Hat keinen nennenswerten Grund, aber ich hatte mal wieder Lust auf ein KEMCO-Spiel, so übel sind die ja meistens nicht. Das Verkaufssystem las sich interessant und ich hatte generell auch einfach Lust auf eine Mischung aus RPG- und Verkaufssimulation. Bekommen hab ich stattdessen einen Aoto-Battler mit Auto-Funktion auf Verkauf, der an sich so einfach war, dass man besser damit beraten ist, nebenbei noch etwas anderes zu machen. Aber gemach, gemach.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal – es gab nichts anderes. Das Spiel war, bis auf zwei Bosse, beide im Postgame, relativ einfach.
Volker war von der Klasse her Kämpfer und hieß Henrik. Der Einfachheit halber behalte ich den Kanon-Namen bei.
Mitstreiter waren Chorsci, die Priesterin, Bloodie, Bogenschützin, Kevin, Dieb und Sephira, Magier. Das waren alles die Startklassen – man konnte die später auch noch ändern.
Später hatten die Charaktere auch noch Subklassen – von denen konnte man Waffenaffinitäten und deren Fähigkeiten lernen. Hatte man z.B. Magier/Priester konnte man einen Magier mit Streitkolben spielen, der Feuer/Eis/Blitz zaubern und nebenbei auch noch heilen und buffen konnte.
Achievements: (45/45 = 100%). Dafür musste man eigentlich nur das Spiel mit Postgame durchspielen, alle Nebenquests erledigen, das Monsterpendium vervollständigen und jegliche Art von Item 300x verkaufen. Hab ich alles gemacht.
Die Arena wurde bis Platin 1 gespielt, das war das Maximum.
Shop Rank war 10, das war das Maximum.
Formation war 90% des Spiels über Center Charge - hatte sich bewährt.
Man hat alle Jubeljahre – bei Verkäufen oder, wenn man Monster erledigt hat, Juwelen bekommen. Wenn ich mich recht erinnere, sind die aber auch für nichts anderes als Werkzeuge draufgegangen. Man hätte auch noch Orbs davon kaufen können, das war Ausrüstung. Hätte sich vermutlich nicht rentiert, aber die Werkzeuge waren beinahe genauso nutzlos, es sah nur schöner aus.
Werkzeuge waren alle auf 3 Sterne – außer der Korb, der noch auf 2 Sternen war. Um den auf 3 Sterne hochzustufen, hätte ich mehr Juwelen gebraucht.
Die Nebenquests, die es gab, hab ich alle erledigt. Waren größtenteils uninteressante Fetchquests.
Das Schmiedewissen bei allem, was man so schmieden konnte, lag bei 100%.
Game Over hatte ich eines, beim ersten Boss des Postgames. Ausrüstung umgestellt, bisschen in die Defensive investiert und der Kampf lief im Auto-Modus.
Der Auto-Modus lief in fast allen Kämpfen. Wenn ein Monsteroder ein Boss das erste Mal aufgetaucht ist, konnte man es beklauen, was aber nicht im Auto-Modus ging. Das war aber auch der einzige Moment im Spiel, wo ich manuell gekämpft habe.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 025:06 h (Cleared!), Level: 91
Spielzeit (100%): 028:05 h (All Done!), Level: 99
Story:
Muspelheim ist ein gigantisches Königreich mitten in der Wüste, das seit geraumer Zeit Krieg mit dem Nachbarkönigreich Albheim führt, hauptsächlich um der Materialien willen – beide Königreiche haben äußerst fähige Schmiede engagiert, die Waffen, Rüstung und Verbrauchsgegenstände herstellen können. Welches Königreich die Oberhand im Krieg hat, wird primär durch die Fähigkeiten des Hofschmieds entschieden und gerade den hat Muspelheim neulich erst in Ulrich verloren, der im Krieg gefallen ist – weswegen Muspelheim langsam aber sicher einer absoluten Niederlage entgegenblickt. Ulrich hinterließ einen Sohn namens Volker, dem er seine Schmiede vererbt hat.
Volker hatte eigentlich komplett andere Pläne: Er wollte sich eigentlich als ein Abenteurer bei der Abenteurergilde bewerben, um Materialien für die Schmiede sammeln zu gehen, die diese verwerten, weil er von der Führung einer Schmiede überhaupt keine Ahnung hat. Jedoch taucht eine Schmiede-Fee namens Pitte auf, die ihn dazu überredet, die Schmiede seines Vaters fortzuführen – Pitte wird ihm dabei helfen, seine Schmiedekünste zu verbessern. Mit dabei ist außerdem Volkers Kindheitsfreundin Valarie, die sich, während er als Abenteurer draußen unterwegs ist, um den Laden und die Verkäufe kümmert. Ihr Ziel ist es, nach und nach Volkers Schmiedekünste zu verbessern – und zusammen mit anderen Abenteurern wie Kevin, Chorsci, Sephira und Bloodie das Gebiet, das Albheim eingenommen hat, langsam zurückzuerobern…
Auf seinen Abenteuern rennen Volker & Co. in zwei seltsame Gestalten – Mr. Beard, einem lässigen Abenteuer, der Volker immer wieder herausfordert, wenn es um die Gebietsbosse geht und eine freundliche Rivalität zu ihm aufbaut. Volker hat jedoch keine Ahnung, welche Vorteile Mr. Beard davon hat, was er sich davon verspricht oder gar wer er ist. Und dann ist da noch General Balthazar, den Volker wohl einmal komisch angesehen hat – was Balthazar als Affront gegen die Obrigkeit erachtet. Balthazar ist jedoch ein Mitglied einer hochrangigen Adelsfamilie und ein Kriegsheld, der angesehen in der Bevölkerung ist, trotz seiner Attitüde – er lässt aber gleichzeitig keine Gelegenheit aus, um Volker zu sagen, was er von ihm hält – nämlich nichts. Und manch einer fragt sich dann auch, wozu der ganze Krieg überhaupt sein muss, da Muspelheim und Albheim mal verbündete Reiche waren…
Story-Eindruck:
Wie man vielleicht erwarten kann, spielt man das Spiel nicht für die Story. Im Grunde genommen erobert man nur durch Quests von der Abenteurergilde nach und nach die Gebiete von Albheim und produziert immer bessere Ausrüstung. Es kommt dann wie es kommen muss: Desto mehr Gebiete man erobert, desto leichtsinniger gehen die Invasoren von Muspelheim vor, mit denen Volker eigentlich nicht viel zu tun hat. Volker muss sich dann einem kleinen Problem stellen, je besser er im Schmieden wird: Natürlich arbeitet er sich in der Gunst des Hofes immer weiter nach oben, bisihm auch über kurz oder lang von Baltazar nach der verlustreichen vierten Invasion angehängt wird, dass er die Waffenlieferungen manipuliert haben soll und Pfusch in seiner Qualität abliefert. Das bleibt natürlich nicht so, da der eine oder andere Charakter dem König gegenüber seine wahren Absichten offenlegt und nebenbei noch genüsslich dabei erzählt, dass er, General Baltazar, Volkers Vater, Ulrich, indirekt erledigt hat, indem er ihn an die Front geschickt hat, weil Ulrich auch nicht mit dem Krieg einverstanden war, den Baltazar initiiert hat. Die Reaktion des Königs ist entsprechend. Das alles war aber insgesamt ziemlich vorhersehbar und keine große Überraschung, auch nicht, dass Der König Helmut III Mr. Beard, der Abenteurer ist. Die Charaktere sind aber auch an sich ziemlich flach gestaltet und haben keine große Tiefe. Witzig fand ich im Übrigen Horick, den Ladeninhaber, der auch Volker gegenüber sehr zynisch und bissig herüberkommt – was sich aber im Laufe des Spiels legt. Er beschwert sich immer, dass er mehr Kunden bekommt, auf die er eingehen muss, aber findet es gleichzeitig gut, dass er immer mehr Kundschaft durch den Krieg bekommt. Man kann sich das halt eben nicht aussuchen!
Gameplay:
1) Allgemein
Blacksmith of the Sand Kingdom ist eine Art Verkaufssimulation, gepaart mit RPG, um die Materialien für den Verkauf zu bekommen. Wohlgemerkt sind beide Teile des Spiels nicht übermäßig komplex, was es auch zu einem Spiel macht, was man hervorragend nebenbei spielen kann.
Ziel des Spiels, war es die Handlungsquests abzuschließen, die die Abenteurergilde für einen bereithielt, damit man in der Hauptstory weitermachen konnte. Diese konnte man nicht abbrechen, brauchte jedoch zusätzlich einen gewissen Shop-Rang, damit man das nächstbessere Dungeon betreten und dort Materialien einstreichen konnte. Dungeons waren meist ziemlich unansehnlich, hindernisfrei, beinhalteten Sammelstellen, aus denen jegliche Arten von Rohmaterial gewonnen werden konnten und konnten im Allgemeinen relativ schnell durchlaufen werden. Der Shop-Rang stieg durch Verkäufe, sodass man sich, wenn nicht eine Storysequenz oder halt eben abgeschlossene Quests dazwischenkamen, im Grunde genommen nur abwechselnd mit Dungeon und Verkauf herumschlagen musste, viel mehr ist da nicht passiert. Es gab die Dungeons in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen, wobei ich mir die Very Hard-Variante der Dungeons nur jeweils einmal angesehen habe, danach nicht mehr. Hat sich auf die Materialien bezogen einfach nicht gelohnt.
Materialien konnten auf verschiedene Arten gewonnen werden: Zunächst gab es Monsterdrops, die man durchs Töten von Monstern bekommen hat. Um noch mehr von derartigen Drops zu bekommen, weil das manchmal nicht gereicht hat, konnte man noch die Arena besuchen, wo man auch nochmal gegen Monster kämpfen und die Arenapunkte für Monsterdrops eintauschen konnte. Rohmaterial dagegen musste in Dungeons abgebaut oder bei Horick im Laden eingekauft werden. Wollte man das Rohmaterial aus Dungeons haben, hat es sich rentiert, die Spitzhacke hochzustufen, da die einen öfter an einem Sammelpunkt Material gewinnen ließ. Natürlich musste der Rest der Gegenstände mitziehen – wenn man zu viel Material hatte, musste der Korb ebenfalls hochgestuft werden, da der z.B. das Limit an Material, was man lagern konnte, von 100 auf 500 und dann auf 999 erhöhte. War so einfach praktischer, da sowohl Monster als auch Sammelstellen innerhalb von einem Dungeon begrenzt waren. Die zweite Stufe der Werkzeuge konnte man sich über Achievements freischalten, die letzte musste von Premium-Währung gekauft werden. Die Premium-Währung hat man nur sehr langsam über Monsterkills und Verkäufe erlangt.
Zum Verkauf und zur Herstellung: Man konnte verschiedene Gegenstände, Waffen und Ausrüstung herstellen. Während die Gegenstände (z.B. Pfannen, Sägen, etc.) keinen praktischen Nutzen hatten, außer hin und wieder mal als Questziel zu dienen, war Ausrüstung immer ganz brauchbar, um die Performance der Helden zu verbessern. Man konnte gleich mehrere Gegenstände derselben Art auf einmal schmieden, das hat das Schmiedewissen, bezogen auf diesen Gegenstand, verbessert – war das Schmiedewissen dann bei 100%, wurde der gesamte Gegenstand verbessert und man konnte den nächstbesseren Gegenstand herstellen. Die ganzen Gegenstände konnte Valarie dann verkaufen, wobei man noch einstellen konnte, zu welchem Preis der Gegenstand verkauft werden soll – höhere Preise haben die Nachfrage reduziert. Man konnte auch Kombinationen an Gegenständen verkaufen, die zusammenpassten, z.B. Dragoon-Schuhe, -Helm, -Schild und –Brustplatte, um noch mehr Kunden anzulocken und mehr zu verkaufen. Am Ende war das dann egal – man konnte Gegenstände bei maximaler Nachfrage zum maximalen Preis verkaufen. Bisschen schade, dass die Mechanik so ad absurdum geführt wird, aber am Ende gab es auch einfach keinen Nutzen mehr für verdientes Geld.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Eine Schwierigkeit war von Anfang an nicht wirklich vorhanden. Die Dungeons waren nicht so lange, dass den wichtigen Klassen die MP ausgegangen sind und generell konnten die wenigsten Monster mehr als nur zuschlagen. Am lästigsten waren Golems, Drachen und Skelette – die Golems, weil sie viel ausgehalten haben, die Drachen, weil sie Feuer spucken konnten und die Skelette, weil sie nicht totzukriegen waren. Das Spiel hat sich dann mit einer Möglichkeit geholfen, das Ganze nicht noch öder zu machen und schnell ablaufen zu lassen: Jeglicher Content, inklusive End-, Postgame- und Superbosse ließ sich problemlos (!) im Auto-Kampf erledigen, mit Ausnahme der Komplettierung der Monsterpedia, weil man dafür Gegner bestehlen musste, was nur manuell ging. Ich muss dazu sagen: Das Maingame ging komplett im Auto-Kampf, fürs Postgame musste ich bisschen was an der Austrüstung ändern – EVA-Orbs fürs Ausweichen waren generell kein schlechtes Investment. Davon konnte man dann drei oder so auf die Rüstung und den Ring packen, was dann komplett ausgereicht hat, um das ganze Postgame auch im Auto-kampf zu absolvieren.
An sich war das Kampfsystem aber ganz nett durchdacht, aber schlecht gemacht: Es gab Tank-, Heal- und Schadens-Formationen, die noch einen Bonus auf entsprechende Werte gaben, auch wenn‘s nicht allzu viel war. Das Meiste davon war auch sowieso nur geringfügig von Nöten, genauso wie ungefähr 90% der Fähigkeiten der Klassen. Viele hatten zwar theoretisch einen Sinn, der aber praktisch eher weniger zur Anwendung gekommen ist.
Fazit (3,5/10):
Ich hatt’s vorher schon mal angerissen: Blacksmith of the Sand Kingdom eignet sich ganz gut, um was nebenbei zu spielen, da man das Spiel für das bisschen Gameplay, was es hat, nicht spielen braucht. Es erfüllt eine Nische, die zig andere Spiele besser hinbekommen, als es selbst.
Die Story gewinnt keinen Ehrenpreis – die dient wirklich nur dem Mittel zum Zweck, und beherbergt auch den einen oder anderen Twist, der aber mehr vorhersehbar ist als irgendetwas anderes. Prota- und Antagonisten entwickeln sich kaum bis gar nicht weiter, was zumindest insofern gut ist, dass man konsequent das Spiel auch dann spielen kann, wenn man gerade nicht aufpasst.
Das Gameplay ist geprägt von der Möglichkeit, alles im Auto-Modus zu absolvieren, vom Verkauf über die Kämpfe bis hin zu den Bosskämpfen. Dass Mechaniken eingeführt werden, die letzten Endes nicht benötigt werden und unnütz sind bis dort hinaus, ist leider mal wieder schade, aber auch nicht zu ändern. Vielleicht spielen auch nicht erfüllte Erwartungen durchaus eine Rolle.