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  1. #1
    #188 – Various Daylife (NSW)

    Gestartet: 29.07.2024
    Beendet (Cleared!): 22.02.2025
    Beendet (Finished!): 25.02.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wie ich zu Various Daylife (kurz: VD) kam, ist tatsächlich eine längere Geschichte. Als es herauskam, wurden einige Verrisse darüber geschrieben mit der Essenz, wie öde, langweilig und uninspiriert das Spiel sei, vor allem bezogen auf den regulären Preis von 29€. Einen davon hab ich mir 2022 komplett durchgelesen, den von Herrn W. von eurogamer, der wirklich kaum ein gutes Wort über das Spiel gelassen hat – und seitdem war ich auch am Spiel interessiert. Noch eine Spur faszinierender empfand ich die Diskussion um das Spiel, als es größtenteils negative Reviews auf Steam bekam – etwas, das eigentlich sonst nur Spielen von chronisch verhassten Developern, mit übermäßigen Mikrotransaktionen oder unbekannten Komplett-Gurken wie Elrentaros Wanderings vergönnt ist. Im Wissen dessen und weil sich’s gemeinsam besser leidet als alleine (und ich meine LPT-Spiele immer gut durchbekommen habe), hab ich das Spiel in einem 75% Off-Sale ausgewählt, um’s gemeinsam mit Sölf zu spielen. Das hat natürlich nicht lang gehalten, sodass ich‘s 2025 nochmal aufgenommen habe, um’s abzuschließen. Es ist aber nicht so schlecht, der Ruf ruht wahrscheinlich eher von enttäuschten Erwartungen. Man sollte wissen, was man bekommt: Eine Art Management-Menü-Simulator, weniger ein RPG.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Die Kämpfe selbst waren (mit einer einzigen Ausnahme) überwiegend einfach, deutlich kniffliger äußerte sich jegliche Form von Expeditions- und Umgebungsmanagement. Was übrigens nicht heißt, dass die Monster nichts konnten – einige davon haben mit ihren Fähigkeiten auch ziemlich zugeschlagen.
    • Der Held war männlich und hieß Kale (wie der Grünkohl halt!). Man kann sich das Geschlecht nicht aussuchen und wie er im Kanon hieß, weiß ich nicht mehr, daher bleibt’s auch für dieses Review dabei.
    • Arbeit wurde anhand der Multiplikatoren gewählt, weniger bezogen auf Geld und darauf, was Kale eigentlich an Werten bräuchte. Arbeit anzunehmen hat sich bei einem Multiplikator von x5 bis x9 (das Maximum) gelohnt, sonst eher weniger. Arbeit, die die neunfachen Wert-EXP gebracht hat, gab meist einen ganzen Level.
    • Wenn Kale nicht arbeiten gegangen ist, hat er sich entweder im Bad vergnügt oder Bindungen zu einem Partymitglied verbessert. Beides hat ihn wieder aufgepäppelt und zu besserer Laune geführt, war aber nicht so effizient wie die Alternative, das Schlafen. Zu schlafen halt allerdings auch den Erfahrungsmultiplikator für Kales Level zurückgesetzt, was man definitiv nicht haben wollte.
    • Bei einem Unfall wurde einfach der letzte Spielstand neu geladen. Ein Unfall gab einen massiven Malus auf alle Werte und verdonnerte zu Bettruhe. Teilweise war die Chance dafür niedrig (2-3%), womit man aber leider rechnen musste. Niederlagen (wenig Geld bekommen, EXP aber wie üblich) wurden einfach hingenommen, aber die traten seltener auf.
    • Das Team bestand am Anfang aus Kale (konnte man nicht aus der Party nehmen) / Bruno / Gilda / Efil. Das waren die Starter-Mitglieder – und die waren am Anfang okay, später aber unbrauchbar. Melhard war auch noch relativ lange dabei, wurde aber später auch ersetzt. Das Team am Ende bestand aus Kale / Adelaide / Phanna / Roselta. Reubens und Orion hab ich faktisch nicht verwendet, aber dafür ihre beiden Klassen.
    • Klasse von Kale war am Anfang Krieger (Startklasse), dann Jäger/Salamanderschwert (Jäger lieferte Essen bei Expeditionen), dann ab dem Postgame Sekretär/Gelehrter/Schneider – aus nachvollziehbaren Gründen. Sekretär liefert eine hervorragende passive Fähigkeit, Schneider nässt jeglichen Gegner ein, Gelehrte lassen Donner und Blitz auf die nassen Gegner herabregnen. Es gab nichts wirklich Effizienteres.
    • Geburtstage und Feste wurden am Anfang noch jedes Mal mitgenommen, um die Bindungen zusätzlich zu erhöhen, später nicht mehr – ab dann hat sich’s eher gelohnt, sein Schlachtplan um Training ungestört durchzuziehen.
    • Neben- und Jobquests hab ich jeweils alle erledigt, die ich gefunden habe. Die Belohnungen von Neben-/Jobquest waren alles andere als schlecht und gingen über Item X/Geldmenge Y weit hinaus.
    • Ab dem Zeitpunkt, an dem Geld kein Problem mehr war, wurden regelmäßig Werte bei Willa oder im Schloss erhöht. Das gab zwar keine regulären EXP, aber die auf diese Weise erhaltenen Wert-EXP waren auch nicht zu verachten.
    • Affection bei den meisten Partymitgliedern war entweder 3 oder 4. Maximum ist 5. Gab zusätzliche stärkere Angriffe (die man nicht gebraucht hat) und stärkere Ultimates (die man auch nicht gebraucht hat).
    • Das Postgame hab ich zum Teil erledigt. Es wird in drei Teile unterteilt - (1) Aelfrics Komplott, (2) die Beseitigung der Unsterblichkeit und (3) der Grind für den letzten Boss. Teil 1 hab ich noch gemacht, 2 und 3 nicht mehr.
    • Achievement-Fortschritt: (35/48 = 72,9%). Am Anfang wollte ich’s auf 100% spielen, aber so gut fand ich‘s dann doch nicht. Mir fehlen die maximale Affection, die speziellen Arten, die Golems zu erledigen, alle Berufe für Kale, Superboss Biogrande und noch bisschen was.
    • Game Over (was es nicht gibt – der Effekt ist derselbe wie bei einem Unfall) hatte ich fünf. Dreimal jeweils eine einzige ungünstige Expeditions-Planung in der Wüste, der Eisöde und auf dem Vulkanberg, einmal einer dieser nutzlosen Golems (und ich weiß eh nicht mehr, welcher das war) und einmal Invincible Aelfric. Den Trick hab ich nicht kommen sehen, und im Anschluss die Party und v.a. Kales Klassen umgestellt. Danach war er immer noch nicht einfach, ging aber.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:35 h (Cleared!), Party-Level: Lv30
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:58 h (Finished!), Party-Level: Lv36
    • Party war (Ende Maingame): Kale/MC Lv30 / Adelaide (Priesterin) Lv31 / Phanna (Köchin) Lv31 / Roselta (Gelehrte) Lv31
    • Party war (Ende Postgame 1): Kale/MC Lv36 / Adelaide (Priesterin) Lv36 / Phanna (Köchin) Lv36 / Roselta (Zauberin) Lv36


    Story:


    Im Jahr 211 wurde ein gigantischer Kontinent namens Anteocia entdeckt. Machtgierig, wie das Imperium eben ist, wurde er zur Kolonie erklärt, der Kronprinz Aelfric Delacriox zum Gouverneur ernannt und im Folgejahr übergesiedelt. Doch Aelfric hat das unbekannte Land und seine Gefahren ein wenig unterschätzt. Fast sieben Jahre lang gelang es ihm nicht, nennenswerte Fortschritte bei der Erschließung des Landes zu erzielen, sodass er immer wieder neue Leute vom Festland anfordern musste. Diese in Wellen auftauchenden Kolonisten haben unterschiedliche Gründe, um Aelfric und seinen Visionen zu folgen, manchmal weil sie auf dem Festland keine Perspektive mehr sehen, wie Bruno und Willa, die dort ein ärmliches Leben geführt haben, andere fungieren eher wie Gelehrte Roselta, neu- und wissbegierig gegenüber dem Unbekannten. Fest steht aber eines: Sie alle müssen auf Anteocia Arbeit annehmen, die mittlerweile ausgebaute Hauptstadt Erebia managt sich ja auch nicht von alleine. Um den Kolonisten ein kleines Gutzerle zu geben, werden regelmäßig von der Stadt aus Events wie Bierfeste, Laternenfeiern und Schlammschlachten veranstaltet, damit die Arbeit Anteocias Bewohner nicht komplett einnimmt und überfordert.

    Mittlerweile befinden wir uns im Jahre 219. Die Kolonisten der siebten Welle sind angekommen, Große Hoffnung von Prinz Aelfric. Die sollen ihm bei seinem Vorhaben helfen, die Insel zu erschließen. Die siebte Welle bekommt eine spezielle Ausbildung, die sie befähigt, in die Wildnis hinauszuziehen und Gebiet zu erschließen, damit Aelfric nicht komplett umsonst übergesiedelt ist. Kale ist einer der Mitglieder der siebten Welle und hochmotiviert - er schließt sich mit dem Erstweller Bruno zusammen, der zwar ein wenig grün hinter den Ohren wirkt, aber trotzdem schon mit Erfahrung glänzen kann. Beide treten der Expeditionsgilde bei, weil es auch Brunos Traum ist, auf Anteocia mal groß herauszukommen. Wie es der Zufall so will, ist ausgerechnet Kales Erscheinen der Grund für einen Durchbruch - er schafft es, eine Verbindung zwischen einer Quelle in Erebia und einer Quelle in der Ebene herzustellen - sodass Expeditionen von anderen Orten gestattet werden können.

    Seitdem Kale die Ebenen-Quelle aktiviert und einen Ruinenwächter erledigt hat, sind er und Bruno in aller Munde. Aelfric persönlich setzt seine Hoffnungen in die Gruppe der beiden, und wünscht, sie mögen einfach weitermachen wie bisher - Quellen aktivieren und Ruinenwächter erledigen, die im Weg sind. Doch Anteocia ist ein seltsamer Ort mit noch seltsameren Regeln. Kein einziger in der Stadt lebender Charakter erinnert sich daran, wann sein oder ihr eigentlicher Geburtstag war - das sind alles Tage, mit denen man etwas Persönliches verbindet, aber eben nicht die echten Geburtstage. Brunos Schwester Willa wurde unumkehrbar krank, nachdem sie auf die Insel kam, sodass sie jetzt auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Ein Mönch namens Melhard erzählt Kale davon, dass manchmal Leute spurlos aus Erebia verschwinden - und mittlerweile seien das ganz schön viele Fälle. Und dann bleibt noch die Frage, weswegen ausgerechnet Kale die Quellen aktivieren kann ...

    Story-Eindruck:


    Erstmal das Wichtigste: Various Daylife hat eine Story und es bietet ausgesprochen viel unwichtiges Gequassel nebenbei. Man sollte aber nicht erwarten, dass all die Fragen, die sich der Spieler eventuell stellen kann, beantwortet werden können, das Spiel zieht diese Antworten auch bewusst in die Länge und verschiebt sie gar bis in eines der drei Postgames, die sich nochmal mit einigen globalen Problemen auseinandersetzen, die alle Charaktere betreffen, nämlich Aelfrics Unterwandern von Erebias Bevölkerung für sein eigenes Privatvergnügen und die Unsterblichkeit, die die Kolonisten erworben haben, als sie auf die Insel übergesiedelt sind - aber eben auch keine Nachkommen mehr zeugen können. Die Protagonisten in ihrer Gesamtheit äußern sich auch durch ein paar vereinzelte Schemata, die sie immer wieder ablaufen: Sie haben ein paar persönliche Schwierigkeiten, kommunizieren das Kale und der Gilde, die sich dann aufmachen, um das Problem anzugehen. Meist kommt die Vergangenheit der einzelnen Charaktere auch ein wenig zur Sprache, spielt aber in den seltensten Fällen für die Rahmenstory eine Rolle. Der Großteil der Konversationen ist optional und eröffnet sich beim Annehmen von entsprechenden Nebenquests und Verbessern von Affection.

    Die eigentliche Hauptstory ist extrem dünn. Ganz grob geht's wirklich nur darum: Erkunde die Insel. Fertig. Das war alles. Quellen finden, aktivieren, ab ins nächste Gebiet. Während dem ganzen Ablauf stellt man aber einen Aspekt fix fest: Nichts ist in Anteocia, wie es scheint, einige dunkle Mächte sind am Werk. Zum einen wäre da die Unsterblichkeit, die jegliche Bewohner erwerben, wenn sie auf den Kontinent gelangen. Woher diese Fähigkeit kommt, wird zumindest im Rahmen von Postgame 1 nicht beschrieben, ähnlich wie auch, warum Kale die Möglichkeit bekommt, die Ruinen und die Glitzerquellen zu aktivieren, die der Party erlauben, sich munter quer über Anteocia zu teleportieren und somit der eigentliche Grund sind, warum Bruno und Kale mit ihrer Gruppe so immens viel Ruhm erworben haben. Es ist aber anzunehmen, dass Kale Verbindungen zu der uralten Zivilisation und ihren Ruinenwächtern hat, die eher einen anderen Ansatz vorlebten als die schnell expandierenden Kolonisten - bescheiden und im Einklang mit der Natur. Zurück zur Unsterblichkeit: Aelfrics Ziel ist es, diese exportieren zu können, um sie an Meistbietende zu verschachern. Dafür sucht er ein bestimmtes Artefakt, das Worlphrmn, was ihm dabei helfen soll. Es muss allerdings erstens gefunden werden, was gar nicht so einfach ist - nur deswegen wurde die siebte Welle überhaupt ins Leben gerufen, die die Expeditionen verstärkte. Zweitens muss das auch beherrscht werden - die Unsterblichkeit hat nämlich zwei gewaltige Nachteile, die beseitigt werden müssten, bevor man das Ganze als den ewigen Wunsch der Menschheit verkaufen kann: Einmal können Unsterbliche keine Nachkommen bekommen. Warum das ein Problem ist, und wie es zustande kommt, wird im Spiel selbst nicht näher erläutert, aber es ist eben auch ein existenzielles erhaltendes Bedürfnis - und sonst entwickelt sich auch nichts groß weiter. Der andere Aspekt ist irgendwie der, dass chronische Krankheit und Verletzungen natürlich unangenehm sind, wenn man ewig damit leben muss - Willa kann ein Lied davon singen, auch wenn's der im Laufe des Spiels besser geht. Letzteres führt auch zu einer gedanklich sehr bizarren und auch ein wenig gruseligen Situation:



    Zuletzt noch bisschen was zu den Charakteren. Besonders interessant fand ich die zwar alle nicht (Roselta war mein Favorit mit Abstand, weil die komplett abgebrüht sowie ein wenig verschmitzt ist, einen komplett furztrockenen Humor zeigt und mit Sprüchen nicht spart. Danach kam Reubens, der inklusive seiner Womanizer-Einstellung sowie der Fehde zwischen ihm und seinem Vater leidlich unterhaltsam war, bei der es darum geht, wer der fähigere Händler oder Geschäftsmann ist), ich muss aber erwähnen, wie gut umgesetzt war, dass neu erworbene Jobs grundsätzlich immer mit der Story des jeweiligen Charakters zu tun hatten. Bruno z.B. identifiziert sich sehr über seine Beschützerinstinkte gegenüber seiner Schwester Willa - er will sie aus dem Rollstuhl herausbekommen, ihr dann die Umgebung von Anteocia zeigen, weil er enttäuscht davon ist, dass sie die Welt dank ihrer neu erworbenen degenerativen Krankheit nicht so sehen kann wie er. Als Resultat greift er nach dem Krieger-Job zunächst zum Quacksalber, um sich selbst für Willas Besserung weiterzubilden und anschließend, als er Magie entdeckt, zum Schamanen. Er erreicht am Ende sein Ziel - Willa kann mit ihm auf einer Blumenwiese tanzen, weil ihre Krankheit auch mit dem Fluch zusammenhängt, den sie beim Eintreffen auf der Insel erworben hat, auch wenn genaue Details dazu nicht bekannt sind. Sehr großartig. Das hätte ganz anders aussehen können und ich bin sehr dankbar dafür, dass Charakteren auf diese Weise nochmal mehr Leben eingehaucht wurde als so. Das Spiel spielt auch bisschen mit seinem Humor, gerade bezogen auf die Arbeit: Hin und wieder entwickeln die Charaktere (meist nach einem Gespräch mit Kale oder Verbesserung von Beziehungen) neue Arbeitsmethoden: Melhard wird Angler, blitzt den ganzen See mit Roseltas Hilfe und fischt anschließend die ganzen gegrillten Fische raus, Zauberin Roselta nutzt ihre Elektrofähigkeiten auch ganz gerne, um sonst schweigsame Leute zum Reden zu bringen und Schamane Bruno räuchert sein ganzes Zelt ein, damit sein Klient im Anschluss den Weg nicht mehr hinausfindet. Ein müdes Grinsen gab's dafür, aber wirklich witzig fand ich's nicht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wer Various Daylife für ein ordentliches RPG hält, ist quasi schon gewaltig auf dem Holzweg und sollte gucken, dass er oder sie sich keinen Spreißel einfängt. Es besteht aus drei Aspekten: Arbeit & Ruhephasen, Verbessern von Beziehungen und Expeditionen samt Vorbereitung. Dabei verbringt man rund 90% der Zeit in Menüs und klickt sich nur durch, während reguläre Expeditionen automatisch ablaufen und man nur gucken muss, dass man bis zum Ende kommt - Adäquate Vorbereitung ist extrem wichtig. Ohne sich mit dem System und dem Gebiet auseinanderzusetzen, das man erkunden wollte, konnte man gleich wieder einpacken. Man bekommt später auch die Möglichkeit, die extremen Wetterbedingungen durch einen Passiv-Bonus zu umgehen, musste die entsprechende Quest dafür erstmal erledigen. Reubens fertigte z.B. auf Anfrage Wintermäntel für Expeditionen durch die Eisöde an, die anschließend permanent aktiv waren (warum sollte man auch ohne Mäntel in die Eisöde gehen, wenn die eh schon vorhanden sind?), und die den sonst ziemlich harschen HP-verlust minimierten. Leider kann ich nicht sagen, wie krass sich dieser nicht kompensierte HP-Verlust äußert - ich hab immer erst die Quest dazu erledigt.

    Allgemeine Ziele in VD zur Erschließung der Insel waren vorhanden: Zum einen musste man sich selbst und Teammitglieder ausbilden, was Geld und Zeit kostete. Am Anfang war's auch noch so, dass VD einige Walls nach Spielern geworfen hat - regulär kostete ein Level-Up eines Mitstreiters zwischen 30,000 und 50,000 Münzen, für vielfache Level von 5 hat man gerne mal 150,000 - 300,000 Münzen pro Charakter hingelegt, obwohl das Level selbst nicht mehr gebracht hat als ein anderes. Geld konnte auf zwei Arten erworben werden - durch ehrenhafte Arbeit: Leute bequatschen, Bücher sortieren, Viecher für Pelze erledigen, Untote exterminieren, Kellnern, für Donner und Sturm sorgen, trainieren, Reden schwingen, Kräuter mörsern, Tote wieder zum Leben erwecken, Mahlzeiten zubereiten, von A nach B laufen, Gepäck mit Lieferdienst "Reubens-Zone" ausliefern und natürlich sich dem Adel verpflichtet zu fühlen. Letzteres gab zwar kein Geld, bewirkte aber dafür einen enormen Wertanstieg. Es gab noch wesentlich mehr Jobs, wie z.B. das Fertigen eines Geschenks für einen "Geburtstag" eines Mitstreiters - brachte auch kein Geld, aber erhöhte auch die Bindung zu diesem Charakter, wenn der Geburtstag erfolgreich war. Die andere Möglichkeit, Geld zu verdienen, war über Drops: Jäger und Köche fanden auf Expeditionen Essen (Dörrfleisch & irgendwelche Käseprodukte), die man, wenn man sie nicht brauchte, verkaufen konnte - genauso wie der Weihrauch, der rege gedroppt wurde und für 30,000 Öcken wegging. Efil/die Bardame konnte auch im Übrigen manchmal Schecks von Monstern abzwacken, die aus irgendwelchen Gründen im nächstbesten Wildschwein steckten. Gaben 50,000 - 250,000 Münzen.

    Arbeit an sich bringt, wie schon erwähnt, in erster Linie Geld, in zweiter Linie Stats und in dritter Linie natürlich Müdigkeit, schlechte Laune und Erschöpfung. Das Spiel ist in Tage eingeteilt, wobei die im Endeffekt nicht viel zu sagen haben, da es kein Zeitlimit gibt. Hier wäre nochmal Potenzial dagewesen, das Leben auf der unwirtlichen Insel noch mehr in-character zu machen. Arbeitet man mehrere Tage/Wochen durch, kann's passieren, dass es zur Niederlage oder zum Unfall kommt. Eine Niederlage entspricht ungefähr dem Gefühl auf Arbeit Pfusch abgeliefert zu haben - man bekommt deutlich weniger Geld für seine Arbeit und das Approval-Rating bei Festen und Feiern, deren Vorbereitung man versemmeln kann, steigt nur minimal – frei nach dem Motto "war stets bemüht". Davon ab äußert sich die Niederlage aber harmlos - man bekommt trotzdem Stats in vollem Umfang dazu und verliert keinen Fortschritt. Das ist beim Unfall anders: Kommt es zu einem Unfall auf Arbeit, bricht der MC nach getaner Arbeit mit einem richtig dümmlichen Grinsen zusammen und ist mehrere Tage bis Wochen bettlägerig. Er verliert auf diese Weise prozentual seinen Fortschritt in den einzelnen Stats: Wenn man in den entsprechenden Stat nichts investiert hat, passiert auch nichts, aber das ist unwahrscheinlich. Dann gibt es noch eine Arbeitskette: Die besagt im Endeffekt, wie viele Tage am Stück man gearbeitet oder sich amüsiert (sprich: Geld ausgegeben) hat und erhöht die erhaltenen EXP für Arbeit drastisch - über zweifache bis hin zur zehnfachen EXP nach dem Postgame 1. Sie setzte sich beim Ausruhen im Bett zurück, weswegen das nicht empfehlenswert ist. Das Spiel spielt auch bewusst mit dieser Leiste, um den Spieler zu einer Arbeit zu bewegen und noch einmal fünffache EXP einzustecken, aber dabei eben Niederlagen oder Unfälle zu riskieren - besaß man genug Geld, war das aber kein Problem, da man sich auch einfach ins Bad legen oder Affection bei einem Charakter steigern konnte, um schlechte Laune und Müdigkeit zu vermindern. Die hingen im Übrigen komplett vom Zufall ab. Von 0-10% Wahrscheinlichkeit konnte man davon ausgehen, dass nichts passiert (passierte aber trotzdem). Alles darüber war mit einem gewissen Risiko verbunden, da sich die tagelange Bettlägerigkeit ziemlich fatal äußerte. Davon ab gab es auch Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit, je nachdem, was für einen Job man annahm. Tagesarbeit konnte man immer annehmen, Nachmittags- oder Nachtarbeit nur zu bestimmten Zeiten. Wölfe z.B. gab es nur Nachts, weswegen diese Arbeit nur nachts verfügbar war. Erschwert hat das Ganze im Übrigen auch der Wertmultiplikator: Pro Arbeitseinheit konnten manchmal entweder zwei Werte (LP, Agi, Ang) zusätzlich erhöht werden und bekamen zusätzliche Wert-EXP. Das war besonders dann frustrierend, wenn man den höchsten Multiplikator irgendwo gesehen hat (x9,0), aber eine passende Arbeit nicht gegeben war, um diesen Multiplikator zu nutzen.

    Die Möglichkeiten, Geld auszugeben, war am Anfang nahezu endlos, im Laufe des Spiels kristallisierte sich aber heraus, dass man doch zu viel davon zur Verfügung hatte. Vergnügungsangebote wie der Zirkus, Einrichtungen wie die Kirche und Trainingsstätten wie der Übungskampf konnten gegen eine Gebühr (zwischen 15,000 und 150,000 Münzen) genutzt werden, um Werte zusätzlich zu erhöhen - das brachte aber nur Wert-EXP, kein Level, weswegen man nur über den langen und harten Weg leveln konnte - Arbeit, Arbeit, Arbeit abgeschlossen. Trotzdem äußerte sich der Gang zu diesen Einrichtungen als gängige Praxis: Wenn die Arbeits-Multiplikatoren und der Zufall bei der Auswahl der Jobs nicht von Glück gesegnet waren, war das alle Male eine willkommene Abwechslung. Nebenquests haben sich im Übrigen in Various Daylife ziemlich gelohnt, so dass man sie fast machen musste - viele elementare Funktionen wurden z.B. freigeschaltet, wenn man dem Schmied bei der Verbesserung seines Ladens geholfen oder 12 Monster einer Art für eine neue Zutat in der nächstbesten Bohnensuppe erledigt hat - der Schmied hat dann bessere Ausrüstung angeboten, das Restaurant hat besagte Bohnensuppe dann auch angeboten (die man wiederum bei Expeditionen gebraucht hat). Zuletzt zu der Affection: Mit Charakteren auszugehen und ihnen einen Trip ins nächstbeste Restaurant/Café/Bar/Kirche/etc. zu spendieren, hat auch Münzen gekostet - aber meist eher weniger. Das Günstigste gab's für 3,000 Münzen bis zu rund 50,000 Münzen bei einem Drei-Tage-Trip in die bittere Kälte der Eisöde. Man konnte ein wenig auf die Vorlieben der Charaktere achten, da nicht alles den gleichen Effekt bewirkt hat. Roselta ließ sich z.B. gerne mal volllaufen und frönte dem Alkohol, was tendenziell nicht teuer war, aber trotzdem einen maximalen Affection-Boost gewährt hat, während man Gilda nicht mit Alkohol kommen brauchte.

    2) Expeditionen und deren Vorbereitung, Schwierigkeit & Kampfsystem


    Die Schwierigkeit von VD äußerte sich nicht in den Kämpfen selbst (wie schon beschrieben - mit einer Ausnahme, dem Kampf gegen Invincible Aelfric), sondern eher in der Vorbereitung für die Expeditionen. Essen war natürlich aufgrund des Ablaufs ein Thema, aber auch die Wahl des Essens und der Klassen haben eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Die Expeditionen liefen automatisch ab, ohne Möglichkeiten an Intervention - man hat die Charaktere nur von links nach rechts laufen sehen, während oben eine prozentuale Fortschrittsanzeige lief.

    Hatte man eine Quest ausgewählt, durfte man sich erst mal eine Runde mit dem Inventar herumschlagen - zwischen 6 und 10 Plätzen für eine Handvoll Rationen an Essen und eventuell 1-2 Weihrauchen zur Wiederherstellung der HP waren alles andere als viel. Ich nehm an, das kam daher, dass man vermeiden wollte, dass Spieler zu viel Geld über Expeditionen generieren (Verkauf von Dörrfleisch/Weihrauch). Man musste sich das Essen auch ein wenig einteilen - davon gab es verschiedene Sorten. Reguläres Essen stellte zwischen 10% und 60% Max.-HP wieder her, vergammelte aber über die Zeit. Klar, ein frisches Schnitzel von zuhause hält sich halt nicht ewig, wenn man's in der Tupper-Box mit auf Expedition nimmt. Vergammeltes Essen konnte man übrigens immer noch für Regeneration von 1% der Max-HP verzehren, gab aber immerhin keine Debuffs. Je nach Gegend war das reguläre Essen auch länger oder weniger lang haltbar, in der Wüste z.B. ist einiges schneller verrottet als in der Ebene oder im Ödland. Einen Weg, um das ganze Essensproblem und das Vergammeln zu umgehen, gab es in Konserven und Dörrfleisch - das war schon vergammelt, konnte also nicht weiter vergammeln, heilte im Austausch auch dafür die HP deutlich schlechter - lediglich bis zu 40% der Max.-HP. Normalerweise hätten paar Rationen (4 -6) mittelmäßiges Essen für einen Durchgang ausgereicht, man musste aber in regelmäßigen Abständen (und anscheinend war das Zufall ...) mit Schlechtwetter rechnen. Das Unheil hatte einen Namen: Wolkenbruch, Blitzschlag, Sandsturm, Schneefall, Blizzard, Feuersturm. Alles verringerte die maximalen HP während einer Expedition deutlich stärker als regulär. Während man normal nur den regelmäßig anfallenden HP-Verlust um ungefähr 4% pro Strecken-Einheit als nervig, aber nicht tödlich wahrnehmen konnte, äußerte sich der Blizzard z.B. in rund 12% HP-Verlust im gleichen Zeitraum, Feuersturm in 10% (plus zusätzlicher HP-Schaden) und der Rest war irgendwo zwischen 6 und 8% pro gelaufenem Prozent an Strecke. Man musste im Übrigen auch mit rund 10-12 Kämpfen pro Expedition rechnen, die aber nur lästig waren, nicht tödlich wie das Schlechtwetter. Ist man in Kämpfen draufgegangen, musste Mr. OP MC nur noch den Kampf bezwingen, damit der Rest wieder mit 1 HP stand (dass der MC gestorben ist, ist nie eingetroffen - er war wesentlich besser als seine Mitstreiter). Spätere Monster schlugen zwar ziemlich zu, man bekommt aber auch die Mittel, damit umzugehen - Adelaide als Priesterin löst alle Probleme, wem das nicht reicht, kann ihren Job auf den MC übertragen. Den Abfall von den Max.-HP konnte man aber nur durchs essen umgehen, nicht durch Heilskills oder Weihrauch, weswegen Essen unabdingbar war - hatte man kein Essen mehr, lang man am Boden. Es gab zwar in seltenen Fällen die Möglichkeit zu jagen und zu kochen (Jäger/Koch als Mitstreiter), zwingt einem natürlich aber diese Partymitglieder ins Getriebe. Zum anderen tauchten Jagd- und Kochspots auch nur rund alle 25% Fortschritt auf - sodass man sich auch nicht komplett darauf verlassen konnte.

    Das Kampfsystem kann glänzen. Ich find's nur schade, dass es in VD ein wenig verschwendet war, halte es sonst aber für ziemlich ideal: Es ist komplett ailment- und debuff-basiert, mit einigen wenigen Möglichkeiten, die Ailments auch über die Umgebung oder das Wetter zuzufügen. Man nannte das ChaChaCha (Change/Chain/Chance): Change änderte den Zustand von einem Gegner in einen anderen. Grob: Man fügt ein Ailment zu und da gab's einige von: Nässe, Paralyse, Brand, Gift, Blind, Fluch, Raserei, Durchlöchert. Jedes dieser Ailments besaß einen eigenen Extra-Effekt, den man auch für sich nutzen konnte (einige Gegner über 5 Runden zu verbrennen oder zu paralysieren war z.B. komplett valide), aber eigentlich wollte man nicht vom Ailment-Effekt selbst profitieren, sondern von der Änderung in ein anderes Ailment - und somit eine Verkettung von Ailments (Chain). "Durchlöchert" (durch Pfeilangriffe hinzugefügt) konnte in so ziemlich jedes Ailment abgeändert werden, aber ansonsten gab es ein paar Synergien: Nässe => Paralyse / Brand => mit Öl übergossen und frittiert / Nässe => Gekocht / Nässe => Gefroren / Fluch => Gift, Brand, Paralyse / Brand => Nässe, und das sind nur die, die mir einfallen. Gerade, da auch mit den Jobs gespielt wurde, empfand ich die Spielerei mit den Ailments als sehr immersiv - cool, dass ein Kampfkoch Gegner einfach abfackeln, dann anschließend frittieren, zubereiten und im Anschluss als Premium-Lunchbox einstecken konnte. Ging selbst mit menschlich aussehenden Gegnern (und hat eine andere Art Lunchbox hervorgebracht). Hatte man genug Ailments verkettet, konnte man vernichtenden Schaden durch die nächste passende Änderung bewirken, die die Kette beendete: Chance. Nachdem ein Gegner nass war, konnte man ihn wieder durch einen Windangriff trocknen und weiter verketten oder aber Chance nutzen und den Blitz-/Eiszauber auspacken. Chance-Angriffe sprengten das reguläre Hit-Limit von 999/Treffer bis auf 9,999 je nach Länge der Kette und abhängig von Werten und waren somit unabdingbar, um vernichtenden Schaden anzurichten. Trash-Monster später hatten rund 4,000 HP, da kommt man nur mit 999/Hit nicht weit, zumal MC der einzige war, der überhaupt auf diese Schadenswerte kam. Der Rest war auf demselben Level einfach viel zu schwach. Ihre Aufgabe bestand meist darin, die Ketten-Voraussetzungen für den MC bereitzustellen, damit der im Anschluss aufräumen kann. Was mir auch ziemlich missfallen hat, war die miese Genauigkeit der Partymitglieder. Ich habe keine Ahnung, woran das lag, aber Roselta hatte eine gefühlte Chance von 15%, einen Blitzschlag erfolgreich auszuführen – und der Rest leistete nur unwesentlich akkuratere Arbeit. Come on. Natürlich ist treffende Paralyse ziemlich cool, aber die Kompensation dafür sollte nicht sein, dass der dazugehörende Paralyse-Spell nur jedes sechste Mal sein Ziel trifft, vor allem weil der MC selbst sich nicht mit derartigen Späßen herumschlagen musste.

    Last but not least: Bosskämpfe waren vernachlässigbar. In der Regel bestanden die entweder aus einem Golem, den man paralysieren konnte, damit er nur alle 3 Züge angreift oder aus einem Pack an Gegnern, die nach dem ersten AoE schon ins Gras beißen. Da Ailments hervorragend gewirkt haben, hat's sich ausgezahlt, diese erhöhte Empfindlichkeit zu nutzen. Ein einziger Gegner hat sich dem allerdings widersetzt und der Kampf ist ziemlich cool: Invincible Aelfric samt seinen beiden Lakaien - das Sala(manderschwert) und der Sylph(enspeer). Alle drei sind untot, und man muss Aelfric insgesamt vier Mal erledigen, bevor er endgültig erledigt ist, was seine 19,000 HP immerhin auf 76,000 erhöht - also mindestens 8 Ketten-Angriffe, die alle vorbereitet werden müssen. Ausrichten kann nur der MC was, der Rest nicht. Sala und Sylph sind auch reichlich unangenehme Gegner, wenn man sie komplett ignoriert: Sala richtet mäßigen Feuer-AoE-Schaden an, Sylph hohen ST-Windschaden und beide verfügen über die Fähigkeit, ihren Angriff zu erhöhen, um die nächsten paar Schläge noch ekliger zu gestalten - vor allem bei Sala hat man den Angriffsbuff ziemlich übel gemerkt. Wenn man einen erledigt, steht er nach drei/zwei/einer Runde(n) wieder auf, außer man erledigt Aelfric - wenn der stirbt, belebt er seine beiden Lakaien automatisch wieder. Zu Aelfric selbst: Alle drei Runden einen Charge-AoE-Angriff, der schwächere Charaktere wie Melhard und Phanna in der Luft zerreißen konnte, ein Defensivbuff, und natürlich noch einige Angriffe, die auch ziemlich übel getroffen haben. Gesundheit. Ich musste meine komplette Party für den einmal umstellen, nachdem der Großteil der Kämpfe sich eher bedingt herausfordernd geäußert hat und mit einem MC aus Sekretär - für erhöhten Chance-Schaden, Schneider Nässe => Alle und Gelehrter Blitzschlag => Alle ging das dann auch relativ gut, gerade wegen hin und wieder auftretender Paralyse. Hat sich aber gelohnt, das Postgame zu machen, alleine wegen diesem Boss, der richtig gut umgesetzt wurde.

    Fazit (5,0/10):

    Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft. Ziemlich ungewohnt, aber man kann sich damit auseinandersetzen. Es wurde trotzdem als RPG vermarktet, was missverständlich bis irreführend ist und deswegen die allgemeinen enttäuschten Erwartungen ein wenig verständlicher herüberkommen.

    Der Vorteil des Spiels wird in zwei Aspekten beschrieben - das doch gut funktionierende Kampfsystem, auch wenn es hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt und die Immersion innerhalb verschiedenen Teilaspekten wie Management von Arbeitszeit und Erschöpfung, Expeditionen und wie man sich mit allerlei Herausforderungen um verdorbenes Essen, Schlechtwetter und Viechern herumschlagen darf. Hätten noch desertierende Mitstreiter gefehlt oder sowas!

    Von der Story hab ich nichts erwartet und noch weniger bekommen, ich bin aber der Ansicht, man hätte die einzelnen Teile der Story getrennt nach Postgames auch einfach ins Maingame packen können. Gerade da einem von Anfang an mitgeteilt wird, dass ganz am Ende etwas nicht stimmt. Im Zweifel ist die Story auch so vernachlässigbar, dass man sie gleich hätte weglassen können - auch wenn das Aufbauen der Charakterbeziehungen schon ziemlich witzig war, die mit dazugehören. Die 34% Approval hat’s meiner Meinung nach aber nicht verdient, auch wenn „zu empfehlen“ trotzdem keine Begrifflichkeit ist, die ich für Various Daylife verwenden würde.

    Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:28 Uhr)

  2. #2
    Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft.
    Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.

    Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.

    Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*
    Zitat Zitat von Some Steam user
    Bland as hell. It's like if oatmeal were a game. I can't recommend this at any price point but definitely not full.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man, klingt die Storyzusammenfassung schon langweilig, ey xD
    Kein Wunder, ist ja auch nicht viel dahinter.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da kommt man wieder zum leidigen Punkt, was ein "RPG" eigentlich ist. Ist "von Monstern XP bekommen" und "Dungeons erkunden" wirklich eine Genredefinition? Wenn ich mir Deine Beschreibung zum Kampfsystem durchlese, klingt das zumindest nach mehr, was ich von nem RPG erwarte, als das, was Final Fantasy XVI zu bieten hat. Aber gleichzeitig haben auch Survival/Simulation solche Elemente. Das Steigern von Stats ist auch sehr klassisch RPG - und halt auch Teil von Social Sims (Princess Maker). Da ist schon eine überlappende Grauzone.
    Ich antworte vielleicht noch etwas ausführlicher drauf, aber: Es ist zumindest weit weg von dem, was ich von einem RPG erwarte. Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?

    Zurück zu VD: Ich bin der Ansicht, es hätte z.B. von interaktiven Dungeons profitiert - meinetwegen Abzweigungen, oder Events, die eintreffen können abseits von den 10-12 Monsterüberfällen pro Gebiet, die halt echt nicht aufregend sind. Bisschen wie bei Zanki Zero: Plötzliche Steinschläge (in den Bergen). :3

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Stimme Dir aber zu, dass sich SE keinen Gefallen damit getan hat, es als RPG zu vermarkten. Nicht, dass es ansonsten als anscheinend ziemlicher barebones Port von nem Mobile Game viel besser angekommen wäre, aber als Social Sim hätte es vielleicht ne andere Zielgruppe bekommen, die das Spiel auch nach anderen Maßstäben bewertet hätte.
    Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht. Hilft halt auch nicht, dass es dieses System in Bravely Default/Second anscheinend auch geben muss, was den Rest (Story, RPG-Systeme, etc.) besser umgesetzt hat.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Als Abschluss noch eine schöne Steam-Rezension *g*
    Von mir gibt's aber nix in der Richtung. Ich kann's weder empfehlen, noch würde ich Leuten davon aktiv abraten, wenn das Sinn ergibt. *kratz*

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Zunächst mal: FF16 ist wahrscheinlich auch ein echtes Extrembeispiel, das aussehen soll wie ein RPG, sich aber nicht danach anfühlt. Welche Genredefinition würdest du für FF16 denn ansetzen?
    Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.
    Zitat Zitat
    Stimmt schon. Ich bin zwar trotzdem der Ansicht, dass man's wegen dem RPG-Anteil auch spielen kann (ChaChaCha ist ganz brauchbar), aber der ist (wie bei Trillion z.B. auch) nicht der Hauptfokus. Der Hauptfokus ist das Geld- und Expeditionsmanagement, und dafür lohnt sich's im Grunde genommen echt nicht.
    In der Regel hat man bei solchen Life Simulation Games ja auch sehr viel Freiheit, so dass man für stark verschiedene Ausgänge sorgen kann. Das ist ja einer der Anreize solcher Games (z.B. halt Princess Maker, Long Live the Queen oder Needy Streamer Overload... wenn ich so recht nachdenke fallen mir gar keine anderen Life Sims ein, nur solche Raising Games xD). Bei VD klingts eher so, als ist der Plot im wesentlichen schon linear, vielleicht mit optionalen Sachen. Das nimmt dem Ganzen dann schon n bisschen Reiz. Und dann sind halt die RPG Mechaniken auch nicht so ausgefeilt. Ja, schon recht schwer, das gut zu verkaufen *g*


    Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD
    Zitat Zitat
    ier ist in Labyrinth of Touhou 2 ähnlich, und da auch deutlich besser eingebunden (zwar als Roadlock, aber egal) und zumindest nicht hinter dem Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind verborgen.
    Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"?
    Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mittelmäßiger Spectacle Fighter und Kaffeekränzchen-Simulator.
    Whoa. Das ist schon echt hart. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gerade auch noch mal Deine Zusammenfassung der Odysse durch Labyrinth of Touhou angeschaut (konnte ja fast schon live erleben, wie das Game nur so vor Spielspaß übergequollen ist xD). Gerade der Grind am Ende ist schon... ich weiß nicht, ob man da "Hut ab" zu sagen soll xD
    Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was ist für Dich das "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind"?
    "JRPG" ist vielleicht etwas weit gegriffen (my bad), aber generell: In LoT1 hab ich Stunden und gar Tage damit verbracht, dieselben Viecher zu oneshotten bis ich dann auf 30F gegangen bin, um dort immer wieder dieselben Kampf-Abläufe auf die Gegner anzuwenden. In Rainbow Moon hab ich auch Stunden und Tage damit verbracht, Geld zu grinden, damit ich den letzten Boss erledigen kann. In Botworld hab ich bisher 85 Stunden damit verbracht, Bot-Items, Seelen und Geld zu grinden, damit ich die Danger Zones nicht direkt wieder verlassen darf. Alle drei Beispiele haben eines gemeinsam - man arbeitet (und ja, das fällt darein!) auf eine Art "Langzeitziel" hin, wie in einem MMO etwa und das teilweise für verhältnismäßig lange.

    Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind". Ähnlich wie in Labyrinth of Touhou 1 eben - F30 hab ich bei ~65h erreicht, beendet hab ich das Spiel mit ~90h. Ich finde, da passt die Relation absolut nicht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Konnte Dich der viele Fanservice zu anderen Spielen eigentlich dazu bringen, die auch mal auszutesten?
    Das wären bestimmt ~50 Spiele, die ich austesten müsste. Aber wie schon geschrieben - ich hab mir zumindest Hengband mal beschafft. Ansonsten eher weniger - vieles ist auch ziemlich obskur wie z.B. die Cave Shooter, aus denen die Blutsiegel-Bosse stammen. Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD

  6. #6
    Zitat Zitat
    Das will ich eigentlich nicht von jemandem hören, der das Postgame zu SO4 komplett durchgespielt hat!
    Touché
    Zitat Zitat
    Wenn ich nebendran noch irgendeine andere Form des Fortschritts (z.B. Story) verzeichne, fällt das für mich unter "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind".
    Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xD
    Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.
    Zitat Zitat
    Ich hab nichts dagegen, mich mal für 2 Stunden hinzusetzen und mich damit zu beschäftigen, mit welchen Werten ich FFX-Deus/Richter entgegentreten muss. Wenn ich mich aber 20, 25, 30 Stunden oder noch länger damit befassen muss, das Sphärobrett zu komplettieren, ist das definitiv nicht normal - und somit außerhalb des "Ausmaßes eines handelsüblichen JRPGs an Grind".
    Gott, die Vietnam Flasbacks xD
    (und ich habs sogar zwei Mal gemacht )
    Zitat Zitat
    Ein Charakter (Marisa, glaub ich?) meinte nebenbei im Anschluss, dass sie's schade fand, dass niemand diese Bosse aus diesen unbekannten Shootern kennt und deswegen froh ist, dass sie in LoT1 einen Gastauftritt haben. Nun ist's aber halt auch so: Niemand kennt LoT1, wodurch die Bosse und ihre Referenzspiele wieder verloren gehen. xD
    Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wäre das nicht gar kein Grind, wenn man nach Storyfortschritt macht? xD
    Grind ist für mich, dass man explizit auf alles andere verzichtet, um Items / XP / Geld / Bärenärsche zu sammeln.
    Ist es für mich größtenteils auch, aber das hält dich doch nicht davon ab, die Story fortzuführen, wenn deine Grind-Session beendet ist. Es kommt für mich oftmals auch drauf an, wann der Grind stattfindet. Um zur eigentlichen Frage nach dem "Ausmaß eines handelsüblichen JRPGs an Grind" zurückzukommen: Ich find's ein wenig verträglicher, wenn der Grind z.B. innerhalb der Story verankert ist (LoT2) als wenn er nach dem eigentlichen Spiel stattfindet (LoT1), vor allem, wenn er dementsprechend lange (für ein SP-Spiel, logischerweise) dauert.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gott, die Vietnam Flasbacks xD
    (und ich habs sogar zwei Mal gemacht )
    Ich einmal, plus noch einige Tests für drunken monkey hier aus dem Forum, und hatte irgendwas um die 420h Spielzeit. Die Zeit als arbeitende Bevölkerung nochmal zu haben ... undenkbar. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Haben die Entwickler sicher mit nem Selbstironie eingebaut!
    Garantiert.

  8. #8
    #189 – Labyrinth of Touhou 1 (PC)

    Zuerst gestartet: 27.01.2012
    Erneut gestartet: 02.03.2025
    Beendet (Cleared!): 15.03.2025
    Beendet (F30 Finished!): 22.03.2025
    Beendet (All Done!): 26.03.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Labyrinth of Touhou 3 (kurz: LoT1/2/3) erscheint irgendwann dieses Jahr. Um dafür richtig in Stimmung zu kommen und weil es eigentlich schon für Winter 2024 angekündigt war, dachte ich mir, ich könne ein wenig vorglühen und den ungeliebten und vergessenen Teil 1 auseinandernehmen. LoT1 war in erster Linie bekannt dafür, dass seine finale Version, 3.01 ein paar richtig unschöne Bugs mit sich gebracht hat, unter anderem die Dysfunktion von Evasion & Accuracy, inakkurate Schadensanzeigen und noch mehr. Man kriegt auch im Laufe des Spiels heraus, dass LoT1 bezüglich Erkundung noch ziemlich roh war – jedes Etrian Odyssey kriegt das besser hin. Die ausschlaggebenden Punkte, LoT1 noch mal von vorne anzufangen, waren folgende: Zum einen wurde die Frage aufgeworfen, ob sich der unmittelbare Vorgänger eines Spiels lohnt, wenn der Nachfolger alles besser macht und die Spiele vom Ablauf her zu 95% gleich sind. Zum anderen wusste ich nicht mal mehr im Ansatz, worum es in der Story ging – außer um eine plötzlich auftauchende Paralleldimension, von der niemand den Ursprung kennt. Gleich vorweg: Beide Fragen waren später ziemlich irrelevant – LoT1 lohnt sich massiv wegen den Bosskämpfen und dafür ist es gleichzeitig auch bekannt – nicht für die Story oder dass es massiv schlechter ist als LoT2.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde Version 3.01, das war die, in der Evasion und Accuracy schon nicht mehr funktionierten.
    • Den CharaGraph-Ordner hab ich dieses Mal in Ruhe gelassen. Man kann eigene Portraits und FaceSets verwenden, wenn man das möchte. Ich hab’s hauptsächlich der Übersichtlichkeit wegen gelassen, finde aber cool, dass es die Möglichkeit gibt.
    • Hin und wieder mal musste ich zwangsweise grinden. 12F und 16F samt den entsprechenden Bossen (Eientei, Yukari) gingen so, gegen Kourin/Fundoshi Man auf 18F sah ich ziemlich alt aus - den fand ich schwerer als den Endboss. Das war noch nicht alles - im Postgame waren 25F, 27F und 30F ein Thema, was Grind betrifft. 25F betraf den Bosskampf gegen Agastobrauna mit seinen ätzenden Debuffs und seiner furchtbaren Paralyse, 27F war der beste Grindspot bzgl. Skillpoints und Erfahrung bis 30F und 30F selbst bestand nur aus Encountern, die Boss-Charakter besaßen und den Grind fürs Endgame darstellten. Ich hab auf 30F bis 100,000,000 Skillpoints gegrindet, danach noch meine Items verkauft und im Anschluss die Skillpoints ausgegeben. Hat dann für den Boss gereicht.
    • Gegrindet wurde im Übrigen wirklich nur da, wo es sich auch gelohnt hat. Als Beispiel: Als ich auf 27F gegrindet hab, wurde vor allen Monstern, die nicht Evil Force oder Black Knight hießen, geflohen. Ähnlich auf 30F - eigentlich will man nur Kourin (auch wenn der ewig dauert), Yukari, Eientei, Utsuho, Alice und Yuka bekämpfen, den Rest nicht. Speziell Chen, Meiling und Yuugi lohnen sich nicht mal wirklich.
    • Alle Bosse jeglicher Art des Main- und Postgames wurden erledigt. Das schließt mit ein: Endboss Ver. 1, Endboss Ver. 2, die Blutsiegelbosse (Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. / Beast of Centaurea / Scarlet Hidden Bee und Bloody Papa) in Ver. 1 und 2, die Scarlet Hidden Bee Twins Ver. 1 und 2, Bossrush Ver. 1 und 2., Maingame-Bosse von 1F-20F, die Postgame-Bosse von 21F-30F, alle rekrutierbaren Bosse und das Finale gegen Serpent of Chaos & ***WINNER***. Übrigens: Ver 1. und Ver. 2 eines Bosses ändert in der Regel nicht viel, im besten Fall werden aber auch ganze Angriffsmuster abgeändert. Im schlechtesten Fall bleibt alles gleich, mit Ausnahme höherer Werte.
    • Verwendete Charaktere waren am Anfang die ersten zwölf, aber ich hab einige Charaktere nach und nach ausgetauscht. Besonders wichtig waren Reimu (MT-Paralyse, schnell, nahezu unbegrenzte Support-Möglichkeiten ... und gleichzeitig das erste Partymitglied), Kaguya (Verteidigungs-ignorierende Angriffe, Instant-Angriff + Buff on top, wenn auch ein wenig lahm), Meiling (Qualitäts-Sandsack, kann sich wieder selbst heilen, um noch mehr einzustecken), Yukari (Spiriting Away ... reicht dann ja), Flandre (komplett absurder Schaden, weit höher als alles andere - aber eben mit gewaltigen Nachteilen wie HP-Verlust und ATB-Schwund) und später Renko (Galaxy Stop/ewig andauende Paralyse, richtig heftige Debuff-Möglichkeiten, Aufladen von Angriffen) sowie (Shiki)Eiki (gleicher Grund wie bei Kaguya - Last Judgment geht an Defensive vorbei). Reimu und Kaguya hab ich in den Run 2012 auch verwendet - man kann sie schlicht nicht ersetzen.
    • Skillpoints wurden verwendet, um einzelne Werte zu erhöhen. Einige davon hab ich ziemlich verplempert: Defensive & Affinity braucht man unter keinen Umständen auf Nukern, Angriff braucht man nicht bei Switchern. SP reichen in der Regel auf Lv50, da man nie im Leben ~2,000 SP verbraucht bekommt (außer vielleicht bie Yukari), ohne zwischendrin auswechseln zu müssen. Ich schätze, hätte ich die sinnvoller verwendet, wären weitere 5-10M Skillpoints drin gewesen. Das Library-Level variierte zwischen ~50 (Defense bei Nukern) und fast 400 (Angriff bei Nukern).
    • Das Postgame hab ich vollständig erledigt, inklusive dem Traktieren des letzten Bosses, und zwar so lange (besser gesagt: sechs Versuche und zwei Durchgänge), bis er seinen Bragging Rights Reward Regalia herausrückt. Das Teil ist im Übrigen komplett nutzlos: [Regalia: Def/Mnd +400%]. Meiling wird's freuen, aber es gibt trotzdem Besseres.
    • Achievement-Fortschritt: 7/7 (= 100%). Bezogen sich allesamt auf die Sterne, die man während dem Postgame erringen konnte. Einen Stern gab's für das Durchspielen des Maingames, den Rest musste man sich erarbeiten: 32 Charaktere rekrutieren, jedes Ausrüstungsteil des Maingames finden (und einige davon droppten mit 1-3% Chance oder befanden sich in gut versteckten Truhen), Bossrush durchstehen, die Blutsiegel-Bosse erledigen (siehe oben), Maribel Hearn Ver. 2 erledigen und letztendlich den letzten Boss des Postgames, ***WINNER*** erledigen. Man kann danach noch weitermachen, wenn man lustig ist, um die Dropchance für das nutzlose Regalia zu erhöhen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Game Over hatte ich einige (geschätzt: 50-60), was hauptsächlich daran lag, dass mit den Bossen und z.T. späteren Trashmonstern nicht unbedingt zu spaßen war. Ich hab keine Liste angefertigt, aber Bosse, Trashmonster und Ebenen, die mir als besonders schwierig in Erinnerung geblieben sind, waren folgende: Demon Puppet Top (11-12F), Trashmob, kam zu dritt an, absurd schnell - ~3 Game Over / Spirit Crystallization (17F), Trashmob, kam zu dritt an, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Dual Colorful Light) - ~3 Game Over / Shub-Niggurath & Sniper Rabbit (18F), Trashmob, mäßig schnell, absurder MT-Schaden (Arrow Rain) - ~4 Game Over, Shub-Nigguraths setzen die MP auf 0, wodurch man die Ebene von vorne beginnen kann / Fundoshi Man (18F), Boss - ~10 Game Over / Baal Avatar (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Utsuho Reiuji (21F), Boss - ~6-7 Game Over / Hell's Lantern & Evil Jewel (24F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, ziemlich schnell, absurder MT-Schaden (Exhalatio, Dual Colorful Light) - ~6-7 Game Over / Agastobrauna (25F), Boss - ~4-5 Game Over / Supernatural Little Tengu (28F), Trashmob, kam z.T. zu dritt an, absurd schnell, hoher MT-Schaden (God Press, Gale) - ~3-4 Game Over / Ebene 30F, da am Anfang noch viel bei den Encountern schiefgehen konnte - ~10 Game Over / Scarlet Hidden Bee Twins (30F), Superboss, 8 Game Over / ***WINNER*** (30F), Letzter Boss, 4 Game Over. Urgh.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 043:13 h (Cleared!), Maximal-Level: 131
    • Spielzeit (100%): 065:23 h (30F Finished!), Maximal-Level: 308
    • Spielzeit (100% Plus Disk): 090:19 h (All Done!), Maximal-Level: 598


    Story:


    Reimu, die Schrein-Magd ihres Hakurei-Schreins, wollte eigentlich nur wie gewohnt, ihre Arbeit nicht nachgehen und faulenzen. Seit einem Monat ist ihr Schrein im Endeffekt unbewacht, genau ab dem Zeitpunkt, ab dem sie sich in Vampir Remilias Scarlet Devil Mansion/SDM eingenistet hat. Das hatte einige unschöne Konsequenzen. Die Grenzen zwischen Gensokyo und der Außenwelt werden zunehmend während Reimus Abwesenheit schwächer, sodass nach und nach Gegenstände von dort nach Gensokyo transferiert werden - für die der lokale Ladeninhaber Kourin einige Verwendungen hat. Kourin will Reimu noch vor den drohenden Konsequenzen der geschwächten Barriere warnen, doch es ist bereits zu spät - der Himmel öffnet sich und eine ganze urplötzlich auftauchende Paralleldimension droht, Gensokyo zu verschlingen, angefangen bei Remilias SDM - die davon alles andere als erfreut ist und Reimu bestellt, sie möge gefälligst ihre Arbeit machen und weniger Zeit in ihrer Wohnung vergammeln.

    Reimu ist natürlich nicht begeistert, dass wieder Arbeit auf sie wartet, wo sie doch einfach viel lieber gammeln möchte. Eigentlich gäbe es aber noch eine andere "Person", dessen Job es wäre, sich um Gensokyos Barrieren zu kümmern - Youkai Yukari Yakumo, die aber laut Kourin in den Weiten der Paralleldimension verschwunden ist. Reimu macht es sich nun zur Aufgabe, Yukari wiederzufinden - und ihr zu bestellen, sie möge stattdessen ihre Arbeit machen. Das ist aber nicht alleine ihre Aufgabe: Gensokyo, wie's im Moment ist, ist ziemlich mangelhaft bevölkert, weil seine ganzen Einwohner sich in die andere Dimension bewegt haben, einige davon aus Spaß an der Freude, andere, um dem Zorn ihrer Vorgesetzten zu entgehen, weil sie gefaulenzt haben und weitere, um für noch mehr Stress zu sorgen als Reimus Trümmertrupp, bestehend aus ihr selbst, Remilia, Sakuya, Marisa und Patchouli sowieso schon haben ...

    Story-Eindruck:


    Man spielt einen Dungeon Crawler wie LoT1 generell nicht für die Story. LoT1 im Speziellen beschäftigt sich mit drei Aspekten innerhalb der Story: Reimu als Vorfalls-Schuldige, Eientei, Kourin und die versiegelte Kammer und ganz am Ende der eigentliche Grund für das Auftauchen der Paralleldimension. Aufs Postgame braucht man nicht achten - das beschäftigt sich nur mit seinen drei Charakteren - Utsuho, Kanako und Eiki und der Frage, warum man eigentlich noch weiter erkunden kann, obwohl die Paralleldimension längst verschwunden sein müsste. Die Frage wird auch nicht beantwortet - es ist eben so. Die durchgehenden Anspielungen auf andere Inhalte (JRPGs, andere Spiele, Filme, Volkskunde, und noch mehr) und warum sie der Identität von LoT1 mehr schaden als nützen, soll hier auch noch angesprochen werden.

    Die eigentliche Story hat auch nicht viel Substanz: Es wird überlegt, wer verantwortlich für den Vorfall ist, damit man dem für den Rest des Lebens Versagen vorwerfen kann, wenn exakt diese Person einem das nächste Mal einen Vortrag hält. Anschließend muss der Dimensions-Riss selbst irgendwie noch weg, weil er nervt. Das war's. Paar Zwischenstationen gibt's allerdings trotzdem, die ein paar Charaktere betreffen, die man zunächst nicht ahnt - das Eientei-Trio (Reisen, Kaguya, Eirin) und Kourin, den schwächlichen Ladeninhaber, einziger männlicher Bewohner von Gensokyo, der insbesondere von Reimu immer mal wieder eine Verbalschelle abbekommt - er ist schwach, nutzlos, zu nichts zu gebrauchen und kann eigentlich zuhause bleiben. Zurück zu der Idee, warum Reimu maximal versagt hat: Sie hätte sich eigentlich um Gensokyos Grenze kümmern sollen, hat sich aber stattdessen einen Monat lang in der SDM volllaufen und von Maid Sakuya bedienen lassen - und Lord Remilia ist das viel zu spät aufgefallen. Währenddessen ist die Barriere an der Grenze natürlich schwächer geworden, allerlei Gegenstände wurden aus anderen Welten nach Gensokyo befördert und der Dimensions-Riss ist entstanden. Wer Reimus Fähigkeiten kennt, weiß in erster Linie eines: Sie bewacht im Endeffekt nur die Grenze, dementsprechend kann sie gar nicht für die Entstehung des Risses verantwortlich sein, weil sie keine Kontrolle darüber hat - die hat nur Yukari Yakumo. Trotzdem beschäftigt man sich die erste Hälfte des Spiels überwiegend damit, sich gegen irgendwelche Spinner wie Youmu und Alice zu behaupten, die der Meinung sind, Reimu habe wegen der kaputten Barriere massiv Dreck am Stecken und unterstellen ihr Vorsatz. Reimu, wie sie eben so ist, nimmt die Herausforderung an, prügelt sich generell gerne und ist tendenziell eher aggressiv unterwegs - erst den Bewohnern eine reinhauen und sie dann fragen, wie's ihnen geht und was sie tun.

    Im Laufe des Spiels geht's außerdem noch um die versiegelte Kammer von Eientei, die prinzipiell als To-Go-Problemlösung für den Riss gehandhabt wird. Nutzt man die Kammer, findet man zwar nicht heraus, woher er kam, und was ihn verursacht hat, ist aber auch nicht weiter wichtig, wenn der Riss einfach verschwindet. Eientei nölt Reimu ein wenig an, weil sie von jemandem angegriffen wurden und in den Riss fliehen mussten ... nämlich ausgerechnet von Kourin/Fundoshi Man, der Eientei ein winziges Fragment seiner neu erworbenen Kraft als "Mann der unbegrenzten Möglichkeiten" spüren ließ, aber an Eirins komischen Glastürschlössern gescheitert ist, die sie eigentlich aufgestellt hat, um Reimus Truppe aufzuhalten. Woher diese Macht erworben wurde, ist nicht ganz klar, es hat aber wohl mit den vielen Gegenständen zu tun, die Kourin gefunden hat und Überlegungen anstellte, wie er durch diese Teile an Macht kommt. Als Resultat wurde manch einer mächtiger, als es der Gemütszustand erlaubt, weswegen Kourin sich als neuer Gott von Gensokyo sieht und Eienteis versiegelte Kammer nutzen will, um Gensokyo von allen äußeren Einflüssen abzukapseln - was nebenbei noch mehr Chaos verursachen würde. Natürlich wird das mit "Liebe zum Vaterland", Verantwortung gegenüber der Welt, Bedauern, dass Reimu und Yukari beide stinkend faul sind und weiß-der-Teufel-was begründet, worauf Yukari einmal ziemlich unmissverständlich antwortet, dass jemand hier nicht alle Schrauben locker habe und gefährlich sei, wenn man schon mit einer Menge entfesselter Macht herumrennt und nicht damit umgehen kann. Wirklich thematisiert wird allerdings auch das nicht weiter, weil zum einen das Nutzen der Kammer die Probleme noch verschlimmert und zum zweiten nicht klar ist, was Kourin mit der Kammer sonst noch vorhat, wenn er erst einmal Gott ist. Nichts Gutes auf jeden Fall, zumindest laut Reimu und Marisa.

    Nachdem auch Kourin aufgehalten wurde und er beteuert, dass er und Yukari nur von Reimu missverstanden wurden, gibt es noch eine letzte Bastion, die überwunden werden muss, nämlich den Riss und sein Innerstes selbst:



    Zuletzt noch bisschen was zum Humor: Viel ist eine Mischung aus 4th-wall-Breaking und charakterbezogenem Humor und nutzt sich ab, wenn man's schon das x-te mal gesehen hat. Darunter fällt z.B. dass Kourin grundsätzlich schwach und nutzlos ist, und sich von dem weiblichen Teil von Gensokyo - ergo alle Einwohner Gensokyos außer er - beschützen lassen muss. Reimu zwingt jeden beliebigen Charakter, der gegen sie verliert in ihre Gruppe, von denen die meisten nicht begeistert darüber sind. Tenshi wiederum ist immer für ein Abenteuer bereit, Reimu will sie aber nicht, weil sie ziemlich nervt. Interessiert Tenshi nicht, sie presst sich trotzdem in die Party. Flandre ist komplett wahnsinnig, wie immer. Patchouli packt Reimu, Marisa und ihre Tendenz nicht, vom Thema abzulenken, wenn sie eine der Mechaniken erklären will - und schlägt vor, das lieber in der Anleitung nachzugucken, die es natürlich nicht gibt. Abschließend noch zu den Anspielungen: Es gibt absurd viele, zu viele um sie hier zu listen und leider rauben diese Unmengen an Anspielungen Labyrinth of Touhou massiv seine eigene Identität, die eigentlich auch auf der Lore der Shooter, ergo der Originalspiele, hätte aufgebaut sein können. Stattdessen stellt LoT einen Whirlpool aus allem dar, was wohl entweder irgendwie mal cool war oder sonst einfach vergessen wird und aus diesem Grund unbedingt mit ins Spiel musste - Diskussionen, ob ein Dungeon wie Exdeath's Castle F1-würdig ist (FF5), ob man Aunas' Burg beim Folgen eines roten oder eines weißen Schmetterlings findet (RS3), Patchouli, die nicht damit einverstanden ist, das man sie mit "einem Charakter in derselben Position wie Yamchu" gleichsetzt (Dragonball), Remilia, die fragt, ob ihre halb zerstörte SDM nun zu "Luidas Bar" wurde (DQ), Item-Beschreibungen aus beispielsweise JoJos Bizarre Adventure, Romancing SaGa, Rance, Dragon Quest, Pokémon, und noch viel mehr, Gegner aus Hengband, Fire Emblem: Path of Radiance, Shin Megami Tensei, Persona, Unlimited SaGa und noch weit mehr und natürlich Skills wie der berühmt-berüchtigte Djinn Storm aus Golden Sun. Etwas bedauerlich, dass nicht versucht wurde, etwas Eigenes draus zu machen - das ist aber der eine Punkt, der beim Nachfolger LoT2 auch nicht besser ist und bei LoT3 vermutlich auch relevant sein wird. Schade.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ganz grob: Bei LoT1 handelt es sich um einen Dungeon Crawler. Es gibt abgesehen von dem Hub, Human Village und dem 30 Ebenen beinhaltenden Dungeon Another Space sonst nicht wirklich etwas. Bei Akyuu kann man Gegenstände verkaufen und das war's. Aus diesem Grund müsste eigentlich die Reise durch den Dungeon deutlich interessanter gestaltet werden als sie es ist.

    Das Unheil fängt bei den Ebenen an. Im Kern sehen die alle gleich aus, auch wenn zumindest bisschen auf den Hintergrund geachtet wurde. Die eine oder andere sticht durch ihr Gimmick heraus, und das ist im Grunde genommen der einzige relevante Unterschied zwischen den einzelnen Ebenen. Die Gimmicks sind in Summe nicht sonderlich einfallsreich, sorgen aber vereinzelt für Kopfschmerzen, wie F10-12, ein Schalter-/Farbrätsel über drei Ebenen mit Schätzen, die ziemlich versteckt sind, ähnlich wie bei F13, mit einem etwas besseren, wenn auch frustrierendem Gimmick, wenn man alle Items haben will und die Ebene vollständig erkunden möchte (warum das sogar notwendig war - später): Sieben Schalter, jeder einzelne addiert oder subtrahiert eine Potenz von 2 (oder 1) zur Summe der schon betätigten Schalter. Anschließend konnte sich teleportiert werden - wohin, hat die entsprechende Zahlensumme bestimmt. Natürlich gab es sowohl Zahlenbereiche als auch einzelne Zahlen, die meist Schätze beherbergten. Hinweise darauf gab es vereinzelt, aber auch nur auf der laufenden Ebene. Bis man die ganzen Schalterkombinationen abgegrast hat, dauerte es ziemlich lange. Nicht jede Ebene hatte ein Gimmick - auf viele rätselintensive Ebenen folgten welche, die eher durch ihre zahlreichen Sackgassen und Einbahnstraßen oder ihren immensen Umfang auffielen wie z.B. 14F und 27F. Meinen Unmut über ein besonders grässliches Gimmick soll an dieser Stelle kundgegeben werden: Battle Points. Ich wusste durch den Nachfolger, dass es die gibt, aber sie werden an keiner Stelle im Spiel referenziert. Einige Charaktere treten nur genau dann bei, wenn bisherige Charaktere oft genug an der Front gestanden sind und Kämpfe abgeschlossen haben. Man wusste weder, wen das betrifft, ergo wer genau die Battle Points braucht, noch in welchem Umfang. Ohne den Beitritt aller existenten Charaktere war der Abschluss des Postgames unmöglich. Übrigens bezogen sich die meisten Nebenquests auf einen spezifischen Charakter, den man meist im Anschluss auch zur Party hinzufügen konnte. Einige davon musste man bekämpfen (z.B. Nitori), andere schickten die Party auf Killquests (Komachis Calimitous Souls), wieder andere erforderten Objekte (Cirnos/Suwakos Frozen Frogs). Das machte es aber nur umso frustrierender, waren die Voraussetzungen zum Beitritt alleine wegen diesem undurchsichtigen System nicht erfüllt.

    In Human Village konnte man nicht viel machen, man kann aber darüber die Mechaniken des Spiels selbst beschreiben:
    • Level-Ups musste man bei der "Lv-Up-Göttin" Agasa Kaguya einlösen - die eigentlich auch aus einem anderen Spiel stammt. Reimu fragt sich im Anschluss, warum ihr Schrein nur schwache Götter anzieht. Man levelte nicht automatisch, sodass z.B. ein Lowlevelrun für mehr Herausforderung kein Thema gewesen wäre. Reversibel war das Leveln aber nicht: Einmal Lv500, immer Lv500. Man musste im Anschluss noch Punkte auf Werte oder Resistenzen verteilen - in der Regel hat sich's rentiert, den zusätzlichen Wert in ein Gebiet zu investieren, in dem der Charakter eh schon glänzte (HP bei Komachi und Meiling, Atk bei Flandre und Eiki, Mind oder SP bei Yukari und Reimu, etc.). Auch das war im Übrigen nicht reversibel (in LoT2 dagegen schon).
    • Die Partygröße lag bei 12 Partymitgliedern. Vier davon haben gekämpft, der Rest war Reserve. Die vier kämpfenden Partymitglieder haben Battle Points bekommen (und TP/Motivation verloren), der Rest nicht. EXP haben alle 12 Charaktere eingestrichen, alles, was in Human Village geblieben ist oder noch nicht rekrutiert wurde, hat nur einen Bruchteil der EXP abbekommen.
    • Speaking of which: Management von TP/Motivation äußerte sich nicht sonderlich durchdacht. Um Kämpfe zu bestreiten, brauchte man Motivation / TP. Je nach Ausmaß an Lädierung verloren Charaktere am Ende eines Kampfes TP, wurden dafür auch vollständig geheilt. Ohne Schaden einen Kampf abzuschließen, führte zu Verlust von 1 TP, Flucht (Chance 100%) zu 3 TP weniger, Schwere Verletzungen (unter 25% HP) zu 5 TP Abzug und die Kombination gab's natürlich auch: Eine gesamte Party auf 1 HP hat insgesamt 8 TP verloren. Ein Charakter mit 0 TP hat beschlossen, dass die Reise zu anstrengend wird und die Party vorübergehend verlassen. Der Knackpunkt ist aber der: Man verliert nur den bisher erlangten Fortschritt bzw. muss ihn nochmal ablaufen, sonst nichts. In der Theorie konnte man bei zu wenig TP aus dem Dungeon raus, wieder rein, vielleicht 1-2 Kämpfe extra sehen und das war's. Wurde in LoT2 deutlich besser umgesetzt, da gab's EXP- und Loot-Boni, sodass TP-Management deutlich relevanter wurde.
    • Es gab eine relevante Währung: Skillpoints/SkP und zwei Orte, bei denen man etwas damit anfangen konnte, nämlich Voile, die Magische Bibliothek und Akyuus Laden. Beides formte jeweils eine Einbahnstraße: In der Bibliothek konnte man SkP für Wertelevel umtauschen - und sollte das wohl auch machen, sonst bleiben Charaktere schwach. SkP waren auch für sonst nichts gut, weswegen bitteres Bedauern nur dann vorkam, wenn man Millionen an SkP in einen Wert gestopft hat, der sich als nutzlos herausstellte (Defensive & Mind bei Angreifern, SP & TP gerade im späteren Verlauf uvm.). Akyuus Laden ließ jemanden nicht mehr gebrauchte Ausrüstung in SkP umwandeln - und auf Dauer war das nämlich auch einiges, weswegen man über jeden bekommenen Drop froh war. LoT2 fokussiert sich auch auf die Bibliothek, um SkP auszugeben - man kann aber auch etwas Ausrüstung dafür kaufen.
    • Ausrüstungsslots gab es drei – man konnte auch dreimal dasselbe Item ausrüsten. Wie Yuugi mit ihren drei Black Knight-Großschwertern klargekommen ist, will ich wahrscheinlich nicht wissen. Ausrüstung erhöhte grundsätzlich prozentual irgendwelche Werte – ein +360%-Atk-Biggest Sword Ever hat bei 250 Atk mehr gebracht als bei 200 Atk. Nahezu jeder Gegner oder Boss konnte auch Ausrüstung droppen, leider oftmals mit ziemlich geringen Chancen – bei Bossen z.B. meistens 1/3 oder 1/4, bei regulären Gegnern noch weniger.


    Vielleicht noch kurz zu einem leicht miesen Design: Der Beginn des Postgames. In der Theorie kann man sich auf die nächste Ebene (=21F) bewegen, wenn man den Endboss erledigt hat. Man hat davon allerdings nicht viel: Die Random Encounter sind bei Weitem zu stark für eine Party ~Lv120, sodass man zurück auf F20 kann, um die Gegner dort zu erledigen. Hilft auch nicht, dass beide Ebenen ungefähr gleich viel EXP & SkP bringen. Zu allem Überfluss kommen auf 21F, 22F und 27F verschiedene Barrieren ins Spiel - Man braucht Sterne, die Achievements des Spiels, um fortzufahren. 21F benötigt drei Sterne, 22F vier und 27F alle bis zu diesem Zeitpunkt erhältlichen Sterne. Das Problem dabei: Es wird vom Spielenden erwartet, dass man weiß, was man komplettieren muss, ohne, dass es einem mitgeteilt wird. Das fängt beim zweiten Stern schon an: Es gibt nur eine Möglichkeit, nämlich 32 Charaktere zu rekrutieren. Wie oben schon geschildert, sind Battle Points ein ganz eigenes Kapitel, das dieses Vorhaben zumindest erheblich erschwert. Der dritte Stern, das Sammeln von jeglicher Ausrüstung der ersten 20 Ebenen, macht auch nichts besser, weil sechs oder sieben Items nur von Gegnern gedroppt werden können - mit verschwindend geringen Chancen von rund 1-3% und garantiert nochmal zehn Items nur in bestimmten Kisten zu finden sind (und eben nicht von Gegnern gedroppt werden können), viele davon auf Rätselebenen. LoT2 setzt auch die Achievements deutlich besser, durchsichtiger, aber auch stumpfer um: Pro Achievment, das man bekommt, werden benachbarte Achievements auf einem Brett freigeschaltet. Kann man machen. Das Ende des Postgames präsentiert sich im Übrigen fast genauso ätzend wie der Anfang: Man erreicht 30F ungefähr auf Lv300, wenn man jeden Gegner auf 27F, 28F und 29F mitnimmt. Auf dieser Ebene reißt man lange nichts, erst ungefähr 100 Level später – was für die dort ansässigen Bosse immer noch nicht reicht. Erst nochmal 50-150 Level später kann man überhaupt dran denken, diese Bosse zu besiegen – im Zweifelsfall bestimmt mindestens ~15-20 Stunden öder Grind. Furchtbar.

    2) Schwierigkeit, Einzigartigkeit der Charaktere


    LoT1 war hart. Ich hatte es auch nicht ganz so schwer in Erinnerung, wurde aber eines besseren belehrt - man musste sich jede Mechanik innerhalb des Spiels zunutze machen, viele Bosse hatten ein ziemlich übles Pattern, das einen schneller wieder nach Gensokyo geschickt hat, als einem lieb war, die Postgame-Bosse kamen noch mit zusätzlichen Tricks an, da die Party mit zunehmender Mitgliederanzahl auch immer absurder wurde. Ein Faktor, der das bedingt, sind definitiv zum einen das ATB-basierte Kampfsystem mit seinen Kniffen, inklusive unmöglicher Wiederbelebung und absolutem Heilitem-Mangel, auch die einzigartigen Charaktere in ihrer Rolle, kombiniert mit ihrer (gefühlten) Unersetzlichkeit.

    Grob konnte man sagen, dass so ziemlich jeder Charakter seine eigene Nische im Spiel fand. Manchmal war die allerdings so klein, dass es sich nicht weiter gelohnt hat, dem entsprechenden Charaker mehr als drei müde Blicke zuzuwerfen, wie bei Cirno, die wirklich nur für MT-Paralyse und -Spd-Debuffs zuständig war, darin aber ziemlich durchschlagende Ergebnisse geliefert hat - was aber fast nur in Trashkämpfen relevant war. Als Gegenpol gab es einige Charaktere, die ich in keinem Run vermissen wollen würde - Reimu, Yukari, Kaguya, um mal drei von den 40 Charakteren zu nennen, die man in die Party nehmen konnte. Reimu war eine Kombination aus Heiler, Supporter und Disabler: Schnell genug, um nahezu alle Trashmobs, die nicht dagegen immun waren, durch MT-Paralyse unschädlich zu machen, und zäh genug, dass sie für ihre Hakurei-Border (Def/Mnd+50%) auch einige Angriffe überstehen kann, ohne gleich umzukippen. Yukaris Wert als Enabler und Supporter zeigte sich vor Allem in Form von Spiriting Away - einem Skill, der alle anderen Charaktere auf Kosten von ihrem eigenen Zug drankommen lässt. Man kann gar nicht beschreiben, wie wertvoll das ist. Sein Nachteil sollte sein, dass die SP-Kosten ziemlich hoch sind - aber 244 SP von den 7,231, die sie am Ende besaß, waren nicht mehr als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Zuletzt zu Kaguya: Die äußerte sich als ein Hybrid aus Damage Dealer und Supporter und ist mit der einzige Damage Dealer, der wirklich Pflicht ist – ihre Rekrutierung ist komplett absurd, aber dafür bekommt man jemanden mit Zugriff auf drei Elemente, drei verschiedene Angriffe, die gegnerische Verteidigung umgehen - und on top noch einen Buff, der alle Werte eines Mitstreiters erhöht und ihn direkt zum Zug kommen lässt - für 50% ATB-Leistenverbrauch. Wohlgemerkt besteht für keinen Charakter die Möglichkeit, aus seiner Rolle herauszukommen: Reimu wird immer heilen oder supporten (auch wenn man sie am Anfang als Damage Dealer handhaben kann, fällt später ab), Yukari wird nie zu einem schnellen Disabler, weil ihr Speed-Stat nicht hoch genug ist, um mit bspw. Reimu mitzuhalten und Kaguya wird nie besonders viel aushalten. LoT2 führt Subklassen ein, die sich in Summe ziemlich prägend für die Charaktere äußern. Nicht so, dass aus einem Damage Dealer ein Tank wird, aber stärker als hier.

    Random Encounter tauchten etwa alle 28-35 Schritte auf und machten der Party das Leben im Dungeon zur Hölle. Der adäquate Umgang mit denen zeigte sich aber von größter Wichtigkeit, da jeglicher HP-Verlust wegen dem TP-/Motivationssystem und dem damit verbundenen hohen TP-Verlust bei Schaden oder gar Tod ziemlich unerwünscht war. Aufgrund dessen musste man die Gegner so lange in Schach halten, bis meist langsame Partymitglieder wie Patchouli, Flandre oder Kaguya drankamen, die dann im Anschluss mit einem oder zwei Skills bei den Gegner-Party komplett aufgeräumt haben. Möglichkeiten dafür gab's einige: Multi-Target-Paralyse (MT-Par), Instant Death (ID), Speed-Down-Debuffs (Spd-Dbf), Spiriting Away oder den Gegner durch Schwäche einfach plattzuwalzen und einen passendes Teammitglied dafür mitzunehmen. Der Anfang (1-10F) war noch relativ leicht. Die größte Herausforderung boten entweder Monster mit absurden SPD-Werten (Shadow Cats auf F2 mit ihrer MT-Par) oder andere mit absurden HP (Pressures auf F6) und Paralyse-Resistenz. Das Midgame (F11-18) erforderte dann meist MT-Par von Reimu oder Cirno und einige andere Methoden, um Paralyse-resistente Monster sonst irgendwie zu erledigen. F13 z.B. war ausgesprochen ID-anfällig, was z.B. Komachi und ihren drei verschiedenen ID-Skills zugutekam. Man musste das alles aber ausprobieren, nachgucken konnte man im Spiel selbst nichts dergleichen. Das Postgame (18-30F) wurde auch überwiegend durch MT-Par und Spiriting Away bezwungen und ab da gab's richtig ekelhafte Gegner, meist die, die ziemlich fix unterwegs waren, deswegen vor Reimu drankamen und deswegen gewaltigen Schaden an der Party angerichtet haben - bis zum Game Over, gegen das man quasi nichts machen konnte (evtl. noch Charaktere einbinden, die noch schneller sind - Aya, oder noch mehr aushalten - Komachi, Tenshi, Meiling). Spiriting Away erlaubte eben auch vier Angriffe statt zwei der beiden Nuker, um von Reimu paralysierte Gegner zu erledigen. Die Kombination von Spiriting Away und World-Shaking Military Rule (von Kourin, alle Werte der Party+100%, macht Kourin für Folgekämpfe nutzlos) hab ich nicht benutzt, die ist aber auch ausgesprochen ineffizient, weil man eben nur einen einzigen Kampf was davon hat.

    Die Bosskämpfe waren der Star des Spiels. Das Spiel erwartete von einem in den meisten Fälllen, dass man vorher gespeichert hat, niemand am Boden liegt und vollständig geheilt ist - sowohl in Bezug auf SP als auch TP. In seltenen Fällen, in den man ohne Speichermöglichkeit vorher durch den halben Dungeon muss, gibt es ein Heilfeld, das immerhin SP auffüllt, TP allerdings bleiben unverändert. TP spielten in Bosskämpfen eine entscheidende Rolle und zwar beim Einwechseln: Man konnte einen Charakter einen anderen einwechseln lassen, wodurch beide bei 75% ATB-Leiste gelandet sind. Das Einwechseln war extrem wichtig - nur so bekamen langsame Charaktere mit hohen Verzögerungen wie z.B. Kaguya überhaupt die Möglichkeit, mehrere vernichtende Angriffe hintereinander auszuführen. Ein typischer Fall fürs Aus- und Einwechseln war auch Reimu - ihre MT-Heilung fraß ihre gesamte ATB-Leiste und setzte sie mehreren Angriffen eines Bosses aus. Hat man sie aus- und wieder eingewechselt, musste man nicht warten, bis diese enormen Verzögerungen abgeklungen sind. Auswechseln kostete nichts, Einwechseln erforderte 1 TP, sodass das auch nicht ewig ging. Wenn man bedenkt, dass Charaktere am Ende des Maingames ~30 TP hatten, am Ende des Postgames bis zu ~70, ist das aber ein verschwindend geringer Preis für eine derart mächtige Fähigkeit. LoT1 war gegen Ende aber auch sowohl auf SP als auch TP bezogen wirklich nicht ausbalanciert, weil SP-Kosten über Level nicht gestiegen sind und der TP-Verbrauch an sich von nur leicht angezogen hat. Zuallerletzt zu einem konkreten Boss: Über Fundoshi Man und Superboss ***WINNER*** geh ich nicht nochmal extra, aber Agastobrauna, ein Trashboss auf 25F ohne nennenswerten Bezug zur Story war auch für seine Verhältnisse ausgesprochen lästig: An diesem Punkt ist die Ailment- und Debuff-Resistenz nicht ganz ausgebaut und wenn, leiden entweder DEF oder MND. Dieser Typ hat mit Paralyse und MND-/DEF-Debuffs regelrecht um sich geworfen, mal abgesehen davon, dass sein Enma's Lightning" komplett absurde Schadens-Mods besaß und auch Paralyse oder Debuffs hervorrufen konnte. Als wäre das nicht genug, hat er seine Magie im ersten Zug um satte 100% erhöht (wodurch alle Angriffe, die normal halbwegs erträglich waren, tödlich wurden) und nicht vergessen, den Quark nachzubuffen, wenn der Buff ausgelaufen ist. Seine nennenswerte Schwäche war, wie auch bei sonst ziemlich vielen Bossen: Er konnte selbst paralysiert werden, wenn auch mit einer geringen Chance (~10-15%). Paralyse in Bosskämpfen war nicht so kaputt, dass man sich drauf verlassen konnte - aber eben auch nicht komplett nutzlos. Immerhin verfügte er nicht über den verhassten Djinn Storm, der die kompletten SP der Party nullt und somit erfordert, dass man sich wieder bestimmt 4-5 Runden aufbauen muss, während man sämtliche Bossangriffe einstecken muss. Heilen geht nicht - sind ja keine SP vorhanden, Items gibt’s nicht.

    Fazit (5,5/10):

    Kurzfassung: LoT1 kann man schon spielen, muss sich aber zwei Aspekten bewusst werden: Zum einen gibt es einen Nachfolger, der sich zu 95% gleich spielt, aber in Summe deutlich besser und umfangreicher ist. Zweitens funktionieren einige Mechaniken wie Evasion, Accuracy und die inakkurate Schadensberechnung nicht so, wie sie sollen. Und Drittens, obwohl es eigentlich nur bis zweitens gehen sollte: LoT1 ist insgesamt zu roh und unausgereift, als dass ich's wirklich empfehlen würde. Wer mit bockschweren Bosskämpfen und immensem Grind als Vorbereitung dafür etwas anfangen kann, kann sich's auf jeden Fall anschauen: Man wird und ist bestens bedient.

    Wegen der Story lohnt sich's absolut nicht, weil die in erster Linie Mittel zum Zweck ist: Reimu und ihre Kloppi-Truppe haben Bock, Leute zu vermöbeln und gehen in den nächstbesten Dungeon, wo sie ihre Opfer finden. Hinzu kommen eben noch die zahlreichen Anspielungen auf alles Mögliche, die im Nachfolger ebenfalls existieren und mit denen man irgendwie klarkommen muss. Der andere Punkt, wegen dem LoT1 sich noch nicht lohnt, stellt die BGM dar. Normalerweise hab ich mit überwiegendem Anteil Rengoku Teien eigentlich kein Problem, fand den Soundtrack aber an einigen Stellen ohrenbetäubend sowie störend und kenne ihn außerdem noch aus zwei anderen Spielen, die sich auch daran bedient haben. Nicht ideal.


  9. #9
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 190:

    Hier geht's um Poison Control, passt ja wunderbar zu meiner Challenge, die sich nur um giftige Spiele dreht. Irgendwann muss man das auch in den Griff kriegen!

    Poison Control ist von NISA. Gespielt hab ich's überwiegend deswegen, weil ich's mal ins Wichteln gepackt hab.

    Die Idee:
    MC-kun/-chan wurde von einer Klesha (ausschließlich weiblich, go figure) angeknabbert und ist seitdem irgendwie tot. Eigentlich war er oder sie das auch schon vorher, hat aber keine Erinnerung dran, wie das zustandekam. Seitdem teilen sich die Klesha und MC einen Körper, können sich zwar auch voneinander trennen, aber nie besonders lange. Eigentlich sind sie wie Karja und Adol. *kratz*. Sie befinden sich gerade in der Hölle, einem Ort, der vor Gift nur so überquillt - und wollen in den Himmel, wo das nicht so ist. Dafür müssen sie aber von einem in der ganzen Hölle gebroadcasteten Radioshow Sticker als beweis für gute Taten sammeln - und dabei verhindern, dass die Hölle vor Gift überläuft. Außerdem geht's noch bisschen um Rivalität zwischen den Kleshas, schlechte Menschen und ihre Sünden und noch bisschen mehr.

    Der Ablauf:
    Gibt insgesamt 26 oder 27 (je nach Ending), Levels/Giftsümpfe, die sich alle auf eine "Belle" - einen toten Menschen (ausschließlich weiblich, go figure) beziehen. Die haben im Leben irgendwas verbrochen, sind nach ihrem Tod in der Hölle gefangen und vergiften die Hölle nach und nach, wodurch sie noch unangenehmer wird. Posionette (MCs Klesha) kommt das aber ganz gelegen, weil das Arbeit bedeutet - sie müssen sich mit den Sünden der Belles auseinandersetzen - nur so wird die Hölle gereinigt!

    Das Gameplay:
    Gleicht einem Shooter. Man kann zwischen drei verschiedenen Arten des Lock-on wählen. Hab die mittlere genommen, weil Shooter nicht mein Genre sind (lies: ich bin schlecht darin). MC kann Gegner wegballern, Poisonette kann auf den Giftsümpfen herumlaufen und sie entfernen - die schaden dem MC, wenn er/sie drüberläuft. In den Sümpfen und von den Gegnern bekommt man manchmal Geld (das man dringend braucht!) oder neue Waffen (die man auch dringend braucht). In fast jedem Level gibt's ein Secret, das einem entweder einen Toxicant (neue Waffe), ein Antidot (erhöht passiv DEF/ATK/etc.) oder ein Katalysator (erhöht passiv andere Werte, Sumpfresistenz, Item-Droprate) einbringt. Dieser ist einzigartig und kann nur so erworben werden. RPG-Mechaniken im Shooter gibt's zwar, aber wie man sich denken kann, sind die vernachlässigbar. Man besitzt z.B. auch ein Level (MC Ren war am Ende Lv77) ... das aber lediglich HP bringt, wie z.B. auch in TWEWY.

    Was war sonst noch?
    • Das Spiel ist kurz - 11h für die Mainstory (und ich war dabei ziemlich langsam), 12h für 100%. Kann man mal an einem Nachmittag spielen (der idR nur 6h hat ).
    • Was man dem Spiel lassen muss: Seine Mechaniken sind relevant genug, um sie nicht zu vernachlässigen. Ohne das Reinigen von Sümpfen ging's nicht.
    • Gegner haben ziemlich viel ausgehalten und ziemlich hart zugeschlagen - aber eben nur, wenn man sich treffen lässt (bei den Bombern war das interessant, die auf einen zugesprungen und einfach explodiert sind xD)
    • Das Spiel rückt mit Affection gegenüber Poisonette an - die aber nichts bringt.
    • Die drei Wiederbelebungen hätte man sich sparen können. Immerhin wurden die Stage-übergreifend übertragen, sodass man sie erst wieder aufladen musste, wenn man alle drei verplempert hat.
    • Die Secrets waren nicht so versteckt, dass es nervig war, sie zu finden, gleichzeitig hat man die beim Durchrushen verpasst. Man hat hier einen guten Mittelweg gefunden.
    • Die Mission im einzelnen Level bezog sich sehr häufig auf die entsprechende Belle. Manchmal war's auch was plattes wie "Erledige X Klesha" oder "Reinige Y% des Sumpfes", andere Male musste man Geld für eine äußerst gierige Belle sammeln oder sechs verlorene Seelen in einem Labyrinth suchen, den man zuhören muss. Auf jeden Fall war's nicht so eintönig wie gedacht.
    • Aus der Beziehung/Rivalität der drei Poisonettes (MC-Poisonette und Black/White) und ihren Wirten (die MC und die beiden anderen Hauptcharaktere) hätte man deutlich mehr machen können, auch im Gameplay - durch ein strengeres Zeitlimit (gab's zwar, aber irrelevant) oder andere Ziele wie dem Einnehmen von bestimmten Punkten. Zwei der drei Poisonettes wetteifern um den Sticker und die letzte ist speziell, verhält sich aber nicht angemessen.
    • Die Verzweiflung der Belles, die sich immerhin in der Hölle befinden und nicht weiterziehen können, kommt nicht gut herüber. Im Allgemeinen wird nicht gut abgebildet, warum die Hölle ein furchtbarer Ort ist.
    • Higan Radio mit seinem Broadcast hat genervt wie sonstwas, unter anderem deswegen, weil Kikiri und Mahono sich über irgendwelchen Privatscheiß (go figure ...) mitereinander unterhalten. Kann man witzig finden, ich fand's ätzend. Man erfährt am Ende nicht mal was das genau ist, und wie sie dazu kommen, den Poisonettes ihre Aufträge zu geben, es ist aber auch nicht wichtig fürs Storyverständnis.
    • Der Reveal von Hakugin als Mörderin des MCs aus richtig vernachlässigbaren Gründen kommt nicht gut herüber, auch weil Poisonette keine wirkliche Reaktion dazu zeigt.
    • Dass ein gekauftes Item, die Yomi-Flasche der Schlüssel zum True Ending ist, fand ich etwas ungünstig. Man hätte z.B. mehr aus der Affection machen können.
    • Den Humor muss man mögen. Poisonette ist ziemlich überdreht und ihre Fehden mit White sind manchmal ganz köstlich. Besonders witzig fand ich ja, wie sie nach einem Ero-Schmöker im Sumpf einer Belle sucht und rätselt, was dazu geführt hat, dass dieser Gegenstand seit ihrem Tod so eine massive Bedeutung für jene Belle hat.
    • Jegliche Form von Boss ist ziemlich vernachlässigbar.


    Sollte man's spielen?
    Ne, aber das wusste jeglicher Lesende schon vor dem ersten Wort. Spontan würd ich's irgendwo bei Rating 3,5 - 4,0 einordnen: Einige Aspekte sind ganz gut umgesetzt (Mechaniken, Abwechslung in Missionen, Secrets), aber es spielt sich schon etwas nach Schema F - Shooter-Gameplay ist Standard, sticht nicht heraus und ist vor Allem nicht dynamisch. Bei den Charakteren findet wenig bis keine Entwicklung statt - vielleicht ganz am Ende, aber sonst läuft man nur die Sümpfe der Belles ab und reinigt sie.

    Vielleicht schreib ich noch bisschen mehr dazu, mal gucken.

  10. #10
    Was mich ja bei LoT1 interessieren würde: Du schreibst, dass Teil 2 viel ähnlich wie 1, aber deutlich besser, macht. So ganz ist mir das aus dem Beitrag nicht klargeworden (hab aber auch nicht alles, was Du zu LoT2 geschrieben hast, auf dem Schirm und mit dem Bericht zu 1 verglichen xD). N paar Sachen schreibst Du hier, wie das mit dem Reskillen oder Achievements. Aber hast Du noch n paar größere Sachen, die Teil 2 einfach besser und Teil 1 damit praktisch obsolet macht (was ja meine Ausgangsfrage war, die Dich dann dazu motiviert hat, Dir diese Perle noch mal zu geben - darfst Dich gerne bedanken ).

  11. #11
    Hi! Sorry, dass der Post so lange gedauert hat. Ich stell's mal gegenüber.

    Aspekt Labyrinth of Touhou 1 Labyrinth of Touhou 2 Punkte?
    Plot Kein Highlight. Grob geht's um den Riss, der sich aufgetan hat, wie man den wieder zubekommt und wer dafür verantwortlich ist. Im Postgame spielt die Story keine Rolle mehr. Auch kein Highlight, stattdessen geht's um den immerwachsenden Baum, der das Sonnenlicht verdeckt sowie um den Dieb des Ame-no-Murakumo-Schwertes. Die erste Hälfte des Spiels geht's um den Dieb, die andere um das Wachsen des Baumes. Bonus-Punkte gibt's hier dafür dass das Postgame noch ausbaut, wie es zum Diebstahl des Schwertes (und zum Wachsen des Baumes) gekommen ist. LoT2 (+1)
    Charaktere Relevant sind Reimu, Marisa, Patchouli, Eientei, Yukari, Kourin und Renko/Maribel. Die werden meist nicht sonderlich weit charakterisiert, sondern reden meist nur irrelevantes Zeug. Optionale Charaktere gibt's zuhauf, und die reden auch nur dann, wenn sie mit einem anderen Charakter in Verbindung gebracht werden oder bei ihrer Rekrutierung. Auch hier es gibt vielleicht vier oder fünf relevante Charaktere, die miteinander über das Geschehen kommunizieren. Gefühlt war das Ausmaß an Schwachsinn aber geringer. Unentschieden.
    Anspielungen Reimu und Marisa sind die größten Übeltäter und spielen fast auf jeder Ebene auf irgendetwas an. Es gibt sonst noch Items, Skills, Ebenen, Gegner und was-weiß-ich noch. Ähnlich. Der Umfang an Gequatsche um Anspielungen ist geringer, aber ansonsten gibt's deutlich mehr Items und auch Gegner, die Referenzen auf andere Spiele darstellen. Great "C" - als Referenz zu Cookie Clicker oder Red Hero und Green Brute => das sind Adol und Rance. Unentschieden.
    Aufbau in Dungeons Erkundung ist auf ein Minimum reduziert. Es gibt 'ne Hand voll Events, die sich auf die Battle Points oder Rekrutierung von Mitstreitern beziehen, der Rest ist eher Schatzsuche. Erkundung ist unwesentlich besser - es gibt mehr Events, die weder auf BP oder Rekrutierung bezogen sind, dann gibt's noch FOEs, die man erledigen kann, die Schatzsuche wurde auch weiter ausgebaut. LoT2 (+1)
    Ablauf (va. bezogen auf Motivation) Motivation/TP ist im Grunde genommen nicht unbedingt relevant. Es gibt wenig Nachteile dadurch, wenn man einfach aus dem Dungeon raus- und wieder reingeht, außer dass man halt den Lauf-Fortschritt verliert. Um die Motivation in Dungeons aufrecht zu erhalten, gibt es Loot- & EXP-Boni, damit man (eventuell) mehr Items bekommen kann. Management der Motivation bekommt dadurch einen verstärkten Fokus. LoT2 (+1)
    Dungeons Basieren auf Sackgassen, Schalter-, Ziffern- und Teleporträtsel. Gibt auch die eine oder andere Ebene, durch die man durchlaufen kann. In Prinzip ähnlich, auch wenn das Schalter-Rätsel aus LoT1 durch ein Temperaturrätsel ersetzt wurde. FOE- und Schieberätsel gesellen sich nun dazu. Es gibt auch den Infinity-Corridor: Einen zufallsbasierten Dungeon mit immer stärker werdenden Gegnern, bei dem TP- und selbst MP-Management wesentlich wichtiger wird, weil man mehr Belohnungen bekommt, je mehr Ebenen man auf einmal erledigt. Ab einem gewissen Zeitpunkt (aber so weit bin nicht mal ich) ist das auch die einzige Möglichkeit, sinnvoll zu leveln. LoT2 (+1)
    Charakteraufbau Relativ restriktiv. Charaktere werden in ihre entsprechenden Rollen gedrängt und haben keine Möglichkeit, ihre Schwächen zu kompensieren. Viele Charaktere werden dadurch komplett nutzlos. Einen Minuspunkt gibt's hier definitiv dafür, dass Evader überhaupt nicht funktionieren. Wenn man Charaktere "verskillt", ist das ziemlich final. Relativ frei. Es gibt deutlich mehr Möglichkeiten, die Charaktere auszubauen, z.B. durch Subklassen, die frei verteilt werden können - und schwachen Charakteren somit zugutekommen. Außerdem gibt's noch einige Passiven Fähigkeiten, die Charaktere weiter ausbauen, und Synergien ermöglichen. Das Postgame weist noch eine zusätzliche Ebene vor, das Awakening, das Fähigkeiten nochmal ausbaut. "Verskillen" von Charakteren ist nicht möglich, alles reversibel. LoT1 (-1)
    LoT2 (+3)
    Zugänglichkeit Mann muss viel darüber rätseln, welcher Gegner gegen welches Element resistent/schwach ist. Da das elementar ist, ist das schlecht. Bei den Skills - dasselbe. Bei gegnerischen HP - dasselbe. Wenn man sich's nicht merken kann - Pech gehabt. Außerhalb nachgucken. Skills sind deutlich besser beschrieben, es gibt ein Bestiarium, HP/Schwächen werden angezeigt. LoT1 (-1)
    Schwierigkeit Bosse wischen mit einem den Boden, wenn man nicht aufpasst. Einige haben eine Art Soft-Enrage, überwältigen einen also mit immer weiter steigernden Stats, wenn man sie nicht rechtzeitig erledigt. Das ist aber die Minderheit - in der Theorie kann man viele Bosse überleveln, wenn man genug grindet. Wie LoT1 - nur besser. Alleine, dass der Hard Mode existiert, setzt schon Anreize, Bosse mit Levelbegrenzung zu schlagen - und sie eben nicht zu überleveln. Die Bosse in LoT2 besitzen außerdem im Vergleich zu denen von 1 ein paar Mechaniken und Patterns mehr - wie Dragon God z.B., der zwischen zwei formen wechseln kann, während man sich auf beide vorbereiten muss. Den Soft-Enrage haben deutlich mehr Bosse. LoT2 (+2)
    Schwierigkeitsgrad Normal. Ende. Das Maingame kann man im Hard Mode spielen, was die Level/Lib-Level begrenzt und für eine angenehme Herausforderung sorgt. Im Postgame geht das nicht mehr, da ist es aber auch weniger wichtig, weil alles nur noch kaputt ist. Als Belohnung gibt's Items, an die man sonst nicht oder sehr viel später kommt. LoT2 (+1)
    Grind Grind ist an drei oder vier Stellen im Spiel von Nöten - 18F, 20F, 25F, 30F. Besonder übel äußert sich der Grind von Lv300 auf 550 für den letzten Boss, va., weil es sonst nichts mehr zu tun gibt. Ich weiß hier nicht mehr, wie stark ich grinden musste, aber so schlimm wie im Postgame von LoT1 war's nicht. Hilft auch nicht, dass der Grind später einsetzt: LoT1 beendet man mit Lv550-600 nach der Niederlage von Winner, bei LoT2 gibt's Content bis Lv13,000 (ab dann gibt's keinen neuen Content mehr, der alte wird nur noch stärker). Falls es dich interessiert: Meine Party in LoT2 ist Lv1,400. Würde ich die Plus Disk auch komplettieren wollen (inklusive Full Power Dragon God, Epiphany Ame-No-Murakumo und Will of Gensokyo), hätte ich noch einen weiten Weg vor mir. Grind bleibt Grind.
    Game Over Keine Kompromisse - Game Over heißt Game Over. Viel Spaß beim Laden des letzten Spielstandes. Bosskämpfe kann man simpel noch einmal versuchen - das ist okay soweit, da es auf die Vorbereitung ankommt. Bei Trashmob-Kämpfen wird man zurück in die Stadt geschickt - man verliert aber keinen Fortschritt. Nicht ideal. LoT1 (+1)

    Und natürlich, wie immer: YMMV. Ich hoffe ich hab ausreichend dargestellt, warum ich LoT2 für wesentlich durchdachter, zugänglicher und halt einfach besser halte als LoT (oder auch einen anderen Dungeon Crawler wie Mary Skelter, Labyrinth of Refrain oder ein Etrian Odyssey außer 3 - 3 war cool. ) Ich fand, LoT2 hat enorm viel für einen Dungeon Crawler generell richtig gemacht, während LoT1 halt roh war und noch jede Menge zu wünschen übrig ließ - und, wie ich finde, in keinem Punkt (außer vielleicht der Art des Game Over) besser ist als LoT2. LoT3 geht sowieso nochmal mehr Richtung LoT2, wo's ganze WoW'sche-Talentbäume gibt und es nochmal besser kommuniziert, was die Charaktere können und worauf man bei den Gegnern achten muss.
    Geändert von Kael (11.04.2025 um 11:25 Uhr)

  12. #12
    Hab das Spiel nie gespielt und nur hier im Forum gesehen, aber wow, diese Liste von dir wirkt sehr detailiert. Starke Arbeit Kael xD

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hi! Sorry, dass der Post so lange gedauert hat. Ich stell's mal gegenüber.
    Ja, wie konntest Du es nur wagen, mich mehr als einen Tag warten zu lassen!
    Zitat Zitat
    Ich hoffe ich hab ausreichend dargestellt, warum ich LoT2 für wesentlich durchdachter, zugänglicher und halt einfach besser halte als LoT
    Ja, mehr als das, wirklich toller Vergleich.
    Hab zwar keinen von den beiden gespielt aber jetzt ne ziemlich gute Vorstellung, warum Dir Teil 2 in praktisch allen Aspekten besser gefällt. Schätze es gibt wirklich Spiele, bei denen der Nachfolger den Vorgänger praktisch obsolet macht.

    Dass man Levelbegrenzungen beim Hardmode eingeführt hat in Teil 2 klingt besonders cool, weil es halt einerseits Overleveling verhindert, aber auch gleichzeitig den Grind (im Hauptspiel) in Grenzen hält. Den sie ja dann wieder im Postgame nachholen *g*
    Wobei da Teil 2 dann doch deutlich anstrengender klingt, wegen des astronomischen Levels, was man da erreichen muss.

    Ein Punkt ist mir aber noch nicht so ganz klar, und zwar:
    Zitat Zitat
    Mann muss viel darüber rätseln, welcher Gegner gegen welches Element resistent/schwach ist. Da das elementar ist, ist das schlecht. Bei den Skills - dasselbe. Bei gegnerischen HP - dasselbe. Wenn man sich's nicht merken kann - Pech gehabt. Außerhalb nachgucken.
    Wie unterscheidet sich das davon, wie es JRPGs normalerweise machen? Wenn es keinen Analysezauber gibt musste man doch immer ausprobieren, was effektiv ist. Also, dass sich das Spiel Resistenzen merkt und das dann entweder direkt im Kampf oder in einem Bestiarium vermerkt ist ja früher auch kein Standard gewesen und war eigentlich nie ein Problem. Bei den Skills meinst Du vermutlich, dass das Spiel einem nicht sagt, was für ein Element ein Skill hat? Das ist wirklich nicht gut.
    Geändert von Sylverthas (11.04.2025 um 15:16 Uhr)

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