Dragon Marked For Death (kurz und ab jetzt: Dragon MFD) hab ich, blöd gesagt, wegen dem Titel und die Optik angefangen. Ich wusste soweit schon, dass es eine Mischung aus Jump-n-Run und Action-JRPG ist, was normalerweise zwar für mich nicht die beste Kombination darstellt, da mir Jump-n-Runs gar nicht liegen, aber ich hab mir grob von der Story und vom Gameplay etwas erhofft, weswegen ich das dann auch angefangen habe. Anscheinend war’s ja schon länger in der Mache und tauchte mehr oder weniger aus dem Nichts irgendwann auf der Switch auf.
Spielweise:
Gespielt wurde zuerst Version 1.01, in der ich nicht mal einen Boss besiegt habe. Danach hab ich direkt auf Version 2.11 gepatcht, in der ich das Spiel dann auch durchgespielt habe. Die Unterschiede waren teilweise gravierend.
Mein Charakter hieß Hydera und war von der Klasse her Empress. Da ich mich nicht zwischen den vier Klassen entscheiden konnte, hab ich das jemand anderen machen lassen, der die Empress für mich ausgewählt hat.
Ich hab das Bad Ending erspielt. Die Voraussetzung dafür war, dass man mindestens einmal stirbt und den Drachenstein nimmt, der einen komplett heilt und in den Supermodus versetzt. Ein weiteres Ending hätte ich noch mit dem Charakter erspielen können (Beim letzten Boss sterben, ohne den Drachenstein zu nehmen), für alle anderen Endings hatte ich nicht mehr die Nerven.
Abseits der Hauptstory hab ich mir noch ein nettes Schwert vom Schwarzmarkt erfarmt, bzw. die Materialien dafür. Nennenswert waren da Hauptsächlich Ogre Nails/Ogernägel, weil man die im Laufe der Stages nur schwer bekommen hat.
Es gab in den Stages vereinzelte Truhen, bei denen ich keine Ahnung hatte, wie ich rankommen soll (z.B. im Ogre Hort die eine Truhe jenseits der Holzpfähle). Mit den Inhalten dieser Truhen hab ich mich dementsprechend auch nicht befasst – ich hab auch allgemein nicht versucht, an alle Items innerhalb der Stages heranzukommen.
Ich hab 100% Quests/Stages des Maingames abgeschlossen. Alles, was danach kam und höhere Schwierigkeiten der Stages (ie. Lv40+) hab ich nicht angerührt.
Multiplayer wurde ebenfalls nicht angerührt.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders. Alternativen sind Japanisch und Chinesisch.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:39 h (Cleared!), Level: 37
Story:
Einst lebten die Gesandten des Astraldrachen Atruum in Frieden mit den Menschen, bis die Gesandten des Himmels, die Celestials auftauchten. Diese unterjochten das komplette Land und brandmarkten die Abkömmlinge der Drachen als „Dragonblood Clan“, und bezeichneten sie als verachtenswerte, abscheuliche Geschöpfe. Der Dragonblood Clan dagegen war zwar der Meinung, die Herrschaft über das Land diplomatisch lösen zu können, jedoch ohne Erfolg. Stattdessen brannten die Celestials alles nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen war, inklusive das Dorf des Dragonblood Clans und nahmen das Orakel des Clans fest.
Der Spieler wird vom obersten Astraldrachen Atruum einberufen, da dieser das Verlangen nach Rache gespürt hat, für das, was die Celestials dem Clan angetan haben. Atruum gibt dem Spieler eine Art Erwachen, sodass dieser seiner Rache Ausdruck verleihen kann. Doch das ist alles andere als einfach. Um überhaupt Celestials zu treffen, braucht man einen gewissen Namen und ordentlich positiven Ruf in der Hauptstadt. Beides ist für ein Mitglied des Dragonblood Clans fast unmöglich, was den Spieler aber trotzdem nicht davon abhält, in einer Bar nach und nach Aufträge anzunehmen, um den Ruf zu verbessern – und das nur, um in die Oberstadt zu gelangen und den König zu treffen, der den Spieler an den nächstbesten Celestial weiterleiten soll…
Story-Eindruck:
Die Story weist im Großen ein paar Probleme auf. Zwar ist am Anfang zur Abwechslung mal nicht klar, wohin genau die Reise gehen soll, aber im Großen und Ganzen ist die Story meist nur Mittel zum Zweck. Man macht eben nach und nach die Hauptmissionen und eventuell auch einige Sidequests, wo vereinzelte Storybrocken nach einem geworfen werden, die aber im Allgemeinen auch nicht so viel aussagen. Das Meiste passiert am Anfang und am Ende einer Stage und oft geht’s einfach auch nur um die Aufgabe, die der Spieler erledigen soll oder um das Problem, das ein Mitglied des Dragonblood Clans mit sich bringt, soll heißen, dass dieses Mitglied offenbar ein chronischer Pechbringer ist und Unheil über die Stadt bringt. Gerade am Anfang merkt man das auch noch sehr stark. Später ändert sich das aber massiv bedingt durch die Taten des Spielers.
Problematisch ist aber auch, dass die Story durch die Stages bedingt so fragmentiert ist und auch, dass die Stages für Nebenmissionen recyclet werden. Oft wusste ich nicht mal mehr, welche Stages genau jetzt Haupt- und welche Nebenstory waren. Und dann gab es noch die Flaggen, die für die letzten beiden Missionen/Stages notwendig waren. Innerhalb der Missionen die Flaggen zu bekommen, war teilweise auch echt ätzend, da das Spiel einem weder Hinweise gibt, welche Missionen betroffen sind, noch, was man machen muss. Letzteres ist nicht per se schlecht, da das auch auf eine Erkundungstour innerhalb der Stage einlädt, aber bedingt macht einem das Zeitlimit für jedes Stage in diesem Bezug einen Strich durch die Rechnung – Erkundung frei Schnauze und ein durchaus knappes Zeitlimit verträgt sich oft auch einfach nicht gut und war hier auch nicht unbedingt ein guter Einfall.
Gameplay:
1) Allgemein
In Prinzip passiert zwar auch nicht viel während des Gameplays. Man geht zum lokalen Barkeeper, nimmt eine Mission in Schwierigkeit X an und absolviert diese in Y Minuten. Ich für meinen Teil fand, dass das Zeitlimit bei Lichte betrachtet ziemlich unnötig war. Mal ganz davon abgesehen, dass das knappen Zeitlimit von 15 Minuten im Ogre Hort der Grund war, warum ich nicht auf Ver. 1.01 spielen konnte, hat das Zeitlimit auch oft keinen wirklichen Sinn gemacht, da es später so hoch war, dass man es hätte weglassen können, aber es war eben da, sodass man wusste, man kann schlecht die komplette Stage erkunden.
Kommen wir mal zum positiven Teil des Gameplays – von den Missionen gibt’s zwar tatsächlich nicht viele, die ein eigenes Gebiet bekommen haben, die Gebiete mussten für mehrere Missionen herhalten, aber zumindest waren die Ziele in den Missionen meist sehr unterschiedlich und abwechslungsreich, sodass beim erstmaligen Spielen keine direkte Sättigung auftritt. Zum Beispiel wären das eine Mission, wo man zunächst eine gefangene, nervige Prinzessin retten muss, diese dann zum Ausgang eskortieren muss, ohne dass sie stirbt, während einer anderen Mission muss man ein Seeungeheuer besiegen und einen Schatz bergen, bei einer anderen hat die lokale Wasserreinigung ein Problem. Dass sich die Missionen über die Zeit bei mehrmaligem Spielen dann trotzdem abnutzen, ist zwar schade, aber auch nur schwer verhinderbar. Was noch dazukam, war, dass jedes Gebiet sein eigenes kleines Alleinstellungsmerkmal hatte. Im Tower of Uos z.B. herrschte bei den Außengebieten Wind, sodass es sich mal leichter und mal schwerer springen ließ. Im Cadena Forest brauchte man wiederrum ohne Gegengifte nicht rein, da man sonst nicht an die ganzen Schätze gelangt ist. Kurz: Bei den Stages hat man sich auf jeden Fall etwas gedacht.
Man muss aber auch sagen, dass das In-Fight-Gameplay trotz allem auch etwas hakelig ist – zumindest war’s bei der Empress so. Die Empress hatte die Fähigkeit, Haken an runde Objekte, die von der Decke herunterhingen, temporär zu befestigen und sich dann an diesen entlangzuhangeln. In der Theorie ging das zwar, aber sobald mehr als vier von den in Folge aufgekreuzt, oder die Objekte beweglich waren, ging genau nix mehr und das nur, weil die Kombination dafür auf einer ziemlich doofen Tastenkombination lag, die man nicht umstellen konnte. Das In-Fight-Gameplay selbst ging aber, sowohl in den Stages als auch beim Boss.
Als Letztes noch ein bisschen was zum Multiplayer- und dem Farming-Anteil: Während des Maingames hat sich schon ziemlich schnell herauskristallisiert, dass es in dem Spiel im Postgame auch nur geht, OP-Waffe XY „Lichtschwert der strahlenden Sonne“ zu besitzen. Aus genau diesem Grund hab ich dann letzten Endes auch abgesehen, das Spiel über das Bad Ending und die Credits hinaus zu spielen – noch ein Endlosspiel brauch ich nun wirklich nicht und fast überall ist das besser umgesetzt als in Dragon Marked For Death.
2) Schwierigkeit
Wie man sehen kann, war das Spiel gerade in Version 1.01 noch fast absurd schwer. Ich hab in dieser Version nicht einmal den zweiten Boss geschafft, weil der echt grässlich war und das Zeitlimit zu diesem Zeitpunkt noch zu niedrig war. Zum Glück konnte ich dann patchen. Danach war das Spiel immer noch zumindest nicht einfach. Bosse haben, wenn man die Schwierigkeit erhöht hat, zusätzliche Angriffsmuster bekommen und bestehende Angriffsmuster wurden schwieriger. Es gab auch später einige Bosse, die auf das Verhalten des Spielers vorausschauend reagiert haben und nicht stumpf ihren Ablauf durchgegangen sind wie einige andere Bosse.
Für den Endboss musste ich dann meine bisherige Werteverteilung (STR/VIT) aufgeben und in etwas Neues (AGI/STR) investieren. Der Boss hatte so viele Angriffe, bei denen ich nicht wusste, wie man die groß ausweichen soll, wobei sich gegen Ende hin und nach bestimmt sechs bis acht Versuchen ein Lerneffekt eingestellt hat. Für einen Endboss war der aber auch einfach nicht zu verachten.
Die Schwierigkeit wird aber auch noch durch ein künstliches Itemlimit zusätzlich aufgebauscht. Ich für meinen Teil find’s nicht schlecht, dass das existiert, aber das hat mir natürlich den Endboss ein bisschen verkorkst, ist ja klar. Man konnte nur acht Items mit sich führen, ergo, sich achtmal komplett heilen, danach gab’s vielleicht noch eine neunte Heilung durch den Drachenstein, aber danach war auch dann Schluss. Und das alles unter der Annahme, dass man sonst irgendwie nicht durch Statusveränderungen geplagt wurde, die auch mehr als nur lästig sein konnten.
Fazit (5,5/10):
Im Großen und Ganzen war’s ganz okay, auch wenn ich mir von der Story auch ein wenig mehr erhofft hatte. Die dümpelt nämlich nicht mal wirklich dahin, sondern ist aufgrund der Stage-Thematik schlicht und einfach zerschnippelt. Dabei passiert über 90% vom Spiel nicht mal wirklich was, in denen der Protagonist einfach nur seinen Ruf in der Stadt verbessert und in den letzten 10% tut sich zwar was, aber das macht’s nur bedingt besser. Auch der Erwerb der Flaggen ist ein leicht mühseliges Unterfangen, da man die Stage erkunden muss, um das Secret zu finden - man hat aber keine wirkliche Zeit dazu.
Speaking of Which: Das Spiel hätte ohne Zeitlimit pro Stage genauso funktioniert, wenn nicht, vermutlich besser, da es keinen großen Zweck erfüllt. Meist ist es eh zu hoch und wenn nicht, begrenzt es unnötig den Spieler, da man in dem Spiel durchaus auf ein bisschen Erkunden angewiesen ist.
Zum Abschluss noch eine ganze Reihe positive Aspekte: Zunächst die Optik insgesamt: Man merkt, dass sich da viel Mühe gegeben wurde, Charaktere sind animiert, bekommen vereinzelte Cutscenes und die Animationen sehen soweit gut aus und spielen sich im Ablauf flüssig. Bosse wiederum sind detailreich und werden auch nicht recyclet, außer innerhalb derselben Stage. Stage- und Dungeondesign können sich ebenfalls sehen lassen, dass man zumindest versucht hat, die Dungeons einzigartig zu machen, finde ich echt gut.
Letzten Endes hat Dragon Marked For Death aber auch enorme Schwächen und für das, was das Spiel sein will, kann man auch durchaus zu anderen Spielen greifen, die diesbezüglich noch mehr Content und Varianz bieten.