Ich bin echt ganz froh, dass es nur diese Version ist und nicht die andere. Dieses Spiel ist schlicht gesundheitsschädlich. Meine arme rechte Hand!
Yeah, eigentlich trifft's das auch ganz gut, was ich zu TWEWY nach rund 7 Stunden zu sagen habe. Shikis Arc ist beendet und ich hab direkt den nächsten kkomplett wahnsinnigen Partner bekommen - Joshua. Der ist einfach unerträglich, noch schlimmer als Neku und Shiki zusammen. Und die Steuerung mit Joycon ist nur lächerlich und furchtbar. Keine Ahnung, wie man das Spiel überhaupt so schaffen soll. Und die Handheld-Variante hat andere Probleme. D:
Wobei das Spiel auch echt schon ein paar richtig coole Aspekte bereitstellt, allen voran das Leveling-System. Ich hab mich in dieses System verguckt. Es ist so super, alle Spiele sollten das haben (ob das dann da genauso gut funktioniert wie in TWEWY - anderes Blatt!).
Und die Steuerung mit Joycon ist nur lächerlich und furchtbar. Keine Ahnung, wie man das Spiel überhaupt so schaffen soll. Und die Handheld-Variante hat andere Probleme. D:
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...Welche Probleme? Also ich kann mir vorstellen, dass es mit Joycons furchtbar ist, aber auf dem Touchscreen bin ich eigentlich super zurechtgekommen.
...Welche Probleme? Also ich kann mir vorstellen, dass es mit Joycons furchtbar ist, aber auf dem Touchscreen bin ich eigentlich super zurechtgekommen.
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Da geht's eher darum, dass man die ganze Zeit über de facto auf den Boden starrt (außer du hängst dir die Switch an die Wand oder sowas... aber ich leg die halt auf den Tisch ), was suboptimal für den Rücken und den Nacken ist. X)
Zitat von Lynx
Aber viel wichtiger: Ich liebe ja Joshua!
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ich bin ja grad noch am Anfang von seinem Arc (Tag 2), vielleicht wird das ja noch besser. Shiki war am Anfang auch nervig wie sonstwas und hat sich im Laufe ihrer Woche ein wenig gemausert.
Pokémon Super Mystery Dungeon war mir schon lange ein Dorn im Auge, ungefähr so lange, wie es die Challenge gibt – einfach, weil ich das zwar beendet hab, aber effektiv nicht ganz. An sich wusste ich eh schon nicht mehr, worum es in dem Spiel überhaupt ging, aber man kann’s ja nochmal anfangen. Gekommen bin ich auf das Spiel nach einem Gespräch über Pokémon und seine mittlerweile ungenügenden Ansprüche, wo denn nun endlich Ultrabeast Mystery Dungeon bleibt. Muss wohl noch warten, solange kann man sich ja aber mit PSMD beschäftigen, denn gelohnt hat sich diese Reise alle Male.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Meine Protagonisten hab ich von dem Persönlichkeitstest auswählen lassen, obwohl man sich auch selbst den Charakter aussuchen konnte. Der Hauptcharakter hieß Alek und war ein Karnimani, seine Partnerin Doria war ein Riolu. Beide Namen werden als Ersatz für „Spieler und „Partnerin“ verwendet.
Das Retterteam hieß Wind und hatte beim Ende vom Spiel den Silber-Rang, am Ende des Postgames den Gold-Rang. Erhöhungen im Rang gaben Boni wie größere Taschen, manche Items und Pokémon-Rekrutierungen.
Dungeons wurden während des Hauptgames nicht komplett erledigt, außer, wenn ein Scanner-Sipal gefunden wurde. Der hat Items auf der Karte angezeigt, sodass man alles mitnehmen konnte, was irgendwo herumlag. Viel Unterschied gemacht hat’s aber eh nicht.
Ausgerüstet waren meine Charaktere mit einem Scanner-Ringel (Gegnerische Angriffe treffen seltener) und ein Angriffsringel (+10 Atk). Bei Sipalen hat sich einiges rentiert. Nennenswerte Sipale waren: Stärkeplus X/Y, Attackensalve, Weitsichtigkeit, Scanner, Luchsohren, Konfusions-/Erstarr-/Schlafkraft. Sipale konnte man auch essen, für temporäre Wertsteigerungen.
Sonst noch mit von der Partie waren entweder Brutalanda, Dragoran, Tauboss, Caesurio oder Libelldra, da die alle tendenziell ein relativ hohes Level besaßen und sich somit durchschlagskräftiger als Lv30-Pokémon herausgestellt haben. Zum Vergleich: Der Haupt-Charakter ist am Ende Lv33 gewesen, bei Tauboss ging‘s ab Lv42 los. Dragoran war Lv57 am Ende. Ich bin einige Male dazu übergegangen, mich selbst zu retten, dafür wurde meist ein Team aus Dragoran, Brutalanda und Tauboss genommen, um die teilweise grässlichen Dungeons abzuschließen.
Bei den Missionen hab ich überwiegend viele innerhalb von einem Dungeon gemacht, da sich das rentiert hat. Mit anderen Worten: Hatte man die Auswahl zwischen 3 Missionen auf dem Schneeberg, 2 Missionen in der Rätsel-Ruine und 4 Missionen in den Strudelschnellen, wurde letzteres angegangen.
Gleich im Anschluss: Motivierte Pokémon wurden immer für solche Missionen genutzt. Pokémon die motiviert waren, haben von Haus aus dreifache Erfahrung bekommen und den Rest der anderen Pokémon mitleveln lassen – was bei der generell wesentlich niedrigeren Erfahrung keine schlechte Idee war.
Goldladen, Attacken-Zack-Bumm und der Schlüsseldienst wurden dann benutzt, wenn‘s notwendig war, wobei ich meine insgesamt 71 Goldbarren auch nicht ausgegeben habe. Wären noch ein paar schöne Wertsteigerungen dringewesen.
Kombi-Angriffe wollte ich eigentlich nicht nutzen, war aber bitter notwendig.
Auf Maximierung wurde gepflegt gepfiffen. Ich hab nicht mal Perma-Booster benutzt.
Gefangene und besessene Pokémon: 180/720 (= 25,0%). Ich wollte den Rest der Rekrutierungen echt nicht machen.
Es gibt noch bestimmt 50 andere Dungeon, die auch nicht angegangen wurden. Viele davon waren eh nur für Rekrutierung gut, genauso wie die Acht Schätze – das Post-Postgame gewissermaßen.
Während des Hauptgames musste ich einige Dungeons mehrmals angehen – hatte also mehrere “Game Over“. Typisch dafür waren vor Allem die Meeresgrotte und ironischerweise der Feuerinsel-Vulkan, beides wegen Angriffen, die quer durch den Raum angeschossen kamen. Abseits der Hauptgame-Dungeons kamen noch Ockerlabyrinth, Seelendünen und der Geheimnisdchungel dazu, aus ähnlichen Gründen.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:33 h (Cleared!), Main-Charaktere: Lv30 / Lv27
Spielzeit (nach dem Postgame): 27:17 h (Finished!), Main-Charaktere: Lv33 / Lv27
Story:
In der Welt der Pokémon geht es mal wieder drunter und drüber, sodass sie wieder einmal einen Menschen in die Welt der Pokémon zerren müssen, der ihnen ihre Welt wieder gradebiegt. Dieser Mensch ist Alek, in ein Karnimani verwandelt und ohne seine Erinnerungen. Alek versteht überhaupt nicht, was los ist und warum er ein Pokémon geworden ist, muss aber feststellen, dass die welt der Pokémon zunächst einmal ein reichlich unfreundlicher Ort ist – er wird von drei Megalon angegriffen, die ihm aus ihm nicht nachvollziehbaren Gründen ans Leder wollen. Zum Glück trifft er nach kurzer Zeit auf Blanas, der ihn mitnimmt und mit ihm vor den Megalon wegrennt. Doch noch ist er nicht sicher: Blanas bietet ihm Unterschlupf in Ruhenau, erwähnt aber immer wieder, dass Alek sich vor den Megalon in Acht nehmen soll und diese ihn jederzeit finden können. Alek soll zunächst einmal – wie ein normales Kind auch, zur Schule gehen und wird prompt von Blanas angemeldet. Dabei lernt er ein überdrehtes junges Pokémon-Mädchen namens Doria kennen, mit der er sich fix anfreundet. Nicht alle Pokémon sind Alek wohlgesonnen, der schnell Sympathien gewinnt – Pan-Pam und Schnuthelm fordern ihn immer wieder zu verbotenen Missetaten in Form von Mutproben heraus, die Alek bestehen soll, um sich zu „beweisen“.
Dabei haben sowohl Doria als auch Alek deutlich größere Ambitionen, als ihre Zeit in der Schule zu vergammeln. Doria will dem Forschungsteam in Trubelstadt beitreten, obwohl das für Kinder nicht möglich ist. Diesen Traum kommuniziert sie auch ziemlich intensiv, weswegen sie sich dadurch oftmals auch vor der Klasse zum Affen macht – allerdings glaubt sie fest daran, dass der Beitritt zum Team möglich sein wird. Das Einzige, was noch fehlt, sind die Sommerferien und ihren mürrischen, über-protektiven Ziehopa Karripas zu überzeugen, dass sie doch nach Trubelstadt gehen darf, um dem Expeditionsteam beizutreten. Karippas hat Doria irgendwo eingewickelt in zwei spezielle Schals gefunden und zieht sie mit eher geringem Erfolg groß, bedenkt man, wie viel Ärger sie macht. Alek währenddessen, der auch in der Klasse schallend ausgelacht und als Lügner gebrandmarkt wurde, als er erzählen muss, dass er aus dem Menschenlande kommt, will eigentlich nur mehr über seine Vergangenheit wissen, woher er kommt, warum er sich an nichts erinnern kann und was seine Rolle in der Pokémon-Welt ist. Fürs Erste hofft er daher, dass er seine Erinnerungen irgendwann wiedererlangt, solange er nur mit Doria zusammen ist. Blanas fragt ihn auch regelmäßig nach seinen Erinnerungen, die aber ums Verrecken nicht wiederkommen wollen, was Alek auf Dauer ziemlich frustriert. Kurz bevor den großen Ferien, treffen die beiden auf einen ziemlich orientierungslosen Abenteurer – Ampharos, der ihnen Junior-Forschungsabzeichen für lau aushändigt. Noch wissen die beiden aber nicht, wer er ist und warum er über diese Abzeichen verfügt.
Als dann die Sommerferien tatsächlich da sind, beschließt Doria, sich zusammen mit Alek nachts einmal aus dem Dorf zu schleichen. Karripas ist davon alles andere als begeistert, aber Blanas meint, man solle die beiden ruhig ziehen lassen. Abenteurer-Geist sei in diesem Alter komplett normal und es stehe den Erziehungsberechtigten nicht zu, diesen Trieb zu unterdrücken. Dabei geschehen in letzter Zeit immer mehr seltsame Fälle – von den Mystery Dungeons mal abgesehen, die ganz gerne mal feindliche Pokémon beheimaten, kommt es vereinzelt zu Versteinerungen von Pokémon – und die Ursache dafür ist gänzlich unbekannt…
Story-Eindruck:
Im Groben kann man die Story in drei Arcs aufteilen – Schul-Arc, Expedition-Arc und Endboss-Arc. Im Schul-Arc geht’s am Ehesten um den Aufbau, Alek in einer ungewohnten Umgebung unterzubringen und verschiedene, mehr oder weniger interessante Themenfelder anzuschneiden, beim Expeditions-Arc um die Versteinerung der Pokémon und nach welchem Muster sie versteinert werden und beim Endboss-Arc dann natürlich um Aleks/Dorias größere Rolle in der Story, wie man die Versteinerungen rückgängig machen kann und den Endboss besiegt. Der ist nämlich mal wieder erstaunlich schlecht greifbar.
Schul-Arc:
Der ist zwar bei genauerer Betrachtung unnütz und hätte wesentlich kürzer ausfallen können – es passiert nichts für die Story relevantes währenddessen, vermittelt aber dafür ganz nette Werte und Ansichten. Grob beschrieben wurde es ja schon: Alek ist einfach seltsam, dafür, dass er und Blanas auch aus dem Nirgendwo kamen und bereits jetzt so gut bei den Mitschülern ankommen. Noch eigenartiger ist nur die wesentlich überdrehtere Doria, die meist die Verkörperung des Mottos „Erst handeln, dann denken“ ist. Bereits hier kann man schon sehen, dass sich da zwei Knalltüten gefunden haben – gleich und gleich gesellt sich gerne. Hinzu kommen die Mobbing-Versuche seitens Pam-Pam und Schnuthelm – im Grunde genommen auch nur Pam-Pams Lakaie und die zahlreichen Mutproben, die sie den beiden auferlegen – in verbotene Zonen gehen, sich nachts herausschleichen und schlussendlich sich absichtlich in Gefahr begeben. Den Preis dafür bezahlen die beiden kurzerhand, als sie sich nachts in die Schule begeben, wo’s spuken soll und anschließend in eine Ruine eines Mausoleums verschleppt werden. Das führt dazu, dass sie sich von Doria, die sie wegen deren positiver, z.T. ansteckender Ausstrahlung überhaupt nicht ausstehen können, retten lassen müssen. Passt ihnen überhaupt nicht. Im Anschluss gibt’s von den jeweiligen Verwandten noch eine hübsche Standpauke in unterschiedlichen Formen. Hier wird vermittelt, dass es auch unterschiedliche Herangehensweisen in der Erziehung von unmöglichen Naseweisen gibt und alle mehr oder weniger zum Ziel führen.
Expeditions-Arc:
Im Endeffekt beginnt der schon, als Ampharos Alek und Doria die Junior-Abzeichen überreicht, spätestens aber nach dem Erreichen von Trubelstadt, wo die Expedition ihr Hauptquartier hat. Man würde hier denken, dass die Eltern angefressen drüber sind, dass die beiden sich aus dem Staub gemacht haben, dem ist aber nicht so – sie werden ermutigt, ihren Träumen zu folgen. Das ist eigentlich ganz schön anzusehen. Die Expeditionscharaktere selbst haben leider zu wenig Screentime bekommen. Abgesehen von Ampharos und Flunkifer gibt’s vielleicht noch Flapteryx, der eine unwesentlich größere Rollle Spiel als der Rest – und der ist wirklich farblos. Flauschling lässt sich auf seine Fressanfälle reduzieren, Jirachi aufs Schlafen und seine Beobachtung der Sterne und bei Bamelin und Scoppel bin ich mir nicht mal mehr sicher, wofür die überhaupt gut waren, abgesehen davon Spezialisten unter Wasser und im Graben zu sein. Zusammengefasst wirkt die ganze Expedition auch sehr tollpatschig, sodass Alek und Doria auch perfekt hineinpassen. Man sieht z.B. hin und wieder mal die ganze Bande, wie sie Flauschling hinterherrennt, weil der sein eigens gekochtes Essen einfach alleine aufgefressen hat. Ideale Besetzung für einen Koch! Im nächsten Moment zerstören sie Flapteryx‘ Globus, sodass der die Karte neu anfertigen muss und Jahre seiner Arbeit dahin sind. Natürlich bekommen Alek und Doria das dann als Aufgabe, ist ja klar. Im Anschluss müssen sie sich an Jirachi wenden, der wortwörtlich im Schlaf die halbe Station zerstören könnte. Ampharos rennt auch einmal zu oft schlicht in die falsche Richtung und muss von Flunkifer wieder auf den passenden Pfad gebracht werden. Zu den Versteinerungen gibt es nicht viel zu sagen, außer, dass das Ziel dieser Versteinerungen überwiegend legendäre Pokémon sind, da diese Macht und Kraft haben, die Welt zu verändern. Als man dann den Übeltäter endlich gefunden und eingeengt hat, kam alles ganz anders – und damit zum richtig großen Twist des Spiels.
Endboss-Arc:
In Prinzip ist alles, was hierher gehört, schon ein einzelner Spoiler, da viel davon Aleks und Dorias Identitäten sowie der des primären Antagonisten betrifft. Man kann die ganze Auflösung wohl auf jeden Fall lassen – die ist zumindest okay, auch wenn sich einiges im späteren Verlauf sehr konfus entwickelt hat.
Gameplay:
1) Allgemein
Pokémon Super Mystery Dungeon spielt sich ein wenig anders als herkömmliche Pokémon Mystery Dungeon-Spiele. Das Grundgerüst blieb zwar wieder mal gleich, aber wie bei jedem Teil wurde Etabliertes über den Haufen geworfen und Neues angefügt. Ich erachte das Gameplay von PSMD als weitaus besser im direkten Vergleich zu seinem Vorgänger Gates of Infinity (GoI) und auch seinem Nachfolger (DX).
Neu ist, dass man nun zwischen Kontinenten hin- und herreisen kann. Das ist zwar als Neuerung nicht der Brenner, macht es aber einfacher, Dungeons in Gruppen einzuteilen – denn das sind ganz schön viele, garantiert über 50 und eventuell noch ein paar mehr. Leider spielen sich diese Dungeons überwiegend gleich. Sie sehen optisch ein wenig anders aus und Die Pokémon, die auftauchen, sind anders, aber sonst bieten Dungeons kaum Alleinstellungsmerkmale. Dafür gibt es so etwas wie Durchlauf-Dungeons. Wenn man bestimmte Missionen annimmt, bei denen es entweder darum geht, bestimmte verschlossene Türen aufzuschließen, oder aber die letzte Ebene eines Dungeons zu erreichen, konnte sich hinter diesem Dungeon ein weiterer Dungeon befinden, der dann freigeschaltet wurde. Diese Mechanik gab es mehr als nur einmal im Spiel und ich fand sie durchaus brauchbar.
Rekrutierung und Missionsdesign gaben sich wunderbar die Hand. Konkret hieß das – auf die altbewährte Methode der Rekrutierung, Pokémon aus Dungeons mit -40% Chance herauszuziehen, wurde verzichtet – stattdessen gibt es jetzt die Connexussphäre. Auf dieser fanden sich alle 720 bis dahin existierenden Pokémon irgendwo wieder und alle warteten nur darauf, vom Heldenteam rekrutiert zu werden. Es gab dafür verschiedene Möglichkeiten: Sich direkt über eine Mission mit dem oder den entsprechenden Pokémon auseinanderzusetzen, die nach Missionsabschluss dann beigetreten sind oder in Form von wandernden Pokémon, die mal gemütlich, mal hungernd und mal streitlustig in Dungeons unterwegs waren – je nachdem, welches Pokémon man getroffen hat, konnte man das entsprechende Pokémon entweder einfach so rekrutieren, musste es mit Äpfeln bestechen oder es gleich erledigen. Oft haben Rekrutierungen auch über Mund-Propaganda funktioniert – Hilfe zahlt sich immer aus! So sind nicht nur der Auftraggeber, sondern gleich noch vier seiner besten Freunde beigetreten. Oft waren das auch lore-technisch Pokémon, die in einem anderen Teil eine Rolle gespielt haben oder generell in irgendeiner Form miteinander verbunden waren – ein schönes Detail. Die Missionen selbst konnten im Übrigen auch sehr unterschiedlich sein, wodurch es viel Varianz gab. Ein besonders amüsantes Detail hierzu bietet sich darin, dass einige Missionen, obwohl sie gleich ausgesehen haben, unterschiedlich ausgegangen sind. Als Beispiel gebe ich die Tee-Einladung von, sagen wir, Vulnona. Die Preisfrage ist nun hier: Ist das wirklich eine Einladung zum Teekränzchen oder doch eine Falle, um das Retterteam auszurauben? Man weiß es nicht! Und es gab auch tatsächlich Beides: In einigen Fällen, häufig dann, wenn ein Pokémon eher fies aussah, wie z.B. Tandrak, war das Teekränzchen oder die Einladung in die „Wohnung“ ein zum Teil enorm großer Monsterraum, man wurde von seinen Gefährten getrennt und von allen Seiten angegriffen oder aber ein tatsächliches Teekränzchen, wo Pokémon noch hinzuteleportiert wurden, die sich mit dem Retterteam unterhalten haben. Äußerlich war aber nicht sichtbar, was von beiden Fällen eintrifft – Ohne Ende Sipale und Items hat man so oder so bekommen können. Außerdem gab es natürlich noch die üblichen „Hol mir mein Geschenk aus Dungeon X/Bringe Item Y zu mir/Erledige Bösewicht Z!“-Missionen, die auch nicht unbedingt spannend waren, aber zum Teil als Herausforderung galten – Missionen, wo man entweder den Auftraggeber selbst erledigen musste (der sich dann verdreifacht hat) oder ein anderes Pokémon suchen sollte, was man dann im Dungeon erledigen durfte, waren ziemlich ekelhaft. Es gab noch eine besonders witzige Mission, bei der man einen Dieb schnappen sollte – als man den gefunden hat, steht aber noch ein anderes Retter-Team mit derselben Mission vor Ort und man darf die erstmal erledigen, um sich dann um den Dieb zu kümmern – der aber weggelaufen ist wie blöd. Zusammengefasst: Abwechslung im Missionsdesign wurde großgeschrieben.
Änderungen im Ausrüstungssystem gab es auch. Statt IQ-Fähigkeiten oder Vergleichbarem gab es Ringel und Sipale. Erstere hatten dieselbe Wirkung wie Bänder: Eine relativ schwache Wirkung und nichts Spielentscheidendes. Gift-/Verwirrungs-/Schlafimmunität, Atk/Def/Int+10, erhöhter Fluchtwert Anti-Klima und Zugeigner (Abschieben von Angriffen auf Teammitglieder auf Kosten des Magens) – viel mehr gab’s eigentlich im Laufe des Maingames nicht. Sipale waren ein ganz anderes Thema und quasi der Grund, warum sich jeder Dungeon-Run noch mehr unterschieden hat als eh schon. Sipale lagen auf dem Boden, wie alle anderen Items auch. Ab dem Moment, wo man einen Raum betreten hat, ist ein Counter aufgetaucht, der von „9+“ bis „0“ heruntergezählt hat. Ist der Counter bei 0 angekommen verschwand der Sipal und wurde zu 3-4 Sipal-Staub – von denen man ca. 15-20 gegen einen zufälligen Sipal eintauschen konnte. Man musste zumindest zielstrebig sein, um an die Sipale heranzukommen, sonst sind sie halt zerfallen. Rettung gab es dann, wenn gegnerische Monster den Sipal aufgenommen haben – diese konnten ihn sowieso nicht verwenden, dafür aber fallenlassen. Zurück zum eigentlichen Thema: Sipale hatten eine ganze Reihe an vorteilhaften Effekten, die einem den Dungeon-Run wesentlich vereinfachen konnten. Dazu gehörten Scanner (Ortet Items) und Luchsohren (Ortet Gegner), wodurch es schon mal keine wirklichen Überraschungen mehr gab. Einen weiteren Vorteil boten Attackensalve und Stärkeplus X oder Y, was alles drei die Attacken verstärkte – Attackensalve durch gelegentliche doppelte Ausführung von Angriffen und die anderen beiden durch höheren Schaden. Schlaf-/Erstarr-/Konfusionskraft hat sich als enorm akkurat herausgestellt, war aber natürlich von einer gewissen Trefferchance abhängig – ist aber so nennenswert gewesen, dass ich es hier listen möchte. Es gab noch eine Reihe an anderen Sipalen, die im Postgame dazu kamen, wie Erkenntnis, was Mega-Entwicklung hervorgerufen hat – oder 5x komplette Schadensumgehung. Noch lächerlicher war nur der Freundebeleber-Sipal gegen Ende, der Nicht-Anführer immer wiederbelebt hat – wodurch man die auch hervorragend als Schild benutzen konnte, wurden ja eh wiederbelebt. Wem die leeren Fassungen in Ringeln nicht gereicht haben, konnte welche mithilfe von Fassungsorbs temporär hinzufügen – wie sämtliche Sipale selbst auch, die allgemein nicht aus dem Dungeon herausgetragen werden konnten. Wollte man einen Sipal nicht, blieb noch die Möglichkeit, diesen sich selbst einzuverleiben, für einen temporären Werteboost. Mit Sipalen zu hantieren, war aus diesem Grund in der Regel sehr lohnenswert, selbst wenn man den eigentlichen Sipal gar nicht brauchte.
2) Schwierigkeit
Pokémon Super Mystery Dungeon war härter, als man vielleicht gedacht hätte. Häufig genug lag das aber weniger an den Bosskämpfen, sondern eher an anderen limitierenden Faktoren: Niedrigere EXP, begrenzte freie Tage, Angriffe außer Reichweite und nicht zu vergessen, die lustigen Kloppi-Missionen, die es in regelmäßigen Abständen gab.
Zunächst einmal zu den niedrigeren EXP: Man konnte das nur auf eine Weise ordentlich umgehen: An freien Tagen gab es für bis zu drei Pokémon einen Motivationsschub, der dreifache EXP für alle einbrachte. Diese freien Tage musste man ausnutzen, denn die waren eh begrenzt – tendenziell waren die Mitstreiter auf einem viel zu niedrigen Level, wenn man nur das Nötigste gemacht hat. Das Hauptgame hat das dadurch kompensiert, dass man regelmäßig mit … interessanten Mitstreitern durch die Gegend rennt (z.B. entwickelt, dadurch bekam man höhere Statuswerte oder mit einem hochrangigen Forscherteammitglied wie Flunkifer oder Ampharos), weswegen das eigene Level nicht unbedingt ausschlaggebend war, aber spätestens im ersten Dungeon vom Postgame war dann damit auch Schluss. Ab dann konnte man primär hoffen, dass man interessante Sipale findet, die einem das Leben erleichtern. Natürlich gab es, wie gewohnt auch die Möglichkeit, das Ganze über Plosiv-/Schlaf-/Taubsamen oder Schlaf-/Erstarr-/Konfusionsorbs zu lösen, was je nach Item Schaden, Schlaf, Versteinerung und Konfusion für einen Gegner oder einen ganzen Raum ausgelöst hat. Trotzdem war man nie komplett sicher, auch wenn die Bedrohungen im Mystery-Dungeon-Universum wohlbekannt sind – Hydropumpe oder Feuerodem, was einfach über 10 Felder entfernt Schaden anrichtet oder Flächenangriffe wie Erdkräfte und Ladungsstoß (Schaden gegen alle Gegner im Raum) waren sehr fatal, wenn man sie abbekommen hat und sehr gefragt, wenn man sie selbst nutzen konnte.
Bisschen was zu jeglicher Form von Bosskampf: In der Regel waren das Fälle für Schlaf- und Erstarrorbs. 1-gegen-1-Kämpfe gab es eh nicht so häufig – außer wenn man einen Bösewicht im Dungeon suchen musste. In den Fällen half dann ein entsprechender Samen, der eine Statusveränderung zugefügt hat. Man muss zwar dazu sagen, dass Erstarrorbs gerade in Bosskämpfen selbst nicht sonderlich lang gehalten haben, aber man war in der Regel auch immer mit einem Partner unterwegs, der trotzdem Schaden anrichten konnte. Cool fand ich trotzdem, dass alle Statusveränderungen bei Bossen gewirkt haben – so konnte man gut und gerne die Sipale dazu verwenden, was sich auch tatsächlich rentiert hat. Hin und wieder hat man gleichzeitig verwirrte, schlafende und versteinerte Bosse gesehen. Die Klon-Bosskämpfe, wo sich ein Pokémon dreiteilt, konnten auch hervorragend auf diese Weise erledigt werden – man versteinert die beiden Klone und haut im Anschluss auf den Hauptkörper. Zuletzt gab es noch Kombi-Angriffe, wodurch alle Charaktere nach und nach ihre Angriffe auf einen Gegner gepfeffert haben. Die erfreuten sich hoher Beliebtheit, da sie mit Erstschlag gesegnet waren, zudem konnte man sich die Angriffe der Partner ebenfalls heraussuchen. Heraus kamen schöne Kombinationen wie „Silberblick, Silberblick, Raserei“ oder meinetwegen „Toxin, Giftschock, Giftschock“ oder „Irrlicht/Giftblick => Hex“, die man alle nutzen konnte, um Gegnern den Garaus zu machen. Gratis zum Gegner hin teleportiert wurde man nebenbei auch noch. Wenn das nichts ist!
Fazit (8,0/10):
Super Mystery Dungeon vereint so ziemlich alles, was die Pokémon-Reihe gut macht. Es ist wieder eine Menge Inhalt hinzugefügt worden und viel aus Gates of Infinity, dem Vorgänger, wurde weggelassen, sodass es sich ziemlich erfrischend und nach einer komplett neuen Erfahrung anfühlt. Natürlich ist es immer noch Mystery Dungeon, ist ja logisch.
Die Story bekommt einen besonderen Fleißsstern für die Themen, die sie speziell im ersten Part noch explizit anschneidet. Besorgte Eltern, Mutproben für chronisch unbeliebte Klassenkameraden und Eifersucht/Neid führen dann langsam zu eigentlichen Kern des Geschehens – negative Gefühle und wie sie doch zum Leben dazugehören – und gerade, dass man diese auch akzeptieren muss. Im Austausch dafür ist der Protagonist schlechter umgesetzt als in anderen Teilen – der Fokus liegt eher auf der Partnerin.
Das Gameplay kann sich auf jeden Fall sehen lassen und erfüllt sonst alle Male seinen Zweck. Ringel und Sipale sorgen für noch mehr Abwechslung in den Dungeons und das Rekrutierungssystem hat exakt die Frischzellenkultur bekommen, die es erforderte. Lediglich die ästhetische Abwechslung innerhalb der Dungeons ist nicht so groß … und es sind einfach zu viele. Aber hey, wer ein langes Spiel mit ordentlich Content haben möchte, wird in PSMD auch garantiert fündig. Gibt ja noch die Acht Schätze, die man ergattern kann.
Sehr interessant Kael! Ich hatte Portale der Unendlichkeit (GoI) durchgezockt und die beiden Teile danach nicht.
Hab den Text nur grob überflogen und du schreibst, dass . Gilt allgemein oder betrifft das nur spezielle "Story" Pokemon?
Cooler Bericht auf jeden Fall - ich glaube den Teil werde ich mir Ende des Jahres/nächstes Jahr auch mal gönnen.
Sehr interessant Kael! Ich hatte Portale der Unendlichkeit (GoI) durchgezockt und die beiden Teile danach nicht.
Hab den Text nur grob überflogen und du schreibst, dass . Gilt allgemein oder betrifft das nur spezielle "Story" Pokemon?
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Das gilt für Beides, sowohl in storygebundener als auch in freier Form, aber erst nach dem Maingame.
Zitat von Linkey
Cooler Bericht auf jeden Fall - ich glaube den Teil werde ich mir Ende des Jahres/nächstes Jahr auch mal gönnen.
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Mach das mal. Ist nach Team Himmel (mein absoluter Favorit) mein Lieblingsteil geworden. GoI war zwar auch alles andere als schlecht, aber ich fand's halt auch nicht gut, da mir die Portale kaum Mehrwert geboten haben (obwohl das echt eine witzige Mechanik war) und es auch von dem Dexit-Syndrom betroffen war. Leider. Bin aber eh gespannt, wie das mit der Serie weitergeht. Future Kael sagt, die nächsten Editionen werden wieder nicht alle Pokémon beinhalten.
Vielleicht hier auch noch mal: TWEWY [#04] ist durch. Endlich. Und wenn das der erste Gedanke ist, den ich habe, beziehungsweise wenn ich als besten Aspekt des Spiels nennen muss, dass es nicht wirklich lang ist, spricht das schon Bände darüber, was ich vom Spiel gehalten habe.
Paar Gedanken zu TWEWY:
Den ganzen Rahmen find ich unglaublich stark. Kombiniert aus dem Anfang, bei dem noch überhaupt nichts klar ist, über die zweite Woche, bei der die ersten Puppenspieler auftauchen, die Neku dazu bringen wollen, das zu tun, was sie wollen, bis hin zum großen Showdown. Props dafür, dass bis zum Ende hin wirklich bewusst (!) im Dunkeln gelassen wird, wer welche Rolle spielt.
Nekus ziemlich heftige Charakterentwicklung, auch verteilt über die entsprechenden Wochen. Am Anfang noch selbst asozial, bis er durch Shiki aufgeweicht wird, über Joshua, der Neku ziemlich ähnlich ist, bis hin zum Nächsten, den Neku de facto babysitten muss. Bonuspunkte gibt's auch hier für das Ende: Man sieht nochmal explizit, wie er seine Kopfhörer - sein Spitzname, wohlgemerkt - wegwirft, als Symbol dafür, dass er sie nicht mehr braucht, weil er sich so krass verändert hat.
In Kombination damit: Die Spirale, in der Neku sich befindet, nachdem er gewinnt. Armer Kerl. Hätte er sich mal lieber alleine durchgeschlagen.
Das Thema des Spiels, dass man gemeinsam stark ist und durch Zusammenarbeit die Chance auf ein zweites Leben ermöglicht bekommt. Ist mal bisschen was Anderes.
Aus einigen Story-Ansätzen wurde aber nichts gemacht. Aus dem Spieler-Kill-System von den Reapern hätte man noch was Lustiges draus basteln können, aber das wurde fix unter den Teppich gekehrt und war somit nicht relevant, ähnlich wie die Auslöschung von Spielern, deren Gefahr mal für 3 Zeilen relevant war. Besonders logisch ist die Auslöschung eh nicht (wo kommen die ganzen Spieler überhaupt her?) Und was aus Hanekoma ganz am Ende geworden ist, ist irgendwie auch nicht herausgekommen.
Leider gilt auch dasselbe fürs Gameplay. Scan (Lesen von Gedanken), Reaper-Rapport, Memes, etc. wurden meist nur dann angewendet, als sie eingeführt wurden.
Die Charaktere empfand ich allesamt als anstrengend. Alle, ohne jegliche Ausnahme. Das macht sich aber nicht schelcht, sondern sympathisch! Jeder Charakter hat einen kleinen (oder großen) Knacks, bei dem man wissen muss, um was es da genau geht. Am Schlimmsten fand ich nebenbei Beat - und Joshua / Shiki hielten sich ungefähr die Waage.
Mit dem Gameplay stand ich auf Kriegsfuß. Mal abgesehen davon, dass man das Spiel nicht mit dem Joycon spielen brauchte, hab ich mir bestimmt 22,843 Handkrämpfe zugezogen, alleine wegen irgendwelchen blöden Pin-Arten, die dann nicht mal wirklich funktioniert haben.
Pin Evolution war derselbe Quark in Grün. Es gab nirgendwo eine Möglichkkeit, nachzugucken, was man mit einem pin machen musste, damit er sich entwickelt hat. Nach vier Versuchen, einen Pin zu entwickeln und den jeweils auf Lv4 zu ziehen, hab ich das einfach gelassen.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob mich das Pin-System generell überzeugt. Im Grunde genommen ist es ja nichts anderes als ein Waffen-Meister-System, nur, dass die halt keine permanenten Boni bringen, wenn man sie meistert. Dafür waren viele Pins aber auch gleichzeitig zu irrelevant.
Wofür bitte war die Karte gut?
Das Difficulty-System könnte man fast genauso in andere Spiele übernehmen. Starkes Teil. Höhere Schwierigkeit => bessere Dropraten und exklusive Items!
Von dem Trendsystem war ich auch nicht unbedingt überzeugt. Am Ende hatte es überhaupt keine Relevanz und mittendrin war's bestimmt nett, aber auch eher unnötig. Zumal die Trends auch aus Story-Sicht nicht besonders viel Sinn ergeben haben: Warum noch gleich ist es relevant, mit welcher Mütze/Anorak/Schuhen /Rolex ich rumlauf, wenn mich damit niemand sieht?
Wessen Schnapsidee war's denn, gelbe/grüne Werteboni auf weißem Hintergrund zu verteilen? Ich konnte das nicht lesen.
Die BGM empfand ich als 33% passend, 33% aufdringlich, und 33% unerträglich. Keine Ahnung, was mit dem letzten Prozent ist.
Grob dürfte es das gewesen sein. Es war auf jeden Fall faszinierend - das macht es aber nicht unbedingt gut. Dafür gab's zu viele Aspekte, die mir wirklich überhaupt nicht gepasst haben.
Onward!
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Bingo-Brett (#03 - Pokémon Super Mystery Dungeon):
B1: (★x03) Spiele ein JRPG in Iso-Perspektive durch.
D4: (★x05) Spiele ein JRPG mit Multiplayer-Möglichkeit!
D5: (★x04) Spiele ein JRPG mit mindestens 10 verschiedenen Partymitgliedern!
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Bingo-Brett (#04 The World Ends With You):
C2: (★x02) Spiele ein JRPG, was 2017, 2018 oder 2019 herausgekommen ist!
D4: (★x05) Spiele ein JRPG mit Multiplayer-Möglichkeit!
E5: (★x05) Spiele ein Spiel ausschließlich mit von NPCs gekaufter Ausrüstung durch! (mit viel good will und nur dann, wenn man Pins nicht als Ausrüstung zählen lässt)
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Da ich jetzt meine Altlasten vom letzten Jahr alle erledigt hab, kann ich mich mal wieder umgucken. Cosmic Star Heroine reizt mich immer noch nicht, von daher geh ich mal wieder über was aus meiner Komfortzone, glaub ich. Was, muss ich erst noch gucken. Labyrinth of Galleria spiel ich aus zwei Gründen nicht: Es hat dieselben Schwächen wie Labyrinth of Refrain, diese furchtbaren Lucky Numbers, und außerdem ist es wieder ewig lang, noch länger als der erste Teil. Die Steamcommunity spricht davon, dass die 50 Stunden Spielzeit ein absolutes Minimum sind. Ne, danke, vielleicht später.
Hast du die NDS oder Switch Version gespielt? Ich frage nur, weil die NDS Version im KS ja sehr stark vom Touchscreen gebrauch gemacht hat. Da konnte man ja sogar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig kämpfen (oben mit Tasten, unten mit dem Stylus). Das funktioniert in der Form ja nicht mehr auf der Switch Version.
Ich habs damals ne Ecke gespielt. Und zwar bis man das erste mal quasi wieder in der Zeit zurückreist und der ganze Quark von vorne losgeht. Also quasi bis zum ersten Big Bad Boss?
Hast du die NDS oder Switch Version gespielt? Ich frage nur, weil die NDS Version im KS ja sehr stark vom Touchscreen gebrauch gemacht hat.
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Weil Kael Joycons erwähnt hat scheint es wohl die Switch Version zu sein, die wiederum auf der Smartphone Version basiert, auch genannt "Solo Remix".
Zitat
Da konnte man ja sogar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig kämpfen (oben mit Tasten, unten mit dem Stylus)
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Nicht nur kann sondern auch muss, die HP wurden ja so geteilt dass die Leiste sowohl von oben als auch unten abnehmen kann, je nachdem wo man getroffen wird, fand ich damals wie so vieles sehr stylisch dass die HP-Leiste in beide Richtungen abnehmen kann und damit geteilt wurde, hat auch die ganze Teamabhängigkeitsthematik unterstrichen, weil auch beide Partner sozusagen unterschiedliche Gegner wahrnehmen. Getrennt und trotzdem zusammen.
In der Smartphone und Switch Version mangelt es auch mehreren Bossen an Gimmicks die normalerweise die beiden Bildschirme erfordert haben. Auch das Auslösen der Pins war in der DS Version sehr viel variantenreicher und hat sich besser gesteuert, weil der Touchscreen des DS (+Mikrofon) sehr viel mehr Funktionen besitzt, bzw diese sich einfach leichter und besser auslösen lassen, man muss halt nur kapieren wie das mit der Pin Priority funktioniert, leider ne Stolperfalle in die viele gerne mal tappen.
Hast du die NDS oder Switch Version gespielt? Ich frage nur, weil die NDS Version im KS ja sehr stark vom Touchscreen gebrauch gemacht hat. Da konnte man ja sogar auf beiden Bildschirmen gleichzeitig kämpfen (oben mit Tasten, unten mit dem Stylus). Das funktioniert in der Form ja nicht mehr auf der Switch Version.
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Ja, war die Switch-Version. Die hat sich einfach angeboten, nachdem ich sie eh schon dahatte.
Zitat von Sölf
Ich habs damals ne Ecke gespielt. Und zwar bis man das erste mal quasi wieder in der Zeit zurückreist und der ganze Quark von vorne losgeht. Also quasi bis zum ersten Big Bad Boss?
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Neku reist nicht in der Zeit zurück, er macht einfach noch ein Spiel. ^^ Aber ja, ungefähr da war der erste Big Bad Boss.
Zitat von Klunky
In der Smartphone und Switch Version mangelt es auch mehreren Bossen an Gimmicks die normalerweise die beiden Bildschirme erfordert haben. Auch das Auslösen der Pins war in der DS Version sehr viel variantenreicher und hat sich besser gesteuert, weil der Touchscreen des DS (+Mikrofon) sehr viel mehr Funktionen besitzt, bzw diese sich einfach leichter und besser auslösen lassen, man muss halt nur kapieren wie das mit der Pin Priority funktioniert, leider ne Stolperfalle in die viele gerne mal tappen.
Abhängig davon an welcher Stelle man den Pin belegt, wird die jeweilige Aktion bevorzugt. Wenn man z.B nen Pin hat, bei dem man den Bildschirm scratchen muss, wird in der Regel die Interaktion mit dem Touchscreen zu aller erst auch als Scratching erkannt, wenn man also z.B eine Aktion vollführen möchte wo man einfach den Stylus schwingt oder eine Stelle gedrückt hält und dann langsam führt, wird einem meistens das Scratchen dabei in die Wege kommen. Packt man es weiter nach rechts jedoch, funktioniert es sehr viel akurater, weil die Scratch Bewegung als solche besser erkannt wird, sobald man nicht nur einfach erst "ansetzt".
Also im Prinzip packt man die spezifischeren Manöver nach oben und die simpleren, die sich aber mit anderen gleichen könnten, nach unten.
Darüber hinaus konnte man es noch so einrichten dass bestimmte Pins nur aktiviert werden wenn man eine Schultertaste gedrückt hält. Man muss sich tatsächlich schon ein bisschen mit seiner Konfiguration beschäftigen, aber hat man erst mal nen guten Load Out, kann man wunderbare Sachen anstellen und trotzdem noch Aktionen mit dem Partner oben auf dem Bildschirm mit dem Steuerkreuz ausführen.
Ach und wo du noch Pin Evolution erwähnt hast, die ist von Pin zu Pin unterschiedlich, manche Pins entwickeln sich weiter wenn man sie herkömmlich levelt, manche nur im Standby-Modus (wo man dann ebenfalls EXP erhält) und manche nur durch "Mingling" (gibbet nicht mehr im Solo/Final Remix)
Hierzu auch ein Evolution Chart, ist natürlich super kompliziert, ich weiß, aber das gehört auch IMO mit zum Spiel und zu seinen Reizen, es gibt viele kryptische Sachen und Geheimnisse die man erst mal rausfinden muss, gerade das Post-Game ist extrem extensiv. https://twewy.fandom.com/wiki/TWEWY/Pin_Evolution
Ach und warum man viele Pins obwohl sie nutzlos sind maxen sollte? Für Shop Quests die gemaxte Pins benötigen manchmal auch mehrere am Stück. Ist natürlich ne ganz schöne Grinding Schiene, aber grundsätzlich sehr viele starke Pins zu besitzen die gemaxxed sind, erlaubt es einem aus eine großen Repertoire zu schöpfen wo man seine Strategie dynamisch anpassen kann, man muss schon ein bisschen entscheiden was einem liegt, ich finde das System vor allem sehr auf Expression ausgelegt, dass man sich seinen eigenen Spielstil zurechtlegt.
Also um ehrlich zu sein ich habe die Switch Version nicht allzu lange gespielt, aber das Combat dort ist so botched, versimpelt und die Motion Controls steuern sich fürchterlich unpräzise, was wohl auch nen Grund ist, warum der Schwierigkeitsgrad noch mal deutlich vereinfacht wurde (egal auf welcher Einstellung), damit das nicht so auffällt. Das führte dazu dass ich es doch recht früh nach der ersten Woche gedropped habe.
Ich kenne eigentlich niemanden, der nicht die Switch Version zum ersten mal gespielt hat und sich dann nur dachte "joa ganz nett, aber habe Größeres darüber gehört" (ich meine die reine Story hierbei mal außen vor)
Bei der DS Version hingegen ist es mehr ein "Love it or Hate it", weil das gleichzeitige Achten und steuern auf 2 Bildschirme sehr taxing sein kann, man kann zwar die KI übernehmen lassen für ne gewisse Zeit, aber die ist bewusst fehleranfällig. Es ist aber schon alleine aufgrund der Plattform und wie es einfach sämtliche Aspekte davon miteinbezieht IMO eine deutlich einzigartigere und naja... schlichtweg die eigentlich angedachte Erfahrung,
Mich frustriert es immer ein bisschen zu sehen dass der Diskurs der in Zukunft über dieses Spiel geführt wird, vorrangig über die Switch Version erfolgt, weil diese leichter und günstiger zu erhalten ist, aber eben auch sehr viel vom Gameplay verwässert, das Balancing zerstört und weniger speziell gestaltet.
Sonst würde halt schon lange niemand mehr über das Spiel reden. Dafür ist der DS einfach zu schlecht imitier- und emulierbar.
Kael, hast du denn jetzt die Touchscreen-Variante der Switch verwendet oder nur die Joycons? Erstere war für mich die einzige, die ich relativ spaßig fand, nachdem ich das Spiel auch schon erfolglos auf DS und iPad (und mit Joycons) probiert hatte. Es ist aber auch einfach ein spezielles Spiel, wie ihr schon gesagt habt, und es hat einen Grund, dass es so viele Varianten gibt, das Spiel zu spielen, einige davon bereits im Original. Man sollte die finden, die für einen spielbar ist, und das heißt dann immer noch nicht, dass man das Spiel mag.
Den Inhalt fand ich im Gesamtbild aber auch sehr stark! Der Nachfolger steht auch noch dieses Jahr an. =] Wobei ich grooooße Befürchtungen habe, dass er auf der Inhaltsebene nicht wieder solche Höhen erreicht. Franchises sind da üblicherweise schlechter als abgeschlossene Spiele.