#4: Dark Cloud
Gestartet: 09.02.2017
Beendet (Cleared!): 28.02.2017
Beendet (Finished!): 21.03.2017
Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte vor gefühlten Ewigkeiten (ist bestimmt schon mehr als ein Jahrzehnt her) Dark Cloud bei einem Kumpel gesehen und war sofort angetan von dem Spiel. Kurz darauf hab ich mir dann auch eine PS2 zugelegt und Dark Cloud war (neben FFX und Digimon World 4, was ich von besagtem Kumpel ausgeliehen bekommen habe) mein erstes Spiel für die PS2. Das hab ich aber dann nur kurz angefangen, da mir irgendwann in der Götterbiest-Höhle, dem ersten Dungeon mein ziemlich großartiges Schwert restlos verschwand und ich mir damals gesagt habe, dass ich das Spiel nicht mehr anrühre. Nun hab ich das tatsächlich noch mal angefangen und … ja, viel verändert hat sich nicht.
Spielweise:
- Einen direkten Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad gab es nicht. Man konnte sich aber dadurch, dass man sich einfach eine bessere Waffe zugelegt hat, das Spiel schon erheblich vereinfachen.
- Von den 6 Charakteren, die es gibt, habe ich 4 aktiv benutzt, nämlich die ersten vier. Die anderen beiden waren mir irgendwie zu blöd, auch wenn der fünfte einmal für den Endboss ran musste.
- Die 4 Charaktere, die ich benutzt habe, habe ich maximiert, sprich, am Ende befanden sich alle Statuswerte auf allen Attributen auf dem Maximum der jeweiligen Waffe.
- Generell bin ich bei dem Aufbau der Georama-Parts vorgegangen, wie oben schon geschildert: Erst alle Georama-Parts aus dem Dungeon mitgenommen, dann aufgebaut, wenn man nicht weiterkam, dann mit dem neuen Charakter weiter den Dungeon erkundet, anschließend das Dorf/die Stadt komplett aufgebaut, und die Stadt geplündert (weswegen meine Charaktere in den Dungeons meist lächerlich niedrige Defense hatten) und abschließend den Boss gelegt.
- Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt. War auch nicht notwendig, das Spiel ist so linear, dass man kann man gar nicht verloren gehen kann. Was ich allerdings benutzt habe, war ein Waffenguide (i.e. welche Waffe entwickelt sich in welche – bei Toan war das schon zu spät, aber für den Rest hab ich den benutzt) und einen Info-Guide über die Edelsteine, weil ich zu geizig war, mir einen Edelstein von jeder Sorte aufzubewahren, um zu gucken, was der bringt. Wäre meiner Meinung nach auch eine ziemliche Verschwendung.
- Die Duelle hab ich auf 100% Completion gemacht, gab ja auch nicht so viele. Einige davon waren irgendwie echt heftig.
- Den optionalen Dungeon bin ich erst nach dem Endboss angegangen. Theoretisch wäre das andersherum genauso möglich, da es irgendwie keine Belohnung für den Endboss gibt, außer nette Szenen am Ende (die deutlich umfangreicher sein könnten, als sie es sind), aber, wie schon erwähnt, wollte ich den letzten Boss mit meinem angeschlagenen Charakteren zerlegen. xD
- Grundsätzlich hab ich Ebenen komplett gemacht, d.h. alle Schätze gesammelt und alle 15 Gegner die drin waren, mindestens einmal besiegt. EXP sind EXP. Manchmal musste ich aber auch für noch 3 Gegner ohne weitere Schätze gefühlte Ewigkeiten laufen, weswegen ich die dann auch ausgelassen habe. Über 10 Gegner pro Ebene habe ich aber absolut immer besiegt.
- Obwohl man aus 5 Sprachen währen konnte, und Deutsch eine davon war, habe ich mich für die englische Variante entschieden.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:50 h (Cleared!)
- Spielzeit (bis zum allerletzten Boss): 069:11 h (Finished!)
Die Charaktere hießen bei mir natürlich mal wieder anders, aber der Einfachheit halber behalte ich den tatsächlichen Namen bei.
Ich werde den ganzen Story-Eindruck in einen dicken Spoiler packen sowie die Highlights in einen anderen. Das Herumgeschwärze sieht mMn grässlich aus.
Story:
Toan, ein gewöhnlicher Junge (so sieht der auch aus - ist klar!) lebt mit seinen Eltern friedlich im Dorf Nolun. Diese Idylle wird gestört, indem ein paar durchgeknallte „Leute vom Osten“ in blanker Gier ein Ritual benutzen, um den Dunklen Djinn bzw. the Dark Genie wiederzubeleben, um die Herrschaft über das komplette Gebiet zu erlangen. Gesagt getan, ein gewisser Militäruniformträger Flag und sein Lakai ziehen das Ritual durch und der Djinn überwacht. Während der Lakai den Launen des Djinns ausgesetzt ist, kann Flag den Djinn dazu bringen, die komplette Welt zu vernichten – so auch das Dorf Nolun, das von den Laserstrahlen des Djinns und den brennenden Trümmern in Schutt und Asche gelegt wird. Alleine das Haus des Bürgermeisters hat das Inferno irgendwie überstanden.
Toan wird vom Feen-König gerettet und bekommt von ihm einen Atlamila-Stein, da er selbst aus diversen Gründen in die Geschichte nicht eingreifen kann. Diesen kann Toan verwenden, um in der nahe gelegenen Götterbiest-Höhle Atlamila zu öffnen – Das sind Erdkugeln, die Teile eines Dorfes beinhalten, in diesem Fall von Nolun – Bäume, Straßen, Häuser, Teiche, Menschen und deren Besitz – einfach alles halt. So stellt sich heraus, dass der Djinn die Welt zwar nicht zerstört hat, aber sie muss trotzdem neu aufgebaut werden. Das könnte mach ja eigentlich glatt ausnutzen, um die Welt zu einem noch besseren Ort machen, wie sie davor war …
Story-Eindruck:
An sich ist die Story ganz okay, auch wenn das Gameplay wieder einmal den deutlich größeren Anteil des Spiels ausmacht. Der Djinn, welcher gerade am Anfang als „Böse, Böse, Laserbeam“ dargestellt wird, bekommt später immerhin noch ein paar Charakteristika, warum der so ist, wie er ist – was das Ganze aber nicht zwangsweise besser macht und Flag, der auch vom Feen-König häufig als „Der Mann aus dem Osten“ bezeichnet wird, bekommt immerhin in gewisser Weise auch noch ein wenig Hintergrund, was schön anzusehen ist.
Ansonsten leidet das Spiel leider auch an entweder mangelnder Grammatik oder Übersetzungsfähigkeiten. Oder beides. Einen Shop im Spiel zum Beispiel hab ich drei Mal in unterschiedlichster Schreibweise aufgefunden.
Kommen wir jetzt noch zu den größtenteils positiven Highlights, die noch nicht genannt wurden. Positiv anzumerken ist auf jeden Fall der Humor des Spiels, der teilweise sehr eigenartig war, teilweise aber auch echt genial – ein paar Beispiele gibt es im kommenden Spoiler (die nicht alle den Humor des Spiels widerspiegeln, aber das ist so das, was mir aufgefallen ist):
Gameplay:
1) Allgemein
Dark Cloud ist eine Art Dungeon Crawler gekreuzt mit einer Aufbausimulation und hat demnach ein typisches Dungeon-Crawler-Gameplay, was in etwa 65% des Spiels ausmacht – ca. weitere 30% sind Aufbausimulation und etwa 5% sind Story. Demnach braucht man auch Abwechslung in den Dungeons nicht zu suchen – im Kern sind die alle gleich und optisch herausstechen tut vielleicht einer, der 5. Dungeon. Der Rest ist leider keine Augenweide.
- Das Kampfsystem ist gut gemacht und macht Spaß, trotz Lock-On – man kann den sogar weglassen, wenn man möchte. Ist bei den Fernkämpfern sehr lustig, hab ich mir sagen lassen, aber es gibt auch einen Zoom. :‘D
- Abwechslung bot sich zumindest in Form eines Angel-Minispiels – was auch mit irgendwelchen Steinen oder Waffen belohnt wurde, sollte man erfolgreich sein. Die Köder dafür konnte man sich in den Dungeons beschaffen oder auch kaufen. Mich hat das aber nicht besonders interessiert, das Minigame war leicht frustrierend und hat teilweise auch zu wenig abgeworfen, um sich damit zu beschäftigen.
- Weiterhin gab es innerhalb von Dungeons noch das Durst-Feature. Während das am Anfang noch ein größeres Problem war (aufgrund von niedrigen HP und einem Limit von 3 Dursteinheiten, die nach und nach abnehmen), ließ das rapide nach, da man das Limit bis auf 10 Einheiten erhöhen konnte. Allerdings war der Durst eher weniger das Problem (da er überraschend „harmlose“ Auswirkungen hatte) im Vergleich zur Waffen-Bruch-Mechanik, auf die ich später noch eingehe.
- Dann gab es noch die Möglichkeit, Waffen (Synth-Spheres) und Upgrades zu benutzen, um Waffen aufzuwerten. Gerade am Anfang ist das EXTREM lästig, Upgrades nicht zu finden, die man eigentlich bitter nötig hätte – und aufgrund dessen kann man dann die Waffe nicht upgraden. Man sollte dazu sagen, dass in gewisser Weise viele Wege nach Rom führen, gerade bei Toans Schwertern, aber in der Theorie kann man wenn man Pech hat, bis zur 2. Hälfte des 3. Dungeons mit einer kotzmiserablen Hauptwaffe dastehen, die eigentlich schon längst vom Angriff her maximiert ist.
Während ich das Gefühl hatte, dass die Upgrades, speziell am Ende, wenn es keine weiteren Dörfer mehr zu plündern gibt, deutlich seltener werden, gab es fast keine andere Verwendung für Gold als sich die (teilweise überteuerten) Upgrade-Steine zu kaufen. Diverse Waffen wären eine weitere Verwendung für Gold gewesen, denn…
- …wie bei Demon Gaze auch, ist bis zu einem gewissen Grad zufällig bestimmt, was man für Waffen findet. Soll heißen, man findet im 3. Dungeon z.B. keine Waffen für den 6. Charakter, aber die besseren Schwerter für den 1. Charakter müssen sich einen Slot mit den 5 anderen Waffenarten teilen. Und speziell im Demon Shaft können diverse Abilities, allen voran „Drain“/“Abziehen“ (= Lebensabsorption) einen gewaltigen Unterschied im Gameplay machen.
Angefügt sei noch, dass ich diverse Waffen, die es angeblich irgendwo geben soll, bisher nicht ein einziges Mal gesehen habe, dafür andere, speziell Xiaos Schleudern - Double Shooter, Steel Slingshot & Hardshooter öfter als mir lieb ist.
- Man konnte außerdem bis zu 3 Items in einen Schnell-Slot legen, sodass man die im Dungeon benutzen konnte, ohne das Menü aufzumachen (während dieser Aktion wurde aber die Ingame-Zeit angehalten, weswegen es nicht besonders sinnvoll war, sich Wasser oder Nahrung auf die Leiste zu packen). Einige Items, wie. z.B. das Revival Powder konnte man auch nur dort einsetzen, weswegen es einige wenige Pflichtitems gab, die man in die Schnell-Slots legen sollte.
2) Schwierigkeit
Die Schwierigkeit war in Prinzip stark schwankend – während ich am Anfang noch gedacht habe, dass ich weitaus mehr Dungeonbesuche erzielen werde, hat sich das doch vor allem im 2. Und 3. Dungeon relativiert. Der Anfang war auch vergleichsweise hart, vor allem in den hinteren Ebenen – das sind Bereiche, die man nur über einen zufällig gefundenen Schlüssel erreicht. Dort konnten die Monster Charaktere locker mit einem Schlag erledigen, sogar später noch, als der Dungeon nicht mehr aktuell war.
Die Bosskämpfe dagegen waren nicht so schwer, wenn man diverse Regeln befolgt hat, nach denen man spielen muss – danach konnte der Boss mehr oder weniger nichts mehr, zumindest 4 der 5 Dungeon-Bosse, mit einer Ausnahme, bei dem ich lange überlegt hab, wie der funktionieren soll.
Der Endboss, wie schon geschrieben, war eine harte Nummer, was aber auch an meiner damaligen Ausrüstung liegt. Angriffswerte im zweistelligen oder leicht dreistelligen Bereich sind dafür halt gerade so ausreichend.
Das Monsterdesign empfand ich als gut ausgewogen sowie durchdacht. So gab es Monster, gegen die ein gewisser Charakter wenig bis nichts ausrichten konnte, welche dafür aber schwach gegen die Kampfweise eines anderen Charakters waren. So gab es nicht nur Unterschiede zwischen den Nah- und den Fernkämpfern, sondern auch Monster, die gegen Goros Axt schwach waren, andere mochten Toans Schwert nicht so besonders und genauso bei den Fernkämpfern. Das hatte auch zur Folge, dass man nicht ganz so leicht mit einem Charakter alles ummähen können sollte – zumindest später (in den Hauptstory-Dungeons kann man trotzdem im Endeffekt sich stärker machen als notwendig, später jedoch bringt das einem nicht mehr viel ^^).
Weiterhin ist gut durchdacht, dass man sich gerade bezüglich Verteidigung und HP nicht „überleveln“ konnte, da es ein Maximum für HP gab und nur eine begrenzte Anzahl Defense UPs, weswegen es umso fataler war, sollte man eines davon vergessen haben.
3) Das Waffen-Bruch-System
Viel will ich ja dazu nicht sagen, da Dark Cloud dieses Feature absolut zu Recht negativ angekreidet wird, aber dennoch – Ein System, das den Fortschritt von mehreren Stunden zunichtemacht, ist, und das ist noch harmlos ausgedrückt, unter aller Sau, zumal die Abnutzung im Spiel leider auch später immer noch ein ordentliches Problem ist. Am Anfang gehen die Waffen genauso leicht kaputt wie später (sogar mit der Haltbar-Ability!), man kann sie lediglich ein wenig länger nutzen. Das urplötzliche Zerbrechen von Waffen kann man zwar mit einem Auto-Reparatur-Pulver verhindern, das frisst dann aber einen Slot in der Aktiv-Leiste und kostet zudem nicht gerade wenig Gold – und dann auch nur einmal. Das hat auch zur Folge, dass die Fernkämpfer diesbezüglich auch im Vorteil sind, da deren Abnutzen von Waffen von der Anzahl der abgefeuerten Schüsse abhängt, was bei den Nahkämpfern nicht so ist – bei denen hängt es von der Art des Monsters ab. Soll heißen, Stein- und vor allem Stahlmonster hinterlassen schwere Kerben an den Nahkampfwaffen.
Es wurde ja schon angemerkt, dass die Waffen im Nachfolger nicht mehr permanent kaputtgehen können, sondern nur temporär und das ist eine großartige Entwicklung. Schön zu sehen, dass man hier aus Fehlern gelernt hat.
4) Die Aufbausimulation
Der Wiederaufbau von den zerstörten Dörfern und Städten (und so manch anderem, was noch dazukommt) ist der zweite zentrale Aspekt des Spiels neben dem Dungeon Crawling. Generell ist zu sagen, dass man eine gewisse Freiheit hat, das Dorf zusammenzubauen, aber eben nicht zu 100%, da die Dorfbewohner auch Wünsche haben, wie ihr Dorf optimal zusammengesetzt werden soll. Da ein guter Teil der Bausteine für diese Wünsche draufgehen (und sich nebenbei auch nie etwas widerspricht), bleibt am Ende nicht mehr besonders viel übrig, was man selbst verteilen kann und fast jedes Dorf hat irgendwie ein vorgefertigtes Aussehen, was ich schade finde. An sich ist das natürlich auch story-bedingt.
An sich war die Aufbausimulation zwar ganz spaßig, jedoch versteckte sich immer irgendwo die Möglichkeit, dass man wichtige Items (z.B. Defense, HP, Thirst UPs) vergisst – natürlich an den unmöglichsten Orten. Um dem vorzubeugen, nachdem es danach aussah, dass ich im Dorf Nolun (das 1. Dorf) ein paar Key-Items vergessen hatte, hab ich ab dem 2. Dungeon erst das Dorf oder die Stadt aufgebaut, wenn sonst nichts mehr ging. Aus diesem Grund lief ich gegen Ende eines Dungeons auch mit ziemlich wenig Verteidigung herum.
5) Der Demon Shaft
Der ultimative Dungeon in Dark Cloud, der, wie man schon an der Spielzeit sieht ca. 40% vom Game insgesamt ausmacht (ja, so viel zm Thema spiele, die zu ~50% aus Postgame bestehen!). Man kann ihn nach dem 5. Hauptgame-Dungeon angehen, aber alleine die Monster in den ersten Ebenen besitzen 1000e an HP. Dementsprechend hab ich auch zuerst den 6. Dungeon gemacht, den Endboss besiegt und dann den „ultimativen Dungeon“ angegangen.
Die Schwierigkeit im Dungeon verlief ungefähr parallel zu dem Schwierigkeitsverlauf der Hauptstory – heftiger Anfang, stark nachgelassen, gegen Ende wieder knüppelhart. Jetzt, wo ich Fire Emblem Heroes spiele, komm ich mir als Melee teilweise genauso furchtbar vor wie da, wenn da ein Skelett vorne rumrennt und hinten noch zwei Magie-Angreifer – soll ich das Skelett ausschalten und einen Feuerball direkt ins Gesicht riskieren oder doch lieber erst die Fernkämpfer erledigen, während ich dem Skelett den Rücken zudrehe?
Gerade 3er- oder 4er-Gruppen in einem Raum konnten schon ordentlich zulangen, jeder einzelne dagegen war kein größeres Problem.
Hinzu kommen auch hier wieder die hinteren Ebenen, die etwa so heftig waren wie im 1. Dungeon und die man im Demon Shaft wesentlich häufiger besuchen konnte – sich von einem Melee-Angriff treffen zu lassen war absolut tödlich (Schaden EINES Hits = das 1,3-fache der eigenen HP), Range-Angriffe generell blieben unverändert, die sind aber auch schlechter berechenbar.
Etwas schade war, dass es wenig Neuerungen gab im Vergleich zum Hauptgame – kaum neue Monster (1 pro Ebenenschar + 1 für alle Ebenen) und der Dungeon war an sich auch nicht besonders schön anzusehen, ganz zu schweigen von der BGM, welche mMn eher zu einem lauschigen Örtchen gepasst hätte. Im Allgemeinen hab ich mir den Dungeon etwas anders vorgestellt.
6) Dungeonlog
Ich hab während des Spielens einen Dungeonlog verfasst, ähnlich wie der „Boss-Guide“ von EBF4 und der Dungeon-Analyse von Demon Gaze. Fragt nicht nach dem Grund, ich hatte Spaß daran. Die HP hab ich irgendwann herausbekommen, als diverse Monster beim 1. Hit gleich umgefallen sind (durch eine Ability) und anschließend herausgefunden habe, dass Gift alle paar Sekunden 10% der HP entnimmt.
Funfact: Gerade in den späteren Ebenen des Demon Shafts hab ich Gift letzten Endes doch noch zu schätzen gelernt. xD
Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):
Dark Cloud hat eindeutig zu viele Schwächen, um für mich im 8er-Bereich zu landen, ist aber generell alles andere als ein schlechtes Spiel, wenn man gerade den etwas zähen Anfang ohne mentale Schäden übersteht.
Das Hauptproblem ist prinzipiell, dass das Spiel von 2001 ist, was man auch deutlich sieht – z.B. unter anderem an der Waffen-Bruch-Mechanik, welche den bis dato erzielten Spielfortschritt zunichtemachen kann und man neu laden muss, was bei mehreren Ebenen äußerst demotivierend ist, vor allem, wenn man brauchbare Sachen gefunden hat. Hinzu kommt das Waffensystem als Gesamtes – man ist sehr von dem Zeug abhängig, was man findet. Bestimmte Abilities sind jedoch in den späteren Bereichen essentiell, um länger in einem Dungeon bestehen zu können, weswegen es nicht gerade angenehm ist, auf Meister Zufall zählen zu müssen.
Ein wenig negativ anzumerken ist das Dungeon-Design, da die Dungeons im Kern mehr oder weniger gleich aussehen. Ein wenig Abwechslung, unter Anderem wie in Etrian Odyssey mit entsprechenden Schichten hätte hier auch nicht geschadet.
So mittel ist der Soundtrack. Stimmig in den meisten Fällen (außer eben der des Demon Shafts), aber man hätte mehr daraus machen können.
Das war das Negative. Positiv anzumerken sind das spaßige, aber trotzdem fordernde Kampfsystem (Stichwort Hintere Ebenen & Demon Shaft), das Gegnerdesign mit dem Ausnutzen von Elementen, Waffenarten und Schwächen, das Aufbausystem als zentraler Teil der Story und die doch vergleichbar unterhaltsame, wenn auch mit einigen Seltsamkeiten behaftete Story, mit ihren Momenten der Großartigkeit, aber auch ihres (einzigartigen) Humors, der mich mehr als nur einmal zum Grinsen bringen konnte.
Insgesamt haben die nicht-allgegenwärtigen negativen Aspekte des Spiels zwar nicht großartig gestört, zumal man die auch umgehen konnte, während die positiven Aspekte für Herausforderung gesorgt haben. Lediglich das etwas langweilige Dungeondesign und die mehr oder weniger nicht vorhandenen Charaktereigenschaften hätte man einfallsreicher gestalten können, was dem insgesamt doch positiven Eindruck keinen Abbruch tut.