Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke.
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Ich will nicht leugnen das ich mit dem Gedanken gespielt habe einfach Agarest zu nominieren
Hab dann aber auch die Zeit intensiveren Spiele beiseite gelassen und 10th Line kannte ich noch nicht und habs mir gleich mal vorgemerkt. Wird dann vermutlich auch auf meiner Steam Liste landen^^
Fire Emblem: Three Houses (kurz, ab jetzt: FE3H) wurde ausgewürfelt. Funfact am Rande: Der Durchgang hier ist das zweite Mal, dass FE3H ausgewürfelt wurde – das erste Mal hab ich es wegen einem anderen Spiel verschoben, das kürzer war als FE3H. Der Neugierde hat das aber keinen Abbruch getan – mir wurde das Spiel immer und immer wieder von anderen nahegelegt, sodass ich beschlossen habe, dass das jetzt sein muss. FE3H soll im Allgemeinen als „rundestes Fire Emblem“ gelten – nicht die beste Story, nicht das beste Gameplay, nicht die besten Missionen, so nach dem Motto “All is well but Master of None“. Tatsächlich trifft es das ziemlich exakt. Enttäuschung und Begeisterung haben sich ungefähr die Waage gehalten und das betrifft sowohl Story als auch Gameplay. Man sieht’s dann ja.
Spielweise:
Byleth, der/die Protagonist/in, war weiblich und hieß wie im Kanon - Byleth. Passiert selten bei mir, ich weiß, aber ich fand den Namen passend.
Route war Crimson Flower bzw. Treue zu Edelgard. Das hatte zwei Gründe – zum Einen wollte ich mich schon von Anfang an mit Edelgard verbünden und die Treue kam dann noch daher, dass mir ansonsten Hubert abhandengekommen wäre. Den fand ich super, weswegen das nicht infrage kam.
Zur Schwierigkeit – ich habe auf Schwer gespielt, aber ohne Permadeath, mit anderen Worten, der „harte Lutscher-Modus“. Das heißt nicht, dass ich meine Einheiten weggeschmissen hab, da die sonst keine Erfahrung bekommen haben, aber mir sind in vereinzelten Kapiteln Einheiten trotzdem weggestorben, obwohl ich eigentlich gut auf die aufgepasst habe. Dass ich ohne Permadeath gespielt habe, schiebe ich darauf, dass ich, was Fire Emblem betrifft, mich noch als einen blutigen Anfänger sehe.
Den Weg der Optimierung bin ich nicht gegangen. Dafür hab ich zu wenig vom Spiel verstanden, wofür diverse Funktionen gut waren. Man kann hier und da besonders effizient spielen, Reste wegen Level, bei Nicht-Exzellent und weiß der Teufel was. Ich kann sagen: es funktioniert auch so, irgendwie. Was ich ausgenutzt habe, war das Fischfestival, bei dem ich bestimmt 300 Fischköder verangelt habe. Das hatte konkret zur Folge, dass ich den höchsten Professor-Rang, A+ bereits in White Clouds besaß. Wie viel das ausgemacht hat, kann ich aber nicht sagen, der Effekt war aber nicht zu verachten.
Die Akademie-Phasen bin ich grundsätzlich nach einem Fix-Muster angegangen, das war: Laune von mindestens 4 Charakteren (besser, bis zu 8) durch Essen und Lieblingsspeisen auf dem Maximum halten, da das für den Monat ausgereicht hat, dann konnten die Fähigkeiten und der Professor-Rang gelevelt werden. Man kann’s bestimmt effizienter auch machen, aber eh.
Während den Monats-Phasen hab ich meist versucht, die Events mitzunehmen, wenn sie sich denn gelohnt haben (z.B. spezielles Essen, was alle Studenten gemocht haben). Am Wichtigsten hierbei waren die Bossmonster, die hin und wieder mal aufgekreuzt sind – die, die aufgetaucht sind, hab ich alle erledigt.
Die Perma-Stat-UPs hat alle Byleth bekommen, die INT-UPs gingen an Hubert.
Goldprobleme hatte ich nur geringfügig, da man sowieso in Nebenmissionen so viele Waffen findet, dass man seine kompletten Einheiten damit ordentlich ausstatten kann.
Von den Nebenmissionen hab ich die aller Charaktere gemacht, die ich rekrutiert habe. In Teil 1 des Spiels war das tatsächlich gepaart mit den Bossmonstern relativ knapp, in Teil 2 ging das ohne Probleme, weil da die Akademie auch nicht mehr so wirklich wichtig war.
Ich hab generell versucht, alles auf den Maps mitzunehmen, was auch nur irgendwie ging. Primär waren das Truhen und Schätze von Gegnern, aber auch die Monster-Materialien zählen darunter.
Der DLC, Cindered Shadows wurde nicht angerührt.
Geromanced (S-Rank) wurden Byleth/Hubert, Edelgard/Ferdinand, Bernadetta/Linhardt und Dorothea/Felix. Alle anderen sind leer ausgegangen.
Von anderen Häusern oder von den Lehrkräften übernommen hab ich einige, man braucht aber insgesamt, wenn’s hochkommt, insgesamt 12 – Byleth und 11 andere, zumindest, wenn man ohne Permadeath spielt.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 066:39 h (Cleared!
Story:
Die Region Fodlan ist nun schon seit über 1,000 Jahren, seitdem eine Lichtgestalt namens Seiros den dunklen Herrscher, Nemesis erledigt hat, unter dem Finger der Kirche, die den Frieden in Fodlan mehr oder weniger erhält. Ausrutscher nach überhallhin wie irgendwelche lustigen Banditen, die Dörfer überfallen, gibt’s immer mal, ansonsten herrschen drei Kräfte über Fodlan – Das Adrestianische Kaiserreich, das Heilige Königreich von Faerghus und die Allianz von Leicester, die auch in Frieden miteinander leben. In dieses ganze Geflecht wird ein Kind hineingeboren, das mehr seltsam als auch nur irgendwie menschlich erscheint – Byleth, ohne Fähigkeit, Emotion zu empfinden und zwar mit Puls, aber ohne ein schlagendes Herz, wie ihr Vater Jeralt kurze Zeit später herausfinden muss. Byleth erarbeitet sich zusammen mit Jeralt über die Jahre ein Ansehen als Söldnerin, sodass sie ganz gut über die Runden kommt – wäre da nicht ihr eigenes schlechtes Gewissen namens Sothis, das plötzlich vor ihr erschienen ist, weder weiß was sie ist, noch warum ausgerechnet Byleth das legendäre Flammensiegel trägt, aber sich Byleth doch irgendwie verbunden fühlt. Sothis verfügt über die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen, sodass fatale Entscheidungsmöglichkeiten nicht unbedingt als solche erfasst werden.
Gepaart mit der neu erlangten Macht von Sothis wird Byleth vor eine interessante Herausforderung gestellt– nachdem ein paar Schüler der Akademie von Byleth und Jeralt gerettet wurden und Jeralt wieder von der Kirche aufgenommen wurde, soll Byleth Magistra für eine Studentengruppe – Edelgard, Dimitri oder Claude - an der Akademie werden, um die Schüler zu unterrichten, ohne Fähigkeit oder irgendein Schriftstück der Lehrbefähigung. Der Kopf der Kirche, Lady Rhea, meinte dass das schon werden wird und Byleth in ihre Aufgabe hineinwachsen wird, zum Entsetzen aller beteiligten. Während die Schüler sehr froh darüber sind, eine etwas jüngere Lehrerin zu haben und freundlich mit ihr umgehen zu können, wittert Jeralt eine Falle. Immerhin hat er sich vor noch nicht allzu langer Zeit von der Kirche abgesetzt, die im Allgemeinen korrupter zu sein scheint, als es zunächst den Anschein hat – angefangen bei Rhea selbst. Byleth soll bloß nicht allzu vertrauenswürdig ihr gegenüber sein und lieber auf ihre Studenten zählen…
Story-Eindruck:
Sowohl in White Clouds (WC) als auch in Crimson Flower (CF) gibt’s auch einige Unstimmigkeiten hier und da, bis hin zu ziemlich sinnlosen Missionen. White Clouds dient in vielerlei Hinsicht hier als Aufbau-Arc: Man lernt nach und nach sein Haus und die Charaktere kennen, erfährt ein bisschen was über die Geschichte hinter dem Haus und wie es sich in Fodlans aktuelles politisches System miteinfügt. Auch, wenn das alles schön und gut ist und bis zu einem gewissen Grad auch notwendig war, hätte man ruhig 33% der Missionen weglassen können, da die eh für die Story keine Rolle gespielt haben – 2, 3, 7 fallen mir da ein, mit dem Ergebnis, dass WC wesentlich kürzer gewesen wäre. Da FE3H nicht nur aus einer Route besteht, sondern gleich aus vier, hätte sich die Verkürzung hier auch deutlich angeboten, weil das eben in allen Fällen mehr als 50% vom Spiel sind, was man immer und immer und immer wieder durchspielen muss. Die Antagonisten in WC sind auch deutlich besser greifbar als die in den späteren Routen, weil sie ganz klare bösartige Intentionen haben. Nur für WC reicht das aber nicht, gerade im Vergleich zu den anderen Häuser-Hauptcharakteren. Ein gutes Beispiel dafür ist Jeralts Mörderin Kronya von den Schattenschleichern, die schlicht zu wenig Screentime bekommen hat und im gleichen Kapitel wieder gekillt wird. Wirklich nachvollziehbar, was die betrifft, war aber vieles nicht, gerade, wenn man die Crimson Flower-Route spielt. Edelgard und Hubert reden dunkel die ganze Zeit über ihre düsteren Ambitionen – und in Crimson Flower werden sie Wirklichkeit.
Crimson Flower (CF) war dann ein weiterer Drift ins Absurde: Zunächst einmal verbündet sich Byleth dadurch, dass man sich mit Edelgard verbündet, natürlich auch mit den Schattenschleichern, der Wurzel allen Übels, die zu allem Überfluss Byleths Vater getötet haben – wodurch ein Verbünden mit Edelgard von Anfang an keinen Sinn ergibt, da Jeralts Tod keinen direkten Einfluss auf die Story hat, außer bisschen persönlicher Entwicklung von Byleth. Man muss zwar dazu sagen, dass Edelgard selbst die Methoden der Schattenschleicher nicht unbedingt gutheißt, das mir aber nicht ausreicht, um sich mit dem Freund eines Freundes zu verbünden, den man bis auf den Tod hasst. Das Beste an den Schattenschleichern in CF? Man darf die nicht mal innerhalb der Hauptstory erledigen – die werden offscreen nach der Story erledigt. Absolut verschwendetes Potenzial, zumal man über sie in CF auch nicht viel erfährt, wo sich gerade diese Route doch dafür angeboten hätte. Das nächste ist der Angriff auf Claudes Territorium, mit dem Edelgard an sich nicht viel zu tun hat und mit dem sie streng genommen auch nicht verfeindet ist – das sind nur Dimitri und Rhea. Claude selbst juckt’s auch gar nicht groß, dass Edelgard ihn erledigt hat, trifft sich mit ihr direkt nach dem Kampf auf einen netten Plausch in Gegenwart von Byleth und kündigt an, dass er sich aus Fodlan verkrümelt. Wozu genau war das gut?
Das sind nur zwei Aspekte, die in der CF-Route einfach nur seltsam sind. Wenn ich drüber nachdenk, fallen mir bestimmt noch mehr ein, aber gerade, dass man sich mit Byleths Erzfeinden verbünden muss und die dann, wenn alles erledigt ist, nicht mal erledigen darf, hat mich echt angefressen.
Gameplay:
1) Allgemein
FE3H ist in Kapitel unterteilt. Ein Kapitel geht einen Monat lang, wobei die entscheidende Mission, um das Kapitel abzuschließen am Monatsende ist. Bis dahin kann man am Wochenende die Akademie erkunden, Zu Missionen aufbrechen, Extra-Seminare geben oder sich ausruhen. Die letzten beiden Aspekte waren meines Erachtens unnötig. Extra-Seminare deswegen, weil die Studenten über die regulären Seminare schon gut bedient waren und Ausruhen, weil es genug Möglichkeiten während einem Akademie-Tag gab, die Laune der Studenten oben zu halten.
Das Erkunden der Akademie hatte gleich mehrere Vorteile. Man konnte ziemlich viel machen – z.B. Angeln, Gärtnern und Turniere ausfechten, was alles zu dem Zweck diente, den Professor-Rang zu erhöhen, der im Endeffekt alles im Spiel bedingt hat. Viel, was man machen konnte, hat Aktionspunkte benötigt, über die man nur über den Professor-Rang herangekommen ist. War der Professor-Rang niedrig, so konnte man einfach weniger machen. Besonders drastisch war das bei den Kampfmissionen – am Anfang konnte man nur eine Kampfmission am Sonntag bestreiten, mit wachsendem Professor-Rang waren es bis zu drei – ein gewaltiger Unterschied. Vorteil von einem hohen Professor-Rang war auch noch, dass man die Studenten besser bei Laune halten konnte - Teepartys und Restaurant-Gänge kosteten ebenfalls einen Aktionspunkt und haben die Laune der Studenten gehoben. Zuletzt konnte man noch Byleths Fähigkeiten selbst erhöhen, aber auch das kostete einen Aktionspunkt. Keinen Aktionspunkt gekostet hat das Angeln – das war gebunden an die Fischköder, von denen man sich im Laden pro Monat nur eine begrenzte Anzahl beschaffen konnte und die meisten Quests, die Waffen, Geld und Karmapunkte, eingebracht haben, welche wiederum die Anzahl an Göttlichen Interventionen erhöht hat. Hin und wieder lagen auch Gegenstände am Boden, die einer bestimmten Person gehört haben oder etwas, was eine bestimmte Person unbedingt haben wollte. Diese Gegenstände konnte man Personen geben, um den Support-Rang zu erhöhen und sie bei Laune zu halten.
Supports und Laune waren auch zwei Mechaniken, die großgeschrieben wurden. Man konnte aktiv Leute von einem anderen Haus abwerben – das ging aber nur, wenn man sich mit diesen Studenten entweder gut gestellt hat oder ziemlich absurde Anforderungen mitgebracht hat. Diese Anforderungen waren für jeden Studenten anders, aber es war an sich nicht ganz leicht, manche Charaktere zu rekrutieren. Wenn man diesen Studenten passende Geschenke gemacht hat, ging es leichter. Laune war eine ganz andere Mechanik, die nur auf Charaktere zugetroffen hat, die schon beigetreten sind: Seminare, die man halten konnte und die Fähigkeiten des entsprechenden Charakters verbessert haben, waren von der Laune der Charaktere abhängig. Lag die Laune bei 0, konnten sie nicht unterrichtet werden und ihre Fähigkeiten haben nur in minimalem Ausmaße zugenommen. Aus diesem Grund war es schon relativ sinnvoll, die Laune der Studenten oben zu halten. Man musste halt abwägen.
Kampfmissionen, die man während dem Monat über erledigt, hatten auch zwei Ziele: Geld/Materialien heranzuschaffen, ergo Waffen zu reparieren, Geschenke/Klassenerweiterungen einzukaufen Neue Waffen herstellen, Waffen aufstufen und vieles mehr. Genau dafür waren auch verschiedene Materialien, die man von großen Monstern bekommen hat. Das zweite Ziel war der Grund, weshalb die roten Bossmonster-Missionen Priorität 1 waren – die haben einen mit legendären Waffen versorgt, an die man sonst nicht herangekommen ist. Diese Missionen waren ziemlicher Standard, vom Typ „Besiege alle Gegner!“, haben aber dazu nette Erfahrung und Beute eingebracht, genau wie die Nebenmissionen, die charakterbezogen waren. Hier hat man einige hübsche Dinge über die Charaktere erfahren, sowie wieder mal einige nette Items erlangt.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Dass FE3H nicht schwer war, lag primär an der Göttlichen Intervention, Bataillonen und einigem anderen. Zusammengefasst fand ich’s aber fast ein wenig zu leicht (außer ganz am Anfang und die letzten paar Missionen), wenn man gut wusste, was man tat, zumal einem auch die nächstbesten Schritte der Gegner angezeigt wurden. Göttliche Intervention war das mit Abstand Krasseste – Sothis‘ Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Man konnte das öfter machen als mir lieb war – Am Anfang lag die Anzahl der Anwendungen bei drei, am Ende bei zwölf. War definitiv zu viel.
Das Missionsdesign war leider häufig genug auch nicht das Wahre – viel war Besiege Boss X! und Besiege alle Gegner!, auch wenn es häufig genug noch ein Nebenziel gab, wie z.B. Dorfbewohner zu retten, Relikte zu sammeln oder strategisch Punkte einzunehmen. Von daher bieten die Missionen schon zumindest ein wenig Abwechslung, auch wenn man immer dasselbe Ziel hat. Map-bezogene Hindernisse gab es auch vereinzelt, wie z.B. den Nebel in einer Mission – man wusste nicht, wo sich die Gegner aufgehalten haben und musste einen Charakter erst platzieren, bis man die Gegner gesehen hat. Das war fast schon erfrischend, weil man ein bisschen auf seine Umgebung aufpassen musste – allerdings hat man dieses Feature nur einmal gesehen und dann nicht mehr. Häufiger dagegen waren Bataillionskämpfe gegen Monster. Monster hatten reguläre HP, wie normale Gegner auch, hatten aber zwischen einem und zwei Schilden und zwischen einem und vier (!) Lebensbalken. Man konnte die auch wie reguläre Gegner behandeln und bekämpfen, was aber zunächst ineffizient war, da sie auf höherer Reichweite zum Gegenangriff ausholen konnten – in einem Spiel, wo es sich deutlich auszahlt, alles zu oneshotten. Um diesem Gegenangriff zu entgehen, gab es Bataillons. Die Bataillons waren gleich mehrfach sinnvoll – die konnten je nach Wirkungsbereich bis zu zwei Schilde von Monstern zerschlagen, ohne Gegenangriff. Hat man dann wiederum alle vier/acht/neun/achtzehn (Monster waren entweder 2x2 Felder oder 3x3 Felder groß und hatten ein oder zwei Schilde) Schilde eines Monsters zerstört war es für einen weiteren Zug betäubt und konnte nicht mehr von selbst angreifen. Bei ekligeren Monstern hat sich das hin und wieder mal ausgezahlt es zu betäuben (was nebenbei noch seltene Materialien eingebracht hat), bei schwächeren Monstern war es oftmals sinnvoller ein Schild wegzuprügeln und dann die schildlose Stelle anzugreifen. Das ist auch der Grund, warum Monster meist gefährlicher ausgesehen haben, als sie es waren – mit Bataillonen hatte man immer etwas gegen die in der Hand, ohne sich fürchten zu müssen, dass gleich der nächstbeste Angriff kommt.
Ansonsten kam einiges, was in vorherigen Fire Emblems wieder, z.B. die Waffen-Bruch-Mechanik und das Lernen von Magie in Bindung an die Fähigkeiten. Magie war nicht an einen Zauberstab gebunden, stattdessen hatte jeder Charakter sein eigenes Arsenal an Zaubersprüchen, die er oder sie über die Magiefähigkeiten Glaube und Vernunft lernen konnte. Somit konnte jeder ein Magier sein, der wollte, obwohl man z.B. nur mit einem Schwert oder einer Lanze ausgerüstet war – das war schon sehr praktisch. Gleichzeitig hatte Magie auch ein Limit – mächtige Magie oder massive Flächenangriffe wie Meteor oder Gewitter z.B. ging maximal zweimal pro Mission, danach war Feierabend – auf diese Weise wurden Magier nicht zu mächtig, wenn sie denn schon keine Ausrüstung brauchten, ganz im Gegensatz zu Nahkämpfern. Äxte, Schwerter und Lanzen haben sich bei jeder Anwendung abgenutzt, wodurch man sie über kurz oder lang reparieren lassen musste. Bei Standardwaffen (Eisen-/Stahl-/Silber-Waffe) war das zwar nicht weiter drastisch, aber legendäre Waffen wie das Schöpferschwert haben ziemlich seltene Materialien benötigt, an die man nicht ohne Weiteres herangekommen ist. Dementsprechend selten sind solche Waffen dann auch zum Einsatz gekommen.
Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):
Fire Emblem: Three Houses kann man beruhigten Gewissens als einen suboptimalen Mischmasch aus allen anderen Teilen sehen. Die Story ist nicht unbedingt top, das Gameplay auch nicht, die Mechaniken auch nicht … aber gleichzeitig fühlt sich alles ziemlich rund an, sodass es mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurücklässt.
Negativ sind primär Probleme wie der ganze Aufbau der Crimson-Flower-Route, bestärkt von jede Menge zusätzlichem Unsinn, der in White Clouds passiert ist. Hinzu kommt, dass White Clouds selbst zu lang ist, um motivierend genug zu sein, den zähen Anfang gleich viermal durchzuspielen. In Sachen Gameplay sind die nicht vorhandene Abwechslung in dem Missionsaufbau massive Bremser, sowie Mechaniken, die lediglich für eine einzelne Map genutzt werden. Beides zusammen muss nicht sein. Wenn ich einen Rat geben kann: Spielt weder Crimson Flower als einziges Ending noch als erstes Ending. Hat mir das Spiel ein wenig verdorben.
Positiv finde ich tatsächlich eher den ganzen Aufbau der Akademie und das damit verbundene Gameplay, auch wenn man die Akademie irgendwann auch nicht mehr unbedingt sehen kann. Die Supports und Eigenheiten der Charaktere wissen auch zu gefallen, zusammen mit dem Humor einiger Retainer, die sich auch häufiger mit Sprüchen bewerfen als einem lieb sein kann, obwohl sie auf derselben Seite spielen.
[22], The Tenth Line ist jetzt endlich durch. Hat ein wenig gedauert, aber eh, ich hatte diesen Monat teilweise echt Besseres zu tun. (Und, seit ich meinem besten Kumpel mal wieder einen besuch abgestattet habe, hab ich PC-ascension wieder für mich entdeckt. ^^)
Man kann's auf jeden Fall spielen. Am Anfang war ich noch relativ begeistert von der Dynamik und vom Power- und Karten-System, es ist aber immer wieder dasselbe, leider. Hat sich genauso schnell abgenutzt, wie die Begeisterung gekommen ist. Die Story der Zeilen fand ich derweil auch ganz interessant, auch wenn der Konflikt der drei Partymitglieder und Riks/Tox' Mission wirklich nur die Oberfläche sind. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob ich alles verstanden habe, was da abging.
Am besten fand ich noch mit einige Kommentare der Drachen, die irgendwie allesamt eine spitze Zunge haben. xD
Weiter im Text: Ich nehm mal wieder einen Umweg. Mein Kumpel, der mir seine PS4 mitgegeben hat, will sie zu seinem Geburtstag wiederhaben, was heißt, dass jetzt der einzige Zeitpunkt ist, wo ich Digimon World: Next Order spielen kann. Das werde ich dann demnächst wohl angehen, dann bin ich's los und er kriegt's zum Geburtstag (Der liest das hier eh nicht und falls doch - hi!).
Noch weiter im Text: Damit meine Challenge auch wirklich abgeschlossen ist, muss ich noch sechs Spiele durchspielen:EARTHLOCK/FFF, Würfelspiel #2 (das dann hoffentlich nicht allzu lange geht), Romancing SaGa 3, Orangeblood, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und Little Witch Academia: Chamber of Time. Mal gucken, das ist auf jeden Fall ein strammes Programm, aber ich zwing mich zu nix. Wenn ich nach der Arbeit lieber Ascension oder town of Salem spielen will, spiel ich lieber das. O.o
Wenn ich besonders viel Pech hab, drängelt sich noch ein Neu-Release dazwischen. Von einem weiß ich mindestens, Pokémon Shining Diamond, wobei ich mir auch noch nicht 100% ig sicher bin, ob ich das spielen will. Mit Tales of Arise hab ich's eh nicht ganz so eilig, Monster Crown wird den EA vermutlich nicht verlassen, genauso wenig wie Re:Legend. Der Rest ist schon fast fürs nächste Jahr bestätigt (MGQP3, Reborn Ver. 19, Rune Factory 5, Digimon Survive).
Und dann gibt's noch Cosmic Star Heroine und das LPT-Spiel, was wir dann spielen werden. Macht 10 Spiele in drei Monaten. Eww.
Digimon World: Next Order hab ich angefangen und ich muss gleich mal zu Beginn sagen: Das Spiel ist hochgradig seltsam und ich komm absolut nicht drauf klar. Und das eigentlich schlimmste: Ich bin mir nicht mal sicher, woran genau das liegt.
Grob geht's darum: Shiki wird über ein Dimensionsloch, was Jijimon erschaffen hat, in die Digimon-Welt geschleust und kann jetzt nicht mehr nach Hause. Eigentlich wollte Jijimon ja die Machinedramon (die aus irgendeinem komischen Grund die Digi-Welt bedrohen) in diesem Dimensionsloch festhalten, aber jetzt funktioniert das nicht mehr. Shiki soll irgendwie herausfinden, was man gegen die Machinedramon unternehmen kann, da die nerven. Nebenbei muss sie sich auch noch darum kümmern, Floatien wieder aufzubauen, die Stadt, in der Jijimon wohnt. Machinedramon hat die wohl irgendwie zerstört.
Und dann gibt's da ja noch ihre treuen Digimon-Begleiter, die alle schwitzen, kacken, trainieren, fressen und rummaulen wie die Weltmeister. Das alles muss sie irgendwie in der Waage halten, sonst passieren Unglücke in die eine oder andere Richtung, wie Krankheiten, Verletzungen und unfreiwillig fallengelassene Häufchen.
Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment (ich spiel auf Normal-Schwierigkeit!), dass ich gar nicht weiß, welche Gegner ich bekämpfen soll. Die Lv1 Goblimon/Lv2 Numemon/Lv3Palmon-Verschnitt gehen ja grade noch, aber wehe, die sind mal Lv6 oder Lv7 - dann drücken die schon mehrere 1000 Schaden gegen die eigenen Digimon und viel dagegen unternehmen kann man im Moment nicht. Ausweichen ist unmöglich, das entscheiden die Digimon selbst (abhängig vom SPD-Wert) und auch ansonsten laufen die Kämpfe größtenteils im Auto-Modus ab. Man kann regelmäßig "X" für eine Leiste drücken, die dann voll ist, wenn entweder die eigenen Digimon oder der gegner schon längst tot sind.
Nächstes Gebiet: Shamamon Lv8 und Fugamon Lv9 - keinerlei Chance, nicht mal mit einem Ultimate-Digimon. Und, was noch nervt: Ich hab keine Ahnung, welches Level meine Digimon sein sollen. Shiki ist Lv11, das hat aber nicht viel zu sagen. Wenn man zu viele Tage vergehen lässt, sterben sie im Übrigen und man kann (mit einem kleinen Bonus) wieder von vorne anfangen und muss wieder die allerersten Digimon bekämpfen.
Irgendwie hab ich mir das nicht so vorgestellt. Digimon World 1/3/4/Dawn/Dusk/DS waren doch auch nicht so ätzend.
Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.
Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.
@Level
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.
Eigentlich ist das Spiel vom Prinizp her so ähnlich wie Digimon World 1. Ist bei mir ein wenig länger her, dass ich es durchgespielt habe, aber kann mich auch noch daran erinnern, dass der Anfang eher schwer war. Aber sobald es einmal läuft, wird es relativ ausgeglichen/einfach.
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Ich muss dazu sagen, dass ich das geschrieben hab, wo ich noch nicht die Möglichkeit hatte, die Trainingseinheiten aufzustufen. Mittlerweile, da die meisten auf St. 2 sind (RIP 60,000 G), geht's etwas besser mit dem Training.
Zitat von Linkey
Wichtig bei dem Spiel ist halt das Training. Gerade am Anfang ist das mit dem "Sterben und von Vorne beginnen" noch etwas nervig, aber die Digimon leben später relativ lange.
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Meine ersten beiden Digimon, Seadramon und Saberdramon sind auch nur bis dorthin gekommen ie. bis zum Champion-Level, damit reißt man natürlich nichts. Mittlerweile hab ich Megiddramon und Ookuwamon, beide ultimate, die reißen schon ein wenig mehr. Aber auch das ändert nichts am eigentlichen Problem, nämlich:
Zitat von Linkey
@Level
Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es einen Indikator bei den Gegner, der dir anzeigt, ob du stark genug für diese bist.
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Das hier. Keine Ahnung, welchen Indikator es noch geben soll (ich guck aber mal bei den Tutorial-Digimon, vielleicht finde ich dazu etwas), aber mein Problem ist eben, dass meine Digimon keine Level haben (nur Shiki hat halt das Tamer-Level), gegnerische Digimon unterscheide sich aber z.T. sehr krass im level und auch in der Digimon-Art. Zwei Beispiele dazu:
Numemon gibt's in der Nacht in der Nahen Ebene Lv2. Die waren kein Problem (~1200 HP, waren mit drei Treffern weg). Um die Ecke gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv4 die schon wesentlich mehr ausgehalten haben, aber immer noch gingen, beim Kraftwerk 2 gab's dann dieselben Numemon nochmal auf Lv6 - und die konnte ich trotz Schwäche und trotz zahlreichen Trainingseinheiten nur mit Ach und Krach besiegen. Hat mich schwer verwundert, dass die Level da so krass viel ausmachen.
Numemon/Gotsumon/Shamamon/Meteormon/Garudamon - alles Lv6-Gegner. Numemon waren mit die einfachsten wegen ihrem Dreck-Element - Natur und Eis sind stark dagegen. Die Gotsumon mit ihrem Rundumschlag waren schon ekelhafter, Shamamon haben meinen Digimon ohne Probleme 1,800 Schaden/Attacke gedrückt (und kamen im Doppelpack im Logik-Vulkan), Meteormon waren noch schlimmer als die Shamamon, gegen die ich im Moment noch nicht mal was reißen kann und von dem Garudamon Lv6 (der aber auch ein Boss ist), wollen wir mal nicht reden. Ich sehe nicht, wie ich den in naher Zukunft besiegen soll. ^^
Ich muss mal wirklich gucken, ob es noch einen anderen Indikator als das Level gibt (das halt erstaunlich nichtssagend ist, wenn Lv6 Digimon X heißen kann "easy, ohne Schaden zu nehmen" bis hin zu "Wipeout in drei Angriffen"). Es läuft jetzt aber auch ein wenig besser, muss ich gestehen, wo ich mehr Werte beim Training bekomme.