mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 136

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Nach rund 21h und einem bisher zumindest relativ einfachen Time & Eternity steh ich nun vor dem Endboss - und was soll ich sagen, was für ein Design das sein soll, kann ich beim besten Willen nicht begreifen. Ich hab gestern noch bis fast vier Uhr versucht, bei dem was zu reißen - ohne Erfolg. Irgendwie seltsam, dass man nicht wusste, in welche Richtung man mit dem Spiel will.

    Ich geh mal drüber, wie der aufgebaut ist:



    Mal gucken. Das Leveln ist definitiv die letzte Möglichkeit. Abgesehen davon, dass die Gegner und ihrer EXP, die sie abgeworfen haben, einfach weird sind (Lv10-Gegner geben nahezu dieselben EXP wie Lv50-Gegner), will ich mir eigentlich die Grind-Session am Ende ersparen. Mich wundert jetzt auch nicht mehr, dass thickstone hier am Ende aufgegeben hat und ich habe vollstes Verständnis dafür.

    Ich muss aber auch sagen: Es ist nicht so schlecht, wie's gemacht wird (gerade aufs KS bezogen und v.a. auf die Möglichkeiten, die man durch Chemistry hat), wenn man sich mal an die Laufanimation und die Copy-Paste gewöhnt hat - die man oft sehen muss. Man gewöhnt sich besser daran.

    EDIT: Done. Silence hat funktioniert. x'D

    Ich pack hier noch mein P-/N-Review von T&E rein:

    Zitat Zitat von Kael@Discord
    Positiv:
    + Das Spiel war auf Normal ziemlich ungemütlich, was erstmal nicht so schlecht ist, zumindest nicht anspruchslos
    + Das Reguläre Kampfsystem ist ziemlich gut durchdacht, auf intentionale Gamebreaker wurde reagiert
    + Chemistry/Timefreeze ist bei Bossen relevant und sollte auch genutzt werden
    + Gegnerdesign und der Umgang damit, man muss auf Moves reagieren, Palette Swaps sind vorhanden, machen aber nicht viel aus
    + Gameplay/Story Integration (Letzter Boss, Zeitmagie)
    + Grace Point-Management und karge Punktquellen animieren zum Sidequesting
    + Zack ist zwar ein hoffnungsloser Lustmolch, macht den Anfang schwer erträglich, er entwickelt sich aber grad gegen Ende hin gut weiter
    + Der Antagonist ist herrlich bescheuert, was zum Spiel passt

    Whatever:
    o Story-Intregrierte Quests und deren Aufbau sind ganz gut, Belohnungen auch, aber sämtliche NPCs haben 'nen kompletten Dachschaden (Kilia direkt vorneweg)
    o Der Butt-Monkey-Status von Ricardo wurde überstrapaziert, aber ich fand's gut, dass er für die Story in mehrerlei Hinsicht wichtig war
    o Der Humor ist richtig Hit or Miss
    o Toki/Towa unterscheiden sich nahezu nicht im Gameplay (animationsbedingt), aber unterschiedliche Castzeiten von Magie sind relevant


    Negativ:
    ~ Präsentation ist komplett zum Kotzen und ruiniert andere Bereiche wie Welt und KS
    ~ Der Ending-Move, dass Toki/Towa ihre Erinnerungen an das Abenteuer mit Zack verlieren, war einfach komplett unnötig und zerreißt die Immersion
    ~ Allgemein relativ wenig adäquate Reaktion auf das unvermeidliche Schicksal gegen Ende und/oder Towas plötzliches Auftauchen am Anfang
    ~ Leere der Welt, lange Laufwege, wiederverwertete Gebiete
    ~ Der repetitive Ablauf macht die präsentierte Leere nochmal schlimmer
    ~ lohnenswerte Erkundung kann man in der Pfeife rauchen, weil alles angezeigt wird
    ~ Der Drachenkampf ist viel zu einfach, man kann in Angriffen stehenbleiben
    ~ OST war streckenweise unerträglich, Freedom Dive schafft Abhilfe
    .
    Next Up: Ich freu mich schon massiv auf Rune Factory: Guardians of Azuma.
    Geändert von Kael (02.07.2025 um 11:05 Uhr)

  2. #2
    #192 – Final Fantasy XII – The Zodiac Age (PC/PS2)

    Zuerst gestartet: 08.06.2009 (Final Fantasy XII)
    Erneut gestartet: 18.04.2025
    Beendet (Cleared!): 23.05.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Final Fantasy XII - The Zodiac Age (kurz: FF12) war schon lange ein Thema. Die Originalfassung für die PS2 hab ich irgendwann 2008-2009 angefangen (Spielstand auf der PS2 sagt 2009) und ziemlich fix beiseitegelegt. Seitdem hab ich keine wirklich guten Erinnerungen an das Spiel. Ich nehme mal an, die ersten Begriffe, die mir damals einfielen, wenn jemand FFXII erwähnt, wären vermutlich "langweilig", "Sand", "noch mehr Sand", "Fetch-Plot" und "vernachlässigbarer Protagonist" gewesen. Seitdem hab ich paar Mal versucht, FFXII ernsthaft eine Chance zu geben, nur um daran zu scheitern. Der Auslöser, das tatsächlich anzufangen und durchzuspielen, war dann der dritte oder vierte Post von Narcissu im 25'er-Challenge-Thread, wenn er mir FF12 schon nicht beim Wichteln reingedrückt hat. Außerdem gab's sonst noch den einen oder anderen, der mich auch dazu bringen wollte, FF12 zu spielen - sodass ich's über 32 Stunden und fast einen ganzen Monat hinweg immer mal wieder weitergespielt habe. FF12 war für genau eine Sache gut: Zu realisieren, dass man ein Spiel echt einfach abbricht, wenn es nichts für einen ist. Das Spiel wurde nur unwesentlich besser und zieht dieselben Probleme von Anfang bis Ende komplett durch. Nicht jedes Spiel muss für jeden Spieler etwas sein. Immerhin hat's an einem Punkt Spaß gemacht - zwischen 15:15 Uhr und 15:20 Uhr an jedem einzelnen Tag, an dem ich's nicht gespielt hab!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Wenn man nicht grade in einem Gebiet bei erhöhtem Monsterlevel herumgelaufen ist, war FF12 einfach und über die Bosskämpfe redet man manchmal besser nicht - abgesehen von zwei oder drei, allesamt eine blanke Farce. Trotzdem hatte ich in genau einem Gebiet Probleme, durchzukommen: Die Aadha Water-Steps mit ihren verfluchten Vivian und ihrem schrecklichen Atemangriffen, die Sturz und Virus verursachten. Mit 1 HP durch sämtliche Monster durchzulaufen, in der Hoffnung, nicht getroffen zu werden, ist ziemlich uncool - vor allem über drei Gebiete hinweg.
    • Party bestand meist aus Vaan, Penelo und Basch, so ziemlich bis zum Ende des Spiels. Fran hab ich verwendet, bis Penelo beigetreten ist, Ashe und Balthier nahezu gar nicht. Hilft auch nicht, dass die Reserve-Party überhaupt keine EXP bekommt.
    • Vaan war Zeitmagier/Schwarzmagier, Penelo Weißmagierin/Jägerin und Basch Paladin/Samurai. Der Zeitmagier wurde von jemand anderem gewählt, der Weißmagier war Pflicht und Paladine halfen mit physischem Schaden, wenn Gegner Reflek auf sich selbst gewirkt haben. Ich fand's aber schade, dass die Jobwahl den Charakteren gewissermaßen ihre Identität genmommen hat. Penelo war übrigens mal Weißmagier/Mönch, bis ich ein schönes Ninja-Schwert namens Orochi [N] irgendwo gefunden habe. War so ziemlich der einzige vollzogene Klassenwechsel.
    • Die Lizenzbretter waren am Ende fast komplett. Bisschen Ausrüstung hat noch gefehlt (die man im Zweifelsfall eh nicht gefunden hat), aber der Großteil an Nodes wurde mitgenommen.
    • Trial Mode hab ich für fünf Ebenen mal ausprobiert und dann gelassen. Komplett inspirationslos, lohnt sich nicht.
      Gespielt und gelaufen wurde auf zweifacher Geschwindigkeit. Das war noch vertretbar, ohne irre zu werden – wie auf vierfacher Laufgeschwindigkeit, die Probleme bei der Steuerung in verwinkelten Gebieten wie Rabanastre oder Höhlen verursacht hat.
    • Gambits wurden zwar immer mal wieder ausgetauscht (je nach Bedrohungen in Dungeons), betraf aber überwiegend die Heilzauber und die Schwarzmagie. Basch, der alte Auto-Angreifer kam auf satte zwei Gambits.
    • Die Hunts wurden bis zum sechsten oder siebten erledigt - der Ring Wyrm war der letzte, den ich noch erledigt hab. Haben mir gegen Ende zu viel Zeit gekostet.
    • Sämtliche Nebenquests hab ich nicht erledigt. Es gab wohl einige, aber mit denen hab ich mich nicht weiter herumgeschlagen.
    • Achievement-Fortschritt: (18/41 = 43,9%). Vernachlässigbar.
    • Das Lategame hab ich nicht erledigt – ich weiß, um wen es da geht, das reicht mir. Yiazmat, Ultima, Omega und wie sie alle hießen, konnten mir dieses Mal einfach gestohlen bleiben. Vielleicht hätten die Kämpfe das Spiel verbessert, aber ich hatte am Ende keine Geduld mehr.
    • Game Over hatte ich rund zehn bis zwölf - alle bedingt durch Trashmobs. Ganz am Anfang gingen gleich ein paar auf die Westwüste (mit Lv6 gegen Lv13-Monster reißt man nix), dann im Anschluss paar bei der Erkundung der Zenith-Minen (Lv16 vs. Lv38), die nächsten gab's bei der Nabudis-Nekropole (Lv32 vs. Lv46) und nochmal bestimmt fünf bis sechs bei der Durchquerung der Aadha-Wasserstufen. Bosse? Maingame - keins. Optionales? Der Königsbomber, ein äußerst lästiger Geselle.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:23 h (Cleared!), Vaans Level: 50


    Story:


    In der Welt von Ivalice kämpfen zwei Imperien um die Vorherrschaft: Rozarria und Archadia. Vaans Heimat Dalmasca, das zwischen beiden Reichen liegt, wird trotz erheblichem Widerstand von dem einfallenden Archadia komplett unterjocht, Prinz Rasler getötet, Prinzessin Ashelia verschwindet spurlos und wird für tot erklärt. Unmut und Verbitterung machen sich unter den Bewohnern Dalmascas breit, als auch noch König Raminas von einem Verräter aus den eigenen Reihen ermordet wird, als er die bedingungslose Kapitulation gegenüber Archadia unterzeichnen will. Dieser Verräter ist niemand anderes als Basch von Ronsenburg, des Königs ehemalige treue Leibgarde. Seitdem die bedingungslose Kapitulation doch unterzeichnet wurde, lebt die Bevölkerung Dalmascas in ihrer Hauptstadt Rabanastre überwiegend in Furcht und Angst vor den Imperialen, nicht zuletzt wegen zahlreichen Einschränkungen in ihrer Lebensqualität, bedingt durch Ausgangssperren oder Einreiseverboten, die zum Teil nach Gutdünken verhängt werden. Frei von all diesen Geißeln sind natürlich Luftpiraten - wie Waise Vaan einer werden will.

    Doch noch ist der Traum von Vaans Luftschiff nichts als Wunschdenken. Er hält sich mit ehrenvoller Arbeit bei Ladeninhaber Migelo über Wasser, oder lässt hin und wieder mal etwas mitgehen, sodass es halt eben zum Leben reicht, aber mehr auch nicht. Vaans Freundin Penelo ist nicht davon begeistert, dass er sich immer wieder in gefährliche Situationen bewegt, ohne darüber nachzudenken, was passieren kann, wenn er erwischt wird - laut ihr kann Vaan sich sparen, ein Luftpirat werden zu wollen, wenn er stattdessen über kurz oder lang eher auf eine Zelle im Gefängnis steht. Wie bestellt, ergreift Vaan auch eine einmalige Gelegenheit - als die Krönung des neuen imperialen Herrschers Vayne Solidor bevorsteht, schleicht er in den Schlosskeller, um einige Klunker draus mitzunehmen - und findet einen schönen großen Stein in einer Statue. Natürlich lässt Vaan den Stein mitgehen, auch wenn er nicht weiß, wofür der gut ist.

    Doch Vaan war nicht der Einzige, der sich in den Schlosskeller geschlichen hat. Ein Luftpirat namens Balthier mit seiner Begleiterin Fran hatte es ebenfalls auf den Stein abgesehen, nur um zu realisieren, dass Vaan ihm zuvorgekommen ist. Als sie erwischt werden, und ins Verlies geworfen werden, macht Vaan einige unerwartete Entdeckungen. Zum einen trifft er auf eine von Imperialen verfolgte Reisende namens Amalia, die an Vaan interessiert ist, aber noch nicht sagen kann, wer sie genau ist. Zum Zweiten findet er heraus, dass Basch von Ronsenburg lebt - und ist nicht sonderlich erfreut drüber, da er ihm nie vergeben hat, dass sein einziger Verwandter, sein Bruder Reks unter Baschs Aufsicht im Krieg gefallen ist. Und zum dritten will er sich endlich an den Imperiale rächen, die ihm alles genommen haben - sein Land und vor allem seine Freiheit ...

    Story-Eindruck:


    Oben Genanntes beschreibt wirklich nur grob die Inhalte in FF12. Allgemein gesagt bezieht sich FF12 selten auf die individuellen Schicksale der einzelnen Partymitglieder, sondern eher auf ein gemeinsames Ziel, nämlich das Verhindern eines weiteren Krieges. Das liegt daran, dass die einzelnen Parteien (insbesondere aber Archadia) Massenvernichtungswaffen in Form von Nethizit besitzen und nicht zögern, das auch einzusetzen, weswegen überwiegend und in erster Linie vorsichtig vorgegangen werden muss, und vor allem, ohne dass Archadia zu sehr provoziert wird. Archadia hat eh noch sein eigenes kleines Problem, mit dem sie sich herumschlagen müssen und das auch nicht ganz einfach zu lösen ist: Deren Senat passt nicht, dass Vayne versucht immer mächtiger zu werden und selbst in seinem innersten Kreise alles aus dem Weg räumt, was ihm gefährlich werden kann. Das Ganze spitzt sich nochmal zu, als deren Kaiser Gramis von Vayne ermordet, wofür aber der Senat verantwortlich gemacht wird, um ihn zu entmachten. Inner-und äußerliche Konflikte spielen bei allen Parteien aber eine massive Rolle - bei der Widerstandsbewegung unter Marquis Ondore und der doch nicht-so-toten Prinzessin Ashe(lia) bzw. Partymitglied Ashe, Archadia, wie oben geschildert, oder auch sein Gegenspieler Rozarria, wo sich auch nicht alle einig sind, wie mit Archadia umgegangen werden soll.

    Welche Rolle spielt eigentlich die Party und was muss sie machen?
    Die Party hat genau zwei Aufgaben: Die eine wäre, Ashelia irgendwie wieder zu Macht zu verhelfen, ohne dabei allzu sehr den Zorn von Archadia auf sich zu nehmen. Dabei werden drei Relikte wichtig, die die Abstammung vom Dynast-König bestätigen und somit das rechtmäßige Erbe auf den Thron Dalmascas darstellen - Dawn, Dusk und Midnight Shard, die sich allesamt im Besitz der rechtmäßigen Thronerben befinden oder sich in Stätten befinden, in die nur ein rechtmäßiger Thronerbe gelangt. Darum geht es alleine 70% vom Spiel - nacheinander die einzelnen Relikte beschaffen, das eine oder andere davon wieder verlieren, und natürlich die Relikte der anderen zerstören, da sonst ein Hochstapler aufkreuzt, der an den Thron kommen will. Das ist auch ein hübscher Trick, was von Archadia grundsätzlich als Mittel zum Erfolg gesehen wird: Anderen diese Relikte abzunehmen und eine Königin auf den Thron zu setzen, die wie Ashelia aussieht. Es gibt noch ein paar andere Möglichkeiten, wie z.B. dass die verwitwete Ashelia nochmal in Rozarria einheiratet, nämlich den dortigen Thronfolger Al-Cid - nebenbei maximal cool mit Akzent und Sonnenbrille - und sie gemeinsam Archadia plattmachen, was aber durchs Imperium vereitelt wird. Der zweite Gedanke, mit dem sich die Party grundsätzlich herumschlagen muss, ist folgender: Selbst wenn Ashelia wieder rechtmäßig an der Macht ist, braucht sie zum Einen Unterstützer, die sie dort halten und zum anderen ein Druckmittel. Dieses Druckmittel ist das Nethizit - ironischerweise auch der Stein, den Vaan aus dem Schlosskeller geklaut hat. Nethizit wirkt wie eine gewaltige Bombe und reißt alles mit sich, was der Grund ist, warum ziemlich viele Fraktionen eben Angst vor Archadia haben, die in der Lage sind, Nethizit künstlich in Massenproduktion anfertigen zu lassen, während die Vorräte des Widerstands eher begrenzt sind. Diese Waffe haben sie von göttlichen Wesen, den Occuria erhalten, speziell von einem Ketzer namens Venat, der sich Archadia als Versuchskaninchen auserwählt hat - Menschen sollen nicht von Göttern geleitet werden, sondern ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen. Verständlicherweise sorgt das beim Rest seiner Sippschaft nicht unbedingt für Verständnis, die eine Gegeninitiative starten: Ausgerechnet Ashe soll Vayne samt Archadia vernichten, überwiegend mit der Begründung, Venat eins auszuwischen und ihn zu eliminieren, weil er frech war. Das gegnerische Nethizit soll durch ihr Schwert der Könige zerstört werden, sie selbst soll einen dieser Steine zünden, um Vayne zu töten. Ab diesem Zeitpunkt nimmt FF12 wirklich absurde Ausmaße an. Die Frage, ob Ashelia selbst zur Massenmörderin durch den Einsatz von Nethizit werden will, plagt sie auch gut das letzte Drittel des Spiels - ob Sieg und Rache um jeden Preis wirklich auch das heißt, oder eben nicht.

    Wie wichtig ist denn der Rest der Party?
    Unfreundlich gesagt fallen 83% der Party im Gesamtbild ab. "Protagonist" Vaan gibt selbst bekannt, dass er nur noch aus Spaß an der Freude am Treiben teilnimmt, auch wenn er ganz am Ende nochmal wichtig wird, als er Balthiers Luftschiff aus dem explodierenden Bahamut-Luftschiff herausmanövrieren muss. Wenn jemand noch unwichtiger ist, ist es Vaans Freundin Penelo: Genau null Verbindung zum Plot abgesehen von einem kurzen Damsel-in-Distress-Moment, als sie Penelo aus den Fängen des Imperiums retten müssen, die sie als Druckmittel benutzen und als Geisel halten. Darauf folgt Verräter Basch: Seine Anfänge sind überwiegend gezeichnet von seinem Verhalten im Fall Königsmord: Er sagt, er habe den König nicht ermordet, sondern sein Zwillingsbruder. Wer kennt das nicht - Brüder und Schwestern sind bekanntlich immer daran schuld, wenn man mal was Massives ausgefressen hat. Dafür, dass diese Ausrede so unglaubwürdig erscheint, passiert aber viel zu wenig, auch wenn seine Entschlossenheit, dem Königshaus erneut zu dienen, unglaublich beeindruckend erscheint. Vaan lässt ziemlich fix von seinem Groll ihm gegenüber ab, Ashelia vertraut ihm ihr Leben an, Balthier juckt der Königsmord nicht mehr und im Allgemeinen gibt es außer einer ziemlich markanten Stelle (Vaan: "Ich bin Basch von Ronsenburg!") wirklich keine nennenswerten Reaktionen darauf, dass Basch, solange er lebt, eigentlich ein fieberhaft gesuchter Mann ist und sich deswegen auf der Straße nicht blicken lassen sollte. Genauso fehlten mir die Reaktionen auf Balthier: Eigentlich ist er ein Krimineller, ein Luftpirat, der Ashelia aus Geldgier den Ehering abgenommen hat. Verübeln kann man ihm das bestimmt nicht, die Wartung seines Luftschiffs Strahl kostet bestimmt auch ein Vermögen, und der Sprit erst! Dafür, dass auch er gesucht wird und nahezu gesetzlos ist, vertraut ihm Ashelia auch erstaunlich viel an. Sein Clou ist, dass er mal auf höchstem Level für Archadia als Richter gearbeitet hat, allerdings wegen dem Wahnsinn seines Vaters Cid die Faxen dicke hatte. Cid war im Übrigen nicht wirklich wahnsinnig, sondern nur unter dem Einfluss von Venat/dem Nethizit, der mehr und mehr seines Lebens beanspruchte - was Balthier eben stark missfiel. Immerhin. zuletzt zu Bunnygirl Fran, die nicht wichtiger ist als ein Wegweiser oder ein Spürhund in der Welt von FF12 - ihre Glanzmomente beschränken sich leider wirklich nur alleine darauf, nicht mehr.

    Zwei Aspekte sollen noch angesprochen werden: Der Humor und die Rolle der Occuria - bzw. was genau in Archadia passiert ist. Viel des Humors ist ziemlich situationsbezogen und fokussiert sich überwiegend auf Vaan und Balthier - ein unvergleichliches Duo. Balthier ist auf diese Weise schlicht cool: Er zeigt anderen deren Fehler, kommentiert staubtrocken eine Situation oder merkt mit einer gewissen Abfälligkeit an, dass er der eigentliche "Held der Geschichte" ist. Szenen mit Balthier waren in der Regel eine Augenweide. Vaan dagegen ist eine gute Portion infantiler, ähnlich wie sein FFX-Verschnitt: Etwas vertrottelt, verpeilt, unwissend, aber doch irgendwie, äh, liebenswert, als er z.B. die Rolle des Gesichtes einnimmt, als es darum geht, einen Aufruhr in Bhujerba bezogen auf Basch zu verursachen, um mit dem Marquis in Kontakt zu kommen. Weniger liebenswert war wohl eher, als er Fran nicht grad subtil nach ihrem Alter fragt, nachdem er erfährt, dass sie über 50 ist. Zuletzt noch ein paar Takte zu den Occuria und vor allem Verräter Venat.



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wenn ich den Ablauf in FF12 beschreiben müsste, wäre es wirklich nur langweilig. Meistens rennt man innerhalb der Story von A nach B durch riesige Gebiete, findet vereinzelt mal einen Dungeon und läuft diesen ab. Dabei gibt's in der Theorie nicht mal wirklich wenig zu tun: Zig versteckte Nebenquests, Hunts von Montblanc oder der Monstergilde, seltener Loot in Kisten, seltener Loot von Gegnern, seltene Gegner, die nur unter bestimmten Voraussetzungen auftauchen und die ganzen optionalen Gebiete, die man betreten konnte, wenn man wollte.

    Was man FF12 wirklich lassen muss: Erkundung und Interaktion mit der Welt sind ziemlich gut. Dazu gehört sowohl, dass die Welt überwiegend frei begehbar war - man konnte grundsätzlich überall hin, musste aber halt auf die Monster aufpassen, die 10-20 Level zu hoch waren. Was FF12 hätte besser machen können, ist der Belohnungseffekt: Normalerweise würde man erwarten, dass sich eine gefährliche Reise durch viel zu üble Monster irgendwann lohnt - jedoch war das in FF12 nicht mal sicher, weil rund 90% des Loots, den man in freier Wildbahn gefunden hat, zufallsgeneriert wurde - und meist komplett wertlos war. Die paar Items, die sich rentiert haben, gingen allesamt eher an die Ausrüstung und/oder an Zauber, also alles, was man auf dem Gambit-Brett freischalten konnte und bedingt hat, wie stark man im Verhältnis zum Story-Fortschritt war. Weiter geht's bei den Monstern: Einige tauchten unter bestimmten Bedingungen auf, die von akzeptabel (erledige alle Monster, wechsle auf die nächste Map, gehe zurück) bis absurd (erledige 256 Monster eines Typs ohne einen Speicherpunkt aufzusuchen) reichten, all das bietet trotz dem Frustfaktor, diese Viecher auftauchen zu lassen, eine hohe Immersion in der Spielewelt. Oftmals ließen diese "Rare Spawns" auch Loot fallen, der auf kaum andere Weisen erworben werden konnte. Die Hunts konnten damit kombiniert werden: Häufig tauchten die nicht mal einfach so auf, sondern erforderten speziellen Umgang mit ihnen wie beispielsweise Lindwurm, der nur bei wolkigem Wetter erschienen ist - bei Regen oder Sonne blieb er wohl in seiner Höhle. Das Problem hierbei ist aber wie bei allen Guide-Dang-it-Problemen: Man braucht fast einen Guide, um diese veränderten Konditionen überhaupt mitzubekommen - im regulären Spielverlauf trifft man fast nicht darauf. Ähnlich läuft es beim Loot in den Kisten ab: Die Essenz ist, dass in einigen z.T. zufällig auftauchenden Truhen extrem gute Gegenstände enthalten waren - man sieht diese Truhen aber selten mehr als einmal. Man kann natürlich Gebiete im Vorfeld mehrfach abgrasen, um zu gucken ob ein derartiger Gegenstand überhaupt existiert, das hatte aber den Nachteil, dass Gebiete grundsätzlich ziemlich groß waren. So, dass man für die Zodiac Age-Version extra einen x2/x4-Boost für die Laufgeschwindigkeit eingefügt hat, den man auch bitter braucht - sowohl für Bewegung in Gebieten als auch für den Kampf.

    Die Dungeons selbst waren ziemlich unscheinbar, auch wenn es das eine oder andere Schalterrätsel gab. Eigentlich immer dann, wenn Ashe mal wieder ein neues Schwert eingesteckt hat, konnte man sagen, dass der dazugehörige Dungeon etwas rätselintensiver war und gleichzeitig etwas aufwändiger, durchzulaufen. Besonders angetan hatte es mir auch ein spezieller Dungeon, den ich genial designt fand: Den Turm von Pharos, hauptsächlich dadurch, wie er aufgebaut war - drei Ebenen mit jeweils einem Boss am Ende, zwischendrin eine dieser Feen-Sphären, die mit einem den Boden wischen konnten, wenn man nicht aufgepasst hat und über die Ebenen hinweg der Verlust eines Gameplay-Elements: Techniken, Magie, Angriffen oder der Karte für zunehmende Orientierungslosigkeit. Man konnte sich zwar aussuchen, was man aufgeben möchte, aber trotzdem fand ich den Schritt mutig und nicht verkehrt. Außerdem gab's noch ein Trick-Rätsel, bei dem man bestimmte Monster töten musste, andere ähnlich aussehende Spezies übrig lassen und das Ganze über vier Gebiete hinweg. Weiß ich echt zu schätzen, zumal es für des Rätsels Lösung auch eine nicht zu verachtende Belohnung gab: Sanctus, einen Top-Tier-Level-Zauber.

    Zuletzt gibt's noch ein paar Takte zum Gambit-Brett, das in Zodiac Age die Charaktere in Klassenschablonen gepresst hat. Mir ist klar, dass es dasselbe System in anderen Spielen (und anderen Final Fantasys) auch gibt, aber mich hat's hier bei FF12 wirklich gestört, speziell, da es das in der Ur-Fassung eben noch nicht gab. Das System lässt die Charaktere irgendwie ... ersetzlich sowie simpel erscheinen und raubt ihnen außerdem ein Wenig ihrer eigenen Identität. Vermutlich waren sie das davor auch schon, aber so wird's eben nochmal verstärkt. Anyway: Man konnte Montblanc zujammern, man möge bitte in eine von 12 Klassen eingeteilt werden. Später ging dasselbe auch für zwei Klassen, wodurch man neue Fähigkeiten auf dem Brett freigeschaltet hat. Wenn einem eine bestimmte Klasse gestunken hat, konnte man sie wechseln und hat alle LP (Lizenzpunkte) wiederbekommen, die man vorher für Skills ausgegeben hat. Das Lizenzpunkt-System fand ich im Übrigen sehr cool, weil es auch die Unterdrückung durch das Imperium in der Story unterstreicht: Alles muss reguliert werden, deswegen braucht man für alles eine Erlaubnis - außer vielleicht den Seitengrat. Man musste für Ausrüstung Techniken (Dunkel, Klauen, Sammeln, Almosen/Gegner mit Gil bewerfen) und auch Zauber (Feuga, Virta, Hastga, Tod, etc.) erstmal die Lizenz erwerben und dann noch das Ausrüstungsteil/die Technik/den Zauber selbst finden. Während sich der Erwerb der Lizenzen im schlechtesten Fall ziemlich zeitintensiv geäußert hat, gab's im Falle der Techniken und Zauber ein paar Missed Forever. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich diesem Aspekt hier gegenüberstehe, da das Spiel ziemlich anspruchslos war und ich somit stärkere Zauber nicht unbedingt gebraucht hab - es wäre aber lästig gewesen, wäre genau das bei einem Boss eingetroffen. Zauber und Techniken konnte man im Übrigen in Läden kaufen, aber nicht alle.

    2) Das Auto-Kampfsystem, die Gambits, Trial Mode, mangelhafte Herausforderung


    FF12 nutzt eine Art ATB-Auto-Kampfsystem. In der Theorie könnte man zwischen den Charakteren hin- und herswitchen, was aber ziemlich ineffizient ist. Bei gelegentlicher Item-Anwendung mag das noch gehen, aber spätestens bei irgendwelchen Heilzaubern ist ziemlich Schluss. Kämpfe haben auf der Karte selbst stattgefunden und wurden auch von der allgemeinen Ablaufgeschwindigkeit beeinflusst, was das Spiel beschleunigte, ihm aber gleichzeitig diesen drögen Ablauf verliehen hat - man ist einfach weiter von Gegner zu Gegner zu Gegner gelaufen, während sämtliche Kämpfe automatisch abliefen, da man in Abhängigkeit der Gambits nur in Gegner reinlaufen musste. Alternativ konnte man natürlich viele Gegner auch einfach auslassen, da viele davon eh nichts Nennenswertes außer EXP und LP einbrachten.

    Gambit-Management war zwar wichtig, aber nicht essentiell. Eigentlich kam man gut mit einem Heil-Gambit (z.B. HP<30% : Vita), Status-Heilung (Ally with Condition Silence: Medica), dem regulären Angriff (Nearest Opponent: Attack) und dem Charakter, den man selbst steuert, aus. Erwähnenswert ist hier die Status-Heilung, weil die im Laufe des Spiels mehr als nur ein wenig ausgemacht hat. Bedrohungen waren überwiegend gebunden an Statusveränderungen und wie sinnvoll man sie heilen konnte. Besonders relevant waren hierbei Stumm/Silence, Konfus, Sap/Sturz und Disease/Virus. Stumm ist offensichtlich, führte zur Unfähigkeit, Zauber zu wirken. Man konnte zwar sämtliche Zauber auch durch Items ersetzen und musste das an einer Stelle auch tun, nämlich bei Rafflesia, aber dafür musste man seine kompletten Gambits umstellen. Die Kombination aus Sap und Disease war besonders in den Aadha-Wasserstufen relevant, einem Dungeon, bei dem man sich wohl dachte, man muss alles Scheußliche einfach mal zusammenschmeißen. Vivian, eine Variante des Morbol, konnte mit Süßatem/Mundgeruch/whatever zusätzlich zu Konfus eben diese Sap-/Disease-Combo einsetzen. Sap war gar nicht so schlimm, aber senkte durchgehend die HP, Disease verhinderte Heilung und senkte selbst die Max-HP. Irgendwann waren walle drei Partymitglieder bei 1 HP angekommen und konnten nicht von Disease geheilt werden. Disease lief außerdem über den Tod hinaus, sodass man eben wieder mit einem Schlag/Zauber erledigt werden konnte. Was wahrscheinlich geholfen hätte, wäre das Allheilmittel mit entsprechenden Skills (Verbessertes Allheilmittel 1-3), aber nicht jede Klasse hatte Zugriff darauf, mal ganz abgesehen von den LP-Kosten. Ein Bossfight (der Zombie-Drache, weiß der Schinder, wie der tatsächlich hieß) hat sich diese Combo auch zu Nutze gemacht. Medica ist auch ein Zauber, den man um jeden Preis braucht, wenn man bedenkt, wie viele Bosse sich diese Status-Ailments zunutze machen - lässt sich aber auch zur Not durch Heilmittel ersetzen. Außerdem erwähnenswert: Jede Statusveränderung brauchte seinen eigenen Gambit. Versteinert? Goldnadel: Einsatz bei Mitstreiter. Vergiftet? Gegengift: Einsatz bei Mitstreiter. Virus? Man musste das entsprechende Item einsetzen. Zum Teil war's eher sinnvoller, die weniger lästigen Statusveränderungen (Blind, Gift, Sturz) einfach links liegenzulassen und sich stattdessen auf das zu fokussieren, was sich fatal geäußert hat (Stumm, Konfus, Virus).

    Trotz allem empfand ich die Bosskämpfe als massive Enttäuschung. Nicht nur, dass kaum einer von denen in irgendeiner Form spannend war (außer vielleicht der Königsbomber - und das auch nur, weil er sich immer wieder heilen konnte), sondern nicht mal 15% der Bosse hatten irgendeine Verbindung zum Plot, sondern präsentierten sich als größerer Trashmob. Find ich etwas bedauerlich und geht ganz gut mit dem Ablauf einher, dass man sich ohne zu denken im Auto-Kampfsystem einfach durchprügelt, halt einen größeren Mob vor sich stehen hat, weiterprügelt und weiterzieht. Wirklich auf Bosse vorbereiten musste man sich nicht, außer generelles Gambit-Management zu betreiben, wie oben beschrieben. Paar Ausnahmen gibt's und die meisten hab ich genannt (Rafflesia, entzieht MP, führte zu Wechsel auf Items, der Zombie-Drache mit Disease & Sap oder Bosse, die die Party mit Reflek belegt haben, damit die Heilzauber abprallen), der Rest war komplett vernachlässigbar, ähnlich wie die ersten Paar Hunts. Angeblich sollen die ja besser werden, aber dafür hat sich das Spiel zu lange hingezogen. Und dann gab's noch den Trial Mode. Der sollte die Herausforderung nach FF12 zurückbringen, äußerte sich aber komplett uninspiriert und öde, zumindest die ersten paar Ebenen. Hierbei handelt es sich um einen 100-Ebenen-Dungeon, komplett abgekapselt vom Hauptgame, ohne zusätzliche Erkundungsmöglichkeiten. Man kriegt's auf jeder Ebene mit paar Viechern zu tun, von denen man vereinzelt nette Drops abstauben kann, wie auf Ebene 3 das Blutschwert [A], das einfach fürs restliche Spiel reicht. Die werden immer schwerer bis zu dem Zeitpunkt, an dem man seine Gambits abändern muss. All das ändert aber nichts daran, dass sich diese Inhalte wie abgeschnitten oder angefügt anfühlen - halt eben nicht teil der grandiosen Immersion bezogen auf die Welt. Was hätte dagegen gesprochen, aus Trial Mode eine Höhle zu machen, die man erkunden kann?

    Fazit (5,0/10):

    Wenn ich FFXII, jetzt, nach dem Durchspielen noch einmal beschreiben müsste, wäre das wohl in erster Linie „solide“. Es macht zwar nicht viel wirklich falsch, sticht aber auch nicht sonderlich heraus – außer wohl, wenn’s um die Automatisierung der eigenen NPC-Mitstreiter geht. Davon ab fand ich’s ziemlich langweilig und öde – ungefähr so, wie von Augsburg nach Ingolstadt auf der B300 mit 80 km/h zu fahren. Der Grund, dass ich's auch nicht nochmal spielen würde und mehrfach abgebrochen habe, liegt auch einfach ziemlich genau daran.

    Zunächst mal das Negative: Die Story ist zwar okay, aber halt auch nur das. Man sammelt eben seine drei Embleme ein, beschafft das Druckmittel, um der Welt die Stirn bieten zu können und zieht die Verachtung und den Zorn ein paar alt eingesessener Götter auf sich. Viel mehr ist's nicht und wer mehr erwartet, wird vermutlich enttäuscht. Der Spielablauf ist außer in Einzelfällen komplett langweilig - man rennt halt durch die Gebiete, messert sich durch die Monster und das in zwei- oder vierfacher Geschwindigkeit. Besonders negativ empfand ich den Umgang mit Trial Mode, da derart angefügter Content auch nicht das ist, was ich mir vorstelle.

    Positiv lässt sich ganz klar die Immersion hervorheben, sowohl bezogen auf Lizenzen als auch auf die Welt. Es ist schön zu sehen, dass man bei der Erkundung freie Hand hat, selbst wenn sich die in 90% der Fälle nicht wirklich lohnt. Außerdem hab ich irgendwo Basch in seiner Unerschütterlichkeit liebgewonnen, ähnlich wie auch Balthier in seiner Beziehung zur Story - zwei wirklich gute Charaktere, die auch bewiesen haben, dass sie sich beim sonst etwas farblosen Rest durchaus weiterentwickeln können. Auch die Dungeons bieten im Übrigen oftmals ein Gimmick, das sich nicht wiederholt, das weiß ich positiv zu schätzen.



  3. #3
    Dass Du Ashe in Spoiler gepackt und sie fast immer "Ashelia" genannt hast triggert mich mehr als es sollte
    Ich interpretiere das mal als die Manifestierung Deiner kaum spürbaren Abneigung gegen das Spiel

    Interessant, dass Du den Humor ansprichst. Zwar hat XII ein paar lustige Momente, aber so richtig als humorvolles Spiel ists mir eigentlich gar nicht in Erinnerung geblieben. Balthier haut da schon echt was raus. Bei der Sache mit Vaan und Penelo bist Du definitiv spot on. War schon lange ein riesiger Kritikpunkt, dass es keinen wirklichen Grund gibt, wieso die beide eigentlich mitreisen. Balthier (und Fran, weil sie an ihm dranhängt) bekommt ja durchaus später mehr Relevanz. Ich fand Vaan und Penelo auch von der Persönlichkeit eher milquetoast und sehr uninteressant. Auch wenn ich Tidus aus X nicht so mag, aber der Typ hat wenigstens Persönlichkeit, die durchstrahlt und dafür sorgt, dass er in der Handlung involviert ist.
    Was Du, wenn ich mich nicht irre, gar nicht ansprichst, ist die exzellente (englische) Synchro und das Skript. Das holt noch mal ne Menge an Atmosphäre raus, finde ich.

    Ein Aspekt, den ich an XII ja wirklich zu schätzen weiß, ist das Gefühl der Größe und Tiefe der Welt. Es gibt so viele Orte, die einfach nur Ruinen sind, wo man seine Fantasie spielen lassen kann was hier alles mal gewesen sei könnte. Die Welt fühlt sich wirklich gelebt an, mit Historie. Auch, dass es eingebettet ist in die viel größere Welt von Ivalice gibt dieses Gefühl. Das haben nicht so viele Final Fantasy Teile (XIII ist quasi die Antithese dazu, wo sich die Welt klein anfühlt).

    Zitat Zitat von Kael
    Gambit-Management war zwar wichtig, aber nicht essentiell. Eigentlich kam man gut mit einem Heil-Gambit (z.B. HP<30% : Vita), Status-Heilung (Ally with Condition Silence: Medica), dem regulären Angriff (Nearest Opponent: Attack) und dem Charakter, den man selbst steuert, aus.
    Vielleicht ist das in Zodiac Age anders, aber im Original hab ich schon recht viel an den Gambits rumgespielt und jeder weitere Slot war ein richtiges Highlight. Eventuell braucht man das wegen der Beschleunigungsfunktion gar nicht mehr so sehr, weil alles auch so schnell genug vorbei ist? Das Game lebt aber auch irgendwo davon, dass man mit solchen Automaitisierungen und Optimierungen Spaß hat. Denn, wie Du auch anmerkst - zwischen Charakteren switchen ist eher ineffektiv und zieht alles extrem in die Länge.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass Du Ashe in Spoiler gepackt und sie fast immer "Ashelia" genannt hast triggert mich mehr als es sollte
    Ich interpretiere das mal als die Manifestierung Deiner kaum spürbaren Abneigung gegen das Spiel
    Hat schon seinen Grund, warum ich sie nicht in der Party haben wollte. Aber ja, du hast Recht, dass sie auf den Screenshots zu sehen ist, aber in den Spoiler gepackt wurde, ist etwas albern. ^^

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was Du, wenn ich mich nicht irre, gar nicht ansprichst, ist die exzellente (englische) Synchro und das Skript. Das holt noch mal ne Menge an Atmosphäre raus, finde ich.
    Nicht explizit, aber da hast du Recht - er kommt unglaublich smug/überheblich herüber, der Voice Actor hat da alle Male gute Arbeit geleistet. Fran ist ähnlich, ich mag ihren Akzent.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ein Aspekt, den ich an XII ja wirklich zu schätzen weiß, ist das Gefühl der Größe und Tiefe der Welt. Es gibt so viele Orte, die einfach nur Ruinen sind, wo man seine Fantasie spielen lassen kann was hier alles mal gewesen sei könnte. Die Welt fühlt sich wirklich gelebt an, mit Historie. Auch, dass es eingebettet ist in die viel größere Welt von Ivalice gibt dieses Gefühl. Das haben nicht so viele Final Fantasy Teile (XIII ist quasi die Antithese dazu, wo sich die Welt klein anfühlt).
    Stimmt, eigentlich wollte ich das auch noch ansprechen, hab's aber dann doch rausgenommen: Die Story um die Nabudis-Nekropole. Ich hab die nur kurz besucht, aber nachdem man die Story über immer mal wieder kleine Fetzen darüber erfährt und sie als (leider optionales) Gebiet nochmal besuchen kann, sieht man auch ziemlich stark die Verwüstung, die ein Nethizit anrichten kann, wenn er gezündet wird.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist das in Zodiac Age anders, aber im Original hab ich schon recht viel an den Gambits rumgespielt und jeder weitere Slot war ein richtiges Highlight. Eventuell braucht man das wegen der Beschleunigungsfunktion gar nicht mehr so sehr, weil alles auch so schnell genug vorbei ist? Das Game lebt aber auch irgendwo davon, dass man mit solchen Automaitisierungen und Optimierungen Spaß hat. Denn, wie Du auch anmerkst - zwischen Charakteren switchen ist eher ineffektiv und zieht alles extrem in die Länge.
    Das ist in Zodiac Age komplett anders. Die Gambit-Felder sind alle ziemlich am Anfang, weswegen du dir immer welche holen kannst, solltest du mehr Gambits benötigen. Abgesehen davon sind die meisten Gambits sind eh komplett nutzlos. Die meisten braucht Penelo/dein Weißmagier, weil man halt für jedes Ailment einen Gambit zuweisen muss. Vaan kam glaub ich mit drei Gambits aus (Klauen, Schwarzmagie, Attack), wovon man zwei faktisch weglassen kann, Basch mit 2 (Attack und Echokraut => Penelo bei Stumm). Für 95% der Bosse (= alle außer zwei) brauchtest du eh keine Gambits außer eben Medica und Vita/Vigra.

  5. #5
    Bevor ich doch nix zu schreibe, Part 195

    Ich hab Ys 6/The Ark of Napishtim durchgespielt, nachdem mein LPT-Partner (Codename Bluti) mich zu einem LPT auf Nightmare/Catastrophe verdonnert hat - ähnlich wie bei Oath in Felghana. Ich hab's seit eben durch, er bisher nicht.

    100% gab's auch:



    Es ist ganz okay. Man merkt, dass es der erste Teil mit der entsprechenden Engine ist und die beiden anderen Teile (Origin und Felghana) bisschen mehr Pep haben, und sich insgesamt linearer und auch belohnender anfühlen. Wobei Ys 6 in letzterem Aspekt echt auch nicht schlecht ist, gerade, was die Erkundung betriift. Es gibt in jeder Ecke und in jeder Höhle was zu holen, wenn man's drauf anlegt. Führt leider auch dazu, dass man das ganze Spiel cheesen kann, wenn man will, gerade wenn man auf Catastrophe spielt - also ohne Heilitems, weil man die Capla Water, die man findet, für horrende Summen Geld verhökern kann - und auch muss, sonst kann man das nächste Wasser nicht aufnehmen. Ich hatte nach den Erzählungen hier auch mit deutlich mehr Insel-Feeling (und Wasser) gerechnet, aber diesbezüglich spielte es sich nicht anders als die anderen beiden Teile.

    Was ist schlecht an Ys 6? Ich würde sagen - die Story ist auf jeden Fall nicht der Bringer. Sie ähnelt bisschen Oath in Felghana (statt vier Sammelobjekten sind's nur drei, die man suchen muss, aber well) und bis dahin passiert überhaupt nix mit den Charakteren, die wichtig sind, also Geis, Isha und Olha. Ersterer zeigt sehr lange gar keine Entwicklung (im Gegensatz zu Chester in Ys 3, den man immer mal wieder sieht) und bei letzteren beiden wird mMn nicht mal erklärt, wieso Big Bad Ernst sie überhaupt entführt hat. Warum die eine statt der anderen? Außerdem, fand ich, tauchte er viel zu spät auf, um ihn als ernsthaften Antagonisten wahrzunehmen, aus Baslams Fehde mit den Fuchsmenschen wurde nichts weiter gemacht und ja. Nicht ideal, da gibt's Besseres.
    Kein Dank geht außerdem an den Dash-Jump. Vielleicht bin ich einfach nur doof, aber es hat insgesamt viert Tutorials, bestimmt drei Stunden Umsetzung und zig verlorene Nerven (mehr als bei jeglichem Boss) gefordert, damit ich den Jump zu ca. 33% Wahrscheinlichkeit erfolgreich anwenden konnte. Man überlege sich jetzt, wie spaßig das erst war, fünf von denen hintereinander einzusetzen. Einziger Vorteil: Er war nicht für die Story notwendig, sonst hätte es vermutlich einige negative Rezensionen gegeben. Hat seinen Grund, warum der Dash-Jump nur in Ys 6 auftaucht, sonst nicht.

    Was die Bosse betrifft - die meisten waren auch eher stumpf, ohne viele Mechaniken und der Endboss für Ys-Verhältnisse enttäuschend, aber was sein ganz eigenes Kapitel (irgendwann mal) verdient, ist Majunun, ein ziemlich faszinierendes kleines Mistvieh. Man muss im Endgame für den grinden - entweder Level oder Geld. Den Final-Boss erreicht man mit ca. Lv49-50. Auf Lv50 reißt man (mit Werten um die 280 herum) nix gegen den. Irgendwann hat man dann genügend Erz/Emel, um die Waffen auf Lv11/Maximalstufe zu ziehen und alleine das dauert bestimmt eine Stunde, in der man nur am Prügeln von Monstern ist. Will man noch weiter, gibt's die Uberlegung, durch Geld und Stat-Seeds besser zu werden, statt durch Level (Bei mir haben Werte von ~320 ATK, 300 DEF und ~600 HP ausgereicht). Von Lv50 auf Lv51 geht's regulär ganz gut. Von 51 auf 52, geben eine 7er-Gegnergruppe, die man zuverlässig fix erledigen kann, 200/16,000 EXP. Von Lv52 auf 53 sinds dann noch rund 90-95, von 53 auf 54 satte 45 EXP und ab Lv54 kann man dorthingehen, wo möglichst viele Monster sind, weil alles nur noch 1 EXP bringt. Heißt, man darf, wenn man's drauf anlegt, 16,000 Mobs erledigen - für 1 Level. Bestimmt nicht. Übrigens hat Majunun so oder so zugeschlagen wie ein Berserker, weswegen die zusätzlichen Level (53-54) nicht so viel gebracht haben, wie man sich vielleicht denken könnte. Für Majunun war im Übrigen der Dash-Jump auch notwendig, sogar gleich zweimal in Folge.

    Cheers!

  6. #6
    Ich muss zugeben der Dash Jump war für mich das faszinierendste am Spiel. Sowas habe ich gar nicht erwartet, wenn ich das von den Nachfolgern nicht auch kannte.
    Ein besonderer Sprung mit dem man an Höhe (oder war es Weite?) gewinnt von dem einem im Spiel nichts gesagt wird, aber notwendig ist um einige Geheimnisse zu erreichen. Zudem wird er vermutlich einige Sequence-Breaks erlauben, die man erst beim erneuten Spielen wirklich realisiert. So'n Kram ist experimentiell aber erhöht auch das Skill-Ceiling bezüglich Movement Input an den wenigen Stellen enorm.
    Ich fands als Idee ganz witzig, würde es nen erforderliches Mittel sein oder leichter auszuführen wäre es vermutlich in beiden Fällen nicht mehr so toll. Von daher schon ok wenn sie es im Nachhinein gelassen haben, aber sie können in modernen Spielen gerne wieder solche weirden Geheimnisse einbauen, statt alles auf der Map zu markieren.

  7. #7
    Kann mich leidlich daran erinnern, dass mich der Dash Jump ebenfalls in den Wahnsinn getrieben hat.

    Aber meine Haupterinnerung an Ark of Napishtim wird auf ewig das schrill-quietschige, in übelst hohen Oktaven vorgetragene "Lord Öööööörnst!" sein, mit denen die Feen / Geister meine Ohren schier zum Bluten gebracht haben. Weia!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hatte nach den Erzählungen hier auch mit deutlich mehr Insel-Feeling (und Wasser) gerechnet, aber diesbezüglich spielte es sich nicht anders als die anderen beiden Teile.
    Nicht ganz sicher, wie Du das meinst. Wolltest Du jetzt Insel-Feeling im Gameplay, nicht nur in der Ästhetik? Sowas wie schwimmen?
    Es gibt doch recht viele Bereiche mit Wasser und einigem Strand. Dann noch das Rehdan Dorf von den Einheimischen und natürlich Port Rimorge, was aus Gestrandeten hier besteht. Alleine ein Blick auf die Karte zeigt einem, dass das ne mehrere Inseln sind, es gibt Piraten und dann noch den Great Vortex. Wenn ich an Napishtim zurückdenke, ist da echt ein ziemlicher Inselflair bei mir.

    Ich finde es nicht umsonst mit Ys VIII vergleichbar. Da ist der Inselflair noch mal ne Ecke stärker und der Plot ist auch ähnlich unfokussiert für einen Großteil des Spiels. Ich mag VI aber aus zwei Gründen deutlich mehr: Das Spiel hat vielleicht 1/6 der Spielzeit von Lacrimosa of Dana, so dass es sich nicht so elendig in die Langeweile gezogen fühlt. Ich würde sogar sagen, dass relativ an der gesamten Spielzeit gemessen der Antagonist von VI nicht mal so schlecht abschneidet im Vergleich zu VIII *g*
    (Aber ja, das macht ihn trotzdem nicht wirklich gut und mehr Screentime wäre dringend nötig gewesen)
    Und natürlich, weils noch das coole oldschool Ys-Flair hat.

    Du hast natürlich komplett Recht damit, dass das Spiel noch nicht so geschliffen ist wie die darauffolgenden Teile. Gerade bei den Bossen merkt man absolut, dass sie noch experimentiert haben - die sehen auch teilweise richtig scheiße aus *g*
    Wobei ich dieser eher experimentelle Art auch was abgewinnen kann. Es ist auch adventurelastiger als die darauf folgenden Teile, weil man einfach mehr erkunden und auch selbstständig mit Items an bestimmte Orte gehen muss um weiterzukommen. Und die Belohnungen sind oft gut, weil man ja 4 Accessoires anrüsten kann und die Gegner auch mit Statusveränderungen um sich schmeissen, so dass man diese auch braucht. Diesen Erkundungscharakter hat es IMO auch wenn es um die Lore geht, welche ja stark mit den ersten Ys-Spielen zusammenhängt. Aber noch nicht so bescheuert überdreht ist, wie der Schwachsinn aus Celceta. Es ist halt in dem Sinne wirklich noch eher dieses etwas bodenständigere Ys.

    Bei den Sprüngen finde ich Klunkys Einstellung interessant. Ich fands jetzt, nachdem ich den Dreh raushatte, nicht so schwer umzusetzen - aber ja, bis ich den raushatte, bin ich sehr oft in diesen Ruinen im Mittelteil vom Spiel runtergefallen
    Bei den Folgeteilen hat man sich dann leider komplett dagegen entschieden, statt es besser zu schleifen. Wobei man mit dem Windangriff auch noch einige Distanz überbrücken konnte, aber es war kaum noch nötig. Wirklich witzig fand ich btw. in Napishtim die eine Stelle, wo man nur mit dem Blitzangriff durchdashen konnte um was Optionales zu finden. Glaube das war der einzige Einsatz von dem Angriff und das wird mir in Erinnerung bleiben, weil das so kurios war. Sicher war das alles nicht so durchdacht, aber IMO hat die Reihe mehr nichtlineare Erkundung nötig und nicht weniger und solche Bewegungsoptionen sind da schon cool. Monstrum Nox hat das zumindest wieder aufgegriffen mit deutlich mehr Vertikalität und Bewegungsoptionen im Leveldesign, die auch ganz cool genutzt wird.

    Also ja, mochte den Teil durchaus - nicht umsonst ist die "Trilogie" von Felghana - Origin - Napishtim bei mir auf Platz 1-3 (in der Reihenfolge) aller Ys-Titel. Ach ja, und noch: Was für ein geiler Titel ist Ark of Napishtim mal wieder? Regt wieder maximal die Neugier an und man will unbedingt wissen, was das sein soll!

    Zum Abschluss: FUCK GEIS! Alter, dass gerade der einer der wenigen Charaktere ist, die man tatsächlich noch mal wiedergebracht hat... unglaublich

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So'n Kram ist experimentiell aber erhöht auch das Skill-Ceiling bezüglich Movement Input an den wenigen Stellen enorm.
    Ich fands als Idee ganz witzig, würde es nen erforderliches Mittel sein oder leichter auszuführen wäre es vermutlich in beiden Fällen nicht mehr so toll. Von daher schon ok wenn sie es im Nachhinein gelassen haben, aber sie können in modernen Spielen gerne wieder solche weirden Geheimnisse einbauen, statt alles auf der Map zu markieren.
    Wenn ich nochmal so drüber nachdenke, find ich's eigentlich ideal, in mehrerlei Hinsicht:

    • Rein für die Story braucht man sich nicht mit dem Dash-Jump auseinandersetzen.
    • Will man die Sammelgegenstände (Tabulas), muss man ein einem oder zwei Stellen zeigen, dass man den Dash-Jump drauf hat.
    • Will man den Superboss legen und sich auf diese wilde Achterbahnfahrt einlassen, muss man ihn zweimal hintereinander durchführen.
    • Will man 100%, muss man den Dash-Jump ziemlich gemeistert haben - vier- oder fünfmal hintereinander bitte. Bei Versagen - ab nach unten.


    Der Dash-Jump wurde aber auch nicht ausreichend vom Spiel beschrieben bzw. wie man ihn ausführt. Und teilweise sind sich nicht mal die Guides einig - suche eine Lösung "how to dashjump", finde drei verschiedene.

    Speaking of which...
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Kann mich leidlich daran erinnern, dass mich der Dash Jump ebenfalls in den Wahnsinn getrieben hat.
    Wenn du's damals auf der PS2 gespielt hast - ich hab's nur mal kurz angefangen und sehr schnell wieder aufgegeben - soll der Dashjump nochmal schlimmer sein. Mir hat schon die PC-Variante gereicht. Dieser verfluchte Raum wird mir nicht mehr aus dem Kopf gehen:



    Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Aber meine Haupterinnerung an Ark of Napishtim wird auf ewig das schrill-quietschige, in übelst hohen Oktaven vorgetragene "Lord Öööööörnst!" sein, mit denen die Feen / Geister meine Ohren schier zum Bluten gebracht haben. Weia!
    Das ist mir gar nicht so aufgefallen, aber die schrille BGM im letzten Dungeon (in dem man für Mujanun grinden durfte) fand ich unerträglich. Hatten die komischen Feen eigentlich irgendeine tiefere Bedeutung?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wolltest Du jetzt Insel-Feeling im Gameplay, nicht nur in der Ästhetik? Sowas wie schwimmen?
    Es gibt doch recht viele Bereiche mit Wasser und einigem Strand. Dann noch das Rehdan Dorf von den Einheimischen und natürlich Port Rimorge, was aus Gestrandeten hier besteht. Alleine ein Blick auf die Karte zeigt einem, dass das ne mehrere Inseln sind, es gibt Piraten und dann noch den Great Vortex. Wenn ich an Napishtim zurückdenke, ist da echt ein ziemlicher Inselflair bei mir.
    Ich hab mit etwas mehr Wasser gerechnet. Wenn du den Anfang rausrechnest (als du Isha und Olha triffst), gehst du nach und nach in - Wald - Ruine - Stadt - Ebene - Berg - noch mehr Ruine - zurück in den Wald - Höhle - Schiff (point taken!) - Ruine, die Dritte - The End. Mir hat da einfach bisschen was Richtung Strand oder Wasser gefehlt. Ys 8 hatte das mit dem Unterwasserdungeon, Okeanos nicht zu vergessen. Ist aber natürlich auch ein Fall von falschen/nicht erfüllten Erwartungen und der damit verbundenen Enttäuschung.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar sagen, dass relativ an der gesamten Spielzeit gemessen der Antagonist von VI nicht mal so schlecht abschneidet im Vergleich zu VIII *g*
    (Aber ja, das macht ihn trotzdem nicht wirklich gut und mehr Screentime wäre dringend nötig gewesen)
    Immerhin hatte er eine Verbindung zu Geis, sonst wäre der auch komplett nutzlos gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und die Belohnungen sind oft gut, weil man ja 4 Accessoires anrüsten kann und die Gegner auch mit Statusveränderungen um sich schmeissen, so dass man diese auch braucht.
    Ailments haben mich in Ys 6 nicht interessiert. Auf Nightmare + Catastrophe. Viel zu wenig Durchschlagskraft.
    • Gift: 1 Schaden/Tick. Mehr muss man nicht wissen. Oh, wenn man mehr als ~300 HP hat, werden's 2 Schaden/Tick. Der Wahnsinn. Es gibt 'ne Rüstung, die Dauer-Gift verursacht, meist bin ich nicht mal mit dem Accessoire herumgelaufen, das gegen Gift schützt.
    • Schwere: hält ungefähr 4 Sekunden - irrelevant. Bei Pili-Pius oder wie der hieß, war's tatsächlich relevant, weil er nach seinem Ansturm die ganzen Stacheln geschmissen hat. Unter Einfluss von Schwere brauchte man die nicht zu dodgen, konnte man sich gleich sparen.
    • Fluch: Verringert DEF und ATK. Wäre auf dem Papier wahrscheinlich relevant gewesen, aber das Ailment hab ich genau einmal abbekommen - nämlich von dem vierten Set an Schleimen in der Limestone Cave. Oh, und den Quallenboss gab's auch noch - gleiche Ursache. Kann man aber vernachlässigen, weil's quasi nicht existiert.
    • Konfus: Invertierte Steuerung. War definitiv nervig, aber nicht so, dass man einen kostbaren Accessoire-Slot für die Runen-Ohrringe dafür verwenden wollte.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wirklich witzig fand ich btw. in Napishtim die eine Stelle, wo man nur mit dem Blitzangriff durchdashen konnte um was Optionales zu finden. Glaube das war der einzige Einsatz von dem Angriff und das wird mir in Erinnerung bleiben, weil das so kurios war. Sicher war das alles nicht so durchdacht, aber IMO hat die Reihe mehr nichtlineare Erkundung nötig und nicht weniger und solche Bewegungsoptionen sind da schon cool.
    Stimmt, das war die einzge Stelle, an der man Ericcil, die Blitzklinge nutzen musste. Gab die schwarze Tafel. Man musste außerdem noch ein bestimmtes Item ausgerüstet haben, damit der Weg überhaupt aufgetaucht ist. Fand ich ganz cool, aber derartige Stellen gab's in Origin und Ys 3 afaik auch.

    Yea. Ich fand Ys 6 auch nicht schlecht, aber mMn kommt's weder an Ys 3 noch Origin heran. Meine Liste schaut im Moment so aus:

    1. Lacrimosa of Dana (8)
    2. Oath in Felghana (3)
    3. Origin ("0")
    4. SEVEN (7)
    5. Monstrum Nox (9)
    6. Ancient Ys (1)
      ... lange nix
    7. Nordics (10)
    8. Celceta, probably (4)


    Ys 6 / Ark of Napishtim ordnet sich wahrscheinlich entweder zwischen 7 und 9 oder zwischen 9 und 1 ein.
    Geändert von Kael (28.06.2025 um 23:56 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
    True

    Zitat Zitat
    Mir hat da einfach bisschen was Richtung Strand oder Wasser gefehlt. Ys 8 hatte das mit dem Unterwasserdungeon, Okeanos nicht zu vergessen. Ist aber natürlich auch ein Fall von falschen/nicht erfüllten Erwartungen und der damit verbundenen Enttäuschung.
    Nicht erfüllte Erwartungen sind ja absolut legitim bzw. ein großer Grund, wieso wir gegebenenfalls mit einem Werk nicht so viel anfangen können. Für mich hats funktioniert, weil sich auch der von Dir beschriebene Wald schon "inselhaft" genug angefühlt hat. Und die Stadt hat ja auch einen sehr durchmischten Charakter, wie mans halt von nem Ort, der von Schiffbrüchigen gemacht wurde, erwarten würde. Besonders wenn man mit den Leuten spricht und ihre kleinen Stories erfährt, da ist doch schon ziemlich viel Flair dabei.
    Den Okeanus Dungeon fand ich schon sehr cool und thematisch passend, ja. Definitiv einer der besseren in VIII. Napishtim hat da eher klassischere Ruinen und hätte da vielleicht auch was mit mehr Wasser vertragen können, das stimmt. Wobei die Limestone Cave ja zumindest eine geflutete Höhle ist *g*
    Zitat Zitat
    Immerhin hatte er eine Verbindung zu Geis, sonst wäre der auch komplett nutzlos gewesen.
    Aber da Geis so ein waste of space ist, was sagt das dann über Ernst aus?
    Zitat Zitat
    Ailments haben mich in Ys 6 nicht interessiert. Auf Nightmare + Catastrophe.
    Wow, witzig. Ich hab oft das anti Gift Ding getragen, weil ein permanenter Drain ohne Heilmöglichkeit doch IMO recht krass ist. Und verflucht wurde ich auch öfter. Vermutlich sieht man da aber auch, dass ich nicht so ein großer Min-Maxer bin wie Du, denn natürlich hab ich auch das anti Konfus-Item getragen, damit ich die Kontrolle behalte. Und dafür sind ja die vielen Accessoire Slots auch gut, dass man sowas eben machen kann (was Du anscheinend alles komplett ausgeblendet hast )
    Zitat Zitat
    Stimmt, das war die einzge Stelle, an der man Ericcil, die Blitzklinge nutzen musste. Gab die schwarze Tafel. Man musste außerdem noch ein bestimmtes Item ausgerüstet haben, damit der Weg überhaupt aufgetaucht ist. Fand ich ganz cool, aber derartige Stellen gab's in Origin und Ys 3 afaik auch.
    Der Unterschied ist aber, dass es sich in Napishtim wie ein richtiges Geheimnis anfühlt und man sich cleverer vorkommt, weil das Spiel einem das nicht auf die Nase bindet. Die Einlagen in Origin und Felghana waren im allgemeinen schon *deutlich* simpler.

    Btw. weil Dus gar nicht erwähnt hast, nehm ich mal an, dass es Dir keine Schwierigkeiten gemacht hat. Aber mich hat ja das Eskortquest auf dem Schiff in den Wahnsinn getrieben - wie oft der Charakter da nen stray shot abgekriegt hat und verreckt ist xD


    Das Game hat auch eines der besseren Openings aus der Reihe:


  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Wenn du's damals auf der PS2 gespielt hast - ich hab's nur mal kurz angefangen und sehr schnell wieder aufgegeben - soll der Dashjump nochmal schlimmer sein.
    [...]
    Macht man mehr als nur die Story, wird man diesen Raum oft sehen. Sehr oft.
    Das mit dem Raum könnte hinkommen, aber das ist schon so lange her (ja, damals auf der PS2), dass ich das nicht mehr mit Sicherheit sagen kann.

    Zitat Zitat
    Hatten die komischen Feen eigentlich irgendeine tiefere Bedeutung?
    Außer ein absoluter Nervfaktor zu sein? Weiß ich echt nicht mehr...

    Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass Napishtim mein erstes Ys war (weil erstes in Europa?) und ich von daher mit den Cameos wie etwa der Piratencrew nichts anfangen konnte.

    Opening rockt aber immer noch!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber da Geis so ein waste of space ist, was sagt das dann über Ernst aus?
    Ich fand beide eine ziemlich Verschwendung von Atemluft/Spielzeit. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wow, witzig. Ich hab oft das anti Gift Ding getragen, weil ein permanenter Drain ohne Heilmöglichkeit doch IMO recht krass ist. Und verflucht wurde ich auch öfter. Vermutlich sieht man da aber auch, dass ich nicht so ein großer Min-Maxer bin wie Du, denn natürlich hab ich auch das anti Konfus-Item getragen, damit ich die Kontrolle behalte. Und dafür sind ja die vielen Accessoire Slots auch gut, dass man sowas eben machen kann (was Du anscheinend alles komplett ausgeblendet hast )
    Dafür, dass es so viel Besseres gab (wie das STR+10/DEF-10-Accessoire, das va. bei Bosskämpfen ziemlich wichtig wurde), hat sich mMn die Giftresistenz nicht gelohnt. Man muss aber auch sagen - wenn ich kurz vorm Abnibbeln war, bin ich wieder zur letzten Statue zurück. Besonders in der Limestone Cave war der Unterschied vor und nach dem Speicherpunkt ziemlich krass. Ziemlich cool fand ich aber, dass die Schleime, die alle gleich ausgesehen haben (Palette Swaps halt), Adol zumindest mit jeweils einem anderen Ailment auf den Keks gegangen sind. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Der Unterschied ist aber, dass es sich in Napishtim wie ein richtiges Geheimnis anfühlt und man sich cleverer vorkommt, weil das Spiel einem das nicht auf die Nase bindet. Die Einlagen in Origin und Felghana waren im allgemeinen schon *deutlich* simpler.
    Bei Felghana oder Origin gab's z.B. auch die Möglichkeit, Unsichtbares sichtbar zu machen (wenn ich mich richtig erinnere). Aber klar, sowas wie die Ericcil-Säule gab's da nicht, das stimmt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. weil Dus gar nicht erwähnt hast, nehm ich mal an, dass es Dir keine Schwierigkeiten gemacht hat. Aber mich hat ja das Eskortquest auf dem Schiff in den Wahnsinn getrieben - wie oft der Charakter da nen stray shot abgekriegt hat und verreckt ist xD
    Terra und Olha haben überraschend viel ausgehalten, selbst auf Nightmare. Das Schwierige war eigentlich nur, noch zusätzlich an die 20,000 Gold zu kommen, die Agares in den Kisten gebunkert hatte. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Das mit dem Raum könnte hinkommen, aber das ist schon so lange her (ja, damals auf der PS2), dass ich das nicht mehr mit Sicherheit sagen kann.
    Von den ungefähr 7 Stellen im Spiel, bei denen man den Dashjump braucht, führen mindestens drei in diesen Raum. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Außer ein absoluter Nervfaktor zu sein? Weiß ich echt nicht mehr...

    Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass Napishtim mein erstes Ys war (weil erstes in Europa?) und ich von daher mit den Cameos wie etwa der Piratencrew nichts anfangen konnte.
    Hm. Schade. Ys 5 hab ich ja auch noch nicht gespielt und Terra sollte angeblich von da kommen. Vielleicht kann sylverthas mehr dazu sagen. Ich weiß nur noch, dass ich mich in Ys 7 darüber beschwert hab, dass ich nicht weiß, wer Geis und seine drei leuchtenden Begleiter sind und was er für 'ne Fehde mit Adol am Laufen hat. Jetzt kann ich's sagen: Er ist einfach nur neidisch, weil Adol berühmt ist und er halt nicht. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Opening rockt aber immer noch!
    In guter alter Ys-Tradition, die Mukke vom Endboss (sort of). Origin hatte das z.B. auch.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Terra sollte angeblich von da kommen.
    Ja, sie kommt da vor. Und ist auch da schon Tsundere to the max () und in Adol verschossen. Wie jede Frau in den Ys Spielen (und einige Männer)

    Zitat Zitat
    Ich weiß nur noch, dass ich mich in Ys 7 darüber beschwert hab, dass ich nicht weiß, wer Geis und seine drei leuchtenden Begleiter sind und was er für 'ne Fehde mit Adol am Laufen hat. Jetzt kann ich's sagen: Er ist einfach nur neidisch, weil Adol berühmt ist und er halt nicht. xD
    Ja, Du hattest echt nichts verpasst.
    Ich wiederhole es noch mal, weil das so wichtig ist: WHY THE FUCK HABEN SIE GEIS WIEDERGEBRACHT?! Das ist doch einer der uninteressantesten Charaktere der gesamten Reihe. In 2 Spielen hat er nicht mal so viel Tiefe wie ein x-beliebiger NPC, ey. Boah. Und andere Charaktere kommen gar nicht wieder vor >_

  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich wiederhole es noch mal, weil das so wichtig ist: WHY THE FUCK HABEN SIE GEIS WIEDERGEBRACHT?!
    Damit er in Ys 7 als "grummeliger Opa" der Ys-Familie auftauchen kann, wie von Dogi beschrieben. Die Ys-Familie brauchte anscheinend einen ganz grummeligen Opa.
    Ich war grad am Überlegen, welchen Charakter ich im nächsten Ys mal wiedersehen wollen würde, außer Yunica und Hugo, aber das Thema hat sich ziemlich erledigt. xD

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •