#192 – Final Fantasy XII – The Zodiac Age (PC/PS2)
Zuerst gestartet: 08.06.2009 (Final Fantasy XII)
Erneut gestartet: 18.04.2025
Beendet (Cleared!): 23.05.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Final Fantasy XII - The Zodiac Age (kurz: FF12) war schon lange ein Thema. Die Originalfassung für die PS2 hab ich irgendwann 2008-2009 angefangen (Spielstand auf der PS2 sagt 2009) und ziemlich fix beiseitegelegt. Seitdem hab ich keine wirklich guten Erinnerungen an das Spiel. Ich nehme mal an, die ersten Begriffe, die mir damals einfielen, wenn jemand FFXII erwähnt, wären vermutlich "langweilig", "Sand", "noch mehr Sand", "Fetch-Plot" und "vernachlässigbarer Protagonist" gewesen. Seitdem hab ich paar Mal versucht, FFXII ernsthaft eine Chance zu geben, nur um daran zu scheitern. Der Auslöser, das tatsächlich anzufangen und durchzuspielen, war dann der dritte oder vierte Post von Narcissu im 25'er-Challenge-Thread, wenn er mir FF12 schon nicht beim Wichteln reingedrückt hat. Außerdem gab's sonst noch den einen oder anderen, der mich auch dazu bringen wollte, FF12 zu spielen - sodass ich's über 32 Stunden und fast einen ganzen Monat hinweg immer mal wieder weitergespielt habe. FF12 war für genau eine Sache gut: Zu realisieren, dass man ein Spiel echt einfach abbricht, wenn es nichts für einen ist. Das Spiel wurde nur unwesentlich besser und zieht dieselben Probleme von Anfang bis Ende komplett durch. Nicht jedes Spiel muss für jeden Spieler etwas sein. Immerhin hat's an einem Punkt Spaß gemacht - zwischen 15:15 Uhr und 15:20 Uhr an jedem einzelnen Tag, an dem ich's nicht gespielt hab!
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Wenn man nicht grade in einem Gebiet bei erhöhtem Monsterlevel herumgelaufen ist, war FF12 einfach und über die Bosskämpfe redet man manchmal besser nicht - abgesehen von zwei oder drei, allesamt eine blanke Farce. Trotzdem hatte ich in genau einem Gebiet Probleme, durchzukommen: Die Aadha Water-Steps mit ihren verfluchten Vivian und ihrem schrecklichen Atemangriffen, die Sturz und Virus verursachten. Mit 1 HP durch sämtliche Monster durchzulaufen, in der Hoffnung, nicht getroffen zu werden, ist ziemlich uncool - vor allem über drei Gebiete hinweg.
- Party bestand meist aus Vaan, Penelo und Basch, so ziemlich bis zum Ende des Spiels. Fran hab ich verwendet, bis Penelo beigetreten ist, Ashe und Balthier nahezu gar nicht. Hilft auch nicht, dass die Reserve-Party überhaupt keine EXP bekommt.
- Vaan war Zeitmagier/Schwarzmagier, Penelo Weißmagierin/Jägerin und Basch Paladin/Samurai. Der Zeitmagier wurde von jemand anderem gewählt, der Weißmagier war Pflicht und Paladine halfen mit physischem Schaden, wenn Gegner Reflek auf sich selbst gewirkt haben. Ich fand's aber schade, dass die Jobwahl den Charakteren gewissermaßen ihre Identität genmommen hat. Penelo war übrigens mal Weißmagier/Mönch, bis ich ein schönes Ninja-Schwert namens Orochi [N] irgendwo gefunden habe. War so ziemlich der einzige vollzogene Klassenwechsel.
- Die Lizenzbretter waren am Ende fast komplett. Bisschen Ausrüstung hat noch gefehlt (die man im Zweifelsfall eh nicht gefunden hat), aber der Großteil an Nodes wurde mitgenommen.
- Trial Mode hab ich für fünf Ebenen mal ausprobiert und dann gelassen. Komplett inspirationslos, lohnt sich nicht.
Gespielt und gelaufen wurde auf zweifacher Geschwindigkeit. Das war noch vertretbar, ohne irre zu werden – wie auf vierfacher Laufgeschwindigkeit, die Probleme bei der Steuerung in verwinkelten Gebieten wie Rabanastre oder Höhlen verursacht hat.- Gambits wurden zwar immer mal wieder ausgetauscht (je nach Bedrohungen in Dungeons), betraf aber überwiegend die Heilzauber und die Schwarzmagie. Basch, der alte Auto-Angreifer kam auf satte zwei Gambits.
- Die Hunts wurden bis zum sechsten oder siebten erledigt - der Ring Wyrm war der letzte, den ich noch erledigt hab. Haben mir gegen Ende zu viel Zeit gekostet.
- Sämtliche Nebenquests hab ich nicht erledigt. Es gab wohl einige, aber mit denen hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen.
- Achievement-Fortschritt: (18/41 = 43,9%). Vernachlässigbar.
- Das Lategame hab ich nicht erledigt – ich weiß, um wen es da geht, das reicht mir. Yiazmat, Ultima, Omega und wie sie alle hießen, konnten mir dieses Mal einfach gestohlen bleiben. Vielleicht hätten die Kämpfe das Spiel verbessert, aber ich hatte am Ende keine Geduld mehr.
- Game Over hatte ich rund zehn bis zwölf - alle bedingt durch Trashmobs. Ganz am Anfang gingen gleich ein paar auf die Westwüste (mit Lv6 gegen Lv13-Monster reißt man nix), dann im Anschluss paar bei der Erkundung der Zenith-Minen (Lv16 vs. Lv38), die nächsten gab's bei der Nabudis-Nekropole (Lv32 vs. Lv46) und nochmal bestimmt fünf bis sechs bei der Durchquerung der Aadha-Wasserstufen. Bosse? Maingame - keins. Optionales? Der Königsbomber, ein äußerst lästiger Geselle.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:23 h (Cleared!), Vaans Level: 50
Story:
In der Welt von Ivalice kämpfen zwei Imperien um die Vorherrschaft: Rozarria und Archadia. Vaans Heimat Dalmasca, das zwischen beiden Reichen liegt, wird trotz erheblichem Widerstand von dem einfallenden Archadia komplett unterjocht, Prinz Rasler getötet, Prinzessin Ashelia verschwindet spurlos und wird für tot erklärt. Unmut und Verbitterung machen sich unter den Bewohnern Dalmascas breit, als auch noch König Raminas von einem Verräter aus den eigenen Reihen ermordet wird, als er die bedingungslose Kapitulation gegenüber Archadia unterzeichnen will. Dieser Verräter ist niemand anderes als Basch von Ronsenburg, des Königs ehemalige treue Leibgarde. Seitdem die bedingungslose Kapitulation doch unterzeichnet wurde, lebt die Bevölkerung Dalmascas in ihrer Hauptstadt Rabanastre überwiegend in Furcht und Angst vor den Imperialen, nicht zuletzt wegen zahlreichen Einschränkungen in ihrer Lebensqualität, bedingt durch Ausgangssperren oder Einreiseverboten, die zum Teil nach Gutdünken verhängt werden. Frei von all diesen Geißeln sind natürlich Luftpiraten - wie Waise Vaan einer werden will.
Doch noch ist der Traum von Vaans Luftschiff nichts als Wunschdenken. Er hält sich mit ehrenvoller Arbeit bei Ladeninhaber Migelo über Wasser, oder lässt hin und wieder mal etwas mitgehen, sodass es halt eben zum Leben reicht, aber mehr auch nicht. Vaans Freundin Penelo ist nicht davon begeistert, dass er sich immer wieder in gefährliche Situationen bewegt, ohne darüber nachzudenken, was passieren kann, wenn er erwischt wird - laut ihr kann Vaan sich sparen, ein Luftpirat werden zu wollen, wenn er stattdessen über kurz oder lang eher auf eine Zelle im Gefängnis steht. Wie bestellt, ergreift Vaan auch eine einmalige Gelegenheit - als die Krönung des neuen imperialen Herrschers Vayne Solidor bevorsteht, schleicht er in den Schlosskeller, um einige Klunker draus mitzunehmen - und findet einen schönen großen Stein in einer Statue. Natürlich lässt Vaan den Stein mitgehen, auch wenn er nicht weiß, wofür der gut ist.
Doch Vaan war nicht der Einzige, der sich in den Schlosskeller geschlichen hat. Ein Luftpirat namens Balthier mit seiner Begleiterin Fran hatte es ebenfalls auf den Stein abgesehen, nur um zu realisieren, dass Vaan ihm zuvorgekommen ist. Als sie erwischt werden, und ins Verlies geworfen werden, macht Vaan einige unerwartete Entdeckungen. Zum einen trifft er auf eine von Imperialen verfolgte Reisende namens Amalia, die an Vaan interessiert ist, aber noch nicht sagen kann, wer sie genau ist. Zum Zweiten findet er heraus, dass Basch von Ronsenburg lebt - und ist nicht sonderlich erfreut drüber, da er ihm nie vergeben hat, dass sein einziger Verwandter, sein Bruder Reks unter Baschs Aufsicht im Krieg gefallen ist. Und zum dritten will er sich endlich an den Imperiale rächen, die ihm alles genommen haben - sein Land und vor allem seine Freiheit ...
Story-Eindruck:
Oben Genanntes beschreibt wirklich nur grob die Inhalte in FF12. Allgemein gesagt bezieht sich FF12 selten auf die individuellen Schicksale der einzelnen Partymitglieder, sondern eher auf ein gemeinsames Ziel, nämlich das Verhindern eines weiteren Krieges. Das liegt daran, dass die einzelnen Parteien (insbesondere aber Archadia) Massenvernichtungswaffen in Form von Nethizit besitzen und nicht zögern, das auch einzusetzen, weswegen überwiegend und in erster Linie vorsichtig vorgegangen werden muss, und vor allem, ohne dass Archadia zu sehr provoziert wird. Archadia hat eh noch sein eigenes kleines Problem, mit dem sie sich herumschlagen müssen und das auch nicht ganz einfach zu lösen ist: Deren Senat passt nicht, dass Vayne versucht immer mächtiger zu werden und selbst in seinem innersten Kreise alles aus dem Weg räumt, was ihm gefährlich werden kann. Das Ganze spitzt sich nochmal zu, als deren Kaiser Gramis von Vayne ermordet, wofür aber der Senat verantwortlich gemacht wird, um ihn zu entmachten. Inner-und äußerliche Konflikte spielen bei allen Parteien aber eine massive Rolle - bei der Widerstandsbewegung unter Marquis Ondore und der doch nicht-so-toten Prinzessin Ashe(lia) bzw. Partymitglied Ashe, Archadia, wie oben geschildert, oder auch sein Gegenspieler Rozarria, wo sich auch nicht alle einig sind, wie mit Archadia umgegangen werden soll.
Welche Rolle spielt eigentlich die Party und was muss sie machen?
Die Party hat genau zwei Aufgaben: Die eine wäre, Ashelia irgendwie wieder zu Macht zu verhelfen, ohne dabei allzu sehr den Zorn von Archadia auf sich zu nehmen. Dabei werden drei Relikte wichtig, die die Abstammung vom Dynast-König bestätigen und somit das rechtmäßige Erbe auf den Thron Dalmascas darstellen - Dawn, Dusk und Midnight Shard, die sich allesamt im Besitz der rechtmäßigen Thronerben befinden oder sich in Stätten befinden, in die nur ein rechtmäßiger Thronerbe gelangt. Darum geht es alleine 70% vom Spiel - nacheinander die einzelnen Relikte beschaffen, das eine oder andere davon wieder verlieren, und natürlich die Relikte der anderen zerstören, da sonst ein Hochstapler aufkreuzt, der an den Thron kommen will. Das ist auch ein hübscher Trick, was von Archadia grundsätzlich als Mittel zum Erfolg gesehen wird: Anderen diese Relikte abzunehmen und eine Königin auf den Thron zu setzen, die wie Ashelia aussieht. Es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten, wie z.B. dass die verwitwete Ashelia nochmal in Rozarria einheiratet, nämlich den dortigen Thronfolger Al-Cid - nebenbei maximal cool mit Akzent und Sonnenbrille - und sie gemeinsam Archadia plattmachen, was aber durchs Imperium vereitelt wird. Der zweite Gedanke, mit dem sich die Party grundsätzlich herumschlagen muss, ist folgender: Selbst wenn Ashelia wieder rechtmäßig an der Macht ist, braucht sie zum Einen Unterstützer, die sie dort halten und zum anderen ein Druckmittel. Dieses Druckmittel ist das Nethizit - ironischerweise auch der Stein, den Vaan aus dem Schlosskeller geklaut hat. Nethizit wirkt wie eine gewaltige Bombe und reißt alles mit sich, was der Grund ist, warum ziemlich viele Fraktionen eben Angst vor Archadia haben, die in der Lage sind, Nethizit künstlich in Massenproduktion anfertigen zu lassen, während die Vorräte des Widerstands eher begrenzt sind. Diese Waffe haben sie von göttlichen Wesen, den Occuria erhalten, speziell von einem Ketzer namens Venat, der sich Archadia als Versuchskaninchen auserwählt hat - Menschen sollen nicht von Göttern geleitet werden, sondern ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen. Verständlicherweise sorgt das beim Rest seiner Sippschaft nicht unbedingt für Verständnis, die eine Gegeninitiative starten: Ausgerechnet Ashe soll Vayne samt Archadia vernichten, überwiegend mit der Begründung, Venat eins auszuwischen und ihn zu eliminieren, weil er frech war. Das gegnerische Nethizit soll durch ihr Schwert der Könige zerstört werden, sie selbst soll einen dieser Steine zünden, um Vayne zu töten. Ab diesem Zeitpunkt nimmt FF12 wirklich absurde Ausmaße an. Die Frage, ob Ashelia selbst zur Massenmörderin durch den Einsatz von Nethizit werden will, plagt sie auch gut das letzte Drittel des Spiels - ob Sieg und Rache um jeden Preis wirklich auch das heißt, oder eben nicht.
Wie wichtig ist denn der Rest der Party?
Unfreundlich gesagt fallen 83% der Party im Gesamtbild ab. "Protagonist" Vaan gibt selbst bekannt, dass er nur noch aus Spaß an der Freude am Treiben teilnimmt, auch wenn er ganz am Ende nochmal wichtig wird, als er Balthiers Luftschiff aus dem explodierenden Bahamut-Luftschiff herausmanövrieren muss. Wenn jemand noch unwichtiger ist, ist es Vaans Freundin Penelo: Genau null Verbindung zum Plot abgesehen von einem kurzen Damsel-in-Distress-Moment, als sie Penelo aus den Fängen des Imperiums retten müssen, die sie als Druckmittel benutzen und als Geisel halten. Darauf folgt Verräter Basch: Seine Anfänge sind überwiegend gezeichnet von seinem Verhalten im Fall Königsmord: Er sagt, er habe den König nicht ermordet, sondern sein Zwillingsbruder. Wer kennt das nicht - Brüder und Schwestern sind bekanntlich immer daran schuld, wenn man mal was Massives ausgefressen hat. Dafür, dass diese Ausrede so unglaubwürdig erscheint, passiert aber viel zu wenig, auch wenn seine Entschlossenheit, dem Königshaus erneut zu dienen, unglaublich beeindruckend erscheint. Vaan lässt ziemlich fix von seinem Groll ihm gegenüber ab, Ashelia vertraut ihm ihr Leben an, Balthier juckt der Königsmord nicht mehr und im Allgemeinen gibt es außer einer ziemlich markanten Stelle (Vaan: "Ich bin Basch von Ronsenburg!") wirklich keine nennenswerten Reaktionen darauf, dass Basch, solange er lebt, eigentlich ein fieberhaft gesuchter Mann ist und sich deswegen auf der Straße nicht blicken lassen sollte. Genauso fehlten mir die Reaktionen auf Balthier: Eigentlich ist er ein Krimineller, ein Luftpirat, der Ashelia aus Geldgier den Ehering abgenommen hat. Verübeln kann man ihm das bestimmt nicht, die Wartung seines Luftschiffs Strahl kostet bestimmt auch ein Vermögen, und der Sprit erst! Dafür, dass auch er gesucht wird und nahezu gesetzlos ist, vertraut ihm Ashelia auch erstaunlich viel an. Sein Clou ist, dass er mal auf höchstem Level für Archadia als Richter gearbeitet hat, allerdings wegen dem Wahnsinn seines Vaters Cid die Faxen dicke hatte. Cid war im Übrigen nicht wirklich wahnsinnig, sondern nur unter dem Einfluss von Venat/dem Nethizit, der mehr und mehr seines Lebens beanspruchte - was Balthier eben stark missfiel. Immerhin. zuletzt zu Bunnygirl Fran, die nicht wichtiger ist als ein Wegweiser oder ein Spürhund in der Welt von FF12 - ihre Glanzmomente beschränken sich leider wirklich nur alleine darauf, nicht mehr.
Zwei Aspekte sollen noch angesprochen werden: Der Humor und die Rolle der Occuria - bzw. was genau in Archadia passiert ist. Viel des Humors ist ziemlich situationsbezogen und fokussiert sich überwiegend auf Vaan und Balthier - ein unvergleichliches Duo. Balthier ist auf diese Weise schlicht cool: Er zeigt anderen deren Fehler, kommentiert staubtrocken eine Situation oder merkt mit einer gewissen Abfälligkeit an, dass er der eigentliche "Held der Geschichte" ist. Szenen mit Balthier waren in der Regel eine Augenweide. Vaan dagegen ist eine gute Portion infantiler, ähnlich wie sein FFX-Verschnitt: Etwas vertrottelt, verpeilt, unwissend, aber doch irgendwie, äh, liebenswert, als er z.B. die Rolle des Gesichtes einnimmt, als es darum geht, einen Aufruhr in Bhujerba bezogen auf Basch zu verursachen, um mit dem Marquis in Kontakt zu kommen. Weniger liebenswert war wohl eher, als er Fran nicht grad subtil nach ihrem Alter fragt, nachdem er erfährt, dass sie über 50 ist. Zuletzt noch ein paar Takte zu den Occuria und vor allem Verräter Venat.
Gameplay:
1) Allgemein
Wenn ich den Ablauf in FF12 beschreiben müsste, wäre es wirklich nur langweilig. Meistens rennt man innerhalb der Story von A nach B durch riesige Gebiete, findet vereinzelt mal einen Dungeon und läuft diesen ab. Dabei gibt's in der Theorie nicht mal wirklich wenig zu tun: Zig versteckte Nebenquests, Hunts von Montblanc oder der Monstergilde, seltener Loot in Kisten, seltener Loot von Gegnern, seltene Gegner, die nur unter bestimmten Voraussetzungen auftauchen und die ganzen optionalen Gebiete, die man betreten konnte, wenn man wollte.
Was man FF12 wirklich lassen muss: Erkundung und Interaktion mit der Welt sind ziemlich gut. Dazu gehört sowohl, dass die Welt überwiegend frei begehbar war - man konnte grundsätzlich überall hin, musste aber halt auf die Monster aufpassen, die 10-20 Level zu hoch waren. Was FF12 hätte besser machen können, ist der Belohnungseffekt: Normalerweise würde man erwarten, dass sich eine gefährliche Reise durch viel zu üble Monster irgendwann lohnt - jedoch war das in FF12 nicht mal sicher, weil rund 90% des Loots, den man in freier Wildbahn gefunden hat, zufallsgeneriert wurde - und meist komplett wertlos war. Die paar Items, die sich rentiert haben, gingen allesamt eher an die Ausrüstung und/oder an Zauber, also alles, was man auf dem Gambit-Brett freischalten konnte und bedingt hat, wie stark man im Verhältnis zum Story-Fortschritt war. Weiter geht's bei den Monstern: Einige tauchten unter bestimmten Bedingungen auf, die von akzeptabel (erledige alle Monster, wechsle auf die nächste Map, gehe zurück) bis absurd (erledige 256 Monster eines Typs ohne einen Speicherpunkt aufzusuchen) reichten, all das bietet trotz dem Frustfaktor, diese Viecher auftauchen zu lassen, eine hohe Immersion in der Spielewelt. Oftmals ließen diese "Rare Spawns" auch Loot fallen, der auf kaum andere Weisen erworben werden konnte. Die Hunts konnten damit kombiniert werden: Häufig tauchten die nicht mal einfach so auf, sondern erforderten speziellen Umgang mit ihnen wie beispielsweise Lindwurm, der nur bei wolkigem Wetter erschienen ist - bei Regen oder Sonne blieb er wohl in seiner Höhle. Das Problem hierbei ist aber wie bei allen Guide-Dang-it-Problemen: Man braucht fast einen Guide, um diese veränderten Konditionen überhaupt mitzubekommen - im regulären Spielverlauf trifft man fast nicht darauf. Ähnlich läuft es beim Loot in den Kisten ab: Die Essenz ist, dass in einigen z.T. zufällig auftauchenden Truhen extrem gute Gegenstände enthalten waren - man sieht diese Truhen aber selten mehr als einmal. Man kann natürlich Gebiete im Vorfeld mehrfach abgrasen, um zu gucken ob ein derartiger Gegenstand überhaupt existiert, das hatte aber den Nachteil, dass Gebiete grundsätzlich ziemlich groß waren. So, dass man für die Zodiac Age-Version extra einen x2/x4-Boost für die Laufgeschwindigkeit eingefügt hat, den man auch bitter braucht - sowohl für Bewegung in Gebieten als auch für den Kampf.
Die Dungeons selbst waren ziemlich unscheinbar, auch wenn es das eine oder andere Schalterrätsel gab. Eigentlich immer dann, wenn Ashe mal wieder ein neues Schwert eingesteckt hat, konnte man sagen, dass der dazugehörige Dungeon etwas rätselintensiver war und gleichzeitig etwas aufwändiger, durchzulaufen. Besonders angetan hatte es mir auch ein spezieller Dungeon, den ich genial designt fand: Den Turm von Pharos, hauptsächlich dadurch, wie er aufgebaut war - drei Ebenen mit jeweils einem Boss am Ende, zwischendrin eine dieser Feen-Sphären, die mit einem den Boden wischen konnten, wenn man nicht aufgepasst hat und über die Ebenen hinweg der Verlust eines Gameplay-Elements: Techniken, Magie, Angriffen oder der Karte für zunehmende Orientierungslosigkeit. Man konnte sich zwar aussuchen, was man aufgeben möchte, aber trotzdem fand ich den Schritt mutig und nicht verkehrt. Außerdem gab's noch ein Trick-Rätsel, bei dem man bestimmte Monster töten musste, andere ähnlich aussehende Spezies übrig lassen und das Ganze über vier Gebiete hinweg. Weiß ich echt zu schätzen, zumal es für des Rätsels Lösung auch eine nicht zu verachtende Belohnung gab: Sanctus, einen Top-Tier-Level-Zauber.
Zuletzt gibt's noch ein paar Takte zum Gambit-Brett, das in Zodiac Age die Charaktere in Klassenschablonen gepresst hat. Mir ist klar, dass es dasselbe System in anderen Spielen (und anderen Final Fantasys) auch gibt, aber mich hat's hier bei FF12 wirklich gestört, speziell, da es das in der Ur-Fassung eben noch nicht gab. Das System lässt die Charaktere irgendwie ... ersetzlich sowie simpel erscheinen und raubt ihnen außerdem ein Wenig ihrer eigenen Identität. Vermutlich waren sie das davor auch schon, aber so wird's eben nochmal verstärkt. Anyway: Man konnte Montblanc zujammern, man möge bitte in eine von 12 Klassen eingeteilt werden. Später ging dasselbe auch für zwei Klassen, wodurch man neue Fähigkeiten auf dem Brett freigeschaltet hat. Wenn einem eine bestimmte Klasse gestunken hat, konnte man sie wechseln und hat alle LP (Lizenzpunkte) wiederbekommen, die man vorher für Skills ausgegeben hat. Das Lizenzpunkt-System fand ich im Übrigen sehr cool, weil es auch die Unterdrückung durch das Imperium in der Story unterstreicht: Alles muss reguliert werden, deswegen braucht man für alles eine Erlaubnis - außer vielleicht den Seitengrat. Man musste für Ausrüstung Techniken (Dunkel, Klauen, Sammeln, Almosen/Gegner mit Gil bewerfen) und auch Zauber (Feuga, Virta, Hastga, Tod, etc.) erstmal die Lizenz erwerben und dann noch das Ausrüstungsteil/die Technik/den Zauber selbst finden. Während sich der Erwerb der Lizenzen im schlechtesten Fall ziemlich zeitintensiv geäußert hat, gab's im Falle der Techniken und Zauber ein paar Missed Forever. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich diesem Aspekt hier gegenüberstehe, da das Spiel ziemlich anspruchslos war und ich somit stärkere Zauber nicht unbedingt gebraucht hab - es wäre aber lästig gewesen, wäre genau das bei einem Boss eingetroffen. Zauber und Techniken konnte man im Übrigen in Läden kaufen, aber nicht alle.
2) Das Auto-Kampfsystem, die Gambits, Trial Mode, mangelhafte Herausforderung
FF12 nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie könnte man zwischen den Charakteren hin- und herswitchen, was aber ziemlich ineffizient ist. Bei gelegentlicher Item-Anwendung mag das noch gehen, aber spätestens bei irgendwelchen Heilzaubern ist ziemlich Schluss. Kämpfe haben auf der Karte selbst stattgefunden und wurden auch von der allgemeinen Ablaufgeschwindigkeit beeinflusst, was das Spiel beschleunigte, ihm aber gleichzeitig diesen drögen Ablauf verliehen hat - man ist einfach weiter von Gegner zu Gegner zu Gegner gelaufen, während sämtliche Kämpfe automatisch abliefen, da man in Abhängigkeit der Gambits nur in Gegner reinlaufen musste. Alternativ konnte man natürlich viele Gegner auch einfach auslassen, da viele davon eh nichts Nennenswertes außer EXP und LP einbrachten.
Gambit-Management war zwar wichtig, aber nicht essentiell. Eigentlich kam man gut mit einem Heil-Gambit (z.B. HP<30% : Vita), Status-Heilung (Ally with Condition Silence: Medica), dem regulären Angriff (Nearest Opponent: Attack) und dem Charakter, den man selbst steuert, aus. Erwähnenswert ist hier die Status-Heilung, weil die im Laufe des Spiels mehr als nur ein wenig ausgemacht hat. Bedrohungen waren überwiegend gebunden an Statusveränderungen und wie sinnvoll man sie heilen konnte. Besonders relevant waren hierbei Stumm/Silence, Konfus, Sap/Sturz und Disease/Virus. Stumm ist offensichtlich, führte zur Unfähigkeit, Zauber zu wirken. Man konnte zwar sämtliche Zauber auch durch Items ersetzen und musste das an einer Stelle auch tun, nämlich bei Rafflesia, aber dafür musste man seine kompletten Gambits umstellen. Die Kombination aus Sap und Disease war besonders in den Aadha-Wasserstufen relevant, einem Dungeon, bei dem man sich wohl dachte, man muss alles Scheußliche einfach mal zusammenschmeißen. Vivian, eine Variante des Morbol, konnte mit Süßatem/Mundgeruch/whatever zusätzlich zu Konfus eben diese Sap-/Disease-Combo einsetzen. Sap war gar nicht so schlimm, aber senkte durchgehend die HP, Disease verhinderte Heilung und senkte selbst die Max-HP. Irgendwann waren walle drei Partymitglieder bei 1 HP angekommen und konnten nicht von Disease geheilt werden. Disease lief außerdem über den Tod hinaus, sodass man eben wieder mit einem Schlag/Zauber erledigt werden konnte. Was wahrscheinlich geholfen hätte, wäre das Allheilmittel mit entsprechenden Skills (Verbessertes Allheilmittel 1-3), aber nicht jede Klasse hatte Zugriff darauf, mal ganz abgesehen von den LP-Kosten. Ein Bossfight (der Zombie-Drache, weiß der Schinder, wie der tatsächlich hieß) hat sich diese Combo auch zu Nutze gemacht. Medica ist auch ein Zauber, den man um jeden Preis braucht, wenn man bedenkt, wie viele Bosse sich diese Status-Ailments zunutze machen - lässt sich aber auch zur Not durch Heilmittel ersetzen. Außerdem erwähnenswert: Jede Statusveränderung brauchte seinen eigenen Gambit. Versteinert? Goldnadel: Einsatz bei Mitstreiter. Vergiftet? Gegengift: Einsatz bei Mitstreiter. Virus? Man musste das entsprechende Item einsetzen. Zum Teil war's eher sinnvoller, die weniger lästigen Statusveränderungen (Blind, Gift, Sturz) einfach links liegenzulassen und sich stattdessen auf das zu fokussieren, was sich fatal geäußert hat (Stumm, Konfus, Virus).
Trotz allem empfand ich die Bosskämpfe als massive Enttäuschung. Nicht nur, dass kaum einer von denen in irgendeiner Form spannend war (außer vielleicht der Königsbomber - und das auch nur, weil er sich immer wieder heilen konnte), sondern nicht mal 15% der Bosse hatten irgendeine Verbindung zum Plot, sondern präsentierten sich als größerer Trashmob. Find ich etwas bedauerlich und geht ganz gut mit dem Ablauf einher, dass man sich ohne zu denken im Auto-Kampfsystem einfach durchprügelt, halt einen größeren Mob vor sich stehen hat, weiterprügelt und weiterzieht. Wirklich auf Bosse vorbereiten musste man sich nicht, außer generelles Gambit-Management zu betreiben, wie oben beschrieben. Paar Ausnahmen gibt's und die meisten hab ich genannt (Rafflesia, entzieht MP, führte zu Wechsel auf Items, der Zombie-Drache mit Disease & Sap oder Bosse, die die Party mit Reflek belegt haben, damit die Heilzauber abprallen), der Rest war komplett vernachlässigbar, ähnlich wie die ersten Paar Hunts. Angeblich sollen die ja besser werden, aber dafür hat sich das Spiel zu lange hingezogen. Und dann gab's noch den Trial Mode. Der sollte die Herausforderung nach FF12 zurückbringen, äußerte sich aber komplett uninspiriert und öde, zumindest die ersten paar Ebenen. Hierbei handelt es sich um einen 100-Ebenen-Dungeon, komplett abgekapselt vom Hauptgame, ohne zusätzliche Erkundungsmöglichkeiten. Man kriegt's auf jeder Ebene mit paar Viechern zu tun, von denen man vereinzelt nette Drops abstauben kann, wie auf Ebene 3 das Blutschwert [A], das einfach fürs restliche Spiel reicht. Die werden immer schwerer bis zu dem Zeitpunkt, an dem man seine Gambits abändern muss. All das ändert aber nichts daran, dass sich diese Inhalte wie abgeschnitten oder angefügt anfühlen - halt eben nicht teil der grandiosen Immersion bezogen auf die Welt. Was hätte dagegen gesprochen, aus Trial Mode eine Höhle zu machen, die man erkunden kann?
Fazit (5,0/10):
Wenn ich FFXII, jetzt, nach dem Durchspielen noch einmal beschreiben müsste, wäre das wohl in erster Linie „solide“. Es macht zwar nicht viel wirklich falsch, sticht aber auch nicht sonderlich heraus – außer wohl, wenn’s um die Automatisierung der eigenen NPC-Mitstreiter geht. Davon ab fand ich’s ziemlich langweilig und öde – ungefähr so, wie von Augsburg nach Ingolstadt auf der B300 mit 80 km/h zu fahren. Der Grund, dass ich's auch nicht nochmal spielen würde und mehrfach abgebrochen habe, liegt auch einfach ziemlich genau daran.
Zunächst mal das Negative: Die Story ist zwar okay, aber halt auch nur das. Man sammelt eben seine drei Embleme ein, beschafft das Druckmittel, um der Welt die Stirn bieten zu können und zieht die Verachtung und den Zorn ein paar alt eingesessener Götter auf sich. Viel mehr ist's nicht und wer mehr erwartet, wird vermutlich enttäuscht. Der Spielablauf ist außer in Einzelfällen komplett langweilig - man rennt halt durch die Gebiete, messert sich durch die Monster und das in zwei- oder vierfacher Geschwindigkeit. Besonders negativ empfand ich den Umgang mit Trial Mode, da derart angefügter Content auch nicht das ist, was ich mir vorstelle.
Positiv lässt sich ganz klar die Immersion hervorheben, sowohl bezogen auf Lizenzen als auch auf die Welt. Es ist schön zu sehen, dass man bei der Erkundung freie Hand hat, selbst wenn sich die in 90% der Fälle nicht wirklich lohnt. Außerdem hab ich irgendwo Basch in seiner Unerschütterlichkeit liebgewonnen, ähnlich wie auch Balthier in seiner Beziehung zur Story - zwei wirklich gute Charaktere, die auch bewiesen haben, dass sie sich beim sonst etwas farblosen Rest durchaus weiterentwickeln können. Auch die Dungeons bieten im Übrigen oftmals ein Gimmick, das sich nicht wiederholt, das weiß ich positiv zu schätzen.