[#187] Kamibako ist dann durch. Eigentlich nicht, aber zumindest nach den Steam-Diskussionen hat das Spiel anscheinend nicht mal ein Ending, weswegen ich's jetzt abhake. In der Theorie könnte man noch bisschen was machen - es gibt zwei 99-Ebenen-Postgame-Dungeons, die ich mir aber sparen werde. Während dem Maingame fand ich die schon nicht berauschend, bereits ~20-30 Ebenen sind zu viel. Eigentlich müsste ich denen für das Spiel in dieser veröffentlichten Form noch ein negatives Review geben, und wenn ich mal ernsthaft drüber schreiben will, wird das bestimmt interessant.
Grob:
Ich bin mir nicht sicher, wo sie mit dem Titel hinwollten, tendiere aber mittlerweile dazu, dass das Design einfach Absicht war. Das Spiel hört einfach auf, nachdem man die 19 Abgrund-Monster in Noahtun erledigt hat, Göttin Chroem meint nur, dass die Fragmentiertung woandersher ruht, und es gibt einfach keine weitere Mainquest mehr. Man kann noch die Charaktere ausbauen, um nochmal neue zu bekommen (die man leveln kann) aber das war's.
In der Theorie gäbe es noch drei weitere Gebiete, die aber keine Rolle mehr spielen. Nach dem absurden Ausmaß vom zweiten Gebiet ist man auch Max-Level oder zumindest nahe dran, weswegen weitere Progression nur durch neue Monster-Materialien gegeben wäre.
Die Charaktere sind allesamt ungefähr so interessant wie ein Haufen Steine.
Das Kampfsystem ist tatsächlich okay, schränkt stark ein, basiert mir aber ein wenig zu sehr auf Auto-Kampf. Man hat schlicht nicht viel davon, selbst zu kämpfen.
Bosskämpfe (und z.T. reguläre Monster auch) im späteren Verlauf spielen sich unfassbar zäh und gehen nur langsam zu Boden. Wenn man ein besonderes Material (Herz von Eradil) findet, ist jegliche Herausforderung auch futsch, weil der passende Stab dazu einen AoE-Heal zur Verfügung stellt - es gibt aber bisher keine gegnerischen AoE-Angriffe.
Oft war's tatsächlich so, dass ich den Auto-Kampf angeworfen habe, weggegangen bin und mir Tee zubereitet habe. Als ich von der Küche wiederkam, war der Kampf nicht fertig (Kampfdauer: ~13-15 Runden?).
Dungeons lohnen sich an sich zwar (einzigartige Monster, Items, Bosse), spielen sich aber auch ziemlich beschwerlich. Die Cube-Rätsel musste man machen, bei Monstern bin ich hin und wieder mal geflohen, wenn sie nicht im Weg herumgestanden sind.
Das Städtebau-System ist okay, ich hätte mir aber eine deutlich bessere Einbindung in die Story (hahaha) und die Quests gewünscht.
Was aber ganz lustig war - zumindest die Nebenquests rentierten sich, weil's dafür auch einzigartige Items gab, von denen man einige ganz gut gebrauchen konnte. Diese weirden Katzenhaare bei der Royce-Quest hab ich kein zweites Mal gefunden
Crafting ist halt Crafting, aber der Zufallsfaktor davon ist mir ziemlich auf die Nerven gegangen.
Dass man das Spiel zwar mit einem Controller spielen kann, aber trotzdem die Tastatur braucht, fand ich etwas doof.
Ohje. Hab ich ernsthaft geschrieben, dass Dokimon und Earthlock die Lowlights des Jahres waren (und tbh - zumindest für Earthlock find ich bestimmt positive Punkte)? Kamibako reiht sich da perfekt mir rein, obwohl ich das Spiel echt mögen wollte, aber diese dumme Designentscheidung hat's mir nicht leicht gemacht. :/
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Der weitere Plan für den Februar:
[#187] Kamibako schau ich mir wohl nochmal an, ob's nicht doch was gibt.
[#188] Botworld Odyssesy und [#189] Various Daylife. Wenigstens eines von beiden.
Reviews zu [#184] Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout / [#185] Dokimon: Quest / [#186] Earthlock / [#187] Kamibako.
Am 1.3. hab ich ein LPT zusammen mit meinem Kumpel angefangen. Der ist gut darin, mich zu Spielen zu bringen, die ich sonst nie spielen würde.
Ich hatte es mir nach der Regen Diskussion im Thread vor ein paar Tagen auch gekauft, aber schon gestern beschlossen, es wohl zu droppen. Und dass es dann nach den 19 Bossen kein Ende gibt, bestätigt mich darin D:
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.
Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
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OK, auch wenn mich das Spiel nicht so wirklich angesprochen hat, aber nach dieser Info ist es TOT für mich
Finde ich Kämpfe auch leider recht zäh. Immer diese unnötige Wartezeit zu Zugbeginn, wo diese Computerstimme erst 3 Sekunden reden muss, bevor man anfangen kann, Kommandos auszuwählen.
In Dungeons besonders nervig. Zusammen mit Ladezeiten dauert es 20 Sekunden, wenn man aus einem Kampf nur fliehen will.
Ich sehe das wie du, viele Ansätze vom Spiel sind cool, aber die Ausführung bzw. Schwerpunktsetzung einfach mangelhaft.
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Das ist ein guter Punkt - ich wusste echt nicht, worauf das Spiel hinauswollte. Grob sind's ja vier Faktoren: Kämpfe, Puzzles, Wiederherstellung und Neuaufbau. Ich müsste ernsthaft überlegen, welche dieser vier Themen das Spiel am Besten beschreibt - aber es sind viele (z.T.) lange Kämpfe und äußert viele dieser Wiederherstellungs-Puzzles. Der Neuaufbau ist quasi komplett optional.
Zitat von Narcissu
Mit dem Städtebau hatte ich mich noch gar nicht befasst. Hat man durch die ganze Ressourcen überhaupt einen relevanten Vorteil in den Kämpfen?
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Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben.
@Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
@Syl: Die von Narcissu erwähnte Computer-Stimme, die jeden Scheiß ("RESTORER ... ACTION! ENEMY ... ACTION!") kommentiert, fand ich zwar nervig, aber zum Glück nur das.
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Das ändert ja nix dran, dass es lahmarschig ist xD
Zitat
Ohne Quatsch: Ich sollte weniger meinen Impulsen folgen. Ein Spiel schlechter als das andere und keines der drei stand auf meiner Liste. xD
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Ja, Du solltest echt mal von Deinen Rotz-Streak wegkommen
Aber was red ich da, ich spiel ja gerade FF XVI...
Vielleicht kannst Du Dich im März ja auf was Solides freuen?
Kael kann ja mein neuen unveröffentlichen Maker Spiele anfassen, dann hab ich nen Grund den letzten Rest der zur Demo fehlt fertig zu machen und ich kanns releasen. Schlimmer als die letzten paar Titel können die eh nicht sein - zumindest sind die kürzer.
Nein. Ressourcen geben nur Buff-Food, das man zubereiten kann. Gibt +15/+30% auf einige Werte, was aber im Kampf selbst nicht viel ausmacht. Der Hauptanreiz, sich damit auseinanderzusetzen, stellt wohl das Achievement dar, jedes Gericht einmal gegessen zu haben.
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Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.
Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD
Ressourcen haben doch einen große Auswirkung. Zumindest zum Start des Spiels kam ich so an viele Ressourcen, die es sonst gar nicht gab. Waffen aus Platin-Erz schmieden etc. war schon cool in der ersten Welt! xD
Aber gibt auch Kombinationen, mit denen man Rezepte bei Händlern freischaltet. Die Rezepte bekommt man teils von den Bewohnern der selbstgebauten Städte erklärt. "Ich habe gehört, dass Item XYZ verfügbar wird, wenn eine Stadt viel Hartholz, Zitronen und Tomaten geliefert bekommt". Nach solchen Infos wird auch ein Eintrag in den Notizen erstellt, wo man es nachlesen kann.
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Interessante Zusatzinformation - ich hab diese Notizen auch bekommen, hab sie aber irgendwann nicht weiter verfolgt. ^^ Platin-Erz hab ich auch erst an dem Zeitpunkt bekommen, an dem's schon zu spät für das Material war.
Zitat von Linkey
Ich bin zwar schon knapp Level 30, aber gerade erst auf die 2. Map gegangen - kann gut sein, dass es später abflacht, aber bis jetzt liebe ich es sehr. Die Themen wie größere Dungeons etc., die ihr angesprochen habt, werden dann wohl später auch mich mega langweilen. Zumindest hatte ich meine 15-20h Spielspaß bis dato xD
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Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.
Man muss glaub ich nur durch einen einzigen Dungeon während der Hauptstory durch, aber du wirst dann sehen, dass das zweite Gebiet bisschen anders aufgebaut ist als das erste.
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Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell
Bin seit dieser Woche schon im 2. Gebiet. Hab direkt gemerkt, was ihr auch mit der Größe meintet xD
Bin gespannt, ob ich mein Fazit am Ende dann doch näher an deinem sehe, als aktuell
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Ich glaube, bei dir ändert sich nicht viel, gerade, wenn du Spaß an dem Städtebausystem hast. ^^' Das Spiel hat ab dem zweiten Gebiet die Leere, mit der die Welt präsentiert wird, etwas überspannt.
Dokimon: Quest befand sich neben meiner Steam-Wishlist noch auf drei weiteren. Ich hab dann darüber nachgedacht, ob ich's zu Release spielen will und mich dann dagegen entschieden - kommt eh nix Sinnvolles dabei heraus, da die Indie-Games in der Regel eh noch paar Patches hinterhergeworfen bekommen. Davon ab: Das Setting - Kindheitsfreundin verschwindet, man macht sich auf die Suche und auf die Reise in eine Welt voller gefährlicher Viecher - hat sich interessant genug gelesen, sodass man's mal anfangen kann. Dokimon resultierte aber in nicht weniger als herber Enttäuschung. Das Potenzial war da, aber man hat aus dem Setting schlicht nix gemacht. Man sieht's dann.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Das Spiel war wegen bestimmter Designentscheidungen (Flinch, 100% eintreffende Paralyse) relativ einfach, zumindest im 1v1 - es gab auch 2v2-Kämpfe, die sich eine gute Portion heftiger spielten. Das Spiel zieht außerdem einmal nach dem vierten Ranger ziemlich an, ca. bei 80% Story-Fortschritt.
Der Held war weiblich und hieß Lena. Soll wohl nicht sein, weil man hin und wieder ein unpassendes Pronomen sieht. Wenn ich mich recht erinnere, hieß sie Yana im Kanon - der Name wird auch fürs Review verwendet.
Starter war Bulbapod (Pflanze), das wurde auch bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Atlas/Lantis, Ariel/Hana, Coalbra), wegen besserer Performance (Casper/Deathscye) oder wegen Typen-Coverage, die ich noch nicht abgedeckt hatte (T-Kobom). Hatte zwar am Ende sowohl zwei Feuer-Dokimon im Team (T-Kobom und Coalbra) als auch zwei Drachen (Lantis & Coalbra), war mir aber egal. Coalbra hätte ich echt noch austauschen können, aber mir gefielen viele Monsterdesigns nicht.
Das ganze Team (abzüglich Coalbra) wurde im Laufe des Spiels mit Morph-Toxic bearbeitet. Der hat jeweils 10,000 Doki-$ gekostet (ziemlich viel) und war lediglich dafür da, Dokimon eine andere Farbpalette zu spendieren. Außerdem hat's noch 50 Ability Points pro Wert und 5 Level gekostet, aber die konnte man wieder gut hochziehen.
Auf dem Papier gab es die Möglichkeit, durch Konsumgüter zusätzlich zu leveln. Das hab ich nur zur Kompensierung des Verlusts von 5 Level durch Morph-Toxic gemacht und sonst die Finger davon gelassen.
Pokémon-Diebstahl wurde nicht verwendet, auch wenn ich relativ viel Asche in Diebeskapseln investiert hab. Die vier Male, wo's relevant war, hat's mich nicht interessiert.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Bisschen Story soll wohl noch drin vorkommen (Story-Fortschritt: 98%), aber wahrscheinlich hätte das auch nix mehr gerissen.
Was es sonst noch so gab: 80/144 Coromon gefangen, paar mehr gesehen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.
Achievement-Fortschritt: (32/40 = 80%). Der Großteil, der fehlt, ist das Postgame und "Filthy Rich" (30,000 Doki-$).
Game Over hatte ich fünf. Zwei gegen die Anführerin von Team Xer, zwei gegen die Bunny-Girls in einem ziemlich üblen 2v2-Kampf, die Elite-Ranger #5, Tobi bewacht haben und einen gegen Choi, Elite-Ranger #7. Meistens lag's daran, dass die Trainer für den Zeitpunkt einfach zu stark waren (weil man Level in Doppelkämpfen nicht einsehen konnte) und Lantis/Coalbra/Deathscye (ergo alles, was auf 100% Betäubung Zugriff hatte) zu fix draufgegangen sind.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:36 h (Cleared!), Party-Level: Lv37
Party war (Ende Maingame): Slytharot Lv35, T-Kobom Lv35, Hana Lv36, Coalbra Lv36, Deathscye Lv36, Lantis Lv37
Story:
Vor rund 100 Jahren zerschmetterte ein Komet die halbe Erde und brachte die Dokimon ins Land, die prompt Krieg gegen die Menschheit führten und ungefähr 70% davon vernichtete. Seit diesem Vorfall, der als "großer Krieg" in die Menschheitsgeschichte einging, galten die Dokimon relativ lang als gefährlich und unberechenbar, bis sich Forscher wie Dr. Rei mit diesen Wesen auseinandersetzen wollten und diese in zwei Spezies trennten - zähmbare und gefährliche Dokimon. Heutzutage weiß man genau, in welche Gebiete man sich gefahrlos bewegen kann und wo man das besser lässt. All das hat ein junges Mädel namens Maiko aber nicht gestört - sie besucht den verfluchten Wald nahe ihrem Heimatdorf und verschwindet kurz drauf spurlos. Ihre Kindheitsfreunde Yana, Koi und Ai haben sich seitdem in den Schädel gesetzt, die Welt zu bereisen, zu Dokimon-Rangern zu werden und das Wichtigste - nach Maiko zu suchen.
Diesen Plan umzusetzen, ist jedoch nur halb so leicht, wie es scheint. Ein düsteres Team, Team Xer, macht immer wieder mal Stunk, und zeigt offenbar finstere Ambitionen. Gerüchte aus dem Fernsehen besagen, dass die Xer-Typen irgendeine Macht besitzen, Dokimon anderer Trainer zu stehlen und sie unbrauchbar zu machen. Das andere Extrem sind die wilden Dokimon, wovon es Berichte über Kindesentführungen und Vergleichbares gibt. Da die Umstände, warum Maiko überhaupt verschwunden ist, den dreien nicht bekannt sind, müssen sie sich auf das Schlimmste gefasst machen ...
Story-Eindruck:
Die Idee von Dokimon war zwar ganz okay, aber man hätte so viel mehr draus machen können. Es hilft hierbei auch nicht, dass das Spiel sich eher minimal präsentiert und auf Verbindungen und Hintergründe keinen Wert legt. Natürlich wird auch wieder mit dem Ansatz gespielt, dass Dokimon gefährlich sind, aber es geschieht nichts in der Richtung. Wenn das ein relevanter Punkt sein soll, muss man irgendwie zeigen, dass er eintrifft – Nebenquests wären z.B. ideal gewesen. Einen einzigen Punkt gibt es, wo diese Eigenschaft mal relevant wird, als ein Dokimon namens Milia halb Route 2 flutet und Yana deswegen nicht weiterkommt – und eigentlich ist das auch eher durch Team Xer bedingt, als dass Milia von sich aus gefährlich wäre. Genau dasselbe kann man im Übrigen auch auf Team Xer beziehen, die zwar ach-so-oft über ihre schrecklichen Pläne reden, aber es kommt einfach nix bei herum. Ich werde das Spiel in Team Xers dunkle Ambitionen, was Maiko damit zu tun hat und das Ende trennen.
Die Kurzfassung ist lediglich, dass Team Xer ein paar mythische Dokimon sammeln und gefügig machen möchte, um anschließend die Welt zu zerstören, weswegen Yana und Weise Aki – eine der acht Elite Ranger der Region das natürlich nicht zulassen können. Aki ist überhaupt die Einzige, die Yana helfen kann, Maiko zu finden, weil sie sich aus irgendwelchen Gründen Seherkräfte angeeignet hat, die sich für derartige Vorhaben natürlich bestens eignen. Die Xers dagegen haben Diebeskapseln entwickelt, mit denen sie auch die Dokimon anderer Trainer stehlen. Im Anschluss verschließt das gefangene Dokimon sein Herz vor Allem und ist komplett unbrauchbar. Das Ding ist – in der Theorie passiert das zwar, wird aber nicht gezeigt. Die einzigen, die diese Diebstahl-Vorfälle kommentieren, sind NPCs und da sind’s auch nur drei bis vier. Bisschen schwach, vor Allem, wenn es noch mit als Mechanik angepriesen wird, die ihren Platz in der Story hat. Was Team Xer damit allerdings eigentlich umgesetzt hat, ist folgendes: Sie wollten Gad’riel, ein Mythisches Dokimon und seinen Sohn Magma mithilfe dieser Gerätschaften versklaven, damit die im Anschluss die Welt zerstören. Bei Magma hat das nur bedingt funktioniert, weil Dr. Rei, Aki und Yana vorher interveniert haben, was aber nicht das Problem löst, dass Gad’riel immer noch frei herumrennt, sich im Übrigen von Xers Versklavungs-Versuchen nicht beeindruckt zeigt, natürlich extrem böse ist – und Maiko zu allem Überfluss in seiner Gewalt hat, die sich vor 12 Jahren wohl nur in seine Schattenwelt verirrt hat. Anscheinend lief aber der Plan der Xers zu diesem Zeitpunkt schon, wodurch eine Frage bleibt – woher haben die überhaupt die Technologie, die mächtigsten Wesen der Welt zu versklaven? Wird nicht beantwortet.
Bisschen was noch zum Humor und dem äußerst seltsamen Ende. Der Humor besteht überwiegend aus Stumpfsinn und Flachwitzen. Wenn man mit dem Schild vor dem Haus der Protagonistin spricht, kommt nur „Here lives the great Yana/Lena“. Als man eine Xer-Uniform auf einem Schiff beschaffen muss, damit man ungesehen in deren Basis kann, kommentiert eine Passagierin, sie wundere sich darüber, dass das Schiff noch nicht längst untergegangen ist – es hat ein gigantisches Leck, sodass jede Menge Wasser hereinläuft. Xen, der weibliche Xer-General und Second-in-Command, ist kurz davor, eine Explosion zu zünden und sich wie ein kleines Mädchen drüber zu freuen … aber das geht ja nicht, sie hat einen gewissen Rang. Alles irgendwie nicht beeindruckend, genauso wie das Ende:
Angeblich kann man Maikos Story noch gar im Postgame auflösen und sie in einem besseren Zustand wiedersehen – find ich aber eine ungute Designentscheidung, sowas hinter dem Postgame zu verbergen.
Gameplay:
1) Allgemein
Dokimon zeigt im Gameplay auch keine wirklich brauchbare Performance. Es sieht ganz gut für ein Pixel-Game aus, einige Monster haben ein cooles Design, wenn auch ziemlich einfallslose Namen, und ... das war's. Besonders bitter äußerte sich dieses Mal, dass die von "Pokémon XD: Dunkler Sturm" inspirierten Mechaniken - Schatten-Dokimon und Monster-Diebstahl - echt schlecht übernommen und in Dokimon: Quest eingefügt wurden. Das Pacing ist außerdem eine Katastrophe. Die ersten vier "Arenaleiter"/Elite-Ranger wechseln sich noch gut mit der eigentlichen Story ab, so weit, so gut. Als die Story dann durch ist, und man nur noch den Endboss finden muss, existieren noch vier Ranger, die man nacheinander bekämpfen darf - wohlgemerkt mit lustigen Samurai- oder Wasserbarikaden, die vermitteln sollen, dass man hier nicht durchkann, solange man nicht den entsprechenden Elite-Ranger erledigt hat.
Schatten-Dokimon zeichneten sich dadurch aus, dass man sie zwar fangen konnte, diese Dokimon sich aber weder entwickeln noch AP (Affinity Points) anhäufen konnten, die die Werte verbessern. Der Grund, dass man mit Schattenmonstern nach dem Fang nichts anfangen konnte, lag darin, dass diese Dokimon in dem Moment der Hingabe an die Dunkelheit ihr Herz gegenüber der Menschheit verschlossen haben, um wieder wie vor 70 Jahren zu werden, als die Dokimon die halbe Menschheit ausgerottet haben. Man kann sowohl eigenen Dokimon die Seele vernichten als auch diese wiederherstellen - mit zwei Items, Black Contract (Zerstörung) und Soul Fetch (Wiederherstellung). Ich muss wohl nicht erwähnen, wie unpassend gerade der Soul Fetch präsentiert wird - durch ein Billig-Item sind alle Sorgen und Ängste wie weggeblasen, Dokimon können regulär trainiert werden, alles ist gut - anstatt die logische Variante davon zu nehmen, dass das Dokimon sich nach und nach an seinen Trainer gewöhnt und seine seelenlose Hülle ablegt. Der Black Contract dagegen ergibt innerhalb der Story Sinn, weil die Xers genau auf diese Weise die ganzen Dokimon versklavt haben. Schatten-Dokimon hatten noch eine andere herausragende Eigenschaft: Man konnte sie von Trainern stehlen. Es gab zwar ein paar Trainer, von denen man Dokimon klauen konnte, aber zum einen waren das keine seltenen oder entwickelten Dokimon, zum anderen gab es vielleicht aufgerundet 10 Trainer, bei denen man überhaupt ein Dokimon klauen konnte. Team-Xer-Generäle (Xen) und der Team Xer Boss (Xe) rückten auch mit Schatten-Dokimon an, aber anscheinend war deren Zuneigung so hoch, dass man diese Dokimon, die deutlich begehrter und stärker waren, natürlich nicht klauen konnte - enorm unpassend. Wenn man schon was einführt, zieht man's bitte auch durch. So auf jeden Fall nicht. Man hätte aus diesem Ansatz deutlich mehr machen können, gerade da auch der eine oder andere NPC davon redet, dass ihm oder ihr die Dokimon geklaut wurden.
Was ich zumindest positiv erwähnen sollte, ist die grundlegende Optik, gerade was Xelos City betrifft. Die Pixelbilder auf den Gebäuden waren ziemlich knuffig und machen was her, auch wenn sie sich natürlich auch in regelmäßigen Abständen wiederholen. Leider war es das auch. Der Rest des Spiels sieht überwiegend zweckmäßig aus, nicht besonders toll oder ansehnlich und sticht auch nicht heraus. Hinzu kommt eben, dass die Welt in abwechselnden Abständen zwischen Dynamik und starrem Aussehen erscheint, was das gesamte Spiel etwas seltsam erscheinen lässt. Davon ab gibt's wie immer die üblichen Naturhindernisse - Sträucher, Felsen, Baumstämme, Wasser, die man mit enstprechenden Werkzeugen (Katana, Hammer, Surfbrett) beseitigen kann. Rätsel waren Mangelware, genau wie Dungeons auch - der einzige nennens- und erinnernswerte war die Which-Way-Cave, bei denen man sich merken musste, wo man entlanggegangen ist - lief man falsch, hieß es zurück zum Eingang. Oftmals musste man auch in die Richtung zurückgehen, aus der man gekommen ist, was den Verwirrungs-Faktor in diesem Dungeon nochmal erheblich verstärkt hat. Der Rest der sowieo schon spärlich vorhandenen Dungeons waren entweder geradlinig oder schlicht nicht sonderlich spannend, nur vorhanden, ähnlich wie irgendwelche Welt-Gebiete.
Abschließend noch ein kleiner Exkurs in die Werte und ein Blick Richtung Monster-Design und -Benennung. Jeder Kampf belohnte ein entsprechendes Monster mit Affinity Points - und auch nur dieses Monster, obwohl es einen partyübergreifenden EXP-Teiler gab, der tendenziell dieses Mal sogar zu schwach war. Diese Affinity Points gingen bis 50 pro Wert und äußerten sich in rund 9-12 Wertsteigerungen pro Stat - HP/Ang/Def/Mag/Mnd und Spd. Man konnte im Austausch für fünf Level einem Monster eine spezielle Farbpallette verpassen, sodass es "shiny" wurde - das hat aber nichts weiter verändert außer die Farbe. Kann man machen, wenn man sonst nichts Besseres zu tun hat - und eigentlich ist's ineffizient, weil dieser Prozess sowohl das Level um 5 reduziert, als auch die AP auf 0 setzt, sodass man danach deutlich sanfter zuschlägt als zuvor - war somit ziemlich unsinnig, außer man wollte durch Item-Konsum leveln, was auch ging. Es gab auch noch EP (Enhancing Points), die in einen beliebigen Wert investiert werden konnten und mit dem Level zusammenhingen. Auf diese Weise konnte man Stärken eines Dokimon noch ausbauen. Manche Dokimon waren übrigens auch mit einem einschränkenden Movepool gesegnet, wie T-Kobom mit einer guten Typen-Kombination aus Feuer und Blitz. Das hat T-Kobom aber nicht viel gebracht, weil seine einzige Blitztechnik "Charge Beam" war, der nach einer Anwendung zwar seinen Mag-Wert erhöhte, aber ihn gleichzeitig eine Runde aussetzen ließ. Einigen anderen Dokimon ging's ziemlich ähnlich. Zuallerletzt noch zum Design der Dokimon - ich war kein Fan davon, aber es äußerte sich akzeptabel. Einfallsreich empfand ich es nicht, viele waren darauf ausgelegt, möglichst knuffig auszusehen - und derartige Viecher sind eh schon nicht mein Fall. Besonders einfallslos empfand ich dieses Mal die Namen. Was gab's da nicht alles - Soul, Ariel die Engelsgestalt, Atlas, Furreal, Polar, Magma und das legendäre Dokimon Midnight. Wäre vermutlich besser gegangen.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Dokimon hat sich durch drei größere Probleme innerhalb der Schwierigkeit definiert: Flinch-Angriffe (im Endeffekt zu 100% eintreffende Paralyse), rattendämlicher AI in Kombination mit den abgebrochenen eigenen Angriffen im 2v2 und dem kruden Balancing inklusive eines Diffictulty Spikes ganz am Ende.
Auf dem Papier hatte man vom ersten Moment an Zugriff auf diese Flinch-Angriffe, die jedes 1v1 zu einem schlechten Witz degradierten. Caspar/Deathscye findet man am Anfang in der Nacht an jeder Ecke und kann Low Blow (40 Stärke, 100% Trefferquote) - die Skala ist dieselbe wie in Pokémon-Spielen - einen wiederholbaren Angriff mit 100% Chance auf das Flinch-Ailment. Später dann gab's aus meinem Team noch Atlas/Lantis und Coalbra, die mit Drachenkiefer ebenfalls Flinch hervorrufen (und sich durch Drachenatem heilen) konnten, die wiesen beide aber einen üblen Nachteil auf - Die Genauigkeit von Drachenkiefer betrug grade mal 85% und man hat deutlich gemerkt, dass es hin und wieder mal daneben ging - ein Problem, was bei Low Blow eben nicht existierte. Spätere Kämpfe hebelten diese Flinch-Problematik ein wenig aus - es gab deutlich mehr Dokimon, die schneller waren als Lantis und Coalbra, zumal das eigene Level auch noch ein Thema darstellte - Unterschiede von 10, 15 oder gar 30 Level niedriger im Vergleich zum Gegner waren gerade im späteren Verlauf keine Seltenheit. Ab dem Kampf gegen Magma, der Level 40 war wurde man regelmäßig in 2v2-Kämpfe verwickelt, in denen Flinch eine deutlich geringere Rolle gespielt hat, immerhin kann man nur eines von zwei Dokimon dauerhaft betäuben. Die 2v2-Kämpfe zeigten dem Spieler auch nochmal zwei Probleme - zum einen hat das eigene Teammitglied den Angriff abgebrochen, wenn der Partner draufgegangen ist, was im Extremfall hieß, dass man gar nicht mehr zum Zug kam. Zum Anderen spielte die Zielwahl auch keine wirkliche Rolle - das angezielte Dokimon hat nicht immer den Schaden abbekommen, sondern eingehenden Schaden manchmal an seinen Partner abgegeben. Daraus resultieren zwei blöde Aspekte: Man konnte weder beschließen, dass man ein besonders gefährliches Dokimon (Flincher, wie oben erwähnt) aus dem Kampf tilgen will noch war man sicher vor dem Stunlock, der aus dem K.O. des eigenen Partners resultierte - weil Gegner von dieser Regel nämlich nicht betroffen waren, die konnten munter weiter angreifen, auch wenn der Partner hops gegangen ist. Dass Dokimon trotz allem nicht wahnsinnig schwer war, hat neben dem Flinch-Ailment einen weiteren Grund - die Gegner-AI hielt es für zielführender, über sechs Runden zu debuffen, anstatt einmal anzugreifen. Sowas sollte auch nicht unbedingt sein.
Gegen Ende kam dieser dumme Difficulty Spike noch dazu. Weil die eigenen Erfahrungswerte durch die Decke gingen und man rund ~20 gegnerische Dokimon erledigen musste, um ein Level aufzusteigen, ging das Leveln dementsprechend langsam voran. Man muss an dieser Stelle zwar sagen, dass man immerhin die Möglichkeit bekommt, das scheußliche langsame Leveling durch Items zu umgehen, die sich eh schon großer Beliebtheit erfreuten. Eine Orb-Scherbe erhöhte das Level um 1, eine Yami-Frucht senkte die AP, die eh beim Training wieder anstiegen, erhöhte aber das Level gleich um 5 und die gab's gut zugänglich in Xelos City und kurz vor dem Endboss - ergo ab dem Zeitpunkt, an dem dieser Difficulty Spike stattfindet. Nichtsdestotrotz wusste man offenbar auch nicht, wo die Stärken des Spiels lagen - im 2v2, nicht im 1v1. Der finale Kampf gegen Gad'riel bestand aus einem 2v2 gegen sein Team und zwei 1v1-Kämpfen auf Lv50 und 70 - die eigenen Dokimon sind hier gerade mal Lv30-35. War aber aus oben geschilderten Gründen trotzdem kein Thema.
Fazit (2,5/10):
Mir fällt echt wenig ein, was Dokimon überhaupt spielenswert macht. Es hat zu viele Schwächen, viel zu viel ist ungut durchdacht, gerade bezogen auf die Storyline inklusive Hintergründe. Die paar brauchbaren Ansätze, aus denen man echt ein besseres Spiel hätte entwickeln können, verschwinden einfach in der Bedeutungslosigkeit.
Zunächst mal das Positive: Die Optik ist okay und man sieht klar, dass sich da Mühe gegeben wurde. Gerade die Hauptstadt Xelos City ist hier zu nennen, mit den hübschen Pixelbildchen, die auf sämtlichen Häusern zu sehen sind. Das betrifft zwar nicht den Rest der Welt, der zwischen belebt und starr wechselt, aber immerhin sieht man ab der Hälfte des Spiels, was hier optisch herausgeholt werden konnte - davor und danach leider auch eher weniger.
Negativ ist, und das schmerzt wirklich, beinahe der ganze Rest. Die Story ist absolut unter ihren Möglichkeiten geblieben, bis hin zu heftigen Logikfehlern. Kämpfe spielen sich absolut stumpf, wenn man Flinching nutzt und sind zäh, wenn das nicht der Fall ist - mal ganz abgesehen von dem Erfahrungssystem, was halt auch nicht geholfen hat. Dokimon-Diebstahl und der Umgang mit Schatten-Dokimon sind nahezu irrelevant. Die Elite-Ranger bekommen am Anfang ein akzeptables Pacing ab, nur damit man dann gegen Ende vier davon nacheinander bekämpfen darf, was beim Pacing nicht geholfen hat. Viel wirkt entweder nicht durchdacht oder nicht fertig. Vielleicht verbessert das Postgame das Spiel noch ein wenig, aber das werde ich nicht mehr herausfinden - die Zeit für Dokimon ist vorbei.
Das Schöne ist - auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch. So läuft's auch mit den Spielen: Nach drei Nieten in Folge hab ich mir gedacht, die vierte macht auch keinen Unterschied mehr: Various Daylife mit seinen 34% Approval auf Steam, was ich jetzt in den letzten paar Tagen insgesamt ~16h gespielt habe (und wohl auch das nächste Spiel ist, was fällt). Die Überraschung ist wohl: Es ist irgendwie brauchbar.
Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut (ergo Wertung irgendwo bei 5,0-6,0), aber es macht mittlerweile mehr Spaß als noch am Anfang. Mich hat es vom Gameplay stark an Trillion: God of Destruction erinnert - man verbringt sehr viel Zeit in irgendwelchen Menüs, Gegner bringen keine EXP, man muss außerhalb trainieren, um aufzuleveln und Werte zu erhöhen. Da hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon auf.
Was mich bei Various Daylife ziemlich fasziniert und ich irgendwie cool finde: Es ist ausgesprochen in-character. Soll heißen, eines der zwei Hauptziele des Spiels ist, einfach arbeiten zu gehen, um dem anderen Hauptziel des Spiels näherzukommen: Der Erkundung der unwirtlichen Insel durch Expeditionen.
Arbeiten zu gehen läuft folgendermaßen ab: Mit der Zeit lernt man immer mehr Leute kennen, die einer gewissen Profession folgen. Am Anfang sind das noch Bruno (Krieger), Gilda (Sekretärin) und Efil (Bardame), werden aber über die Zeit mehr. Am Anfang sind die Jobs, die man annehmen kann, auch relativ simpel gestrickt (Efil kann z.B. lediglich Wasser servieren oder Bruno Wölfe erledigen), mit zunehmender Zuneigung dem MC gegenüber werden das aber mehr - sodass der entsprechende Charakter neue Facetten seiner Profession entdeckt und diese dem MC auch vermittelt.
Grob drübergegangen:
Arbeiten zu gehen, führt zu Geld, Macht, Ruhm und totaler Erschöpfung. Man musste regelmäßig sich anderweitig amüsieren (Bonding mit den Charakteren, heiße Quelle, etc., hat alles hart erarbeitetes Geld gekostet) oder zur Abwechslung mal schlafen gehen, um die Ausdauer und Laune wieder zu heben und eine Arbeits-Niederlage oder einen Arbeits-Unfall zu verhindern. Die Niederlage war ziemlich harmlos, der Unfall ziemlich fatal, weil der einen massiv Werte verlieren ließ, je nach Anzahl der Tage an Bettlägrigkeit, die man mitmachen musste.
Arbeit war in Tages-, Nachmittags- und Nachtarbeit eingeteilt. Wölfe konnte man nur nachts erledigen, Tiger nur am Tag. Arbeit kam mit einem Wertmodifikator, der von zweifacher bis neunfacher Wert-EXP reichte, man wollte meist die Arbeit erledigen, die von diesem Modifikator beeinflusst wurde. Das ging nicht immer. Oft gab es keine passende Arbeit zu einem entsprechenden Wert (Geschick und Charme am Anfang, später eher Stärke und MP), weswegen man ein x9,0 in Stärke oder Geschick nicht immer nutzen konnte.
Je mehr Tage man am Stück gearbeitet (oder sich amüsiert) hat, desto höher stieg die Arbeitsleiste, die mehr EXP fürs eigene Level einbrachte. Hat sich hervorragend mit niederlage und Unfall gebissen, aber da musste man drumherumarbeiten (oder halt savescummen). Man levelte ausschließlich durch Arbeit, nicht durchs Töten von Gegnern.
Expeditionen mussten gut durchdacht und vorbereitet werden. Man brauchte Essen, um sich während der tagelangen Expedition zu ernähren, da die Maximalen HP durchgehend abgenommen haben und das nicht zu knapp - das Essen ist allerdings während der Expedition über die Zeit verdorben. Spezifisches Essen für entsprechende Gebiete (Moorhuhn für Expedition in die Sümpfe xD) war am Anfang noch relativ teuer, später nicht mehr - das verdirbt nur sehr, sehr langsam. Das Inventar ist übrigens begrenzt - 6 Plätze (bzw. eigentlich vier), mehr nicht. Essen gibt 20-30% der Max.-HP-Leiste zurück.
Regelmäßiges beschissenes Wetter hat Charaktere um Ecken schneller HP verlieren lassen als regulär. Allerdings war Mistwetter nicht immer schlecht - Starkregen z.B. hat sämtliche Gegner und die Party eingenässt, wodurch sämtliche Blitzmagier und Archer mit Eispfeil einen Heidenspaß mit den Gegnern haben konnten (mehr beim ChaChaCha-System).
Viele Gebiete hatten von Haus aus einen Malus, der durch adäquate Methoden umgangen werden konnte. Dafür gab es einige Nebenquests: Schneider Reubens fertigt ein paar Wintermäntel für die Eisöde an, wenn man ihm die Federn dafür bringt. Ähnlich lief's mit dem Ödland, das einfach nur zu weitläufig ist (ergo, regulär verhungert man einfach, ohne dass man an seinem Ziel ankommt). Mit einem gefangenen Wildpferd löst sich dieses Problem.
So ziemlich alles im Spiel ist sündhaft teuer. Soll wohl den Spieler dazu bringen, sich zu überlegen, für was er sein Geld ausgibt. Neue Rüstungen und Waffen kosten gut und gerne mal 100,000 - 300,000 Gold, Investment in die Läden ist noch teurer, Level-Ups der Mitstreiter kosten 30,000 - 250,000 Gold. Arbeit an diesem Punkt bringt ~35,000 Gold, das bei kritischem Erfolg immerhin verdreifacht werden kann. Es gibt auch noch die Möglichkeit Gegner zu beklauen (für satte 999 Gold) oder einen Scheck zu bekommen (50,000 - 200,000 Gold). Warum das nächstbeste tollwütige Wildschwein einen Adligenscheck bei sich hat, frag ich besser nicht.
Man kann Bindungen zu den Partymitgliedern aufbauen, wodurch sie dem MC Zugriff auf ihre Profession und ihre Skills geben. Außerdem gibt's die eine oder andere ultimative Fähigkeit, die sich so auch verstärkt und zwar ausschließlich über Bindungen.
Abschließend noch den einzigen Punkt zum KS (man sieht klar, worauf der Fokus liegt >_>): Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC), das überwiegend auf Ailments basiert, die wieder richtig gut zur Geltung kommen. Man kann bei jedem Gegner den Zustand ändern, anschließend Zustände verketten, um abschließend eine Chance zu haben, dass der Gegner einfach mit einem Schlag draufgeht. Das System erwartet, dass man das nutzt. Beispiel: Efil kann Gegner einen Eimer Wasser überkippen (Zustand geändert!). Anschließend durchbohren MC-kun und Adelaide den Gegner mit pfeilen, verketten somit ihre Angriffe und heben den Nass-Zustand auf, bis Efil wieder dran ist, ihn nochmal mit Wasser übergießt (Kettenlänge: 4) und Gilda dem nassen Gegner mit einem Donnerschlag immensen Schaden drückt (Chance). Man kann auch sehen, worauf das hinausläuft: Gegner haben absurde HP besessen, sonst kommt das System nicht zur Geltung.
Ich bin jetzt zu faul, noch alles aufzulisten, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - unter anderem, dass die Story bisher nahezu nicht-existent ist, halt 90% des Spiels in irgendwelchen Menüs stattfinden, der RPG-Anteil vielleicht gerade mal bei 15% Liegt, Rest besteht aus Autowalker und Character Builder - das ändert aber nichts daran, dass Various Daylife trotzdem in seinen Mechaniken ziemlich gut durchdacht ist.
Ich hab noch Dragon Spirits 2 angefangen, dazu gibt's bei Gelegenheit auch noch einen Crash-Post.
auf jedes Tief folgt irgendwann ein Hoch [...] Man verstehe mich hier nicht falsch: Es ist immer noch nicht gut
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Wenn man schon im Marianengraben ist, dann erscheint einem auch der Golf von Amerika Mexiko wie ein Höhepunkt
Zitat
Das ChaChaCha-(Change/Chain/Chance)-Kampfsystem (bzw. auf deutsch ÄKC),
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Deutsch klar die überlegene Abkürzung
Klingt aber so, als wär das Spiel weniger ein RPG und mehr eine Social Simulation, wie Princess Maker (nur halt weniger Visual Novel) oder halt Harvest Moon-Style Games (die aber oft weniger Stats haben), aber mit mehr Adventure-Elementen. Klingt vielleicht sogar ganz nett, auch wenn ich solche Spiele tendenziell nie durchspiele, weil sie mir irgendwann zu langweilig werden^^