#105 – Orangeblood (PC)

Gestartet: 29.09.2021
Beendet (Cleared!): 30.09.2021
Beendet (Finished!): 01.10.2021
Beendet (All Done!): 06.10.2021



Warum gerade dieses Spiel?

Orangeblood wurde mir in Steam nach dem Durchspielen von HEARTBEAT empfohlen. Damit gemeinsam hat es allerdings nicht viel: Einen ziemlich einzigartigen Grafikstil, zu 100% weibliche Protagonisten, und dass es sich JRPGig genug für eine Challenge anfühlt. Tatsächlich gehörte Orangeblood nach dem Durchspielen von HEARTBEAT zu jenen Spielen, die ich schon immer mal durchspielen wollte, sodass es auf der Steamsale-Durchspiel-Liste landete. Weg von Wünschen, zurück zur Realität: Ich hätte mir das sparen können. Der schnieke Grafikstil ist definitiv ein Aspekt, aber nur dafür spielt man hoffentlich kein Spiel durch.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Schwer war das Spiel vor Allem am Anfang und am Ende bzw. nach dem Maingame, da die Gegner ab da von der Schwierigkeit ziemlich angezogen haben. Natürlich hängt’s auch ein wenig davon ab, welche Waffen und welche Ausrüstung man findet.
  • Die geheime Fähigkeit hab ich erlangt - Doggystyle von Vanillas Straßenköter Yarrow (den man benennen kann). Ist ziemlich kaputt. Das ist ein Betäubungseffekt, der eine ziemlich hohe Trefferrate hat.
  • Bei der Ausrüstung war’s so, dass Vanilla und Yazawa (gerade letztere) offensiv ausgelegte Waffen besaßen (Fokus auf ATK/SPD), Jackie defensiv orientierte Ausrüstung (HP/ATK/DEF) und Machiko unterstützungs-orientierte Ausrüstung besaß (SPD/SP). Das alles galt nur für Trashmobs (die halt 99% des Spiels ausmachten), für Maingame-Bosse hat das auch meist gereicht, Postgame-Bosse waren ein anderes Kaliber.
  • Jeder Charakter hatte eine Schlüsselfähigkeit (Vanilla: Deadeye / Jackie: 10-Step-Kill / Machiko: Ghetto Blaster / Yazawa: Schwing!) neben noch fünf oder sechs anderen, die aber jeder Charakter lernen konnte. Diese Schlüsselfähigkeiten waren immens wichtig – ohne die zu verwenden, ist man spätestens bei den Postgame-Bossen aufgelaufen.
  • Apropos Postgame: Das hab ich komplett erledigt. Waren drei Bosse, allesamt über dem maximal möglichen Level. Zwei davon innerhalb dem Postgame-Dungeon, was somit auch absolviert wurde, einer außerhalb.
  • Fürs Postgame musste ich level-grinden gehen, von Lv29 auf Lv60. War unlustig, aber leider notwendig.
  • Achievements: (19/19 = 100%).
  • Das schließt mit ein: die Drogendödel auf ihrem Trip (Instant Death regelt, bei knapp 5,000,000 HP kein Wunder), Chef Lv62 (den man um seine Pizza im Kühlschrank ärmer machen konnte, worauf der einen angreift), Mr. Homerun/Homerun-Senpai Lv62 (die ultimative Quest), und Evil Chef Lv64 (der Homerun-Senpai beim zweiten Besuch einfach ausradiert), und noch einiges mehr. Alle drei Bosse erfordeten ausgesprochen spezifische Ausrüstung – die man in der Regel erst mühsam erlangen musste.
  • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, wobei Waffenkisten besser waren als Ausrüstungskisten. Kisten mussten mit Schlüsseln geöffnet werden, die hin und wieder mal von Gegnern fallengelassen wurden.
  • Game Over (was es nicht gibt – Vanilla verliert einfach 50% ihres Geldes und wird dann nahe der nächsten Müllhalde per Kran abgeworfen) hatte ich 9, gleich drei direkt am Anfang gegen die ersten Gegner, eines wegen einem unglücklichen Kampf gegen Dogcopter (ein ziemlich ranziger Postgame-Gegner), die anderen fünf gingen alle auf das Konto eines dieser Postgame-Bosse - drei alleine beim Evil Chef und zwei bei Homerun-Senpai.
  • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
  • Spielzeit (Maingame): 009:38 h (Cleared!), Level: 30
  • Spielzeit (100%): 017:49 h (All Done!) Level: 60


Story:


New Koza, die Heimat von Vanilla Vincent, eine von Menschenhand errichtete Insel, ist mitten in einem Kleinkrieg zwischen vielen verschiedenen Ländern gefangen, jeder bereitet sich auf den Krieg vor. Russen, chinesische Gangster, Amerikaner und noch einige andere Fraktionen haben sich ihre Basen allesamt in New Koza aufgebaut – in vier verschiedenen Clubs: Club Shangri-La, die Smile-Bäckerei, das chinesische See-Restaurant und das Sonnenaufgangs-Hotel. Alles Gebäude, die von außen harmlos aussehen, deren Inhaber aber nach der Macht und die Herrschaft über die Yakuza und das Gebiet von New Koza ergreifen wollen. Vanilla interessiert das Ganze aber noch nicht – nachdem sie einen Job erfolgreich in den Sand gesetzt hat, wird sie von ein paar Ganoven gefangen und steckt nun tief in ihren Schulden drin. Zähneknirschend bekommt sie mit, dass die Ganoven sie für ziemlich unfähig halten.

Um diese Schulden loszuwerden, bietet ihr ein dubioser Typ, Iceman, aber einen Deal an: Er rückt 200,000 Dollar heraus und lässt sie frei, wenn sie seinen Job annimmt – Vanilla soll ein streng gesichertes und versperrtes Gebäude in New Koza unter die Lupe nehmen und Iceman, der letzten Endes persönlich vorbei kommt, einen Weg bis hin zur tiefsten Ebene des Gebäudes bahnen. Vanilla willigt ein, da sie sowieso nicht viel Wahl bezüglich ihres Jobs hat. Iceman wiederum kümmert die Art von Vanilla, sich mit allem anzulegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, herzlich wenig, solange sie nur ihren Job erledigt, was Vanilla natürlich freut – in Machiko, Yazawa, Jackie und Yarrow findet sie drei treue Gefährten und ein Haustier, die ihr bei ihrer Aufgabe helfen.

Vanilla interessiert sich zwar nach wie vor nicht für ihren Auftraggeber Iceman und was er in dem verriegelten Gebäude vorhat, muss aber gleichzeitig feststellen, dass die Dinge, die Umgebung und auch ihre Gegner immer seltsamer und seltsamer werden, je tiefer sie in das Gebäude vordringt. Zu allem Überfluss findet sie Aufnahmen über Experimente, die in diesem Gebäude stattfanden… warum hat Iceman daran Interesse?

Story-Eindruck:


Man spielt das Spiel wohl nicht für die Story. Das liegt daran, dass die zum einen ziemlich dünn ist und zum anderen Exkurse in Bereiche vornimmt, die mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben. Diese Kombination aus Subplot und das einfache Erkunden des Hangars im Auftrag von Iceman wird dann noch bestärkt durch die Sprachweise der Protagonistinnen, die nicht nur gewöhnungsbedürftig, sondern ziemlich daneben ist.

Zunächst mal zu den Charakteren und ihrer Sprachweise: Vanilla, Machiko, Jackie und Yazawa schenken sich im Endeffekt alle nichts, was S-, F- und B-Bombs betrifft. Vanilla ist mit weitem Abstand der schlimmste Fall der vier. Es ist knifflig genug, mal eine Textbox zu finden, in der sie nicht flucht, bei den anderen ist’s etwas einfacher, aber auch bei denen wirkt es befremdlich, künstlich erzwungen und auch fehl am Platze, gerade bei der Frequenz und besonders dann, wenn man das Aussehen der Vieren mitbetrachtet: Mörder und Attentäter schön und gut, aber mit dem Aussehen von ~15 Jahre alten Mädchen passt das nicht so wirklich zusammen. Und dann gibt’s noch Iceman, über den man tatsächlich relativ schlecht reden kann, ohne den entscheidenden Knackpunkt von der Story zu verraten. Iceman ist #13, ein Prototyp eines menschlichen Klons, der Rache gegenüber den damaligen Wissenschaftlern sinnt, die ihm zu dieser miserablen Existenz, für böse Taten geschaffen zu sein, verdammt haben. Aus genau diesem Grund will er auch in die Tiefen des Hangars: Dort liegt der Schlüssel zu weiteren Klonen und der Kontrolle dieser, die dann z.B. wie hochrangige Regierungsbeamte aussehen können, um ihn an die Position von unangefochtener Macht zu hieven und die Wissenschaftler, die ihn geschaffen haben, zu erledigen.. Warum er selbst nicht in den Hangar kann und Vanilla dazu braucht, wird aber nicht unbedingt vernünftig erklärt, außer es ist wegen den Kreaturen, die da halt hausen, die auch missratene Experimente beim Klonen gewesen sind.

Der Nebenplot geht dann noch um Vanillas Bandenbildung. Vanilla bekommt direkt am Anfang vom Sonnenaufgangs-Hotel, das von einer russischen Mafiabande beherrscht wird, einen ziemlichen Einlauf und muss sich aus dem letzten Loch der Stadt zusammen mit Machiko in gewisser Weise „hocharbeiten“, was bedeutet, dass sie nach und nach zusammen mit ihren weiteren Gefährten, die sich auch im Rahmen eines solchen Auftrags kennenlernt, die Mafiabanden erledigt und die ehemaligen Bandenzentren in ihren Besitz bringt. Das diente primär dem Zweck, neue Partymitglieder anzuheuern und Macht innerhalb von New Koza zu sichern, um dem Rest der allesamt verfeindeten Parteien zu zeigen, wo der Hammer hängt – aber viel mit der eigentlichen Story zu tun hat’s halt nicht. Im Postgame wird darauf auch nochmal ein verstärkter Fokus gelegt, wenn es darum geht, sich der stärksten Individuen in New Koza zu entledigen, um „die mächtigste Frau der Milchstraße“ zu werden. Ist klar.

Gameplay:


1) Allgemein

Auch, wenn’s nicht direkt unter Gameplay fällt, ist ein großer Punkt, warum Orangeblood ziemlich einzigartig ist, die Grafik und eine in gewisser Form interaktive, dynamische Umwelt, auch wenn New Koza selbst aus vielleicht gefühlten acht Läden und vier Dungeons besteht, wenn überhaupt. Immerhin!

Besagte interaktive Umwelt ist mit das Beste an Orangeblood, es zeigt, dass da trotz allem sehr viel Liebe zum Detail mit ins Spiel geflossen ist. Darunter fallen unter Anderem wegfliegende Tauben, wenn Vanilla Vincent, das stärkste Wesen der gesamten Milchstraße den Weg entlangläuft, kurze Ess- und Trink-Animationen, wenn man sich für 3$ ein Dosenbier oder Tacos aus dem Automaten gönnt, Idle- und Bank-Animationen, in denen Vanilla eine Zigarette qualmt, Machiko ihre Kopfhörer auspackt und Musik hört und Yazawa ihr Schwert poliert. Das eine oder andere Bad oder einen Liegestuhl kann man auch für eine kurze Szene nutzen, wie sich alle vier Protagonistinnen nach getaner Arbeit gepflegt ins Wasser oder auf die Liege legen. Woanders fährt auf einer Luftschiene ein Zug mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Nochmal: Die Detailverliebtheit weiß ich wirklich zu schätzen, das ist aber gleichzeitig kein Grund, warum ich ein Spiel anfange. Dasselbe gilt für die Grafik, die für ein Cyberpunk-Hip-Hop-Spiel auch überraschend bunt ausfällt, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass New Koza vereinzelt doch etwas überladen war.

Was die Dungeons betrifft, waren diese weder optisch ansprechend, noch besonders interessant, sondern rein zweckmäßig. Den Großteil des Spiels verbringt man sowieso entweder im Hangar oder in den dunklen Gassen von New Koza. Beides ist keine Augenweide. Das eine oder andere Gebäude wie das Sonnenaufgangs-Hotel kommt auch noch dazu, das vielleicht das eine oder andere Schalterrätsel beinhaltet, aber mehr war nicht drin: Das größte Hindernis innerhalb von Dungeons waren sichtbare Gegner in Form von schwarzen Blobs mit an die Party angepasstem Level, die man bekämpfen konnte. Man hat das auch ziemlich schnell gemerkt, dass das Spiel wegen der geringen Aufenthaltszeit in Dungeons so kurz war. Das eine oder andere Rätsel mehr wäre schon nicht schlecht gewesen und Material dafür gab es genug. Ansonsten gab es noch Schatzkisten in Dungeons, die sich nach jedem Verlassen erneuert haben. Je nach dem, was sich auf der Kiste für Symbol befand – eine Knarre, ein Helm oder gar nichts, hat man zufällige Ausrüstungsgegenstände mit zufälligen Statuswerten und angepasstem Level bekommen. Kisten, auf denen sich kein Symbol befand, waren automatisch bessere, silberne Kisten und haben einzigartige Gegenstände eingebracht. Die konnten auch von regulären Gegnern fallengelassen werden, oder von dem selten auftauchenden Box-Dog aber auch hier galt, dass komplett zufällig war, welchen einzigartigen Ausrüstungsgegenstand man gefunden hat. Einige einzigartige Gegenstände erschienen komplett nutzlos (wie der Jackpot, der +777% Schaden in Zügen verursachte, die mit 7 multipliziert werden konnten…. Ganz witzig, aber irgendwie halt nicht anwendbar) oder waren teilweise furchtbar unpraktisch, sodass ein grüner oder blauer Gegenstand, der praktischer war, automatisch bessere Performance bot. Die Farbe der Gegenstände bewegte sich wie in vielen Loot-Spielen von weiß über grün über blau über pink bis orange und zeigte auf, wie stark der Gegenstand war – ein orangener Gegenstand hatte die besten Werte. Natürlich ist dieser optimale Fall so gut wie nie eingetroffen. Gegenstände kamen mit einer ganzen Reihe an Attributen die zu 90% nutzlos waren, ideal waren einige wenige Attribute wie „Blitz“, was die SP um satte 50% zu Kampfbeginn aufgefüllt hat. Um Trashmonster effizient erledigen zu können, war das bei Machiko und Yazawa ein Muss, da Machikos Ghetto Blaster ein relativ starker Buff war, aber gleichzeitig auch 80S P gekostet hat und Yazawas Schwing! ganz gut mit Gegnern aufgeräumt hat.

Ansonsten gab es noch die verschiedenen Arten an Waffen – Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte und Anti-materiel Rifle, die sich alle in ein paar Aspekten unterschieden haben – Anzahl der Angriffe, SP-Regenerationsrate, Kritische Trefferrate, Anzahl der Gegner (Schrotflinten haben z.B. alle Gegner getroffen) und noch einiges mehr. Welche Waffe für welchen Charakter sinnvoll war, bestimmten die Skills des Charakter – Vanilla, Yazawa und Jackie mit „Deadeye“, „Schwing!“ und „10-Step-Kill“ haben z.B. beide ziemlich von Waffen mit sehr hoher Angriffskraft profitiert, während Machiko in der Regel eher die SP-Regeneration haben wollte – ergo Waffen mit vielen Angriffen, also Sturmgewehr oder Maschinenpistole. Die Schrotflinte hatte keinen nennenswerten Zweck, außer vielleicht „Pesticide“, die alle Gegner sofort töten konnte.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


Das Kampfsystem ist rundenbasiert, mit dem Fokus auf Zustandsveränderungen und Zusatzeffekten sowie den vier Waffenarten, sowie einigen anderen Änderungen, die hauptsächlich mit der Umgebung, in der Orangeblood spielt, zusammenhängen.

Es war so, dass Statusveränderungen häufig der Hit waren – die haben dann im Anschluss auch das Spiel trivialisiert bzw. waren nahe dran. Für Brand (10% HP-Verlust/Runde) und Schock (2-Runden-Betäubung) gab es sehr gute Anwendungsmöglichkeiten und Frost hab ich nicht verwendet. Gegner und Verbündete konnten zwar immer nur mit einer Statusveränderung belegt werden, man konnte aber den Effekt der Statusveränderung verlängern, wenn sie noch einmal getroffen hat. Insbesondere bei Schock war das wichtig und die zuverlässigste Quelle für Schock war natürlich der Doggystlye vom Hund, der zwar nur 4*1 Schaden angerichtet hat, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Schock ausgelöst hat. Ist das dann ausgelaufen, konnte man den Gegner bei Glück nochmal mit Schock belegen und alles war gut. Bestimmte Gegner waren empfindlicher gegen Brand und Schock: Ersteres mochten v.A. menschliche Gegner nicht, mit Schock dagegen konnte man viele Roboter komplett lahmlegen und Frost war häufig für gelförmige Gegner gut.

Während den Kampf über musste man die ganze Zeit auf ein paar Faktoren achten. Wo Knarren sind, gibt es auch Magazin. War das leer, musste man nachladen, was den laufenden Angriff sofort abgebrochen hat. Zudem wurde die Defensive reduziert und der Charakter dessen Magazin leer war, wurde zum Ziel - etwas, was man unbedingt vermeiden wollte. Es gab auch Affixes mit 50% Magazin, die grundsätzlich immer willkommen waren, da das keine Nachteile hatte. Was auch keine Nachteile hatte und, so im Nachhinein betrachtet, absolut spielverändernd war, war auch der Erstschlag: Die bereits auf der Karte sichtbaren Gegner konnten angeschossen werden, um sich einen Vorteil in Form von 50 Start-SP zu verschaffen – das hat komplett ausgereicht um alle kleineren Trashmonster mit Yazawas Schwing (für 40 SP) zu vermöppern. Größere erforderten das und halt noch Vanillas Deadeye mit dazu – 8 Treffer gegen zufällige Ziele. Danach stand nichts mehr, und genauso gestalteten sich auch die Bosse im Spiel – nicht besonders spannend, zumal man die auch alle durch Schock und/oder Frost lahmlegen konnte.

Das Postgame unterlag ganz anderen Spaßfaktoren: Ohne ein Mindestmaß an Synergien zu nutzen ist man hier nicht weitergekommen. Häufig genug war das Brand-Status, +300% Schaden, wenn Ziel verbrannt, + 200% Schaden bei vollen SP und nochmal +200% Schaden bei kritischen HP und das hat sich alles aufaddiert, für mal eben gute 100,000e an Schaden. Aber: Nicht mal das war zum Teil genug für die Minibosse im Postgame-Dungeon, zu denen Dogcopter, die Barriere und der Evasion Monk gehörten, die konnten einem auch das Leben dezent schwer machen. Was im Postgame noch dazukam, war halt der ätzende Grind von Lv30 bis 60, der nur schleppend voranging, da Gegner kaum EXP einbrachten und die, die es taten, waren schwer zu besiegen. Für die Bosse des Postgames musste man bestimmte Ausrüstung besitzen und diese aufeinander abpassen, Glück mit dem Doggystyle-Schock haben und alles auf eine Karte setzen. Ein Ausdauer-Kampf kam bei keinem der drei Bosse in Frage, weswegen die auch nicht wirklich schwer waren…. nur glücksabhängig, wie der Rest vom Spiel auch.

Fazit (4,0/10):

Was ich Orangeblood definitiv lassen muss, ist die Grafik und die relativ dynamische Umwelt – es gibt für alles Mögliche Animationen und kleine Hingucker, was schon viel wert ist. Beides macht aber den Rest vom Spiel nicht so wirklich besser.

Die Story ist sehr dünn und verhältnismäßig kurz, ohne dass man das ganze groß mit Inhalt gefüllt hat. Natürlich mit einem Supblot inkludiert, der nebenbei nicht viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat, aber dennoch absolviert werden muss, plus noch die etwas unglückliche Darstellung von Protagonistin Vanilla, bei der so gut wie kein Satz ohne Kraftausdrücke auskommt. Beides zieht den Charme vom Spiel auch ziemlich runter. Man erwartet jetzt auch keine heiligen Prinzessinnen, aber das empfand ich schlicht als übertrieben.

Während ich dem kampfsytem mitsamt seinen Eigenarten schon etwas abgewinnen kann, da man sich hier einige Gedanken gemacht hat, ist es am Ende durch die Existenz der Spezialfähigkeiten bei sowohl Trashgegnern als auch Bossen ziemlich anspruchslos – erst im Postgame tut sich da überhaupt was. Und dann kriegt es die Kurve nicht, mit zähen Gegnern, und Bossen, die nur mit sehr viel Abstimmung der Ausrüstung aufeinander geknackt werden können. Zumindest muss man sich mit dem System hier auseinandersetzen, das ist auch schon was.