nutzer können selbst visuelle Gestalten hervorrufen, die Avatare – die für andere Spieler nicht sichtbar sind und anderen Spielobjekten Daten entziehen können, wie Haseo es selbst schon erfahren hat. Haseo empfindet die Zusammenarbeit mit Yata als ganz okay – schließlich bekommt er mehr Kraft und einige illegale Mittel, um Tri-Edge aus dem Weg zu räumen und Shino wieder aus ihrem Koma erwachen zu lassen – doch Yata lässt sich auf Ganze natürlich auch nicht ohne Hintergedanken ein, wenn er plant, alle acht Epitaph-Nutzer unter seiner Gildenherrschaft zu versammeln…
Story-Eindruck:
Im Grunde kann man die Story in Rebirth, Reminisce und Redemption trennen. Auch, wenn jedes Volume ein eigenständiges Spiel darstellt, hat man weder etwas davon, mittendrin zu starten, noch früher aufzuhören, weil die meisten Reveals, die das Spiel über angeteasert werden, wer Tri-Edge ist, was er vorhat, wie Shino ins Koma gefallen ist und wie man sie retten kann, bis zum Ende von Redemption aufgehoben werden. Darunter fällt auch, welche Rolle sämtliche Puppenspielerfiguren innehaben, die Haseo für ihre eigenen Zwecke gebrauchen wollen und ihn dabei schön im Dunkeln über ihre eigenen Absichten lassen wollen, was etwas ist, was das Spiel enorm gut hinbekommt. Ein Spieler weiß genau, dass die Puppenspieler (Pi, wenn auch in einem geringeren Maße, Sakaki, Zelkova und vor allem Yata und Ovan) irgendwelche lustigen Hintergedanken haben, wenn sie Haseo ihre nächste Aufgabe geben. Gut in allen drei Volumes war aber, wie Haseo auch trotz allem, die Bindung zu Silabus und Gaspard, seinen beiden Anfängern, die mit der eigentlichen Story an sich nicht viel zu tun haben, nicht verliert – er geht hin und wieder immer noch mit ihnen auf Abenteuer und das setzt ein eindeutiges Zeichen.
Rebirth dient primär dazu, wie schon erwähnt, Verbündete zu sammeln, und vor allem Haseo mit seiner neuen Umgebung warmwerden zu lassen, da er mit vielen Spielern, mit denen er jetzt arbeiten muss, überhaupt nicht klarkommt. Pi (Im Endeffekt Haseos direkte Vorgesetzte) und Haseo bewerfen sich in Rebirth auch häufiger mit Dreck als einem lieb ist, wobei Haseo, trotz seiner noch vorhandenen ranzigen Attitüde nicht immer der Aggressor ist. Pi ist da nur das krasseste Beispiel, was auch in Rebirth oft genug ausgeschlachtet wird, aber Haseo hat genauso mit Yata Probleme, weil er ihn für undurchsichtig hält und Sakaki, weil er sehr besitzergreifend gegenüber Atoli ist, die ihn wieder an Shino erinnert – das passt ihm dann natürlich auch nicht. Hinzu kommen noch Charaktere wie Endrance und Alkaid aus dem PvP-Turnier, für das er sich anmeldet, zu denen er zunächst auch eine eher feindliche Rivalität aufbaut. Alles in allem ist es aber schön zu sehen, was aus Haseo in Rebirth wird – war er vorher noch der asoziale Charakter schlechthin, der andere Spieler beleidigt und beschimpft hat, wenn sie Verhaltensweisen zeigten, die ihm nicht passen, bis hin zum Verfall in den Wahnsinn, was knapp verhindert werden kann, zeigt er am Ende von Rebirth schon deutlich bessere Charakterzüge als noch am Anfang, auch wenn sein trockener Zynismus nicht ganz verschwindet.
Reminisce handelt dann primär von Tri-Edges wahrer Identität, wer er ist und was er vorhat, ein bisschen Atoli-Drama, sowie dem zunehmenden Verfall von The World, bedingt durch AIDA und natürlich der Anfang vom Ende von Sakaki, der auch, ähnlich wie Haseo, einen Power Trip Richtung blankem Wahnsinn gebucht hat. Das äußert sich hier darin, dass er anderen PvP-Spielern AIDA-Fähigkeiten anvertraut, nur damit sie sich Haseo entledigen können und versucht, die reguläre Welt mit The World zu einer Welt zu verschmelzen, mit ihm als Gott. Ist klar. Haseo stellt hier häufiger fest, wer von den Leuten, denen er Aufgaben erfüllt hat, er trauen kann und wem nicht, was besonders deprimierend ist, wenn herauskommt, wer Tri-Edge eigentlich ist… nämlich Ovan, der sich Shino höchstpersönlich entledigt hat, aber noch nicht genau damit herausrückt, was er vorhat. Der Zustand von The World wird während Reminisce zunehmend instabiler, angefangen bei einem Vorfall, bei dem die Spieler nicht in ihre realen Körper zurückkehren kenn, über die wissentliche Verbreitung von AIDA bis hin zu Spielerkillern mit AIDA-Fähigkeiten, die diese dann nutzen, um andere Spieler auch in der realen Welt ins Koma fallen zu lassen. Haseo trifft es hier mal wieder besonders heftig, da nach Shino nun auch noch indirekt Atoli und speziell Alkaid von einem AIDA-infizierten Spieler angegriffen werden, gerade da er sich geschworen hatte, nach Shino niemanden mehr zu verlieren. Bisschen sinnlos fand ich hier nebenbei auch das Auftreten von Endrance und Alkaid, als dass ersterer sich unter Haseos Hilfegesuch als ziemliches Weichei gibt und letztere Haseo ihre aktuelle Lebensaufgabe anvertraut, obwohl sie ihm davor nur dank eines Hacks unterliegt. Naja.
Redemption und Reconnection sind dann noch der finale Schlüssel zu alldem, weil in den beiden Episoden davor eben nicht viel bekanntgegeben wird. Tatsächlich passiert in Redemption mit der größte Unsinn: Sakaki, wohlgemerkt ein absolut instabiler Psychopath, der in Reminisce beweisen hat, dass er mit zu viel Macht nicht umgehen kann, wird Admin des Spiels, wo er beliebig an den Parametern herumpfuschen kann. Und genau das passiert auch – er macht The World für viele zu einem schlechteren Ort, indem er ein fatales PvP-Turnier aus dem Boden stampft und einfach die PvP-Begrenzungen für Städte aufhebt, sodass der Faktor, der eher präsent in Rebirth ist, hier auch noch einmal verstärkt auftaucht – Spielerkillen und die Auswirklungen des Spielerkills, wenn man jederzeit überall umgenietet werden kann: Ein Leben in Angst und Furcht, das Opfer des nächstbesten SKs zu sein. Das ist nicht der einzige Moment, der nicht sinnvoll ist, aber der unsinnigste davon. Zum Schluss geht es noch um Tri-Edges finales Motiv: Die „Wiedergeburt“ des Servers dadurch, dass Skeith, Haseos Avatar, sich mit den sechs anderen Avataren der Epitaph-Nutzer absorbiert und sie zusammen die Fähigkeit von Ovans Avatar Corbenik aktivieren können, die AIDAs Einfluss komplett aus dem Netzausschließen soll. Wie es auch häufiger ist, funktioniert das Ganze nicht mal im Ansatz - Die Wiedergeburt legt nicht nur The World lahm, sondern hatte weit größere Ausmaße angenommen, sodass einige Funktionalitäten in der realen Welt wie Banking, Verkehr und Kommunikation davon betroffen waren und nicht mehr funktionierten – was zur „dritten Netzwerkkrise“ führte, deren Verursacher Ovan ist, obwohl er nun auch im Koma liegt. Wie das Ganze von Statten ging, wird nicht oder nur unzureichend erklärt, genauso wie, woher genau das Wesen danach, Cubia, kommt. Reconnection hat dem Spiel nebenbei tatsächlich mehr geschadet als genützt, weil es nichts anderes als ein schlechter Versuch war, doch noch ein Happy Ending für das Spiel zu erzwingen, auf Kosten von allem anderen, weil ab dann überhaupt nichts mehr Sinn ergibt – weder, dass The World nur noch ein Schatten seiner selbst, noch die Verhaltensweisen der Charaktere, noch dass das Gameplay drastisch reduziert und vereinfacht wurde. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, ich empfand die Story nach den ersten drei Teilen ziemlich als abgeschlossen, der vierte Teil hat dann schon ziemlich gestört.
Gameplay:
1) Allgemein
Last Recode findet an drei verschiedenen Orten statt – dem Desktop, den instanzierten Dungeons und den Städten (Mac Anu, Luminaschleier, Dol Dona, und Breg Epona) .
Auf dem Desktop konnte man News und Mails lesen, seinen Desktop individualisieren oder das Forum von the World besuchen. Während die News an sich unwichtig waren, wenn auch vereinzelt mal ganz interessant zu lesen, waren die Mails integraler Bestandteil des Spiels. Sobald man in The World keine Aufgaben mehr hatte, konnte man seine Mails lesen und hat dort einen neuen Auftrag gefunden. So lief das ganze Spiel ab: Auftrag über Mail bekommen => einloggen => Gruppe bilden, dorthin gehen und erledigen => wieder ausloggen => nächsten Auftrag lesen, und das, selbst wenn der Auftraggeber einfach auch in The World hätte kommunizieren können. So wirkt es etwas komisch. Das Individualisieren des Desktops war auch ganz nett – man konnte seine Symbole anders anordnen, einen Desktophintergrund festlegen, den man sich von Apkallu, einer Image-Plattform, heruntergeladen hat und die Hintergrundmusik ändern. Individualisierung halte ich immer für etwas Gutes. Zum Schluss noch zum Forum, das für mich der Brenner des Spiels war: Dort haben sich Leute in verschiedenen Ecken über verschiedene Aspekte des Spiels, darüber, dass der Umgang der Developer mit dem Spiel irgendwie dezent suboptimal ist oder über Allgemeine Lebens-Tipps übers Forum unterhalten. Die größten Kracher fand ich hierbei Omega-"Butt"-RICE und Kaki Leader, die sich im Forum immer, in jedem Topic, an die Gurgel gegangen sind und der Rest der Poster das irgendwann nur noch witzig fand. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass man diese Typen auch tatsächlich in The World findet – und die meist da genauso durch sind wie im Forum. Eine Liste von Highlights hab ich hier:
Viel davon zündet zwar auch nur, wenn man bisschen was über das Spiel weiß, aber auch so schon fand ich, dass die Forenkommentare das Spiel ziemlich aufgeheitert haben.
Story-Dungeons waren vom Aufbau her nie zufällig, im Gegensatz zu den Gebietswort-Dungeons, in die man auch noch nebenbei reinkonnte. In Rebirth wurden tatsächlich noch keine allzu großen Unterschiede zwischen den beiden Arten an Dungeons gemacht, da die Features des Spiels in jedem Dungeon auftauchen konnten, wie z.B. Mechagrunty, andere Spieler, die Hilfe gegen ein anderes Monster oder einen SK benötigten, und noch einiges anderes. In Rebirth gelingt die Integration dieser Features deutlich besser als in Reminisce und Redemption – man hätte diese Features ruhig die ganze Zeit über beibehalten können. Die Gebietswörter haben besagt, je nach dem an welcher Stelle sie standen, welche Art von Dungeon man erledigen musste, Feld oder Dungeon, welche Stufe die Monster waren und welche Schätze man in dem Dungeon erlangen konnte. Die konnte man auch beliebig kombinieren, nur ist halt jedes Mal ein anderer Dungeon dabei herausgekommen. In den Dungeons waren das höchste der Gefühle an Fallen und Hindernissen Schleichpassagen, Nadelfallen und Chim-Chim-Türen. Die ersten beiden Typen an Fallen bewirkten z.T. hohen HP-Schaden, für die letzteren musste man Chims aus Bäumen oder von Loren kicken, die man dann einsammeln konnte. Wenn man sich zu viele davon auf Vorrat besorgt hat, kamen Chim-Assassinen, die einen um ein paar Chims ärmer gemacht haben – wirklich relevant war das aber nicht.
In Städten konnte man das Übliche machen – Gegenstände einkaufen, die Gilden managen und Quests annehmen. Interessant hierbei war das Tauschsystem mit anderen Spielern. Die hatten einen Vorrat an Items, aus denen man sich das heraussuchen konnte, was man gebraucht hat, solange man einen entsprechenden Gegenwert im Handelsfenster angeboten hatte. Diese Mechanik hat den Waffen- und Rüstungserwerb wesentlich einfacher gestaltet – sonst hätte man für jede Waffe, die man haben will, einen Dungeon laufen müssen, um die Waffe von dort entweder aus Kisten zu bekommen oder als Monsterbeute zu erlangen. Waffen und Rüstung besaßen auch Slots, in die man Attribute einfügen konnte, wie z.B. zusätzlichen Feuer-/Wind/Eis-Schaden, Maximal-HP, erhöhte Droprate, MP-Regeneration und vieles mehr. Diese Attribute waren zumindest nicht unwichtig, um Schwachpunkte bei Gegnern anzugreifen.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem in Last Recode gehört zu den Aspekten des Spiel, die mehr zweckmäßig waren, als irgendetwas, es kann sich aber trotzdem sehen lassen. Es ist vom Typ Action, mit hier und da paar kleinen Kniffen, die aber allesamt nicht allzu kompliziert sind und leicht von der Hand gehen. Schwer war das Spiel eigentlich wirklich nur dann, wenn man unterlevelt war – ein zu geringes Level hat Gegner automatisch 9,999 HP Schaden anrichten lassen und man selbst 1 Schaden an Gegnern. Davon ab waren die beiden Grind-Passagen in Rebirth ein wenig heftig und der Boss von Reminisce, aber sonst ging das Spiel gut durch.
Zunächst einmal wären da die regulären Fähigkeiten und der sogenannte Rengeki. Der war eine ganz praktische Sache: Man konnte bis zu vier Fähigkeiten auf die Fertigkeiten-Leiste legen. Wenn man regulär oft genug auf den Gegner draufgehauen hat, hat er irgendwann angefangen lila zu leuchten – seine interne Abwehr war verbraucht und man konnte jenen Rengeki einsetzen. Einen Rengeki einzusetzen hatte nur Vorteile – der Schaden war erhöht, immerhin rund bis zu x1,5 des üblichen Schadens einer Fähigkeit, die auch noch zusätzlich einen Item-Drop-Bonus und einen EXP-Bonus gegeben haben. Somit war es empfehlenswert, mindestens einmal pro Kampf einen Rengeki einzusetzen, um die Extra-EXP abzustauben. Fähigkeiten abseits eines Rengekis waren zwar kaum der Rede wert, konnten aber mal gut und gerne dafür genutzt werden, dass Monster zu Boden geworfen wurden, damit sie sich nicht rühren konnten. Im Kampf gegen menschliche Spieler (z.B. im PvP-Turnier oder in Dungeon-Kämpfen gegen andere SK) kam noch ein anderes Problem des Kampfsystems auf einen zu: Gegnerische Rengeki und Counter. Während erstere im Zweifelsfall nur mehr Schaden an der eigenen Gruppe bedeuteten, musste man auf letztere wirklich aufpassen. Counter hieß, dass gegnerische Spieler einen eigenen Angriff, den man gestartet hatte, abgebrochen haben und ihren eigenen Angriff angesetzt hatten. In einem Moment der Unachtsamkeit konnte man sich so im Endeffekt seinen eigenen Angriff abholen. Angriffe konnte man im Übrigen auch aktiv blocken, was ich aber eher seltener verwendet hab – außer wenn alle drei Gegner auf einen draufgesprungen sind, gab es kaum Anwendungen für den Aktiv-Block.
Und dann gab es noch zwei andere Arten von Kämpfen - Avatar-Kämpfe und Crimson Vs.. Erstere waren ein 1-vs.-1-Kampf gegen einen anderen Avatar, das hatte auch bisschen mehr was von entweder Fighting Game oder Shooter, wo man richtig auf gegnerische Angriffe reagieren musste, ganz ohne Statuswerte. Man konnte auch hier eine Kombination aus regulär angreifen, kontern und ausweichen, um die HP-Leiste des Gegners nach und nach auf Null zu reduzieren. Sobald das eingetroffen war, musste man den Gegner nur noch mit Data Drain treffen, und der Kampf war vorbei – was aber oftmals gar nicht mal so einfach war. Gegner haben selbst mit 0 HP weiter angegriffen und haben sich teilweise etwas unberechenbar bewegt. Wenn der Data Drain nicht gelungen ist, haben sie sich regeneriert, bis auf ca. 1/5 ihres ursprünglichen Lebens, das dann natürlich erst wieder heruntergeprügelt werden musste. Crimson VS. dagegen war ein Auto-Card-Battler, wo man einen Anführer und drei Mistreiter/Fähigkeiten ins Gefecht geschickt hat. Zunächst haben sich die Mitstreiter geprügelt, was dann übrig war, ging auf den Boss. Sehr gut fand ich hierbei, dass man sich seine Matches trotzdem anschauen kann, obwohl Crimson VS. automatisch abläuft – so konnte man sein Deck optimieren, um es noch besser zu machen. Für das Spiel selbst hat Crimson VS. zwar absolut nichts gebracht, aber es war echt witzig, sich nach einer Quest in The World anzuschauen, dass man schon wieder 63 Kämpfe in Crimson VS. gewonnen hat.
Fazit (8,0/10):
Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
Die Story ist in vier Teile getrennt, wobei einer nach dem anderen folgt und ein eigenes Spiel darstellt. Es lohnt sich aber sowohl nicht, mittendrin anzufangen als auch verfrüht aufzuhören, da einem dann viele Elemente des Spiels verloren gehen. Hierbei sind Teil 1, 2 und die ersten zwei Drittel von Teil 3 relativ zusammenpassend und fügen sich gut zusammen, nur damit das letzte Drittel von Teil 3 und Teil 4 vieles ad absurdum führt und Teil 4 zusätzlich massive Einbrüche im Gameplay aufweist.
Das Gameplay hat interessante Ansätze, die außer in Teil 1, wo man noch jeden Aspekt des Spiels während der Hauptstory erleben kann, aber nicht genutzt werden, z.B. Dungeon-System und die Hilfe suchenden Spieler. Alles in Allem war es eine ganz angenehme Erfahrung für ein Spiel von ursprünglich 2006, wobei Crimson VS. sowie das The World-Forum und der blanke Unsinn, der drinsteht, wirklich enorm viel für den Spielspaß beigetragen haben – beides Elemente, die nicht direkt Teil von The World selbst sind.