#171 – Schuld und Sühne [Beta]
Gestartet: 30.03.2024
Beendet (All Done! ): 19.05.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Schuld und Sühne (kurz und ab jetzt: SuS) ist von Ben hier aus dem Forum – und ich hab ihm versprochen, ich spiel zumindest die Beta, um das Spielerlebnis für alle zu verbessern. Immerhin ein gehaltenes Versprechen! Bin mir zwar nicht sicher, was grob geändert wurde, aber solange die Gamebreaker dabei waren, bin ich schon mehr als zufrieden. Ein Disclaimer gleich zu Beginn – das Review basiert noch auf der Beta und meinen Anmerkungen von damals. Wie viel davon gefixt wurde, bleibt wohl offen, weil ich selbst unvollständige Spiele in der Regel nicht zweimal durchspiele. Ist auch ein Grund, warum ich mit EA und Betas grundsätzlich ein Problem habe – sie verbessern das Erlebnis des Entwicklers, ja, aber ich selbst hab am Ende weniger davon, weil’s das Spielerlebnis massiv trübt. Davon ab war Schuld und Sühne aber echt nicht so verkehrt.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal , gab nix anderes. Ich hab das Wealth -Ending bekommen. Glaub, 50,000 Münzen waren die magische Grenze. Ich besaß am Ende noch rund 88,000, damit ging es dann nach Larian. Das Wüstengebiet Sermanien wäre aber cooler gewesen, wenn auch nicht so romantisch, denk ich . Miss Marple (Zads Katze) wurde direkt am Anfang hochkant aus der Party geworfen. Ich nehme mal an, die ist dafür da, dass man im ersten Drittel des Spiels einen Heiler hat. Heilung ist überbewertet, braucht eh keiner. Ich hab komplett ohne dazugekaufte Ausrüstung gespielt. Nur, was in der nächstbesten Kiste war, wurde verwendet. Die einzige Ausnahme war der Kraftring in Larian, den man für das herausziehbare Schwert, die Schicksalsscheide im Rahmen einer Nebenquest brauchte. Der Krötenzahn reicht aber auch. Ich hab zunächst Truhenknacken gelernt. Türen wären vermutlich besser gewesen, es hat aber beides seinen Sinn. Später ... irgendwie nicht mehr. Zad hab ich alles plündern lassen, was nicht festgewachsen ist. Pfeif auf Konsequenzen! Enhancer waren Items, die alle Werte bis zum Maximum anheben können. Davon genutzt hab ich rund 30 Zitronen (Spd+) und den ganzen Rest, den man noch gefunden hat. Zad hat alles davon bekommen. Ich hab alle Monster erledigt, da die (außer die Hornissen am Anfang) eh nicht wiederkamen. Hat anscheinend auch für ein zu hohes Level gesorgt. Die Nebenquests hab ich überwiegend erledigt, wobei ich doch scheinbar ein paar nicht gefunden habe. Von Basilius' Hochzeit z.B. wusste ich nix, obwohl die passende Quest dazu erledigt wurde. Die Zuneigung zu Shiori war nicht hoch genug für irgendwelche lustigen Gefallen wie das Öffnen von magischen Truhen. Kann man nix machen, die anderen hatten halt auch 'nen Punkt! Die Feengeschenke waren zwei Skills (Reflex-Komplex und Orkan der Furcht ) sowie ein Ausrüstungsgegenstand (der Helm des Heils). Geld überhaupt nicht. Ich hab mir beide finale Entscheidungen angeguckt, bin aber letztendlich beim Verschonen von Gregor hängengeblieben. Game Over hatte ich sieben . Fünf direkt am Anfang, als ich meinen Heiler aus der Party geworfen habe (Gegen zwei Trashmob-Hornissen im 2v1, danke Gift / gegen die Mutterratte und gleich drei gegen diese durchtriebene Spinne in der Gifthöhle ). Die letzten zwei waren gegen Sin und seine zwei Ninjas , die alle drei Zugriff auf Instant-Death hatten. Wenn das dreimal trifft, ist's vorbei und einen wirklichen Schutz dagegen gab's nicht. Ich fand das Spiel aber nicht schwer.
Spielzeit ("100%"): 012:40 h (All Done! , Zads Level: 42)
Story:
Vor rund 25 Jahren haben Magier und Soldaten gemeinsam Seite an Seite gegen die Dämonen gekämpft, die aus einem Portal strömten. Durch das Eingreifen der "großen Drei" - Tarin, Held von Falkengrau, Kriegsheld Van Hoffmann und Erzmagier Samson wurde diese sogenannte "Schlacht von Dunkeltal" gegen die Dämonen gewonnen und ihr Schicksal besiegelt. Wieder geöffnet werden kann dieses Portal nur durch die sieben Tränen des Schöpfers - magische Kugeln, die nie an einem Ort zusammengebracht werden dürfen. Aus dem Grund wurden sie in verschiedene Hände gegeben und auf der ganzen Welt verstreut. Noch weiß niemand, dass die Dämonen nur darauf warten, diese sieben Tränen wieder zu vereinen und Chaos zu verursachen und bereits vor 10 Jahren mit ihrem Plan begonnen haben.
Seit diesem Zeitraum sind über die Jahre hinweg die Beziehungen zwischen Magiern und Soldaten ziemlich erkaltet. Prinz Eugen, der eine Zweckehe zwischen dem Nordreich und Falkengrau eingehen sollte, wurde eines Tages von Kuttenträgern umgebracht, und von der Eskorte überlebte niemand, außer Van Hoffmann, der in jenem Moment abwesend war, um einen Falken mit Botschaft zum König zu schicken. Nachdem dieser davon erfuhr, initiierte er das sogenannte "Massaker von Steinheim", bei dem viele Magier in Falkengrau ihr Leben ließen und das endgültig zum Bruch mit den Magiern führte, die sich auf ihre Inselstaaten zurückzogen und fortan von dem Rest nichts mehr wissen wollten. Magier sind seitdem auch in Falkengrau steckbrieflich gesucht und vogelfrei, sobald sie Falkengrauer Boden betreten, ähnlich, wie Stadtbewohner, die mit Magiern paktieren oder sie vor der Wache verstecken.
Zurück in der Gegenwart: Zad war bis vor 10 Jahren Soldaten-Offizier in einer Kaserne in Felsenkraft, wird aber hin und wieder mal von üblen Alpträumen geplagt, die keine erkennbare Ursache haben, sich aber wegen seiner anschließenden Schlaftrunkenheit auf seine Arbeit auswirkt. Als zu allem Überfluss auch noch ein bisher in der Stadt wohnendes Magier-Pärchen hingerichtet wird, die er höchstpersönlich an Van Hoffmann verpfiffen hat, plagen ihn das erste Mal Schuldgefühle, ob er überhaupt das Richtige tut ...
Story-Eindruck:
Man kann über Schuld und Sühne leider schlecht reden, ohne sich das halbe Spiel zu spoilern. Der Twist, den es gibt, ist zwar ziemlich offensichtlich, weil
Prinzessin Shiori von den Inselstaaten nicht unbedingt herüberkommt, als hätte sie maligne Intentionen , aber trotzdem. Leider ist der Zeitpunkt auch nicht gut gewählt, weil davor mehr oder weniger nichts wirklich Nenneswertes passiert und alles danach dem Twist erliegt. Aber Gemach. Ich unterteil das ganze Spiel in vor dem Twist, nach dem Twist und dem Ende.
Im Allgemeinen passiert im ersten Drittel eh noch nicht so wahnsinnig viel, leider. Das Problem ist auch hier, dass das Spiel viel zu seicht und zu irrelevant beginnt, mit den ganzen Aufgaben, denen Zad in Felsenkraft so nachkommen kann.
Zad und seine Soldaten-Kumpane - Gregor, Rengard und auch Cypher werden von ihrem Vorgesetzten Van Hoffmann auf einige (meist echt unwichtige) Missionen geschickt, wie dem Erlegen von Banditen, Wölfen und einer üblen Rattenplage mitten in Felsenkraft. Zad lässt sich außerdem in regelmäßigen Abständen volllaufen und redet nichts als Unsinn, was auch in geringfügigem Ausmaß auf seine komischen Träume zurückzuführen ist. Einige seiner Freunde wie Priester Ben reagieren zwar geschockt, merken aber gleichzeitig an, wie unrealistisch es ist, dass die Dämonen zurückkehren, da das nur durch das Brechen des Siegels ginge und somit die Menschheit selber ihre Finger im Spiel haben müsste. Dann geht's noch grob um Zads Rivalen Cypher, den er auf den Tod nicht ausstehen kann und mit dem er um seine Kindheits-Liebe Marie konkurriert, was zu einigen witzigen Szenen führt, als Zad z.B.
Cypher einen Zahn ausschlägt und gegen eine Bank wirft, als er ihn mit Marie zusammen am Weinfest sieht. Tatsächlich ist das Ganze auch von Marie und Cypher inszeniert , damit Zad mal bisschen über seinen Schatten springen kann und in die Gänge kommt. Der andere, zweite Traum, den Zad hat, geht um eine gewisse Prinzessin Shiori - Magierin und mit einem Auftrag von den Inselstaaten auserwählt, die aber von ihm Rengard, Gregor und einem Ninja namens Sin, mit dem sie sich verbündet haben, an einer Klippe zur Exekution freigegeben wird.
Durch eine bestimmte Mission ändert sich allerdings Zads ganzes Leben. Nachdem er diese Mission,
Orks im Hohen Norden zusammen mit Sin, Gregor und Rengard zu vernichten, die eine nicht zu verachtende Bedrohung für Felsenkraft darstellen, zeigen sich auch das erste Mal die Dämonen in Gestalt und was sie vorhaben. Zads zweiter Traum wird
an dieser Stelle Wirklichkeit und er darf sich überlegen, wie er Shiori am Besten rettet - natürlich, indem er sie zum König schleppt (der zahlreiche Magier auf dem Gewissen hat) , was genauso gut funktioniert, wie man sich das vorstellt,
nämlich überhaupt nicht . Shiori dagegen hat ähnliche Visionen/Träume wie Zad und muss sich überlegen, wie sie die Soldaten, die ihr feindlich gesinnt sind, davon zu überzeugen, dass die Rückkehr der Dämonen naht. Für Zad läuft das Ganze auf einen
Bruch mit den Soldaten und damit auch seinen Vorgesetzten, seinen Freunden, seiner Verlobten und seinem Vater Tarin, den er schlicht nicht mehr besuchen, kann, weil er nun ein Verräter ist hinaus und das, trotz dass ihm weder klar sein kann, woher die Träume kommen, noch, ob ihm indirekt der Willen eines Beobachters aufgedrückt wird.
Natürlich ist das nicht so, aber hier wäre viel Spielraum für Intrigen seitens der Gegenseite gegeben, in Form vom Unterjubeln falscher Träume . Dass sie wahr sein können, wurde ihm ja bestätigt - aber man hätte an dieser Stelle bestimmt mehr draus machen können.
Die letzten zwei Drittel sind im Endeffekt ähnlich wenig aufregend. Zad muss sich bis nach Larian, der Magier-Metropole durchschlagen, die ihm gegenüber zumindest auch nicht grad freundlich gesinnt sind, sodass er zumindest seine Kleptomanie, wenn der Spieler ihn lässt, nicht mehr ausleben kann. Der Urheber der Träume,
??? bzw. Seraph , ein Bote Gottes, meldet sich aus dem Winterschlaf und schlägt Zad und Shiori vor, die dieselben Träume hat, die sieben Tränen des Schöpfers zu sammeln und in den nächstbesten magischen Vulkan zu werfen. Auch hier: Das hätte man gut über Zads und Shioris Träume regeln können, anstatt dies einfach mitzuteilen, gerade da Seraph selbst ein wenig undurchsichtig und kryptisch herüberkommt, aber eben auch "Big Good" ist. Man sammelt die sieben Tränen im Übrigen auch nicht wirklich, aktiv, das übernehmen Protagonisten und Antagonisten durch ein von außen arrangiertes Treffen. Dafür bekommt man aber mitgeteilt, dass
die ganze Story von den Dämonen von oben bis unten durchinszeniert war . Sowohl Shioris Reise nach Falkengrau, als auch ihre Gefangennahme, der Tod ihrer Begleiterin, der dazu führt, dass Shiori später ihre Tränen abgenommen bekommt, als auch das Himmelfahrtskommando von Van Hoffmann an Zad - der die Reise ins Orkgebiet mit
satten drei Gegenspielern unternommen hat - Gregor, Rengard und Sin, die allesamt genug Gelegenheiten hatten, ihn und Shiori zu töten . Die Essenz bleibt gleich:
Sowohl Zad als auch Shiori werden von ihren Vertrautesten hintergangen und können sich nur auf sich selbst verlassen . In Zads Fall sind es Gregor, Rengard und Van Hoffmann, im Fall von Shiori ist es ihre Vertraute, Chiara sowie Teile ihrer Leibwache. Beide kommen aber auch für meinen Geschmack viel zu spät darauf, gerade, da an vielen Stellen gebetsmühlenartig wiederholt wird, dass sich die Party nur auf sich selbst verlassen kann und sich möglichst wenig auf andere verlassen sollte. Verfasser der Message: Seraph, mal wieder, der Bote Gottes.
Die
Charakterentwicklung selbst ist auch ein zumindest okayer Punkt, aber es gibt deutlich Verbesserungspotenzial nach oben. Zad, der
wirklich alles verloren hat und der im Ungewissen leben muss, ob die Bewohner von Larian ihn akzeptieren, verspürt im Verhältnis relativ wenig Verzweiflung, sowohl bezogen auf seine Verlobte, die zwar schon thematisiert wird, er aber trotzdem weitermacht wie bisher, ohne zumindest ein bisschen geknickt zu wirken. Ähnliches gilt für Shiori, als ihr Vater Samson stirbt und sie Larian verlassen muss, weil es von dämonischen Kräften aufgewühlt wird. Die
Antagonisten sind im Übrigen keinen Deut besser. Mal ganz davon abgesehen, dass
Lucius ziemlich verlogen und link herüberkommt, frag ich mich echt, was genau er seinen menschlichen Lakaien alles versprochen hat, wenn die ihm ziemlich blind folgen: Fleur, seiner Frau - und Zads Mutter, nebenbei, "Kriegsheld" Van Hoffmann (& damit verbunden Rengard), Lilly & Kalos (Shioris königliche Hof-Vertraute), Sin, und natürlich -
Gregor . Seine Tendenz zum Überlaufen hab ich absolut nicht verstanden, zumal einmal (am Ende) gezeigt wird, wie er von den Dämonen weiß und auch in den Plan eingeweiht war, Shiori am Königshof loszuwerden. Also, echt - was wurde da versprochen? Wenn man bedenkt, wie er mit seinen Untertanen umgeht, muss das ja etwas ziemlich Überzeugendes gewesen sein, gerade da bis auf Rengard und eventuell Gregor keiner davon überlebt und viele gerade durch seine Hand den Tod gefunden haben. Ehrlich, was hatten die davon mit den Dämonen zu paktieren?
Im Groben hätte gerade die Motivation, sich den Antagonisten anzuschließen, deutlich besser beschrieben werden können, gerade, wenn man vom Freund zum Feind wechselt. Die Charakterentwicklung- und Charakterisierung selbst find ich eigentlich aber gar nicht mal so schlecht - jeder Charakter fühlt sich an, wie so ein kleines Zahnrad in der Maschinerie, das die Möglichkeit bekommt, sich zu entfalten, wenn es das möchte. Einen Bonus gibt‘s dafür, dass das wirklich für fast jeden Charakter gilt.
Gameplay:
1) Allgemein
Den Aufbau von SuS selbst empfand ich als
den Bringer vom Spiel - viel zu wenige Entwickler gehen in die restriktivere Richtung, die SuS vormacht, und gerade den Anfang empfand ich gameplaytechnisch (wenn auch nicht storybezogen) als ziemlich gut. Das kam durch einige bewusste Designentscheidungen zustande -
sichtbare, nicht-wiederkehrende Gegner, versiegende Heilquellen und der Fokus auf Erkundung, um an Geld zu kommen . Gerade die Erkundung hat am Anfang noch eine ziemlich große Rolle gespielt, wenn man wusste, man kann irgendwelche verschlossene Truhen oder Häuser später einmal ihre entsprechenden Inhalte entwenden. Der andere gut umgesetzte Aspekt sind
Entscheidungsmöglichkeiten , die im späteren Verlauf eventuell relevant werden. Was das betrifft, hat SuS auch einen hohen Wiederspielwert.
Die
Erkundungsmöglichkeiten innerhalb der einzelnen Storyabschnitte in SuS (Kaserne, Wandelwald, später die Lepra-Insel, die Magier-Metropole, der Traumwald und noch mehr) waren oftmals ziemlich umfangreich und auch versteckt. Wenn man was Besonderes gefunden hat, wird einem das außer durch die eine oder andere Gesichtsentgleisung von Zad - wenn er mal wieder etwas besonders Seltenes gefunden oder entwendet hat, nicht unbedingt mitgeteilt, muss aber auch nicht sein. Das war im Übrigen auch
die Standard-Methode um an Gold zu kommen - alles zu plündern, was keine Miete zahlt . Manchmal kommentieren auch die Partymitglieder (Rengard, Shiori), dass sie von Zads Tendenz, alles mitgehen zu lassen, nicht gerade begeistert sind, das aber zähneknirschend tolerieren. Anderen dagegen (Linux, Evodie) ist das ziemlich egal, da sie selbst nicht besser sind. Die
Entscheidungsmöglichkeiten dagegen finden überwiegend in den ersten zwei Dritteln des Spiels statt und beziehen sich überwiegend auf alternative Ausgänge von Ereignissen oder aber auf
die Gunst von Shiori, als sie Zad als Gefangene begleitet. Behandelt man sie gut, teilt ihre Meinung und unterlässt es, sie irgendwelche komischen Jobs zuzuweisen - wie Reizdame für einen Matrosen zu sein, damit der einen aufs Schiff lässt, öffnet sie magische Kisten für die Party . Auch das Ende fällt im Endeffekt darunter, als
Marie Zad bittet, trotz aller Vorbereitung zur Rettung der Welt bitte nicht alles Geld für Ausrüstung, Stat-Ups und Heiltränke auszugeben, damit sie noch ein wenig Asche für die Flitterwochen übrig haben . Ziemlich witzig, muss ich sagen, das Ende, das man bekommt, daran zu knüpfen (auch wenn noch eine zusätzliche Stufe vielleicht auch nicht die schlechteste Idee gewesen wäre).
Nebenquests wurden angezeigt und waren wieder einmal sehr eng mit der Story und ihrem Verlauf verknüpft. Vorbei sind die Zeiten, wo man 7 Heilkräuter und 10 Hornissenstachel sammeln musste, um ein Gebräu herzustellen, das im Anschluss weggekippt wird. Stattdessen sucht man
Basilius' verlorenen Schmuck, der verlorengegangen ist, als der Lieferbote von Wölfen überfallen wurde und wird bei erfolgreichem Abschluss der Quest zur Hochzeit eingeladen . Weit besser, und so lief ein Großteil der Nebenquests ab. Später wurden auch die Nebenquests allerdings etwas rarer und leider auch ein wenig einfacher gestrickt gestaltet, wenn ich an Larian denke, aber das waren Einzelfälle. Apropos Larian - das war wohl der zentrale Ort, an dem man sein hart zusammengeklautes Geld ausgeben konnte und zwar wortwörtlich für
allen möglichen Scheiß , inklusive Zeug, für das es nahezu keine Verwendung gab ...
wie Furzkissen oder Lattenrost, aus "Patricks Kleinkram" , oder wie der Laden hieß. Ansonsten noch bisschen was zum
Worldbuilding , wenn man's so nennen will - so ziemlich alles, was es gab, wurde von Zad (insbesondere von dem!), aber auch von anderen
kompromisslos kommentiert . Das schloss vor Allem den Geruch von nicht entleerten Nachtstühlen mit ein, die ihm je nachdem, wo er sich grad befand, von "aaah, wie zuhause" bis hin zu "schlimmer als der Donnerbalken in der Kaserne" reichte, mit passender Gesichtsentgleisung dazu. Andere wiederkehrende Missetaten waren auch sein ehemaliger Alkoholkonsum, wenn irgendwelche Flaschen auf den Tischen standen, inklusive Schwelgen in Erinnerungen an frühere, bessere Zeiten. Sonst noch aufgefallen ist mir auch noch die
Sprache , die je nachdem, wer etwas von sich gibt, von altbacken und vornehm über jugendlich, aber akzeptabel, bis hin zu Kraftausdrücken reicht. Letzteres betrifft überwiegend
Francis und vor Allem Jakobus, ein Diakon, der halb zynisch halb bissig flucht wie ein Rohrspatz - und dabei die Geschehnisse sehr häufig auf den Punkt bringt. Unpassend empfand ich sie Sprache eher an anderer Stelle - wenn sich z.B. Rengard seiner "selbst gewählten Ausdrucksweise" beraubt, dadurch, dass er sich gehen lässt.
Die
Dungeons zeigten sich leider als zweischneidiges Schwert. Was man betonen muss, sind die
Rätsel , die es gab - meist ziemlicher Standard und manchmal auch dementsprechend unpassend (Steinschieber), aber dafür gab es an anderer Stelle Ausflüge in die Mathematik oder aufs Schachbrett, was ich als ziemlich erfrischend empfand. Bedingt durch die Erkundungs- und Entscheidungsmöglichkeiten waren viele Dungeons auch nicht gerade langweilig, es gab immer was zu tun. Was aber ein großer Kritikpunkt ist:
Höhlen, Ebenen und Strände empfand ich als nicht lebendig . Wälder waren komplett in Ordnung, da viele davon sich auch optisch gewaltig unterschieden haben - so gab es einen Nebelwald, einen mit Wasserfällen, einen roten Wald und einen Traumwald, alles alle Male ausreichend und abwechslungsreich. Die anderen Dungeons dagegen hatten weniger sich Bewegendes, wie im Falle der Wälder Vögel, Bienen oder andere Viecher. Das wäre bei den anderen Dungeons auch gegangen. Als besonders negativ ist mir die Verbindungshöhle zwischen dem Holzfällerdorf und dem Sternenhafen in Erinnerung geblieben, weil es in der Höhle wirklich nichts gab, außer Stufen und Schienen. Gut, man sieht die Höhle nur ein einziges Mal, aber diese Leere fällt halt trotzdem auf.
2) Schwierigkeit
Mal wieder die alte Leier - 2k3-Kampfsysteme halte ich grundsätzlich nicht für ideal, aber das ist eben die Wahl der Engine. Trotzdem gibt's ja einige Beispiele, die zumindest ein bisschen Herausforderung hinbekommen. Hier nicht, wobei die Kämpfe aber auch nicht unbedingt im Fokus standen.
Im Grunde genommen lässt sich das Problem auf ziemlich wenig reduzieren. Reguläre Monster waren überwiegend so konzipiert, dass sie einen
normalen Angriff und 1-2 Spezialfähigkeiten einsetzen konnten. Der normale Angriff richtete bis auf wenige Ausnahmen einstelligen Schaden an, die Spezialfähigkeit tendenziell eher Fix-Schaden (was daran zu erkennen war, dass sie mit 100 Zählern mehr Verteidigung ungefähr immer noch denselben Schaden angerichtet haben). Am Anfang war das auch noch nicht so wild, da
Heilquellen begrenzt waren und Items vielleicht nicht limitiert waren (konnte man kaufen und finden), man sie aber trotzdem regelmäßig gebraucht hat. Dieses Problem ist allerdings auch nur wegen dem fehlenden Heiler entstanden, der dann für den Rest des Spiel in Shiori vorhanden war. Ab Shioris Beitritt sind Kämpfe kaum noch eine Herausforderung, weil kein wirklicher Druck mehr auf die Party ausgeübt wird und alles gegengeheilt werden kann, außer in zwei Kämpfen, die in Erinnerung geblieben sind -
Sin und seine Ninjas , die mit einem schwachen Angriff ankamen, der aber Instant Death verursachte und Chiara + 4 Skelette , bei knapp 700 AoE-Schaden in Form von Pfeilregen – und das ohne Cooldown. Heilmittel werden ab diesem Zeitpunkt auch komplett unnötig und können im Grunde genommen verkauft werden. Noch ein wenig später bekommt Zad auch noch eine Gruppenheilung „Wahre Stärke“ (wobei man sagen muss, dass das eine Questbelohnung ist) und ... ja.
Besonders ungut empfand ich hier auch den
Umgang mit Ailments (und ich hoffe echt, dass das gefixt ist):
So ziemlich jeder Boss war anfällig gegen Gift , was sich einfach beim Spieler viel zu stark ausgewirkt hat. Im späteren Verlauf hat das Gift rund 500 Zähler (und beim Endboss 1,100) bei Bossen abgenommen, die sonst nur über einen ganzen Zug der Party zustande gekommen sind. Ja, ein Tick Gift hat so viel Schaden angerichtet wie ein Partyzug, während eigentlich schon 200 Schaden pro Aktion ausreichten, um einen Boss mehr Leben verlieren zu lassen, als die Party das in irgendeiner Form tun konnte.
Sollte nicht sein, kann man vergessen. Ironischerweise war bei Shioris
Brand (was auch ein DoT ist, nur wesentlich schwächer) dieser Fauxpas deutlich weniger präsent - oder ich hab weniger drauf geachtet. Ansonsten hätte mich mal interessiert, was
Furcht eigentlich macht. Bemerkt hab ich nichts und es gab auch nur einen einzigen Angriff, der das auslösen konnte -
Zads Orkan der Furcht . Gegen Furcht war auch so ziemlich jeder Gegner empfindlich, aber keine Ahnung, was das bewirkt hat. Was ich allerdings cool fand: Die Gegner -
Bosse wie Trashmobs konnten mit Ailments ziemlich lahmgelegt werden, weswegen die hier alles andere als nutzlos waren - Blitzschlag (Lähmung), Juckpulver (Wirr), Raserei (Berserker) und viele mehr konnten auf Gegner angewendet werden, für teilweise durchschlagende Erfolgschancen. Alleine deswegen hätte es sich bestimmt angeboten, bei sämtlichen Gegner noch ein wenig die Statuswerte anzuheben.
Fazit (6,5/10):
Schuld und Sühne konnte mich schon ziemlich fesseln, gerade, wenn man den etwas ungünstig ablaufenden Anfang erst einmal überstanden hat, weil er sich anfühlt wie eine Reihe an Aufgaben, die man vorgesetzt bekommt und dann erledigen muss. Allerdings nimmt das Spiel auch ziemlich Fahrt auf, was bis zum Ende hin gut und konstant bleibt.
Die Charaktere zeigen sich oftmals nicht von ihrer besten Seite, aber genau das macht den Charme von SuS auch ein wenig aus. Egal ob der nächstbeste Nachtstuhl, Bierflaschen, oder die Szene in der Kirche - sowohl Mimik als auch Sprache geben sich dabei relativ gut die Hand. Doch nicht alles ist super: Besonders die Antagonisten leiden zwar auch unter nicht mehr ausreichender Motivation, was leider auch oft zu Schau gestellt und präsentiert wird. Meiner Meinung nach gab es gerade diesbezüglich erheblichen Verbesserungsbedarf.
Was das Gameplay betrifft, weiß SuS auch, wo seine Stärken sind - in den storybezogenen Nebenquests, dem Worldbuilding, und vor allem der Erkundung, den Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, die sich später auswirken. Beides lässt zwar im Laufe des Spiels nach, aber naja. Über das KS möchte ich eigentlich nicht weiter wettern, das ist eben typisch 2k3. Wie viele nennenswerte Spiele mit diesem Kampfsystem und der Engine überhaupt noch auf den Markt kommen, ist eh fraglich.