#188 – Various Daylife (NSW)
Gestartet: 29.07.2024
Beendet (Cleared!): 22.02.2025
Beendet (Finished!): 25.02.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Wie ich zu Various Daylife (kurz: VD) kam, ist tatsächlich eine längere Geschichte. Als es herauskam, wurden einige Verrisse darüber geschrieben mit der Essenz, wie öde, langweilig und uninspiriert das Spiel sei, vor allem bezogen auf den regulären Preis von 29€. Einen davon hab ich mir 2022 komplett durchgelesen, den von Herrn W. von eurogamer, der wirklich kaum ein gutes Wort über das Spiel gelassen hat – und seitdem war ich auch am Spiel interessiert. Noch eine Spur faszinierender empfand ich die Diskussion um das Spiel, als es größtenteils negative Reviews auf Steam bekam – etwas, das eigentlich sonst nur Spielen von chronisch verhassten Developern, mit übermäßigen Mikrotransaktionen oder unbekannten Komplett-Gurken wie Elrentaros Wanderings vergönnt ist. Im Wissen dessen und weil sich’s gemeinsam besser leidet als alleine (und ich meine LPT-Spiele immer gut durchbekommen habe), hab ich das Spiel in einem 75% Off-Sale ausgewählt, um’s gemeinsam mit Sölf zu spielen. Das hat natürlich nicht lang gehalten, sodass ich‘s 2025 nochmal aufgenommen habe, um’s abzuschließen. Es ist aber nicht so schlecht, der Ruf ruht wahrscheinlich eher von enttäuschten Erwartungen. Man sollte wissen, was man bekommt: Eine Art Management-Menü-Simulator, weniger ein RPG.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Die Kämpfe selbst waren (mit einer einzigen Ausnahme) überwiegend einfach, deutlich kniffliger äußerte sich jegliche Form von Expeditions- und Umgebungsmanagement. Was übrigens nicht heißt, dass die Monster nichts konnten – einige davon haben mit ihren Fähigkeiten auch ziemlich zugeschlagen.
- Der Held war männlich und hieß Kale (wie der Grünkohl halt!). Man kann sich das Geschlecht nicht aussuchen und wie er im Kanon hieß, weiß ich nicht mehr, daher bleibt’s auch für dieses Review dabei.
- Arbeit wurde anhand der Multiplikatoren gewählt, weniger bezogen auf Geld und darauf, was Kale eigentlich an Werten bräuchte. Arbeit anzunehmen hat sich bei einem Multiplikator von x5 bis x9 (das Maximum) gelohnt, sonst eher weniger. Arbeit, die die neunfachen Wert-EXP gebracht hat, gab meist einen ganzen Level.
- Wenn Kale nicht arbeiten gegangen ist, hat er sich entweder im Bad vergnügt oder Bindungen zu einem Partymitglied verbessert. Beides hat ihn wieder aufgepäppelt und zu besserer Laune geführt, war aber nicht so effizient wie die Alternative, das Schlafen. Zu schlafen halt allerdings auch den Erfahrungsmultiplikator für Kales Level zurückgesetzt, was man definitiv nicht haben wollte.
- Bei einem Unfall wurde einfach der letzte Spielstand neu geladen. Ein Unfall gab einen massiven Malus auf alle Werte und verdonnerte zu Bettruhe. Teilweise war die Chance dafür niedrig (2-3%), womit man aber leider rechnen musste. Niederlagen (wenig Geld bekommen, EXP aber wie üblich) wurden einfach hingenommen, aber die traten seltener auf.
- Das Team bestand am Anfang aus Kale (konnte man nicht aus der Party nehmen) / Bruno / Gilda / Efil. Das waren die Starter-Mitglieder – und die waren am Anfang okay, später aber unbrauchbar. Melhard war auch noch relativ lange dabei, wurde aber später auch ersetzt. Das Team am Ende bestand aus Kale / Adelaide / Phanna / Roselta. Reubens und Orion hab ich faktisch nicht verwendet, aber dafür ihre beiden Klassen.
- Klasse von Kale war am Anfang Krieger (Startklasse), dann Jäger/Salamanderschwert (Jäger lieferte Essen bei Expeditionen), dann ab dem Postgame Sekretär/Gelehrter/Schneider – aus nachvollziehbaren Gründen. Sekretär liefert eine hervorragende passive Fähigkeit, Schneider nässt jeglichen Gegner ein, Gelehrte lassen Donner und Blitz auf die nassen Gegner herabregnen. Es gab nichts wirklich Effizienteres.
- Geburtstage und Feste wurden am Anfang noch jedes Mal mitgenommen, um die Bindungen zusätzlich zu erhöhen, später nicht mehr – ab dann hat sich’s eher gelohnt, sein Schlachtplan um Training ungestört durchzuziehen.
- Neben- und Jobquests hab ich jeweils alle erledigt, die ich gefunden habe. Die Belohnungen von Neben-/Jobquest waren alles andere als schlecht und gingen über Item X/Geldmenge Y weit hinaus.
- Ab dem Zeitpunkt, an dem Geld kein Problem mehr war, wurden regelmäßig Werte bei Willa oder im Schloss erhöht. Das gab zwar keine regulären EXP, aber die auf diese Weise erhaltenen Wert-EXP waren auch nicht zu verachten.
- Affection bei den meisten Partymitgliedern war entweder 3 oder 4. Maximum ist 5. Gab zusätzliche stärkere Angriffe (die man nicht gebraucht hat) und stärkere Ultimates (die man auch nicht gebraucht hat).
- Das Postgame hab ich zum Teil erledigt. Es wird in drei Teile unterteilt - (1) Aelfrics Komplott, (2) die Beseitigung der Unsterblichkeit und (3) der Grind für den letzten Boss. Teil 1 hab ich noch gemacht, 2 und 3 nicht mehr.
- Achievement-Fortschritt: (35/48 = 72,9%). Am Anfang wollte ich’s auf 100% spielen, aber so gut fand ich‘s dann doch nicht. Mir fehlen die maximale Affection, die speziellen Arten, die Golems zu erledigen, alle Berufe für Kale, Superboss Biogrande und noch bisschen was.
- Game Over (was es nicht gibt – der Effekt ist derselbe wie bei einem Unfall) hatte ich fünf. Dreimal jeweils eine einzige ungünstige Expeditions-Planung in der Wüste, der Eisöde und auf dem Vulkanberg, einmal einer dieser nutzlosen Golems (und ich weiß eh nicht mehr, welcher das war) und einmal Invincible Aelfric. Den Trick hab ich nicht kommen sehen, und im Anschluss die Party und v.a. Kales Klassen umgestellt. Danach war er immer noch nicht einfach, ging aber.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:35 h (Cleared!), Party-Level: Lv30
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:58 h (Finished!), Party-Level: Lv36
- Party war (Ende Maingame): Kale/MC Lv30 / Adelaide (Priesterin) Lv31 / Phanna (Köchin) Lv31 / Roselta (Gelehrte) Lv31
- Party war (Ende Postgame 1): Kale/MC Lv36 / Adelaide (Priesterin) Lv36 / Phanna (Köchin) Lv36 / Roselta (Zauberin) Lv36
Story:
Im Jahr 211 wurde ein gigantischer Kontinent namens Anteocia entdeckt. Machtgierig, wie das Imperium eben ist, wurde er zur Kolonie erklärt, der Kronprinz Aelfric Delacriox zum Gouverneur ernannt und im Folgejahr übergesiedelt. Doch Aelfric hat das unbekannte Land und seine Gefahren ein wenig unterschätzt. Fast sieben Jahre lang gelang es ihm nicht, nennenswerte Fortschritte bei der Erschließung des Landes zu erzielen, sodass er immer wieder neue Leute vom Festland anfordern musste. Diese in Wellen auftauchenden Kolonisten haben unterschiedliche Gründe, um Aelfric und seinen Visionen zu folgen, manchmal weil sie auf dem Festland keine Perspektive mehr sehen, wie Bruno und Willa, die dort ein ärmliches Leben geführt haben, andere fungieren eher wie Gelehrte Roselta, neu- und wissbegierig gegenüber dem Unbekannten. Fest steht aber eines: Sie alle müssen auf Anteocia Arbeit annehmen, die mittlerweile ausgebaute Hauptstadt Erebia managt sich ja auch nicht von alleine. Um den Kolonisten ein kleines Gutzerle zu geben, werden regelmäßig von der Stadt aus Events wie Bierfeste, Laternenfeiern und Schlammschlachten veranstaltet, damit die Arbeit Anteocias Bewohner nicht komplett einnimmt und überfordert.
Mittlerweile befinden wir uns im Jahre 219. Die Kolonisten der siebten Welle sind angekommen, Große Hoffnung von Prinz Aelfric. Die sollen ihm bei seinem Vorhaben helfen, die Insel zu erschließen. Die siebte Welle bekommt eine spezielle Ausbildung, die sie befähigt, in die Wildnis hinauszuziehen und Gebiet zu erschließen, damit Aelfric nicht komplett umsonst übergesiedelt ist. Kale ist einer der Mitglieder der siebten Welle und hochmotiviert - er schließt sich mit dem Erstweller Bruno zusammen, der zwar ein wenig grün hinter den Ohren wirkt, aber trotzdem schon mit Erfahrung glänzen kann. Beide treten der Expeditionsgilde bei, weil es auch Brunos Traum ist, auf Anteocia mal groß herauszukommen. Wie es der Zufall so will, ist ausgerechnet Kales Erscheinen der Grund für einen Durchbruch - er schafft es, eine Verbindung zwischen einer Quelle in Erebia und einer Quelle in der Ebene herzustellen - sodass Expeditionen von anderen Orten gestattet werden können.
Seitdem Kale die Ebenen-Quelle aktiviert und einen Ruinenwächter erledigt hat, sind er und Bruno in aller Munde. Aelfric persönlich setzt seine Hoffnungen in die Gruppe der beiden, und wünscht, sie mögen einfach weitermachen wie bisher - Quellen aktivieren und Ruinenwächter erledigen, die im Weg sind. Doch Anteocia ist ein seltsamer Ort mit noch seltsameren Regeln. Kein einziger in der Stadt lebender Charakter erinnert sich daran, wann sein oder ihr eigentlicher Geburtstag war - das sind alles Tage, mit denen man etwas Persönliches verbindet, aber eben nicht die echten Geburtstage. Brunos Schwester Willa wurde unumkehrbar krank, nachdem sie auf die Insel kam, sodass sie jetzt auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Ein Mönch namens Melhard erzählt Kale davon, dass manchmal Leute spurlos aus Erebia verschwinden - und mittlerweile seien das ganz schön viele Fälle. Und dann bleibt noch die Frage, weswegen ausgerechnet Kale die Quellen aktivieren kann ...
Story-Eindruck:
Erstmal das Wichtigste: Various Daylife hat eine Story und es bietet ausgesprochen viel unwichtiges Gequassel nebenbei. Man sollte aber nicht erwarten, dass all die Fragen, die sich der Spieler eventuell stellen kann, beantwortet werden können, das Spiel zieht diese Antworten auch bewusst in die Länge und verschiebt sie gar bis in eines der drei Postgames, die sich nochmal mit einigen globalen Problemen auseinandersetzen, die alle Charaktere betreffen, nämlich Aelfrics Unterwandern von Erebias Bevölkerung für sein eigenes Privatvergnügen und die Unsterblichkeit, die die Kolonisten erworben haben, als sie auf die Insel übergesiedelt sind - aber eben auch keine Nachkommen mehr zeugen können. Die Protagonisten in ihrer Gesamtheit äußern sich auch durch ein paar vereinzelte Schemata, die sie immer wieder ablaufen: Sie haben ein paar persönliche Schwierigkeiten, kommunizieren das Kale und der Gilde, die sich dann aufmachen, um das Problem anzugehen. Meist kommt die Vergangenheit der einzelnen Charaktere auch ein wenig zur Sprache, spielt aber in den seltensten Fällen für die Rahmenstory eine Rolle. Der Großteil der Konversationen ist optional und eröffnet sich beim Annehmen von entsprechenden Nebenquests und Verbessern von Affection.
Die eigentliche Hauptstory ist extrem dünn. Ganz grob geht's wirklich nur darum: Erkunde die Insel. Fertig. Das war alles. Quellen finden, aktivieren, ab ins nächste Gebiet. Während dem ganzen Ablauf stellt man aber einen Aspekt fix fest: Nichts ist in Anteocia, wie es scheint, einige dunkle Mächte sind am Werk. Zum einen wäre da die Unsterblichkeit, die jegliche Bewohner erwerben, wenn sie auf den Kontinent gelangen. Woher diese Fähigkeit kommt, wird zumindest im Rahmen von Postgame 1 nicht beschrieben, ähnlich wie auch, warum Kale die Möglichkeit bekommt, die Ruinen und die Glitzerquellen zu aktivieren, die der Party erlauben, sich munter quer über Anteocia zu teleportieren und somit der eigentliche Grund sind, warum Bruno und Kale mit ihrer Gruppe so immens viel Ruhm erworben haben. Es ist aber anzunehmen, dass Kale Verbindungen zu der uralten Zivilisation und ihren Ruinenwächtern hat, die eher einen anderen Ansatz vorlebten als die schnell expandierenden Kolonisten - bescheiden und im Einklang mit der Natur. Zurück zur Unsterblichkeit: Aelfrics Ziel ist es, diese exportieren zu können, um sie an Meistbietende zu verschachern. Dafür sucht er ein bestimmtes Artefakt, das Worlphrmn, was ihm dabei helfen soll. Es muss allerdings erstens gefunden werden, was gar nicht so einfach ist - nur deswegen wurde die siebte Welle überhaupt ins Leben gerufen, die die Expeditionen verstärkte. Zweitens muss das auch beherrscht werden - die Unsterblichkeit hat nämlich zwei gewaltige Nachteile, die beseitigt werden müssten, bevor man das Ganze als den ewigen Wunsch der Menschheit verkaufen kann: Einmal können Unsterbliche keine Nachkommen bekommen. Warum das ein Problem ist, und wie es zustande kommt, wird im Spiel selbst nicht näher erläutert, aber es ist eben auch ein existenzielles erhaltendes Bedürfnis - und sonst entwickelt sich auch nichts groß weiter. Der andere Aspekt ist irgendwie der, dass chronische Krankheit und Verletzungen natürlich unangenehm sind, wenn man ewig damit leben muss - Willa kann ein Lied davon singen, auch wenn's der im Laufe des Spiels besser geht. Letzteres führt auch zu einer gedanklich sehr bizarren und auch ein wenig gruseligen Situation:
Zuletzt noch bisschen was zu den Charakteren. Besonders interessant fand ich die zwar alle nicht (Roselta war mein Favorit mit Abstand, weil die komplett abgebrüht sowie ein wenig verschmitzt ist, einen komplett furztrockenen Humor zeigt und mit Sprüchen nicht spart. Danach kam Reubens, der inklusive seiner Womanizer-Einstellung sowie der Fehde zwischen ihm und seinem Vater leidlich unterhaltsam war, bei der es darum geht, wer der fähigere Händler oder Geschäftsmann ist), ich muss aber erwähnen, wie gut umgesetzt war, dass neu erworbene Jobs grundsätzlich immer mit der Story des jeweiligen Charakters zu tun hatten. Bruno z.B. identifiziert sich sehr über seine Beschützerinstinkte gegenüber seiner Schwester Willa - er will sie aus dem Rollstuhl herausbekommen, ihr dann die Umgebung von Anteocia zeigen, weil er enttäuscht davon ist, dass sie die Welt dank ihrer neu erworbenen degenerativen Krankheit nicht so sehen kann wie er. Als Resultat greift er nach dem Krieger-Job zunächst zum Quacksalber, um sich selbst für Willas Besserung weiterzubilden und anschließend, als er Magie entdeckt, zum Schamanen. Er erreicht am Ende sein Ziel - Willa kann mit ihm auf einer Blumenwiese tanzen, weil ihre Krankheit auch mit dem Fluch zusammenhängt, den sie beim Eintreffen auf der Insel erworben hat, auch wenn genaue Details dazu nicht bekannt sind. Sehr großartig. Das hätte ganz anders aussehen können und ich bin sehr dankbar dafür, dass Charakteren auf diese Weise nochmal mehr Leben eingehaucht wurde als so. Das Spiel spielt auch bisschen mit seinem Humor, gerade bezogen auf die Arbeit: Hin und wieder entwickeln die Charaktere (meist nach einem Gespräch mit Kale oder Verbesserung von Beziehungen) neue Arbeitsmethoden: Melhard wird Angler, blitzt den ganzen See mit Roseltas Hilfe und fischt anschließend die ganzen gegrillten Fische raus, Zauberin Roselta nutzt ihre Elektrofähigkeiten auch ganz gerne, um sonst schweigsame Leute zum Reden zu bringen und Schamane Bruno räuchert sein ganzes Zelt ein, damit sein Klient im Anschluss den Weg nicht mehr hinausfindet. Ein müdes Grinsen gab's dafür, aber wirklich witzig fand ich's nicht.
Gameplay:
1) Allgemein
Wer Various Daylife für ein ordentliches RPG hält, ist quasi schon gewaltig auf dem Holzweg und sollte gucken, dass er oder sie sich keinen Spreißel einfängt. Es besteht aus drei Aspekten: Arbeit & Ruhephasen, Verbessern von Beziehungen und Expeditionen samt Vorbereitung. Dabei verbringt man rund 90% der Zeit in Menüs und klickt sich nur durch, während reguläre Expeditionen automatisch ablaufen und man nur gucken muss, dass man bis zum Ende kommt - Adäquate Vorbereitung ist extrem wichtig. Ohne sich mit dem System und dem Gebiet auseinanderzusetzen, das man erkunden wollte, konnte man gleich wieder einpacken. Man bekommt später auch die Möglichkeit, die extremen Wetterbedingungen durch einen Passiv-Bonus zu umgehen, musste die entsprechende Quest dafür erstmal erledigen. Reubens fertigte z.B. auf Anfrage Wintermäntel für Expeditionen durch die Eisöde an, die anschließend permanent aktiv waren (warum sollte man auch ohne Mäntel in die Eisöde gehen, wenn die eh schon vorhanden sind?), und die den sonst ziemlich harschen HP-verlust minimierten. Leider kann ich nicht sagen, wie krass sich dieser nicht kompensierte HP-Verlust äußert - ich hab immer erst die Quest dazu erledigt.
Allgemeine Ziele in VD zur Erschließung der Insel waren vorhanden: Zum einen musste man sich selbst und Teammitglieder ausbilden, was Geld und Zeit kostete. Am Anfang war's auch noch so, dass VD einige Walls nach Spielern geworfen hat - regulär kostete ein Level-Up eines Mitstreiters zwischen 30,000 und 50,000 Münzen, für vielfache Level von 5 hat man gerne mal 150,000 - 300,000 Münzen pro Charakter hingelegt, obwohl das Level selbst nicht mehr gebracht hat als ein anderes. Geld konnte auf zwei Arten erworben werden - durch ehrenhafte Arbeit: Leute bequatschen, Bücher sortieren, Viecher für Pelze erledigen, Untote exterminieren, Kellnern, für Donner und Sturm sorgen, trainieren, Reden schwingen, Kräuter mörsern, Tote wieder zum Leben erwecken, Mahlzeiten zubereiten, von A nach B laufen, Gepäck mit Lieferdienst "Reubens-Zone" ausliefern und natürlich sich dem Adel verpflichtet zu fühlen. Letzteres gab zwar kein Geld, bewirkte aber dafür einen enormen Wertanstieg. Es gab noch wesentlich mehr Jobs, wie z.B. das Fertigen eines Geschenks für einen "Geburtstag" eines Mitstreiters - brachte auch kein Geld, aber erhöhte auch die Bindung zu diesem Charakter, wenn der Geburtstag erfolgreich war. Die andere Möglichkeit, Geld zu verdienen, war über Drops: Jäger und Köche fanden auf Expeditionen Essen (Dörrfleisch & irgendwelche Käseprodukte), die man, wenn man sie nicht brauchte, verkaufen konnte - genauso wie der Weihrauch, der rege gedroppt wurde und für 30,000 Öcken wegging. Efil/die Bardame konnte auch im Übrigen manchmal Schecks von Monstern abzwacken, die aus irgendwelchen Gründen im nächstbesten Wildschwein steckten. Gaben 50,000 - 250,000 Münzen.
Arbeit an sich bringt, wie schon erwähnt, in erster Linie Geld, in zweiter Linie Stats und in dritter Linie natürlich Müdigkeit, schlechte Laune und Erschöpfung. Das Spiel ist in Tage eingeteilt, wobei die im Endeffekt nicht viel zu sagen haben, da es kein Zeitlimit gibt. Hier wäre nochmal Potenzial dagewesen, das Leben auf der unwirtlichen Insel noch mehr in-character zu machen. Arbeitet man mehrere Tage/Wochen durch, kann's passieren, dass es zur Niederlage oder zum Unfall kommt. Eine Niederlage entspricht ungefähr dem Gefühl auf Arbeit Pfusch abgeliefert zu haben - man bekommt deutlich weniger Geld für seine Arbeit und das Approval-Rating bei Festen und Feiern, deren Vorbereitung man versemmeln kann, steigt nur minimal – frei nach dem Motto "war stets bemüht". Davon ab äußert sich die Niederlage aber harmlos - man bekommt trotzdem Stats in vollem Umfang dazu und verliert keinen Fortschritt. Das ist beim Unfall anders: Kommt es zu einem Unfall auf Arbeit, bricht der MC nach getaner Arbeit mit einem richtig dümmlichen Grinsen zusammen und ist mehrere Tage bis Wochen bettlägerig. Er verliert auf diese Weise prozentual seinen Fortschritt in den einzelnen Stats: Wenn man in den entsprechenden Stat nichts investiert hat, passiert auch nichts, aber das ist unwahrscheinlich. Dann gibt es noch eine Arbeitskette: Die besagt im Endeffekt, wie viele Tage am Stück man gearbeitet oder sich amüsiert (sprich: Geld ausgegeben) hat und erhöht die erhaltenen EXP für Arbeit drastisch - über zweifache bis hin zur zehnfachen EXP nach dem Postgame 1. Sie setzte sich beim Ausruhen im Bett zurück, weswegen das nicht empfehlenswert ist. Das Spiel spielt auch bewusst mit dieser Leiste, um den Spieler zu einer Arbeit zu bewegen und noch einmal fünffache EXP einzustecken, aber dabei eben Niederlagen oder Unfälle zu riskieren - besaß man genug Geld, war das aber kein Problem, da man sich auch einfach ins Bad legen oder Affection bei einem Charakter steigern konnte, um schlechte Laune und Müdigkeit zu vermindern. Die hingen im Übrigen komplett vom Zufall ab. Von 0-10% Wahrscheinlichkeit konnte man davon ausgehen, dass nichts passiert (passierte aber trotzdem). Alles darüber war mit einem gewissen Risiko verbunden, da sich die tagelange Bettlägerigkeit ziemlich fatal äußerte. Davon ab gab es auch Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit, je nachdem, was für einen Job man annahm. Tagesarbeit konnte man immer annehmen, Nachmittags- oder Nachtarbeit nur zu bestimmten Zeiten. Wölfe z.B. gab es nur Nachts, weswegen diese Arbeit nur nachts verfügbar war. Erschwert hat das Ganze im Übrigen auch der Wertmultiplikator: Pro Arbeitseinheit konnten manchmal entweder zwei Werte (LP, Agi, Ang) zusätzlich erhöht werden und bekamen zusätzliche Wert-EXP. Das war besonders dann frustrierend, wenn man den höchsten Multiplikator irgendwo gesehen hat (x9,0), aber eine passende Arbeit nicht gegeben war, um diesen Multiplikator zu nutzen.
Die Möglichkeiten, Geld auszugeben, war am Anfang nahezu endlos, im Laufe des Spiels kristallisierte sich aber heraus, dass man doch zu viel davon zur Verfügung hatte. Vergnügungsangebote wie der Zirkus, Einrichtungen wie die Kirche und Trainingsstätten wie der Übungskampf konnten gegen eine Gebühr (zwischen 15,000 und 150,000 Münzen) genutzt werden, um Werte zusätzlich zu erhöhen - das brachte aber nur Wert-EXP, kein Level, weswegen man nur über den langen und harten Weg leveln konnte - Arbeit, Arbeit, Arbeit abgeschlossen. Trotzdem äußerte sich der Gang zu diesen Einrichtungen als gängige Praxis: Wenn die Arbeits-Multiplikatoren und der Zufall bei der Auswahl der Jobs nicht von Glück gesegnet waren, war das alle Male eine willkommene Abwechslung. Nebenquests haben sich im Übrigen in Various Daylife ziemlich gelohnt, so dass man sie fast machen musste - viele elementare Funktionen wurden z.B. freigeschaltet, wenn man dem Schmied bei der Verbesserung seines Ladens geholfen oder 12 Monster einer Art für eine neue Zutat in der nächstbesten Bohnensuppe erledigt hat - der Schmied hat dann bessere Ausrüstung angeboten, das Restaurant hat besagte Bohnensuppe dann auch angeboten (die man wiederum bei Expeditionen gebraucht hat). Zuletzt zu der Affection: Mit Charakteren auszugehen und ihnen einen Trip ins nächstbeste Restaurant/Café/Bar/Kirche/etc. zu spendieren, hat auch Münzen gekostet - aber meist eher weniger. Das Günstigste gab's für 3,000 Münzen bis zu rund 50,000 Münzen bei einem Drei-Tage-Trip in die bittere Kälte der Eisöde. Man konnte ein wenig auf die Vorlieben der Charaktere achten, da nicht alles den gleichen Effekt bewirkt hat. Roselta ließ sich z.B. gerne mal volllaufen und frönte dem Alkohol, was tendenziell nicht teuer war, aber trotzdem einen maximalen Affection-Boost gewährt hat, während man Gilda nicht mit Alkohol kommen brauchte.
2) Expeditionen und deren Vorbereitung, Schwierigkeit & Kampfsystem
Die Schwierigkeit von VD äußerte sich nicht in den Kämpfen selbst (wie schon beschrieben - mit einer Ausnahme, dem Kampf gegen Invincible Aelfric), sondern eher in der Vorbereitung für die Expeditionen. Essen war natürlich aufgrund des Ablaufs ein Thema, aber auch die Wahl des Essens und der Klassen haben eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Die Expeditionen liefen automatisch ab, ohne Möglichkeiten an Intervention - man hat die Charaktere nur von links nach rechts laufen sehen, während oben eine prozentuale Fortschrittsanzeige lief.
Hatte man eine Quest ausgewählt, durfte man sich erst mal eine Runde mit dem Inventar herumschlagen - zwischen 6 und 10 Plätzen für eine Handvoll Rationen an Essen und eventuell 1-2 Weihrauchen zur Wiederherstellung der HP waren alles andere als viel. Ich nehm an, das kam daher, dass man vermeiden wollte, dass Spieler zu viel Geld über Expeditionen generieren (Verkauf von Dörrfleisch/Weihrauch). Man musste sich das Essen auch ein wenig einteilen - davon gab es verschiedene Sorten. Reguläres Essen stellte zwischen 10% und 60% Max.-HP wieder her, vergammelte aber über die Zeit. Klar, ein frisches Schnitzel von zuhause hält sich halt nicht ewig, wenn man's in der Tupper-Box mit auf Expedition nimmt. Vergammeltes Essen konnte man übrigens immer noch für Regeneration von 1% der Max-HP verzehren, gab aber immerhin keine Debuffs. Je nach Gegend war das reguläre Essen auch länger oder weniger lang haltbar, in der Wüste z.B. ist einiges schneller verrottet als in der Ebene oder im Ödland. Einen Weg, um das ganze Essensproblem und das Vergammeln zu umgehen, gab es in Konserven und Dörrfleisch - das war schon vergammelt, konnte also nicht weiter vergammeln, heilte im Austausch auch dafür die HP deutlich schlechter - lediglich bis zu 40% der Max.-HP. Normalerweise hätten paar Rationen (4 -6) mittelmäßiges Essen für einen Durchgang ausgereicht, man musste aber in regelmäßigen Abständen (und anscheinend war das Zufall ...) mit Schlechtwetter rechnen. Das Unheil hatte einen Namen: Wolkenbruch, Blitzschlag, Sandsturm, Schneefall, Blizzard, Feuersturm. Alles verringerte die maximalen HP während einer Expedition deutlich stärker als regulär. Während man normal nur den regelmäßig anfallenden HP-Verlust um ungefähr 4% pro Strecken-Einheit als nervig, aber nicht tödlich wahrnehmen konnte, äußerte sich der Blizzard z.B. in rund 12% HP-Verlust im gleichen Zeitraum, Feuersturm in 10% (plus zusätzlicher HP-Schaden) und der Rest war irgendwo zwischen 6 und 8% pro gelaufenem Prozent an Strecke. Man musste im Übrigen auch mit rund 10-12 Kämpfen pro Expedition rechnen, die aber nur lästig waren, nicht tödlich wie das Schlechtwetter. Ist man in Kämpfen draufgegangen, musste Mr. OP MC nur noch den Kampf bezwingen, damit der Rest wieder mit 1 HP stand (dass der MC gestorben ist, ist nie eingetroffen - er war wesentlich besser als seine Mitstreiter). Spätere Monster schlugen zwar ziemlich zu, man bekommt aber auch die Mittel, damit umzugehen - Adelaide als Priesterin löst alle Probleme, wem das nicht reicht, kann ihren Job auf den MC übertragen. Den Abfall von den Max.-HP konnte man aber nur durchs essen umgehen, nicht durch Heilskills oder Weihrauch, weswegen Essen unabdingbar war - hatte man kein Essen mehr, lang man am Boden. Es gab zwar in seltenen Fällen die Möglichkeit zu jagen und zu kochen (Jäger/Koch als Mitstreiter), zwingt einem natürlich aber diese Partymitglieder ins Getriebe. Zum anderen tauchten Jagd- und Kochspots auch nur rund alle 25% Fortschritt auf - sodass man sich auch nicht komplett darauf verlassen konnte.
Das Kampfsystem kann glänzen. Ich find's nur schade, dass es in VD ein wenig verschwendet war, halte es sonst aber für ziemlich ideal: Es ist komplett ailment- und debuff-basiert, mit einigen wenigen Möglichkeiten, die Ailments auch über die Umgebung oder das Wetter zuzufügen. Man nannte das ChaChaCha (Change/Chain/Chance): Change änderte den Zustand von einem Gegner in einen anderen. Grob: Man fügt ein Ailment zu und da gab's einige von: Nässe, Paralyse, Brand, Gift, Blind, Fluch, Raserei, Durchlöchert. Jedes dieser Ailments besaß einen eigenen Extra-Effekt, den man auch für sich nutzen konnte (einige Gegner über 5 Runden zu verbrennen oder zu paralysieren war z.B. komplett valide), aber eigentlich wollte man nicht vom Ailment-Effekt selbst profitieren, sondern von der Änderung in ein anderes Ailment - und somit eine Verkettung von Ailments (Chain). "Durchlöchert" (durch Pfeilangriffe hinzugefügt) konnte in so ziemlich jedes Ailment abgeändert werden, aber ansonsten gab es ein paar Synergien: Nässe => Paralyse / Brand => mit Öl übergossen und frittiert / Nässe => Gekocht / Nässe => Gefroren / Fluch => Gift, Brand, Paralyse / Brand => Nässe, und das sind nur die, die mir einfallen. Gerade, da auch mit den Jobs gespielt wurde, empfand ich die Spielerei mit den Ailments als sehr immersiv - cool, dass ein Kampfkoch Gegner einfach abfackeln, dann anschließend frittieren, zubereiten und im Anschluss als Premium-Lunchbox einstecken konnte. Ging selbst mit menschlich aussehenden Gegnern (und hat eine andere Art Lunchbox hervorgebracht). Hatte man genug Ailments verkettet, konnte man vernichtenden Schaden durch die nächste passende Änderung bewirken, die die Kette beendete: Chance. Nachdem ein Gegner nass war, konnte man ihn wieder durch einen Windangriff trocknen und weiter verketten oder aber Chance nutzen und den Blitz-/Eiszauber auspacken. Chance-Angriffe sprengten das reguläre Hit-Limit von 999/Treffer bis auf 9,999 je nach Länge der Kette und abhängig von Werten und waren somit unabdingbar, um vernichtenden Schaden anzurichten. Trash-Monster später hatten rund 4,000 HP, da kommt man nur mit 999/Hit nicht weit, zumal MC der einzige war, der überhaupt auf diese Schadenswerte kam. Der Rest war auf demselben Level einfach viel zu schwach. Ihre Aufgabe bestand meist darin, die Ketten-Voraussetzungen für den MC bereitzustellen, damit der im Anschluss aufräumen kann. Was mir auch ziemlich missfallen hat, war die miese Genauigkeit der Partymitglieder. Ich habe keine Ahnung, woran das lag, aber Roselta hatte eine gefühlte Chance von 15%, einen Blitzschlag erfolgreich auszuführen – und der Rest leistete nur unwesentlich akkuratere Arbeit. Come on. Natürlich ist treffende Paralyse ziemlich cool, aber die Kompensation dafür sollte nicht sein, dass der dazugehörende Paralyse-Spell nur jedes sechste Mal sein Ziel trifft, vor allem weil der MC selbst sich nicht mit derartigen Späßen herumschlagen musste.
Last but not least: Bosskämpfe waren vernachlässigbar. In der Regel bestanden die entweder aus einem Golem, den man paralysieren konnte, damit er nur alle 3 Züge angreift oder aus einem Pack an Gegnern, die nach dem ersten AoE schon ins Gras beißen. Da Ailments hervorragend gewirkt haben, hat's sich ausgezahlt, diese erhöhte Empfindlichkeit zu nutzen. Ein einziger Gegner hat sich dem allerdings widersetzt und der Kampf ist ziemlich cool: Invincible Aelfric samt seinen beiden Lakaien - das Sala(manderschwert) und der Sylph(enspeer). Alle drei sind untot, und man muss Aelfric insgesamt vier Mal erledigen, bevor er endgültig erledigt ist, was seine 19,000 HP immerhin auf 76,000 erhöht - also mindestens 8 Ketten-Angriffe, die alle vorbereitet werden müssen. Ausrichten kann nur der MC was, der Rest nicht. Sala und Sylph sind auch reichlich unangenehme Gegner, wenn man sie komplett ignoriert: Sala richtet mäßigen Feuer-AoE-Schaden an, Sylph hohen ST-Windschaden und beide verfügen über die Fähigkeit, ihren Angriff zu erhöhen, um die nächsten paar Schläge noch ekliger zu gestalten - vor allem bei Sala hat man den Angriffsbuff ziemlich übel gemerkt. Wenn man einen erledigt, steht er nach drei/zwei/einer Runde(n) wieder auf, außer man erledigt Aelfric - wenn der stirbt, belebt er seine beiden Lakaien automatisch wieder. Zu Aelfric selbst: Alle drei Runden einen Charge-AoE-Angriff, der schwächere Charaktere wie Melhard und Phanna in der Luft zerreißen konnte, ein Defensivbuff, und natürlich noch einige Angriffe, die auch ziemlich übel getroffen haben. Gesundheit. Ich musste meine komplette Party für den einmal umstellen, nachdem der Großteil der Kämpfe sich eher bedingt herausfordernd geäußert hat und mit einem MC aus Sekretär - für erhöhten Chance-Schaden, Schneider Nässe => Alle und Gelehrter Blitzschlag => Alle ging das dann auch relativ gut, gerade wegen hin und wieder auftretender Paralyse. Hat sich aber gelohnt, das Postgame zu machen, alleine wegen diesem Boss, der richtig gut umgesetzt wurde.
Fazit (5,0/10):
Various Daylife hat einen, einen richtig gewaltigen Nachteil in der Form, dass es sich zu 90% wie ein Menü-Klicker/Charakter Builder spielt und wenig RPG drin steckt - keine EXP von Gegnern, Level gibt's zwar, die durch die Arbeit erhöht werden, was sich ... ein wenig seltsam anfühlt, wenn man sonst durchs Erledigen von Schleim X ein Level gestiegen wäre. Ähnlich wie die Dungeons, in denen man nur automatisch von A nach B läuft. Ziemlich ungewohnt, aber man kann sich damit auseinandersetzen. Es wurde trotzdem als RPG vermarktet, was missverständlich bis irreführend ist und deswegen die allgemeinen enttäuschten Erwartungen ein wenig verständlicher herüberkommen.
Der Vorteil des Spiels wird in zwei Aspekten beschrieben - das doch gut funktionierende Kampfsystem, auch wenn es hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt und die Immersion innerhalb verschiedenen Teilaspekten wie Management von Arbeitszeit und Erschöpfung, Expeditionen und wie man sich mit allerlei Herausforderungen um verdorbenes Essen, Schlechtwetter und Viechern herumschlagen darf. Hätten noch desertierende Mitstreiter gefehlt oder sowas!
Von der Story hab ich nichts erwartet und noch weniger bekommen, ich bin aber der Ansicht, man hätte die einzelnen Teile der Story getrennt nach Postgames auch einfach ins Maingame packen können. Gerade da einem von Anfang an mitgeteilt wird, dass ganz am Ende etwas nicht stimmt. Im Zweifel ist die Story auch so vernachlässigbar, dass man sie gleich hätte weglassen können - auch wenn das Aufbauen der Charakterbeziehungen schon ziemlich witzig war, die mit dazugehören. Die 34% Approval hat’s meiner Meinung nach aber nicht verdient, auch wenn „zu empfehlen“ trotzdem keine Begrifflichkeit ist, die ich für Various Daylife verwenden würde.