Wurde mir von Ὀρφεύς zugewichtelt, neben Lost Odyssey und Legend of Sword and Fairy. Die Wahl ist dann auf Destiny Connect gefallen, weil ich mal bei howlongtobeat geguckt hab, wie lange man fürs Durchspielen braucht und ich kein weiteres Tales of Berseria brauchen konnte, was mich 75 Stunden beschäftigt. Die Spielzeit war da durchaus human, grade mal 15 Stunden – was ich am Anfang nicht recht geglaubt habe, aber tatsächlich war das Spiel ziemlich kurz. Dafür, dass das Spiel so kurz war, fand ich’s aber sehr zugänglich und einfach gestaltet. Und – das kann man gar nicht oft genug betonen – man verkloppt Elektrogeräte. Wer also schon immer sauer auf seinen Staubsauger und seinen Toaster war, hat mit Destiny Connect ein Spiel gefunden, in dem er sich an derartigen Freunden abreagieren kann…
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Isaac war meist in seiner Guardian Form und wenn nicht dann in der Firefighter Form. Dass andere Formen nahezu überhaupt nicht genutzt wurden, hatte den Hintergrund , dass diese Formen und seine Rolle nicht gut miteinander harmonierten. Ich hab einmal kurz die Samurai- und einmal die Boxer-Form ausprobiert, die so viel Schaden von Gegnern genommen haben, dass mir das zu riskant war – es hat ein Game Over gegeben, wenn Isaac besiegt wurde.
Partymitglieder waren am Anfang (neben Isaac, der immer in der Party war) Sherry und Pegreo, später hat sich dann noch Altana (statt Pegreo) hinzugesellt, weil seine Fähigkeiten brauchbarer waren als Pegreos.
Von den lustigen Elite-Gegnern, die es so gab, hab ich insgesamt zwei erledigt, aus Spaß an der Freude. Hat aber nicht allzu viel gebracht, die waren halt zäher als ein normales Monster derselben Art und sind meist alleine aufgetaucht.
Game Over hatte ich eines, als Sherry und Co. „Save The Queen“ das erste Mal betreten. Da waren zwei schwächer Varianten der Clock-Roaches, die man besiegen musste und meine Party war angeschlagen. Ansonsten: Nicht viel, das Spiel war an sich nicht schwierig.
Es wurden nicht alle Fähigkeiten maximiert. Dafür brauchte man Skill Elixirs, die nur von Silber-Gegnern fallengelassen wurden. Stattdessen wurde sich auf das konzentriert, was auch tatsächlich gebraucht wurde – Sherrys Elementarschüsse, Pegreos Bomben (Panic Bomb und seine Ultimative Fähigkeit), Isaacs Stun als Wächter und sein Multi-Heal als Feuerwehrmann, und Altanas Elementarschwerter, Self-Buffs und Crit-Attacken. Truth hatte fast nichts maximiert, weil ich den nicht benutzt habe.
Von den Wasserorbs hab ich 25 gefunden – von 41 oder so. Hat keinen Spaß gemacht, weil man wirklich auf das Blitzen genau achten musste. Die wurde für Kostüme gebraucht und waren im Grunde nutzlos, wenn man das Kostüm schon hatte, was man haben wollte.
Von den EX-Skills hab ich kaum Gebrauch gemacht – zumindest nicht bei Isaac (der irgendwie der einzige war, der einen EX-Skill hatte, der als solcher benannt werden konnte.
Ansonsten gab es keine Sidequests, keine Monsterpedia, die es zu komplettieren galt, keine Waffensammlung, kein Postgame. Komplettieren konnte man nur die Kostüme durch die Wasserorbs. Ich hab aber wirklich nur das für Sherry gekauft, was mir gefallen hat - Blue Velvet und das im Spoiler gezeigte Kostüm.
Achievement-Fortschritt: 30/44 (=68,1%). Golden Isaac war wohl mit das schwerste bzw. grind-aufwendigste, weil man so lange Gegner verkloppen musste, bis die goldene Räder haben fallen lassen. Ansonsten hab ich vier der Formen auch nicht benutzt, wodurch die Achievements natürlich auch weggefallen sind.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:59 h (Cleared!), Party-Level: 50
Story:
Die 10-jährige Sherry wollte eigentlich nur mit ihrer Familie ins Jahr 2000 reinfeiern, als nach und nach seltsame Dinge in ihrer Heimatstadt Clocknee passieren. Ihr Vater, der eigentlich versprochen hatte, mal wieder aufzutauchen, lässt bis kurz vor Mitternacht auf sich warten. Sherry und ihrer Mutter wird langweilig und sie wollen sich das Feuerwerk anschauen, dass dieses Jahr größer ist als je zuvor – trotz der klaren Warnung eines unbekannten Teenagers, das Haus gegen Mitternacht nicht mehr zu verlassen. Sherry ist immer noch wütend auf ihren Vater, der immer noch nicht aufgrekreuzt ist. Als das Jahr 2000 tatsächlich anbricht, passiert etwas Eigenartiges – die Zeit hält an, nur Sherry, ihr Freund Pegreo, ihre Mutter Aria und deren Mutter Linda können sich überhaupt noch bewegen – nicht nur das, alle anderen Menschen sind in der Zeit eingefroren. Zu allem Überfluss überfallen zum Leben erwachte Elektrogeräte – Fernseher, Staubsauger, Öfen, Spielautomaten, Föhne und Kühlschränke die Stadt, entführen die in der Zeit feststeckenden Menschen und packen sie in einen Keller.
Sherry wurde während dem ganzen Spektakel von ihrer Mutter getrennt und rennt zunächst wutentbrannt in ihr Haus zurück, um endlich ihren Vater zu sehen, der ihr erklären soll, warum die Zeit angehalten hat. Stattdessen findet sie im Keller des Vaters einen eigenartigen Roboter, der sich selbst als „Isaac“ vorstellt und die Mission von Sherrys Vater bekommen hat, Sherry zu beschützen, koste es, was es wolle. Isaac selbst weiß aber nicht, warum er hier und jetzt existiert – nur was seine Aufgabe ist. Sherry nimmt Isaacs Angebot dankend an, auch wenn sie noch nicht ganz sicher ist, ob er was taugt oder was er überhaupt ist. Immerhin kann man Isaac zur Not hervorragend als Leibwächter aufgrund der ganzen aggressiven, lebenden Elektrogeräte missbrauchen, da er ziemlich viel aushält – was man von dem ewigen Angsthasen, Pegreo eher weniger behaupten kann. Dabei müssen sich die drei überlegen, wie sie die stillgestandene Zeit wieder erfolgreich hinbiegen…
Story-Eindruck:
Die Story ist für ein solches Spiel ganz brauchbar, wenn auch voller seltsamer Momente. Da das Ziel die ganze Zeit über klar ist, wird aktiv darauf hingearbeitet – dadurch, dass alles einen Grund in der Vergangenheit hat, wird nach diesem primär in der Vergangenheit (und z.T. auch in der Zukunft) gesucht - durch eine Zeitmaschine. Die ist ganz praktisch als solche, auch wenn ihr Zeitreise-Modul das eine oder andere Mal kaputt geht – hier handelt es sich um Isaac, den „Intelligent Spacetime Acceleration Array Circumventor“, wodurch viel, was darüber bekannt ist, Sinn ergibt: Sowohl, dass er nicht aus der Party genommen werden kann, als auch, dass es „Game Over“ heißt, wenn seine HP auf 0 sinken. Etwas doof ist allerdings, dass nicht besonders viele Ideen von der Party selbst kommt, sondern, dass sie immer auf einen zurückgreifen müssen, der ihnen sagt, wo sie hinmüssen. Ob das nun Soulman/Adult Truth(Sherrys Vater), der irre Doktor Cheatstein oder irgendwer anders ist – die Party zeigt, und das finde ich schade, keinerlei Einfallsreichtum, obwohl Sherry und Pegreo als ziemlich intelligent dargestellt werden. Wenn das einmal passiert, ist’s auch noch akzeptabel, die Party wird aber das komplette Spiel über meist nur von Cheatstein von A nach B geschickt. Der hat zwar insofern eine tragende Rolle für den Plot, als dass er einer von zwei Personen ist, die Isaac entwickelt haben (der andere ist Truth), das rechtfertigt aber nicht, warum die Party selbst nicht denken darf. Davon ab gibt’s nicht viel am Plot an sich auszusetzen. Es wird final erklärt, warum nur Sherrys Familie, Pegreo und auch der Doktor das Jahr 2000 überhaupt überlebt haben, weil sie direkte Nachfahren der Gründer von Clocknee sind und somit besondere Liebe von dem Antagonisten genießen, der den Zeitstop initiiert hat. Wurde ganz gut gelöst, sodass da kaum offene Fragen bleiben. Etwas fehl am Platze war außerdem Sherrys etwas unnötiger Tod, aber durch die Macht der Freundschaft und ein paar Erinnerungsfragmente später lebt sie wieder. Seltsam.
Bisschen was noch zum Antagonisten – der ist tatsächlich eher etwas meh und lahm, zumindest, was die Motivation betrifft, mal wieder. Dadurch, dass der enorm spät eingeführt wird – und nebenbei nicht mal Dialogzeilen hat, wenn ich mich recht erinnere, wirkt er ein wenig leer, auch wenn man sich fragen kann, was der genau sagen soll. Die Motivation ist nicht besser: Weil die Göttin das Ziel hatte, das Leben der Menschen zu verbessern, hat sie Elektrogeräte und Maschinen erschaffen, die den Menschen das Leben erleichtert haben – die wurden natürlich dadurch immer bequemer und gieriger, da sie dafür nicht viel machen mussten. Weil sich die Menschen zum Schlechten verändert hatten, wollte die Göttin Clocknee 2000 zerstören. Die Message, dass die Menschheit zu verwöhnten Bratzen durch die Elektrogeräte geworden sind, fand ich aber ziemlich treffend.
Bisschen noch was zum Humor im Spiel: Man muss sagen, dass die Gegner alleine – und das ist schon irgendwie selten, in ihrem Namen und Verhalten alleine schon enorm witzig sind. Der abgebildete Herd greift z.B. an, indem er Sherry & Co. mit Pizzen beschießt. Clock-roach ist eine ähnlich offensichtliche Anspielung. Die Kühlschränke greifen an, in dem sie die Tür öffnen und die Helden einfrieren und dann gab’s noch mehr derartige Szenen. Ich bleib dabei, dass das bisher einzigartig ist und auch dafür gesorgt hat, dass ich meinen Spaß mit dem Spiel hatte. Und dann gab’s natürlich auch noch die Sprüche von Sherry, die ebenfalls zur allgemeinen Erheiterung beigetragen haben.
Gameplay:
1) Allgemein
In Prinzip gab es nicht viel, womit man sich in Destiny Connect beschäftigen konnte. Es hat sich wirklich grundsätzlich so angefühlt, als ob man nur von Kapitel zu Kapitel läuft. Das kann unter anderem daran liegen, dass die Dungeons komplett ohne Rätsel sind, und es außer den Gegnern keine Hindernisse gibt. Abzweigungen für vereinzelte Schätze gibt es aber – die Kisten wurden einem auf der Karte schon angezeigt, sodass man nur noch hinlaufen musste. Das war tatsächlich ein etwas schwieriges Unterfangen – wenn man ins Sichtfeld von den Gegnern geraten ist, sind die auf einen zugestürmt, bis es zum Kampf kommt. Man konnte denen nur schlecht ausweichen, weil sie schneller waren als man selbst, wodurch die Gegner sehr schnell sehr nervig wurden. Die Elite-Gegner gab es auch noch, in Form von riesigen Augen, die haben sich aber nicht bewegt. Zurück zu den Schätzen: Man muss dazu sagen, dass die sich meist gelohnt haben, da die entweder Gear-Teile oder einzigartige Ausrüstung beinhalteten, sodass sich es meistens gelohnt hat, den Extra-Weg durch die ganzen Gegner auf sich zu nehmen.
Was den optionalen Content betrifft, kann man sich in Prinzip nur mit den Wasserorbs und dem goldenen Isaac beschäftigen. Das und ein paar Ausrüstungsgegenstände, die nur von den letzten paar Monstern gedroppt wurden. Wasserorbs wurden für Kostüme benötigt. Davon gab es ca. 18 Stück, die, das muss man dem Spiel lassen, sich meist ziemlich unterschieden haben. Paar grenzwertige Kostüme sind zwar auch mit dabei, bedenkt man, dass Sherry halt 10 ist, das ist aber die Minderheit. Wasserorbs zu finden, war ziemlich ätzend – die konnten nur im Jahr 2000 gefunden werden und haben sich nur durch ein leichtes Blitzen am Boden angekündigt, mal ganz davon abgesehen, dass sich einige wirklich an den unmöglichsten Orten befanden, man nebenbei noch die ganzen lustigen Gegner hatte, denen man nicht unbedingt über den Weg laufen wollte, wenn man nicht gemusst hat, und so weiter. Das andere war der goldene Isaac. An der Stelle gleich zu Isaacs Ausrüstungssystem: Isaacs Formen (Guardian, Rescue, Boxer etc.) hatten jeweils ein eigenes Fähigkeitenbrett, auf dem man Gear-Teile einsetzen konnte, um Fähigkeiten (z.B. Healing Rain) oder Statuswert-Boni (Z.B. Agi+7) zu lernen. Diese Gear-Teile kamen in drei Qualitätsstufen: Bronze, Silber und Gold. Wie viel Unterschied die tatsächlich gemacht haben, weiß ich zwar nicht, aber absolut war’s so, dass Silber meist doppelt so viel Statuswerte eingebracht haben wie Bronze und Gold dreimal so viele (Z.B. +9/+18/+27 Ang). An Gold-Gear ist man abgesehen von einigen wenigen Bossen und Kistenausbeuten nur über Zufallsbeute von stärkeren Gegnern gekommen. Golden Isaac erforderte, dass alle seine sechs Formen komplett in Gold gekleidet waren – gemacht hab ich das aber nur bei der Guardian Form, das hat komplett ausgereicht. Wer Gefallen daran findet, weitere 10 Stunden an den gleichen Monstern zu grinden, kann sich Golden Isaac antun. Material bietet das genug.
Und dann gab es noch die Fähigkeiten und Skill-Elixiere. Letztere brauchte man, um erstere von 1* auf 5* zu erhöhen. Der Unterschied war in der Tat relevant, aber Skill-Elixiere waren selten. Man khat nicht genug davon während dem Hauptspiel gefunden, um alle Fähigkeiten von sämtlichen Charakteren (inklusive Isaacs Formen) zu maximieren. Das war zwar gleichzeitig auch nicht wirklich nötig, hinterlässt aber auch einen bitteren Beigeschmack.
2) Schwierigkeit
Destiny Connect hat’s wirklich nicht so mit der Schwierigkeit gehabt. Nicht nur das, vereinzelt wurde es dem Spieler wirklich extrem einfach gemacht, gegnerische Monster zu erledigen. Gewöhnliche Monster waren häufig ein Fall für Sherrys Elementarschüsse, die die entsprechende Schwäche, also Feuer, Eis oder Blitz treffen konnten. Fast alle Monster, außer vielleicht ganz große wurden davon fatal getroffen und mit einem Treffer erledigt. Schwächen wurden angezeigt, sodass man dabei nicht wirklich denken musste. Gleichzeitig waren die Monster aber so schnell hinüber, dass sich lustige Statusveränderungen wie Gift oder Brand nicht gelohnt haben. Isaac besaß noch einen 100 SP-Skill, der Betäubung (= 1 Runde Inaktivität) hervorrufen konnte, was sich auch bei normalen Monstern gelohnt hat – ansonsten hat seine Guardian-Form nicht viele Angriffe besessen. Direkt weiter zu den Bossen und hier zeigt sich mal wieder die alte Leier - Bosse waren mal wieder nicht immun gegen Statusveränderungen. Macht natürlich viel aus, wenn Brand 10% HP-Schaden bei einem Boss bewirkt und dieser Schaden dann so hoch ist, dass drei Angriffe von Sherry, Isaac und Pegreo z.B. an den Schaden nicht herankommen. Viele Bosse konnten zusätzlich paralysiert, eingefroren und allen voran von Isaac betäubt werden - was den Endboss miteinschließt. Sowas halte ich für mieses Game-Design.
Leider waren auch Isaacs Formen davon betroffen: Isaac hatte von vier seiner sechs Formen einfach nicht viel, weil die fragiler und anfälliger waren als die anderen beiden. Gleichzeitig gab es aber kaum jemanden in der Party, der seine Rolle hätte übernehmen und Schaden für ihn hätte einstecken können, sodass Isaac zum Heilen und zum Betäuben verdammt war. Die Rescue Form hab ich wegen der Multi-Heilung auch später massiv zu schätzen gelernt, da die Gegner ganz am Ende (aber auch nur die!) nicht zu unterschätzen waren. Meistens befand sich Issac aber in der Guardian Form, die die meisten von Isaacs Eigenschaften verkörpert hat: Zähigkeit, wie ein Fels in der Brandung, damit er ja nicht draufgeht. Wenn Isaac tot war, war das Spiel vorbei, was der Grund war, warum ein fragiler Isaac eher kontraproduktiv war.
Noch kurz zu den SP, was im Endeffekt wie Mana war – die haben sich über die Zeit und bei Treffer aufgefüllt. Es gab 100 SP-, 200 SP- und 300 SP-Angriffe, wobei sich die 300-SP-Angriffe meist nicht gelohnt haben – die waren schön und gut, aber zu selten anwendbar, stattdessen hatte man mehr davon, wenn man 3x mit 100 SP angegriffen hat, da sich die Statusveränderungen, die man durch diese Angriffe hervorrufen konnte, sich aufaddiert haben und der Schaden so auch allgemein höher war. Andere Charaktere hatten im Bereich der 100 SP-Fähigkeiten ihre ganzen Buffs und auch die Heilung, sodass man sich auch unter Umständen einfach nicht leisten konnte, die 300-SP-Fähigkeiten einzusetzen.
Fazit (6,5/10):
Man muss bei Destiny Connect: Tick-Tock Travellers wissen, was man bekommt. Letzten Endes ist es ein kurzweiliges JRPG mit viel Charme und auch Witz, das ein bisschen unter seinen Gameplaydesign leiden muss.
Die Story und die Welt, in dem sie spielt, ist größtenteils solide – außer ein paar eigenartigen, seltsamen Szenen kann sich das meiste schon sehen lassen. Hierbei kommen der Humor und die Optik nicht zu kurz – alles sieht etwas knuddelig aus und Sherry, die Protagonisten, verteilt kleine verbale Schellen hier und da. Dass das Spiel nicht direkt in einer Fantasiewelt spielt, sondern Clocknee auch nur eine Stadt wie jede andere ist, kann zu gefallen wissen, wenn man eher auf städtische und naturverbundene Umgebungen steht und weniger auf exotische.
Verhagelt hat mir das Spiel neben den paar seltsamen Momenten in der Story primär das Gameplay, in geringerem Maße das Dungeondesign und dass es nicht viel nebenbei zu tun gibt. Man braucht nicht erwarten, dass das Kampfsystem groß anspruchsvoll ist oder ähnliches, auch wenn die Formen von Isaac schon für Abwechslung sorgen. Dass die meisten davon nicht sinnvoll sind ist, ist dann doch irgendwie schade, gleichzeitig sind das aber nur Kleinigkeiten. Destiny Connect bietet auch viele Merkmale, die man sonst fast nirgendwo findet – zum Beispiel einen gigantischen Staubsauger zu vermöbeln.