mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 128

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Mir ist da (mal wieder!) was dazwischengekommen.

    [19/20], Maingame von Disc Creatures ist seit gestern durch. Das Postgame spiel ich wohl noch, zumindest die EX-Episode. Ob ich wirklich alle 200 existenten Kreatueren versklaven will, weiß ich noch nicht, weil es eine ziemliche Qual ist, an die SR-Viecher zu gelangen und davon gibt's auch nicht gerade wenige.

    Dafür, dass das ein Makerspiel ist, war es aber ganz in Ordnung. Sicherlich nix Herausragendes, aber zumindest passiert in der eigentlich nicht vorhandenen Story (man erledigt Quests und... das war's auch schon) zumindest bissche was. Ist zwar doof, dass fast nix davon später wieder aufgegriffen wird, aber naja.

    Letztes Spiel für die Challenge wird dann wohl doch [#20] Nelke & The Legendary Alchemists - Ateliers of the New World, wenn ich nicht wieder was ausbuddle, was mir mehr gefällt. Wir werden's sehen. [#21] Pokémon Sword, was im November herauskommt, spiel ich dann wohl auch noch, alles weitere entscheidet sich dann.

  2. #2
    Gestern hab ich noch die EX-Episode von Disc Creatures durchgespielt, ergo, das Spiel ist Finished!. Alle Monster einzusammeln hab ich mir gespart, zumal mir am Ende eh eine ganze Stange an Fusions-Rezepten gefehlt haben, keine Ahnung, woher man manche von denen bekommt. Mal ganz abgesehen davon, dass einige andere Monster echt nervig zu bekommen waren - ich hab aber bis auf zwei, die es irgendwo in der Wildnis gab, alle Kreaturen zu CDs gebrannt. Creaturepedia waren insgesamt ~160 von 200.

    Gestern hab ich auch noch HEARTBEAT angefangen, mal gucken, ob ich das durchspiele. Es hat auf jeden Fall einen eigenen Charme und ist irgendwo auch ziemlich witzig (Alleine die Stelle ganz am Anfang, wo der Tanuki von Shep Eve imitiert, damit sie auf Reisen gehen kann - sein Aussehen ist so herrlich doof und außerdem freut er sich 'nen Ast, Eves Kühlschrank plündern zu dürfen xD), aber die Umsetzung überzeugt mich bisher noch nicht so richtig. Mal ganz davon abgesehen, dass es gefühlte 50 Statusveränderungen gibt (die genaue Anzahl guck ich nach! O_o) und ich mir vielleicht gerade so "Dead", "Poison", Burn", "Frost" und "Numb" merken kann, aber das war's dann auch. Dafür brauch ich keine fünf Methoden, wie man sich, neben betäubt zu sein, nicht mehr bewegen kann. XD



    Nelke and the legendary Alchemists - Ateliers of the New World [#20] spiel ich nebenbei natürlich trotzdem weiter. Das Spiel ist cool.
    Ansonsten geplant ist noch Pokémon Sword und, wenn es sich ausgeht, Sword Art Online: Lost Song (was immer noch herausragend demotivierend ist). Hollow Realization war um Ecken besser. D:
    Geändert von Kael (18.11.2019 um 22:02 Uhr)

  3. #3
    [20/20], bin endlich mit Nelke and the Legendary Alchemists - Ateliers of the New World durch. Mir hat's am Ende fast etwas zu lang gedauert und das Lategame ist jetzt auch nicht so wirklich aufregend, sodass ich mich auf die Achievements fokussiert hab (die vermutlich nicht mal was bringen). Ich bleib dabei, dass es ein ganz brauchbares Spiel ist, auch wenn mir der Management-Anteil irgendwann zu viel wurde und der macht 70% vom Spiel aus, weitere 20% sind Story und rund 10% (J-)RPG, wobei das durchaus okay war - am Anfang konnten die Monster noch nicht viel, aber gerade später haben einige Bosse auch ziemlich hart zugehauen, sodass die Passiv-Buffs, die man über Gold erwerben konnte (z.B. +20% Stärke, +20% Geschwindigkeit, +20% Konstitution, etc.) durchaus ihren Wert hatten. Beim Endboss (das Spiel hat zumindest zwischendrin nicht vergessen, dass es immer noch ein RPG ist und keine Marktsimulation!) hat einem das dann natürlich nix gebracht, aber der war sowieso ziemlich einfach (nahe am EEaZ - Einfachster Endboss aller Zeiten). Warum, ist auch ziemlich einfach erklärt: Der war anfällig gegenüber fast allen Statusveränderungen (außer Death), was Paralyse und Drive Down miteinschließt. Nelkes Einzelkampf hat fast den ganzen Kampf geregelt. Muss wohl nicht erwähnen, dass das ziemlich daneben ist, aber zumindest war das Spiel zwischendrin vereinzelt auch mal anspruchsvoll.

    Back to business: am 15.11. kommt Pokémon Sword raus. Wenn's raus ist, wird's gespielt. Bis dahin spiel ich HEARTBEAT, was eigentlich ziemlich nett für zwischendurch ist. Irgendwie mag ich die quirligen Charaktere. XD
    Geändert von Kael (14.11.2019 um 20:23 Uhr)

  4. #4
    [#21] Pokémon Sword ist durch, damit [21/21]. Jetzt widme ich mich wohl wieder [#22] HEARTBEAT, wo auch nicht mehr viel fehlt. Das dürfte ich den Monat auf jeden Fall noch hinbekommen. ^^

  5. #5
    Seit dem 22.11. bin ich nun auch mit dem Postgame von PokémonSword [#21] durch, ist somit Finished!.
    Heute hab ich dann noch HEARTBEAT [#22] beenden können, was sich mehr als nur gelohnt hat.

  6. #6
    Ich wollte ja eigentlich noch über das Postgame von HEARTBEAT gehen, aber wie viel ich im Spiel noch machen will, muss ich gucken. Mal sehen. Einen Postgame-Boss hab ich zwischendrin mal probiert, der hat mich aber gnadenlos planiert. War ein bisschen eine Überraschung, speziell nach den zweiten 50% des maingames, wo irgendwie alles gegen irgendwelche fatalen Statuskrankheiten anfällig war.

    Ansonsten hab ich noch einen Low-Level-Run zu Fake Happy End (wer meine Eindrücke von damals sehen will, hier entlang) gestartet und abgeschlossen, mit allen Hauptgame-Bossen zumindest. Mal gucken, ob der Creeping Horror sich überhaupt so legen lässt. Beim Endboss hatte ich ja auch so meine Zweifel, der war aber überraschend einfach. ^^
    Level war 23/25/19/22 (MC/Karin/Mishika/Aeri), als ich den Boss bekämpft habe und 25/26/22/24 danach, wobei ich den Main Char und Mishika mit Wassermagie (Verringert AP) ausgestattet habe und Karin sowie Aeri mit Erdmagie (Verringert HP). Der Boss war danach ein ziemlicher Witz, aber er macht einfach zu selten irgendwas. Wenn alle Gegner im gleichen Zug angegriffen haben, war zwar auch Game Over, das ist aber nur ein Mal vorgekommen. Dass der Boss ein Witz war, lag daran, dass er durch rund 8-9 Runden AP Crush/Wassermagie lahmgelegt war und sich zwar 2 AP für lau verpassen konnte, sobald er über 5 AP hatte, musste der MC halt verteidigen, damit noch einer den potenziell kommenden Multiangriff überstehen konnte. Zudem müsste man eh nur 18-20 Runden durchhalten, da HP Crush/Erdmagie für einen Verlust von 5% HP/Runde gesorgt hat. Mishika und Aeri haben zwar unter keinen Umständen einen Angriff überlebt und der MC nur, wenn er verteidigt, aber Karin mit ihrer Verteidigung + HP-Regeneration war fast schon MVP. ^^

    Nebenbei quäle ich mich in einer Art Let's Play Together (was einfach nur daher kommt, dass ich die Erfahrung im Gameplay noch mal will) nochmal durch Pokémon Reborn Ver. 18. Bin gar nicht mal so weit und mir ist jetzt schon wieder schmerzlich bewusst geworden, wie schwer das Spiel ist, wenn man nicht alles nutzt, was man zur Verfügung hat. xD

    Edit: Creeping Horror auch gelegt, Party ist jetzt 28/29/26/27. xD
    Geändert von Kael (28.11.2019 um 20:52 Uhr)

  7. #7
    #49 – The Lost Child (NSW)

    Gestartet: 08.10.2019
    Beendet (Cleared!): 15.10.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    The Lost Child wurde mir indirekt von Kynero empfohlen – ein Dungeon Crawler für die PSVita. Ich hab zwar nicht spezifisch nach The Lost Child geguckt, aber mir ist dann irgendwann das Spiel bei einem Einkauf aufgefallen. Um die Prämisse wusste ich tatsächlich aber nur geringfügig Bescheid, die hat auf Dauer meine Lust am Spiel noch verstärkt und hat auch dafür gesorgt, dass ich das Spiel ziemlich in einem Rutsch durchspielen konnte. Ein Konflikt zwischen Erde, Himmel und Hölle ist auch nichts Neues, aber ich bin dafür auch nicht gerade unempfänglich.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Nach dem ersten Durchgang gab’s noch Hell, womit ich mich aber auch nicht weiter befasst habe.
    • Die Werte der beiden Hauptcharaktere, Hayato und Lua, hab ich auf ihre spezielle Funktion zugeschnitten verteilt. Soll heißen, dass Hayato aus logischen Gründen (weil es Game Over heißt, wenn er stirbt) in beiden Verteidigungsarten schwer defensiv ausgelegt war und Lua schwer magisch offensiv ausgelegt war. Bei Hayato hab ich paar Punkte (die ersten 6 Lv) im Angriff verplempert, der ist aber gar nicht so wichtig.
    • Was den Content betrifft, hab ich das Maingame komplett abgeschlossen.
    • Im Anschluss daran – das schließt sämtliche Sidequests mit ein, das schließt auch die randalierenden Dämonen/Gefallenen Engel/Engel sowie die ganzen Storybosse mit ein. Und dann war da noch die R’lyeh Road, die ich bis F29 abgeschlossen habe. Ab F30 war’s Postgame.
    • Von Spirit Scale und Spirit EVILve hab ich massiven Gebrauch gemacht, von Spirit Return und Spirit Reset dagegen überhaupt nicht. Spirit Scale diente zum Transferieren von Fähigkeiten im Tausch gegen andere Fähigkeiten, Spirit EVILve veränderte das Aussehen von Mitstreitern und verlieh ihnen bessere Fähigkeiten und Werte. Spirit Return war ein Weg, um Karma (hier: EXP) durch Mitstreiter zu erlangen und diese dafür aufzugeben, und Spirit Reset setzte einen Mitstreiter komplett auf Lv1 mit seinen ursprünglichen Fähigkeiten, dafür gab’s aber auch einen ordentlichen Werteboost.
    • Die Ausrüstung hab ich anfangs noch häufiger verbessert, später dann weniger. Im Allgemeinen hab ich überhaupt nur drei Ausrüstungssets besessen – zumindest für Hayato. Ein Ausrüstungsset für Kapitel 1-3, eins für 3-7 und eins für jenseits von Kapitel 7. Oftmals waren neuere Ausrüstungsgegenstände nicht unbedingt besser als alte.
    • Viele Maps hab ich auf 100% Completion gemacht, aber nicht alle (R’lyeh 7F/8F z.B. nicht). Wer die Maps kennt, wird feststellen, dass das auch arg dämlich wäre.
    • Ein Badeeffekt war meist (~90% der Zeit über) drauf, wobei ich mich auf das Asura Bath und die schwächere Variante beschränkt habe. Das erhöht HP um 15-30% und Angriff um 10-20%.
    • Ich hab zweimal einen Mapguide und/oder ein Walkthrough aufsuchen müssen. Das eine war 1F von Fuji Mountain 2, bei dem Drachenpuls-Rätsel, das andere war R’lyeh 22F.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Team waren neben Hayato und Lua, die Fix-Teammember waren, noch Echidna 3*, Pandora 3*, Indra 2* und im Reserveteam Succubus 3*, Typhon 3*, Galahad 1*, Kraken 3*, Morrigan 3* und Atlach-Nacha 2*. Die Sterne geben an, welche Evolutionsstufe das entsprechende Monster hatte, drei Sterne waren das höchste. Galahad hätte ich auch noch auf 2* hochziehen können, aber dafür hatte ich nicht genügend Engels-Karma. Davon benutzt hab ich eigentlich nur Echidna (die die ganze Zeit über in meinem Team war), Pandora, Indra, Succubus (oft als off-to-go-Heiler missbraucht), Kraken (der erstaunlich schwach war) und für gefühlte 10 Kämpfe Galahad, weil ich wissen wollte, was der konnte. Alles andere war nicht nennenswert und besaß somit auch keinerlei exotische Skills.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 045:23 h (Cleared!), Level: 53-57


    Story:


    Hayato, ein Journalist, soll eigentlich einfach nur für seinen Chef Sarutama einen Bomben-News-Artikel für dessen Okkult-Zeitschrift „LOST“ verfassen, da im Moment in Tokyo und auch ganz Japan erstaunlich viel surreales passiert, das allem Anschein nach keine reelle Ursache hat. Das muss er auch kurzerhand erfahren, als er einem Gerücht über paar Suizide nachgeht und um ein Haar selbst Opfer einer U-Bahn wird, indem er urplötzlich wie von Geisterhand vor die U-Bahn gestoßen wird. In letzter Sekunde wird er von einer jungen Dame gerettet, die ihm einen verbotenen Koffer hinstellt. Sie erzählt ihm, dass er den Koffer öffnen soll und zieht von Dannen. Hayato, der nun vergeblich den Koffer öffnen wollte, verschwindet wieder zurück in seinem Büro.

    Im Büro angekommen, erwartet ihn neben Sarutama ein auffällig aussehender, weiblicher Engel namens Lua in menschlicher Gestalt. Sie versucht Hayato dazu zu bringen, den Koffer zu öffnen – den Inhalt braucht er, um eine Mission von Gott höchstselbst auszuführen. Er soll zum „Chosen One“, dem Auserwählten werden, um im Namen von Gott das Böse einzufangen und für seine eigene Zwecke zu nutzen. Als Hayato seine Untersuchungen vorerst abbrechen muss, rumpelt er in einen mysteriösen Typ , der ihm seinen Koffer abnimmt. Lua rauscht direkt hinter ihm her und kämpft mit dem Typen, während Hayato den Koffer mit seinem Blut öffnet – drinnen befindet sich die Knarre Gangour, der die Fähigkeit hat, Dämonen einzufangen. Hayato probiert das Teil gleich mal an diesem Typen mit Erfolg aus, aber noch weiß er nicht, dass er als Auserwählter genau mittendrin im Konflikt zwischen Himmel, Erde und Dämonenreich steckt – und auch dass das alles komplizierter ist, als Lua und er angenommen haben…

    Story-Eindruck:


    Für einen Dungeon Crawler ist die Story ganz okay, auch wenn sich das Ganze gerade am Anfang etwas verworrener gestaltet als sowieso schon. Muss zwar sagen, wirklich überzeugt hat mich die Story zwar nicht, da so gesehen auch gerade in der ersten Hälfte des Spiels nicht besonders viel passiert und man einfach nur das tut, was Lua einem sowieso schon gebetsmühlenartig vorkaut – im Namen Gottes Dämonen einsammeln bis zum Erbrechen, inklusive paar eher exotischen Dämonen. In der ersten Hälfte tauchen auch ein paar echt dubiose Typen auf, die die Fäden im Hintergrund ziehen – bei paar wird deren Motivation in der zweiten Hälfte des Spiels aufgelöst, bei anderen wiederum nur dürftig. Lucifel ist ein Beispiel – während er das erste ist, was man sieht, wenn man das Spiel startet, lässt das Spiel sich enorm Zeit, bis er überhaupt relevant wird und selbst dann äußert er sich immer noch ziemlich kryptisch zu alldem.

    Die zweite Hälfte des Spiels ist dann auch etwas besser als die erste, auch wenn der Twist, der die zweite Hälfte einleitet, wirklich überhaupt nicht geholfen hat. Die zweite Hälfte des Spiels ist auch etwas Dungeon-ärmer als die erste und die Dungeons insgesamt weniger kompliziert. Es hilft aber auch wirklich nicht fürs Verständnis der Story, dass wirklich jeder Charaktere, der halbwegs normal aussieht und eine wichtige Rolle spielt, auch für die eigentliche Story, Hayatos Mission von Gott, relevant ist. Es gibt einfach kaum noch einen „normalen“ Charakter. Das ist aber auch was, was man durchaus auch aus einem anderen Blickwinkel betrachten kann: Man hat versucht, möglichst viele Charaktere mit in die Story einzubinden, was bei einigen Charakteren unglaubwürdig wirkt, aber sei’s drum. Gut ist aber auf jeden Fall auch, dass die Umgebung auch sehr gut mitspielt: So muss Hayato sich schon selbst beim Erhalt einer neuen Aufgabe umsehen, wie er die am sinnvollsten löst, viele Hinweise gibt's da nicht, außer ein Tagebuch. Diverse NPCs kommentieren diese Tatsache auch mit "Ein Journalist sollte schon selbstständig denken und untersuchen können!" Ist ein durchaus nettes Detail, muss ich sagen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist insgesamt für Dungeon-Crawler-typische Verhältnisse ganz okay. Was man dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten muss, ist, dass versucht wurde, das Gameplay in den Dungeons mit zum Teil exotischen Rätseln aufzubessern, die ich so in dieser Form zumindest noch nicht allzu oft gesehen habe - die gehen oft über Schalter- und Farbrätsel hinaus. Zum Beispiel gab es in einem Dungeon ein Drachenpuls-Rätsel, das so abstrus war, dass ich mir ein Walkthrough dafür angucken musste. Ein anderes Rätsel erforderte das Erledigen von bestimmten Monstern, während man vermeiden musste, andere Monster zu erledigen. Wieder ein anderes Rätsel hat die sieben Todsünden involviert, die man in der richtigen Reihenfolge abklappern musste, und dann gab's noch die üblichen Schalter-, Fallen- und Türenrätsel. Ich hatte nicht den Eindruck, dass es mir in den Dungeons auch nur irgendwie langweilig geworden ist und das Dungeon-Design mitsamt den Rätseln ist auch, ehrlich gesagt äußerst positiv, auch wenn man es an einer Stelle auch echt übertrieben hat.

    Die Stelle, an der man es mit den Rätseln ein wenig übertrieben hat, war die R'lyeh Road, ein Dungeon mit 100 Ebenen, von denen fast jede ein unterschiedliches Rätsel beinhaltet. Paar davon waren enorm ekelhaft, wenn man nicht wusste, was man machen sollte - und meist gab es nur einen winzigen kryptischen Hinweis. R'lyeh 5F ist dazu ein Beispiel, was es noch halbwegs erträglich gestaltet hat: Man bekommt den Hinweis, alles zu überprüfen, was sich mit "30" in Verbindung bringen lässt. Zur Auswahl stehen zwölf Pfade, die man nach und nach abklappern kann, was einem ein paar Buchstaben der Lösung liefert. Geht man dann einen dieser Pfade bis zum Ende, kann man einen Schalter umlegen, oder auch nicht - man muss wissen, welchen Schalter man umlegen muss. Hier wurde auf die Monate eines Jahres, die 30 Tage haben, was insgesamt vier sind: April, Juni, September, November Bezug genommen, und diese Schalter muss man dann umlegen. Wer das schon an sich offensichtlich fand: Das fand ich noch mit eines der einfacheren Rätsel.

    Zurück zum In-Fight-Gameplay: Leider hatte The Lost Child (wie fast jedes Monster-Sammel-Spiel) auch das Problem des Balancings. In Lost Child wurde das zwar sehr gut kommuniziert - jedes Monster hatte eine Art Tier, was von 1-10 reichte, das macht die mieses Balance aber nicht besser. Bosse und mein 3* Typhon z.B. hatten meist Tier 9, Tier 10 blieb einigen wenigen normalen Monstern verfügbar, die es offenbar wert waren, der Rest aber nicht. Von meinem Team war leider nicht viel dabei und für ein Monster gab es wenig Möglichkeiten, trotz Unterschieden von 2-3 Tiers (und wer mal in die Mitstreiterliste guckt, wird feststellen, dass der Unterschied in den Stats beinahe gewaltig war) mit dem Rest der Monster mitzuhalten - so hätte ich Echidna, ein Monster, was im ersten richtigen Dungeon bereits auftaucht, über kurz oder lang eigentlich austauschen sollen, da es später ein Äquivalent gab, was bessere Werte hatte. Letzten Endes hab ich das nur nicht gemacht, weil sie mir gut gefallen hat und bestimmt ein Dutzend Skills besaß, die das andere Monster wieder hätte lernen müssen.

    Damit gleich zum nächsten und letzten Aspekt: Das Lernen von Fähigkeiten. Wer sich meinen Rant dazu angesehen hat, weiß, was ich meine und ansonsten gerne nochmal: Mitstreiter komplett zufällige Fähigkeiten lernen zu lassen mit einer Wahrscheinlichkeit von rund 3% ist weder eine gute Idee, noch irgendeine Form von durchdachtem Gameplay. Das ist einfach nur blanker Unfug. Man hatte durchaus das Potenzial, ein ordentliches Levelsystem (von dem ich seit jeher ein Fan bin, Level Ups nicht automatisch zu verteilen, sondern nur bei Bedarf) mit einem ordentlichen System zum Lernen von Fähigkeiten zu verbinden, stattdessen entschied man sich für ein Experiment, das in meinen Augen krachend gescheitert ist. Fähigkeiten an Monster zu binden und nicht an den Zufall, hätte auch zur Folge gehabt, dass man sich Monster für bestimmte Fähigkeiten hätte aufleveln müssen, um diese Fähigkeiten im Anschluss zu transferieren, stattdessen ist, welches Monster welchen Skill wann und wie bekommt, komplett vom Zufall abhängig, was einfach nur nicht gut ist und über "verschwendetes Potenzial" weit hinausgeht. Der Rest vom Gameplay ist mehr als nur solide und geht über das, was ich von einem Dungeon Crawler erwarte, schon hinaus, aber dieser eine Punkt ist echt ein massiver Ausfall, zumal das ja auch nicht das Ende vom Zufall war. Ausrüstung besaß ebenfalls zufällige Werte, die man überhaupt nicht ändern konnte, was aber noch tolerabel ist, da the Lost Child hier zumindest keine Ausnahme darstellt. Und dann gab's ja auch noch das Loot-System (Kisten waren grundsätzlich mit Fallen belegt, die man entschärfen musste), was auch noch mal dick mit Zufall verbunden war, wenn man Pech hatte.

    2) Schwierigkeit

    Kämpfe auf der Hard-Schwierigkeit waren durchaus insgesamt ziemlich ekelhaft. Im Allgemeinen konnten Bosse und härtere Random Encounter ziemlich hart zuhauen, wenn man nicht aufgepasst hat - zumal die durchaus auch mehrmals pro Zug angreifen konnten. Das Aggro-System (dass Monster/Spieler mit einem roten Auge wesentlich öfter getroffen wurden), hat dabei leider nur bedingt geholfen - oft waren Aggro-begünstigende Faktoren nicht mal wirklich hilfreich, da entweder die ganze Party das rote Auge hatte, oder der Boss einen Multi-Target-Skill eingesetzt hat, wodurch das rote Auge eh nichts gebracht hat. Multi-Hit-Skills waren der einzig relevante Faktor, der sich durch das Aggro-System umgehen ließ und die wenigsten Bosse hatten derartige Fähigkeiten. Ergo war's wieder einmal so, dass der gleiche Kampf komplett unterschiedlich ablaufen konnte, je nachdem, ob einer der gefährlicheren Angriffe benutzt wurde, oder eben auch nicht.

    Die Schwierigkeit kann aber auch unter anderem daher kommen, dass Lua bei mir meist heilen musste, gleichzeitig aber als Schadensverusacher ohne jegliche Probleme doppelt so potent war wie das nächstbeste Monster. Ich hab viel zu spät bemerkt, dass es durchaus auch Gangour-Skills dafür gab (mit denen man nebenbei auch Monster einfangen konnte, aber das nur nebenbei), haptsächlich den Wasser-Gangour, der mir das komplette Team geheilt, aber gleichzeitig Gift ausgelöst hat. Dementsprechend haben sich die Kämpfe etwas mehr gezogen und Bosse/ekelhafte Random Encounter bekamen gleichzeitig mehr Chancen, zuzuschlagen.

    Fazit (7,5/10):

    Fans von Konflikten zwischen Himmel, Hölle und Erde, die ganz gerne monstermäßig aussehende Monster, Machina und sonstiges einfangen und sich nicht an einer miesen Balance und einigen doch knackigen Rätseln stören, kommen hier definitiv auf ihre Kosten. Die Story kann man durchaus annehmen, auch wenn die erst wirklich ab der zweiten Hälfte des Spiels Fahrt aufnimmt und vorher ziemlich kryptisch ist. Bestärkt wird's dadurch, dass einige dubiose Typen auftauchen und einige Charaktere, denen Lua und Hayato begegnen, drücken den beiden rein, dass sie mehr über deren Mission wissen, als sie selbst. Im Allgemeinen geben sich viele Charaktere, um nicht zu sagen, die meisten, ziemlich allwissend und genießen es teilweise auch, wie Lua und Hayato irgendwie halb blind ihre Mission ausführen.

    Was dem Spiel die Wertung verhagelt hat, ist definitiv der Zufall, in allen Richtungen, egal, ob bei der Ausrüstung, bei Truhen, beim Aggro-Ziel-System in Kämpfen oder - und das ist der entscheidende Punkt, bei den lernbaren Fähigkeiten. Derartige "Features" sind einfach nur ein schlechter Witz und wäre das nicht der Fall, sondern an spezifische Monster gebunden, hätte das Spiel beim Durchspielen auch nicht so einen fahlen Beigeschmack gehabt. So bleibt's ein solider Dungeon Crawler, der seine Sache sehr gut macht, mit einem dicken ABER.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:51 Uhr)

  8. #8
    Das eigentliche Rätsel besteht darin die letzten 2 Level freizuschalten.

    Ich bin gespannt ob du das ohne Lösung herausfindest.

    Ich hab für eine Bedingung nachschauen müssen. Einen X-Beliebigen NPC während einer Mission mehrmals anzusprechen, ohne ersichtlichen Grund, war mir zu seltsam. XD

    Keine Ahnung ob der Patch das erleichtert, ich hatte die ersten Wochen nur die Vanilla Version.

  9. #9
    Mal ein Update:

    [#15] Dragon Marked For Death:

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Das eigentliche Rätsel besteht darin die letzten 2 Level freizuschalten.
    Ich bin gespannt ob du das ohne Lösung herausfindest.
    Ich hab für eine Bedingung nachschauen müssen. Einen X-Beliebigen NPC während einer Mission mehrmals anzusprechen, ohne ersichtlichen Grund, war mir zu seltsam. XD
    Keine Ahnung ob der Patch das erleichtert, ich hatte die ersten Wochen nur die Vanilla Version.
    Ungefähr da bin ich jetzt - ich hab die 8 Flaggen ergattert und damit offenbar(?) die letzten beiden Level freigeschaltet. Bin atm Empress Lv31, bisschen weniger wäre auch noch gegangen, aber ich wollte unbedingt dieses coole craftbare Schwert vom Schwarzmarkt. Dementsprechend bin ich ogre Nails farmen gegangen.

    Long story short: Das Spiel besteht fast nur aus Farmerei, sei es wegen Level, Items, Drops oder sonstwas. Viel Text beinhaltet das Spiel nicht, am Anfang einer Mission wird meist ein bisschen was gesagt, danach ist Sense. Insgesamt ist das Spiel für den ersten Teil auch wirklich enorm stumpf (so, dass das nicht mal ein Spoiler ist, weil in der Story nix passiert): Der Protagonist hat das Ziel, aus Gründen mit den sogenannten Divines in Kontakt zu kommen, um sie zu irgendetwas zu befragen. Dazu muss er die Oberstadt erreichen und muss das Vertrauen des Königs gewinnen, obwohl er ausschaut wie ein Monster, was aber in der Stadt am Ende keinen groß zu jucken scheint, aber am Anfang schon. Um das Vertrauen des Königs zu gewinnen, erledigt er Missionen und bekommt dafür ein bisschen Schotter. Das ist in Prinzip auch schon alles.

    Positiv ist, das muss man sagen, dass die Missionen teilweise doch ziemlich unterschiedlich sind. Mal muss man einfach nur Monster erledigen, mal andere vor Monstern beschützen (und dabei drauf achten, dass die nicht draufgehen), mal ist's 'ne Itemquest, mal eine Killquest, mal sonstwas. Bisher fand ich zumindest, dass die Missionen sich nur geringfügig wiederholen. Was sich dafür aber wiederholt, sind die Dungeons selbst - und einige davon waren echt ätzend, andere wiederrum ein Mischding aus "ätzend" und "genial", wie z.B. den Tower of Uos. Dass man den Wind beim Springen berücksichtigen muss, find ich gut und das macht den Dungeon auch ziemlich einzigartig, aber irgendwann nervt's doch, v.a., wenn man den Sprung zu Item XY zum 50. Mal nicht schafft. xD

    @Ninja_Exit: Ich hatte auch 7/8, bei einer musste ich nachgucken. Dabei ging's allerdings nur um einen versteckten Boss, den ich nicht gefunden habe. Das Spiel gibt dir darauf auch keine Hinweise, weder welche Missionen das sind, noch sonstwas.

    Ich werd das Spiel am Sonntag (oder Samstag, je nach dem, wann ich wieder zuhause bin) beenden können, und infolge dessen gleich zum nächsten Spiel übergehen, das ziemlich ähnlich ist, nääääääämlich:

    [#16] Monster Sanctuary (EA)

    War schon eine Weile auf meiner Wishlist in Steam und da das Spiel für einen EA-Titel insgesamt ganz brauchbar ist, nehm ich's mit in die Challenge auf. Normalerweise sind EA-Titel (und auch darauf bezogene Reviews gleich 5x) überhaupt nicht mein Ding aber dafür mach ich eine Ausnahme. Im Endeffekt ist's noch im Demo-Status, aber dafür ist es echt gut und spielt sich ziemlich dynamisch. Schwachpunkte finden sich lediglich in der Balance (was aber typisch für Pokémon-ähnliche Spiele ist), es gibt eine Hand voll Monster, die alles zerlegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, paar andere, die irgendwie anders OP sind und dann noch natürlich der ganze traurige Rest. Das andere Problem ist durchaus die Schwierigkeit einiger Jumps, was aber meist nur zu optionalen (und eventuell auch nicht optionalen) Items führt.

    Ich bin mittlerweile kurz vor dem letzten Boss und Spaß gemacht hat's auf jeden Fall, auch wenn ich mir grad nicht sicher bin, was in der Story überhaupt passiert ist. xD

    [#??] Re:Legend (EA)

    Vom guten EA-Titel zum schlechten EA-Titel: Re:Legend hat mich auch schon lange interessiert, im Moment ist es aber nix anderes als ein rune Factory in arm und Rune Factory kann so vieles besser (z.B. das Zähmen von Monstern) ich persönlich denke auch, dass Re:Legend besser auf der Konsole als auf dem Rechner aufgehoben ist. Alleine die Steuerung ist unglaublich hakelig, für viel gibt's keine Schnelltasten, und Informationen kommen nicht vom Spiel selbst, sondern muss man sich von woanders her beschaffen. Zusammengefasst: Man kann's spielen, sollte aber nicht allzu viel erwarten. Ich spiel's vermutlich auch erst einmal nicht weiter.

    [#9] Labyrinth of Touhou 2

    Ein Discord-User aus dem Touhou-Discord hat meine LoT2-1.105-Version zum Laufen gebracht. Danke an dieser Stelle dafür, wenn du das liest, Tai. xD
    Ich spiel's noch. Mittlerweile handelt es sich zwar um das Post-Post-Post-Postgame, mit Leveln von mittlerweile jenseits der 1,000, aber hey. 28/29F hab ich soweit komplett durch, B11F soweit wie's geht und 30F auch soweit wie's geht. Beim Infinity Corridor hab ich auch ein wenig weitergemacht.

    Die Bosse in der Plus-Disk-Expansion waren wieder von einem ganz anderen Kaliber. Den Dragon God hab ich nur mit Ach und Krach zerlegen können, weil sein Multi-Hit-Angriff nach seiner Verwandlung echt grässlich war, an Red Hero und Green Brute oder besser gesagt, die Hibachis aus Teil 1 bin ich dann auch noch vorbeigekommen, für das Deformed Trio musste ich dann grinden. Das war nicht mehr normal. Einer macht absurden Single-Target-Schaden in Höhe von mehreren Zilliarden (kA, wie groß die Zahl ist) und ist hochgradig resistent gegen alles Physische, einer machte hohen Multi-Target-Schaden und der letzte war schwach, aber hatte enorm viel HP. Gelegt hab ich die dann so auf Lv920 herum, was eigentlich zu hoch war.

    Jetzt bleiben noch drei Bosse (+ noch paar, die ich nicht kenne): ***WINNER* (Lv1,000), Fundoshi-Dude (Lv1,024) aka Rinnosuke aus LoT1 und King (Lv1,280), bevor ich 30F und B11F ordentlich in Angriff nehmen kann. Für die muss ich wohl entweder mein Team umstellen oder aber nochmal leveln. xD



    [#17] Moero Chronicle

    ...Sollte ich mich darauf freuen?

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [#17] Moero Chronicle

    ...Sollte ich mich darauf freuen?
    Nein.

    ...ok, damit der Post nicht so leer ist, gibt es hier ein Huzza für Aya als auch Flandre in der Party.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  11. #11
    Moment, moment. Bei Labyrinth of Touhou 2 geht es über Level 1000 hinaus? Wie lange muss man Grinden um so ein hohes Level zu erreichen? Oder geht es recht schnell?

    Das sieht alles recht interessant aus.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Moment, moment. Bei Labyrinth of Touhou 2 geht es über Level 1000 hinaus? Wie lange muss man Grinden um so ein hohes Level zu erreichen? Oder geht es recht schnell?

    Das sieht alles recht interessant aus.
    In Labyrinth of Touhou 2 geht es weit, weit, weit über Lv1,000 hinaus. Ich bilde mir ein, das schon mal geschrieben zu haben, aber das Maximallevel in LoT2 liegt bei Lv9,999,999. Natürlich nur theoretisch. Wenn du alle 5 Minuten ein Level Up bekommst (was anfangs noch realistisch ist - Tatsächlich ist mein eigenes Ergebnis mit 7,21 Min/Lv-Up zumindest absolut nicht weit davon entfernt!), brauchst du über 94 Jahre, um das Maximallevel zu erreichen. Content, der sich nicht wiederholt, gibt‘s eh nur bis Lv12800.

    Bzgl. der Frage, ob das schnell geht: Für Durchschnittslevel 1,036 hab ich die angezeigten rund 123 Stunden gebraucht.
    Geändert von Kael (07.09.2019 um 16:52 Uhr)

  13. #13
    Auch hier nochmal: [#15] Dragon Marked For Death ist durch, ziemlich glorreich mit Bad Ending. Nachdem ich nachgeguckt hab, was die Voraussetzungen für die anderen Endings waren, hab ich mir gedacht, ich lass das Spiel, denke ich, sein. War eh keine besonders berauschende Erfahrung, das Beste am Spiel ist fast noch mit das System und die Optik. Der Rest ist eher dezent suboptimal.

    Weiter geht's dann mit Monster Sanctuary (was ich soweit durchhab, fehlen nur noch der Endboss und zwei weitere Bosse) und dann eben Moero Chronicle. Letzteres wird gut, hab ich mir sagen lassen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Weiter geht's dann mit Monster Sanctuary (was ich soweit durchhab, fehlen nur noch der Endboss und zwei weitere Bosse) und dann eben Moero Chronicle. Letzteres wird gut, hab ich mir sagen lassen.
    Und [#16] Monster Sanctuary (EA) ist seit heute auch soweit durch. Wenn nix dazwischenkommt, ist die nächste Haltestelle tatsächlich [#17] Moero Chronicle, aber mich packt, während ich das hier schreibe, schon bei dem Gedanken massiv
    die Unlust. xD

    Ich denk, ich werde eh erst noch ein paar Reviews schreiben, bevor ich ernsthaft mit Moero Chronicle anfange, mittlerweile sind's ja auch schon fünf fehlende. D:

  15. #15
    #43 – Swords & Souls Neverseen (PC)

    Gestartet: 25.07.2019
    Beendet (Cleared!): 29.07.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    In Prinzip durchs Durchstöbern von der Steam-Bibliothek. Dabei bin ich eben auf Swords & Souls Neverseen gestoßen und war von dem dort genannten im Grunde ziemlich angetan. Die Mischung aus echtzeit- und rundenbasierten Kampfsystem las sich sehr interessant, durch Geschicklichkeits-Minispiele zu leveln ist auch etwas anderes und eine Pokémon-Gegner-Zähm-Komponente besaß das Spiel auch. Von der „unbeschwerten Story voller Überraschungen“ hab ich zwar rückwirkend betrachtet mehr erwartet, aber eh, bei einem Spiel, das im Gameplay etwas außergewöhnlicher ist, kann man die Story ja ignorieren…. oder?

    Spielweise:

    • Gespielt wurde die Version, die es auf Steam gibt.
    • Mein Charakter hieß Sen und war von der Klassen-Tendenz her Soulcerer (was man später noch beim Statusbildschirm sehen wird). Es gab die Möglichkeit, den Charakter in alle Richtungen gleichzeitig wachsen zu lassen, aber ich hab mich primär für Soulcery Magic entschieden, weil das Minispiel dazu ziemlich leicht war und die Zauber auch insgesamt ziemlich mächtig.
    • Aus genau diesem Grund ist mein Soulcery-Statuswert auch rund 6x höher als der Rest – das Minispiel dazu ließ das einfach besser zu als der Rest der Minispiele.
    • Ich hab einiges maximiert, hauptsächlich Ausrüstung, Statuswerterhöhungen, EXP Gain, Einkommen übers Museum, wobei Geld nie ein nennenswertes Problem war, weil man Geld nicht oder schlecht, besser gesagt überfarmen konnte.
    • Dementsprechend: 100% Armory, 100% Gallery, 0% Aquarium (da ich nicht geangelt habe) und 42,4% Trophies.
    • Als Pet hatte ich Turgon. War mit das bestmögliche, denk ich, hat aber an sich auch kaum Einfluss auf die Kämpfe, wobei es schon praktisch ist, wenn ein zusätzliches Ziel da ist.
    • Bei den Söldnern hab ich Zuneigung etc. nicht maximiert. Mir ist im Nachhinein auch aufgefallen, dass ich die ziemlich selten verwendet habe (obwohl die durchaus einen praktischen Nutzen als Meatshield hatten.
    • Die Endless Stage hab ich bis Ebene 13 gespielt, ergo nicht besonders weit.
    • Achievement-Fortschritt (laut Steam): 11/39 (= 28%). Ein Großteil davon war Minigame-bezogen und für drei der fünf Minigames war ich auch einfach zu schlecht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl das Spiel auch in deutscher Sprache verfügbar war.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:26 h (Cleared!), Level: 166


    Story:


    Eine Gruppe an Abenteurern macht sich mitsamt dem Helden mit einem Schiff auf den Weg zur Insel Neverseen. Als die Insel in Sicht ist, hat das Schiff bisschen zuviel auf dem Tacho und rauscht volle Kanne an Neverseens Strand. Kurzum, das Schiff ist im Eimer und müsste eigentlich repariert werden.

    Nachdem der Held erst einmal festgestellt hat, dass Neverseens Wildleben gar nicht mal so ohne ist, baut er eine Trainingsstätte für verschiedene Fähigkeiten auf, die es ihm ermöglichen, besser und besser zu werden. Der lokale Tavernenbesitzer bittet den Helden, da dieser im Moment eh nicht von Neverseen wegkann, eine Hexe zu besiegen, die seine liebliche Wendy entführt hat. Das geht ja mal gar nicht, aber im Moment ist die Hexe wohl noch zu stark für den Helden, sodass dieser aus irgendeinem Grund die vier Schätze braucht, die auf Neverseen herumliegen, angefangen beim sogenannten „Shiny Stone“. Doch welchen Anlass gab es überhaupt von der Hexe, Wendy zu entführen? Und wer genau ist Wendy eigentlich? Der Tavernenbesitzer gibt keine wirkliche konkrete Antwort…

    Story-Eindruck:


    Streng genommen lohnt’s sich nicht mal, unter dieser Rubrik was zu schreiben – wenn nix da ist, worüber man schreiben kann, muss man auch nix schreiben. Die Story ist einfach nur nicht existent, sogar noch weniger als bei den eh schon storyarmen Crawlern. Das ganze Spiel ist aus Storysicht nichts weiter als die vier Schätze von Neverseen sammeln, Hexe umnieten, fertig. Paar Twists gegen Ende gibt’s auch noch, die aber auch mehr ungenügend als mangelhaft sind. Der Humor war auch überhaupt nicht mein Fall

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist insgesamt tatsächlich mal etwas anderes. Meist levelt man seinen Charakter nicht durch Monster, und wenn, dann nur in geringem Maße, sondern eben durch die Trainings-Facilities, die alle ihr eigenes kleines Minigame besaßen, das es zu absolvieren galt, während es schwerer und schwerer wurde:

    • Das Nahkampf-Minigame bestand darin, Gegenstände im richtigen Rhythmus zu zerschneiden – für den passenden Rhythmus gab es Sterne (die Werte zusätzlich erhöht haben), an sich war es aber nur notwendig, die Objekte zu zerschneiden oder zu reflektieren. Höhere Schwierigkeitsstufen brachten v.a. schnellere und unregelmäßiger fliegende Objekte ein.
    • Das Fernkampf-Minigame bestand darin, zuerst stationäre, dann sich bewegende, dann eine Menge Gegenstände auf einmal mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Sterne gab’s für die Mitte von Zielscheiben oder für den Kopf der Strohpuppen.
    • Das Soulcery/Magie-Minigame bestand darin, Objektmuster und später sich bewegende Objekte, mit einem magieball abzufahren, der nach und nach verschwand. Die Objekte wurden mit zunehmender Schwierigkeit auch unsichtbar bzw. nur von einer Wolke umrundet, und die Objektmuster komplexer. Sterne mussten separat eingesammelt werden.
    • Das Verteidigungs-Mingame bestand darin, Objekte mit einem Schild zu reflektieren. Ähnlich wie beim Nahkampf-Minigame kamen mit der Zweit schnellere und unregelmäßig fliegendere Objekte hinzu sowie gelegentlich sehr viele Objekte auf einmal. Sterne mussten, wie beim Soulcery-Minigame, separat eingesammelt werden.
    • Das Agility-Minigame bestand darin, den Angriffen von Sir Pupset (der Tutorial-NPC!) auszuweichen, für perfektes Ausweichen gab es Sterne. Sir Pupset konnte auf den Kopf auf die Füße schlagen oder zustechen, wodurch man nach unten, nach oben oder nach hinten ausweichen musste. Mit zunehmender Schwierigkeit hat Sir Pupset Seiten gewechselt.


    Ich für meinen Teil muss sagen, dass die Minigames zwar schon zur Ambition beigetragen haben, immer besser zu werden – es gab Missionen, die einen massiven Statboost einbrachten, X Sekunden keinen Fehler zu machen, X Sterne zu sammeln, X Sterne in Folge zu sammeln, X Combo, etc. und Meilensteine für Medaillen (die ich aber auch nur bei Soulcery komplett geschafft habe), aber insgesamt war’s auf Dauer doch arg monoton.

    Das Im-Kampf-Gameplay war dann wieder eine andere Geschichte. Da man im Spiel im Grunde nichts anderes tut, als sich von Station zu Station zu kämpfen, befand man sich fast nur im Kampf, was fast gut so war. Das Kampfsystem hatte nämlich durchaus eine nicht zu verachtende Komponente – es gab die Möglichkeit, Angriffen aktiv auszuweichen und auch aktiv mit Schild und Waffe zu blocken. Das war insofern ziemlich großartig gestaltet, weil es einem die Möglichkeit gab, zu entscheiden, einen gefährlichen Angriff komplett aus dem Weg zu gehen oder ihn mit dem Schild abzufangen, anstatt zu gucken, wie der eigene Charakter mit einem Schlag umfällt. Hinzu kam, dass es Angriffe gab, die nur geblockt, aber nicht ausgewichen werden konnten und andersherum. Blöd war nur, dass die Statuswerte auch irgendwann so absurd geworden sind (oder besser gesagt: werden konnten), dass das irgendwann komplett irrelevant war.

    Möglichkeiten, aktiv zwischen den Zügen einzugreifen gab es auch noch in Form von Fernkampf und der einen oder anderen Magie-Fähigkeit. Fernkampf konnte immerhin vergiften, und bei Magie gab’s ein Schild. Kurzum – das Kampfsystem ist mal etwas anderes und ich find die Kombination aus rundenbasiertem KS und Echtzeit-Eingriffen alles andere als schlecht.

    Zuletzt noch zum Interface bzw. der Sache mit dem Gold – In Prinzip konnte man sich von der Ausrüstung her nicht überleveln, da ein Ausrüstungsset meist ~900x mehr gekostet hat als das vorherige Set. Das ging letzten Endes nur über Level. Für die Nahkämpfer muss man auch sagen, dass die unterschiedlichen Waffen (es gab Schwert, Schwert & Schild, Zweihänder, Dolche, Axt und Stab, der aber für Magier war) wirklich komplett unterschiedliche Effekte hatten, bei Magiern war das aber nicht der Fall. Die hatten diese Varianz nur in ihren Zaubern, wobei der AoE z.B. auch chance-/glücksbedingt war.

    2) Schwierigkeit

    Innerhalb eines Kampfes etc. war die Schwierigkeit eh nur selten gegeben. Meinst lief das ganze so ab, dass man durch vier bis fünf Stationen durchgerauscht ist, ohne mit der Wimper zu zucken, bis man dann auf die nächste Station trifft, bei der man erst einmal nicht weiterkommt. Im Anschluss geht man eine Runde in der Trainingsstätte trainieren, überlevelt sich dabei meist versehentlich, rauscht durch die nächsten fünf Gebiete, bis die nächste Stelle kommt, wo die Statuswerte oder die Gegneranzahl so krass zunehmen, dass kein Weiterkommen mehr möglich ist. Dieser Prozess wiederholt sich dann bis zum bitteren Ende, wobei man auch sagen muss, dass diverse Skills und Statuseffekte vereinzelte starke Bossmonster auch fast zu einem Kinderspiel gemacht haben (Gift, Feuer, Lähmung, sowas halt).

    Die Schwierigkeit bei den Minispielen war dann wieder ein anderes Kaliber. Einige davon fand ich so grässlich, dass ich mich nicht weiter mit diesen Minispielen befasst habe, hauptsächlich Angriff, Verteidigung und Agilität, sodass diese auf der Strecke geblieben sind. Agilität war noch irgendwie für mich machbar, bei Angriff hatte ich schon heftige Probleme und Verteidigung war auf höherer Schwierigkeit fast komplett unmöglich.

    Fazit (4,0/10):

    In Prinzip war’s eine nette Erfahrung, gerade, was das Kampfsystem betrifft, aus dem man in Prinzip schon viel herausgeholt hat, aber mehr auch eben nicht. Das Fazit in Kurzform wäre, das Kampfsystem zu nehmen, mehr Story drumherumzupacken und ein RPG daraus zu bauen. Nicht mal die nach und nach absurderen Werte müsste man übernehmen.

    Die Idee, dass man durch Minispiele levelt, ist ja schön und gut, aber an der Umsetzung hapert’s noch. Ich hätte mir da auch durchaus mehr Möglichkeiten der Schwierigkeitsabstufung gewünscht, da die Schwierigkeit auch ziemlich rapide zugenommen hat, wodurch ich mich auf das beschränken musste, was ich konnte bzw. was einfacher war als der Rest – Soulcery-Magie. Auch, dass die Story wirklich nichts anderes bietet außer 4 Teile zu sammeln und danach noch paar Bosse umzunieten, die im Allgemeinen wenig Substanz haben, ist nach einer Weile nur ermüdend.

    Was positiv im Gedächtnis geblieben ist, ist nicht mehr als das Pet- und das Kampfsystem, das woanders durchaus besser aufgehoben wäre. Es hat echt eine Menge Potenzial, da kann man durchaus was draus machen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:47 Uhr)

  16. #16
    #44 - World of Final Fantasy (PSV)

    Zuerst gestartet: 28.10.2016
    Erneut gestartet: 27.07.2019
    Beendet (Cleared!): 31.07.2019
    Beendet (Finished!): 02.08.2019



    Warum gerade dieses Spiel?

    Groß hatte ich wieder Lust auf ein Final Fantasy, nach dem Lesen eines Final Fantasy-Threads. Bei World of Final Fantasy (kurz und ab jetzt: WOFF) kam noch der Faktor hinzu, dass das schon ewig fast fertig (Kapitel 20 also kurz vor dem ende) herumgelegen hat, ich dann aber aus irgendeinem Grund nicht weitergespielt habe. Dunkel hab ich mich nur daran erinnert, dass die Story verwirrend war, aber okay, und die Dungeons langweilig, monoton und wenig abwechslungsreich war. Was ganz lustig ist: Nachdem WOFF noch mal durchgespielt wurde, war ich der Meinung es sei genau andersherum. Was erneute Playthroughs nicht alles ausmachen können!

    Spielweise:

    • Gespielt wurde logischerweise die PS Vita-Version.
    • Erspielt wurde erst das Bad Ending (nach dem die Credits liefen), dann das True Ending.
    • Die Stapel wurden folgendermaßen aufgeteilt – Reynns war Hüne/Größe L, während Lann Murkel/Chibi/Größe M war. Grund war der, dass ich die Zombieprinzessin wollte und Lann deswegen ein wenig schrumpfen musste. Reynns Stapel war außerdem stark auf Magie ausgelegt, während Lanns Stapel primär physisch war.
    • Mein Team bestand neben Reynn und Lann aus Fünkchen, Schwebauge, Weißkralle und Zombieprinzessin. Das Team stand schon ziemlich früh fest und große Lust, irgendwas noch dran zu ändern, hatte ich auch nicht. Die verbleibenden Reserveplätze wurden mit Miragen aufgefüllt, die irgendwelche Fähigkeiten besaßen, die außerhalb des Kampfes nützlich waren.
    • Am Anfang hab ich noch versucht, so viele Items wie es geht, einzustecken und alle Miragen einzufangen. Zwischendrin hab ich das dann abgebrochen, da mir klar wurde, dass ich vom Spiel den Postgame-Content auch nicht spielen werde.
    • Miraboarde, die komplettiert wurden: Ganze vier. Zombieprinzessin, Weißkralle, Rechte Klaue und Schwebauge.
    • Mit den Mirasteinen hab ich an sich nicht groß herumexperimentiert. Es gab ein paar, die sich rentiert haben, und die sind auch die ganze Zeit über dringeblieben.
    • Achievements/Trophies: 61% Achievements. Ich hab alles an Nebenquests gemacht, was auch nur irgendwie ging, hab mir alle Erlöser-Medallien besorgt, die für irgendwelche Ultimates gebraucht wurden (die ich aber auch nicht benutzt habe) und alle Monster in Finsterklüften besiegt.
    • Das Kolosseum hab ich nur bedingt angerührt – ich hab das gemacht, was man fürs True Ending machen musste, den Rest der Kämpfe aber nicht. Die EX-Dungeons am Ende des Postgames hab ich mir ebenfalls nicht angetan.
    • Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:33 h (Cleared!), Level: 62
    • Spielzeit (True Ending): 033:21 h (Finished!), Level: 64


    Story:


    Lann wollte eigentlich am frühen Morgen wie gewohnt nur seiner Arbeit als Café-Bedienung nachgehen, jedoch ist kaum jemand im Café, außer einer Kundin. Lann ist schon leicht grantig, da niemand die arme Kundin bedient, als Reynn, seine „ältere“ Zwillingsschwester, ins Café stürmt und Lann harsch drauf aufmerksam macht, dass Neunwaldbergen, das Dorf, in dem sie wohnen, in einem mehr als nur seltsamen Zustand ist. Keine Menschenseele lässt sich auch nur irgendwo auf den Straßen blicken – außer eben dieser Kundin. Diese erzählt Lann und Reynn nach einem Fall von akuter Verwirrung über ihre Vergangenheit – in Neunwaldbergen waren die beiden schon immer alleine, kaum ansprechbar und generell geistesabwesend.

    Der Lakai der Kundin, Tama, eröffnet Reynn und Lann ein Stück mehr ihrer Vergangenheit – die seltsamen Gravierungen, die sie an ihrem Arm haben, sind ein Zeichen dafür, dass sie früher einmal sogenannte „Mirage-Hüter“ waren – Personen, die Bestien kontrollieren und diese sich zu Nutze machen können. Gerüchte besagen, dass diese beiden mit dieser Fähigkeit die komplette Welt hätten beherrschen können, jedoch scheinen die beiden sämtliche Erinnerungen an die Miragen und alles, was damit zu tun hat, verloren zu haben. Die Kundin, deren Name Enna Kros lautet, führt die Zwillinge zu einem Portal, hinter dem die magische Welt Grymoire liegt. Dort liegen die ganzen Miragen, die sie dort verloren haben. Enna Kros meint, dass Grymoire die Zwillinge nicht vergessen hat und somit zu ihren Erinnerungen zurückverhelfen können – und vielleicht finden die beiden sogar ihre vergessene Familie. Reynn und lann stimmen zu, die Miragen zu suchen und reisen nach Grymoire.

    Grymoire selbst hat jedoch andere Probleme. Eine Organisation, die Bahamut-Föderation, versucht, nach und nach die einzelnen Königreiche von Grymoire auf ihre Seite zu ziehen und bietet ihnen dafür Schutz und ein Rang-Belohnungssystem. Dafür müssen sich die Mitglieder den Idealen der Föderation verpflichten. Einige Königreiche sind davon gar nicht angetan und kämpfen in Form von Erlösern (FF-Originalcharaktere) gegen die Föderation, die immer aufdringlicher wird. Jetzt, wo Reynn und Lann sich in Grymoire aufhalten, ist es klar, dass sie die Bahamut-Föderation auch nicht tolerieren wollen – aber ihr Ziel ist ja eigentlich ein anderes…

    Story-Eindruck:


    Oben genanntes beschreibt nur geringfügig, was in WOFF passiert. Das Ziel der Zwillinge (= Miragen zu sammeln!) bleibt zwar für den größten Teil erhalten, aber die Bahamut-Föderation spielt fast eine ebenso große Rolle. Was ich gut finde, ist, dass genau dieser Fakt später noch einmal ordentlich relevant wird – dass die Zwillinge eigentlich nicht nach Grymoire gekommen sind, um die Bahamut-Föderation mit ihren Miragen niederzuwalzen. Ein Problem daran ist aber, dass das erst spät (und mit spät mein ich enorm spät) von Relevanz ist. Bis man zu dem Punkt kommt, an dem das Spiel wirklich interessant wird, vergeht viel zu viel Zeit, in der regelrecht nichts passiert. Die meisten Dungeons erfüllen auch keinen höheren Zweck (ie. warum man jetzt gerade durch Dungeon XY läuft und nicht durch Dungeon YZ) sondern wirken bedingt zufällig platziert und dienen alleine dem Zweck einen neuen Erlöser einzuführen. Wir erinnern uns, Erlöser sind Final Fantasy-Originalcharaktere, Cloud, Celes, Squall, Tidus, etc. Von diesen Erlösern ist dann wiederum nur ein Bruchteil überhaupt in irgendeiner Form relevant – hauptsächlich die, die zu der Gegenfraktion bezogen auf die Bahamut-Föderation gehören. Einige Erlöser kommen einmal vor und dann irgendwie nie wieder, wo man sich fragt, warum genau die eigentlich eingeführt wurden. Und dann muss man noch dazu sagen, dass der Zweck der Erlöser auch lange im Dunkeln bleibt und bei der großen Offenbarung die Gründe dafür immer noch ziemlich dürftig sind. Kurz gesagt dümpelt das Spiel viel zu lange vor sich hin und beschäftigt sich mit z.T. absolut unnötigen Nebenstories, die die Geschichte eigentlich nicht weiterbringen, außer einen weiteren Erlöser bekanntzugeben.

    Der eigentliche Bremser des Spiels (neben einem Aspekt des Gameplays, zu dem ich gleich komme), war primär der Humor, sekundär die Antagonisten. Der Humor basiert einzig und allein darauf, wie dumm Lann doch in den Augen von Reynn ist, und dass sie um das 18,727-fache erwachsener ist als er. Wie auch sonst gilt: Dreimal dieselbe Masche aufzumachen, geht ja grade noch so, aber bitte keine 16 Mal. Das hatte zur Folge, dass sowohl Lann als auch Reynn ziemlich nervig herübergekommen sind, in Kombination mit Tama, der sowohl auf Lann, als auch auf Reynn einsteigt – auf Lann deutlich mehr als auf Reynn. Gerade in Kombination mit Lann ist sie ebenfalls lästig und gibt regelrecht blöde Kommentare von sich, was im Ganzen gestellt und erzwungen witzig wirken soll, aber nicht funktioniert. Man muss dazu sagen, dass das aus Sicht eines 10-Jährigen durchaus witzig sein mag, bei mir war das allerdings nicht so. Das zweite Problem, die Antagonisten, kennt man mittlerweile nur zu gut – Antagonisten flach, Gründe fürs Handeln sind nicht vorhanden, außer Weltherrschaftspläne und während des kompletten Spiels lachen die sich eigentlich nur über Reynn, Lann und deren blanke Ahnungslosigkeit ins Fäustchen.

    Zum Abschluss noch was Positives: Was ganz gut funktioniert ist, wie auch dem Spieler lange suggeriert wird, WIE ahnungslos Lann und Reynn in der Welt, in der sie sich bewegen, eigentlich sind. Teile davon basieren zwar auch darauf, dass man den Großteil vom Spiel nicht viel erfährt, warum was so ist, wie es ist, das hat aber auch auf den Spieler einen ziemlich einschneidenden Effekt. Primär basiert das auch auf ihrer Amnesie, und den damit verbundenen Holzweg, auf dem sie sich befinden.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das In-Fight-Gameplay ist auf der Vita zwar ein Bremser, da man Anfangs-und Endanimation nicht überspringen kann, aber den Rest schon, weswegen die Kämpfe an sich ziemlich lange dauern, da am Anfang und am Ende die Protagonisten und ihre Miragen eingeblendet werden. Eigentlich ist das aber auch schon fast alles, was es an Negativem am Gameplay gibt und was nervt. Der Rest ist eigentlich soweit ganz gut durchdacht – das Stapelsystem ist soweit eigentlich okay, auch wenn ich den Sinn von Entstapelung nicht wirklich verstanden habe, außer zum erneuten Stapeln kurz darauf, ohne dass der Boss einen Zug dazwischen machte. Die Idee, MP durch AP zu ersetzen, die fix sind, brachte zwar auch einige Probleme mit sich, z.B. den fehlenden Sinn der Entstapelung, wenn man im Anschluss nur 4 AP besaß, ein Skill aber 5 AP kostete. Im Stapel hatte man 12 AP, weswegen das da ging, aber einzeln eben nicht.

    Das Einfangen der Miragen ist vom Prinzip her in den meisten Fällen kein Hexenwerk, aber es gibt schon Herausforderungen dabei – eine Menge Schaden zu verursachen z.B. Abgesehen davon war das Einfangen der Miragen aber nicht besonders frustrierend, aber auch gleichzeitig nicht besonders aufregend. Das System tut auf jeden Fall seinen Zweck und dass man auch zum Teil Bosse einfangen konnte, war ganz cool. Ich persönlich hätte mir aber ein wenig gewünscht, dass die Miragen insgesamt etwas ausbalancierter gewesen wären. Es gab sinnvolle und weniger sinnvolle Miragen, wie meist bei anderen Spielen, wo man die Wahl zwischen vielen Monstern hat, auch. Wirklich krasse Unterschiede gab’s aber meines Wissens nach nicht.

    Zuletzt zu den Dungeons – die waren tatsächlich vom Aussehen her meist ziemlich unterschiedlich, auch wenn die vom Aufbau her sich meist irgendwie geähnelt haben. Meistens lag das an irgendeinem Schalter oder irgendeiner Fähigkeit, die die Miragen hatten. Bei einigen Miragen hab ich zwar die Anwendung und die Fähigkeit später vermisst (z.B. Zerschmettern), aber oft waren derartige Fähigkeiten auch nur deswegen notwendig, um dem Spieler den Weg in ein optionales Gebiet zu versperren. In manchen Dungeons gab’s auch das eine oder andere Secret, sodass diese nicht komplett linear waren. Besonders hervorzuheben sind noch zwei der drei letzten Dungeons, die sich optisch und auch beim Durchlaufen sehr vom Rest abgehoben haben – im positiven Sinne. Der letzte Dungeon war auch irgendwo eine Mixtur zwischen ätzend und genial, letzteres Gefühl war aber deutlich präsenter. Wirklich hässlich war außerdem kein Dungeon, im schlimmsten Fall gestaltete sich das Dungeon eher schlicht wie der Quellwald oder die Wüstenregion.

    2) Schwierigkeit

    Wirklich schwer war das Spiel eigentlich nie so richtig. Das größte Problem boten eigentlich Random-Encounter, gegen die man nichts Effektives hatte – was sich meist darin äußerte, dass so ein Random-Kampf ziemlich lange gedauert hat. Die Bosse waren eigentlich größtenteils harmlos, wobei das richtige Level schon auch eine Rolle gespielt hat. 5-10 Level konnten z.T. durchaus einen merklichen Unterschied machen, gerade da man auf niedrigem Level wirklich wenig Schaden gemacht hat – wenn man Gegner in einem Gebiet bekämpft, das man erst 20 Level später betreten soll, sieht man das ziemlich gut. Der Endboss war dann auch mehr kalter Kaffee als sonst was, und wirklich in keinster Weise auch nur irgendwie fordernd.

    Man muss aber auch dazu sagen, dass das Hauptgame eigentlich nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, in irgendeiner Form schwer zu sein. Dafür gibt’s die EX-Dungeons und das Kolosseum, beides Content, mit dem ich mich nicht befasst habe.

    Fazit (6,5/10):

    World of Final Fantasy ist für mich mittlerweile ein Spiel, zu dem sich meine Meinung über die Jahre einmal komplett rumgedreht hat. Heute bin ich der Meinung, man kann’s durchaus spielen - wenn auch nicht die PSV-Version, bitte – ohne dabei Plaque zu bekommen. Man sollte nur nicht viel von den Protagonisten erwarten.

    Gleich dazu: Die Protagonisten sind unerträglich, das schließt die Zwillinge und logischerweise auch Tama mit ein. Meist beginnt’s damit, dass Lann irgendeinen dummen Kommentar bringt und Reynn sowie Tama voll drauf einsteigen, was die beiden ebenso lästig macht. Gute Portionen Humor gibt’s aber dennoch, meist in Form von Erlösern wie Tidus, Faris, Quistis, um mal drei zu nennen, wo mir nennenswerte Szenen im Gedächtnis geblieben sind. Und dann gibt es noch die Kaktor-Schaffner, die auch irgendwo ihren ganz eigenen Witz versprühen. Die Story selbst dümpelt sehr lange vor sich hin, was zur Folge hat, dass man grade in den letzten beiden Kapiteln mit Geschehnissen erschlagen wird – man merkt’s an der Länge des Kapitels.

    Das Kampfsystem tut auf jeden Fall seinen Zweck und ist insgesamt mal etwas anderes, mit den Stapeln und die damit verbundenen Mechaniken wie Sturzkraft und Fix-MP statt variablen MP. Zwar ist der Sinn des Entstapelns, wenn man nicht kurz vorm Umfliegen ist, auch ein Rätsel, aber naja. Positiv sind auf jeden Fall auch noch die Dungeons, von denen jeder versucht, sich vom rest abzuheben.

    Insgesamt war’s aber eine brauchbares Spiel, nicht zuletzt wegen der Pokémon-Sammelkomponente. Für derartige Spiele bin ich auch immer zu haben.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:48 Uhr)

  17. #17
    An das True Ending hatte ich nach den Credits kein wirkliches Interesse mehr... Aber ansonsten fand ich das Spiel auch ganz brauchbar. Einen Nachfolger würde ich auf jeden Fall spielen!

  18. #18
    Das True Ending von WOFF lohnt sich eigentlich auch nur bedingt, so viel passiert da ja nicht. Auf der anderen Seite hat's aber auch nicht viel Aufwand erfordert. xD

  19. #19
    Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^

    Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll ().
    Geändert von Kynero (18.12.2019 um 23:42 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Wie? Und ich dachte du verkündest stolz das Bezwingen des Postgame Dungeons. Aber an der Passage, wo du in Etage 5 hingst, hing ich auch sehr lange. Blöd war nämlich, dass ich das Spiel direkt am Erscheinungstag gekauft hatte und die meisten Leute noch gar nicht so weit waren, sodass ich tatsächlich warten musste, bis jemand genau so weit war wie ich, um mir dann die Lösung nennen zu können. Ist mir so auch noch nicht passiert. Naja, bei Nischenspielen gibt es meist eh nicht so tolle Guides. Hin und wieder schlage ich da nämlich ganz gerne nach. ^^
    Ich muss sagen, R'lyeh F5 fand ich fast noch okay. Wenn man mit den Schaltern interagiert hat, ist man ziemlich fix drauf gekommen. Zumindest war's bei mir bei zwei Ebenen deutlich schlimmer: F22 (und auch F28) dagegen fand ich echt lächerlich. Das eine war die Ebene wo man die Steruerung umstellen musste, bei der anderen musste der Main Char sterben. So was Dämliches. xD
    Vielleicht spiel ich's aber noch weiter, mal gucken.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Hast du schon Omega Labyrinth gespielt? Klingt zwar total bescheuert, aber dadurch auch wieder reizvoll ().
    Nachdem ich mich schon durch Moero Chronicle gequält hab, brqauch ich glaub ich nicht nochmal dieselbe Erfahrung. xD

    EDIT: Huch, gibt's ja sogar für die Switch und schimpft sich Omega Labyrinth Life.
    EDIT2: Bring mich nicht auf dumme Gedanken.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •