Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 189
Erstmal: Das Maingame von Labyrinth of Touhou 1 (LoT1) hab ich durchgespielt. Fehlt noch das Postgame und die letzten 10 Ebenen - ich hoffe, ich krieg das noch irgendwie hin.
Ich wurde bestimmt im Verlauf ein paar Male von mehreren Seiten gefragt, wieso man sowas überhaupt spielt, weil's schlicht stumpf ist. Vor allem im Kampfsystem hat's aber echt ein paar Punkte, die man nicht unbedingt oft sieht:
- In der Theorie ist jeder einzelne Encounter gefährlich, weil sämtliche gegnerischen Angriffswerte ziemlich absurd sind. Am Anfang wird das dadurch kompensiert, dass Gegner in der Regel niedrige Geschwindigkeitswerte besitzen und selbst langsame Nuker somit vor der Gegner-Party drankommen. Später muss man damit ziemlich tricksen (Paralyse, Spiriting Away) und es gibt mehr und mehr Trash-Gegner, die auf irgendeine Weise ziemlich unschön agieren (haben entweder stark erhöhte Initiative, oder absurde HP/Verteidigung & üble AoE-Angriffe oder Skills, die nur fürs Piesacken zuständig sind - z.B. Destroy Magic). Wenn sie drankommen, reißen sie teilweise die Charaktere mit sich, die man dann nicht wiederbeleben kann - und oft kam's auch aufgrund eines ungünstigen MT-Zaubers zum Game Over.
- Warum es schlecht ist, sich treffen zu lassen: Jeder Kampf nagt an der Motivation (TP - keine Ahnung, für was das T steht, vielleicht Team Points oder so xD) der Charaktere. Normal wird 1 TP pro Kampf verbraucht. MP partiell wiederherzustellen kostet 2 TP. Zu fliehen (Chance: 100%, zum Glück) kostet gleich 3 TP für jeden Charakter. Beschädigt den Kampf zu verlassen (bei weniger als 25% HP) lässt einen gleich 4 TP verlieren - und da es keine Wiederbelebung gibt, ist es wirklich manchmal besser bei unbequemen Trashgegnern zu fliehen, anstatt sie zu bekämpfen.
- Leider muss man aber auch sagen: Teil 2 hat den Nervenkitzel und das TP-Management besser umgesetzt. Die Idee: je länger man durchhält, desto mehr Drops können erworben werden. In Teil 1 hält einen nichts davon ab, alle Spells wie blöd zu wirken, sich dann wieder zu verkrümeln, zu speichern und wieder reinzugehen. Bringt einem bei der Erkundung der Ebene nicht viel (weil man dann den ganzen Weg wieder laufen muss), aber immerhin.
- Die Werte, die man bei Level-Up verteilen muss, sind ziemlich final. Wenn man sich's doch anders überlegen will, geht das nicht mehr (Teil 2 hat das abgeändert, da geht's).
- Wer auf Bild-Customization Wert legt, bekommt in Teil 1 die Möglichkeit (man kann Grafiken im CharaGraph-Ordner austauschen), in Teil 2 nicht mehr.
- Wert-Customization gibt's in beiden Fällen über Level-Up und der Magic Library (Kaufe Level-Ups in bestimmten Werten für Geld/Skillpoints). Teil 2 geht noch gleich drei Schritte weiter - erstens gibt's da Subklassen (wodurch Charaktere ihre Schwächen ausgleichen können, anstatt ins F-Tier zu fallen), zweitens kann man zusätzlich Punkte in Verbesserung von Skills stecken und drittens eröffnet das Postgame hier noch eine ganze Reihe an weiteren Fähigkeiten, die man lernen kann. Weit besser.
- Ein bestimmter Charakter-Archetyp - der Evader (hoher Angriff, niedrige sonstige Werte, hohe Geschwindigkeit, hohe Ausweichrate) funktioniert in LoT1 nicht, weil Evasion und Accuracy beide nicht funktionieren (besser gesagt: Evasion funktioniert nie, Accuracy immer). Macht paar Charaktere (Chen, Aya) nutzloser, als sie sind, auch wenn die beiden trotzdem ihre Daseinsberechtigung haben. Mit beiden hab ich eine Weile gespielt, Chen hab ich ersetzt, Aya ist immer noch A-Tier.
- Das ganze Spiel (bzw. alle beide) stecken voller Anspielungen auf irgendwelche Anime-/RPG-/Filmreferenzen. Alleine die Item-Liste ist absurd lang: Galactic Muscle (Disgaea), Armads (FE7), Machoke's Bracelet/Brightpowder (Pokémon), Hirami Lemon (Rance), Persona 4 Glasses, Ice Sword (Romancing SaGa), Elder Dragon's Jewel (Monster Hunter), Ribbon (Final Fantasy) und noch ein paar andere. Meistens ist der Effekt hier und in ihrem entsprechenden Spiel ziemlich ähnlich. Damit endet's aber bei Weitem nicht: Skills (Djinn Storm - Golden Sun
), Gegner (prominent, aber in Teil 2: Red Hero/Adol und Green Brute/Rance) sowie Ebenen-Namen sind auch davon betroffen, sowie das ganze Gequatsche von Reimu und Marisa nicht zu vergessen, wenn sie nix Sinnvolles von sich geben. Gibt's in Teil 2 auch, Ausmaß ist ähnlich. Ich wünsche mir aber manchmal echt, LoT würde zur Abwechslung bisschen was Eigenes versuchen - Material genug gibt's dafür. Wird nicht passieren, ich schätze, Teil 3 (der dieses Jahr herauskommt) ist wieder vollgestopft von "Game-of-the-year"-Anspielungen (Undertale, Metaphor, Persona 5, Ys X, sowas eben). Ich mein - in Teil 2 haben sie selbst Knights in the Nightmare (Piche's Bauble) und Riviera/Yggdra Union (Fanelia) verarbeitet.
- Last but not least: Die Bosskämpfe. Man muss sich auf nahezu jeden Bosskampf vorbereiten, einfach so geht fast nichts außer eventuell der eine oder andere Siegelwächter. Den letzten Boss fand ich nicht mal wirkllich schlimm (ging in 2 oder drei Versuchen), aber noch davor hat sich jemand im Labyrinth eingenistet, den ich wohl ziemlich ideal fand, um zu beschreiben, warum die Bosskämpfe gut sind: Fundoshi Man.
Man musste in diesem Kampf wirklich alle Register ziehen - und konnte sich nicht viele Fehler erlauben. Hat er seinen MT-Nuke ganz am Anfang eingesetzt, konnte man einpacken. Hat Paralyse/Instant Death einen Charakter getroffen, der wichtig und nicht komplett immun war, dann auch. Hat Destroy Magic die Party getroffen, während ihre Defensivbuffs ausgelaufen sind (die man wirklich dringend brauchte), dann auch. Ich glaub, ich hab schon lange keinen Bosskampf in RPGs mehr gehabt, der mich so beschäftigt hat.
Abschließend noch: Teil 2 hat auch derartige Bosskämpfe und die funktionieren ähnlich (Fundoshi Man wurde extra für Teil 2 als optionaler Endgame-Boss wiederverwertet - zusammen mit King/Demi-Fiend, Adol & Rance und dem deformierten Trio. Bin mal gespannt, ob's in Teil 3 wieder Fundoshi Man gibt, oder ob sie's mit der albernen Wiederverwertung endlich gelassen haben. Teil 1 hat aber außer dem Ersetzen von CharaGraph (kann ganz witzig sein, Pokémon-Grafiken oder was-auch immer anstatt der Charaktere zu verwenden) keine wirklich nennenswerten Alleinstellungsmerkmale, wegen denen es sich lohnen würde, das nochmal anzufangen.Teil 2 verbessert vieles, verschlechtert nichts und eine Menge (wie die Anspielungen) bleibt gleich.
Postgame kann kommen! To Do:
- Drops aus 20F farmen (und den einen Schatz von 10F, den ich offenbar übersehen hab). Einer fehlt mir noch!
- Boss Rush. Vorher in Motivation investieren, weil sämtliche Maingame-Bosse zu erledigen, echt ermüdend ist! Ab hier gibt's den dritten Stern, den man für 21F braucht.
- Die Blutsiegel-Bosse kleinkriegen. Master Light Wings Close Range Support Cruel Battle Mecha E.V.D. und Beast of Centaurea sind schon erledigt und die sind nicht schwer - die anderen beiden (Hibachi & Bloody Papa) dauern noch. Vierter Stern.
- Sämtliche Bosse nochmal erledigen, mit höheren Werten natürlich. Fünfter Stern.
- Den Endboss nochmal erledigen, mit anderen Minions. Sechster Stern.
- Von 21F auf 30F rauf, die Bosse dort erledigen, inklusive Hibachi-Zwillinge 3.0, Serpent of Chaos und den letzten Boss des Postgames. Siebter und letzter Stern.
- Seven-Star-Challenge complete!