Zuerst gestartet: 23.07.2022
Erneut gestartet: 08.02.2023
Beendet (Cleared!): 13.02.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Ich war einigen Leuten ja noch was schuldig, nachdem ich The World Ends With You (kurz: TWEWY) aufgrund Mary Skelter 3 so lange vor mir hergeschoben habe. TWEWY war eh ein reichlich seltsamer Fall: Ich ahnte von vornherein, dass das Spiel mir nicht wirklich zusagen würde, einfach nur, weil es so anders ist. Viele Elemente, die man in TWEWY sieht, gibt es in dieser Form in keinem anderen Videospiel. Auslöser, TWEWY tatsächlich anzufangen, war dann im Übrigen mal wieder TVTropes, weil ich bisschen was nachgeguckt habe. Am Ende bin ich zu einem netten Schluss gekommen: TWEWY lohnt sich schon, ist aber wirklich ein sehr komisches und sehr eigenartiges Spiel und ganz sicher nicht für jede Seele geeignet.
Spielweise:
Schwierigkeit war variabel und für diese Möglichkeit war ich äußerst dankbar. Am Anfang gab’s nur Easy und Normal, irgendwann kam dann Hard dazu und Ultimate hab ich gar nicht angerührt. Ich weiß auch nicht, wo man die Ultimate-Schwierigkeit freischalten konnte. Monster/Noise auf jeder Schwierigkeit zu erledigen, gab exklusive Pins und andere Gegenstände. Den Endboss hab ich auf Normal erledigt.
Das Level hab ich am Anfang noch ziemlich reduziert gelassen, weil ich gehofft habe, man kann darüber Pins farmen. Das geht zwar, aber nicht auf Easy und auch nicht auf Normal. Auf Hard haben die Monster dann zugeschlagen wie Berserker, sodass es auch nicht mehr unbedingt zielführend war, das Level so niedrig zu lassen. Um das aber mal klar und unmissverständlich hervorzuheben: Das Levelsystem ist das Schmuckstuck des Spiels, zumindest bezogen aufs Gameplay.
Die Pins hab ich angefangen irgendwann zu ignorieren. Verwendet wurden überwiegend Slash- und Press-Pins. Bei ersteren musste man im leeren Raum ziehen, bei letzteren den Touchscreen schnell drücken oder gedrückt halten. Objekt-, Neku- und Kratz-Pins wurden überhaupt nicht verwendet – einige wurden gar nicht ausgelöst, andere waren nicht verlässlich.
Pin-Leveling / Evolution wurde, wie schon erwähnt, ab einem gewissen Zeitpunkt einfach ignoriert, auch deswegen, weil es im Allgemeinen äußerst undurchsichtig war. Pins brauchten, um sich zu entwickeln, bestimmte Mengen an Erfahrung …die man nur dann bekommen hat, wenn man nicht gespielt hat. Dämliches Design.
Gleich im Anschluss: Pin Slammer, ein Minispiel, wo Pins in einer Arena eingesetzt wurden und man versuchen musste, gegnerische Pins vom Spielfeld zu kicken, war für exakt 5 Minuten lustig, danach nicht mehr.
Trends waren die nächste Sache, die mich nicht interessiert haben – bestimmte Ausrüstung, die einen nicht zu verachtenden Bonus gab. Beim Grinden waren die wohl interessant, aber besonders häufig wollte ich das auch nicht durchführen. Gegrindet wurde eh irgendwann in Joshuas Kapitel am Ende.
Sämtliches Essen habe ich bis zum Ende hin nicht verwendet. Dass Neku und seine Partner nicht verhungert sind …
Nebenquests waren nicht groß gekennzeichnet und wurden somit auch nicht wirklich angefangen. Ich hab mich überwiegend mit der Hauptstory befasst.
Das Crafting war auch so eine Sache – man konnte in Shops gewissermaßen alte gegen neue Gegenstände tauschen. Da mir die Trends nicht lagen und die Pins irgendwann auch nicht mehr, hab ich’s links liegen gelassen. Dasselbe galt für Händler-Zuneigung – nett, aber unnötig.
Fortschritt (Sammlung): 58 Noise (=55,2%) / 205 Objekte (=37,6%) / 32 Pins (= 9,9%) / 484 ESP-Punkte. Mir fehlt noch ne Menge. Wer sich mit dem Spiel noch länger befassen will als ich – Content gibt’s genug.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Den Another Day, quasi das Postgame hab ich dann nicht mehr erledigt. Soll sich aber lohnen.
Game Over hatte ich so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Passierte meist in Trashkämpfen bei einer Kombination aus vier Kämpfen hintereinander (das Maximum), ungenügendem Level (was sich reduzieren ließ) und unschönen Noise (Kängurus, Vögel, Wölfe).
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 018:21 h (Cleared!), Nekus Level: 36
Story:
Neku Sakuraba hatte sich so seine Woche nicht unbedingt vorgestellt. Als er, ohne Ahnung zu haben, wie er dahingekommen ist, auf einer Wegekreuzung mitten in Shibuya aufwacht, kann er sich an nichts erinnern, außer seinem Namen. Hinzu kommen Junk-Mails und ein eigenartiger schwarzer Pin mit einer Art Totenkopfsymbol, den er in seiner Hosentasche findet. Diese Junk-Mails, die er auf seinem Handy erhält, sind überwiegend in einer bestimmten Art verfasst: „Gehe zu X/Mache Y, oder sieh deiner Vernichtung ins Auge. Gezeichnet: Die Reaper.“ Neku will diese Mails einfach ignorieren – bis er von seltsamen Monstern, den Noise angegriffen wird, gegen die er alleine nichts ausrichten kann. Er bittet in einem verzweifelten Akt alle möglichen vorbeilaufenden Menschen um Hilfe – etwas, das ihm an sich schon reichliche Bauchschmerzen bereitet, da er sich nicht gerne auf andere verlässt. Alle seine Bemühungen sind aber vergebens, niemand hört, was er sagt und sieht, wie er leidet – wie als wäre er unsichtbar.
Zum Glück trifft er kurze Zeit später ein Mädchen namens Shiki, die mit ihm einen Pakt schließen will. Alleine kann niemand gegen die Noise etwas ausrichten, aber gemeinsam ist man stark. Auch, wenn Neku seine Noise-Verfolger mithilfe des Pakts abschütteln kann, ist er sich nicht mehr sicher, was für ein Spiel hier überhaupt gespielt wird. Fest steht jedenfalls, dass er Shikis Hilfe braucht und sie seine – sie kann nicht gut mit Psych-Pins umgehen, die essentiell sind, um die Noise zu erledigen, die überall lauern. Neku ist aber überhaupt nicht begeistert davon, dass er komplett auf Shiki angewiesen ist. Zum einen hält er nicht viel vom Teamwork generell, zweitens traut er Shiki nicht, da er ihre Gedanken nicht lesen kann – eine Fähigkeit, die mit seinem schwarzen Pin gekommen ist. Drittens sind sogenannte Freunde eh überbewertet, schleimen sich bei einem nur ein, um anschließend von einer Person Gefallen abzuverlangen, und rammen dir anschließend das Messer in den Rücken. Ergo lohnt sich’s auch nicht, eine Bindung mit Shiki einzugehen – Neku will lieber alleine bleiben und nur dann auf Shiki eingehen, wenn es ihm etwas nützt – was Shiki auf Dauer wahnsinnig macht.
Shiki aber weiß im Gegensatz zu Neku, was für ein Spiel hier gespielt wird – das „Reaper’s Game“. Eine Woche lange lauern Reaper den Spielern auf – erkennbar an dem schwarzen Totenkopf-Pin - und versuchen sie durch Einsatz von Noise zu erledigen. Reaper selbst dürfen nicht ins Spiel eingreifen, außer es herrscht ein Ausnahmezustand, haben aber gewonnen, wenn alle Spieler erledigt werden und bekommen dafür Punkte. Im Umkehrschluss heißt das für die Spieler, dass sie eine Woche überleben und Missionen erledigen müssen, die die Reaper an sie verteilen – eben jene „Junk-Mails“, die Neku und Shiki bekommen haben. Was Neku stark verwundert, ist, wer das ganze Spiel hier aufgezogen hat und was es wohl heißt, „vernichtet“ zu werden. Auf jeden Fall ist es nichts Angenehmes, soviel steht fest – und Neku will das auch nicht ausprobieren, ist aber hin und wieder mal überzeugt davon, dass das durch seine eher inkompetente Partnerin Shiki eintreffen wird. Die wiederum hat es sich zur Aufgabe gemacht, Neku ein bisschen alltagstauglicher zu machen, was dank seinem chronisch asozialen Verhalten auch einem Mammutprojekt gleicht…
Story-Eindruck:
TWEWY ist echt ein schwieriger Fall von Spiel, da es im Endeffekt eine Kaskade an Reveals darstellt, was genau beim Reaper’s Game gespielt wird, wer das Ganze aufgebaut hat, und, um was es eigentlich, in einem noch größeren Rahmen geht. Besonders wichtig ist auch Nekus Charakterentwicklung über die Wochen hinweg, gerade, weil die am Ende eine äußerst wichtige Rolle spielt. Aus diesen Gründen kann man auch schlecht über weitere Teile des Spiels reden, ohne gleich in Spoiler-Territorium zu verfallen. Trennen kann man das Spiel im Übrigen ganz gut in die Wochen, in denen Neku und seine Partner das Reaper’s Game spielen.
Zunächst mal zu Shiki und ihrer Woche. Der Fokus hier liegt darauf, dass Neku im Endeffekt ein nerviger, verschrobener, abgeschotteter und an allem desinteressierter Typ ist, der vor allem daran Interesse hat, anderen mit seiner Einstellung das Leben schwer zu machen. Konkret äußert sich das so, dass er genau weiß, dass seine Partnerin für ihn der Schlüssel zum Überleben ist, aber dann nicht unbedingt umsetzt, durch Weglaufen, asozialem Verhalten oder Vergleichbarem – etwas, woran er auch immer erinnert werden muss, von anderen Spielern, wie Rhyme und Beat oder von Sanae Hanekoma, einem Beobachter, dem viel an Nekus Entwicklung liegt. Shiki selbst ist jetzt auch nicht die ideale Partnerin, weil Neku feststellt, dass sie hin und wieder Mal ein wenig doof ist, wie z.B. als sie nicht drauf kommt, dass man eine Sicherung braucht, um auf einer Tribüne das Licht wieder einzuschalten, aber gerade im späteren Verlauf wird klar, wie viel Neku Shiki verdankt unter anderem auch deswegen, weil sie ihn aufklären muss, was beim Reaper’s Game gespielt wird. Hier stellt sich dann einiges heraus, was für den weiteren Verlauf wichtig ist: Das Reaper’s Game ist ein Wettbewerb der Toten, wer eine Chance auf ein zweites Leben verdient hat, der Einsatz, um überhaupt spielen zu können, war das, was einem am Wichtigsten ist. In Shikis Fall war das ihr Aussehen, in Nekus Fall seine eigenen Erinnerungen – weswegen er auch über das Reaper’s Game nichts weiß und auch nicht, wie er gestorben ist. Es spielen hier sowohl Reaper gegen Spieler als auch Spieler gegen Spieler, immerhin kann es nur einen Gewinner geben. Das Ganze verträgt sich auch prächtig mit Nekus Einstellung, für sich selbst zu leben und nicht für und mit anderen – so gewinnt es sich definitiv leichter. Es ist aber hier auch schon so, dass Neku im Laufe von Shikis Woche feststellt, dass es hin und wieder nicht mal schlecht ist, Verbündete zu haben, auch wenn manch einer eine Tendenz zum Überlaufen hat, wie Beat, der zu den Reapern wechselt, in der Hoffnung, er kann seine Schwester Rhyme retten, die von Noise vernichtet wurde. Darauf, dass die Reaper ihn einfach angelogen haben könnten, kommt er gar nicht, ist aber auch typisch für seinen Charakter.
Neku bekommt im Laufe der weiteren Story noch einige andere Partner, mit denen er sich herumschlagen muss. Als Beat sein Partner wird, kann Neku all das entfalten, was ihm Shiki und sein zweiter Partner beigebracht haben und ihm dabei helfen, zu einer besseren Person zu werden. Für den weiteren Verlauf ist er aber nicht unbedingt wichtig, er wird auch nur deswegen Nekus Partner, weil der Einsatz für das dritte und letzte Reaper’s Game, was Neku bewältigen muss, alle anderen Spieler waren – ein Ding der Unmöglichkeit, da Noise nur zu zweit erledigt werden können. Beat wechselt wieder vom Reaper zum Spieler und hofft, dass Neku den Komponisten – ein Enigma, was Shibuya fest in der Hand hat und das Reaper’s Game zusammen mit Megumi, dem Dirigenten entwickelt hat, erledigen kann, damit ein neuer Komponist an die Macht kommt. Am Einsatz vom Reaper’s Game erkennt man schon relativ klar Nekus Entwicklung - dass ihm andere Menschen zunehmend wichtiger werden. Die Reaper selbst sind leider erstaunlich substanzlos und provozieren eigentlich nur unentwegt die Spieler, oder stellen ihnen Fallen. Die jeweiligen Spielleiter sind auch nur unwesentlich besser. Wofür Higashizawa gut war, außer für Shikis Wandeln zum Besseren – dass sie sich doch ändern kann und ihre Chance auf ein zweites Leben nutzt, weiß ich schon gar nicht mehr – er ist aber nennenswert in Erinnerung mit seinen Essens-Witzen geblieben – Shikis krampfhaft positive Einstellung sei „der Deckel auf einem Wok voll Eifersucht“. Minamimoto, der Rechen-Fuzzi dagegen kann sich schon eher sehen lassen, wenn man seine Ambitionen, selbst Komponist zu werden, berücksichtigt – er stiftet massives Chaos durch ungewöhnliche Noise, die selbst Reaper angreifen, denen sie eigentlich unterstehen. Er ist auch Joshuas direkter Konkurrent und pfuscht diesem ganz schön ins Gehege, speziell dann, als Joshua Neku, damals beide noch lebendig, ins Reaper’s Game holen wollte. Konishi ist wieder etwas blasser und dient auch nur dazu, zu zeigen, wie Beat gewachsen ist, auch wenn sie ebenfalls eigene Ambitionen hat, aufzusteigen – die sie aber mit allen möglichen Mitteln durchdrücken will. Uzuki und Kariya… naja. Ich wüsste nicht, was die noch groß für eine Rolle gespielt haben. Zusammengefasst hätte man die Gesamtheit der Reaper ein wenig besser darstellen können. Was aber schön zu sehen ist, ist, dass die alle, obwohl sie fürs Gleiche Ziel arbeiten, sich selbst nicht sonderlich gut vertragen – ähnlich wie auch die Spieler, zumindest am Anfang.
Über den zweiten Partner und seinen Gehilfen muss ich in einem ganzen Spoiler gehen:
Das Ende ist wirklich sehr gut inszeniert und kann sich sehen lassen. Ich hätte mir noch gewünscht, im Maingame zu erfahren, was es mit Hanekoma auf sich hat, der auch eine aktive Rolle spielt – er hilft Beat nach Rhymes Vernichtung, kümmert sich um Neku und Joshua und vermittelt ihnen Werte, greift ein, als die Reaper ihre Spielregeln brechen und noch viel mehr: Besonders cool fand ich das folgende Zitat zu Neku: „Kopfhörer, die Welt endet mit dir. Um das Leben zu genießen, musst du deine Welt erweitern.“ Mit Kopfhörer ist Neku gemeint und ich finde es nahezu ideal, dass er sie am Anfang aufsetzt und am Ende ablegt, um seine Welt zu vergrößern – ein markantes Symbol für das In-sich-gekehrt-sein, um in seiner eigenen Welt zu versinken. Gut gemacht.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay fand ich nicht mal im Ansatz so gut wie die Story. Wenn man mal guckt, hab ich ziemlich viel davon auch schlicht ignoriert und bei einigen Mechaniken musste ich mich wirklich fragen, ob die überhaupt durchdacht wurden. Auf der anderen Seite gibt’s auch sehr viele, sehr gut umgesetzte Ansätze im Gameplay, die ich auf jeden Fall zu würdigen weiß, wie z.B. der variable Schwierigkeitsgrad, der mit ordentlichen Belohnungen einen Anreiz bietet, ihn auch tatsächlich hochzudrehen.
Ich fang mal mit dem Ausrüstungssystem an. Vom Prinzip gab es Pins und Trends. Pins waren im Endeffekt wie Waffen – sie besaßen einen Angriffswert, eine Angriffsart und einen Cooldown. Man konnte zwischen 3 und 6 Pins wählen und mit in den Kampf nehmen – und exakt diese Pins konnten dann dementsprechende Erfahrung bekommen, bis sie maximiert waren. Manchmal entwickelte sich ein Pin, wenn er maximiert wurde und startete wieder bei Lv1 – häufig genug stellte dieser dann ein Upgrade zu dem bisherigen Pin dar, richtete aber höheren Schaden an. Von der Weise, wie Pin Evolution durchgesetzt wurde, war ich aber dennoch kein Fan – bei einigen Pins ließ sich die Evolutionsmethode schlecht erkennen. Grob gab es zwei Arten, wie sich ein Pin entwickeln konnte – durch Kampf- oder durch Standby-EXP. Standby-EXP waren deutlich schwerer zu bekommen als Kampf-EXP, weil man dafür die Switch ausgeschaltet lassen musste – Pins haben in der Zeit aber weitergelevelt, auch wenn man nicht gespielt hat. Dafür war die Ausbeute an Standby-EXP wirklich gering. Der Nachteil an Pin Evolution war hier halt ganz klar, dass man nicht wusste, wie und unter welchen Umständen sich ein Pin entwickelt. Zumal es dann noch die Möglichkeit gab, dass sich ein Pin in zwei verschiedene Pins weiterentwickeln konnte. Hatte man also bei einem Pin eine Evolution festgestellt - was tatsächlich angezeigt wurde, konnte man noch den anderen EXP-Pfad ausprobieren und einen weiteren Pin bekommen. Im Übrigen konnten sich diese Pins gelegentlich nochmal weiterentwickeln … wenn man sich das antun wollte. Pin-Angriffsarten gab es sehr viele – zu viele, um hier im Detail drüberzugehen. Grob gab es aber immer eine Bewegung, die man mit dem Finger auf dem Touchscreen machen musste – ziehen, drücken, tippen, kratzen war so das Relevante. Das Zweite war ein Ziel – der Pin selbst, Neku, der leere Raum, ein Hindernis oder ein Gegner. Einige Kombinationen haben schlicht ungut funktioniert (Kratzen im leeren Raum z.B.), zumal es offenbar auch immer eine Art von Pin-Priorität gab, mit der die Pins ausgeführt wurden, wenn weine Bewegung nicht erkannt wurde oder einer anderen zu ähnlich war, weswegen sich auf bereits Funktionierendes verlassen werden musste. Mehr dazu dann später. Zuletzt gab es ja auch noch die Trends. Ausrüstung/Klamotten besaßen immer auch eine Marke wie „Mus Rattus“ oder „D+B“. Wenn diese Marke in einem Gebiet „in“ war, verbesserten sich die Werte jener Ausrüstung. Der Bonus (Ang x2/x0,5) war zum Teil nicht zu verachten, aber man muss ihn nicht provozieren – zumal es in einigen Gebieten eh keine Trends gibt. Im Übrigen waren diese Trends äußerst gebietsabhängig und wechselten manchmal sogar je nach Straße. Hat man also einen idealen Grind-Fleck gefunden, an dem man leveln will, hat es sich vereinzelt ausgezahlt, die Ausrüstung danach auszurichten - Trends konnten sich ändern, wenn man Ausrüstung und Pins eines bestimmten Trends getragen hat. Das beißt sich ein bisschen mit der Spielumgebung, da es eigentlich niemanden interessiert, welchen Einfluss ein Unsichtbarer auf die Trends hat, aber naja. Man kann drüber hinwegsehen.
Vom Regen in die Traufe: Die Umgebung konnte sich im Grunde genommen mehr als nur sehen lassen, wobei sie mir auf Dauer auch zu eintönig war – Stadt in verschiedensten Formen und vielleicht mal einen Tunnel, aber halt auch nur das, kein Wasser, keine/wenig Grünflächen oder Vergleichbares. Zu tun gab es auch nicht allzu viel: Shopping in den verschiedenen Läden der Stadt, wo man durch Einkäufe Quests und Zuneigung beim Verkäufer gewonnen hat, vereinzelte Haupt- und Nebenquests, wobei es bei denen kaum Hinweise gab, dass sie überhaupt existierten, außer im Postgame und natürlich die Wurzel allen Übels: Noise. Rote, blaue, grüne oder gelbe Symbole, die man zunächst mit dem Spieler-Pin scannen und zu sich auf der Karte ziehen konnte. Rote Noise stellten reguläre Gegner dar, in verschiedensten Formen und waren das, was man zu rund 99% an Noise gesehen hat. Blaue Noise äußerten sich als einzigartige Gegner, die viel von den Merkmalen eines Bosses hatten, aber trotzdem leichter zu besiegen waren. Grüne Noise gab es ausschließlich in Schweinchenform – die sind vor Neku weggerannt und man musste sie erledigen, bevor sie das umgesetzt haben. Gelbe Noise bezogen sich auf entweder Quests oder die Hauptstory und konnten nicht umgangen werden – sie waren für die Hauptstory wichtig und ansonsten wie Rote Noise, aber tendenziell schwächer. Was ich am Aufbau der Noise ziemlich dämlich fand – sie besaßen ein bestimmtes Symbol, was wiederum für eine bestimmte Noise-Art stand. Zum einen haben Noise über Kapitel hinweg nicht denselben Gegner dargestellt, sodass man immer lustig rätselraten musste, was für einen Gegner man nun genau bekämpft. Zum anderen gab es offenbar auch eine Art Priorität, welche Art von Noise angezeigt wurde – nach Größe vielleicht? – was aber nicht automatisch bedeutet hat, dass man auf andere Noise, die man eigentlich vermeiden wollte, verzichten musste. Kurzfassung: Wollte man bestimmte Noise wegen Drops oder Vergleichbarem zuverlässig erledigen, war das mit ziemlich viel Frust verbunden.
Zuallerletzt noch zu Tin Pin Slammer – einer ganz witzigen Idee, die mich am Ende nicht mehr gereizt hat als das, was ich unbedingt machen musste: Jeder Pin, der existiert hat, besaß noch ganz andere Werte – z.B. 9 Hämmer, 8 Stacheln, 13 Meteoriten und 4 Extra-Leben – und das alles, um andere Pins aus dem Ring zu schmeißen bzw. selbst nicht aus dem Ring geworfen zu werden. Per Zufall, ist man gegen bis zu vier Gegner angetreten, bei denen man jeweils alle Pins aus der Arena kicken durfte. Die Extra-Angriffe (Hämmer etc.) hatten alle denselben Effekt – sie betäubten den Gegner, sodass man nur noch ordentlich zielen musste, um den gegnerischen Pin aus der Arena zu entfernen. Auf dem Papier war Tin Pin Slammer zwar witzig, hat sich aber absolut nicht rentiert – Siege gaben vielleicht maximal 30 EXP, Siege gegen bis zu vier Gegnertruppen (was ähnlich lang dauerte) rund 140 EXP. Aufwand und Ertrag standen bei Tin Pin Slammer in keinem Verhältnis – Schade.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Schwierigkeits-System ist, wie schon erwähnt, einer der Punkte, die in TWEWY richtig gut umgesetzt sind. Leute, die das Spiel nur für die Story spielen wollen, können es komplett umgehen, indem die Schwierigkeit konstant auf „Einfach“ bleibt, auf der anderen Seite lassen sich 100% Completion nur erreichen, wenn man den „Ultimate“-Schwierigkeitsgrad voll auskostet und sich zusätzlich empfindlicher gegenüber den Angriffen macht – ergo, das Level reduziert. Es existiert somit ein Belohnungssystem, das ich in dieser Form so noch nie gesehen habe, zumal die Postgame-Reports auch erfordern, dass man alle Bosse nochmal auf „Schwierig“ erledigt.
Bisschen was Generelles zum Kampfsystem: Selbst auf der Einfach-Schwierigkeit hatten Bosse noch immens viele HP und richteten z.T. ordentlichen Schaden an – was mit steigender Schwierigkeit nur noch schlimmer wurde. Reguläre Encounter waren zwar meist kein Problem, aber Bosse haben gewaltig angezogen. Auf Normal oder Schwierig wurden dann auch Trashkämpfe ein Problem, v.a., da es jede Menge Noise gab, die schlicht ekelhaft waren – nennenswert sind Wölfe (die selten Halt gemacht haben und somit schwer zu erwischen waren), Kängurus (sind ununterbrochen in die Luft gesprungen), Raben (haben Pins gestohlen) und Haie (lächerlicher Schadensoutput). Bei diesen Gegnern haben einige Pins schon gar nichts mehr gebracht, weil man sie einfach nicht erwischen konnte. Press-Pins, bei denen man auf Gegner drücken musste, besaßen einen dermaßen initialen Delay, dass sie überhaupt nicht infrage kamen und Objekt-Pins gingen häufig genug daneben. Nekus Ausweichen gestaltete sich ähnlich wie einer dieser Press-Pins – es funktionierte schon, aber nur nach Verzögerung. Derartige Späße haben mir das Spiel am Ende auch ziemlich vergällt – es war einfach zu anstrengend, Fingerakrobatik auf dem Touchscreen zu betreiben, Krämpfe auf Dauer waren dann auch keine Seltenheit. Zum Kampfsystem gab es auch noch die Synchro. Synchro erhöhte sich dann, wenn Neku und sein passender Partner gleichzeitig auf einen Gegner eingeschlagen haben, wobei das je nach Partner unterschiedlich ausgesehen hat – entweder wurde Mr. Mew auf Gegner gehetzt, die unmöglichsten Gegenstände fallengelassen (was ziemlich witzig ausgesehen hat) oder mit dem Skateboard einfach durchgefahren. Im Anschluss gab’s ein ebenfalls je nach Partner unterschiedlich aussehendes Minigame, entweder Memory, Zahlenfolgen oder eine eigenartige Variante von Tetris. Hat man das abgeschlossen, nahmen alle Gegner Schaden in Höhe der Performance. Die ganze Aktion war definitiv nicht sinnlos und man wollte auf Synchro hinarbeiten.
Wenn einem die Schwierigkeitsoptionen nicht genug waren, konnte man noch auf zwei weitere Optionen zurückgreifen. Eines war das Reduzieren des Levels, das andere die Kettenkämpfe. Es war so, dass Stärke und Verteidigung komplett von der Ausrüstung abhängig war, nicht aber vom Level. Es gab am Anfang noch relativ schwache Noise, die man selbst mit Level 1 wunderbar erledigen konnte, die aber leider auch nicht viel fallengelassen haben, außer Geld-Pins. Jede Reduktion des Levels um 1 ergab einen Stern, der die Chancen auf Loot verbesserte. Diese Sterne konnte man zusätzlich vervierfachen, wenn man Nutzen aus Kettenkämpfen gezogen hat, ergo vier Kämpfe hintereinander absolvierte. Das war sowieso Mittel der Wahl, wenn man Pins leveln wollte, brachte aber eine Einschränkung mit sich - Lebenspunkte wurden nach diesen Kämpfen geheilt, aber nicht zwischendrin. Das war einschränkender, als man zunächst ahnte, weil die Noise, gerade die unbequemen, ziemlichen Schaden anrichten konnten. Wie vorhin schon beschrieben, war das aber alternativlos – um an bestimmte Pins zu kommen, musste man die Schwierigkeit hochstellen und auch die Kämpfe auf einem möglichst niedrigen Level abschließen, um überhaupt Chance auf bestimmten Pin-Loot zu haben. Ein Aspekt der mir noch persönlich missfallen hat, ist, dass Kämpfe gegen Gegner X auf einer hohen Schwierigkeit nicht den Loot desselben Gegners auf einer niedrigeren Schwierigkeit freischalteten – nein, man musste jeden einzelnen Gegner auf jeder einzelnen Schwierigkeit mindestens einmal bekämpfen. Warum man das nicht anders lösen konnte, weiß der Wind.
Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zum von mir nicht absolvierten Postgame – ich hab nochmal in die Kapitelauswahl geguckt und man darf für die verschiedenen Reports – also noch mehr Hintergrundwissen zu den Charakteren – einige Aufgaben erledigen, zu denen auch gehört, dass die Kapitelbosse auf höheren Schwierigkeitsgraden erledigt werden. Bin im Nachhinein doch froh, das nicht mehr gemacht zu haben, weil es mir wahrscheinlich die Spielerfahrung ganz verhagelt hätte, da zusätzlich noch die Nebenquests hinzukamen, die kaum eine Spur auf der Karte hinterließen.
Fazit (8,0/10):
Ich sag’s nochmal und gerne immer wieder: The World Ends With You ist eine hochgradig eigenartige, aber absolut lohnenswerte Erfahrung. Ich würde sagen, dass sie lohnenswert ist, liegt tendenziell eher an der Story als am Gameplay, auch wenn ich Fans des Gameplays komplett verstehen kann, weil es für jede Gruppierung einen Aspekt bietet, der als gut empfunden werden kann. Das Schwierigkeitsgrad-system sticht nochmal speziell heraus und ich wünschte mir, man könnte es in einige andere Spiele übertragen, die ein deutlich suboptimal umgesetztes System besitzen.
Selbst die Story ist im ersten Moment komisch, weil nicht ganz klar ist, was im Reaper’s Game gespielt wird, wer Neku ist und wohin er geht, aber die Mysterien lösen sich langsam und stetig auf, sodass immer und immer mehr Enthüllungen bekanntgegeben werden, bis es zum finalen Showdown kommt. Weniger gut fand ich zwar, dass auch nach dem Abschluss des Spiels (Maingame!) einiges immer noch nicht klar ist, wie spezifische Rollen von Enigma-artigen Unterstützern, aber sei’s drum – man kann nicht alles haben und abseits davon war sich sehr angetan vom Ende des Spiels, was perfekter nicht hätte sein können. Die Thematik des Spiels selbst, die soziale Entwicklung finde ich auch immer wieder extrem spannend und dass sie so in diesem Spiel angeschnitten wird, hat mich ziemlich fasziniert.
Was das Gameplay betrifft, bin ich weder großer Fan vom Touchscreen noch vom Joycon, der lächerlich inakkurat war, mit ersterem kann man sich aber arrangieren. Es gibt eine Reihe an Pins, von denen nicht jeder für jeden Spieler zugeschnitten ist – ironischerweise auch ein Thema, was im Spiel selbst angeschnitten wird – so kann sich jeder heraussuchen und ausprobieren, was einem am Besten taugt. Pin Evolution und Pin Slammer hätte relevanter sein können als sie es im Moment sind und dann war da ja noch diese verfluchte Karte. Welche Aussagekraft hatte die eigentlich? Um sich zurechtzufinden, war sie denkbar ungeeignet und besonders ästhetisch war sie auch nicht. Ach, egal. Hauptsache, es gab eine.
Dir könnte Teil 2 auch besser gefallen, was das Gameplay angeht. Zumindest auf dieser Ebene hatte ich ja eine sehr ähnliche Erfahrung mit Teil 1.
Aber spannend, noch mal ein paar Details zu Teil 1 zu lesen, die mir schon wieder entfallen waren ... Es hilft. xD
Und cool, diesen Abschlussbildschirm noch mal zu sehen. =3
Aber spannend, noch mal ein paar Details zu Teil 1 zu lesen, die mir schon wieder entfallen waren ... Es hilft. xD
...
Geht mir gerade genauso. Ich fand TWEWY damals seltsam, aber total genial und hab auch viel von dem Extrakram gemacht (u. a. die Läden leergekauft, damit mir die Verkäufer zu Füßen liegen ).
Aber was genau in der Story passiert ist, hatte ich nach etwa einem Jahr schon wieder vergessen.
Ich hätte gerne einen Klon von mir, der liebgewonnene Spiele noch mal spielt und seine Erinnerungen mit mir teilt, während ich selbst mich auf anderes konzentriere. Hach...
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Dir könnte Teil 2 auch besser gefallen, was das Gameplay angeht. Zumindest auf dieser Ebene hatte ich ja eine sehr ähnliche Erfahrung mit Teil 1.
...
Teil 2 ist noch nicht aus der Welt. Ich bin da auch gespannt wie ein Flitzebogen, muss aber auch mir gleichzeitig eingestehen, dass ich TWEWY 1 erst mal sacken lassen muss. Ich ... brauche noch ein wenig Zeit, um mir Teil 2 zu geben. Vielleicht dieses, vielleicht nächstes Jahr.
Zitat von La Cipolla
Aber spannend, noch mal ein paar Details zu Teil 1 zu lesen, die mir schon wieder entfallen waren ... Es hilft. xD
Und cool, diesen Abschlussbildschirm noch mal zu sehen. =3
...
Hey, deswegen mach ich das doch auch. Ich find's immer sehr spannend, bei anderen gedanken zu Spielen zu lesen, die ich selbst gespielt habe - und die mich fasziniert haben wie hier - oder auch nicht.
Und yeah, den Abschlussbildschirm fand ich stark.
Zitat von LittleChoco
Geht mir gerade genauso. Ich fand TWEWY damals seltsam, aber total genial und hab auch viel von dem Extrakram gemacht (u. a. die Läden leergekauft, damit mir die Verkäufer zu Füßen liegen ).
Aber was genau in der Story passiert ist, hatte ich nach etwa einem Jahr schon wieder vergessen.
...
Ich bin's zwar minimalistisch angegangen, aber z.T. lag da auch die Faszination drin. Hätte ich mehr gemacht, wäre es wahrscheinlich in Chores verlaufen.
Zitat von LittleChoco
Ich hätte gerne einen Klon von mir, der liebgewonnene Spiele noch mal spielt und seine Erinnerungen mit mir teilt, während ich selbst mich auf anderes konzentriere. Hach...
[#08] Lost Sphear ist irgendwie grade nicht beeindrucked. Ich finde nicht mal wirklich Zeit dafür, abends oder morgens mehr als einen Dungeon zu absolvieren. Das Einzige, was ich bisher ganz nett finde, ist die Welt, in der das spielt - aus dem Ansatz, verlorene/verschwundene Landschaften, Gegenstände und Menschen zurückzuholen, kann man viel machen. Ich hab aber das dumpfe Gefühl, es wird nicht mal annähernd umgesetzt, leider.
Bisher machen die Charaktere das nicht besser - Katana ist nur dieser typische "Ja, ich werde die Welt mit meinenm Kräften retten"-Ja-Sager, Lumina dient dazu, an Locke zu demonstrieren, wie dumm er ist (ähnlich wie Van auch, der Locke die ganze Zeit über piesackt) und Locke ... ja, sagen wir, ich weiß genau, warum ich's abgebrochen habe. Wofür Van und Galdra gut sind, weiß ich nicht mal. Solange das nicht nennenswert besser wird, wird der Spiel-Durchgang eine Qual.
Ich bin seit heute früh mit [#08] Lobotomy Corporation durch. Ich lass es jetzt hier mal miteinfließen, da ich eh meine ganzen Berichte hier verfasse und es von einem JRPG so gesehen auch nicht allzu weit weg ist - auch wenn's eher in den Management-Bereich fällt.
Wie man unschwer sehen kann, hat mir Lost Sphear so unfassbar viel Freude bereitet, dass ich mich stattdessen lieber diesem frustrierenden Projekt, LC zu 100% abzuschließen, gewidmet habe.
Kurzfassung: Es ist mal wieder nicht für jeden geeignet und dass das Spiel später gewaltig anzieht, was seine Schwierigkeit betrifft, ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel, aber Lobotomy Corporation ist alleine vom Spielfluss her ziemlich gepolished und detailverliebt. Es gibt überall kleine Gimmicks an jeder Ecke und jedem Ende, Abnormalitäten, Monster, die miteinander interagieren, statt mit dem Spieler (Yin/Yang, Red Riding Hood/Bad Wolf, Firebird/Snow Queen und noch bestimmt paar mehr) und jede einzelne Abnormalität hat ihre eigenen Regeln, nach denen man spielen muss - tut man das nicht, schaut es zappenduster aus, bis hin zum Komplettneustart. Ich hab das Spiel zweimal durchspielen müssen, weil ich am Ende von Tag 45 entweder Scheisse gebaut habe oder einen Bug hatte - auf jeden Fall hätte sich Hokmas Bosskampf auf Tag 46 verschieben sollen, wo es keine Meltdowns geben kann. Resultat - ich hab noch bis Tag 48 weitergespielt (mit herben Verlusten, danke Train to Hell) und hab dann von vorne angefangen.
Das war auf jeden Fall nicht die schlechteste Entscheidung, bedenkt man, dass man am Anfang keine Ahnung haben sollte, was man sich da genau in die Bude holt (man kann's zwar nachgucken, aber eh - das ist bisschen lame, weil das Spiel schon durchaus mit der Überraschung durch falsche Arbeitsarten spielt) - und vor allem auch, wo man das hinpackt. Meine Aufstellungen der Abmormalität-Container war beim zweiten Mal auch nicht ideal, aber ich habe ziemlich fix gemerkt, was da alles noch an Verbesserungspotenzial dagewesen wäre (Nothing There, eine Abnormalität mit gerade mal 1 Qliphoth-Counter, also 1 Versagen und Nothing There bricht aus, zB. vielleicht nicht gerade bei Gebura unterzubringen, weil in dieser Ecke gleich zwei Bosskämpfe stattfinden. Ne, war echt nicht die beste Idee. Am vorletzten Tag ist mir das Ding irgendwann ausgebrochen und als ich den Boss für seine letzten 3 HP suchen musste, die ich ihm abnehmen wollte, hat das Viech erstmal 5 Mitarbeiter mit der Sense gekillt, die auf einem Haufen standen. Ja Danke. Solche Situationen sind im Übrigen kein Einzelfall, da gab's 'ne ganze Reihe von. Der vorletzte Tag war eh doppelt so schwer wie alle anderen zusammen (abzüglich Binahs Bosskampf, der in Prinzip die Light-Version von Tag 49 war).
Über die Story will ich an der Stelle mal auch nicht zu viel sagen, aber holy hell, was ein Twist am Ende. Im Allgemeinen ist es so, dass das am Anfang auch seeeeeehr harmlos startet, mit viel Smalltalk und wenig Story von tatsächlicher Relevanz, aber das nimmt ziemlich fix einen Twist ins Düstere, wenn man mal sieht, was genau die Sephirah/Sephirot (was war der Unterschied?) eigentlich sind und mit was sie sich herumschlagen mussten. "Heftig" ist da kein Ausdruck mehr für, echt jetzt (vielleicht bin ich für derartige Storys, eher düster bis edgy, auch einfach ziemlich empfänglich xD).
Abschließend noch meine Performance beim Final Boss - F steht für "failed".
War ein gutes Spiel und ich danke demjenigen, dass er mich drauf aufmerksam gemacht hat. Ich wäre sonst nie darauf gekommen.
Zurück zu der traurigen Realität: Damit wartet dann wohl Lost Sphear Anfang April - und erfreulicherweise Library of Ruina. LoR hat nicht zuletzt viel dazu beigetragen, dass ich LC jetzt doch relativ fix durchspielen wollte - es soll genauso großartig sein wie sein Vorgänger.
Oh ich freu mich schon darauf, dass du LoR spielt. Verdammt gutes Spiel!
...
Ich freu mich auch schon drauf, aber - jetzt noch nicht (erstmal Lost Sphear). Das wird wahrscheinlich eh wieder ein Langzeitprojekt wie Lobotomy Corporation, wenn ich mir mal die Spielzeiten auf Steam angucke.
Mal bisschen was zu Library of Ruina. Lost Sphear ist immer noch nicht weitergespielt - absolut keinen Nerv dafür.
Im Grunde genommen ist das Spiel sehr cool. Ich hab nichts anderes erwartet. Der einzige Nachteil dran ist wohl, dass es das Ende von Lobotomy Corporations bis zu einem gewissen Grad spoilert, aber eh.
Worum's grob geht:
Angela, die KI aus Lobotomy Corporation, hat eine gigantische Bibliothek errichtet, auf der Suche nach dem einen Buch, das sie als ihre finale Erlösung sieht. Hilfe bekommt sie dabei von Roland, einem Grad-9-Fixer (der niedrigste!), der sich irgendwie in ihre Bibliothek verirrt hat, ohne dafür eine Einladung erhalten zu haben, was eigentlich gar nicht geht. Normalerweise läuft das so ab: Angela verschickt Einladungen, die auf mysteriöse Weise immer in die Hände der Leute treffen, die sie gerade brauchen. Die Einladung ist aber nichts weiter als eine Mutprobe - verliert man in der Bibliothek, wird man in ein Buch verwandelt und verliert damit sein Leben. Auf diese Weise werden Angela und Roland immer berühmter und berüchtigter, immer stärker werdende Typen wollen die Bibliothek erobern, Roland, der die Stadt im Gegensatz zu Angela ganz gut kennt, macht sich schon Gedanken, dass man da unter Umständen paar Leute verärgert haben könnte, denen es gar nicht passt dass Mitstreiter spurlos in der Bibliothek verschwinden - was Angela von ihrem Plan aber nicht abhält.
Wie vieles zustandekommt, ist im Moment noch offen - z.B. welche Magie die Einladungen befähigt, immer zu dem zu fliegen, der sie gerade braucht. Paar nette Antagonisten abgesehen von den üblichen Straßenräubern hab ich auch gesehen ... und im Moment spielen sie der Biblothek noch schön in die Hände. Ändert sich bestimmt noch.
Das Gameplay ist aber ein echtes Schmuckstück. LoR kann in Punkto Schwierigkeit manchmal ganz schön unbarmherzig sein. Am Anfang geht das alles noch ziemlich einfach - bis zum Ende von Urban Plague/Kapitel 4 ungefähr, wobei auch da zwei Bosse auftauchen, die Unannehmlichkeiten bereiten können - Tomerry und Power Philip. Beide haben Tonnen an HP (im Vergleich zu den sonstigen Teams) und können zuschlagen wie Berserker. Bei beiden muss man auch bisschen auf deren Mechanik aufpassen.
Was gab es sonst noch so?
Customization ist mal wieder echt gut. Man kann sich die Skins der Gegner raussuchen - nur Kleidung + Waffe und die Librarians ähnlich wie Agents in L Corp anpassen - sogar dieses Mal mit eigenen Lines, wenn sie sterben, die Kampfbühne betreten oder einen Gegner erledigen!
Kampf selbst ist z.T. arg vom Glück abhängig, was Rolls betrifft. Eine Kampfseite kann z.B. wie die abgebildete Seite 1-5 Ausweichen, 2-3 Verteidigung und 1-2 Schlitzen besitzen und man verliert nur deswegen, weil man einen Wurf davon nicht ordentlich gerollt hat.
Weiterhin kann man entweder clashen oder One-sided-attack (OSA) verwenden, je nach Wurf des Speed-Würfels. Der ist z.T. unfassbar wichtig, weil die Speed-Würfe bestimmen, wer wen angreift und welche Gegner man provozieren kann. Ein Clash findet statt, wenn die Würfe zweier Angriffe miteinander verglichen werden, alles andere ist eine OSA. Clashes sind immens wichtig, da sie Emotion-Coins geben.
Emotion-Coins sollten genauso wenig vernachlässigt werden, da sie nur in Clashes gewonnen werden können, nicht in OSA. Wenn alle Librarians genug Münzen gesammelt haben, steigen sie im Emotion-Level auf, was üblicherweise heißt, ihr Licht/Mana wird komplett wiederhergestellt - und sie haben eines mehr zur Verfügung und können somit bessere Angriffe starten.
Es gibt HP und SP - SP stehen für Stagger Points. Die können auf 0 reduziert werden, um im Anschluss den HP massiven Schaden zuzufügen. Aufgeladen werden können sie nur danach oder durch Ausweichmanöver.
Es gibt noch eine Art Klassensystem für die Librarians - die können verschiedene Seiten ausrüsten, die sie von Gegnern bekommen haben - jede davon hat andere Effekte. Damit hier der Spaß niemals endet, gibt es noch Page Enhancment. Auf diese Weise können sich Seiten/Klassen Skills von anderen Seiten borgen. Seiten bekommt man zwar über ein Karten-Booster-System, aber es gibt in der Regel genügend Booster, sodass man die Seiten, die man braucht, auch ziemlich fix bekommt.
Bosse sind gnadenlos und brutal - ähnlich wie das Bekämpfen von Abnormitäten in L Corp. Die ersten paar gehen noch ohne größere Probleme, aber spätestens ab der Queen of Hatred weht ein ziemlich scharfer Wind und man braucht sehr spezifische Decks, um überhaupt was zu reißen.
Kurzfassung: Ich bin begeistert. Macht mal genauso weiter, ProjectMoon.
Boah, nachdem ich bei Theatrhythm die DLC Lieder von TWEWY gehört habe, hatte ich das die ganze Zeit schon im Hinterkopf und wusste, dass du das ja kürzlich gezockt hast. Beim Überfliegen deiner Screens hat mich die Lust schon gepackt - dann les ich deine Einschätzungen zum Thema Story > Gameplay und bin jetzt hin & hergerissen. Vor allem weil ich noch so viel vor habe und am 12.05 Zelda erscheint xD
Auf der anderen Seite finde ich die Systeme, so rein wie du sie beschreibst, jetzt nicht so, als würden sie mir nicht gefallen (ausgenommen deine Hinweise bezüglich des Touchscreens -> auf dem 3DS habe ich diesen noch geliebt, aber auf der Switch definitiv nicht so mein Fall) .
20 Stunden gesamt so als Grobe Richtung von dir, wenn man berücksichtigt, dass du manche Dinge ignoriert hast... argh schwierig. Vor allem bei dem Fazit. Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
Ich denke, DAS kann man auf jeden Fall sagen, egal in welches Lager man am Ende fällt.
Ich stelle die Tage noch einen Blogpost zum Nachfolger online, der war auch ziemlich herzig.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Boah, nachdem ich bei Theatrhythm die DLC Lieder von TWEWY gehört habe, hatte ich das die ganze Zeit schon im Hinterkopf und wusste, dass du das ja kürzlich gezockt hast.
...
Ist schon bisschen her, aber eh. Die Musik war überhaupt nicht mein Fall (in fact: Ich mag dieses Genre überhaupt nicht), aber ich fand sie thematisch und atmosphärisch auf jeden Fall passend. Ich finde aber sehr bemerkenswert, dass das ganze Szenario (Story, Umgebung und BGM in Prinzip) so aufgezogen wurde.
Zitat von Linkey
Beim Überfliegen deiner Screens hat mich die Lust schon gepackt - dann les ich deine Einschätzungen zum Thema Story > Gameplay und bin jetzt hin & hergerissen. Vor allem weil ich noch so viel vor habe und am 12.05 Zelda erscheint xD
Auf der anderen Seite finde ich die Systeme, so rein wie du sie beschreibst, jetzt nicht so, als würden sie mir nicht gefallen (ausgenommen deine Hinweise bezüglich des Touchscreens -> auf dem 3DS habe ich diesen noch geliebt, aber auf der Switch definitiv nicht so mein Fall) .
20 Stunden gesamt so als Grobe Richtung von dir, wenn man berücksichtigt, dass du manche Dinge ignoriert hast... argh schwierig. Vor allem bei dem Fazit.
...
Was ich umgangen bin, waren effektiv Sidequests (die auch nicht angezeigt werden), jede Menge Gameplay-Mechaniken (Trends, Pin-Slammer, Pinvolution, Postgame, Hard- und Ultimate-Difficulty, etc.). Man kann bestimmt nochmal 5-8 Stunden sparen, wenn man auch überhaupt nicht grindet und die Schwierigkeit auf Easy stellt. Tatsächlich lässt sich TWEWY doch ziemlich gut innerhalb von 3 - 5 Nachmittagen, nachdem man von der Arbeit kommt, durchspielen. Eben, weil es an sich nicht sonderlich lang (und generell ziemlich linear) ist.
Zitat von Linkey
Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
...
Der Meinung bin ich zwar nicht (Ich bin der Meinung, es gibt keine Must-Plays), aber ich schrieb ja einst selbst - die Erfahrung, die das Spiel bot, ist ungefähr so eigenartig wie lohnenswert - und eben, dass es so ein seltsames Spiel ist, mit jener Haupt-Thematik, macht es äußerst interessant - besser als manch anderes Game von SQUARE ENIX.
Welch grandiose Überleitung!
Kommen wir zu einem Spiel von SQUARE ENIX. Das heißt (*guckt auf der Cartridge nach*) Lost Sphear. Schon wieder vergessen, ist ja egal. Ich habe dieses Spiel vor 2 Tagen durchgespielt und bin nun endlich bei 2/12 furchtbar schrecklichen Spielen. Im Gegensatz zu dem anderen furchtbar schrecklichen Spiel, was ich auch abgebrochen habe (PSMD!) hab ich bei Lost Sphear überhaupt nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Hab ich eigentlich schon eine Liste für dieses Spiel angefertigt?
Listin' time!
Kampfsystem ist eine krude Mischung aus Neptunia und irgendeinem Kemco-Spiel. Mit anderen Worten, Katana rennt auf den nächstbesten Gegner zu, was in seiner Angriffsreichweite liegt, wird niedergemäht. Natürlich kann er sich aber quer übers Feld bewegen, sodass er alles angreifen kann, was seinem Schwert im Weg steht! Der Witz ist - selbst Neptunia kriegt das, was das Kampfsystem sein will, mMn besser hin. Ungut.
Ich habe selten so vergessenswürdige Charaktere gesehen. Mal ganz davon weg, dass man sich in vier, fünf oder gar sechs von acht Fällen fragen kann, wofür man denjenigen oder diejenige in der Party braucht (Lumina, Obaro, Dianto, Galdra, Sherra, Locke), ist die Beitrittsmotivation oftmals nicht mehr als "Oh, Katana, du bist so beeindruckend. Kann ich Teil des Weltenretter-Trupps sein?" Der siebte und letzte ist dann noch Van und der nervt auch mehr als er hilft, auch, wenn er seinen unnützen Part in der Story spielt.
Die Idee, Verlorenes auf der Weltkarte wiederherzustellen, ist ja ganz nett, dass man sie fürs Gameplay customizen kann, ist fast noch besser. Es wurde aber trotzdem nicht oft genug zur Anwendung gebracht, vor allem in Dungeons nicht.
Wie das Setsuna-System funktioniert, hab ich nicht verstanden. Oh well. Bin auch so auf Hard durchgekommen!
Das Erinnerungen-System ist zwar cool, aber auch ausbaufähig. Grob muss man bestimmte Monster für bestimmte Erinnerungen erledigen, die man dann wieder für bestimmte Zauber oder Artefakte braucht. Ist ganz cool, aber da man erst später Weiß, man braucht Erinnerung X für Zauber Y oder Artefakt Z, fördert das Backtracking. Dabei sei komplett außer Acht gelassen, dass einige Drops eine katastrophale Chance gehabt haben.
Der Reflek-Schaden bei Gegnerstärke gehört zu den miesesten fünf Gameplay-Entscheidungen, die ich in dieser Challenge jemals erlebt habe, neben "100 HP Heilung bei ~6,000 HP mit 8 Runden Cooldown", "Lulu Yellowed", natürlich diesem §/%&$/%§(&§$"% "Wald der Seelen" und "fehlschlagende Single-Target-Heilung - besonders dann, wenn man bitter drauf angewiesen ist". Ist besonders spaßig, wenn man wie Van faktisch nur Nulltyp-Angriffe hat und bei jedem einzelnen davon seinen eigenen Schaden ins Gesicht kriegt und daran hops geht.
Die Mecha-Suits/Vulcosuits waren auch keine schlechte Idee, aber praktisch nicht anwendbar? Durch 300 MP hat ein einzelner Charakter im Laufe eines Kampfes gebrannt, wenn die MP für alle vier gelten sollten... ja.
Dungeons hatten hin und wieder mal Schalter- oder Teleporträtsel, sonst konnte man praktisch durchlaufen.
Von den Charakteren hat jeder einzelne einen massiven Treffer. Es gab kaum einen, der nicht anstrengend war, egal ob das nun Mycountryrightorwrong-Galdra oder Mr. Mysterious Van war. Das Ding ist zusätzlich - die Charaktere werden auch so langweilig präsentiert, man entwickelt nicht mal Interesse, was einer davon zu sagen hat. Ich zumindest nicht.
Lockes Frühwarnsystem ist nur lächerlich. Natürlich funktioniert das immer dann, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.
Was genau ist denn nun eigentlich die Sphear? Ich hab's immer noch nicht herausgefunden!
Speaking of which:
Zitat von Sylverthas
Im Postgame wird sicher erklärt was es mit der Sphear auf sich hat
...
Das glaubst du doch selbst nicht. Ich mach aber trotzdem noch diesen Teil vom Postgame.
Bin froh, dass ich das hinter mir hab. Ich brauch jetzt erstmal wieder ein Gute-Laune-Spiel für die Nerven - ergo entweder (und da geht's wohl weiter!) Dragon Quest Treasures oder Cassette Beasts (Release: 26.04.). Tendenziell wahrscheinlich letzteres.
Simpel gesagt war Lost Sphear (ab jetzt: LS) das erste Spiel für die Switch, was ich überhaupt besessen habe, zusammen mit Octopath Traveller 1 und Xenoblade Chronicles 2. Mich hat’s am Anfang schon ein wenig gestört, dass ich LS nie durchgespielt habe, unter anderem deswegen, weil man über I am Setsuna (quasi der Vorgänger) nicht wirklich Schlechtes gehört hat – außer, dass es eintönig ist, was wohl in LS behoben sein sollte. Letzen Endes strotzt aber LS mal wieder vor ungenutztem Potenzial. Die Idee, Objekte verschwinden zu lassen, um den Hauptcharakter war ja ganz gut, aber an der Umsetzung hapert’s gewaltig.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard. Angefangen hab ich auf Normal, aber währenddessen schläft man ja fast ein.
Die Namen der Protagonisten hab ich dieses Mal beibehalten – ergo Kanata/Lumina/Locke/Van/Obaro/Sherra/Diantho/Galdra. Verwendet wurden über kurz oder lang Kanata, Locke, Van, Galdra und Lumina. Da das Spiel nur vier Charaktere zuließ und einem hin und wieder mal die Partymitglieder abhanden gekommen sind, musste man einen der anderen Charaktere auch verwenden, aber wenn waren die nicht mal vernünftig ausgerüstet. Es war aber eh glücklicherweise so, dass alle Charaktere passiv mitgelevelt haben.
Bei den Charakteren, die ich benutzt habe, wurden Techs/Skills munter eingekauft und auch verwendet. Was ich dann nicht mehr gemacht habe, war, Erinnerungs-Drops nur für bestimmte Techs zu farmen. Das ist eh noch ein ganz eigenes, blödes Kapitel.
Ausgerüstet waren meine 5 Haupt-Charaktere mit 8*-Waffen und 4*-Rüstungen. Waffen und Rüstungen gingen bis 10*, für einen nicht zu verachtenden Angriffsboost. Das erforderte allerdings Farb-Spiritnit und die letzten beiden Varianten davon erforderten Tonnen an Gold.
Spiritnite wurden nicht verwendet. Das waren Passiv-Effekte, die Angriffen zusätzliche Elemente oder andere Boni gewährten. Man brauchte natürlich auch entsprechend Gold für.
Die Vulcosuits wurden nicht präferiert verwendet, sie hatten aber definitiv ihren Nutzen. Gegen Ende nahm die Verwendung der Vulcosuits zu, da die Gegner zunehmend schwieriger wurden, mehr ausgehalten haben und höheren Schaden austeilten.
Es gab die Möglichkeit, Essen aus Zutaten zuzubereiten, was auch nicht genutzt wurde – in der Regel hat das auch temporäre Buffs eingebracht.
Artefakte gab es in Form von Buffs, die im Kampf oder außerhalb (Weltkarte-Bewegungsgeschwindigkeit) ihre Wirkung entfaltet haben. Nennenswerte waren Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), Dimension (Ang+ bei Nicht-Aktivierung des Setsuna-Systems) und Sicherheit (Trefferchance 100%). Find ich nicht verkehrt, weil sich dadurch auch ein eigenes Spiel zusammenstellen lässt.
Das Postgame, was im Endeffekt auf einer Fortsetzung der Story basiert, hab ich noch gemacht, alles was danach noch kam – z.B. das Mondlicht-Schlachtfeld und die Schlucht der Erinnerungen nicht mehr, genau wie die Ultimativen Waffen. Letzteres hätte den Charakteren wohl noch bisschen mehr Farbe gegeben, aber naja.
Game Over hatte ich relativ viele (zuviele, um sie zu zählen) und die verteilten sich bunt auf Boss- und reguläre Kämpfe. Lag oftmals daran, dass Bosse sein einen oder anderen ekelhaften Angriff besaßen und Trashmonster sehr oft zahlenmäßig überlegen waren.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:10 h (Cleared!), Main-Charaktere: Lv45-46
Spielzeit (nach dem Postgame): 26:15 h (Finished!), Main-Charaktere: Lv51-52
Story:
Laut einer Legende zerstörte einst der Mond die Welt Galterra und gebar sie neu. Woran das lag und warum es passierte, ist ein Mythos – wird aber heute noch als Horrorgeschichte in den Schulen erzählt. Die Legende des Mondes gilt jedoch als ein Ammenmärchen, das existiert, um unnatürliche Zustände zu erklären. Einen Jungen, Kanata, fasziniert diese Legende ein wenig, muss aber schon bald feststellen, dass er dieser Legende näher liegt, als er sich überhaupt vorstellen kann. Alles beginnt damit, dass seine Heimatstadt, Elgarth, spurlos „verschwindet“ – zu einer weißen Substanz und somit „verloren“ wird, mit der man nicht mehr interagieren kann. Nicht nur die Stadt selbst ist davon betroffen, sondern auch alles, was sich darin befindet – Bewohner, Häuser, Natur – einfach alles. Bisher existiert keine Heilmethode für das Phänomen der Verlorenen, sodass einmal verloren immer verloren ist. Einige, die auf diese Weise Verwandte, Bekannte oder ihre Wohnung, als ihr Ein und Alles verloren haben, stehen kurz vor der Verzweiflung, sodass sich das benachbarte Imperium höchst selbst dem Problem annehmen will. Als Kanata eines Nachts einschläft, träumt er von einem vergangenen König, der ihm erzählt, dass Verlorenen ihr Spiritnit entzogen wurde. Spiritnit hinterlässt aber Spuren in Form von „Erinnerungen“, die den Verlorenen ihre Form wiedergeben können. Katana erlangt durch diesen Traum die Fähigkeit, Erinnerungen aus Erzählungen wiederherzustellen, und somit Verlorenes zu retten – eine Eigenschaft, von der das Imperium selbst ziemlich fix Zeuge wird.
Kanata möchte nun möglichst viel Gutes tun, und begibt sich zusammen mit seinen beiden Kumpels – Lumina und Locke, auf eine Reise, um möglichst Vieles wiederherzustellen. Allerdings kommt mit größerer Macht größere Verantwortung. Das Imperium, das Kanatas Kräfte live miterlebt hat, streckt die Hand nach ihm aus, aber nicht ohne Hintergedanken und Pläne, was seine Kräfte betrifft. Außerdem gibt es noch einen mysteriösen, dezent zynischen Typen namens Van, der nur mit Kanata reisen und sich mal anschauen möchte, wie Kanata die ganze Welt wiederherstellen will – natürlich auch aus eigenem Interesse. Dabei sind einige zentrale Fragen aber auch nicht unbedingt geklärt: Wodurch kommt das Verschwinden von Substanz eigentlich zustande? Warum verschwindet immer mehr, obwohl Kanata sein Bestes tut, um die Welt wiederherzustellen? Woher genau erlangte Kanata die Fähigkeiten, Erinnerungen und Verlorenes wiederherzustellen? Und welche Rolle spielen der Mond und das Imperium? Für Kanata zählen all diese Fragen nicht so wahnsinnig viel, schließlich ist sein Ziel nur das Aufhalten des Phänomens, das die Welt zersetzt – auch wenn ihn hin und wieder mal das Gefühl beschleicht, dass er von allen Seiten nur ausgenutzt wird …
Story-Eindruck:
Man kann das Spiel grob dreiteilen – in Imperium vs. Alle, das Wiederherstellen des alten Königreichs – zusammen mit der Bekanntgabe des Antagonisten, und zum Schluss noch das Postgame, was nichts anderes ist als ein paar Storyfragmente, die noch aufgelöst werden müssen. Prinzipiell ähnelt das Postgame aber auch tendenziell dem zweiten Part. Wirklich interessant wird die Suche nach der Ursache fürs das Phänomen der Verlorenen, aber nicht vernünftig herübergebracht, auch deswegen, wie sich die Protagonisten als Gesamtheit geben. Viele davon sind flach, haben keine nennenswerten Charaktereigenschaften und die wenigsten besitzen davon überhaupt einen Platz in der Story, außer Kanatas Reisegefährten zu sein.
Imperium vs. Welt:
Dunkel erinnert man sich - Kanata bekommt aus dem Nichts die Gabe, die gesamte Welt zu retten. Da das Imperium durch Galdra dabei zugeguckt hat, wollen sie ihn natürlich für sich gewinnen, lassen aber auch gerne mal raus, dass er im Grunde genommen eine Wild Card ist und dem Imperium im Grunde jeden Moment das Messer in den Rücken rammen kann. Man sieht das gut anhand zweier Generäle, die hin und wieder mal auftauchen - Tradeus und Aeoleus – der eine traut Kanata überhaupt nicht über den Weg, der andere sieht in ihm einen Retter, der das vom Verschwinden betroffene Imperium retten soll. Dass das Imperium auf Kanata angewiesen ist, ist irgendwo klar, aber es wird nicht gut kommuniziert, dass sie ihn wirklich brauchen. Der größte Teil der auftauchenden Imperialisten ist eher Tradeus-Metier, ergo, hält überhaupt nichts von Kanata und seiner Trümmertruppe und gibt sich in der Regel auch nicht sonderlich sympathisch ihnen gegenüber – sieht man ganz gut an dem Dungeon „Labyrinth von Los“, das durchquert werden muss um zum Heiligen Rahet zu kommen, wo die Widersacher des Imperiums leben. Zwei Soldaten sagen nur barsch zu Kanata, er möge bitte seine Arbeit machen, Verlorenes herstellen und dabei möglichst wenig nerven. Die Frage bleibt dann, warum Kanata den imperialen Befehlen so blind Folge leistet, obwohl sie ihm eigentlich mächtig widerstreben. Die Lösung darauf ist aber auch denkbar einfach: Sie haben Locke in ihrer Gewalt, der bei einer Explosion beinahe umgekommen wäre und deswegen in einer imperialen Einrichtung betreut werden muss. Wie es kommen muss, werden die Aktionen der Imperialisten immer verheerender, sodass sich Kanata nach dem Überfall auf den heiligen Rahet dazu entschließt, die Gefangenen zu befreien und das Imperium zu hintergehen. Das hält übrigens für exakt ~2-3 Spielstunden, bevor er feststellt, dass er doch irgendwie auf sie angewiesen ist – weil nur das Imperium die Technik für größere Projekte hat – wie z.B. Luftschiffe oder gar später Raumfahrt. Die Überlegung ist über kurz oder lang, dem imperialen Kommando mitzuteilen, dass sie und er gemeinsame Feinde haben, er ihnen aber nicht bei der Eroberung der ganzen Welt helfen will. Der für dieses Vorhaben zuständige Minister, Zemrod, lässt auch um keinen Preis davon ab, dass andere auf der Welt lebende Völker (Sacred Rahet-Bewohner, Biester von Sanly, zu denen Diantho gehört – und die auch durch das Imperium ausgelöscht wurden, Vans Königreich) alleine der Grund dafür sind, dass Substanz verlorengeht. Vielleicht noch kurz zu dem, was mit Locke passiert – er wird zu einem Android/Gearoid umfunktioniert, der Kanata stellvertretend für das Imperium bekämpfen soll. Passiert ungefähr 2-3x, bis sich Lumina an ihn erinnert, den rest der Party bittet, man möge ihn nicht killen und er durch Obaro (?) einen Kurzschluss bekommt, wodurch er wieder für die Party kämpft. Hätte man auch irgendwie besser lösen können.
Wiederherstellung altes Königreich:
Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann. Hier kommt ein anderer Charakter ins Spiel, von dem man sich ruhig mal fragen kann, was der überhaupt in der Party treibt - Prinz Van, Thronerbe vom Königreich Graccia – dem Gegenspieler vom Imperium. Der ist nicht nur ein ziemlicher Verräter, weil Kanata es nicht schafft, sein Königreich wiederherzustellen, sondern sorgt auch erstmal dafür, dass Kanata durch einen von ihm selbst initiierten Hinterhalt in Ohnmacht fällt und vom Rest der Party gerettet werden muss, weil ohne ihn logischerweise nichts geht – im Übrigen auch durch einen Schwall an Erinnerungen, die die Partymitglieder an Kanata haben. Die Idee, Kanata umzunieten, hat er im Übrigen, von seinem Vater König Goff … der aber nur vom wahren Antagonisten Krom imitiert wird. Kanata ist Krom ein massiver Dorn im Auge, weil er die letzte Schöpfung des Monds selbst ist – und somit anscheinend die letzte Bastion, die er noch aus dem Weg räumen muss, um sich die Macht des Mondes selbst anzueignen. Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist. Im Übrigen ist der einzige Grund dafür den Mond zu übernehmen, Alleinherrscher über den ganzen Rest der Menschheit zu werden (was er de facto eh schon ist). Im Rahmen einer Reise durch die Vergangenheit wird im Übrigen das Problem des Verlusts von Substanz noch einmal klar – Irgendwie muss ein Weg gefunden werden, mit Verlorenem klarzukommen. Interessant wird’s, als herauskommt, dass Krom im Rahmen seiner Forschung, als er noch ein Mensch war und nicht mit dem Mond fusioniert ist, Vorgs erschaffen hat, eine Spezies Mensch, die den Mächten des Mondes trotzen – und die er aber als Erschaffer auch selbst kontrollieren kann. Danach wird’s ein bisschen dumm – angeblich sollen alle im Moment existierenden Menschen von einem einzigen Vorg abstammen – was zwar schön ist, da dann munter durch den Antagonisten Schindluder mit ihnen getrieben werden kann, Menschen auf diese Weise aber eigentlich nicht verloren gehen dürften – was trotzdem an mehreren Stellen passiert. Ist nicht ganz rund gelöst. Hilft natürlich auch, dass es drei bzw. vier Leute gibt, die immun gegen Kroms Vorg-Kontrolle sind – Kanata selbst als Kind des Mondes, Lumina als Inkarnation des Mondes, Locke, weil er halb Maschine ist und Diantho, als eine reine Erinnerung. Zuletzt und an dieser Stelle noch was Positives, was ich so umgesetzt ganz cool fand: Imperium und das alte Königreich müssen sich zusammenreißen und zusammenarbeiten, um den Antagonisten zu erledigen, sonst läuft gar nix. Beide Parteien müssen sich vertragen und dem jeweils anderen Königreich den Schlüsse für eine Waffe zur Vernichtung der Welt in die Hand drücken – was natürlich alle Königreiche miteinschließt. Diese Waffe ist der Mondkessel, der den Mond zügeln soll. Gebraucht wird’s dafür, dass das Luftschiff der Imperialen bis zum Mond fliegen kann – wo Locke dann im Übrigen, nachdem sie so nicht durch Kroms Barriere kommen, und beinahe verzweifeln, durch Fernsteuerung Barriere-Brescher-Munition auspackt und das Vorhaben so gelingt. Bisschen lächerlich, zumal der eh schon sein lustiges Frühwarnsystem hat, was Gefahren in der Umgebung orten soll (und nebenbei auch regelmäßig Anwendung findet) … was immer dann funktioniert, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.
Postgame ja, nein, vielleicht?
Das Spiel ist nicht ganz vorbei, nachdem Krom das erste Mal erledigt ist, bietet aber trotzdem einen angenehmen Abschluss. Man muss sich dann damit zufriedengeben, dass eben nicht alles logisch ist und einige Hintergrundinformationen nicht geliefert werden – die aber eh viel noch verwirrender gestalten, als das Spiel eh schon ist. Dabei spricht die Inkonsistenz des Spiels eh schon Bände. Den Anfang macht dabei die Enthüllung, wieso der Mond überhaupt Substanz verlorengehen lässt, wobei beide Gründe, die dafür im Spiel geliefert wurden, ziemlich vernachlässigbar sind. Der eine ist, dass Substanz, die zu weit weg von Ordnung ins Chaos driftet, verloren geht. Das erklärt ein wenig, wieso das Imperium Schwierigkeiten diesbezüglich hat, da die ja bekanntlich auf nichts als Streit und Eroberung aus sind, aber nicht das Verschwinden einiger andere Dörfer, die im Endeffekt friedliebend vor sich hin vegetierten. Der andere ist ganz einfach: Der Mond will es so und hat ein nicht erkennbares Prinzip. Beides ist, da das Verschwinden von Substanz das zentrale Hauptproblem im ganzen Spiel ist, absolut nicht nachvollziehbar. Das Nächste ist dann das Erschaffen der Verblasswelt, die Kanata anscheinend unbewusst entwickelt hat, weil er die Verlorenen vor Krom, der sich die Kräfte des Mondes angeeignet hat, retten wollte. Eine wirkliche Erklärung dafür gibt es auch nicht wirklich, außer dass er und Krom einfach Gegensätze sind, die mit der Macht des Mondes, die ihnen verliehen wurde – Kanata durch Geburt und Krom durch seine Forschung – verschiedenes anstellen wollen – der eine blanke Zerstörung, der andere reine Bewahrung. Erreichen tun sie im Endeffekt im Übrigen beide nichts, wegen noch einem dritten Faktor, den weder Kanata noch der Antagonist auf dem Schirm hatte - Lumina als Quasi-Inkarnation des Mondesbzw. wie es im Spiel heißt, der Spiritnit-Kern des Mondes. Überlebt Lumina selbst, vernichtet der Mond die Erde, opfert sie sich, und rettet die Welt, bleibt Kanata zurück, aber die Welt ist gerettet. Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
Gameplay:
1) Allgemein
Lost Sphear lebt im Endeffekt von seiner Idee, Verlorenes bzw. weiße Flecken auf der Weltkarte wieder in fruchtbares Land zu verwandeln. Im Laufe der Story passiert das zwar gleich mehrmals, sodass Stellen, die ehemals grün waren, auch verschwinden können - und somit auch als natürliche Blockade fungieren. Kann man auf jeden Fall schätzen, dass das nicht auf eine unnötig künstliche Art geschehen ist. Davon ab bietet das Spiel aber nicht so wahnsinnig viel.
Zunächst zur Wiederherstellung von verlorener Substanz. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Idee schlich brillant finde, die Umsetzung aber mal wieder weniger - Es gab schlicht keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten dafür. Die erste und mit weitem Abstand prominenteste boten Artefakte, verschiedene Bauten, die einen Gameplay-Effekt mitbrachten, wie oben genannt Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), oder Welt-Fähigkeiten wie schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, sichtbare Gegner-Stats oder mehr Platinbobbs - die absurde Mengen EXP eingebracht haben, aber halt eben geflohen sind. Um Artefakte an einem geeigneten Ort zu aktivieren, brauchte man Erinnerungen, die von Gegnern fallen gelassen wurden. Das Konzept dahinter seh ich nicht unbedingt als ideal: Von diesen Erinnerungen gab es so enorm viele, dass fast jedes Gegner-Set seine eigenen Erinnerungen mitbrachte. Konkret hieß das aber auch Folgendes: Wenn man aus irgendwelchen Gründen ganz bestimmte Erinnerungen haben wollte, musste man an ganz bestimmte Orte gehen. Das fügt sich zwar auch hervorragend mit in die Spielumgebung mit ein - Erinnerungen nur bei spezifischen Orten zu entwickeln (z.B. Bomben- und Auslöschungserinnerungen in Salny, was vom Imperium durch Terromit ausgelöscht wurde), war aber spätestens dann lästig, wenn man die irgendwo farmen wollte. Der andere Zweck von verlorener Substanz zeigte sich in Form von Kisten, die aus komischen Gründen eben verloren waren - da man dafür ebenfalls Erinnerungen brauchte, hielt die Kiste meist auch etwas eher Seltenes für Kanatas Party bereit - eine neue Waffe, eine neue Rüstung oder nochmal mehr seltene Erinnerungen, die man auf reguläre Weise nicht bekommen konnte. Das war aber auch schon alles - viel mehr gab's schlicht nicht, und verlorene Substanz bei Kisten wurde schlicht nicht oft angewendet. Zurück zu den Artefakten: Die Customization dieser auf der Weltkarte ist auch ein eher besserer Aspekt vom Spiel. So konnte man sich raussuchen, ob man eher auf Mecha-Kills durch Vulcosuits geht, oder eher auf magischen Angriff, oder, oder, oder - die Möglichkeiten waren beinahe grenzenlos. Gleichzeitig sorgten die begrenzten Spots auch dafür, dass man nicht zu mächtig werden oder zu viele Artefakte aufstellen konnte. Artefakte aufzustellen war im Übrigen reversibel - man konnte die wieder abreißen und durch ein anderes ersetzen, hat aber erneut Materialien/Erinnerungen erfordert.
Jene Erinnerungen waren aber nicht nur für Artefakte und dem Öffnen von Kisten gut. Nebenbei brauchte man die zu allem Überfluss auch noch für Techs und Spiritnit. Charaktere haben Techs außer dem, was sie selbst von Anfang mitbrachten, nicht gelernt faktisch musste man die einkaufen und mit Erinnerungen bezahlen. Dasselbe galt fürs Spiritnit, die Passiv-Effekte, die man Angriffen zuweisen konnte - auch die mussten mit Erinnerungen bezahlt werden. Das kann jetzt am Zufall liegen, aber einige davon konnte man sich gar nicht leisten, weil man die Erinnerungen einfach nicht gefunden hat, da das immer noch Chance-Drops waren. Auf diese Weise ist man weder in den Genuss von einigen Techs noch von einigen Passiv-Effekten gekommen und das nur aufgrund der reichlich dummen Designentscheidung, die Erinnerungen von Gegnern droppen zu lassen. Über kurz oder lang waren auch einige Charaktere aufgrund dessen ein wenig schwächer als andere. Außerdem war Goldmangel ein immenses Problem. Waffen, die man neu gefunden hat und eigentlich besser sein sollten als die bisherige, bestimmt schon halb verrostete Klinge, konnten häufig nicht mit den bereits ausgerüsteten Waffen mithalten, da das Hochstufen neuer Waffen/Ausrüstung richtig teuer war. Man brauchte für die Verbesserung von Waffen oder Rüstung Farb-Spiritnit (Rot/Blau/Violett/Indigo/etc.), das in 9 oder 10 verschiedenen Varianten verfügbar sein sollte und das zunehmend kostspieliger wurde bei weniger tatsächlichem Effekt. Eine Waffe neu auf 8* zu verbessern, kostete schon rund ~40,000 Gold, plus die Waffe selbst. Auf 9* kam durch den weißen Spiritnit dann noch rund ~70,000 Gold dazu, bei 10* dann noch einmal ~100,000 Gold. Man kann nun annehmen, dass Spieler nicht allzu oft Lust haben, Ausrüstung von null auf neu hochzuziehen, wenn dann der Unterschied 5 Punkte mehr im Angriff sind - und genauso ist es eingetroffen. Als Resultat haben neue Waffen/Ausrüstung auch nicht immer für Freude gesorgt.
Zuletzt noch zu den Dungeons, die an sich mehr Schein als Sein dargestellt haben, aber irgendwo doch zumindest ihren Reiz hatten. Das lag daran, dass es vereinzelt Rätsel gab, die man bewältigen musste, um voranzukommen. Oftmals war das nicht mehr als eine ausfahrbare Brücke, Teleporter, oder Felsen, die man mithilfe des Vulcosuits aus dem Weg räumen durfte, aber alles ist besser als leere Schäuche an Dungeons. Optisch gesehen waren die zwar alle nicht das Gelbe vom Ei, außer vielleicht der Spiegelsee, bei dem man die Charaktere im Wasser beobachten konnte, während sie über das Wasser liefen, taten aber zumindest ihren Zweck. Einige offene Felder gab es auch, wo man ein bisschen mehr Bewegungsspielraum gewährt bekommen hat. Zu entdecken gab es in Dungeons aber im Zweifelsfall nur Kisten und eventuell den einen oder anderen Angelpunkt, um sich Essen zu beschaffen. Auf der Weltkarte fand man auch hin und wieder mal Verbrauchsgüter an Sammelpunkten, leuchtenden Stellen irgendwo am Boden, aus denen man dann in INNs Gerichte zubereiten konnte. Nebenquests waren eher selten und meist charakertgebunden oder aufs Essen bezogen - angezeigt wurden die im Übrigen auch nicht.
2) Schwierigkeit
Lost Sphear war härter, als ich geahnt habe. Tatsächlich sind speziell Bosskämpfe auch ein etwas stärkerer Aspekt des Spiels, wenn der Rest schon nicht so viel hergibt. Leider handelt es sich bei derartigen Gegnern auch oft um irgendwelche komischen Viecher, die keine Relevanz zur Story aufweisen, sodass man sich schon fragen kann, warum genau man jetzt die nächstbeste Bestie bekämpfen musste.
Zunächst bisschen was zum Kampfsystem: Das war ATB-basiert, aber mit Bewegungskomponente. Soll heißen, wenn ein Charakter am Zug war, konnte man mit ihm herumlaufen und irgendwelche Gegner angreifen. Hierbei unterschieden sich die Angriffsreichweiten einiger Charaktere - Lumina und Kanata konnten nur in einem kleinen Radius angreifen, während Van und Locke z.B. mit ihren Fernangriffen ganze Gegnergruppen erfassen konnten, wenn diese in einer Linie lagen. Auf dem Papier ermöglichte das eine zusätzliche strategische Komponente ... wenn nicht jeder Charakter von den Skills her ungefähr gleich aufgebaut gewesen wäre. Kanata, Lumina und selbst Schwertkämpfer wie Galdra besaßen später Linien-AoE-Angriffe, sodass es für keinen Charakter ein großes Problem darstellen sollte, größere Monstergruppen aus dem Weg zu räumen. Noch eine Spur drüber lagen Van und Locke mit AoE-Angriffen, die das ganze Feld betroffen haben wie Vans Gravitas-Magie und Lockes Multi-Schuss - die waren alle Male eine willkommene Verstärkung fürs Team. Für besonders viel Spaß konnte man dann noch in Vulcosuits schlupfen - Mechas, die unwesentlich widerstandsfähiger sein sollten als nur die Charaktere. Während man im Mecha-Modus sein Dasein gefristet hat, unterlagen die Charaktere einigen Einschränkungen - die Fähigkeiten, die man anwenden konnte, wie bei Galdra eine Kombination aus Skip Slash + Vortex + Leap Fist für ziemlich lächerlichen Schaden waren zwar von Vorteil, aber im Austausch teilten sich alle vier Charaktere eine MP(VP)-Leiste. Soll heißen, man konnte weniger Angriffe damit ausführen als regulär. Abseits von diesen absurden Combos war es aber nicht ganz einfach, überhaupt eine Verwendung für die Vulcosuits zu finden, aber das reicht ja auch schon. Das Setsuna-System hab ich, wie gesagt, überhaupt nicht verwendet, deswegen kann ich nicht viel dazu sagen. Wichtig sonst war noch, auf die Cooldowns zu achten. Mächtigere Angriffe besaßen alle einen Cooldown, sodass man diese Fähigkeiten selbst bei passenden MP nicht einsetzen konnte, weil sie sonst zu mächtig gewesen wären. Der Galdra-Combo (Skip Slash + Vortex + Leap Fist) folgte ein satte acht Runden anhaltender Cooldown, weswegen man sich wohl nicht zu früh freuen sollte, dass der soviel Schaden anrichtet. Ähnlich verhielt es sich mit Multi-Heals und Barrieren, die auch einen 3-Runden-Cooldown mit sich brachten. Zur Not gab es immer noch Items - aber davon auch nicht allzu viele.
Trotz allem gab es aber eine ganze Reihe an miesen Designentscheidungen. Mit das erste, was mir das Spiel komplett vergällt hat, war der Reflek-Schaden bei einigen Monstern. Der war zwar einsehbar, sodass man, wenn man auf ein neues Monster getroffen ist, durch die Elemente probieren musste, welche Schwäche und welche Resistenzen das jeweilige Monster hat, das hat aber nicht geholfen, wenn man schon im Kampf war, weil man dann mit den Charakteren auskommen musste, die man mitgenommen hat. Hat man im Anschluss draufgeschlagen und man hat einen blauen Pfeil gesehen, hat man seinen eigenen Angriff abbekommen und besonders bei Null-Schaden, der sehr häufig vertreten war, spielte Spaß beim Betrachten von mehreren toten Charakteren, die ihren eigenen Schaden ins Gesicht abbekommen haben bis zum Game Over nur deswegen eine große Rolle. Das zweite war die Flieh-Mechanik - man musste an den Rand rennen und eine Weile dabei nicht unterbrochen werden, während man geflohen ist. Die Preisfrage ist hier - wie soll das aussehen, wenn die gegnerische Party aus 5-6 Monstern besteht, die bevorzugt natürlich den angreifen, der abhauen will? Ich kann mich nicht daran erinnern dass überhaupt ein Fluchtmanöver in LS geklappt hätte. Das letzte wären dann noch Regen-/Heal-Bosse, weil das hier einfach nicht gut umgesetzt ist. Die Heilung und die HoT-Wiederherstellung waren einfach viel zu stark und viel ging nur deswegen so gut, weil man mit Kanata zufällige Skills verbieten konnte. Die drei Bosse, die darunter fielen, hab ich auch nur so erledigen können.
Apropos Bosse: Die waren tatsächlich erstaunlich abwechslungsreich. Besonders spannend meist nicht, weil das System "Großer Gegner -> auseinander, Kleiner Gegner - zusammenbleiben" auch hier relativ gut funktioniert hat, aber man hat schon gesehen, dass man sich bei den Bossen Gedanken gemacht hat. Mit die grässlichsten waren wohl der Bohrer, der einfach zwei weitere Male wiederauferstanden ist und jedes Mal andere Angriffs-Patterns inkludiert hat - inklusive bisschen Instant Death, gegen das man sich an dieser Stelle nicht mal wehren konnte, die Giftkröte, die pro Runde einfach zig Tonnen an Gift und Galle gespuckt hat - Statusveränderungen waren in LS eigentlich kein Problem, aber da musste man echt umdenken und gar Ausrüstung wechseln und der Golem, der nach dem Kampf explodiert ist und dabei Schaden in Höhe von rund 1,4-fachen Maximal-HP an der Party angerichtet hat - da musste man auch ein bisschen tricksen (Kanata konnte aber eine Barriere lernen, die das abgefangen hat). Nicht zuletzt musste man auch immer achten, wo man steht. Einige Bossangriffe konnte man alleine dadurch verteidigen, dass man schlicht nicht drinstand oder sich nach dem Angriff wieder herausbewegt hat. Zusammengefasst fand ich die Bosse als Gesamtpaket alles andere als langweilig, auch wenn man sich schon fragt, was einige davon zu dieser Zeit an jenem Ort verloren haben.
Fazit (4,5/10):
Ich hatte alle Male meine Schwierigkeiten mit Lost Sphear, unter Anderem wegen des vielen verschwendeten Potenzials. Die Idee, alles verschwinden zu lassen und dann wieder aufbauen zu können ist echt gut gewesen, aber die Umsetzung zeigt massive Schwächen.
Bei der Story fängt schon viel an. Die Charaktere sind oftmals nicht besonders gut durchdacht, verhalten sich nicht authentisch und lassen Charakterstärke und Motivation auf der Straße. Es hilft auch nichts, dass man einige davon schlicht ersetzen könnte - die sind nur in dem Moment wichtig, wo sie auftauchen und den Rest vom Spiel nicht mehr, man muss sie aber noch aus offensichtlichen Gründen mitschleifen. Gefühlt ist auch das Zusammenspiel der Party gleich Null. Der Antagonist macht es nicht besser, so farblos wie er ist. Bonus-Negativ-Punkkte gibt's außerdem dafür, dass das zentrale Problem der Story so gut wie keinen Hintergrund bekommt.
Das Gameplay erscheint zwar erstmal besser, leidet aber unter ähnlichen Symptomen: Aus dem Verschwinden Lassen von Substanz hätte man wesentlich mehr machen können. Als okay kann man wohl die Dungeons sehen - optisch abwechslungsreich, mit einigen Schalter- und Teleporträtseln, aber eben auch nichts, was groß in die Story integriert ist. Das Schmuckstück des Spiels sind wohl neben der Idee selbst die Bosskämpfe - hier hat man sich wirklich Gedanken gemacht, was man aus dem System herausholen kann. Manche Designentscheidungen wie den Reflek-Schaden bei Resistenz brauch ich aber auch echt nicht nochmal - hoffentlich läuft mir das nie wieder über den Weg.
4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte
Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast
Zitat von Kael
Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann.
...
Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.
Zitat
Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist.
...
Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel?
Zitat
Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.