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  1. #1
    #139 – Dragon Star Varnir (PC)

    Gestartet: 14.02.2023
    Beendet (Cleared!): 17.02.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dnameis Review zu Dragon Star Varnir hat eine Menge dazu beigetragen, mir Dragon Star Varnir doch mal angucken zu wollen. Zum einen ist IF/CH immer noch tendenziell Komfortzone, zum anderen macht man auch nicht viel verkehrt damit. Erwartet hab ich erstmal nicht viel, war aber gespannt, wie sich die Verschlingen-Mechanik äußern würde, die neben dem 3-Tier-Kampfsystem, dem Essens-System und noch einigen Aspekten mehr beworben wurde. Die Essenz ist aber wieder mal, dass gut 50% nutzlos und die anderen 50% essentiell sind.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, gab immerhin ein Achievement dafür, wenn man das von Anfang bis Ende durchgezogen hat. Das Spiel war nicht so wahnsinnig schwer, wenn man seine Fähigkeiten gut einzusetzen musste – einige trivialisierten das Gameplay sehr stark.
    • Haupt-Charaktere waren Zephy / Minessa / Karikaro. Die drei anderen hab ich mir nicht mal angeguckt.
    • Ending war das True Ending (Karikaro). Die beiden anderen Endings (Mad Ending und Normal Ending) hab ich mir weder angeguckt, noch mich damit beschäftigt. Karikaro hat das Ending deswegen bekommen, weil ich der Ansicht war, sie wird innerhalb der Mainstory zu wenig beleuchtet. Wer das Ending bekommen hat, wurde über eine Affection-Leiste bestimmt, die über Geschenke funktioniert hat. Die ist eh in jedem Spiel fast gleich, weswegen ich über Affection auch nicht mehr explizit drübergeh.
    • Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf magischen Schaden gegangen, reguläre und physische Angriffe waren von Anfang an schon schwer unterlegen. Lag daran, dass physische Angriffe an die Schlag-Art (Blunt/Pierce/Slash) gekoppelt waren und nicht an ein Element wie Feuer oder Wind. Zu letzterem hatte jeder Charakter Zugriff, weswegen es sich auch nicht gelohnt hat, in Angriff irgendwelche Punkte zu investieren.
    • Verschlingen, eine Instant-Death-Mechanik, mit der man Kerne von besiegten Gegnern extrahieren konnte, wurde außerhalb seines Anwendungsgebietes vor Allem im letzten Dungeon gegen die Gegnergruppen dort angewendet. Ab dem letzten Kapitel hat es sich überhaupt nicht mehr rentiert, Gruppen regulär zu bekämpfen.
    • Die drei kleinen Schwestern standen kurz davor, sich in Drachen zu verwandeln (bei 19/20 oder so), waren aber noch alle bei Sinnen. Lag an den ganzen Extra-Trips durch Dungeons und dem Bedürfnis, sämtliche Cores zu komplettieren.
    • Sidequests gab es auch in Form von Zuba’s Quests. Von denen hab ich rund 80% erledigt (gab ein passendes Achievement dafür), die brachten entweder seltene Items, Rezepte für Elixiere oder neue Formationen ein. Mir fehlten 3 oder 4 von diesen Quests. Im Rahmen dessen hab ich auch die vier optionalen Gegner erledigt - Invisible, Ragnard, Zoro Agruga und True Zoro Agruga. Paar kleinere Drachen gab’s noch, zu denen es auch Quests gab, wie Gaias und Aquas, die hab ich auch erledigt.
    • ich hab ausschließlich mit Shop-Ausrüstung gespielt, nur, um auszuprobieren, ob das geht. Es ging, wenn man die richtigen Fähigkeiten ausrüstet.
    • Formation war Thundercloud Formation – oben +6% MATK, Mitte 12% ATK, unten 6% ATK. Bestimmt nicht optimal, aber ich hab vergessen, dass ich die ändern wollte.
    • Die Cores hab ich mir alle zusammengefarmt (ja, jeden einzelnen!), aber nur für die drei Anfangscharaktere – Zephy, Minessa und Karikaro. Den Rest hab ich eh nicht benutzt, da wären nur die Support-Angriffe unwesentlich stärker geworden.
    • Mit dem Witch‘s Cauldron hab ich mich nicht weiter beschäftigt. Man konnte zwar Elixiere herstellen, die man dann trinken konnte, um einen Gegner zu besiegen, durch den man dann an entsprechende Ausrüstung gekommen ist, aber… wozu? Das Spiel war eh einfach und die zusätzliche Ausrüstung unnötig.
    • Achievement-Fortschritt: 29/41 (=70,7%). Mir fehlt noch ne Menge, das Postgame, das +10-Elixier, die beiden anderen Endings und die vier Charakter-Endings.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Den East Star Temple, quasi das Postgame hab ich dann nicht mehr erledigt.
    • Game Over hatte ich vier, zwei gegen Corberia und zwei gegen irgendwelche lustigen Trashviecher, die 16 Angriffe gegen die Party losgelassen haben, bevor die drankam.
    • Party am Ende: Zephy Lv69 / Minessa Lv69 / Karikaro Lv69 / Laponette Lv69 / Charlotta Lv69 / Faria Lv68
    • Hier noch die Ausrüstung und die jeweiligen Skills für aklle aktiven Partymitglieder - die sind alle gleich rumgerannt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:36 h (Cleared!), Party-Level: 69


    Story:


    Vor langer, langer Zeit waren Hexen und Drachen eigentlich mal Bringer von Glückseligkeit und hatten ihren festen Platz im Zentrum der Gesellschaft – einen Aufenthaltsort mitten im Empirium. Sie wurden verehrt wie Götter, angebetet und waren in aller Munde, als plötzlich eine von diesen Hexen intimere Beziehungen mit den Menschen suchte. Da dies als Tabu galt, spalteten sich die Menschen von den Hexen ab und wollten nichts mehr mit diesen zu tun haben und die restlichen Hexen konnten nicht fassen, dass sich eine von ihnen freiwillig zu den Menschen aus niederen Gründen begeben hat. Das Empirium wandte sich ab und verehrte von nun an den Gott Varnir, den sie als heilig priesen. Mit der Zeit verlief sich das Ganze, Geschichte veränderte sich und Drachen vermehrten sich zunehmend, die auch Dörfer und Städte angriffen. Da man wusste, dass Hexen und Drachen zusammenhängen, eröffnete man in Form der Ritterbrigade eine Möglichkeit, der Drachen Herr zu werden – nämlich Hexen zu töten, die die Ur-Form der Drachen darstellen. Neben der Ritterbrigade gibt es noch die gesetzlosen Ravens, die nur Drachen für Materialien töten, aus denen sie dann z.B. Schwebe-geräte bauen, aber keine Hexen und auch auf keine ritterlichen Befehle hören. Einer dieser Ritter ist Zephy, der seine Eltern bei einem Drachenangriff verloren hat und seitdem den Hexen Rache schwört.

    Bei einem weiteren Angriff wird er aber von seiner Gruppe getrennt und von einem Drachen, der zu viel für ihn ist, schwer verletzt. Er fällt in Ohnmacht und droht zu sterben, wird aber von zwei Hexen gefunden, die ihn heilen und retten – wenn auch eher aus egoistischen Gründen. Sie wollen ihn gegen Laponette eintauschen, die sich von ein paar Rittern gefangen nehmen ließ. Da herkömmliche Heilung bei Zephy nicht mehr wirkt, nutzen die beiden Hexen Drachenblut – was ein Mal auf seiner Brust vergrößert - und ihn zu seinem eigenen Leidwesen auch unwiderruflich zum Hexer macht. Seit er das Drachenblut getrunken hat, kann er alles, was Hexen auch können – auf seinem Schwert fliegen, Dinge in Flammen aufgehen lassen und noch vieles mehr. Hexer zu sein, hat aber nicht nur Vorteile – Zephy steckt mitten im Konflikt, den die Hexen schon lange mitmachen, länger als ihnen lieb ist: Nehmen Sie kein Drachenfleisch zu sich und füttern sie ihren inneren Drachen nicht genug, werden sie wahnsinnig – füttern sie ihn regelmäßig, droht er sie von innen heraus zu überwältigen und zum Drachen zu verwandeln. Zephy, nun für sein restliches verbleibendes Leben verflucht, will eigentlich nur wieder zum Menschen werden und schwört, dass er eine Gelegenheit dafür nutzen wird, wenn eine solche sich ihm anbietet.

    Wie es Gott Varnir so will, treffen Zephy und Co. kurze Zeit später auf Charlotta, die selbsternannte „Witch of Hellfire“, die in einem für Hexen ziemlich tragischen Event, dem „Carnival of Death“, über 100 Hexen in Asche hat aufgehen lassen. Charlotta meint, sie hat endlich einen Weg gefunden, den Hexenfluch zu umgehen. Sie und Zephys Truppe müssen zu den drei Sternentempeln gehen, um zu gucken, ob dort etwas ist, was Drachen und Hexen verbindet. Obwohl man sich immer noch nicht sicher ist, wer oder was Charlotta überhaupt ist, ergreift Zephy diese Chance. Obwohl Minessa, Karikaro und Laponette ja ganz nett sind, will er auch nicht unbedingt Hexer bleiben …

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen kann man die Story von Dragon Star Varnir zwar lassen, aber sie war insgesamt viel zu vorhersehbar, mal ganz davon abgesehen, dass einiges mal wieder ziemlich unlogisch ist. Zumal die ganze Story sich sowieso nur darum dreht, was Charlotta vorhat und wie sie den Fluch entschärfen will. Nennenswerte Punkte sind Zephy und seine Entwicklung, der Rest der blassen Charaktere – abzüglich Charlotta und natürlich ein mangelhaftes Eingreifen des Empiriums bzw. den Rest der Story.

    Zunächst mal zu Zephy. Der findet sich zwar erstaunlich schnell mit seiner neuen Rolle als Hexer ab – unter anderem auch, weil man ihm oft genug sagt, dass jegliche Umkehr zu seinem normalen Leben unmöglich ist, hadert aber in der ersten Hälfte des Spiels immer noch damit, ob er nicht doch wieder zu den Rittern zurückkehren will. Dass das absoluter Quatsch ist, merkt er aber relativ früh – die Ritter würden nie einen Hexer unter sich akzeptieren, der sich von jetzt auf gleich zum Drachen verwandeln kann oder wahnsinnig wird. Aus dem Grund zieht es ihn auch tendenziell eher zu den Hexen, die ihn nicht nur gerettet haben, sondern auch über kurz oder lang mit ihm warm werden. Minessa hält generell größere Stücke auf ihn, seitdem er sich etabliert hat, Karikaro beleidigt ihn nicht mehr im Durchschnitt alle vier Minuten und Laponette kann sich durchringen, ihm ein wenig über ihre Sorgen und Ängste zu erzählen. Leider bleiben gerade diese drei ziemlich blass zugunsten von Zephy und Charlotta – die auch eher was von einer treibenden Kraft hat, die die Story voranbringt – etwas, was den drei anderen Charakteren komplett fehlt. Minessa ist im Grunde genommen auch nur sowas wie die Mutterfigur der kleinen Schwestern Monet, Pio und Chiquita, die sie alle fuuuuuurchtbar ins Herz geschlossen haben. Karikaro identifiziert sich eher darüber erst zu handeln, dann zu denken und im Anschluss alles, was sich bewegt, zu beleidigen – oder einfach umzubringen. Laponette ist auch eher ein typischer Archetyp „stilles Wasser“, kann aber klare Ansagen machen, wenn das mal notwendig ist.

    Und dann gibt’s noch Charlotta, über die man schlecht reden kann, ohne gleich ihre ganze Rolle zu verraten – dass sie eine spezielle Rolle hat, ist ziemlich ersichtlich. Das Spiel maßt eh ein wenig seltsam an, was Charlotta betrifft. Wir erinnern uns: Zunächst mal erzählt sie Minessa, dass sie diejenige war, die 100 Hexen abgefackelt ab und somit maßgeblich dazu beigetragen hat, dass die Hexen quasi vom Aussterben bedroht sind – weil keine neuen mehr nachkommen. Der Baum des Lebens produziert keine neuen Hexen mehr, was ganz offensichtlich mit dem Carnival of Death zu tun hat, warum auch immer - und regulär vermehren können sich Hexen nicht. Dann eröffnet sie den Hexen die Möglichkeit, ihren Fluch loszuwerden – aber wie, bleibt sie ihnen zunächst schuldig. Tatsächlich sollen sie in den Sternentempeln laut Charlotta die Wächterdrachen erledigen und deren Premium-Fleisch essen, damit sie vom „Dragon Star Varnir“ – dem sterbenden Leben des Planeten – auserwählt werden können, sich zu opfern, um der nächste Dragon Star zu werden. Das Nächste ist dann, dass Charlotta Zephy und die Protagonistinnen bestimmt ein halbes Dutzend Mal belogen und beschissen hat. Woher kommt das Vertrauen Charlotta gegenüber? Aber wahrscheinlich ist nur der Wunsch bei allen so stark, das verfluchte Leben als Hexe(r) endlich hinter sich lassen zu können. Ist klar. Der Twist bei Charlotta ist im Übrigen, dass sie die Inkarnation von Varnir ist und aufgrund dessen nach neuen Kandidaten sucht, die sich opfern und zum Dragon Star, dem Lebenswillen der Welt selbst werden, damit Hexen nicht mehr mit dem Fluch geplagt werden, der ihnen auferlegt wurde. Was genau der Dragon Star Varnir und der Hexenfluch miteinander zu tun haben und was an letzterem verändert wird, wenn ersterer stirbt, bleibt im Übrigen im Dunkeln.

    Zuletzt noch ein bisschen was zum Rest der traurigen Story: Ich fand’s bisher sehr befremdlich, dass das Empirium faktisch nichts unternommen hat, um Zephy & Co. ein Ende zu bereiten. Das Empirium schrieb sich auf die Fahne, Hexen bis zum bitteren Ende zu vernichten und auszurotten, hat aber innerhalb des Spiels selbst erstaunlich wenig Ergebnisse erzielt. Zugegeben – besonders viele Hexen gibt es auch nicht mehr, aber man hätte hier ein paar freilaufende Hexen dem Empirium zum Opfer fallen lassen können, das hätte dem Spiel noch ein bisschen mehr Würze verliehen. Dem Spiel fehlt aber auch ein brauchbarer Antagonist. Das Empirium taugt ab dem Zeitpunkt nichts mehr, wo es auf die Idee kommt, dass Hexen zu verfolgen doch nicht so ideal ist und ihre eigene Ritterbrigade als gesetzlos markiert, bei den Ravens werden alle 3 Leitungskräfte getötet – Durandol durch Bendica, Jaiga durch Corberia und Bendica selbst (nebenbei die tatsächlich Witch of Hellfire und Verantwortliche fürs Carnival of Death) dadurch, dass sie diejenige sein will, die sich für den Dragon Star opfert, da sie sowieso keine Freunde mehr hat, sodass das nur noch kopflose Trottel sind. Naja. Hätte wesentlich besser laufen können.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von Dragon Star Varnir ist im Grunde genommen ganz nett. Man bekommt hier wieder hübsche Mechaniken, die in die Story greifen und zumindest akzeptabel umgesetzt sind – auch, wenn mal wieder 50% der eingeführten Mechaniken ziemlich nutzlos erscheinen. Leider hat sich auch wieder allgemeines übertriebenes Recycling breitgemacht, was ich immer nicht ganz gern sehe. Aber eh, ist nur ein Punkt von Vielen.

    Das Zentrum des Gameplays, was tatsächlich ziemlich relevant war, bestand in der Essensversorgung der kleinen Schwestern. Der Hexenfluch, der das ganze Spiel über gebetsmühlenartig thematisiert wird, wird hier im Gameplay umgesetzt. Die kleinen Schwestern müssen regelmäßig gefüttert werden, sonst werden sie wahnsinnig. Das ist vergleichsweise schnell passiert, wenn man nicht nach jedem Dungeon den Gemütsstatus der Schwestern überprüft. Zum Vergleich: Innerhalb eines einzigen Dungeons alle Items einzusammeln, alle Cores von Gegnern zu übernehmen und den Dungeon-Boss zu erledigen hat ganz gern mal die Wahnsinns-Leiste der Schwestern um 2-3 Level (von 5) angehoben. Mit anderen Worten: Hat man sich zu lange innerhalb eines einzigen Dungeons aufgehalten, wurden die Mädchen wahnsinnig und man konnte sie nur noch erledigen. Das andere Extrem war das Drachenfutter: Zu viel Drachenfraß und die Schwestern wurden zu Drachen – fürs gleiche Ergebnis. 5 Einheiten Drachenfutter haben die Drachenleiste um 1 erhöht und senkten Wahnsinn um ca. 0,5 Level. Man kann sich hier nun ausrechnen, wie viel man in den Dungeons stöbern kann, bevor die Schwestern final zu Drachen werden: Man muss insgesamt durch sieben Dungeons während dieser Phase durch. Bei 2-3 (die Tendenz ist wohl eher 3) macht das 14-21 Level, die man bei den Schwestern erhöhen muss – und im Falle von 21 Leveln ist schon lange Schluss, da nach der zwanzigsten Fütterung die Mädchen unwiderruflich zu Drachen geworden sind. Kurzfassung: So viel Zeit, wie man gerne hätte, hat man alle Male nicht. Jedes Mal, wenn man die Schwestern gefüttert hat, gab‘s auch ein Accessoire, von denen viele einzigartig sind. Dasselbe galt, wenn eine mal ausbüchst und man sie erledigen muss.

    Man konnte sich im Laufe des Spiels mit der Zubereitung von Elixieren befassen oder es lassen. Da ich diese Mechanik für nutzlos erachtet hab, hab ich das gleich gelassen, aber naja. Elixiere wurden aus Drachenzutaten (z.B.: Dragon Liver of Atonement) gewonnen und erforderten einen Katalysator (Dragon Soul, Platinum Soul, Accident Soul, etc.), der die Höhe des Elixiers bestimmte, von +1 bis +10. Drachenzutaten musste man sich in Dungeons zusammenklauben, wobei einige seltener waren als andere – man bekam die aus allen möglichen Quellen, Sammelpunkte, Gegner oder aus zerstörbaren Objekten. Katalysatoren dagegen konnte man finden oder kaufen. Man wählte sich dann ein Elixir aus einer Liste aus samt Katalysator. Ab dann konnte ein Unfall passieren – dass ein ganz anderes Elixier herauskam, als das, das man eigentlich haben wollte. Hat man dann sein Wunschelixier hergestellt, musste man es nur noch trinken, was einen Gegner heraufbeschworen hat. Diese Gegner waren wesentlich stärker als ihre Kollegen in der freien Wildbahn, konnten aber genauso leicht verschlungen oder besiegt werden und ließen einen Ausrüstungsgegenstand fallen, je nachdem, welcher Katalysator verwendet wurde. Es gab Katalysatoren, die ausschließlich Waffen- oder Rüstungs-Drops provoziert haben, was ganz praktisch war. Das ganze System hat sich aber deswegen als absolut unnütz herausgestellt, weil man neue Ausrüstungsdrops in jedem Dungeon gefunden hat, die oftmals automatisch bessere Werte hatten als alles Hergestellte und nebenbei alle drei Kapitel auch der Shop neue Ausrüstung geboten hat. Man war bestens bedient und nicht auf dieses System angewesen, zumal bei unpassenden Katalysatoren RNG auch eine gewisse Rolle gespielt hat.

    Zuletzt noch kurz zu den Dungeons und der Map. Dungeons waren wie immer bei IF-/CH-Spielen überwiegend hindernisfrei. Wenn nicht, gab es eine Fähigkeit, die ein Protagonist verwenden konnte – Barrieren zerstören, Brücken erschaffen, ein Schild für Spikes oder giftigen Nebel, sowas eben, was einen kurzzeitig dazu gebracht hat, von Karikaro als spielbarer Charakter wegzuwechseln – die war nämlich fürs Aufspüren versteckter Schätze in Dungeons notwendig. Die Gegner, von denen auch nicht alle aggressiv waren, konnte man schlagen – für einen Erstschlag, was deutlich besser war als ein Hinterhalt. Waren Gegner aggressiv, hat das aber nicht nennenswert funktioniert. Es gab auch noch einen Flugmodus in Form von mehr Schall als Rauch: Auf dem Papier war der zwar cool, aber freien Flug gab’s deswegen trotzdem nicht. Der Flugmodus stellte stattdessen einfach nur eine Möglichkeit dar, sich schneller zu bewegen. Vom Recycling wurde dieses Mal auch wieder ordentlich Gebrauch gemacht: Mal davon abgesehen, dass 3/10 Dungeons ein Tempel-Aussehen besessen haben und nochmal 3/10 Dungeons Wald, war erstaunlich wenig Abwechslung bei den Dungeons vorhanden. Normalerweise gibt man sich mittlerweile ja auch noch ein wenig Mühe, die optisch voneinander abzuheben … hier fehlte das komplett und der Aufbau zeigte sich oftmals auch sehr ähnlich.

    2) Schwierigkeit


    Kampf in Dragon Star Varnir fand in rundenbasierter Form in der Luft auf einem dreifachen Layer-Spielfeld statt, auf einer oberen, einer mittleren und einer unteren Ebene. Wichtig hierbei war, dass Nahkampfangriffe den entsprechenden Charakter auf die passende Ebene gebracht haben … was nicht immer von Vorteil sein sollte, v.a. dann nicht, wenn einem der nächstbeste Drache seinen Eisatem allen drei Charakteren mitten ins Gesicht bläst.

    Ein besonders schöner Aspekt bei Dragon Star Varnir, der zur Abwechslung mal funktioniert, ganz im Gegensatz zu herkömmlichen RPGs ist Instant Death (ID), wohl deswegen, weil es auch in die Story mit integriert ist. Hier hieß dieser Instant Death Verschlingen/“Devour“ und diente dafür, an Drachenkerne zu kommen, die Skills für die Protagonisten bereithielten. Man brauchte nicht alle dieser Drachenkerne, da gerade die Bosskerne, die für alle Charaktere zugänglich waren, viele essentielle Skills , überwiegend Flächenzauber und Passiv-Booster, bereitstellten. Wad allerdings nicht drunter fiel waren viele Verschlingen-Skills, die man zum Teil benötigte, um an weitere Kerne zu kommen. Ohne diese eine brauchbare Verschlingen-Taktik zu fahren, mit der man die Gegner auch tatsächlich insta-deathen konnte, war schwer und fast nicht möglich. In etwa ab einer Chance von 45-50% konnte man sagen, das Verschlingen eines Gegners war sinnvoll, davor hat es sich nicht rentiert oder war einfach ein Glücksspiel, aber halt eben nicht zuverlässig. Diese hohen Zahlen konnten nur mit Element-Verschlingern erreicht werden, weil die einen Bonus von +30% Chance auf erfolgreiches Verschlingen gaben, wenn ein entsprechender Gegner gegen Element X (Licht, Erde, Feuer, etc.) schwach war. Später ging das auch regulär, aber dafür benötigte man eben den besten Skill zum Verschlingen (Perfect Bite und Secrets of Devouring EX vom Holy Dragon). Warum es so effizient war, Gegner einfach zu instadeathen, lag klar auf der Hand – Reguläre Encounter waren außergewöhnlich gefährlich. Eine Vierergruppe an Golden Childs oder Golden Zombies konnte bei einem Hinterhalt satte 16 Angriffe vor der eigenen Party ausführen, bevor die überhaupt drankam – man muss wohl nicht erwähnen, dass das schlicht tödlich war. Fafnir spuckten mehrere Feuerbälle direkt hintereinander, von denen jeweils einer das 1,3-fache der HP eines Mitstreiters anrichtete – nur Minessa überlebte dieses Inferno wegen ihrer Feuerresistenz. Chrom-Logger verwandelten sich munter in eigene Charaktere oder andere Drachen und schlugen dann mit deren Skills zu – im schlimmsten Fall Tornado oder Great Horn, was einfach die ganze Party tötete. Einer davon. Es war immens wichtig, Gegner irgendwie vorher aus dem Kampf zu nehmen, bevor sie drankamen, oder man konnte die gesamte Party vom Boden aufkratzen. AoE-Angriffe haben bis zu einem gewissen Grad funktioniert, aber spätestens ab dem achten Dungeon besaßen Gegner so viele HP, dass es sich deutlich mehr gelohnt hat, sie einfach durch Verschlingen auszuschalten.

    Dann gab’s ja noch die Bosse, die im Groben keine Herausforderung darstellten. Der einzige Boss, der wirklich schwer war, war Corberia und bei der hatte ich mehr Pech als irgendetwas anderes. Da man Bosse nicht verschlingen konnte, blieb nur noch die Möglichkeit, draufzuholzen, was das Zeug hält. Genauso waren auch die meisten Skills ausgerichtet - Heal Party All / Dark Zone (oder Vergleichbares in einem anderen Element) / Great Horn / Full Relief, also Multi-Heal, einen Magie-Angriff, Great Horn, was alles getroffen hat und entweder Multi- oder reguläre Wiederbelebung. Interessant hierbei war, dass Wiederbelebung und Heilung ein paar herausragend dumme Eigenschaften hatten. Zumal war‘s so, dass alles, was mit zu ST (Single Target)-Heilung oder – Wiederbelebung gehört hat, und das schließt Items mit ein, keine Wirkung zeigen konnte. Das ist das erste Mal überhaupt, dass ich sowas in einem RPG gesehen habe und es ist absolut fatal und nicht witzig. Macht sehr viel Spaß, wenn der Boss munter auf Zephy draufhauen kann, der verzweifelt versucht, Karikaro zu beleben, was einfach nicht funktioniert … yeah. Zum Glück gab’s dann vor dem letzten Boss die Multi-Wiederbelebung, die das ganze nochmal mehr trivialisiert hat, aber deswegen bitter notwendig war, weil man sich auf die ST-Wiederbelebung absolut nicht verlassen konnte, genauso wie auf ST-Heilung. Der andere Aspekt war der, dass Heilung und Wiederbelebung beides weniger Delay mitbrachte, als mit Magie anzugreifen. Waren am Anfang einer Runde alle Leute verletzt, konnte man also ruhig einmal heilen, weil man noch mal vor dem Boss drangekommen ist, um dann diesem Boss noch eine mitzugeben. Bosse spielten sich demnach exakt so: Auf die Schwäche drauf bis zur Drachentransformation, die ganze 5 Runden gehalten hat und in der man rund dreifachen Schaden anrichtete. In der Drachentransformation sollte man alles stehen und liegen lassen, möglichst wenig Heilung und möglichst wenig Verschlingen – dafür sind jetzt andere Charaktere da. In der Drachentransformation selbst fielen auch relativ viele Bosse, da der reguläre Schaden nicht unbedingt hoch ausgefallen ist, innerhalb einer Drachentransformation aber schon (am Ende ~4,000/Hit vs. 13,000/Hit). Alles andere konnte man ziemlich vergessen: Weak Rush, was auf drei physischen Extra-Angriffen basierte, wenn man die Schwäche weit genug ausgereizt hat, Statusveränderungen und Fallen. Keine Ahnung, wofür man letztere überhaupt brauchte. Zuletzt gab es noch Region Break, was ganz cool funktioniert hat. Die unteren Teile eines 2- oder 3-Layer-Boss konnten zerschmettert werden, was den Boss für eine Runde betäubt und ihm eine seiner Fähigkeiten genommen hat. Häufig entsprach das einer relativ gefährlichen fähigkkeit, sodass man sagen kann, dass es sich zumindest bedingt gelohnt hat, Füße oder Torso eines Drachen anzugreifen. Die hatten nämlich auch mal gut und gerne halb so viel HP wie der Boss selbst, sodass das auch eine ganze Weile gedauert hat, sofern man nicht selbst mit 3-Layer-Angriffen (Tornado/Great Horn/Fire Sword) ankam.

    Vielleicht noch ein letzter Aspekt zu den Skills: Allzu übertrieben werden konnte man nicht, denn das System setzt einem Schranken. Pro Rubrik (Physisch, Magie, Verschlingen und Passiv-Buffs) konnten nur 20 Punkte auf 5 Plätze vergeben werden … und die stärksten Skills jeder Rubrik erforderten 6 dieser Punkte, was wiederum dazu führte, dass man mit 3 Skills auskommen muss. Find ich nicht schlecht, wobei das Spiel eh schon nicht wahnsinnig schwer war. Dafür hat am Ende überwiegend die Multi-Wiederbelebung gesorgt.

    Fazit (5,5/10):

    Dragon Star Varnir ist eigentlich ganz akzeptabel. Die Spannung innerhalb der Story ist zwar ausgeblieben und das typische IF-/CH-Reycyling hat sich mal wieder breitgemacht, in Kombination mit mal wieder komplett nutzlosen Mechaniken, aber zumindest sind die Mechaniken, die nützlich sind, gut in die Story integriert.

    Die Story sehe ich tatsächlich auch als schwächeren Part. Aus vielen Storyfetzen, die angefangen und mal relevant wurden, wurde nichts gemacht – z.B. der Hexenjagd als solches, die die Rahmenbedingung des Spiels darstellt. Die Ritter unternehmen einfach nicht viel, um aus ihrer Aufgabe etwas zu machen. Unter eine ähnliche Misere fällt auch die Beziehung zwischen Charlotta und der Rest-Party die ebenfalls nicht glaubwürdig herübergebracht wird, sowie ein mehr oder weniger komplett fehlender Antagonist. Alles, was ins Spiel gebracht wird, eignet sich am Ende nicht mehr dafür.

    Das Gameplay ist ein wenig besser, aber an vielen Stellen auch nicht unbedingt durchdacht. Elixiere herzustellen ist schlicht nutzlos, Bowling war so unnötig, dass ich’s nicht mal erwähnt habe und das Recycling hätte man wohl deutlich subtiler verpacken können. Andere Arten von Dungeons sowas halt. Dafür bietet es aber auch sehr gut umgesetztes Gameplay: Devour und Madness-Management wird in der Story als gewaltiges Problem kommuniziert und anschließend im Gameplay sehr gut umgesetzt. Und eine persönliche Sache noch: Wessen Idee war es, wirkungslose Heilung und Wiederbelebung einzuführen? Sowas ist absolut Asche.

    Geändert von Kael (19.02.2023 um 13:41 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    zum anderen macht man auch nicht viel verkehrt damit.
    ... aber auch nicht viel richtig
    Zitat Zitat
    Ending war das True Ending (Karikaro). Die beiden anderen Endings (Mad Ending und Normal Ending) hab ich mir weder angeguckt, noch mich damit beschäftigt. Karikaro hat das Ending deswegen bekommen, weil ich der Ansicht war, sie wird innerhalb der Mainstory zu wenig beleuchtet.
    Kann man sich das denn aussuchen, wessen Ende man bekommt?
    Zitat Zitat
    Party-Level: 69

    Zitat Zitat
    und ihn zu seinem eigenen Leidwesen auch unwiderruflich zum Hexer macht.
    Und vermutlich der einzige männliche Hexer because of... reasons.

    Zitat Zitat
    Nehmen Sie kein Drachenfleisch zu sich und füttern sie ihren inneren Drachen nicht genug, werden sie wahnsinnig – füttern sie ihn regelmäßig, droht er sie von innen heraus zu überwältigen und zum Drachen zu verwandeln.
    So ein Plot kann ja gut funktionieren, z.B. in Pandora's Tower oder Tales of Zestiria/Berseria, wenn man die emotionale Schiene gut genug fä...
    Zitat Zitat
    Zuletzt noch ein bisschen was zum Rest der traurigen Story
    Oh...
    Ja, das klingt doch nach nem astreinen Idiot Plot, musste beim Lesen echt gut lachen, danke xD

    Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?
    Geändert von Sylverthas (19.02.2023 um 11:54 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kann man sich das denn aussuchen, wessen Ende man bekommt?
    Ja, über die übliche IF-Affection-Leiste (die über Geschenke funktioniert). Ich füg's dann noch mit ein, danke für die Erinnerung. Ich hab aber keine Ahnung, was passiert, wenn jegliche Affection zu Zephy gleich hoch ist. *kratz*

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und vermutlich der einzige männliche Hexer because of... reasons.
    Ja, das hat ... 'nen Grund. Intensive Liebe zwischen Mensch und Hexe ist eh schon selten (weil grooooßes Tabu) und da Zephy das einzige Resultat aus einer derartigen Beziehung ist, ist er der einzige männliche Hexer (der nun auch ganz gern von allen anderen umworben wird). ^^
    Aber wie gesagt, viele Hexen gibt's in dem Spiel eh nicht mehr, da die alle flambiert wurden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    So ein Plot kann ja gut funktionieren, z.B. in Pandora's Tower oder Tales of Zestiria/Berseria, wenn man die emotionale Schiene gut genug fä...
    Ja, das klingt doch nach nem astreinen Idiot Plot, musste beim Lesen echt gut lachen, danke xD
    Der Plot ist auch echt nicht die Stärke des Spiels, mMn, und auch eher seltsam aufgebaut. Ich find's meistens cooler, dass viel vom Plot ins Gameplay integriert ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?
    Ich glaub nicht. Der neue Dragon Star bewirkt nur, dass wieder Hexen vom Tree of Life geboren werden. Es könnte natürlich auch sein (Charlotta deutete an, dass mit dem neuen Dragon Star die Hexen wieder komplett zu Menschen werden, aber nichts deutet auch nur im Ansatz darauf hin), dass die Hexen durch den Dragon Star zu Menschen werden, in dem Fall kann das sein. ^^

  4. #4
    Na da bist du sogar ein wenig schneller als ich durchgekommen^^

    Das Items und ST Heilung / Wiederbelebung fehlschlagen kann ist mir auf Normal gar nicht untergekommen. Ob das ein zusätzlicher Effekt auf Schwer ist oder hatte deine Gruppe ein hohes Madness Level?
    Aber interessant zu sehen, dass du gar kein so viel höheres Level gebraucht hast für Schwer. Hab mal meine Screenshots durchgeschaut und ich hatte vor dem Endboss mal meine Stats festgehalten. Main Party war die gleiche wie bei dir, weil die 3 glaube ich auch eh die höhsten Werte für Magie haben^^


    Das Ende vom Spiel habe ich so verstanden,


    Zitat Zitat von Kael
    Ja, über die übliche IF-Affection-Leiste (die über Geschenke funktioniert). Ich füg's dann noch mit ein, danke für die Erinnerung. Ich hab aber keine Ahnung, was passiert, wenn jegliche Affection zu Zephy gleich hoch ist. *kratz*
    Wenn mehrere Charaktere Max Affection haben, bekommt man einfach das Ende für die Erste in der Liste. Also Minessa > Karikaro > Laponette usw. Da es auch Geschenke gibt, die die Affection wieder reduzieren kann man das gut steuern.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber ich denke die wichtigste Frage, die wir uns alle hier stellen, ist: Kommt am Ende raus, dass sich die Hexen jetzt fortpflanzen können, indem sie MC-kun bangen?
    Eine solche Entwicklung hätte mich zwar auch nicht überrascht, aber Nein, das kommt nicht raus^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Na da bist du sogar ein wenig schneller als ich durchgekommen^^
    Ich hatte zwischenzeitlich sogar vor, das in unter 10 Stunden durchzuspielen. Soll ja angeblich möglich sein, wenn man alles skippt. Aber dann hab ich mir gedacht, dass ich's doch nicht so eilig damit habe.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Items und ST Heilung / Wiederbelebung fehlschlagen kann ist mir auf Normal gar nicht untergekommen. Ob das ein zusätzlicher Effekt auf Schwer ist oder hatte deine Gruppe ein hohes Madness Level?
    Aber interessant zu sehen, dass du gar kein so viel höheres Level gebraucht hast für Schwer. Hab mal meine Screenshots durchgeschaut und ich hatte vor dem Endboss mal meine Stats festgehalten. Main Party war die gleiche wie bei dir, weil die 3 glaube ich auch eh die höhsten Werte für Magie haben^^
    Die drei bieten sich ja auch an - wenn man eine der anderen Zugänge nimmt, muss man ja noch mal extra die Cores aus den ersten beiden Dungeons farmen, wenn man die alle haben will. Das ist aber auch was, was sie hätten vereinfachen können - dreimal oder gar sechsmal dasselbe Vieh zu verschlingen empfand ich als lästig. Stattdessen darf man warten, bis diese Viecher nochmal auftauchen, was in einigen Fällen echt ätzend war. Woran das mit der ST-Heilung/-Wiederbelebung lag, weiß ich nicht. Kann auch ein Bug sein, aber es war jedes Mal fancy, wenn Zephy versucht wen wiederzubeleben, keine Heilzahl auftaucht, die betreffende Protagonistin sich wieder hinlegt und er nur "WHAT???" schreit.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das Ende vom Spiel habe ich so verstanden,
    Wobei DSV auch mit eines der IF-Games ist, wo das Ende bewusst so offenbleibt. Es gibt so viele Stränge, die im Endeffekt am Ende gar nicht mehr genutzt werden und der Rest wurde entweder vergessen oder bewusst ausgelassen. Beides ist nicht gut.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Wenn mehrere Charaktere Max Affection haben, bekommt man einfach das Ende für die Erste in der Liste. Also Minessa > Karikaro > Laponette usw. Da es auch Geschenke gibt, die die Affection wieder reduzieren kann man das gut steuern.
    Stimmt, ich hatte voll vergessen, dass man den Hexen auch hell Mushrooms schenken konnte, was sie ziemlich angefressen hat.

  6. #6
    Trotz dass ich's eigentlich ursprünglich nicht spielen wollte - Pokémon Karmesin ist durchgespielt.

    Es war besser als ich erwartet habe. Man muss natürlich die katastrophale Technik, die ebenso desaströse Framerate und die grafischen Unschönheiten ignorieren, sonst hat man trotzdem keinen Spaß dran. Listin' time.

    • Die Dreiteilung der Story war eine hervorragende Idee. Zwar hat alles nicht viel miteinander zu tun (Liga, die Herrscher-Pokémon und Team Star), wird aber später ganz gut zusammengeführt. Ein besserer Hintergrund für Vieles hätte dem Spiel zwar noch gut getan, aber da hat PLA auch ganz gut vorgelegt.
    • Die Open World kann sich im Grunde genommen alleine von der Erkundung her schon sehen lassen. Man findet an allen Ecken und Enden Items und/oder Raids. Grafisch sieht sie zwar nicht mal im Ansatz brauchbar aus, aber eh.
    • Tera-Raids hätte man deutlich besser organisieren können. Es gibt auf der Karte keinen Unterschiede zwischen 1*, 2* und 4* oder 5*-Raids, was ungut ist, wenn mich ausschließlich letztere interessieren. Nichts ist unlustiger, als einen Raid zu suchen, Kilometer auf Koraidon zu reiten und festzustellen, es handelt sich um ein 1* Hoppspross.
    • Tera-Kristallisierung ist eine zur Abwechslung gut durchdachte und interessante Mechanik (mit Jahrzehnte andauernden Animationen).
    • Ich war am Ende hart unterlevelt, trotz diesem EXP-Teiler. Die ersten Liga-Pokémon waren 57-58, meine eigenen 50-52. Gegen Ende hin sah's nicht viel besser aus.
    • Die Pokémon dieses Mal haben mich aber trotzdem unbegeistert zurückgelassen. Viele empfand ich als ziemlich einfallslos und für mein Team musste ich mich ernsthaft anstrengen, um welche zu finden, die mir gefallen. Von den Paradox-Pokémon, die der Gipfel der Einfallslosigkeit sind, ganz zu schweigen.
    • Wer sich noch weiter beschäftigen will, für den gibt's immer noch Tonnen an weiterem Content.


    Kan man lassen.

    Weiter geht's dann mit Octopath Traveller II.

  7. #7
    Wie im Head-Thread schon geschrieben - Octopath Traveller II ist durch. Den Superboss mach ich aber dieses Mal nicht mehr, zumal mich mein gefühl beschleicht, dass man den echt nicht mit nur 4 Charakteren legen kann (oder wenn, dann nur mit einer Zusammenstellung, die ich noch nicht auf dem Schirm hab). Der Endboss an sich war schon grässlich genug (aber absolut stark umgesetzt ). Ich schreib aber auch nur noch mein Review dazu, im Thread stehen eh schon genug Eindrücke von mir. War aber gut und ein ziemlicher Sprung zum Vorgänger.

    Jemand hat beschlossen, dass ich mal wieder leiden muss und ich hab bestätigt, dass ich mitmache. Meine einzige Hoffnung ist, dass das Spiel nicht so furchtbar ist, wie man ihm nachsagt. Die Rede ist von Lost Sphear. Rette mich mal einer?

    Auf der anderen Seite hab ich ja auch noch Lobotomy Corporation offen. Das kann ich immer mal wieder als Ausgleich spielen, um nicht vollständig in Verzweiflung zu versanden.

    Plan für März:
    - Endlich Reviews schreiben
    - Lost Sphear
    - Radiant Historia, Conception 2 oder Fantasy Life
    - Dragon Quest Treasures
    - WitchSpring R könnte an dieser Stelle echt mal rauskommen
    - Paracreat auch
    - wahrscheinlich fällt noch irgendwas, was ich zwischendrin mal spiele, aber niemals spielen wollte, wie Pokémon Karmesin

    ______________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#06: Pokémon Karmesin):

    D4: (★x05) Spiele ein JRPG mit Multiplayer-Möglichkeit!
    D5: (★x04) Spiele ein JRPG mit mindestens 10 verschiedenen Partymitgliedern!
    E1: (★x01) Spiele den neuesten Teil einer JRPG-Reihe!
    _______________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#07: Octopath Traveller II):

    A2: (★x02) Spiele ein JRPGs mit Release-Datum 2023 durch!
    D3: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Protagonisten Klassen wechseln können!
    E1: (★x01) Spiele den neuesten Teil einer JRPG-Reihe!

    D5: (★x04) Spiele ein JRPG mit mindestens 10 verschiedenen Partymitgliedern! (mit viel good will ... )
    E4: (★x02) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, gut zu sein (Metacritic-Score 85 oder drüber) Screw you, Metacritic.
    _________________________________________________________________________________________
    Geändert von Kael (09.03.2023 um 19:46 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    E4: (★x02) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, gut zu sein (Metacritic-Score 85 oder drüber) Screw you, Metacritic.
    Hab aus Neugier gerade mal geschaut und eben war es bei 86 wenn ich nicht falsch geschaut habe?^^ Kann sich bis zur finalen Auswertung ja immer noch ändern, sonst muss man einen Screenshot von Metacritic mit anhängen samt Zeitstempel

  9. #9
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Hab aus Neugier gerade mal geschaut und eben war es bei 86 wenn ich nicht falsch geschaut habe?^^ Kann sich bis zur finalen Auswertung ja immer noch ändern, sonst muss man einen Screenshot von Metacritic mit anhängen samt Zeitstempel
    Weird, aber das ändert sich je nach Version. PC hat 81, Switch hat 84, PS5 hat 86 und PS4 ist noch TBD. Ich hab's deswegen nicht miteingeschlossen, weil ich die PC-Fassung gespielt habe.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael
    Bingo-Brett (#07: Octopath Traveller II):

    B1: (★x03) Spiele ein JRPG in Iso-Perspektive durch.
    Aber Octopath Traveler nutzt doch keine isometrische Perspektive, sondern eine ganz normale Zentralperspektive, die in die Tiefe des Raums gerichtet ist.^^'
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  11. #11
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Aber Octopath Traveler nutzt doch keine isometrische Perspektive, sondern eine ganz normale Zentralperspektive, die in die Tiefe des Raums gerichtet ist.^^'
    Hab's angepassst, war mein Fehler.

  12. #12
    #138 – The World Ends With You (NSW)

    Zuerst gestartet: 23.07.2022
    Erneut gestartet: 08.02.2023
    Beendet (Cleared!): 13.02.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich war einigen Leuten ja noch was schuldig, nachdem ich The World Ends With You (kurz: TWEWY) aufgrund Mary Skelter 3 so lange vor mir hergeschoben habe. TWEWY war eh ein reichlich seltsamer Fall: Ich ahnte von vornherein, dass das Spiel mir nicht wirklich zusagen würde, einfach nur, weil es so anders ist. Viele Elemente, die man in TWEWY sieht, gibt es in dieser Form in keinem anderen Videospiel. Auslöser, TWEWY tatsächlich anzufangen, war dann im Übrigen mal wieder TVTropes, weil ich bisschen was nachgeguckt habe. Am Ende bin ich zu einem netten Schluss gekommen: TWEWY lohnt sich schon, ist aber wirklich ein sehr komisches und sehr eigenartiges Spiel und ganz sicher nicht für jede Seele geeignet.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war variabel und für diese Möglichkeit war ich äußerst dankbar. Am Anfang gab’s nur Easy und Normal, irgendwann kam dann Hard dazu und Ultimate hab ich gar nicht angerührt. Ich weiß auch nicht, wo man die Ultimate-Schwierigkeit freischalten konnte. Monster/Noise auf jeder Schwierigkeit zu erledigen, gab exklusive Pins und andere Gegenstände. Den Endboss hab ich auf Normal erledigt.
    • Das Level hab ich am Anfang noch ziemlich reduziert gelassen, weil ich gehofft habe, man kann darüber Pins farmen. Das geht zwar, aber nicht auf Easy und auch nicht auf Normal. Auf Hard haben die Monster dann zugeschlagen wie Berserker, sodass es auch nicht mehr unbedingt zielführend war, das Level so niedrig zu lassen. Um das aber mal klar und unmissverständlich hervorzuheben: Das Levelsystem ist das Schmuckstuck des Spiels, zumindest bezogen aufs Gameplay.
    • Die Pins hab ich angefangen irgendwann zu ignorieren. Verwendet wurden überwiegend Slash- und Press-Pins. Bei ersteren musste man im leeren Raum ziehen, bei letzteren den Touchscreen schnell drücken oder gedrückt halten. Objekt-, Neku- und Kratz-Pins wurden überhaupt nicht verwendet – einige wurden gar nicht ausgelöst, andere waren nicht verlässlich.
    • Pin-Leveling / Evolution wurde, wie schon erwähnt, ab einem gewissen Zeitpunkt einfach ignoriert, auch deswegen, weil es im Allgemeinen äußerst undurchsichtig war. Pins brauchten, um sich zu entwickeln, bestimmte Mengen an Erfahrung …die man nur dann bekommen hat, wenn man nicht gespielt hat. Dämliches Design.
    • Gleich im Anschluss: Pin Slammer, ein Minispiel, wo Pins in einer Arena eingesetzt wurden und man versuchen musste, gegnerische Pins vom Spielfeld zu kicken, war für exakt 5 Minuten lustig, danach nicht mehr.
    • Trends waren die nächste Sache, die mich nicht interessiert haben – bestimmte Ausrüstung, die einen nicht zu verachtenden Bonus gab. Beim Grinden waren die wohl interessant, aber besonders häufig wollte ich das auch nicht durchführen. Gegrindet wurde eh irgendwann in Joshuas Kapitel am Ende.
    • Sämtliches Essen habe ich bis zum Ende hin nicht verwendet. Dass Neku und seine Partner nicht verhungert sind …
    • Nebenquests waren nicht groß gekennzeichnet und wurden somit auch nicht wirklich angefangen. Ich hab mich überwiegend mit der Hauptstory befasst.
    • Das Crafting war auch so eine Sache – man konnte in Shops gewissermaßen alte gegen neue Gegenstände tauschen. Da mir die Trends nicht lagen und die Pins irgendwann auch nicht mehr, hab ich’s links liegen gelassen. Dasselbe galt für Händler-Zuneigung – nett, aber unnötig.
    • Fortschritt (Sammlung): 58 Noise (=55,2%) / 205 Objekte (=37,6%) / 32 Pins (= 9,9%) / 484 ESP-Punkte. Mir fehlt noch ne Menge. Wer sich mit dem Spiel noch länger befassen will als ich – Content gibt’s genug.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Den Another Day, quasi das Postgame hab ich dann nicht mehr erledigt. Soll sich aber lohnen.
    • Game Over hatte ich so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Passierte meist in Trashkämpfen bei einer Kombination aus vier Kämpfen hintereinander (das Maximum), ungenügendem Level (was sich reduzieren ließ) und unschönen Noise (Kängurus, Vögel, Wölfe).
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 018:21 h (Cleared!), Nekus Level: 36


    Story:


    Neku Sakuraba hatte sich so seine Woche nicht unbedingt vorgestellt. Als er, ohne Ahnung zu haben, wie er dahingekommen ist, auf einer Wegekreuzung mitten in Shibuya aufwacht, kann er sich an nichts erinnern, außer seinem Namen. Hinzu kommen Junk-Mails und ein eigenartiger schwarzer Pin mit einer Art Totenkopfsymbol, den er in seiner Hosentasche findet. Diese Junk-Mails, die er auf seinem Handy erhält, sind überwiegend in einer bestimmten Art verfasst: „Gehe zu X/Mache Y, oder sieh deiner Vernichtung ins Auge. Gezeichnet: Die Reaper.“ Neku will diese Mails einfach ignorieren – bis er von seltsamen Monstern, den Noise angegriffen wird, gegen die er alleine nichts ausrichten kann. Er bittet in einem verzweifelten Akt alle möglichen vorbeilaufenden Menschen um Hilfe – etwas, das ihm an sich schon reichliche Bauchschmerzen bereitet, da er sich nicht gerne auf andere verlässt. Alle seine Bemühungen sind aber vergebens, niemand hört, was er sagt und sieht, wie er leidet – wie als wäre er unsichtbar.

    Zum Glück trifft er kurze Zeit später ein Mädchen namens Shiki, die mit ihm einen Pakt schließen will. Alleine kann niemand gegen die Noise etwas ausrichten, aber gemeinsam ist man stark. Auch, wenn Neku seine Noise-Verfolger mithilfe des Pakts abschütteln kann, ist er sich nicht mehr sicher, was für ein Spiel hier überhaupt gespielt wird. Fest steht jedenfalls, dass er Shikis Hilfe braucht und sie seine – sie kann nicht gut mit Psych-Pins umgehen, die essentiell sind, um die Noise zu erledigen, die überall lauern. Neku ist aber überhaupt nicht begeistert davon, dass er komplett auf Shiki angewiesen ist. Zum einen hält er nicht viel vom Teamwork generell, zweitens traut er Shiki nicht, da er ihre Gedanken nicht lesen kann – eine Fähigkeit, die mit seinem schwarzen Pin gekommen ist. Drittens sind sogenannte Freunde eh überbewertet, schleimen sich bei einem nur ein, um anschließend von einer Person Gefallen abzuverlangen, und rammen dir anschließend das Messer in den Rücken. Ergo lohnt sich’s auch nicht, eine Bindung mit Shiki einzugehen – Neku will lieber alleine bleiben und nur dann auf Shiki eingehen, wenn es ihm etwas nützt – was Shiki auf Dauer wahnsinnig macht.

    Shiki aber weiß im Gegensatz zu Neku, was für ein Spiel hier gespielt wird – das „Reaper’s Game“. Eine Woche lange lauern Reaper den Spielern auf – erkennbar an dem schwarzen Totenkopf-Pin - und versuchen sie durch Einsatz von Noise zu erledigen. Reaper selbst dürfen nicht ins Spiel eingreifen, außer es herrscht ein Ausnahmezustand, haben aber gewonnen, wenn alle Spieler erledigt werden und bekommen dafür Punkte. Im Umkehrschluss heißt das für die Spieler, dass sie eine Woche überleben und Missionen erledigen müssen, die die Reaper an sie verteilen – eben jene „Junk-Mails“, die Neku und Shiki bekommen haben. Was Neku stark verwundert, ist, wer das ganze Spiel hier aufgezogen hat und was es wohl heißt, „vernichtet“ zu werden. Auf jeden Fall ist es nichts Angenehmes, soviel steht fest – und Neku will das auch nicht ausprobieren, ist aber hin und wieder mal überzeugt davon, dass das durch seine eher inkompetente Partnerin Shiki eintreffen wird. Die wiederum hat es sich zur Aufgabe gemacht, Neku ein bisschen alltagstauglicher zu machen, was dank seinem chronisch asozialen Verhalten auch einem Mammutprojekt gleicht…

    Story-Eindruck:


    TWEWY ist echt ein schwieriger Fall von Spiel, da es im Endeffekt eine Kaskade an Reveals darstellt, was genau beim Reaper’s Game gespielt wird, wer das Ganze aufgebaut hat, und, um was es eigentlich, in einem noch größeren Rahmen geht. Besonders wichtig ist auch Nekus Charakterentwicklung über die Wochen hinweg, gerade, weil die am Ende eine äußerst wichtige Rolle spielt. Aus diesen Gründen kann man auch schlecht über weitere Teile des Spiels reden, ohne gleich in Spoiler-Territorium zu verfallen. Trennen kann man das Spiel im Übrigen ganz gut in die Wochen, in denen Neku und seine Partner das Reaper’s Game spielen.

    Zunächst mal zu Shiki und ihrer Woche. Der Fokus hier liegt darauf, dass Neku im Endeffekt ein nerviger, verschrobener, abgeschotteter und an allem desinteressierter Typ ist, der vor allem daran Interesse hat, anderen mit seiner Einstellung das Leben schwer zu machen. Konkret äußert sich das so, dass er genau weiß, dass seine Partnerin für ihn der Schlüssel zum Überleben ist, aber dann nicht unbedingt umsetzt, durch Weglaufen, asozialem Verhalten oder Vergleichbarem – etwas, woran er auch immer erinnert werden muss, von anderen Spielern, wie Rhyme und Beat oder von Sanae Hanekoma, einem Beobachter, dem viel an Nekus Entwicklung liegt. Shiki selbst ist jetzt auch nicht die ideale Partnerin, weil Neku feststellt, dass sie hin und wieder Mal ein wenig doof ist, wie z.B. als sie nicht drauf kommt, dass man eine Sicherung braucht, um auf einer Tribüne das Licht wieder einzuschalten, aber gerade im späteren Verlauf wird klar, wie viel Neku Shiki verdankt unter anderem auch deswegen, weil sie ihn aufklären muss, was beim Reaper’s Game gespielt wird. Hier stellt sich dann einiges heraus, was für den weiteren Verlauf wichtig ist: Das Reaper’s Game ist ein Wettbewerb der Toten, wer eine Chance auf ein zweites Leben verdient hat, der Einsatz, um überhaupt spielen zu können, war das, was einem am Wichtigsten ist. In Shikis Fall war das ihr Aussehen, in Nekus Fall seine eigenen Erinnerungen – weswegen er auch über das Reaper’s Game nichts weiß und auch nicht, wie er gestorben ist. Es spielen hier sowohl Reaper gegen Spieler als auch Spieler gegen Spieler, immerhin kann es nur einen Gewinner geben. Das Ganze verträgt sich auch prächtig mit Nekus Einstellung, für sich selbst zu leben und nicht für und mit anderen – so gewinnt es sich definitiv leichter. Es ist aber hier auch schon so, dass Neku im Laufe von Shikis Woche feststellt, dass es hin und wieder nicht mal schlecht ist, Verbündete zu haben, auch wenn manch einer eine Tendenz zum Überlaufen hat, wie Beat, der zu den Reapern wechselt, in der Hoffnung, er kann seine Schwester Rhyme retten, die von Noise vernichtet wurde. Darauf, dass die Reaper ihn einfach angelogen haben könnten, kommt er gar nicht, ist aber auch typisch für seinen Charakter.

    Neku bekommt im Laufe der weiteren Story noch einige andere Partner, mit denen er sich herumschlagen muss. Als Beat sein Partner wird, kann Neku all das entfalten, was ihm Shiki und sein zweiter Partner beigebracht haben und ihm dabei helfen, zu einer besseren Person zu werden. Für den weiteren Verlauf ist er aber nicht unbedingt wichtig, er wird auch nur deswegen Nekus Partner, weil der Einsatz für das dritte und letzte Reaper’s Game, was Neku bewältigen muss, alle anderen Spieler waren – ein Ding der Unmöglichkeit, da Noise nur zu zweit erledigt werden können. Beat wechselt wieder vom Reaper zum Spieler und hofft, dass Neku den Komponisten – ein Enigma, was Shibuya fest in der Hand hat und das Reaper’s Game zusammen mit Megumi, dem Dirigenten entwickelt hat, erledigen kann, damit ein neuer Komponist an die Macht kommt. Am Einsatz vom Reaper’s Game erkennt man schon relativ klar Nekus Entwicklung - dass ihm andere Menschen zunehmend wichtiger werden. Die Reaper selbst sind leider erstaunlich substanzlos und provozieren eigentlich nur unentwegt die Spieler, oder stellen ihnen Fallen. Die jeweiligen Spielleiter sind auch nur unwesentlich besser. Wofür Higashizawa gut war, außer für Shikis Wandeln zum Besseren – dass sie sich doch ändern kann und ihre Chance auf ein zweites Leben nutzt, weiß ich schon gar nicht mehr – er ist aber nennenswert in Erinnerung mit seinen Essens-Witzen geblieben – Shikis krampfhaft positive Einstellung sei „der Deckel auf einem Wok voll Eifersucht“. Minamimoto, der Rechen-Fuzzi dagegen kann sich schon eher sehen lassen, wenn man seine Ambitionen, selbst Komponist zu werden, berücksichtigt – er stiftet massives Chaos durch ungewöhnliche Noise, die selbst Reaper angreifen, denen sie eigentlich unterstehen. Er ist auch Joshuas direkter Konkurrent und pfuscht diesem ganz schön ins Gehege, speziell dann, als Joshua Neku, damals beide noch lebendig, ins Reaper’s Game holen wollte. Konishi ist wieder etwas blasser und dient auch nur dazu, zu zeigen, wie Beat gewachsen ist, auch wenn sie ebenfalls eigene Ambitionen hat, aufzusteigen – die sie aber mit allen möglichen Mitteln durchdrücken will. Uzuki und Kariya… naja. Ich wüsste nicht, was die noch groß für eine Rolle gespielt haben. Zusammengefasst hätte man die Gesamtheit der Reaper ein wenig besser darstellen können. Was aber schön zu sehen ist, ist, dass die alle, obwohl sie fürs Gleiche Ziel arbeiten, sich selbst nicht sonderlich gut vertragen – ähnlich wie auch die Spieler, zumindest am Anfang.

    Über den zweiten Partner und seinen Gehilfen muss ich in einem ganzen Spoiler gehen:



    Das Ende ist wirklich sehr gut inszeniert und kann sich sehen lassen. Ich hätte mir noch gewünscht, im Maingame zu erfahren, was es mit Hanekoma auf sich hat, der auch eine aktive Rolle spielt – er hilft Beat nach Rhymes Vernichtung, kümmert sich um Neku und Joshua und vermittelt ihnen Werte, greift ein, als die Reaper ihre Spielregeln brechen und noch viel mehr: Besonders cool fand ich das folgende Zitat zu Neku: „Kopfhörer, die Welt endet mit dir. Um das Leben zu genießen, musst du deine Welt erweitern.“ Mit Kopfhörer ist Neku gemeint und ich finde es nahezu ideal, dass er sie am Anfang aufsetzt und am Ende ablegt, um seine Welt zu vergrößern – ein markantes Symbol für das In-sich-gekehrt-sein, um in seiner eigenen Welt zu versinken. Gut gemacht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay fand ich nicht mal im Ansatz so gut wie die Story. Wenn man mal guckt, hab ich ziemlich viel davon auch schlicht ignoriert und bei einigen Mechaniken musste ich mich wirklich fragen, ob die überhaupt durchdacht wurden. Auf der anderen Seite gibt’s auch sehr viele, sehr gut umgesetzte Ansätze im Gameplay, die ich auf jeden Fall zu würdigen weiß, wie z.B. der variable Schwierigkeitsgrad, der mit ordentlichen Belohnungen einen Anreiz bietet, ihn auch tatsächlich hochzudrehen.

    Ich fang mal mit dem Ausrüstungssystem an. Vom Prinzip gab es Pins und Trends. Pins waren im Endeffekt wie Waffen – sie besaßen einen Angriffswert, eine Angriffsart und einen Cooldown. Man konnte zwischen 3 und 6 Pins wählen und mit in den Kampf nehmen – und exakt diese Pins konnten dann dementsprechende Erfahrung bekommen, bis sie maximiert waren. Manchmal entwickelte sich ein Pin, wenn er maximiert wurde und startete wieder bei Lv1 – häufig genug stellte dieser dann ein Upgrade zu dem bisherigen Pin dar, richtete aber höheren Schaden an. Von der Weise, wie Pin Evolution durchgesetzt wurde, war ich aber dennoch kein Fan – bei einigen Pins ließ sich die Evolutionsmethode schlecht erkennen. Grob gab es zwei Arten, wie sich ein Pin entwickeln konnte – durch Kampf- oder durch Standby-EXP. Standby-EXP waren deutlich schwerer zu bekommen als Kampf-EXP, weil man dafür die Switch ausgeschaltet lassen musste – Pins haben in der Zeit aber weitergelevelt, auch wenn man nicht gespielt hat. Dafür war die Ausbeute an Standby-EXP wirklich gering. Der Nachteil an Pin Evolution war hier halt ganz klar, dass man nicht wusste, wie und unter welchen Umständen sich ein Pin entwickelt. Zumal es dann noch die Möglichkeit gab, dass sich ein Pin in zwei verschiedene Pins weiterentwickeln konnte. Hatte man also bei einem Pin eine Evolution festgestellt - was tatsächlich angezeigt wurde, konnte man noch den anderen EXP-Pfad ausprobieren und einen weiteren Pin bekommen. Im Übrigen konnten sich diese Pins gelegentlich nochmal weiterentwickeln … wenn man sich das antun wollte. Pin-Angriffsarten gab es sehr viele – zu viele, um hier im Detail drüberzugehen. Grob gab es aber immer eine Bewegung, die man mit dem Finger auf dem Touchscreen machen musste – ziehen, drücken, tippen, kratzen war so das Relevante. Das Zweite war ein Ziel – der Pin selbst, Neku, der leere Raum, ein Hindernis oder ein Gegner. Einige Kombinationen haben schlicht ungut funktioniert (Kratzen im leeren Raum z.B.), zumal es offenbar auch immer eine Art von Pin-Priorität gab, mit der die Pins ausgeführt wurden, wenn weine Bewegung nicht erkannt wurde oder einer anderen zu ähnlich war, weswegen sich auf bereits Funktionierendes verlassen werden musste. Mehr dazu dann später. Zuletzt gab es ja auch noch die Trends. Ausrüstung/Klamotten besaßen immer auch eine Marke wie „Mus Rattus“ oder „D+B“. Wenn diese Marke in einem Gebiet „in“ war, verbesserten sich die Werte jener Ausrüstung. Der Bonus (Ang x2/x0,5) war zum Teil nicht zu verachten, aber man muss ihn nicht provozieren – zumal es in einigen Gebieten eh keine Trends gibt. Im Übrigen waren diese Trends äußerst gebietsabhängig und wechselten manchmal sogar je nach Straße. Hat man also einen idealen Grind-Fleck gefunden, an dem man leveln will, hat es sich vereinzelt ausgezahlt, die Ausrüstung danach auszurichten - Trends konnten sich ändern, wenn man Ausrüstung und Pins eines bestimmten Trends getragen hat. Das beißt sich ein bisschen mit der Spielumgebung, da es eigentlich niemanden interessiert, welchen Einfluss ein Unsichtbarer auf die Trends hat, aber naja. Man kann drüber hinwegsehen.

    Vom Regen in die Traufe: Die Umgebung konnte sich im Grunde genommen mehr als nur sehen lassen, wobei sie mir auf Dauer auch zu eintönig war – Stadt in verschiedensten Formen und vielleicht mal einen Tunnel, aber halt auch nur das, kein Wasser, keine/wenig Grünflächen oder Vergleichbares. Zu tun gab es auch nicht allzu viel: Shopping in den verschiedenen Läden der Stadt, wo man durch Einkäufe Quests und Zuneigung beim Verkäufer gewonnen hat, vereinzelte Haupt- und Nebenquests, wobei es bei denen kaum Hinweise gab, dass sie überhaupt existierten, außer im Postgame und natürlich die Wurzel allen Übels: Noise. Rote, blaue, grüne oder gelbe Symbole, die man zunächst mit dem Spieler-Pin scannen und zu sich auf der Karte ziehen konnte. Rote Noise stellten reguläre Gegner dar, in verschiedensten Formen und waren das, was man zu rund 99% an Noise gesehen hat. Blaue Noise äußerten sich als einzigartige Gegner, die viel von den Merkmalen eines Bosses hatten, aber trotzdem leichter zu besiegen waren. Grüne Noise gab es ausschließlich in Schweinchenform – die sind vor Neku weggerannt und man musste sie erledigen, bevor sie das umgesetzt haben. Gelbe Noise bezogen sich auf entweder Quests oder die Hauptstory und konnten nicht umgangen werden – sie waren für die Hauptstory wichtig und ansonsten wie Rote Noise, aber tendenziell schwächer. Was ich am Aufbau der Noise ziemlich dämlich fand – sie besaßen ein bestimmtes Symbol, was wiederum für eine bestimmte Noise-Art stand. Zum einen haben Noise über Kapitel hinweg nicht denselben Gegner dargestellt, sodass man immer lustig rätselraten musste, was für einen Gegner man nun genau bekämpft. Zum anderen gab es offenbar auch eine Art Priorität, welche Art von Noise angezeigt wurde – nach Größe vielleicht? – was aber nicht automatisch bedeutet hat, dass man auf andere Noise, die man eigentlich vermeiden wollte, verzichten musste. Kurzfassung: Wollte man bestimmte Noise wegen Drops oder Vergleichbarem zuverlässig erledigen, war das mit ziemlich viel Frust verbunden.

    Zuallerletzt noch zu Tin Pin Slammer – einer ganz witzigen Idee, die mich am Ende nicht mehr gereizt hat als das, was ich unbedingt machen musste: Jeder Pin, der existiert hat, besaß noch ganz andere Werte – z.B. 9 Hämmer, 8 Stacheln, 13 Meteoriten und 4 Extra-Leben – und das alles, um andere Pins aus dem Ring zu schmeißen bzw. selbst nicht aus dem Ring geworfen zu werden. Per Zufall, ist man gegen bis zu vier Gegner angetreten, bei denen man jeweils alle Pins aus der Arena kicken durfte. Die Extra-Angriffe (Hämmer etc.) hatten alle denselben Effekt – sie betäubten den Gegner, sodass man nur noch ordentlich zielen musste, um den gegnerischen Pin aus der Arena zu entfernen. Auf dem Papier war Tin Pin Slammer zwar witzig, hat sich aber absolut nicht rentiert – Siege gaben vielleicht maximal 30 EXP, Siege gegen bis zu vier Gegnertruppen (was ähnlich lang dauerte) rund 140 EXP. Aufwand und Ertrag standen bei Tin Pin Slammer in keinem Verhältnis – Schade.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Schwierigkeits-System ist, wie schon erwähnt, einer der Punkte, die in TWEWY richtig gut umgesetzt sind. Leute, die das Spiel nur für die Story spielen wollen, können es komplett umgehen, indem die Schwierigkeit konstant auf „Einfach“ bleibt, auf der anderen Seite lassen sich 100% Completion nur erreichen, wenn man den „Ultimate“-Schwierigkeitsgrad voll auskostet und sich zusätzlich empfindlicher gegenüber den Angriffen macht – ergo, das Level reduziert. Es existiert somit ein Belohnungssystem, das ich in dieser Form so noch nie gesehen habe, zumal die Postgame-Reports auch erfordern, dass man alle Bosse nochmal auf „Schwierig“ erledigt.

    Bisschen was Generelles zum Kampfsystem: Selbst auf der Einfach-Schwierigkeit hatten Bosse noch immens viele HP und richteten z.T. ordentlichen Schaden an – was mit steigender Schwierigkeit nur noch schlimmer wurde. Reguläre Encounter waren zwar meist kein Problem, aber Bosse haben gewaltig angezogen. Auf Normal oder Schwierig wurden dann auch Trashkämpfe ein Problem, v.a., da es jede Menge Noise gab, die schlicht ekelhaft waren – nennenswert sind Wölfe (die selten Halt gemacht haben und somit schwer zu erwischen waren), Kängurus (sind ununterbrochen in die Luft gesprungen), Raben (haben Pins gestohlen) und Haie (lächerlicher Schadensoutput). Bei diesen Gegnern haben einige Pins schon gar nichts mehr gebracht, weil man sie einfach nicht erwischen konnte. Press-Pins, bei denen man auf Gegner drücken musste, besaßen einen dermaßen initialen Delay, dass sie überhaupt nicht infrage kamen und Objekt-Pins gingen häufig genug daneben. Nekus Ausweichen gestaltete sich ähnlich wie einer dieser Press-Pins – es funktionierte schon, aber nur nach Verzögerung. Derartige Späße haben mir das Spiel am Ende auch ziemlich vergällt – es war einfach zu anstrengend, Fingerakrobatik auf dem Touchscreen zu betreiben, Krämpfe auf Dauer waren dann auch keine Seltenheit. Zum Kampfsystem gab es auch noch die Synchro. Synchro erhöhte sich dann, wenn Neku und sein passender Partner gleichzeitig auf einen Gegner eingeschlagen haben, wobei das je nach Partner unterschiedlich ausgesehen hat – entweder wurde Mr. Mew auf Gegner gehetzt, die unmöglichsten Gegenstände fallengelassen (was ziemlich witzig ausgesehen hat) oder mit dem Skateboard einfach durchgefahren. Im Anschluss gab’s ein ebenfalls je nach Partner unterschiedlich aussehendes Minigame, entweder Memory, Zahlenfolgen oder eine eigenartige Variante von Tetris. Hat man das abgeschlossen, nahmen alle Gegner Schaden in Höhe der Performance. Die ganze Aktion war definitiv nicht sinnlos und man wollte auf Synchro hinarbeiten.

    Wenn einem die Schwierigkeitsoptionen nicht genug waren, konnte man noch auf zwei weitere Optionen zurückgreifen. Eines war das Reduzieren des Levels, das andere die Kettenkämpfe. Es war so, dass Stärke und Verteidigung komplett von der Ausrüstung abhängig war, nicht aber vom Level. Es gab am Anfang noch relativ schwache Noise, die man selbst mit Level 1 wunderbar erledigen konnte, die aber leider auch nicht viel fallengelassen haben, außer Geld-Pins. Jede Reduktion des Levels um 1 ergab einen Stern, der die Chancen auf Loot verbesserte. Diese Sterne konnte man zusätzlich vervierfachen, wenn man Nutzen aus Kettenkämpfen gezogen hat, ergo vier Kämpfe hintereinander absolvierte. Das war sowieso Mittel der Wahl, wenn man Pins leveln wollte, brachte aber eine Einschränkung mit sich - Lebenspunkte wurden nach diesen Kämpfen geheilt, aber nicht zwischendrin. Das war einschränkender, als man zunächst ahnte, weil die Noise, gerade die unbequemen, ziemlichen Schaden anrichten konnten. Wie vorhin schon beschrieben, war das aber alternativlos – um an bestimmte Pins zu kommen, musste man die Schwierigkeit hochstellen und auch die Kämpfe auf einem möglichst niedrigen Level abschließen, um überhaupt Chance auf bestimmten Pin-Loot zu haben. Ein Aspekt der mir noch persönlich missfallen hat, ist, dass Kämpfe gegen Gegner X auf einer hohen Schwierigkeit nicht den Loot desselben Gegners auf einer niedrigeren Schwierigkeit freischalteten – nein, man musste jeden einzelnen Gegner auf jeder einzelnen Schwierigkeit mindestens einmal bekämpfen. Warum man das nicht anders lösen konnte, weiß der Wind.

    Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zum von mir nicht absolvierten Postgame – ich hab nochmal in die Kapitelauswahl geguckt und man darf für die verschiedenen Reports – also noch mehr Hintergrundwissen zu den Charakteren – einige Aufgaben erledigen, zu denen auch gehört, dass die Kapitelbosse auf höheren Schwierigkeitsgraden erledigt werden. Bin im Nachhinein doch froh, das nicht mehr gemacht zu haben, weil es mir wahrscheinlich die Spielerfahrung ganz verhagelt hätte, da zusätzlich noch die Nebenquests hinzukamen, die kaum eine Spur auf der Karte hinterließen.

    Fazit (8,0/10):

    Ich sag’s nochmal und gerne immer wieder: The World Ends With You ist eine hochgradig eigenartige, aber absolut lohnenswerte Erfahrung. Ich würde sagen, dass sie lohnenswert ist, liegt tendenziell eher an der Story als am Gameplay, auch wenn ich Fans des Gameplays komplett verstehen kann, weil es für jede Gruppierung einen Aspekt bietet, der als gut empfunden werden kann. Das Schwierigkeitsgrad-system sticht nochmal speziell heraus und ich wünschte mir, man könnte es in einige andere Spiele übertragen, die ein deutlich suboptimal umgesetztes System besitzen.

    Selbst die Story ist im ersten Moment komisch, weil nicht ganz klar ist, was im Reaper’s Game gespielt wird, wer Neku ist und wohin er geht, aber die Mysterien lösen sich langsam und stetig auf, sodass immer und immer mehr Enthüllungen bekanntgegeben werden, bis es zum finalen Showdown kommt. Weniger gut fand ich zwar, dass auch nach dem Abschluss des Spiels (Maingame!) einiges immer noch nicht klar ist, wie spezifische Rollen von Enigma-artigen Unterstützern, aber sei’s drum – man kann nicht alles haben und abseits davon war sich sehr angetan vom Ende des Spiels, was perfekter nicht hätte sein können. Die Thematik des Spiels selbst, die soziale Entwicklung finde ich auch immer wieder extrem spannend und dass sie so in diesem Spiel angeschnitten wird, hat mich ziemlich fasziniert.

    Was das Gameplay betrifft, bin ich weder großer Fan vom Touchscreen noch vom Joycon, der lächerlich inakkurat war, mit ersterem kann man sich aber arrangieren. Es gibt eine Reihe an Pins, von denen nicht jeder für jeden Spieler zugeschnitten ist – ironischerweise auch ein Thema, was im Spiel selbst angeschnitten wird – so kann sich jeder heraussuchen und ausprobieren, was einem am Besten taugt. Pin Evolution und Pin Slammer hätte relevanter sein können als sie es im Moment sind und dann war da ja noch diese verfluchte Karte. Welche Aussagekraft hatte die eigentlich? Um sich zurechtzufinden, war sie denkbar ungeeignet und besonders ästhetisch war sie auch nicht. Ach, egal. Hauptsache, es gab eine.



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