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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #65 – Children of Mana (NDS)

    Zuerst gestartet: 14.11.2014
    Erneut gestartet: 21.06.2020
    Beendet Cleared!): 28.06.2020
    Beendet Finished!): 29.06.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt und war die andere Option, nachdem ich für mich entschieden habe, dass mir Pokémon Rejuvenation einfach zu lange dauert und sich zu sehr zieht. Tatsächlich liegt das schon ziemlich lange herum, länger als 2014, aber mein NDS ist irgendwann kaputtgegangen (R-Taste funktionierte nicht mehr) und die war für den Waffenwechsel in Children of Mana essentiell. Ich weiß nicht mal mehr, warum ich mir Children of Mana überhaupt zugelegt habe, aber wenn ich mich recht erinnere, gab’s das mal auf einem Flohmarkt und zu diesem Zeitpunkt hab ich alles Mögliche gespielt. War auch definitiv vor 2010, aber den NDS hab ich nicht mehr, um wirklich nachgucken zu können, wann ich das das erste Mal angefangen habe.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Hauptcharakter war Tamber, Codename Lena (mein ausgewählter Name für sie wie bei allem, was man eben benennen kann). Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet. Die Wahl des Hauptcharakters hatte im Übrigen einen nicht zu unterschätzenden Gameplay-Einfluss, unter anderem, ab welchem Level man bestimmte Waffen tragen konnte.
    • Waffenstil war Schwert, und die Kristalle, die man ausrüsten konnte, waren auch darauf ausgelegt. Die anderen Waffen (Flegel, Bogen, Hammer) hab ich zwar benutzt (man musste das sogar!), aber in der Regel eben nicht, um Viecher zu erledigen.
    • Juwelen bei voll ausgebautem Juwelenrahmen: 5x Berserker (Ang+75, Abw-50), Lebensaugen (3%), Schwertkompetenz (Ang+8, Schaden x2, Schockwelle), Wilde Seele (Ang+8) und Weisheit der Diebe (Anzeigen von Mimics auf der Karte). Das Wichtigste war mit Abstand die Lebensabsorption und die Schwertkompetenz, letztere hat die Combo-Angriffe des Schwerts von 3 auf 5 erhöht. War ziemlich kaputt.
    • Räume hab ich grundsätzlich von allen Gegnern gesäubert, außer, wenn die an Orten waren, wo man schlecht rankam. Man musste das nicht immer machen, meist hat es ausgereicht, ein Objekt zu zertrümmern.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Das Ende der Benevodoner-Questreihe war der einzige Sinn des Postgames, wodurch ich das auch abgeschlossen habe.
    • Die Nebenquests der Mausbär GmbH hab ich gekonnt ignoriert, die haben nur seltene Juwelen eingebracht. Wäre für Sammler ganz nützlich gewesen, da man im Singleplayer aber eh nicht alle Juwelen bekommen konnte, war mir das dann ziemlich egal, zumal die auch sehr zeitaufwendig für wenig Ertrag waren. Mehr dazu später.
    • Der Geist-Begleiter war meist Ilumi (Wiederherstellung von LP), alles andere hat sich meist nicht gelohnt.
    • Game Over hatte ich einige (bestimmt zweistellig), die kamen aber eher durch miserable Performance meinerseits zustande als dass das Spiel wirklich schwer war. Wohlgemerkt gibt es eigentlich kein Game Over, der Effekt ist aber derselbe: Man wird aus dem Dungeon geworfen und muss von vorne anfangen.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:51 h (Cleared!), Level: 57
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 24:26 h (Finished!), Level: 70


    Story:


    Das Manaschwert, den Manabaum und die Göttin des Mana verbinden schon viele Geschichten miteinander. Diese Geschichte ist eine, als das Manaschwert es wagte, sich gegen den Willen der Göttin des Mana selbst aufzulehnen. Das alles soll ein 16 Jahre altes Mädchen namens Tamber aber nicht stören - zumindest noch nicht. Tamber hat ihre komplette Familie, Vater, Mutter und ihren Bruder Toby in einem Unglück vor 10 Jahren verloren, der später als das „Große Desaster“ bekannt wird, das von Manaschwert, einem jungen Helden und einer jungen Heldin beendet wurde. Seitdem passen ihre Ziehmutter Seamoon und Oma Hannah auf sie auf.

    Eines Tages ereignete sich ein weiterer Vorfall im Manadorf. Tess, das Orakel des Manadorf hatte Tamber damit beauftragt, ein paar Pflanzen zu Moti, einem Freund zu bringen, da sie sonst zu spät zum Beten kommt. Tess erwähnt zwar im Vorfeld schon, dass eine unruhige Atmosphäre im Allgemeinen herrscht, will sich aber trotzdem nicht davon abhalten lassen, beim Manaturm zu beten. Kaum ist Tamber bei Moti angekommen, wird das Manadorf von einem Erdbeben erschüttert. Der Stein, an dem Tess gebetet hat, hat plötzlich einen Sprung und wird in weißes Licht gehüllt. Ein weiteres Orakel bringt nochmal schlechte Nachrichten – der Manaturm, zu dem Tess hingegangen ist, wurde ebenfalls von weißem Licht verschluckt – und Tess ist noch dadrin! Tamber macht sich auf zum Manaturm, um Tess zu retten.

    Am Manaturm angekommen, ist wirklich nichts, obwohl sich Tamber eigentlich im Manaturm auskennt, wie gewohnt. Überall sind Monster, Fallen und sonstwas, was offenbar durch die Raum-Zeit-Verzerrung kommt, von der der Manaturm betroffen ist. Tess an sich ist unversehrt, ist sich aber gar nicht mehr wirklich bewusst, dass sie noch im Manaturm ist. In dem Moment taucht ein unverwundbares Monster auf, das Tamber bekämpft. Als es danach aussieht, als ob sie verlieren würde, rauscht das Manaschwert vom Himmel, das die Barriere des Monsters aufhebt und das Monster somit besiegt werden kann. Als tamber das Monster besiegt, taucht ein Typ auf, der sich „Herrscher des Manas“ nennt, der der Managöttin dient und die Aufgabe von der Managöttin bekommen hat, die Welt mit Mana zu fluten, um ihren Untergang herbeizuführen…

    Story-Eindruck:


    Wenn man Children of Mana als Dungeon Crawler betrachtet, kann man zumindest sagen, dass die Story halbwegs in Ordnung ist. Grob gesagt, passieren überall auf der Welt ähnliche Vorfälle wie die im Manadorf und Tamber zieht nach und nach aus, um die Vorfälle zu lösen. Dabei passiert während der Story zwar an sich nicht viel, man sieht aber den Manaherrscher immer und immer wieder, der Tamber und ihre Ambitionen als lächerlich abstempelt. Eine besondere Rolle spielen noch die Benevodoner, Monster, die Tamber helfen, die Geschichte des Manabaums, des Manaschwerts und dem großen Desaster zu entwirren. An sich ist das zwar auch leider optional, hilft aber dabei die Story etwas besser zu verstehen. Die erste Hälfte das Spiels läuft Tamber aber nur verzerrte orte ab und besiegt das nächstbeste Monster, während sich der primäre Antagonist schön ins Fäustchen lacht.

    Die zweite Hälfte ist dann unwesentlich besser, mit mehr storyrelevanten Dungeons, die etwas weniger wirken als würde man die nur nach und nach ablaufen. Charakterentwicklung gibt es an sich auch, was aber Tamber selbst nicht betrifft, sondern nur den primären Antagonisten, der sich als eines der zwei Kinder von Mana herausstellt, was die Motivation zwar nicht besser macht, aber ein nettes Detail ist. Die Protagonisten selbst zeigen leider weniger Entwicklung als die Antagonisten und von allem, was über nicht mehr als NPC hinausgeht, brauchen wir nicht zu reden. Ich empfand Children of Mana auch als irgendwie nicht witzig, lustig oder wirklich ergreifend, sondern als ziemlich flach und repetitiv, selbst in der Story. Das Highlight war mehr oder weniger der sechste Dungeon, wo Tamber von ihrer Vergangenheit durch Illusionen von ihren ehemaligen Familienmitgliedern eingeholt wird. Wie sich das Ganze auflöst (Die Familie überlässt ihr eine Haarnadel, die für den nächsten Dungeon wichtig ist), ist zwar wiederum etwas stumpf, aber zumindest besser als das nächste Monster und/oder Wetterphänomen, das man aus irrationalen Gründen bekämpfen muss.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Children of Mana ist, wie schon erwähnt, ein Dungeon Crawler. Soll somit heißen, es gibt ein Dorf, das Manadorf, von dem Tamber auf Missionen geschickt wird, vollkommen gleich, welcher Art. Es gibt auch eine Weltkarte, die aber nicht selbst begehbar ist. Das Hauptaugenmerk des Gameplays lag auf den Missionen. Es gab drei verschiedene: Storydurchgänge, Nebenquests und Quests der Mausbär GmbH.

    Storydurchgänge war im Endeffekt alles, was man machen musste, um das Spiel durchzuspielen. Soll konkret heißen: Das Spiel ist extrem kurz, wenn man tatsächlich nur die Storydurchgänge macht. Die dauern, wenn’s hochkommt, 15 Minuten für die ersten paar Dungeons und dann 30-45 Minuten für die letzteren. Ob man die Monster dann schafft, ist eine andere Frage, aber an sich waren die wenigsten Monster wirklich gefährlich, mit ein paar wenigen Ausnahmen wie Imps und Goldrizer (erstere hatten viele Distanzangriffe und befanden sich grundsätzlich über Wasser, wo man schlecht herankam und letztere hatten einen Wutangriff, der enormen Schaden veruracht hat). Dungeons der Storymissionen waren nicht zufallsbedingt und bei jedem Durchgang gleich, weswegen man sich auch das niedermähen sämtlicher Monster sparen kann, wenn man eigentlich nur einen Tautropfen finden muss, der unter einem Topf oder einer Pflanze verborgen liegt. Gleich hier zu den Missionszielen – jede Ebene selbst hatte andere Voraussetzungen, um diese abzuschließen. Für einige musste man alle Monster besiegen (das war die seltenste Art), für andere nur eine bestimmte Gruppe und oft musste man den Tautropfen, der fürs Weiterkommen notwendig war, nur unter einem Topf hervorholen. Ergo konnte man den Großteil des Spiels durchspielen, ohne große Mengen an Monstern zu besiegen. Am Ende gab es eine Statistik darüber, wie gut man in dem entsprechenden Dungeon abgeschnitten hat, von Rängen von Bronze bis Gold. Meist hatte ich Silber, Bronze überhaupt nicht und dreimal Gold (3., 4. Und 7. Dungeon), Gold war aber auch echt knifflig zu erreichen, da durfte man dann auch nicht besonders lang für einen solchen Dungeon brauchen. Das war aber auf die Hauptdungeons beschränkt und brachte auch seltene Gegenstände ein. Nebenquests waren dann noch eine Möglichkeit, abseits der Hauptstory stärker zu werden und einige einzigartige Gegenstände einzustreichen, wie Juwelen und Ausrüstungsgegenstände, an die man beide nicht auf normalem Wege herangekommen ist. Davon abgesehen war das Postgame auch fest mit den Nebenquests verankert, da der Postgame-Dungeon mit den 8 Benevodoner-Quests verbunden war, die man nacheinander darüber befragt, was mit der Welt passiert, auch wenn die Belohnung dafür nur ein mickriger Kristall ist . Die Dungeons der Nebenmissionen waren zufällig, was das Layout und die Monster betrifft. Dann gab es noch die Quests der Mausbär GmbH – da hat man ein wenig Geld dafür zahlen müssen, dass man eine Quest angenommen hat und diese absolvieren konnte. Das wurde auch mit Juwelen belohnt, an die man sonst unter keinen Umständen herangekommen ist, jedoch waren die Dungeons der Quests meist auch zufällig und noch länger. Da man nur einen Auftrag gleichzeitig annehmen kann, hab ich mir auch gedacht, dass ich mir diese Art von Quests auch sparen kann, aber für komplette Maximierung (alle Juwelen in Besitz) muss man paar dieser Quests eben auch erledigen.

    Zu den Juwelen: Das war die Möglichkeit der Wahl, den Charakter stärker werden zu lassen oder andere unbequeme Faktoren (Sand, Eis, Tod, Stacheln etc.) zu eliminieren. Juwelen gab es in unterschiedlichen Größen und der Juwelenrahmen war maximal 4x4 Felder groß, man musste also ein wenig gucken, welche Juwelen sich besonders gelohnt haben, diese auszurüsten. Die Juwelen haben alle möglichen Statuswerte verstärkt und einige kamen noch mit einem speziellen Effekt, wie die –Kompetenz-Juwelen, die jeder Waffe mit einem Spezial-Effekt ausstattete. Der Effekt vom Schwert war, dass die Schläge innerhalb einer Combo von drei auf fünf erhöht wurden und dass der letzte Schlag eine Art Schockwelle war, die auch weiter entfernte Gegner getroffen hat. Praktisch wären wohl auch EXP+-Juwelen gewesen, aber ich wollte mal gucken, wie weit man auch so kommt. Man konnte Juwelen auch noch fusionieren, was ordentlich Gold gekostet hat, der Effekt war aber auch gleichzeitig nicht zu verachten – an einige Juwelen ist man nur so gekommen und einige fusionierte Juwelen hatten echt üble Effekte, wie z.B. die Lebensabsorption oder Auto-Engelskelch bei 0 HP. Juwelen haben in der Regel mehr Einfluss aufs Gameplay gehabt als die Verbesserung der Ausrüstung. Ausrüstung dagegen war an ein bestimmtes Level gebunden, vorher konnte man entsprechende Gegenstände nicht ausrüsten. Das Level war pro Charakter auch unterschiedlich, so konnte Ferrik (ein anderer Protagonist), weil er waffenaffiner war als Tamber, Waffen ein wenig früher nutzen als sie. Es gab auch noch den Wutmodus, der den Charakter schneller und stärker gemacht hat, gebraucht hab ich den allerdings nicht. Level selbst hat keinen Angriff und keine Verteidigung erhöht, sondern nur HP und MP. Um durchschlagskräftiger zu werden, musste man entweder auf Ausrüstung oder auf Juwelen zählen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Children of Mana besitzt, wie alle Ableger, (?) ein Action-Kampfsystem.

    Zunächst einmal: Magie war absolut nutzlos, weswegen es sinnvoll war, den Lichtgeist zu nehmen, der einen zur Not heilen konnte, was er aber nicht immer gemacht hat. Bin mir da auch nicht sicher, ob man eine bestimmte Tastenfolge drücken muss, um immer die Heilung zu bekommen. Magie hat einfach zu lange gedauert und hat dann nicht einmal eine wirkliche Wirkung gehabt. Ergo hab ich mich mit Magie auch nicht weiter befasst und auch nicht lange überlegt, welchen der 8 Geister ich jetzt genau brauchen könnte.

    Waffen gab es vier verschiedene: Schwert, Flegel, Bogen und Hammer. Jede dieser Waffen, außer dem Schwert, hatte eine Aufgabe in Dungeons und wurde beinahe exzellent umgesetzt: Der Waffenwechsel ist essenziell, um durch das Spiel zu kommen. Das Schwert hatte keine spezielle Aufgabe, war aber eben die Hauptwaffe, durch den Flegel konnte man sich entfernte Gegenstände, Schätze, und auch einige Gegner angeln, an die man sonst, z.B. durch Spalten, nicht herankam. Der Bogen hatte eine größere Reichweite als der Flegel und eignete sich gut für fliegende Objekte und Gegner, die nicht vom Wasser weggekommen sind, und mit dem Hammer konnte man Gegenstände zertrümmern und mit Gegnern Pinball spielen – was häufig auch in dem Spielercharakter selbst geendet ist, der sich dann als Pinball fühlen durfte. Am wichtigsten war bei meiner Spielweise das Schwert und der Hammer, ersteres, weil es, wie gesagt, Hauptwaffe war und letzterer, weil man den häufiger gebraucht hat als den Flegel oder den Bogen. Der Bogen, den man während den Dungeons eher selten gebraucht hat, war dann dafür öfter für Bosse notwendig.

    Zur Schwierigkeit selbst: Die Game Over kamen dadurch zustande, dass Der Malus auf die Abwehr sich bemerkbar gemacht hat, vor allem bei späteren Dungeons, wenn Goldrizer einem mit einem Sturmangriff mal eben 400 Leben abgenommen haben – mit einem Angriff. Der hing natürlich auch davon ab, wohin man geschleudert wurde und gegen wie viele Wände man geprallt ist, aber im Durchschnitt kommt’s schon hin. Im Austausch dafür waren sämtliche Bosse überhaupt kein Problem und innerhalb weniger Sekunden tot, außer der Revenant, weil man den nicht durch normale Mittel verletzen konnte. Das schließt den Endboss und den primären Antagonisten mit ein. Schwieriger waren dann eher Ebenen mit vielen Stacheln und vielen ekelhaften Gegnern, wobei man das auch hätte umgehen können, durch ein Juwel, das vor Stacheln schützt. Letzten Endes muss man aber auch dazu sagen, dass -50 ABW schon viel sind. Man hätte alternativ eine Kombination aus -10 Abw und +55 Ang haben können, um nicht ganz so fragil zu sein. Ich würde Children of Mana aber jetzt auch nicht als schwer bezeichnen. Was benutzt wurde, sind nur die absoluten Basisjuwelen und einige, die fusioniert werden mussten, wie Lebensabsorber und Schwertkompetenz.

    Fazit (6,0/10):

    An sich kann man Children of Mana schon spielen, aber man sollte schon wissen, was einen grob erwartet. Vergleicht man Children of Mana mit seinen Vorgängern und Nachfolgern, fällt eben eines auf, dass Children of Mana einem Dungeon Crawler gleicht, mit vorher und nachher bisschen Story, sofern man diese als solche bezeichnen möchte.

    Dabei will ich zur Story eigentlich nicht mehr viel sagen, außer dass die flacher ist als ein Stück Fotopapier. Man hätte aus den Charakteren noch ein wenig mehr herauskitzeln können und während der Antagonist des Spiels gegen Ende hin zumindest brauchbar charakterisiert wird, hat er am Anfang mehr etwas von diesem typischen bösen Sterotyp-Bösewicht, der böse ist, weil er böse sein muss. Hat mich echt nicht überzeugt, es war aber schön, dass das gegen Ende hin etwas besser wurde. Dasselbe gilt für den Protagonisten, der in der ersten Hälfte auch nur seine Dungeons nach den Lichtsäulen abklappert.

    Was ich etwas besser fand, war das Kampf- und vor allem das Juwelensystem. Beim Kampfsystem finde ich es genial, dass man jeder Waffe eine Aufgabe gegeben hat, abgesehen von irgendwelchen Stilen und Vorlieben, die der Spieler selbst hat und das Juwelensystem macht jeden Charakter einzigartig. Man kann sich auf diese Weise auch einen wesentlich defensiveren Charakter bauen, der vielleicht für den Mehrspielermodus etwas interessanter ist als für den Singleplayer. Komplett beeindruckt war ich aber nicht vom Kampfsystem – natürlich ist Children of Mana auch irgendwo ziemlich monoton, gerade da sich die Magie überhaupt nicht lohnt, es hilft aber wirklich, wenn man Children of Mana eben aber auch als solchen betrachtet.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

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