mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 6 von 7 ErsteErste ... 234567 LetzteLetzte
Ergebnis 101 bis 120 von 122
  1. #101
    [24/24], Code Vein ist seit paar Tagen durch, mit Good & True Ending. Ich hab vor, noch die beiden anderen Endings anzugucken, das Spiel geht im NG+ ja schnell genug, wenn man mit Lv180+ sich durch die Gebiete schnetzelt. Eigentlich wollte ich ja 100% machen, aber die 400 Ehrenmarken sind irgendwie so eine Sache.

    Ansonsten kümmere ich mich dann wohl noch um Super Neptunia RPG und Destiny Connect: Tick-Tock Travellers.

  2. #102
    [2020 - #24]

    Gut, seit gestern (1.12.) ist Code Vein zu 100% erledigt und ich kann das Spiel wohl beiseitelegen. Mir hat's sehr gefallen, auch wenn hier und da paar Problemstellen durchaus vorhanden waren. So mit der ätzendste ist tatsächlich die Charakterestellung - dass man Outfits nicht vermischen kann, hat mir das Spiel ein wenig vermiest. Man sieht's dann. Ich mag einfach keine Assymetrie bei manchen Outfits.

    Ansonsten war Code Vein wohl das erste Soulslike, was ich gespielt habe - bisher hat mich noch nichts dazu bringen können, mich an Dark Souls, God Eater, Sekiro oder ähnliche Konsorten zu wagen. Vielleicht ändert sich das ja hiernach, bisschen Blut hab ich diesbezüglich gelegt - ich hatte einen unheimlichen Spaß am Gameplay von Code Vein, da ich das Kampfsystem als solches relativ dynamisch fand, mit vielen Optionen, und das obwohl ich eine absolut träge Klasse gespielt habe. Vollständiger Block ist aber etwas feines.... manchmal zumindest.

    Ist wohl mein persönliches Game of the Year 2020, soviel kann ich schon mal sagen. Wir ignorieren an dieser Stelle einmal, dass es auch nicht viel Konkurrenz gab.

    Ansonsten hab ich jetzt [#25] Destiny Connect: Tick-Tock Travellers in den Händen und spiele ab jetzt dann das. Je nach dem, wie lang's noch dauert, geh ich auch noch über [#26] Super Neptunia RPG, aber es macht auch nichts, wenn ich das mit ins nächste Jahr nehme. Nach Super Neptunia RPG ist aber denk ich zumindest, definitiv Schluss. Die sieben Reviews alleine, die dann noch offen sind, dauern nochmal so lange, wie ein Spiel mit mittlerer Spielzeit.

    An Reviews fehlt noch:
    • #06 - Child of Light
    • #11 - Trials of Mana
    • #22 - Pokémon Wack
    • #23 - Ever Oasis
    • #24 - Code Vein


    ...die ich wohl von unten nach oben abarbeite.
    Geändert von Kael (02.12.2020 um 23:58 Uhr)

  3. #103
    #75 – Pokémon Wack (PC)

    Gestartet: 29.10.2020
    Beendet (Cleared!): 16.11.2020
    Beendet (Finished!): 17.11.2020




    Warum gerade dieses Spiel?

    Das Game wirbt mit 4,000+ Pokémon, noch mehr Pokémon- und Attacken-Typen als es eh schon gibt, und ca. 3,600 neue Angriffe. Das, gepaart mit einer Tendenz, Pokémon-Spiele, die sich deutlich vom Rest abheben, zu spielen, hat dazu geführt, dass mich irgendwann einfach die Neugier bezüglich des Games gepackt hat – ich wollte einen blauäugigen weißen Drachen mit eiskaltem Blick (Quelle: Yu-Gi-Oh!) als Pokémon haben. Was mir damals schon klar war, ist das Qualität aufgrund von Quantität automatisch leiden wird, aber eh, das kann man auch mal tolerieren – außer es ist fatal. Und das schließt noch nicht mal den ganzen Blödsinn von der Story ein, durch den ich mich durchgequält habe…

    Spielweise:

    • Es gab insgesamt noch weitere 4 Geschlechter neben männlich und weiblich – wobei sich nicht mal das akkurat sagen lässt, da nur gefragt wird, ob man ein Junge ist und das mit Ja/Nein/Vielleicht/Mehr Optionen beantworten kann. Hier wurde „Vielleicht“ ausgewählt, herausgekommen ist ein jüngeres Mädchen mit Twintails und rosa Haaren. Gut genug. Konsequent war’s eh nicht, da der Hauptcharakter von allen NPCs als männlich angesehen und angesprochen wird. Der Charakter hieß Lena. Wird, wie immer als Ersatz für „Der Spieler“ verwendet.
    • Ich hatte Randomizer, Challenge Mode und Insanity aktiv. Ersteres führt zu zufälligen Pokémon in der Wildnis und bei Trainern (nur so konnte man alle Pokémon bekommen). Zweiteres führte zu verstärkten Trainern und ein paar weiteren Schwierigkeiten und Insanity war die Spitze des Eisbergs und änderte Inhalte des Spiels komplett ab – so, dass es z.T. wirklich frustrierend war, da einige Trainer (Ass-Trainer z.B.) so viele Top-Genesung besaßen, dass einem vorher sämtliche Angriffe ausgegangen sind, oder dass man Läden nur ein einziges Mal besuchen konnte. Von Zombiestadt wollen wir an dieser Stelle mal nicht reden…
    • Starter war Mothydra. Hätte vom Prinzip jedes andere Pokémon auch sein können. Das hab ich tatsächlich auch bis zum Ende mit durchgezogen.
    • Was den Content betrifft – ich hab das Maingame erledigt, das geht bis zur Liga, wie in jedem anderen Pokémon-Spiel auch. Das Postgame hab ich auch erledigt, bis kurz vor dem Endboss – den man eiskalt mindestens 26x besiegen darf. 3x hab ich’s gemacht. NEIN DANKE.
    • Wesen, DV und EV waren mir von Anfang an egal, bedingt durch den Randomizer – im Zweifelsfall ist man eh auf dasselbe Pokémon nicht noch einmal getroffen. Wesen konnte man ganz am Ende nach Belieben ändern, da waren aber meine Pokémon schon alle Lv100.
    • Mein Team bestand insgesamt aus 8 „Pokémon“ – Mothydra, MT2 (Metall-Despotar) Saibah (Saber), Kajilianth (wie Ninjatom, aber Psycho/Gift), Janiccia/Ayakashtree, Mother Beast (Lusamine + Nihilego), Ashira - HIM (Kampf) und The End – HIM (Cosmic). Zu den beiden Pokémon im Spoiler: Ersteres war ziemlich kaputt und hat mir viele Kämpfe, die normalerweise nicht gewonnen hätten können, gewonnen, letzteres war genauso kaputt, kam aber erst im Postgame hinzu. Beide hab ich nur durch den Randomizer getroffen, und das Fangen war eine absolute Tortur. Das Glitchtet, was auf dem einen Screen zu sehen ist, hab ich bis zum 4. Orden verwendet und wurde für Kajilianth in die Box verbannt.
    • Ich wollte ursprünglich ein ganz anderes Team: Shaderu (Nebulak + Alpollo) – weil’s ziemlich OP war, MissingNo-Aerodactyl – wie Kajilianth, bloß mit mehr als 1 HP – Kaji ist mir häufig draufgegangen, meist gegen Tiefschlag oder Erdbeben, A Monster (Zombiepatchwork) – sah lustig aus und ich mochte Pokémon Snakewood, Lilithmon – Phantom Pain war schon immer OP, also warum nicht? und noch den Blue-Eyes White Dragon – der war einfach zu cool. Daraus wurde nichts, weil von denen nichts aufgetaucht ist, das komplette Spiel über nicht.
    • Von den TMs hab ich glaub ich nur Trugschlag benutzt. War nötig, um Ashira (siehe oben) einzufangen.
    • Meist wurde das „Pokémon“ auf Dauer gelevelt, das das niedrigste Level besaß – außer Ashira. Ashira hat immer dann aufgeräumt, wenn alles andere zu inkompetent war.
    • Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt, wobei mir die Rätsel in den Gebieten manchmal mächtig auf die Nerven gegangen sind.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.
    • Gesehen-Dex: 3,495/4,114 (=85,0%) – ja, ein Spieldurchgang hat nicht ausgereicht, um jedes Pokémon einmal zu sehen!
    • Von meinen 8 „Pokémon“ trug jedes über kurz oder lang ein anderes Item.
    • Sprache war logischerweise englisch.

    Spielzeit (Maingame): 029:19 h (Cleared!)
    Spielzeit (bis vor dem Endboss): 038:09 h (Finished!)








    Story:


    Heute ist der große Tag von Lena – sie bekommt von einem Typen namens „Nicht Professor Eich“ ihr erstes Pokémon und kann dadurch die Juvite-Region erkunden, Kanto wäre ja auch zu langweilig. Energieerfüllt zieht sie los, um die 8 Orden der Juvite-Region zu erlangen, von denen einige wesentlich schwerer zu erlangen sind, als die in Kanto. Dabei trifft sie am Anfang auf Zaydolf, der sie sofort als Rivalin ansieht, sowie später Anne, die Lena, ähnlich wie Zaydolf auch, immer wieder herausfordert.

    Jedoch gibt es in der Juvite-Region zwei düstere Organisationen, mit denen Lena über kurz oder lang in Kontakt kommt. Zum einen wäre da Team Juvite, deren Ziel ist, mithilfe von Geldeinfluss und Monopolstellungen nichts Geringeres als die Weltherrschaft an sich zu reißen. Team Juvite hat einige Top-Forscher engagiert, die an ihrer ultimativen Geheimwaffe basteln. Diese Waffe soll dann ihr Ziel verwirklichen. Derweil reden sie auf die Bevölkerung ein, was sie alles für Leistungen erbracht haben, und dass man sie doch bitte finanziell unterstützen möge. Zum anderen wäre dann da noch Team Wack, die sich als Gegner von Team Juvite sehen und diese erbittert bekämpfen. Team Wack bekämpft aber nicht nur Team Juvite: Alle, die Team Wack und ihrer Mission, Team Juvite zu zerschlagen, in die Quere kommen – so wie Lena – werden auch gnadenlos bekämpft. Zumal dann eben der Faktor hinzukommt, dass Team Wack halt auch nicht gerade zimperlich vorgeht, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben.

    Lena will eigentlich von alldem nichts wissen, ist aber natürlich nicht davon begeistert, dass die beiden Teams wüten und sich gegenseitig zerlegen – weil das ihre beiden Freunde, Zaydolf und Anne beschäftigt und das geht überhaupt nicht. Dabei ahnt sie noch nicht, dass der Konflikt um Team Wack und Team Juvite noch weit, weit größere Ausmaße annehmen könnte, als nur quer durch die Juvite-Region – was ja allein auch schon irgendwie ausreicht…

    Story-Eindruck:


    Die Story selbst ist irgendwie… komisch. Pokémon Wack hat eine tatsächliche Story mit Charakterentwicklung etc., aber sie ist halt wirklich, wirklich seltsam. Es geht die ganze Zeit über nur über den Konflikt zwischen Juvite und Wack, wobei erstere meist die Initiative ergreifen, wie zum Beispiel der Eintritt in den Cyberspace und letztere erbost hinterherstürmen. Team Wack ist zu allem Überfluss auch ein Paradebeispiel von konsequenter drastischer Verwandlung zum Schlechten hin, was in der Gefangennahme der Juvites endet, deren Tötung Lena verhindern und die Lena retten muss. Wohlgemerkt dauert es auch relativ lange, bis da mal irgendwas passiert, zwischen dem nullten und dem siebten Orden passiert fast nichts, was wirklich für die Story relevant ist. Es äußern sich nur paar Admins der jeweiligen Teams kryptisch zur ganzen Situation, die Seaside Caverns werden von sowohl Juvites als auch Wacks aufgemischt und das war’s. Zwischen dem siebten und dem achten Orden passiert dann ziemlich viel: Juvites werden im Cyberspace bekämpft und Anne lernt im Rahmen dessen ihren Vater kennen, der einer der Köpfe von Team Juvite ist, inklusive einem kleinen Nervenzusammenzusammenbruch seitens Anne. Dann läuft Zaydolf durch eine Art Berufung zu Team Wack über und wird deren Aushängeschild, die wiederum in einem Ort namens „Purification Camp“ – die Parallelen sind offensichtlich – die Juvites gefangengenommen haben und umbringen wollen. Zaydolf fühlt sich dann nach seiner Niederlage erfolgreich geläutert und alles ist wieder gut. Irgendwie dämlich, aber naja. Natürlich passiert da auch nicht viel Drastisches, weil Lena die ganzen Charaktere – außer ein paar – retten kann, Zaydolf ist nur die Krönung. Man denkt, dadurch, dass Team Wack und Team Juvite beide erledigt sind und Lena ihr Ziel, Champion zu werden, erreicht hat, ist jetzt alles gut. Was sonst noch für ein Pokémon-Spiel ungewöhnlich ist – Lena kann in Pokémon Wack tatsächlich draufgehen – nicht an Pokémon-Kämpfen, aber durch andere Einflüsse – wobei man sich da noch ein paar mehr Möglichkeiten hätte ausdenken können. Bisher hab ich nur zwei gefunden, kurz aufeinander: Der Typ, der einem Zerschneider aushändigt, ist mental nicht ganz stabil – wenn man ihn noch mal anspricht, rückt er auf einen zu und droht Lena zu zerschneiden – wortwörtlich. Der andere Fall, wo Lena draufgehen kann, ist, wenn man sich im Pokémon-Center mit einem Betrunkenen anlegt und ihn nervt. Beides ist nicht unbedingt fatal – Lena kommt dann halt nach Heck, das Leben nach dem Tod in der Juvite-Region, ähnlich einem Schlangenpfad. Wie gesagt: Seltsam.

    Das ganze Postgame, das nochmal ordentlich Story bietet, ist an sich ein einzelner Spoiler und driftet nur noch absurd ins Absurde ab:



    Ich muss aber sagen, dass das Postgame sich von der Story mehr gelohnt hat als die Hauptstory, weil ich die Wacks und Juvites kurz nach ihrer Einführung schon nicht mehr sehen konnte. Der größere Antagonist war insofern einfach schlechter greifbar, weil er übermächtig, allgegenwärtig war und mal wieder nur mit der Macht der Freundschaft und des Zusammenhalts von Pokémon, Lena, Anne und Zaydolf besiegt werden konnte – bisschen kitschig, okay. Gut fand ich aber auch, dass die Lore von Pokémon hier tatsächlich eine Rolle gespielt hat.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ich geh beim Gameplay nicht groß drauf ein, was man bei Pokémon generell macht, sondern nur auf die Unterschiede zwischen Wack und vergleichbaren (ie. 3rd Generation) Editionen ein. Zusammengefasst lässt sich – wie schon am Anfang erwähnt, ziemlich viel so zusammenfassen, dass auf Quantität statt Qualität gesetzt wurde und letztere darunter ziemlich leiden musste, bis hin zur Unspielbarkeit. Mehr dazu später.

    Zunächst einmal zu dem ganzen Wulst an Pokémon, die es so gibt: Im Moment 4,114 an der Zahl - abzüglich der rund 900 existenten Pokémon, bleiben immerhin noch 3,214 „neue“ Pokémon, hinzu kommen gut und gerne 3,600 Attacken mit teils neuen, teils alten Effekten. Und dann gab’s noch die Typen, die von 18 auf 52 angehoben wurden. Das alles ist zwar ja ganz nett, aber… wie viel davon tatsächlich gut genutzt und umgesetzt wird, ist eine andere Frage. Bleiben wir zunächst bei den Pokémon: Reduziert man die Anzahl der existenten Pokémon um die, die es doppelt, dreifach und gar zwanzigfach gab, kommen schon einige weniger heraus. Nehmen wir mal als Beispiel das ach so ungeliebte Glurak (eng.: Charizard): Das gibt es ja. Und dann waren da noch Charizardo, Dragon, Lichizard, Monster Girl Charizard, Mega-Charizard X und Y, die eigenständige Pokémon sind, nebst acht weiteren Mega-Charizards, Commando Charizard, Geo Charizard, und Sealizard – und das waren nur die, die ich gefunden habe, bestimmt sind’s noch mehr. Man muss kein Orakel sein, um zu sehen, dass das irgendwie einfach… zu viel ist. Diese Auflistung bringt mich dazu, einmal generell zu sagen, was einem neben den herkömmichen Pokémon alles so über den Weg laufen kann: Pokémon-Beta-Versionen, Snakewood-Zombies, 151 Monster Girls, Pokémon-Re-Typings (wie besagter Sealizard -> Feuer/Flug => Wasser) Touhoumon, Denjuu, Kaiju-Pokémon (Riesenmonster), Trainer (Ass-Trainer, Schönheit, Jongleur…), Anime-Charaktere (Saber, Mordred, Goku, Yamcha), Digimon, Memes, Curry in bestimmt 40 Varianten, Bowser & Mario, zusätzliche X Eeveelutions und natürlich MissingNo – auch immerhin in drei Varianten. Hinzu kamen einige, bei denen ich die Anspielungen nicht gekannt habe. Im Kern blieb immer das Problem, dass es wirklich zu viele Pokémon gab, die toll waren und die man mal ausprobieren wollte, aber nur sechs Plätze im Team hatte – zumal das Meiste im Angesicht der Gegner, denen man gegenüberstand, auch einfach nicht unbedingt brauchbar war. Die Typen hatten ein ganz anderes Problem – von einigen Typen gab es überhaupt keine Pokémon, aber Attacken und dann waren die auch wirklich nicht ausgeglichen. Besonders Leid hat’s mir um jegliche Art des Chaos-Typs getan – die haben mindestens sehr effektiven Schaden von fast allem genommen, bei einem Doppeltyp sogar vierfachen Schaden. Im Austausch waren die Attacken auch gegen alles (mit ein paar Ausnahmen) sehr effektiv. Das Gegenteil, Divine, gab es natürlich auch – halben Schaden von fast allem, halben Schaden gegen fast alles. Bei den Attacken war es so, dass viele keine Animation hatten – während das an sich auch nicht bitter notwendig ist (viele Spieler machen die in den regulären Spielen aus), ist’s hier halt wieder ein Fall von „zu viel“.

    Apropos „zu viel“. Das Spiel hat irgendwo natürlich auch einfach einen gewissen Umfang – 30h Maingame, 50h+ Postgame. Ungefähr proportional dazu waren Rechtschreibfehler und, noch schlimmer, und das ist etwas, was richtig schwer ins gewicht fällt: Spielabstürze aufgrund von offenbar fehlenden Dateien. Das Problematische daran war, dass die bis auf einen bei einem Trainer in der achten Arena, der aber umgehbar war, nicht reproduziert werden konnten. Konkret hieß das: Das Spiel konnte zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt in regelmäßigen Abständen abstürzen – was auch nur allzu oft passiert ist. Ohne Auto-Save-Feature ist das lästig und hat mich dazu gezwungen, in regelmäßigen Abständen zu speichern. Insgesamt waren’s aber trotzdem paar Stunden, die verloren gegangen sind, was ich eigentlich als nicht tolerabel bei Spielen ansehe. Es geht zwar, wenn man sich regelmäßig ans Speichern gewöhnt, aber das ist keine Ausrede für derartige Mängel. Oh, und dann gibt es ja noch den einen Stein, an dem man sich aussperren konnte – für immer, wenn man kein Fliegen oder Schaufler einsetzen kann, und in dem betreffenden Gebiet speichert. Nicht gut.
    .

    Und dann gab es noch die Rätsel, die einem mehr später als früher das Leben schwer gemacht haben. Gegen ein gut durchdachtes Rätsel oder Quellen kleinerer Frustration hab ich nichts – das Spiel lässt Lena z.B. im Rahmen eines Gedankenspiels einen kleinen Fall an einer Schule lösen, was zwar auch nicht einfach war, wo man aber noch ganz gut durchgekommen ist. Die Sky Spire fand ich auch noch ganz lustig, wo man am Anfang zwei, drei kryptische Hinweise bekommt, wohin man gehen muss, um die Ebene zu schaffen, das war alles machbar. Die Siegesstraße war, entgegen der Erwartungen, kurz und schmerzlos. Und dann gab es noch Rätsel, die einen in den Wahnsinn getrieben haben. Dazu gehört die Flucht von der Sonne, bei der man nicht gesehen hat, wo man entlanggelaufen ist, und nur Items und einige Trainer als Orientierungspunkt hatte, in Kombination mit unsichtbaren Wänden. Mal ganz davon abgesehen, dass die Items/Trainer weg waren, wenn man sie bekämpft oder eingesammelt hat, ist ein derartiges Design einfach nur nicht gut. Und dann gibt’s noch das abgebildete Rätsel der achten Arena: Teleportkirstalle, die einen in die Anfangsstadt zurückteleportieren. Ist ein Fall für Save & Reload, danke dafür. Eine ähnliche Quelle für Frustration war im Übrigen auch Zombietown aka Romero City, wo rasende Zombies einen permanent zu Kämpfen herausgefordert haben und das im Sekundentakt, wenn man nicht aufgepasst hat. Da drei Zombies auch nicht verschwunden sind, als man sie besiegt hat, musste man gegen dieselben Typen immer und immer wieder kämpfen, solange, bis man sich wieder ein Feld Richtung Zielgebiet bewegen durfte. Die ersten fünf Male ist’s vielleicht noch witzig, aber irgendwann nervt’s. Ist zum Glück ein Insanity Mode Only-Problem, aber trotzdem.

    Apropos Frustration: Einige Pokémon zu fangen war ein ziemlicher Krampf. Ich muss an dieser Stelle zugeben, dass das alles Storygegner sind, die man sich wohl nicht einfangen können sollte - oder wenn dann erst, wenn das Spiel schon durch ist. Diese Gegner hatten eine Fangrate von 1 - 2. Legendäre Pokémon in den Originalspielen haben Fangrate 3, sprich sehr, sehr niedrig. Fangrate 1 war wohl 0,1% bei vollen HP (und etwa 0,4% bei niedrigen HP + Paralyse – ich wollte das tatsächlich nachgucken, aber ich hab keinen Kalkulator gefunden, der mir die Fangchance für eine Fangrate von 1 berechnet). Gelohnt haben sich derartige Pokémon aber meistens schon, die beiden, die ich im Team hatte – eines mit Meisterball, eines mit Hyperball gefangen – waren den Ärger zumindest wert, der häufig daher kam, dass diese Pokémon zu wenige Attacken besaßen und sich deswegen durch Verzweifler selbst besiegt haben, und man mit leeren Händen weitergezogen ist.

    2) Schwierigkeit

    Ich hatte auf Schwierigkeit Insanity mit Randomizer gespielt, weswegen sich generell nur wenig treffende Aussagen über den eigentlichen Schwierigkeitsgrad des Spiels treffen lassen. Der Randomizer hat Pokémon zufällig auftauchen lassen, bei Trainern waren jedoch die Attacken festgelegt. Soll heißen, dass es durchaus vorgekommen ist, dass ein fliegendes Pokémon Erdbeben eingesetzt hat oder Feuer-Pokémon Egelsamen eingesetzt haben. Natürlich hatte ein Randomizer auch zur Folge, dass die Schwierigkeit bei Bosskämpfen auch stark geschwankt hat, je nach dem, welchen Pokémon man gegenüberstand. Bei einigen Pokémon konnte man nebenbei nicht einmal etwas ausrichten – wenn ein schwer defensives Pokémon ohne große Schwächen eine Regenerations-Taktik fährt, z.B. (Verwurzler + Wunschtraum + Überreste + Grace – im Durchschnitt über 50% HP-Regeration jede Runde). Da musste man dann einfach ausharren, bis Verzweifler eingesetzt wurde, oder den Kampf neustarten.

    Die Schwierigkeit kam nicht direkt von Insanity, sondern sowieso eher daher, dass man viel mit Durststrecken gearbeitet hat – Gebiete, die einem zwischen 20 und 30 Trainer in den Weg stellten, jeder einzelne mit mindestens vier Pokémon. Bis zum achten Orden ca. war’s dann auch noch so, dass, bedingt durch Insanity, die gegnerischen Pokémon z.T. bis zu 15 Level über den eigenen waren. Nicht dass das groß gestört hätte, aber kombiniert mit der schieren Menge an Trainern hat sich das ganze Geschehen eben ziemlich gezogen. Angefangen und problematisch wurde das Ganze mit der Upgrade Cave, eine verschachtelte, aber ohne weitere Rätsel gespickte Höhle. Die hatte den Vorteil, dass man da zumindest noch ohne Beschränkung herauslaufen konnte, um sich am Pokémon-Center zu heilen. Das ging bei späteren Dungeons nicht mehr, da die eine Art Point of no return hatten, wenn auch einen von der schwächeren Variante. Einmal einen dieser Dungeons betreten, konnte man nicht mehr heraus – außer vielleicht mit einem Fluchtseil oder Vergleichbarem. Ansonsten blieb einem auch noch der harte Weg: Zu verlieren, ~10000 Poké einzubüßen, um bei Schwester Joy die Pokémon zu heilen. Hat sich hin und wieder auch einfach mal angeboten, wenn sämtliche Pokémon ihre AP los waren.

    Die achte Arena war dann nochmal ein Spezialfall, wo ich auch kurz davor war, das Spiel abzubrechen. An dieser Stelle noch ein fixer Exkurs zu den Insanity-Einschränkungen: Herkömmliche Läden konnten nur einmal besucht werden und Aus Arenen konnte man nur durch einen Sieg oder eine Niederlage fliehen. Die achte Arena selbst bestand aus bestimmt 30 Trainern, zusätzlich zu einigen ätzenden Rätseln, die hinzukamen. Und dann gab es noch die Top Genesungen, die von Arenatrainern reichlich verfügbar waren. Die waren in einem solchen Umfang verfügbar, dass ein Pokémon seine kompletten AP bei einem einzigen Pokémon verbrennen konnte. Aus diesem Grund gab es einige Angriffe, die dem Abhilfe geschafft haben: Sich selbst verstärkende Angriffe wie Knirscher, das die Verteidigung senken konnte, so dass die Angiffe ian Stärke gewonnen haben, 1-Treffer-KO-Angriffe, die aber nur bei gleichem Level überhaupt getroffen haben sprich, im Postgame, als eh alles Lv100 war, starke Angriffe mit Extra-Effekt (z.B. Gift) oder Angriffe mit akzeptabler Trefferchance. All das konnte zur Not helfen, das Problem mit der Top-Genesung zu umgehen – hat aber oftmals nur bedingt geholfen.

    Eine besondere Erwähnung bezogen auf dezent ungutes Gamedesign geht an das Postgame. Man erinnere sich vielleicht noch daran, dass die Pokémon im Insanity Mode nach dem Maingame irgendwo zwischen Lv90 und Lv100 waren. Es wäre hier sinnvoll gewesen, das Lv-Cap von 100 fast noch ein wenig anzuheben, damit sich im Leveln im Postgame nach etwas anfühlt: Im Postgame wurde man von einem Kampf in den nächsten gejagt, und musste generell, um ein Gebiet zu durchqueren, Trainer erledigen, die sich rasend schnell bewegt haben und somit nicht umgangen werden konnten. Und das für jedes einzelne Gebiet – Spielzeitstreckung Deluxe. Ich hab’s auch dann kurzerhand vor dem Endboss abgebrochen, den man insgesamt mindestens 26x erledigen durfte. Nein danke.

    Fazit / Zusammenfassung (2,5/10):

    Ich würde Pokémon Wack weder empfehlen, noch selbst noch einmal spielen, außer man spielt’s wirklich für die 4,114 Pokémon und sonst nichts, ist sich gleichzeitig aber auch nicht zu schade, Spielabstürze und Unschönheiten hinzunehmen. Es war irgendwo eine nette Zeit, wenn auch primär auf das Gefühl bezogen, wie es ist, zu viel Auswahl bei Pokémon zu haben.

    Die Story blüht im Postgame etwas mehr auf als im Maingame, während es beim Gameplay umgekehrt ist – das Postgame hatte ich darauf bezogen nur noch als langweilig wahrgenommen, wenn man den 15. Trainer einer Route erledigen muss, der nichts mehr bringt. Im Allgemeinen krankt das Spiel an einigen Unschönheiten wie fehlenden Angriffsanimationen, gespiegelten Pokémon, teilweise miesem Tileset-Mapping und mehr, die alle dadurch zustande kamen, dass man Quantität über Qualität gestellt hat. Muss nicht sein, wobei man immer auch sagen muss, dass bei Pokémon Wack im Endeffekt schon im Namen steht, dass es einfach seltsam ist.

    Einige positive Aspekte noch am Ende: Das Design vieler Pokémon ist gut und dass es bei Pokémon sowas wie eine Story mit Charakterentwicklung und Twists gibt, kann sich auch sehen lassen. Beides tröstet aber nicht über das Trainwreck als Gesamtbild hinweg, das Pokémon Wack ist.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:11 Uhr)

  4. #104
    #76 – Ever Oasis (3DS)

    Zuerst gestartet (Demo): 07.07.2017
    Zuerst gestartet: 17.03.2019
    Erneut gestartet: 05.11.2020
    Beendet (Cleared!): 22.11.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt, aber ich wollte Ever Oasis schon lange mal aufgrund von Empfehlungen spielen. Wirklich abgehalten davon hat mich in erster Linie so im ersten Moment die Grafik und die Tatsache, dass es einen Shop-Management-Faktor mit beinhaltet. Wie’s eben dann so ist, guckt man sich das Spiel dann nicht mal an. Ich hab das Spiel dann aber wegen ganz anderer Faktoren schätzen gelernt – mehr dazu später. Eine Sache noch: Offenbar gilt es irgendwie als spiritueller Nachfolger der „... of Mana“-Reihe. Bisher wusste ich nichts davon und hab auch, ehrlich gesagt, nicht allzu viel davon mitbekommen.

    Spielweise:

    • Es gab nur einen Schwierigkeitsgrad, Normal, auf dem wurde auch gespielt. Das Spiel war sehr einfach, wobei es einige Nebenquests gab, wo man sich schon bisschen zusammenreißen musste, nicht draufzugehen.
    • Mein Charakter war weiblich und hieß Kiria, Kanon-Name ist Tethi. Letzterer Name wird im Review verwendet.
    • Mitstreiter waren vor Allem am Anfang Miu und Levi, weil erstere schürfen und Schalter aktivieren konnte, letzterer war für im Weg liegende Steine zuständig, von denen es am Anfang noch relativ viele gab. Später dann hab ich andere Mitstreiter wie Kaela und Aziz verwendet, die statt schürfen graben konnte. Schürfen und graben haben jeweils andere Materialien eingebracht.
    • Die Sprösslings-Mitstreiter sind meist in ihren entsprechenden Läden geblieben. Ich hab die Läden dann meist aufgelöst, wenn ich keine Materialien mehr für den Laden hatte, was selten eingetroffen ist.
    • Tethi hat immer ein Schwert getragen. Es gab auch noch eine Art Bumerang, den ich aber nicht mal ausprobiert habe
    • Ich hab einige Nebenquests erledigt, aber nicht alle, da nicht alle Läden maximiert waren. Die haben meist ein Kleidungsstück für Tethi eingebracht und konnten dann angenommen werden, wenn man den entsprechenden Laden maximiert hat, ergo ein 3-Sterne-Laden war – ansonsten musste man erst den Laden maximieren, was auch nur durch Nebenquests ging.
    • Die Oase beinhaltete 50 Gefolgsleute und war Lv24. Für alles andere hätte ich das Postgame noch machen müssen.
    • In den Labyrinthen war ich exakt einmal unterwegs, als sie eingeführt wurden. Das war ein zufälliger 8-Raum-Dungeon, wo in jedem Raum irgendwas Zufälliges passieren konnte – Falle, Monster, Item oder Heilung. An sich ja ganz witzig, aber mehr auch nicht.
    • Den Garten hab ich am Anfang tatsächlich nur für den Anbau von irgendwelchem Saatgut benutzt, aber es lohnt sich viel mehr, einen Sprössling auf die Beete zu schicken, da die seltene Pflanzen und Früchte wachsen lassen können.
    • Game Over hatte ich eines, direkt am Anfang, weil einen da die Monster noch mit einem Treffer erledigen können -> Nicht aufgepasst, Charakter futsch.
    • Postgame wurde nicht angerührt, und viel Content ist es auch nicht – lediglich die Oase zu einer legendären Oase zu verwandeln, wofür sie das Maximum an Gefolgsleuten benötigt.
    • Von den Basaren hab ich einen jeder Art abgehalten, und noch ein oder zwei extra. Die hatten auch nur den Sinn möglichst schnell möglichst viele Taujuwelen (=Geld) zu verdienen.
    • Achievement-Fortschritt: 4/16 = 25%, wobei viele Achievements ans Postgame gebunden waren. Zwei weitere hätte ich noch bekommen können – 500x schürfen/graben und 100 Items zu verwandeln.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:25 h (Cleared!), Level: 22



    Story:


    In einer unendlichen Wüste waren Oasen schon immer das Nonplusultra – ein Zufluchtsort für alle ermüdeten Wanderer und Händler. Ein Volk, das schon seit einer geraumen Zeit in der Wüste lebt, die Sprösslinge, tragen einen Samen in sich und können den Segen des Wassers empfangen, um einen Blumenladen wachsen zu lassen. Jedoch wird die Wüste hin und wieder von einer dunklen Macht befallen, die als das Chaos bezeichnet wird. Chaos verschlingt die Seelen der Lebewesen und ändert diese in Chaosmonster – eine wilde Spezies, die alles angreift, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Da Sprösslinge vor dem Chaos ziemlich viel Angst haben, entwickelten sie eine Methode, sich vor dem Chaos zu schützen – spezielle Sprösslinge, die vom sogenannten Großen Baum abstammen können sich mit einem Wassergeist verbünden und so eine Oase wachsen zu lassen, die das Chaos fernhalten kann.

    Tethi lebt unterdessen zusammen mit ihrem Bruder Niaka in dessen Oase und träumt davon, eines Tages ihre eigene Oase aufzubauen. Niaka erklärt Tethi, dass das Wohlbefinden der Oasenbewohner alles ist – ohne Wohlbefinden kein Regenbogen, ohne Regenbogen keinen Schutz vor dem Chaos. Gerade, als er das sagt, wird seine Oase von einem schwarzen Drachen, der Inkarnation des Chaos überfallen. Niaka kämpft erbittert gegen den Drachen, muss sich aber dem Chaos unterwerfen – mit letzter Kraft verwandelt er Tethi in einen Samen zurück, weht sie weg und gibt ihr eine Aufgabe – sie solle ihre eigene Oase aufmachen und Gefolgsleute sammeln.

    Kurze Zeit später gibt sich ein Wassergeist namens Esna der Verzweiflung hin – sie denkt, sie ist die letzte ihrer Art, da das Chaos wieder eine Oase verschlungen hat. Dabei würde sie selbst gerne Teil einer Oase werden, wofür ihr aber ein Sprössling des großen Baumes fehlt. Just in dem Moment bollert Tethi ihr direkt vor die Nase. Esna gibt Tethi ihre Lebenskraft zurück, im Austausch dafür, dass Tethi ihr hilft, eine Oase aufzubauen. Tethi willigt mit Freuden ein – doch weiß auch noch nicht so Recht um die Gefahren in einer Oase, denn das Chaos ruht nie – und sowohl Tethi als auch Esna sind sich nicht sicher, wie sie so etwas Abstraktes wie das Chaos überhaupt besiegen können…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen empfand ich Ever Oasis von der Story her als ziemlich einfach gehalten und nicht unnötig kompliziert. Soll heißen – man musste sich nicht unbedingt in die Charaktere hineinversetzen können, da die sich das ganze Spiel über gleich verhalten haben. Tethi hat auch nicht großartig geredet, sondern konnte ihre Anliegen nur mit Mimik und Gestik ausdrücken. Davon ab passiert bei ihr und Esna auch das ganze Spiel über nichts – die beiden haben halt ihre happy-to-go-Attitüde von wegen „es wird schon werden“, „wir schaffen das“, „kriegen wir schon irgendwie hin“ und Ähnliches und der Antagonist ist zunächst nicht greifbar, wie er abstrakt ist, auch wenn er zumindest neben dem schon erwähnten schwarzen Drachen eine Personifikation bekommt – Shut, die Reinkarnation von Niaka, Tethis Bruder. Dazu gesellen sich dann noch Arnebheth, Saluru und Seipha, Vertreter der drei anderen Völkern neben den Sprösslingen, die vom rechten Pfad abgekommen sind. Von denen hat irgendwie kaum einer ein brauchbares Motiv, außer Gier, dass die Welt grundsätzlich schlecht ist, sonst gäbe es das Chaos gar nicht und deswegen vernichtet gehört, und natürlich persönliche Stärke – und das geht nur, wenn man auf der Seite des Bösen ist. Yeah.

    Im Laufe des Spiels wird die Oase, die Tethi aufgebaut hat, paar Mal vom Chaos befallen und Tethi darf jedes Mal ein Juwel suchen, das ihr das Chaos wieder aus der Oase rausschmeißt. Das passiert dann so drei, vier Mal, bis das halt eben auch nicht mehr hilft und besagte Antagonisten in Erscheinung treten, die dann Esna bequasseln, dass das alles nichts mehr bringt, Chaos eh unsterblich ist und nicht vertrieben werden kann, sodass ihr Selbstzweifel kommen und die Juwelen, die Tethi mühevoll gesammelt hat, die paar Mal schon das Chaos aus der Oase verbannt haben, schwarz werden – worauf Shut nur gewartet hat, um noch stärker zu werden. Naja. Wie schon gesagt, bewegt man sich letzten Endes von Juwel zu Juwel zu Juwel. Dazwischen stellt man fest, dass man nicht mehr wirklich weiterkommt und einige neue Mitstreiter mit besseren Fähigkeiten braucht, die kurz daraufhin in der Oase aufkreuzen.

    An der Stelle noch kurz zu den Nebenquests: Man hat meist ein bisschen was über die Mitstreiter erfahren, wenn man deren entsprechende Quests gemacht hat. Die von Mariah (& Levi) war z.B. ganz lustig – ihr erstes Auftreten stellt sich so dar, dass gezeigt wird, wie sie Levi (der stärker und vernünftiger ist als sie, aber eben auch ein wenig doof) herumkommandiert und ein bisschen wie einen Sklaven behandelt. Levi juckt das zwar nicht groß, aber er merkt an, dass es etwas dezent nervt, immer von Mariah herumgeschickt zu werden, um ihr was-auch-immer zu besorgen. Im Laufe der Quest zeigt Levi dann immer mehr Nerven, sich nicht so von Mariah herumkommandieren zu lassen, bis hin zum Moment, wo sie von einem Besucher, der in ihrem Laden einkauft, gesagt bekommt, dass sie ziemlich unerträglich ist. Levi stößt in dem Moment zum Gespräch und muss dem Kunden absolut Recht geben, während Mariah die Welt nicht mehr versteht. Ähnlich aufgebaut sind auch die Nebenstories anderer Charaktere, bei denen der Ablauf in Prinzip ähnlich ist: Betreffender Charakter stößt meistens auf ein Problem beim Verkauf seiner Ware und Tethi soll helfen, das zu lösen. Dabei wächst der entsprechende Charakter an seinen Herausforderungen und erweitert daraufhin seinen laden – oder kommt zu einer glorreichen Erkenntnis. Alles nichts Weltbewegendes, aber ich fand’s schon gut, dass die Questziele auch grundsätzlich unterschiedlich waren.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zum oberflächlichen Aushängeschild von Ever Oasis: Der Rekrutierung der Mitstreiter und, damit verbunden, demLaden- und Verkaufsmanagement: Es war so, dass man regelmäßig Mistreiter rekrutieren musste – bedingt durch neue Fähigkeiten, die man für die Erkundung brauchte. Um neue Mitstreiter zu gewinnen, musste ein Oasenbewohner einem Gerücht aufschnappen. Diesem Gerücht konnte man nachgehen, wobei man meist einen kleinen Auftrag oder Vergleichbares für den Charakter erledigen musste, um den es im Gerücht ging. Das hat aber meistens nicht gereicht, um den Reisenden als Mitstreiter zu gewinnen. Einige Reisende haben Quests an Tethi vergeben, die man zuerst abschließen musste, um den Reisenden zum permanenten Bleiben in der Oase zu bewegen. Das wurde in Form von Herzen angezeigt – die Anzahl an Aufgaben, die man für den Reisenden erledigen musste. Das konnte nur eine sein, aber manche Reisende wollten vier Aufgaben erledigt haben, bis sie sich in der Oase niedergelassen haben. Wenn sich Sprösslinge permanent in der Oase aufhalten wollten, haben sie einen Blumenladen eröffnet und verschiedene Gegenstände darin verkauft. Einige dieser Blumenläden waren wiederum nötig, damit andere Reisende überhaupt aufgetaucht sind. War ein entsprechender Blumenladen nicht vorhanden, sind einige Reisende einfach wieder gegangen – die sind aber kurze Zeit später wieder aufgetaucht, sodass sie nicht für immer verloren waren. Als Beispiel: Wenn ein Reisender gerne Trommeln in der Oase hätte, aber kein Laden vorhanden ist, der Trommeln verkauft, verlässt er die Oase wieder, solange er kein fixer Bewohner der Oase ist. In dem Moment, wo der Trommel-Laden gebaut wird, wird der Reisende, egal, wo er grad ist, auf den Laden aufmerksam und taucht am nächsten Tag in der Oase auf. Zurück zu den Läden – jeder einzelne Sprössling hat eine bestimmte Itemart verkauft, z.B. jene Trommeln. Wenn eine bestimmte Menge an Trommeln verkauft wurde, kam der Ladenbesitzer an und hatte eine Quest für Tethi. Hat man die absolviert, stieg der Laden eine Stufe auf, was den Sinn hatte, dass man bessere Items verkaufen konnte. Man hat im Übrigen selbst keine Items eingekauft, sondern nur den Erlös eingestrichen – eingekauft haben die Pinguhus, die nicht einmal reden konnten.

    Die Läden hatten irgendwie einen Nachteil: Sie mussten mit Waren beliefert werden. Hat man das nicht gemacht, hat man aus logischen Gründen nichts mehr verkauft, weil nichts mehr vorhanden war und es hat zusätzlich auf die Stimmung des Verkäufers geschlagen – die Stimmung in der Oase war proportional zu den eigenen HP. Die Crux an der Sache war – man brauchte so viele verschiedene Materialien, dass man nicht alle Läden, die man aufgebaut hatte, innerhalb von einem Tag beliefern konnte, der in Echtzeit ablief. Dabei war an sich das Beliefern der Läden kein Problem: Es gab viele Einrichtungen in der Oase, die einem diesen Handgriff abgenommen haben. Die mit Abstand Wichtigste war der Stand von Jamileh, die einen Material hat automatisch verteilen lassen, an den Laden, der den teuersten Gegenstand verkauft hat. Das hat einem unglaublich Zeit und Nerven gespart. Dann gab es Expeditionen und Gartenarbeit. Expeditionen konnten in Gebiete unternommen werden, um entweder Monstern oder dem Gebiet Materialien zu entnehmen. Häufig war das so viel, dass das für mehrere Tage an Versorgung von Läden gereicht hat. Man konnte bis zu 5 Expeditionen gleichzeitig losschicken, die zwischen einem und drei Tage gedauert haben, je nachdem, wo es hinging. Für Expeditionen hat man meistens die Serkah (zyklopenähnliche Gestalten), Uaret (echsenähnliche Gestalten) und Wenet (biestähnliche Gestalten) genommen, die sich dadurch in die Wildnis vorgewagt haben – die hatten im Gegensatz zu den Sprösslingen keinen Laden, den sie versorgen mussten und konnten auch keinen eröffnen. Sprösslinge waren eher nützlicher für die Gartenarbeit. Unter normalen Umständen konnte man Bäume in den Garten pflanzen und Saatgut streuen – das waren aber gewöhnliche Früchte, Samen und Pflanzen. Die haben nicht ausgereicht. Man brauchte häufig seltene Pflanzen und Früchte, sodass man bis zu drei Sprösslinge in dem Garten beschäftigen konnte, die seltene Pflanzen und Früchte angebaut haben, die man dann ernten konnte. Bei Jamileh konnte man alles, was im Garten war, einsammeln, sodass man auch da nicht alles manuell machen musste. Und zuletzt konnte man natürlich noch manuell in irgendwelche Dungeons gehen und Materialien sammeln.

    Zum Schluss noch zu Dungeons und Fähigkeiten: Dungeons waren in meinen Augen alles andere als langweilig – in jedem Raum gab es meist irgendetwas zu tun. In den langweiligsten Fällen waren das paar Monster, die man besiegen musste, ansonsten stellten sich dem Durchqueren von Dungeons meist einige Fallen und Rätsel entgegen, die Fähigkeiten der Mitstreiter erforderten. An sich gab’s davon neben Graben und Schürfen nur eine Hand voll, wenn ich mich recht erinnere (Samenkugel, Samenflug, Blatt), aber dann gab es ja auch noch die Waffentypen, für die es auch später ziemlich viele Anwendungen gab. Ein Stab konnte dunkle Gebiete erhellen, mit einem Bogen konnte man auf Schalter schießen, die man sonst nicht erreicht hat, mit Zwillingsschwertern (nur Wenet) konnte man Spinnenweben zerschneiden, mit einem Hammer (nur Serkah) konnte man Felsen zerschlagen und mit einem Speer (nur Uaret) konnte man Ziehschalter aktivieren – und mit Wind, der Fähigkeit von Tethi, konnte man Sand wegblasen, Früchte von Bäumen holen und Sandskulpturen verschieben. Das Beste an der Sache: Diese Fähigkeiten wurden immer und immer wieder gebraucht, sodass sie nicht nutzlos wurden. Der Finaldungeon (und der Tiefseefriedhof) haben auch von so ziemlich allen Fähigkeiten Gebrauch gemacht, was ich sehr schön finde. Ansonsten gibt’s noch die offene Welt: Hier wurden selten irgendwelche Fähigkeiten angewendet, dafür gab’s aber hier ein unterschied von Tag und Nacht: Am Tag waren die meisten Monster harmlos und nicht schwierig, in der Nacht jedoch kamen stärkere und unschöne Varianten der Monster zum Vorschein, wie z.B. Sandmonster, die zu allem Überfluss einige Level über denen der Tag-Monster waren. Neben den Dungeons gab es auch noch Labyrinthe, für die man Tier-/Biest/-Vogel-/insekt-Chaos-Platten brauchte. Die waren insofern ganz lustig, als dass das ein zufällig aufgebauter Dungeon war, der kleine Überraschungen für einen bereithielt. Man ging von Raum zu Raum und je nachdem, welche Farbe der Raum hatte, ist irgendwas passiert. Es gab Fallen, Items, Heilung oder Monster. Wenn man eine Art von raum mal identifiziert hatte, musste man sich nur noch die Farbe merken: War Monster z.B. gelb, war Monster im ganzen Dungeon gelb – ergo, wollte man Monster haben, musste man nur in den gelben Raum gehen – was man vom Raum davor aus gesehen hat. Paar Räume hatten nämlich einen Schalter, wo man sich die Farbe heraussuchen konnte, weswegen es von Vorteil war, zu wissen, welche Farbe was bedeutete – wenn auch nur für den einen Durchgang. Wenn man das entsprechende Labyrinth noch einmal betreten hat, waren die Farben wieder anders. Was nebenbei auch noch extrem praktisch war, waren Aquaportale – durch die konnte man schnell in die Oase zurück,, z.B. das Team für andere Fähigkeiten wechseln und wieder zurück. Teammitglieder schnell auszutauschen war also kein Problem.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zur Schwierigkeit selbst: Ever Oasis war einfach, außer an zwei Punkten – direkt am Anfang, weil man da noch keine Mitstreiter hat, die einem über die Oase HP geben und in einigen Nebenquests, weil da Monster Lv22-28 aufgetaucht sind, die ziemlich viel Schaden anrichten konnten und viel ausgehalten haben. Was bei der Oase ganz praktisch war: je nach dem welches Level die hatte und wie glücklich ihre Bewohner waren, hat sie Tethi und seinen Mitstreitern HP in Höhe ihres Levels *10 verliehen (eine Lv24-Oase somit 240 HP). Um das mal in Relation zu setzen: Das ist fast das Fünffache der HP von Tethi zu diesem Zeitpunkt. Damit ist auch erklärt, warum der Anfang so schwer ist – da hat man die Oase einfach noch nicht oder zumindest keine Bewohner darin, sodass sie keinen HP-Bonus gibt. Und dann gibt’s noch die Mitstreiter, die auch nicht zu verachten waren – meistens waren die zum Glück auch nicht gerade blöd unterwegs und haben Gegner abgelenkt.


    Das Kampfsystem war relativ einfach gehalten, hat aber irgendwie seinen Zweck erfüllt – es gab starke und schwache Angriffe. Starke Angriffe waren langsam und konnten Gegner umwerfen, sodass man auf die dann mit schwächeren Angriffen draufprügeln konnte. Schwache Angriffe dagegen waren schnell, konnten gut verkettet werden, haben dafür aber auch eben nicht so viel Schaden angerichtet. Was ganz lustig war: Im Laufe des Spiels konnte man die Angriffe verketten, sodass sich das Gameplay ein Stück weit dynamischer angefühlt hat. Das ging immerhin bis zu viermal und meistens sah der letzte Angriff nach ein bisschen mehr aus wie ein gewöhnlicher Angriff – und hat auch weitaus mehr Schaden angerichtet als ein solcher.

    Zuletzt noch zu den Bossen: Die waren irgendwie ein bisschen kalter Kaffee, von der Schwierigkeit her, viele haben sich aber ein wenig dadurch abgehoben, dass man auf eine bestimmte Weise spielen musste, um sie zu erledigen. Das waren nicht alle, es gab auch stumpfe Kloppdrauf-Bosse, aber an einen speziellen, dieses Chameleon erinnere ich mich noch dunkel, das ein paar Säulen entlanggehüpft ist und man es mit einer Fernkampfwaffe treffen musste (der Bogen hat sich dafür angeboten, weil der OP war). Man hätte zwar ruhig die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere noch ein bisschen mehr in die Bosskämpfe miteinbauen können, aber eigentlich sind die ja während der Erkundung schon gut zur Geltung gekommen. Was dann noch richtig genial war, war der Endboss, weil der nicht nur aus Draufprügeln bestand: Man musste die Windfähigkeit von Tethi nutzen, um Chaospflanzen wegzublasen, die sich im Kreis auf einen zubewegt haben, während Esna eine Barriere erreichtet hat, um eine große Attacke vom Boss abzuwehren. Während ein Aspekt zwar schade ist – wenn man dabei versagt, ist das nicht fatal – ist es sehr cool zu sehen, wie dabei wirklich alle zusammengeholfen haben, um diesen entsprechenden Angriff zu überstehen. Sehr großartig.

    Fazit (7,5/10):

    Ever Oasis ist zwar an sich seichte Kost, sowohl, was Story als auch Gameplay betrifft, das ändert aber nichts daran, dass ich meinen Spaß dran hatte und viel vom Spiel wirklich gut umgesetzt ist.

    Von der Story braucht man nichts unnötig komplexes zu erwarten – es ist von Anfang an klar, was man bekämpft und warum. Der Weg dahin gestaltet sich zwar als ein wenig monoton, da man gefühlt immer nur dasselbe macht und von Juwel zu Juwel rennt und zwischendrin die Oase halt von Chaos befallen wird. Ist alles nichts Spezielles.

    Was das Gameplay und das Ladenmanagement betrifft, ist einiges sehr stark vereinfacht, was aber ganz nützlich ist – Tage laufen in Echtzeit ab und sonst rennt einem die Zeit davon. Gut umgesetzt ist hier der Umgang mit den Oasenbewohnern und wie sie ihre Fähigkeiten im Kampf gegen das Chaos gut einsetzen können. Hierbei sind die Fähigkeiten auch keine Einmal-und-dann-nie-wieder-Aktionen, sondern werden immer wieder gebraucht.

    Das Kampfsystem ist auch ziemlich einfach gestaltet, reicht aber an sich aus, was irgendwie auf Kosten der meisten Bosskämpfe geht, aber auch hier gibt es Ausnahmen. Zusammengefasst kann sich Ever Oasis als solches echt sehen lassen und hat Spaß gemacht – nur, wo die …of Mana-Spielereihe in Ever Oasis steckt, wüsste ich irgendwie noch gerne.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:11 Uhr)

  5. #105
    #77 – CODE VEIN (PC)

    Gestartet: 08.11.2020
    Beendet (Cleared!): 26.11.2020
    Beendet (Finished!): 30.11.2020
    Beendet (All Done!): 01.12.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich habe die PS4-Fassung von Code Vein einem Kumpel zum Geburtstag geschenkt, mit den Worten „Dieses Mal spielst du vorher etwas, was ich noch nicht gespielt habe – und wenn du meinst, dass es was für mich ist, hole ich es mir auch.“ Genauso ist es dann geschehen: Er hat’s durchgespielt, mir empfohlen, noch gute Nerven für den Durchgang gewünscht und ich hab’s mir beschafft. Hinzu kamen dann zwei Empfehlungen von anderen Freunden und ein Steam-Sale und ich hatte beschlossen – ich kauf’s mir reduziert, bei 20€ kann man nicht so viel falsch machen. Letzten Endes hab ich das Spiel verschlungen, bedingt durch eine Kombination an Faktoren – Charakter-Customization, actiongeladenes Gameplay, was z.T. wenig Fehler verzeiht, stimmige Atmosphäre und Klassenwechsel je nach Belieben. Einzig und allein die Story selbst leidet ein wenig – aber dazu später mehr.

    Spielweise:

    • Mein Spielercharakter, den man selbst nach Belieben erstellen konnte, hieß Lethice. Ich glaub nicht, dass der Name mal außerhalb des Menüs und des Multiplayers gebraucht wurde, aber naja. Wird, wie immer, als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
    • Partner war meistens Yakumo (1. und 3. Durchgang), sonst Louis (2. Durchgang). Die anderen hab ich mir nicht mal angesehen.
    • Blutcode war, als ich alles maximiert hatte, erst Atlas, dann Hades und ganz zum Schluss im Turm der Prüfungen Königinnentöter.
    • Schwierigkeit war 1*, ziemlich konsequent. Das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad und alleine der war schon ziemlich ekelhaft. Es gab die Möglichkeit, nach dem Durchspielen, die Schwierigkeit um 1* zu erhöhen – hab ich aber nicht gemacht, da ansonsten sämtliche Monster stärker geworden wären, inklusive denen der Tiefen.
    • Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt, um die vier möglichen Enden zu sehen: Bad, Neutral, Good und True. Die letzteren beiden lassen sich in einem Durchgang erledigen.
    • Reihenfolge war Good -> True - > Bad -> Neutral.
    • In meinem ersten Durchgang hab ich so ziemlich alles gemacht, was man machen konnte, Sidequests, alle Waffen einzusammeln, allen Begleitern Geschenke zu geben, Tiefen, Stempel – alles, außer den 400 Ehrenmarken.
    • Ich besaß auch alle Blutcodes, alle Talente der Blutcodes, und hab alle Überreste der Blutcodes wiederhergestellt.
    • Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf physischen Schaden gegangen, meine Waffe war, außer bei dem ersten Bisschen am Anfang, wo man nichts anderes außer die Anfangswaffen hat, das Großschwert. Von denen, die es gab, hab ich den Zweihänder häufig benutzt, vor allem im Postgame, ansonsten Urteilsklinge, Silberwolf-Großschwert oder das schwarze Großschwert. Letzteres war aber mehr so eine Style-Faktor-Sache.
    • Talente, Fertigkeiten und Klasse waren grundsätzlich auf einen Tank-Build ausgelegt. Soll heißen, viel ausgewichen bin ich nicht, nur wenn’s gar nicht anders ging. Stattdessen wurde lieber versucht, Angriffe zu blocken. Bei den meisten Bossen und Gegnern funktionierte das auch ganz gut. Typische Talente waren Zweihandschwert-Spezialisierung, verringerter Fokusverlust bei Block, Verringerter Ausdauerverlust bei Block, + STR/VIT. Aktive Fähigkeiten waren meist allerlei Buffs (Adrenalin, Übersteuerung, Flammen-/Eis-/Blitzwaffe, Letztes Gefecht, Mächtige Waffe und viel mehr), Angriffe hab ich eigentlich fast gar nicht verwendet.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im dreistelligen Bereich. Man muss dazu sagen, dass gerade als träger Nahkämpfer vor Allem bei den Bossen viel auf „Try, Learn and Error“ basiert hat. Der zweite Boss alleine hat mich zig mal zerlegt, einfach nur wegen dem furchtbaren Gift. Und last but not least: In Soulslike-Spielen sind Game Over auch einfach an der Tagesordnung.
    • Blutschleier war meistens entweder Reißzahn der Nacht, Festlicher Reißzahn und für eine kurze Zeit Edelsilber. Ersteres hat gut zum Nahkampfstil gepasst, Zweiteres war rot gefärbt, während mein Charakter rot-schwarze Kleidung anhatte (hat also noch dazu farblich gut gepasst!), letzteres hat Licht-Talente massiv verstärkt, hatte aber absurde Anforderungen – man konnte das mit den meisten Tank-Builds nicht tragen.
    • Jeder Charakter wurde zumindest so lange mit Geschenken beworfen, bis der-/diejenige seine/ihre Waffe herausgerückt hat.
    • Die drei DLCs, Hellfire Knight, Frozen Empress und Lord of Thunder hab ich weder angerührt noch mir beschafft, dementsprechend werden die hier auch nicht behandelt.
    • Die Tiefenmaps hab ich alle im ersten Durchgang erledigt – alle 12. Das waren so eine Art Farmdungeon, wo man Gegenstände und Verbesserungen relativ bequem bekommen konnte – und die nebenbei im Multiplayer ziemlich beliebt wegen diesen unsäglichen 400 Ehrenmarken waren, weil man die dort relativ leicht bekommen hat. War außerdem Heimat von einigen Überresten.
    • Sidequests hab ich alle im ersten Durchgang erledigt. Abgesehen von einigen, die Karten für die Tiefen einbrachten, waren die von der Belohnung her zwar uninteressant, ließen aber ein wenig in die Geschichte einiger Charaktere blicken.
    • Das Postgame bestand primär aus dem Turm der Prüfungen, was auch Tiefenmaps waren. Dort hat man nochmal alte Bosse zu Gesicht bekommen, aber nochmal erheblich verstärkt. Turm 1 und Turm 2 konnte ich nach einem langen Krampf so erledigen, für Turm 3 hab ich mich im Multiplayer mit einem anderen Spieler zusammengetan, um Turm 3 in die Knie zu zwingen – und selbst das war dann so eine Sache und hat etliche Versuche gebraucht. Danke an dieser Stelle dafür, Swoopsy.
    • Achievement-Fortschritt: 43/43 (=100%).
    • Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchronisation.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 044:16 h (Cleared!), Level: 158
    • Spielzeit (drei Endings): 070:04 h (Finished!), Level: 225
    • Spielzeit (100%): 077:17 h (All Done!), Level: 252



    Story:


    Vein ist ein abgeschottetes Land voller Verwüstung und Zwietracht. Eingehüllt von rotem Nebel, der Mensch sowie Tier in Angstzustände und Panik versetzt, sowie auf lange Sicht zum Tode führt, wenn man ihn betritt, kann niemand Vein verlassen oder es betreten. Vor einer ganzen Weile schon ist Vein dem sogenannten Großen Einsturz zum Opfer gefallen – einer Katastrophe, die gigantische, gewaltige Dornen aus der Erde hervorschießen lässt, welche Vein mittlerweile größtenteils verwüstet haben. Vein wird größtenteils von Wiedergängern – das sind menschlich aussehende unsterbliche Untote mit Teilen ihrer Resterinnerungen als Mensch bewohnt. Während sie an sich unsterblich sind – außer man durchbohrt ihnen das Herz, wo ihr BOR-Parasit (Biologischer Organ-Reproduktions-Parasit), ein Kontrollmechanismus für den gesamten Körper, schlummert – verlieren sie jedes Mal einen Teil ihrer Erinnerungen, mal mehr, mal weniger. Diese Erinnerungen manifestieren sich in kristallisierten Überresten. Wiedergänger laufen ständig Gefahr, in Wahn zu verfallen und zu Verlorenen zu werden, wenn sie kein Menschenblut bekommen – und das ist äußerst knapp. Ein Herrscher namens Gregorio Silva hat die meisten Menschen in seinen Gewahrsam genommen, um sie vor Wiedergängern zu schützen, damit sie nicht von Wiedergängern überfallen werden, denen es nach Blut dürstet. Einen anderen Weg gibt es noch den Blutdurst der Wiedergänger zu stillen, aber auch erst seit Kurzem – Weiße Bäume und weiße Misteln, die eine Art Frucht tragen, die Blutperlen. Eine dieser Blutperlen reicht aus, um einen erwachsenen Wiedergänger zwei Monate lang vor Wahn zu schützen. Zusammengefasst gibt es kaum noch einen Ort in Vein, den man Zuhause nennen kann – kein Ort ist vor den Verlorenen sicher, die nur noch ihrem Trieb folgen und wenn man Pech hat, wird man noch von den eigenen Kameraden überfallen. Einmal verloren, kann ein Wiedergänger nie wieder er selbst werden.

    Lethice, eine junge Wiedergängerin, schmort derzeit mit anderen Wiedergängern in einer Zelle. Kurz nachdem sie, beinahe dem Wahn verfallen, von einem stoischen jungen Mädchen namens Io gefunden wird, wird sie, als sie sich ausruht, von anderen Wiedergängern gefangengenommen, die sie in von Miasma eingehüllten Minen nach Blutperlen suchen lassen. Das Miasma ist ein Problem, wenn es zu stark ist – Wiedergänger müssen konsequent Atemschutzmasken tragen, wenn sie in unerforschte Gebiete gehen, weil sie ansonsten bedingt durch das Miasma ebenfalls zu Verlorenen werden. Undurchdringbares Miasma stagniert sogar komplett den Fortschritt der Entdeckung anderer Quellen für Blutperlen. Im Rahmen der Mission streckt ein selbsternannter Forscher namens Louis die Hand nach Lethice aus – sie soll ihm helfen, die Blutperlen und ihren Ursprung zu erforschen und diese im Anschluss fair zu verteilen. Lethice hat nämlich einige äußerst eigenartige Fähigkeiten: Zunächst einmal ist sie ein Leerentyp, sprich, ihr Blutcode ist defekt, wodurch sie jeden x-beliebigen Blutcode ausrüsten kann, der ihre Kampffähigkeiten verändert. Dann kann sie mithilfe ihres Blutes Bäume wachsen lassen, die das sonst undurchdringbare Miasma entfernen – eine unverzichtbare Fähigkeit für Louis und seinen Kumpel Yakumo. Und dann kann Lethice noch Überreste reinigen – jene rote Kristallfragmente, die entstehen, wenn ein Wiedergänger wiederaufersteht. Louis, Yakumo und Io haben alle Lücken in ihren Erinnerungen, weswegen Lethice umso wichtiger wird, da sie durch die Wiederherstellung der Überreste jemandem seine Erinnerungen zeigen kann. Doch Lethice fragt sich hin und wieder mal, warum genau sie diese beiden Fähigkeiten hat, die alle beide so wichtig sind, dass Lethice für Louis absolut unersetzbar geworden ist…

    Story-Eindruck:


    Besagtes beschreibt nur geringfügig, was in Code Vein passiert – genauer gesagt, ist die Suche nach dem Ursprung der Blutperlen ungefähr das erste Drittel und spielt dann eigentlich keine große Rolle mehr, sobald Louis sein Ziel erreicht hat - das Spiel weist in Prinzip auch am Anfang deutlich auf das Blutperlen-Problem hin, im Spiel aufgegriffen, wird das aber dann nur ein einziges Mal, als eine Menschenfrau vor Wiedergängern fliehen will, die sie als Sklavin halten. Während ich es gut finde, dass das zumindest einmal aufgegriffen wurde, ist es mir fast schon ein bisschen zu wenig, da das der Hauptkonflikt ist, der in Vein tobt: Blutperlen sind knapp -> Wiedergänger brauchen Blutperlen zum Leben -> Gewalt, Zwietracht und Misstrauen bringt im Kampf um die Blutperlen aus. Dieser Handlungsstrang wird in meinen Augen einfach viel zu kurz beleuchtet. Die folgenden Gebiete, die man durchquert, dienen zum Glück nicht nur der Suche nach den Blutperlen, sondern gleichzeitig auch für die Vorstellung ein paar hübscher Charaktere, die im späteren Spielverlauf eine Rolle spielen, Mia, „Gefäß“ Eva und Jack, Lethices alter Mentor, der sie um ein Haar absichtlich umgebracht hat. Das zweite Drittel beschäftigt sich dann mehr mit der Suche nach den Nachfolgern, Wiedergänger, die ein Relikt der Königin innehaben, um diese an der Wiederbelebung zu hindern und deren Rettung – oder eben auch nicht. Um genau zu sein, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum genau man die retten musste, außer sie am Wahn zu hindern, für den sei anfälliger sind als gewöhnliche Wiedergänger, sie von ihrer Bürde zu erlösen oder rein aus Prinzip, weil alle vier Fälle Geliebte, Bekannte oder Freunde von Protagonisten sind – Aurora ist eine Bekannte von Louis‘ Schwester Karen (die selbst ein Nachfolger ist), Nicola ist Mias kleiner Bruder, Emily Yakumos Freundin und Leidensgenossin, und Eva Jacks Geliebte ist – im Bad Ending sieht man sehr deutlich, was für einen massiven Verlust die vier hinnehmen mussten, wenn die Protagonisten alleine in dem jeweiligen Gebiet sitzen. Wohlgemerkt – alles drei sind Gründe genug, aber mir hat auch hier tatsächlich bisschen die Relevanz gefehlt. Das letzte Drittel dreht sich dann noch ein bisschen um den Erzfeind aller, dem irren, von „stetiger Weiterentwicklung der Wiedergänger“ faselnden Forscher Juzo Mido, der aber nur zu Yakumo eine nähere Bindung hat und um den von einem Schreckenswesen angefallenen Gregorio Silva. Hier dreht sich das ganze Spiel einmal herum, in Bezug auf den roten Nebel: Das Gebiet Vein ist kein Gefängnis für die Wiedergänger, sondern mehr eine Art Schutzwall vor den Schreckenswesen, die außerhalb des roten Nebels lauern und an denen Mido die Wiedergänger sich „weiterentwickeln“ lassen wollte, frei nach dem Motto – was dich nicht umbringt – und Wiedergänger sind fast unsterblich, macht dich stärker. Besagter Antagonist ist außerdem wunderschön inszeniert – abgesehen davon, dass der in Erinnerungen als quälender Sadist, und miese Ratte dargestellt wird, ist seine durch die Synchronisation angefügte Süffisanz nur noch genial, mal ganz abgesehen davon, dass er von allen Protagonisten von allen Seiten angegriffen wird und alle nur wie lästige Schmeißfliegen wegklatscht. Sehr großartig.

    Was die Charaktere betrifft, sind mir einige aufgefallen, die eine etwas unschöne Entwicklung hingelegt haben, was nicht unbedingt drastisch ist – es geht halt eben immer auf Kosten eines anderen. Mit der erste Charakter, bei dem das so ist, ist Louis, im Austausch für Yakumo. Letzterer startet als nicht mehr als Louis‘ Sidekick und Freund, aber je mehr um ihn bekannt wird, desto besser wird er in die Story miteingebunden. Louis dagegen entwickelt sich genau umgekehrt – startet als Anführer der Operation Blutperlen, sobald er deren Ursprung gefunden hat, flacht seine Relevanz massiv ab bis hin zum Punkt, wo man sich fragt, wozu er überhaupt noch anwesend ist. Die Königin Cruz Silva ist das nächste Beispiel – sie taucht nur einmal im Intro als sie selbst auf und in einigen Erinnerungen – und sonst erfährt man nicht viel über sie, außer, dass sie früher wohl mal irgendwie ganz nett war. Nicht mal als Antagonistin, obwohl sie die Geschichte auch am Laufen hält taugt sie wirklich etwas, was schade ist. Der letzte Preis für einen mickrigen Charakter ist dann eben noch Gregorio Silva, der nach dem Vorfall mit dem Schreckenswesen halt irgendwie auch nicht mehr viel zu sagen hat. Seine Präsenz ist auch nur am Anfang wirklich einschneidend und im eigenen Flashback, aber sonst halt eben nicht. Davon ab waren die Charaktere eigentlich okay soweit, inklusive Jack und Mia. Bei ersterem hatte ich arge Bedenken da das erste was man von ihm sieht, ist, wie er Eva ihr Relikt entreißt und sie umbringt – und das zweite ist, wie er Nicola, Mias Bruder zu Asche verwandelt – und Mia dadurch an den Rand des Wahnsinns bringt. Und dann bringt er eben noch Lethice fast um, die nur in eine Schlucht stürzt und das irgendwie überlebt. Aber halt eben nicht ganz – und so findet sie Io dann am Anfang des Spiels. Sehr sympathischer Charakter, Jack. Er hatte zwar einen Grund für all das, wobei vermutlich auch ein bisschen mehr Kommunikation einfach geholfen hätte.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zum Dungeondesign: Code Vein gehört mit zu den Souls-Likes. Einiges, was aber typisch für ein Soulslike ist, hat mir nicht ganz so gefallen, primär, dass es (außer vielleicht die Heulende Grube) keine wirklichen offenen Gebiete gab. Die Sandkrone war eigentlich eine typische Gegend dafür: Durch und durch Wüste, stattdessen gab’s aber trotzdem nur einen Weg durch die Wüste. Solche Gegenden hätte man dann dafür nutzen können, um mehr Gegner auf einmal auf die Protagonisten zustürmen zu lassen – man hatte selten mit mehr als drei Gegnern gleichzeitig zu tun, außer es wurden weitere beschworen. Der Rest, was jegliche Art von Stadt und jegliche Art von Höhle miteinschließt, waren Schlauchlevel – es gab nur einen einzigen Weg durch viele Gebiete, was aber nicht heißt, dass man sich nicht in manchen davon nicht doch verirren konnte. So mit das Aushängeschild davon war die Kathedrale des heiligen Blutes, in der man meist das Ziel ziemlich vor Augen hatte, aber Barrieren, Türen oder Abgründe den Weg versperrt haben – und das eigentliche Ziel war dann meist irgendwo komplett anders, z.B. ein Schalter, der am anderen Ende der Map eine Leiter herabgelassen hat. Logisch. Man muss aber auch sagen, dass abgesehen von der Kathedrale (das Weiß war auf Dauer echt unansehnlich) ich das Design soweit mochte. Viel war zwar nicht mehr als zerstörte Stadt, aber es gab auch sonst ganz hübsch designte Gegenden. Hinzu kam, dass einige Gegenden zusätzliche Schwierigkeiten bereitet haben – während z.B. die Heulende Grube einen sich nur langsam fortbewegen lässt, konnte man in der Stadt des Feuerregens häufig ins Feuer gestoßen werden und hat dann ein wenig HP verloren. Ist ganz nett, so spielt sich jedes Gebiet nicht wirklich gleich und man muss auf unterschiedliche Faktoren achten, wenn die Gebiete denn schon mehr oder weniger gleich aussehen. Unschön waren außerdem noch alle Bosse im ersten Teil des Spiels, außer der allererste – das waren einfach nur Monster, die das Gebiet eingenommen haben – ohne Relevanz zur Story. Das wäre besser gegangen, aber naja. Relativiert sich zum Glück später.

    Dann gibt es noch das komplette Ausrüstungssystem, inklusive Blutcodes. Blutcodes waren im Endeffekt Klassen (Kämpfer, Magier, Dunkelritter, Überlebenskämpfer, etc.), die der Spieler nach Belieben wechseln konnte. Die Blutcodes wiederum hatten Talente – aktive oder passive Fähigkeiten, von denen die meisten mit der Licht/Dunkel-Wertung des Spielers skaliert haben. Talente konnten Blutcode-übergreifend gelernt werden, wenn man sie gemeistert hat. Das konnte unterschiedlich lange dauern – von wenigen Monstern für die ersten paar Talente, für die letzten paar musste man ca. ein ganzen Gebiet an hochleveligen Monstern besiegen. Es gab auch noch die Möglichkeit, das über Erwecker( (MJ310 z.B.) zu machen, die von Monstern fallengelassen wurden und in den Tiefen-Maps gefarmt werden konnten, wobei ich selbst nach drei Durchgängen nie genug davon gehabt hätte, um alle Talente zu meistern. Das Ausrüstungssystem ist im Grunde genommen auch so sehr großartig gestaltet – es gibt fünf Waffentypen (Großschwert, Schwert, Axt, Hammer, Bajonett) und vier Arten von Blutschleiern (Hund, Oger, Efeu und Stachel). Jede von diesen Waffen oder Blutschleiern erforderte einen bestimmten Level in einem Wert. Das Edelsilber, was einen massiven Bonus auf Lichttalente gegeben hat, erforderte z.B. ein Werteranking von B in Verstand – etwas, was man mit den meisten Tank-Blutcodes nicht erreicht hat. Waffen und Blutschleier konnten zusätzlich auf +10 erhöht werden.

    Manche Blutcodes waren jedoch nicht vollständig. Man hat meist einen Blutcode irgendwo herumliegen gesehen, ebenfalls als roter Kristallsplitter und durfte zu dem dann einige Überreste heraussuchen, die sich meist auch in dem Dungeon gefunden haben, wo man den Blutcode her hat – oder in einem der umliegenden Dungeons. Die Überreste haben, bedingt dadurch, dass es kristallisierte Erinnerungen sind, gequasselt, wodurch sie in der Regel nicht allzu schwer zu finden waren, es gab aber einige, die sich hinter zerbrechlichen Kisten befanden. Die Überreste waren gut, um Talente freizuschalten und um sich Erinnerungen des entsprechenden Charakters anzusehen. Meist hatte irgendein Protagonist mit der Erinnerung zu tun und gibt dann seinen Senf dazu – was zwar synchronisiert, aber nicht animiert ist – auch eine kleine Schwachstelle von Code Vein. Besagte Erinnerungen muss man sich nicht unbedingt angucken, während einige interessante Lore verraten, geben andere nur dem entsprechenden Protagonisten ein bisschen mehr Farbe. An der Stelle: Erfahrung gab es in Form von Dunst, der gleichzeitig Währung war und zum Lernen von Talentensowie zum Stufenaufstieg gebraucht wurde. Wenn man gestorben ist, lag der da herum, wo man gestorben ist – ist man wieder herangekommen, gab es keine Verluste zu beklagen, wenn man auf dem Weg dahin gestorben ist, war sämtliche Erfahrung weg. Ist auch typisch für Soulslikes.

    Zuletzt noch zum optionalen Content: Sidequests kamen von irgendwelchen herumstehenden NPCs, wobei es keinen Questlog gab – einmal angenommen, musste man sich schon selbst suchen, wo das Questziel ist, wobei man wenn man im Zielgebiet war, einen Marker bekommen hat, wo sich das Questziel befindet. Questgeber und Questziel waren häufig auch einfach nicht im gleichen Gebiet. Bei den Sidequests gab es auch einige interessante, die etwas zur Lore verraten, aber sonst lohnen die sich wirklich nur die, die eine Tiefenmap als Belohnung haben – und eigentlich auch nur dann, wenn man unbedingt alle Tiefenmaps haben will. Wirklich gelohnt haben sich die Tiefen nämlich nicht: Die haben nur eine Handvoll Extra-Items, und den einen oder anderen Überrest eingebracht. Während der Überrest grundsätzlich immer brauchbar ist – aber nicht mal den braucht man für einen normalen Durchgang da hinter dem maximal ein Talent versperrt war, war die Möglichkeit Items zu farmen, schön und gut, aber leicht sinnlos, wenn man genauso gut den entsprechenden Hauptgame-Dungeon auch erledigen konnte, hinzu kam, dass die Bosse dieselben waren wie im Hauptspiel. Ergo: War nicht besonders sinnvoll. Und dann gab’s noch die Tiefen: Turm der Prüfungen 1, 2 und 3, der das alleinige Postgame war.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Gleich zu Beginn: Code Vein war durchaus eine harte Nummer, meistens zumindest. Vielleicht lag’s auch am Nahkampf, aber grundsätzlich gab es immer irgendwie paar Monster-Kombinationen oder Stellen, die ziemlich ekelhaft waren. Meistens waren das entweder viele schwächere Monster (mehr als 3), oder in Kombination mit größeren Monstern (die dicken, weiblichen Untoten, z.B., Boreal Giants, Executioner, Sword Maidens etc.) oder, wenn das Terrain auf mehr Abgründen als Pfaden basiert hat. Monster konnten einen bei einem Treffer ziemlich weit wegschlagen, weswegen man, wenn man da Pech hatte, eine Klippe heruntergefallen ist – ein derartiges Ende hab ich auch nur allzu oft gesehen. Hinzu kamen dann oft noch Monster, die andere um Hilfe gerufen haben. Man muss aber gleichzeitig dazu sagen, dass derartige Kämpfe in der Minderheit sind – meist hat man es mit weniger Gegnern zu tun, bis zu drei normale Monster und maximal ein großer, um den man sich dann gut relativ gut kümmern kann – die großen Monster haben nämlich zugeschlagen wie Berserker und einem mit einem Angriff oder einer Combo 30-80% des eigenen Lebens abgenommen.

    Einiges hat einem auch das Leben in Code Vein etwas erleichtert, sodass es nicht wirklich ein Vergleich zu anderen Soulslikes ist. Wie in vielen Vertretern des Genres haben wir hier ein Action-Kampfsystem mit einer ganzen Stange an Features, die z.B. sind:

    • Man hat einen Wahlpartner. Soll heißen, man muss nicht alle Gefahren eines Gebietes alleine bewältigen, sondern kann auf einen AI-Partner zurückgreifen. Die variieren von stark defensiv (Yakumo) bis hin zur Glaskanone (Mia), können aber alle gebufft , geheilt und wiederbelebt werden, um so bei Bossen für Ablenkung zu sorgen, während man selbst beschäftigt ist. Die AI war manchmal arg dämlich – sobald der Partner einen Treffer vom Tod entfernt war, ist er nur noch durch die Gegend gerollt oder gecharged, bis er sich wieder heilen konnte. Yakumo war deswegen ganz interessant, weil er Defensivbuffs hatte und selbst auch relativ viel ausgehalten hat.
    • Ausdauer. Ausdauer hat bestimmt, wie oft man angreifen, blocken und ausweichen konnte, wobei Angriffe mehr Ausdauer verbraucht haben als Blocks und Ausweichmanöver. Häufig war’s mal sinnvoll, maximale Ausdauer zu erhöhen, damit man öfter in Folge angreifen konnte, oder dass der Block nicht so leicht durchschlagen wurde.
    • Ausweichmanöver und Block. Es gab mehrere Arten des Ausweichens, Ausweichrolle, Charge und noch irgendwas dazwischen. Gesehen hab ich aber nur diese beiden und meistens musste ich aufgrund der schweren Waffe mit der Rolle klarkommen, die ein mieses Timing für Ausweichmanöver hatte. Ich hab mich daher eher auf den Block verlassen und an einem 100%-Block-Build gearbeitet. Das hieß konkret, dass jeder Schaden komplett geblockt wurde – beim normalen Block ging etwas Schaden durch – meist ~10-50 HP. Natürlich gab es auch nicht blockbare Angriffe, aber der komplette Sinn des Builds lag darin, die herauszufiltern und auszuweichen und den Rest zu blocken.
    • Fokus. Immer, wenn man getroffen wurde, angegriffen hat oder gut ausgewichen ist, hat man einen Teil der Fokus-Leiste aufgebaut. S gab einige Fähigkeiten, die nur so aktiviert worden sind – z.B. Eisschanden bei Fokus. Fokus hatte generell den Vorteil, dass man nicht so leicht in Angriffen unterbrochen wurde. Gegner konnten auch in diesen Fokus-Modus übergehen – man hat das daran gesehen, dass man selbst oder eben die Gegner blau geleuchtet haben.
    • Meucheln und Ichor. Gegner konnten gemeuchelt werden, was ziemlich viel Schaden verursacht hat und bis zur nächsten Mistel dauerhaft +2 oder +3 Ichor eingebracht hat – Ichor war im Endeffekt wie Mana – ohne Ichor konnte man keine Fähigkeiten einsetzen. Meucheln war aber schwierig, weil man die richtige Stelle für jede Monsterart finden musste.
    • Heilung. Die war begrenzt. Man hat bei drei Heilungen angefangen, später ging das bis hin zu zehn, was vielleicht mit einer der Gründe war, warum die Bosse am Anfang teilweise schwieriger waren als spätere Bosse. Dazu gesellten sich bis zu drei Regenerations-Items, die aber verhältnismäßig selten waren. Heilungen wurden beim Besuch einer Mistel aufgefrischt, wobei das meist kein Problem war mit der Heilung auszukommen, außer in ein paar speziellen Fällen. Man musste ja nur bis zur nächsten Mistel kommen. Heilung hatte eine relativ lange Animation – es ist nicht selten passiert, dass man viele Heilungen infolge einsetzen musste, weil der Boss sofort wieder mit einer Attacke ankam.


    Bosse waren von der Schwierigkeit her sehr unterschiedlicher Natur. Ich fand die ersten paar Bosse schwieriger als die letzten paar, weil man von der Heilung eingeschränkter war als später und der Schaden über das Spiel hinweg insgesamt konstant war. Hinzu kam halt, dass man bei den ersten paar Bossen auch einfach die wirklich guten Blutcodes einfach noch nicht besessen hat. Man muss hier aber immer bedenken, dass ich weder mit Dash (Nebelform) noch mit einem schnellen Ausweichskill gespielt habe, soll heißen, alles war auf den Block ausgerichtet. Es gab dann Fähigkeiten, die nur schwer vorhersehbar waren, wie der Slide vom Invading Executioner – eine nicht-blockbare Attacke, die in einer Linie quer übers Feld ging – und wenn man Pech hatte, hat man die zwei Mal in Folge gesehen. Ein anderes Beispiel war der Dreiflachschlag vom Schmetterling, bei dem man die ersten beiden Schläge blocken konnte, aber den letzten halt nicht. Schön war bei Bossen außerdem, dass fast jeder einzigartig war – bis auf einen hab ich keine Repeats gefunden. Dann gab es noch den Turm der Prüfungen 1, 2 und 3, die sich als das gesamte Postgame herausstellten. Die stellten sich als ziemlich hart und ziemlich unbarmherzig heraus, wobei ich den ersten mit Ach und Krach geschafft habe – der zweite war dann einfacher und beim dritten bin ich regelmäßig an Trashmonstern gestorben – vom Endboss will man an der Stelle gar nicht sprechen. Lohnen tut sich der wirklich nur, wenn man entweder die 400 Ehrenmarken haben möchte (was ~8-10h stumpfer Grind sind) oder die bestmöglichen Fähigkeiten jeglicher Art (die dann auch nicht mehr als ein Bragging Rights Reward sind).


    Fazit (8,5/10):

    Code Vein empfand ich vom Kampfsystem mit all seinen Eigenschaften und Möglichkeiten her als sehr spaßig. Der Kampf selbst ist dynamisch, actionreich und auch irgendwo vielseitig, je nachdem welche Klasse man spielt – vom Rüstungskämpfer bis zum leicht bekleideten Magier ist alles mit dabei. Hinzu kommen auch die Atmosphäre innerhalb von dem schwer zerstörten Vein und den Memoiren, die wirklich gut beschreiben, in was für einer misslichen Lage sich die Protagonisten befinden.

    Neutral sind so mit das Dungeon-Design und die Charaktererstellung. Während ich das Dungeon-Design insgesamt stimmig und akzeptabel fand, denke ich, dass etwas weniger Schlauchlevel und etwas weniger Linearität es auch getan hätten. Die Charaktererstellung ist in Prinzip ähnlich – man kann enorm viel in der Charaktererstellung machen, wozu jedoch nicht die Kleidung gehört – Kombination aus x-beliebigen Teilen der Erscheinungsbilder ist nicht möglich – was nicht nur schade, sondern auch irgendwie mangelhaft ist.

    Während die Story auch ganz okay ist – die gibt sich gut die Hand mit der Atmosphäre, wurde sowohl bei Pro- als auch Antagonisten massives Potenzial verschenkt, leider. Viele Charaktere kommen bezüglich ihrer Motivation auch ziemlich farblos herüber, nicht alle, aber eben die meisten. Das alles stellt aber die insgesamt durchaus positive Note nicht in den Schatten – Code Vein bleibt trotz allem ein Spiel, was ich gut weiterempfehlen kann, wenn man sich nicht zu schade ist, grundsätzlich zumindest nicht allzu einfache Spiele zu akzeptieren.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:10 Uhr)

  6. #106
    Wie schon vorher besprochen habe ich mir mal deinen Text angeguckt. Angesichts dessen, dass ich das Spiel nicht durchgespielt habe, sind ja meine Eindrücke eingeschränkter. Aufgrunddessen kann ich mich kein Stück zur Story und den Charakteren äußern da ich nicht deren gesamtes Spektrum kenne.

    Was ich aber anschneiden möchte ist das Gameplay bezüglich des Kampfsystems. Hier empfinde ich das Spiel "am Anfang" doch als recht machbar. Abseits von einer Stelle gegen eine Gruppe aus einer dicken Dame, drei Schützen nahe eines Abgrundes waren die meißten Begegnungen auch recht früh gut machbar, zumindest bei kleineren Gegnern. Bosse gingen quasi nach dem ersten Versuch ebenfalls auch wenn ich es erneut recht schade finde, wie viel eher Nahkämpfer den Kürzeren ziehen dürfen. Als Schütze können dir gefühlt 90% der ersten Gebiete (also alles vor der Kirche) kaum was. Selbst Inavding Executioner, welche über genügend Projektile sowie Mobilität verfügt, empfinde ich im Nahkampf als anspruchsvoller. Liegt auch einfach daran, dass im Schnitt der Fern- immer den Nahkampf ausstechen wird, denn letzterer gibt dir von Natur aus schon mehr Optionen, so auch in Code Vein. Ich würde behaupten, dass eine bessere Balance erreicht hätte werden können wenn Fernkämpfer entweder bedeutsam weniger Schaden schießen würde oder aber deren Skills mehr Ichor verbrauchen bzw. die Klasse nicht so leicht diese Ressource auffrischen könnte.

    Trotzdessen bin ich bisher ebenfalls als Nahkämpfer durchs Land gezogen. Und auch wenn man dies alles ganz ok mit klobigen Zweihandwaffen spielen kann (sowohl mit einem Fokus auf ausweichen, staggertanking als auch blocken) so ist mir bei diesen Spielweisen das Tempo einfach zu gering. Oder lass es mich umformulieren: ich hätte gerne die Option, mit diesen Waffengattungen nicht nur die Soulstypische "Wait and Punish" Struktur als Spielplan zu nutzen. Und genau aus diesem Grund ist Shifting Hollow, abseits seiner Überzogenheit, der beste Skill im Spiel. Denn er erlaubt es dir, auch mit weniger agilen Waffen bzw. Charakterauslegungen (Tanking etc) mobiler zu spielen, sofern du das Wissen um gegnerische Frames hast sowie genug Mumm, diese Option auch wahrzunehmen. Natürlich ist der Skill, im seiner Gesamtheit, dennoch viel zu mächtig (kostet nur 1 Ichor, Reichweite, viele Invi-Frames, semi-spammable etc). Aber ohne diesen hätte ich Code Vein vermutlich schon früher zur Seite gelegt da ich leider ein großer Fan der Devil May Cry Reihe geworden bin und gerade diese "Optionenvielfalt" recht groß schreibt, was dann unverhoffterweise zum Leidwesen aller anderen Actionspiele wird.

    Dennoch bin ich durch den Text ein wenig eher motiviert, das Spiel erneut aufzugreifen. Primär liegt dies daran, dass du scheinbar (gerade später) doch genug gefordert worden bist vom Spiel. Denn ich kann meine Tode bisher an einer Hand abzählen. Auch bleibe ich bei Shifting Hollow, nur um zu gucken wie sehr dadurch meine Erfahrung zu deiner weiterhin abweichen wird (hast ja nicht mit dieser Fertigkeit gespielt).

    Dein Text hat sich ansonsten recht nett gelesen mit Außnahme des Storyteils. Aber diese Abschnitte sind auch immer grausig zu schreiben für Leute, welche nicht alle Begriffe, Namen und sonstwas kennen also ist das wohl verschmerzbar, denke ich.

    Und hier für dich mal ein 30 Sekunden Clip, welcher den Unterschied zwischen Shifting Hollow vs. normale Rolle zeigt: https://video.twimg.com/ext_tw_video...Rs6.mp4?tag=10
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  7. #107
    @Exorion: Nicht, dass du dich übergangen fühlst: Ich antworte da noch drauf. Moment.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Was ich aber anschneiden möchte ist das Gameplay bezüglich des Kampfsystems. Hier empfinde ich das Spiel "am Anfang" doch als recht machbar. Abseits von einer Stelle gegen eine Gruppe aus einer dicken Dame, drei Schützen nahe eines Abgrundes waren die meißten Begegnungen auch recht früh gut machbar, zumindest bei kleineren Gegnern. Bosse gingen quasi nach dem ersten Versuch ebenfalls auch wenn ich es erneut recht schade finde, wie viel eher Nahkämpfer den Kürzeren ziehen dürfen. Als Schütze können dir gefühlt 90% der ersten Gebiete (also alles vor der Kirche) kaum was. Selbst Inavding Executioner, welche über genügend Projektile sowie Mobilität verfügt, empfinde ich im Nahkampf als anspruchsvoller. Liegt auch einfach daran, dass im Schnitt der Fern- immer den Nahkampf ausstechen wird, denn letzterer gibt dir von Natur aus schon mehr Optionen, so auch in Code Vein. Ich würde behaupten, dass eine bessere Balance erreicht hätte werden können wenn Fernkämpfer entweder bedeutsam weniger Schaden schießen würde oder aber deren Skills mehr Ichor verbrauchen bzw. die Klasse nicht so leicht diese Ressource auffrischen könnte.
    Irgendwie lag mir der Fernkampf aber auch einfach nicht so. Ich war ein bisschen abgeschreckt davon, dass, sobald mein Ichor leer ist, ich in den Nahkampf muss – was ich dann logischerweise eigentlich nicht will, wenn ich Fernkämpfer bin – aus Erfahrung sind Fernkämpfer im Nahkampf schwächer als im Fernkampf. Ich weiß nicht mal, ob der Schaden wirklich so hoch war, aber besagter Kumpel (Hi, Swoopsy!) hatte afaik, als er mit mir paar Bosse gemacht hat auch einen Mage-Bayonett-Build, der auch ziemlich reingehauen hat.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Oder lass es mich umformulieren: ich hätte gerne die Option, mit diesen Waffengattungen nicht nur die Soulstypische "Wait and Punish" Struktur als Spielplan zu nutzen. Und genau aus diesem Grund ist Shifting Hollow, abseits seiner Überzogenheit, der beste Skill im Spiel.
    Auf der anderen Seite – wäre es möglich, die ganze Zeit über im Block stehenzubleiben (durch noch geringerem Ausdauerverlust beim Block oder Ähnlichem, wäre es auch etwas lahm. Gut, von Shifting Hollow wusste ich nix, aber ich hab den Skill offen gesagt auch nicht unbedingt vermisst. Der einzige Boss, der mir wirklich Schwierigkeiten bereitet hat, war der Schmetterling (dicht gefolgt vom Berserker Beast) und das auch nur, weil man da noch keine brauchbaren Blutcodes für ein Defense-Build hat. Beim Berserker Beast war ich, offen gesagt, aber auch einfach inkompetent, den ordentlich zu lesen.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Denn er erlaubt es dir, auch mit weniger agilen Waffen bzw. Charakterauslegungen (Tanking etc) mobiler zu spielen, sofern du das Wissen um gegnerische Frames hast sowie genug Mumm, diese Option auch wahrzunehmen. Natürlich ist der Skill, im seiner Gesamtheit, dennoch viel zu mächtig (kostet nur 1 Ichor, Reichweite, viele Invi-Frames, semi-spammable etc). Aber ohne diesen hätte ich Code Vein vermutlich schon früher zur Seite gelegt da ich leider ein großer Fan der Devil May Cry Reihe geworden bin und gerade diese "Optionenvielfalt" recht groß schreibt, was dann unverhoffterweise zum Leidwesen aller anderen Actionspiele wird.
    Ich hab jetzt fast Lust, das nochmal durchzuspielen, aber mit Nutzung dieses Skills.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Dennoch bin ich durch den Text ein wenig eher motiviert, das Spiel erneut aufzugreifen. Primär liegt dies daran, dass du scheinbar (gerade später) doch genug gefordert worden bist vom Spiel. Denn ich kann meine Tode bisher an einer Hand abzählen.
    Das freut mich, hoffentlich bleibt’s dabei.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Und hier für dich mal ein 30 Sekunden Clip, welcher den Unterschied zwischen Shifting Hollow vs. normale Rolle zeigt: https://video.twimg.com/ext_tw_video...Rs6.mp4?tag=10
    Oh, gosh. Ja, das ist ein signifikanter Unterschied – wobei ich die Rolle auch so nicht allzu häufig benutzt habe. Viel war ja zu 100% blockbar, und meist gab’s ein oder zwei Angriffe, die man dann herausfiltern musste, die man nicht blocken konnte – Angriffe von oben, z.B.

    Ansonsten:

    [25/25], Destiny Connect: Tick-Tock Travellers ist soweit durch - das Spiel hat kein Postgame, aber ich hab auch nicht groß was nebenbei gemacht - das was es gibt, ist "Golden Isaac" und die 41/42 Wassersphären für Sherry zu sammeln, aber das ist beides furchtbar ätzend. xD Ansonsten war's ganz okay, und eben mal etwas anderes.

    [#26] Super Neptunia RPG fang ich wohl dann an, wenn die ganzen Reviews fertig sind. Vielleicht schaff ich heute ja noch eines, mal gucken.
    Geändert von Kael (09.12.2020 um 17:57 Uhr)

  8. #108
    #78 – Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW)

    Gestartet: 07.12.2020
    Beendet (Cleared!): 09.12.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde mir von Ὀρφεύς zugewichtelt, neben Lost Odyssey und Legend of Sword and Fairy. Die Wahl ist dann auf Destiny Connect gefallen, weil ich mal bei howlongtobeat geguckt hab, wie lange man fürs Durchspielen braucht und ich kein weiteres Tales of Berseria brauchen konnte, was mich 75 Stunden beschäftigt. Die Spielzeit war da durchaus human, grade mal 15 Stunden – was ich am Anfang nicht recht geglaubt habe, aber tatsächlich war das Spiel ziemlich kurz. Dafür, dass das Spiel so kurz war, fand ich’s aber sehr zugänglich und einfach gestaltet. Und – das kann man gar nicht oft genug betonen – man verkloppt Elektrogeräte. Wer also schon immer sauer auf seinen Staubsauger und seinen Toaster war, hat mit Destiny Connect ein Spiel gefunden, in dem er sich an derartigen Freunden abreagieren kann…

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Isaac war meist in seiner Guardian Form und wenn nicht dann in der Firefighter Form. Dass andere Formen nahezu überhaupt nicht genutzt wurden, hatte den Hintergrund , dass diese Formen und seine Rolle nicht gut miteinander harmonierten. Ich hab einmal kurz die Samurai- und einmal die Boxer-Form ausprobiert, die so viel Schaden von Gegnern genommen haben, dass mir das zu riskant war – es hat ein Game Over gegeben, wenn Isaac besiegt wurde.
    • Partymitglieder waren am Anfang (neben Isaac, der immer in der Party war) Sherry und Pegreo, später hat sich dann noch Altana (statt Pegreo) hinzugesellt, weil seine Fähigkeiten brauchbarer waren als Pegreos.
    • Von den lustigen Elite-Gegnern, die es so gab, hab ich insgesamt zwei erledigt, aus Spaß an der Freude. Hat aber nicht allzu viel gebracht, die waren halt zäher als ein normales Monster derselben Art und sind meist alleine aufgetaucht.
    • Game Over hatte ich eines, als Sherry und Co. „Save The Queen“ das erste Mal betreten. Da waren zwei schwächer Varianten der Clock-Roaches, die man besiegen musste und meine Party war angeschlagen. Ansonsten: Nicht viel, das Spiel war an sich nicht schwierig.
    • Es wurden nicht alle Fähigkeiten maximiert. Dafür brauchte man Skill Elixirs, die nur von Silber-Gegnern fallengelassen wurden. Stattdessen wurde sich auf das konzentriert, was auch tatsächlich gebraucht wurde – Sherrys Elementarschüsse, Pegreos Bomben (Panic Bomb und seine Ultimative Fähigkeit), Isaacs Stun als Wächter und sein Multi-Heal als Feuerwehrmann, und Altanas Elementarschwerter, Self-Buffs und Crit-Attacken. Truth hatte fast nichts maximiert, weil ich den nicht benutzt habe.
    • Von den Wasserorbs hab ich 25 gefunden – von 41 oder so. Hat keinen Spaß gemacht, weil man wirklich auf das Blitzen genau achten musste. Die wurde für Kostüme gebraucht und waren im Grunde nutzlos, wenn man das Kostüm schon hatte, was man haben wollte.
    • Von den EX-Skills hab ich kaum Gebrauch gemacht – zumindest nicht bei Isaac (der irgendwie der einzige war, der einen EX-Skill hatte, der als solcher benannt werden konnte.
    • Ansonsten gab es keine Sidequests, keine Monsterpedia, die es zu komplettieren galt, keine Waffensammlung, kein Postgame. Komplettieren konnte man nur die Kostüme durch die Wasserorbs. Ich hab aber wirklich nur das für Sherry gekauft, was mir gefallen hat - Blue Velvet und das im Spoiler gezeigte Kostüm.
    • Achievement-Fortschritt: 30/44 (=68,1%). Golden Isaac war wohl mit das schwerste bzw. grind-aufwendigste, weil man so lange Gegner verkloppen musste, bis die goldene Räder haben fallen lassen. Ansonsten hab ich vier der Formen auch nicht benutzt, wodurch die Achievements natürlich auch weggefallen sind.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:59 h (Cleared!), Party-Level: 50



    Story:


    Die 10-jährige Sherry wollte eigentlich nur mit ihrer Familie ins Jahr 2000 reinfeiern, als nach und nach seltsame Dinge in ihrer Heimatstadt Clocknee passieren. Ihr Vater, der eigentlich versprochen hatte, mal wieder aufzutauchen, lässt bis kurz vor Mitternacht auf sich warten. Sherry und ihrer Mutter wird langweilig und sie wollen sich das Feuerwerk anschauen, dass dieses Jahr größer ist als je zuvor – trotz der klaren Warnung eines unbekannten Teenagers, das Haus gegen Mitternacht nicht mehr zu verlassen. Sherry ist immer noch wütend auf ihren Vater, der immer noch nicht aufgrekreuzt ist. Als das Jahr 2000 tatsächlich anbricht, passiert etwas Eigenartiges – die Zeit hält an, nur Sherry, ihr Freund Pegreo, ihre Mutter Aria und deren Mutter Linda können sich überhaupt noch bewegen – nicht nur das, alle anderen Menschen sind in der Zeit eingefroren. Zu allem Überfluss überfallen zum Leben erwachte Elektrogeräte – Fernseher, Staubsauger, Öfen, Spielautomaten, Föhne und Kühlschränke die Stadt, entführen die in der Zeit feststeckenden Menschen und packen sie in einen Keller.

    Sherry wurde während dem ganzen Spektakel von ihrer Mutter getrennt und rennt zunächst wutentbrannt in ihr Haus zurück, um endlich ihren Vater zu sehen, der ihr erklären soll, warum die Zeit angehalten hat. Stattdessen findet sie im Keller des Vaters einen eigenartigen Roboter, der sich selbst als „Isaac“ vorstellt und die Mission von Sherrys Vater bekommen hat, Sherry zu beschützen, koste es, was es wolle. Isaac selbst weiß aber nicht, warum er hier und jetzt existiert – nur was seine Aufgabe ist. Sherry nimmt Isaacs Angebot dankend an, auch wenn sie noch nicht ganz sicher ist, ob er was taugt oder was er überhaupt ist. Immerhin kann man Isaac zur Not hervorragend als Leibwächter aufgrund der ganzen aggressiven, lebenden Elektrogeräte missbrauchen, da er ziemlich viel aushält – was man von dem ewigen Angsthasen, Pegreo eher weniger behaupten kann. Dabei müssen sich die drei überlegen, wie sie die stillgestandene Zeit wieder erfolgreich hinbiegen…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist für ein solches Spiel ganz brauchbar, wenn auch voller seltsamer Momente. Da das Ziel die ganze Zeit über klar ist, wird aktiv darauf hingearbeitet – dadurch, dass alles einen Grund in der Vergangenheit hat, wird nach diesem primär in der Vergangenheit (und z.T. auch in der Zukunft) gesucht - durch eine Zeitmaschine. Die ist ganz praktisch als solche, auch wenn ihr Zeitreise-Modul das eine oder andere Mal kaputt geht – hier handelt es sich um Isaac, den „Intelligent Spacetime Acceleration Array Circumventor“, wodurch viel, was darüber bekannt ist, Sinn ergibt: Sowohl, dass er nicht aus der Party genommen werden kann, als auch, dass es „Game Over“ heißt, wenn seine HP auf 0 sinken. Etwas doof ist allerdings, dass nicht besonders viele Ideen von der Party selbst kommt, sondern, dass sie immer auf einen zurückgreifen müssen, der ihnen sagt, wo sie hinmüssen. Ob das nun Soulman/Adult Truth(Sherrys Vater), der irre Doktor Cheatstein oder irgendwer anders ist – die Party zeigt, und das finde ich schade, keinerlei Einfallsreichtum, obwohl Sherry und Pegreo als ziemlich intelligent dargestellt werden. Wenn das einmal passiert, ist’s auch noch akzeptabel, die Party wird aber das komplette Spiel über meist nur von Cheatstein von A nach B geschickt. Der hat zwar insofern eine tragende Rolle für den Plot, als dass er einer von zwei Personen ist, die Isaac entwickelt haben (der andere ist Truth), das rechtfertigt aber nicht, warum die Party selbst nicht denken darf. Davon ab gibt’s nicht viel am Plot an sich auszusetzen. Es wird final erklärt, warum nur Sherrys Familie, Pegreo und auch der Doktor das Jahr 2000 überhaupt überlebt haben, weil sie direkte Nachfahren der Gründer von Clocknee sind und somit besondere Liebe von dem Antagonisten genießen, der den Zeitstop initiiert hat. Wurde ganz gut gelöst, sodass da kaum offene Fragen bleiben. Etwas fehl am Platze war außerdem Sherrys etwas unnötiger Tod, aber durch die Macht der Freundschaft und ein paar Erinnerungsfragmente später lebt sie wieder. Seltsam.

    Bisschen was noch zum Antagonisten – der ist tatsächlich eher etwas meh und lahm, zumindest, was die Motivation betrifft, mal wieder. Dadurch, dass der enorm spät eingeführt wird – und nebenbei nicht mal Dialogzeilen hat, wenn ich mich recht erinnere, wirkt er ein wenig leer, auch wenn man sich fragen kann, was der genau sagen soll. Die Motivation ist nicht besser: Weil die Göttin das Ziel hatte, das Leben der Menschen zu verbessern, hat sie Elektrogeräte und Maschinen erschaffen, die den Menschen das Leben erleichtert haben – die wurden natürlich dadurch immer bequemer und gieriger, da sie dafür nicht viel machen mussten. Weil sich die Menschen zum Schlechten verändert hatten, wollte die Göttin Clocknee 2000 zerstören. Die Message, dass die Menschheit zu verwöhnten Bratzen durch die Elektrogeräte geworden sind, fand ich aber ziemlich treffend.

    Bisschen noch was zum Humor im Spiel: Man muss sagen, dass die Gegner alleine – und das ist schon irgendwie selten, in ihrem Namen und Verhalten alleine schon enorm witzig sind. Der abgebildete Herd greift z.B. an, indem er Sherry & Co. mit Pizzen beschießt. Clock-roach ist eine ähnlich offensichtliche Anspielung. Die Kühlschränke greifen an, in dem sie die Tür öffnen und die Helden einfrieren und dann gab’s noch mehr derartige Szenen. Ich bleib dabei, dass das bisher einzigartig ist und auch dafür gesorgt hat, dass ich meinen Spaß mit dem Spiel hatte. Und dann gab’s natürlich auch noch die Sprüche von Sherry, die ebenfalls zur allgemeinen Erheiterung beigetragen haben.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip gab es nicht viel, womit man sich in Destiny Connect beschäftigen konnte. Es hat sich wirklich grundsätzlich so angefühlt, als ob man nur von Kapitel zu Kapitel läuft. Das kann unter anderem daran liegen, dass die Dungeons komplett ohne Rätsel sind, und es außer den Gegnern keine Hindernisse gibt. Abzweigungen für vereinzelte Schätze gibt es aber – die Kisten wurden einem auf der Karte schon angezeigt, sodass man nur noch hinlaufen musste. Das war tatsächlich ein etwas schwieriges Unterfangen – wenn man ins Sichtfeld von den Gegnern geraten ist, sind die auf einen zugestürmt, bis es zum Kampf kommt. Man konnte denen nur schlecht ausweichen, weil sie schneller waren als man selbst, wodurch die Gegner sehr schnell sehr nervig wurden. Die Elite-Gegner gab es auch noch, in Form von riesigen Augen, die haben sich aber nicht bewegt. Zurück zu den Schätzen: Man muss dazu sagen, dass die sich meist gelohnt haben, da die entweder Gear-Teile oder einzigartige Ausrüstung beinhalteten, sodass sich es meistens gelohnt hat, den Extra-Weg durch die ganzen Gegner auf sich zu nehmen.

    Was den optionalen Content betrifft, kann man sich in Prinzip nur mit den Wasserorbs und dem goldenen Isaac beschäftigen. Das und ein paar Ausrüstungsgegenstände, die nur von den letzten paar Monstern gedroppt wurden. Wasserorbs wurden für Kostüme benötigt. Davon gab es ca. 18 Stück, die, das muss man dem Spiel lassen, sich meist ziemlich unterschieden haben. Paar grenzwertige Kostüme sind zwar auch mit dabei, bedenkt man, dass Sherry halt 10 ist, das ist aber die Minderheit. Wasserorbs zu finden, war ziemlich ätzend – die konnten nur im Jahr 2000 gefunden werden und haben sich nur durch ein leichtes Blitzen am Boden angekündigt, mal ganz davon abgesehen, dass sich einige wirklich an den unmöglichsten Orten befanden, man nebenbei noch die ganzen lustigen Gegner hatte, denen man nicht unbedingt über den Weg laufen wollte, wenn man nicht gemusst hat, und so weiter. Das andere war der goldene Isaac. An der Stelle gleich zu Isaacs Ausrüstungssystem: Isaacs Formen (Guardian, Rescue, Boxer etc.) hatten jeweils ein eigenes Fähigkeitenbrett, auf dem man Gear-Teile einsetzen konnte, um Fähigkeiten (z.B. Healing Rain) oder Statuswert-Boni (Z.B. Agi+7) zu lernen. Diese Gear-Teile kamen in drei Qualitätsstufen: Bronze, Silber und Gold. Wie viel Unterschied die tatsächlich gemacht haben, weiß ich zwar nicht, aber absolut war’s so, dass Silber meist doppelt so viel Statuswerte eingebracht haben wie Bronze und Gold dreimal so viele (Z.B. +9/+18/+27 Ang). An Gold-Gear ist man abgesehen von einigen wenigen Bossen und Kistenausbeuten nur über Zufallsbeute von stärkeren Gegnern gekommen. Golden Isaac erforderte, dass alle seine sechs Formen komplett in Gold gekleidet waren – gemacht hab ich das aber nur bei der Guardian Form, das hat komplett ausgereicht. Wer Gefallen daran findet, weitere 10 Stunden an den gleichen Monstern zu grinden, kann sich Golden Isaac antun. Material bietet das genug.

    Und dann gab es noch die Fähigkeiten und Skill-Elixiere. Letztere brauchte man, um erstere von 1* auf 5* zu erhöhen. Der Unterschied war in der Tat relevant, aber Skill-Elixiere waren selten. Man khat nicht genug davon während dem Hauptspiel gefunden, um alle Fähigkeiten von sämtlichen Charakteren (inklusive Isaacs Formen) zu maximieren. Das war zwar gleichzeitig auch nicht wirklich nötig, hinterlässt aber auch einen bitteren Beigeschmack.

    2) Schwierigkeit

    Destiny Connect hat’s wirklich nicht so mit der Schwierigkeit gehabt. Nicht nur das, vereinzelt wurde es dem Spieler wirklich extrem einfach gemacht, gegnerische Monster zu erledigen. Gewöhnliche Monster waren häufig ein Fall für Sherrys Elementarschüsse, die die entsprechende Schwäche, also Feuer, Eis oder Blitz treffen konnten. Fast alle Monster, außer vielleicht ganz große wurden davon fatal getroffen und mit einem Treffer erledigt. Schwächen wurden angezeigt, sodass man dabei nicht wirklich denken musste. Gleichzeitig waren die Monster aber so schnell hinüber, dass sich lustige Statusveränderungen wie Gift oder Brand nicht gelohnt haben. Isaac besaß noch einen 100 SP-Skill, der Betäubung (= 1 Runde Inaktivität) hervorrufen konnte, was sich auch bei normalen Monstern gelohnt hat – ansonsten hat seine Guardian-Form nicht viele Angriffe besessen. Direkt weiter zu den Bossen und hier zeigt sich mal wieder die alte Leier - Bosse waren mal wieder nicht immun gegen Statusveränderungen. Macht natürlich viel aus, wenn Brand 10% HP-Schaden bei einem Boss bewirkt und dieser Schaden dann so hoch ist, dass drei Angriffe von Sherry, Isaac und Pegreo z.B. an den Schaden nicht herankommen. Viele Bosse konnten zusätzlich paralysiert, eingefroren und allen voran von Isaac betäubt werden - was den Endboss miteinschließt. Sowas halte ich für mieses Game-Design.

    Leider waren auch Isaacs Formen davon betroffen: Isaac hatte von vier seiner sechs Formen einfach nicht viel, weil die fragiler und anfälliger waren als die anderen beiden. Gleichzeitig gab es aber kaum jemanden in der Party, der seine Rolle hätte übernehmen und Schaden für ihn hätte einstecken können, sodass Isaac zum Heilen und zum Betäuben verdammt war. Die Rescue Form hab ich wegen der Multi-Heilung auch später massiv zu schätzen gelernt, da die Gegner ganz am Ende (aber auch nur die!) nicht zu unterschätzen waren. Meistens befand sich Issac aber in der Guardian Form, die die meisten von Isaacs Eigenschaften verkörpert hat: Zähigkeit, wie ein Fels in der Brandung, damit er ja nicht draufgeht. Wenn Isaac tot war, war das Spiel vorbei, was der Grund war, warum ein fragiler Isaac eher kontraproduktiv war.

    Noch kurz zu den SP, was im Endeffekt wie Mana war – die haben sich über die Zeit und bei Treffer aufgefüllt. Es gab 100 SP-, 200 SP- und 300 SP-Angriffe, wobei sich die 300-SP-Angriffe meist nicht gelohnt haben – die waren schön und gut, aber zu selten anwendbar, stattdessen hatte man mehr davon, wenn man 3x mit 100 SP angegriffen hat, da sich die Statusveränderungen, die man durch diese Angriffe hervorrufen konnte, sich aufaddiert haben und der Schaden so auch allgemein höher war. Andere Charaktere hatten im Bereich der 100 SP-Fähigkeiten ihre ganzen Buffs und auch die Heilung, sodass man sich auch unter Umständen einfach nicht leisten konnte, die 300-SP-Fähigkeiten einzusetzen.

    Fazit (6,5/10):

    Man muss bei Destiny Connect: Tick-Tock Travellers wissen, was man bekommt. Letzten Endes ist es ein kurzweiliges JRPG mit viel Charme und auch Witz, das ein bisschen unter seinen Gameplaydesign leiden muss.

    Die Story und die Welt, in dem sie spielt, ist größtenteils solide – außer ein paar eigenartigen, seltsamen Szenen kann sich das meiste schon sehen lassen. Hierbei kommen der Humor und die Optik nicht zu kurz – alles sieht etwas knuddelig aus und Sherry, die Protagonisten, verteilt kleine verbale Schellen hier und da. Dass das Spiel nicht direkt in einer Fantasiewelt spielt, sondern Clocknee auch nur eine Stadt wie jede andere ist, kann zu gefallen wissen, wenn man eher auf städtische und naturverbundene Umgebungen steht und weniger auf exotische.

    Verhagelt hat mir das Spiel neben den paar seltsamen Momenten in der Story primär das Gameplay, in geringerem Maße das Dungeondesign und dass es nicht viel nebenbei zu tun gibt. Man braucht nicht erwarten, dass das Kampfsystem groß anspruchsvoll ist oder ähnliches, auch wenn die Formen von Isaac schon für Abwechslung sorgen. Dass die meisten davon nicht sinnvoll sind ist, ist dann doch irgendwie schade, gleichzeitig sind das aber nur Kleinigkeiten. Destiny Connect bietet auch viele Merkmale, die man sonst fast nirgendwo findet – zum Beispiel einen gigantischen Staubsauger zu vermöbeln.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:10 Uhr)

  9. #109
    Kaels JRPG-Challenge 2020


    Das Fazit

    Vorwort:

    2020 war insgesamt zwar generell kein gutes Jahr (wer konnt’s denn auch ahnen), aber ich bin mit meiner JRPG-Challenge 2020 mehr als nur zufrieden. Ich hab 3 JRPGs mehr als letzes Jahr durchgespielt, bin hiermit bei 25 im Jahr, und 8 davon auf Platinum, wodurch ich, laut meiner Regel am Anfang, bei [28,5/25] durchgespielten JRPGs bin. Mein Konzept hat wohl irgendwie funktioniert, ist mehrfach zum Einsatz bekommen – und hat mir eine Stange an durchgespielten Spielen beschert, die ich sonst einfach nie im Leben durchgespielt hätte. Das Schrumpfen des Backlogs ist aber deswegen trotzdem nicht in Reichweite, und mittlerweile bin ich mir auch nicht mal mehr sicher, ob der Faktor Gekaufte Spiele/Durchgespielte Spiele überhaupt jemals unter 1 fallen wird. Ich glaub’s nicht. 2021 ändere ich wohl auch mein Konzept wieder ein bisschen, wobei die Idee der Zufalls-Challenge gleich bleiben wird – ich bin lediglich nicht allzu begeistert davon, dass mein kompletter Backlog nicht in 100 Spiele passt. Da muss ich mir was überlegen.

    Ich muss sagen, dass ich mein Ziel vom Anfang etwas anders vorgestellt habe, als es tatsächlich eingetroffen ist. Während ich in erster Line die meisten meine Ziele erreicht habe – ich hab Spiele vom Backlog gespielt, die ich sonst nie gespielt hätte, muss ich gestehen, dadurch, dass ich verschiedene Gründe hatte, um Spiele durchzuspielen (Neu-Releases, Monthly Missions, Zufallschallenge und aus Spaß an der Freude), war alleine die 50%-Ziellinie an durchgespielten zufälligen Spielen natürlich utopisch, von den 67% mal abgesehen. Stattdessen sind wir absolut immerhin bei acht durchgespielten Spielen, rund 33%. Das ist ganz okay so, wobei es ein wenig mehr hätten sein dürfen. Dafür waren da viele Spiele dabei, die ich sonst einfach nicht angerührt hätte, wozu ich mindestens MotPT: Planet Ruler, Fairy Fencer F: Advent Dark Force, Children of Mana, 7th Dragon III: Code VFD und Ever Oasis zählen wurde. Viele Spiele davon fand ich auch echt gut (oder zumindest nicht schlecht).

    Enttäuscht haben mich tatsächlich eher meine eigens ausgesuchten Spiele, hauptsächlich MotPT: Unity Unions (das hab ich wirklich bereut) und Pokémon Wack (was auf dem Papier ganz interessante Ideen hatte, aber bis zur Unspielbarkeit verbuggt war). Eines der ausgewürfelten Spiele, Sorcery Saga, war auch mit dabei, aber das ist die Ausnahme, zumindest bisher.

    Zu den Monthly Missions: Ein Großer Faktor für das Nicht-Durchspielen meiner eigenen Missionen ist meist gewesen, dass entweder ein Würfelergebnis oder ein Neu-Release dazwischenkam. Wirklich gestört hat’s mich aber dann irgendwie auch nicht – wenn man die halt nicht machen kann/will/keine Zeit für hat, macht man die auch nicht. Werde ich auch nächstes Jahr wieder organisieren.

    Davon ab: Dieses Jahr sind echt nicht gerade wenige Spiele gefallen (verhältnismäßig natürlich), die schon seit mehr als 10 Jahren auf dem Backlog verwesen. Find ich gut. Mal gucken, was man daraus noch machen kann. Hinzu kommen tatsächlich dann noch zwei Brocken: Pokémon Mystery Dungeon – Retterteam DX, wobei ich da fast alles gemacht habe, was geht und Soulcalibur VI, was mich wesentlich länger beschäftigt hat als die 23h, die fürs RPG Waage der Seelen draufgegangen sind.

    • Vom Backlog verschwunden sind: Summon Night: Twin Age (2009), Dark Chronicle (2007), Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (2019), Child of Light (2015), Tales of Symphonia (2007), Fairy Fencer F Advent Dark Force (2017), Children of Mana (~2010), Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (2019), Phantasy Star 0 (2012), 7th Dragon III - Code: VFD (2018) und Ever Oasis (2017).
    • Hinzugekommen ist: Definitiv zu viel. Für das, was an physischen Spielen dazugekommen ist, werfe man hierzu einen Blick in den „Neu bekommen“-Thread. Was Steam betrifft: Alleine der letzte Sale waren: GOD EATER 3, Romancing SaGa 3, .hack//G.U. Last Recode, Little Witch Academia: Chamber of Time, Mary Skelter: Nightmares und Orangeblood. Die Titel sind alle irgendwie relativ unterschiedlich, ich hätte fast Lust, da eine Challenge rum zu bauen…
    • 2020 hinzugekommen und 2020 entfernt: Tokyo Mirage Session #FE Encore, Snack World - Die Schatzjagd GOLD, Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX, Soulcalibur VI, Trials of Mana, Machina of the Planet Tree -Unity Unions-, Gensou Shoujo Taisen Kou, Rogue Galaxy, Nexomon: Extinction, Dragonball Z: KAKAROT, Little Town Hero, Pokémon Wack, CODE VEIN, und Destiny Connect: Tick-Tock Travellers.


    Die Reviews:

    Die Reviews sind schon wieder im Durchschnitt länger geworden (~3,000 Wörter), weil ich dazu übergegangen bin, Mechaniken im Gameplay zu erklären. Vielleicht fasse ich mich auch wieder kürzer, aber ich will mich in weiteren 10 Jahren dran erinnern können, was ich mir dabei gedacht habe, als ich Spiel XY gespielt hab – was irgendwie so die eigentliche Intention dahinter war – und Priorität 2 waren dann mehr das Vermitteln der Gedanken an andere, auch wenn die dadurch noch mehr Zeit fressen als sowieso schon. Ich hatte zwischendrin auch noch eine Korrekturleserin, die mir geholfen hat, meine bereits veröffentlichten Reviews etwas zu verbessern. Danke dafür.

    Ich hab mir wieder nicht angewöhnt, die Reviews direkt nach dem Durchspielen zu schreiben. Manchmal schon und einige Reviews schreiben sich auch irgendwie von selbst – aber manche nicht, weil ich nicht weiß, was ich dazu schreiben soll. Furchtbar. Meistens sind das dann die, die aufgeschoben werden. Zu dem Zeitpunkt, wo ich das Fazit schreibe sind noch vier Reviews offen. Furchtbar. Ich bin an einem Punkt, wo ich nicht mal mehr weiß, ob ich da Besserung geloben kann. Ansonsten hab ich mir auch während dem Spielen nicht nur Screenshots gemacht, sondern auch Stichpunkte zu aufgeschrieben, gerade, was die Story betrifft. An Gameplay-Sachen kann ich mich besser erinnern, das geht dann meist so.

    Wie üblich (also 2017, 2018 und 2019!) gibt es auch einen Zeichenzähler. Angaben basieren wie immer auf MS Word. Ich hab wieder geguckt, dass sich die Reviews irgendwo zwischen 1,500 und 2,500 Wörtern bewegen, was mehr als ausreichend ist – und dabei irgendwo versagt. Mit paar Ausnahmen sind glaub ich, alle Reviews länger geworden als 2,500 Wörter – stattdessen sind jetzt 3,000 Wörter der neue Standard. Irgendwann knack ich schon noch wieder die 5,908 Wörter von Demon Gaze. Nicht, dass ich dahinmöchte.



    Die durchgespielten Spiele:

    1. 08.01.2020 Summon Night: Twin Age (NDS) [015:48 h]
    2. 24.01.2020 Dark Chronicle (PS2) [070:07 h]
    3. 10.02.2020 Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) [053:07 h]
    4. 24.02.2020 Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW) [035:35 h]
    5. 26.02.2020 Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) [012:49 h]
    6. 08.03.2020 Child of Light (PSV) [013:21 h]
    7. 28.03.2020 Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW) [103:03 h]
    8. 09.04.2020 Tales of Symphonia (PC) [038:10 h]
    9. 08.05.2020 Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC) [067:36 h]
    10. 17.05.2020 Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC) [023:34 h]
    11. 30.06.2020 Trials of Mana (NSW) [025:55 h]
    12. 29.06.2020 Children of Mana (NDS) [024:26 h]
    13. 10.07.2020 Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC) [012:59 h]
    14. 19.07.2020 Gensou Shoujo Taisen Kou (PC) [026:31 h]
    15. 26.07.2020 Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC) [020:26 h]
    16. 13.08.2020 Phantasy Star 0 (NDS) [027:06 h]
    17. 31.08.2020 Rogue Galaxy (PS2) [068:30 h]
    18. 10.09.2020 Nexomon: Extinction (NSW) [041:36 h]
    19. 28.09.2020 Dragonball Z: KAKAROT (PC) [054:26 h]
    20. 06.10.2020 7th Dragon III Code: VFD (3DS) [037:01 h]
    21. 27.10.2020 Little Town Hero (NSW) [022:02 h]
    22. 17.11.2020 Pokémon Wack (PC) [038:09 h]
    23. 22.11.2020 Ever Oasis (3DS) [033:25 h]
    24. 01.12.2020: CODE VEIN (PC) [077:17 h]
    25. 09.12.2020: Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW) [012:59 h]


    Überblick über die Art des Durchspielens:

    Durchgespielt, warum?
    Ausgewürfelt Neu-Release Monthly Mission Spaß an der Freude Andere Gründe
    #5 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
    #8 - Tales of Symphonia (PC)
    #9 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)
    #12 - Children of Mana (NDS)
    #15 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)
    #16 - Phantasy Star 0 (NDS)
    #20 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS)
    #23 - Ever Oasis (3DS)
    #3 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) [Januar]
    #4 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW) [Februar]
    #7 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW) [März]
    #11 - Trials of Mana (NSW) [April]
    #13 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC) [Mai]
    #18 - Nexomon: Extinction (NSW) [August]
    #2 - Dark Chronicle (PS2) [MM#01]
    #6 - Child of Light (PSV) [MM#03]
    #11 - Trials of Mana (NSW) [MM#04]
    #14 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC) [MM#07]
    #17 - Rogue Galaxy (PS2) [MM#08]
    #19 - Dragonball Z: KAKAROT (PC) [MM#09]
    #23 - Ever Oasis (3DS) [MM#11]
    #25 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW) [MM#12]
    #10 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)
    #22 - Pokémon Wack (PC)
    #24 – CODE VEIN (PC)
    #1 – Summon Night: Twin Age (NDS) [Erstes Game]
    #21 - Little Town Hero (NSW) [Reaktion auf Cuzcos Review]

    Größte Überraschung:
    7th Dragon III - Code: VFD, ziemlich sicher. Ich wusste nichts vom Spiel und hatte halt eben dunkle Vorstellungen davon (ein Dungeon Crawler / Etrian Odyssey für Arme), Klunky hat’s mir noch so ein bisschen schmackhaft gemacht, herausgekommen ist eine wunderbare Alternative zu EO. Ich muss sagen, mir hat das Setting und das Gameplay wirklich angetan, wenn auch nichts wirklich ohne Schwächen war – Die Dungeons sind Durchlaufdungeons, die Story dümpelt lange vor sich hin und die Bosse sind Hit oder Miss. Trotz alledem hatte ich weitaus mehr Spaß am Spiel als ich erwartet hatte – und dabei wollte ich das am Anfang gar nicht spielen.

    Größte Enttäuschung:
    Pokémon Wack, und ich glaub auch, dass das ziemlich offensichtlich ist. Ich hab mir von dem Spiel schon ein bisschen mehr erhofft als die ätzenden Spielabstürze, die einen zum Dauerspeichern zwingen und diesen schlimmen Passagen im Postgame mit den rasenden Trainern, von denen man jeden einzelnen besiegen muss. Über die Story kann man geteilter Meinung sein, wobei ich die zumindest immer noch als okay abstempeln würde, aber der Rest hat mir das Spiel wirklich vermiest.

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
    Code Vein. Wohlgemerkt – ich wusste es nicht, ich ahnte es. Soulslikes sind eigentlich nicht unbedingt meine Welt, aber nach einem positiven Review, ein paar Gameplay-Eindrücken und zwei Empfehlungen von zwei Kumpels wusste ich, dass es nur gut sein kann – und ich hatte Recht behalten. Auch wenn ich, wie im Nachhinein herausgekommen ist, mir das Leben arg schwer gemacht habe, kann sich sagen, dass mir sowohl die Story als auch das Gameplay wirklich zugesagt haben, auch wenn die Story zwischendrin etwas seltsam ist und Potenzial verschenkt. Hinzu kam eben die Charaktererstellung – und während ich die von Soulcalibur besser finde, bietet die von Code Vein auch enorm viel Detailverliebtheit.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
    Machina of the Planet Tree -Unity Unions- fällt beinahe perfekt hierunter. Irgendwie wusste ich schon von vornherein, nachdem ich den Trailer angesehen hatte, dass das nix ist, es sah aber gleichzeitig interessant aus – zumindest das Stabsystem. Tatsächlich passiert da aber einfach nicht viel und das Stabsystem ist auch irgendwie das einzige, was am Spiel gut ist, der Rest eben nicht.

    Persönlicher Favorit:
    Definitv Code Vein. Hab ich bereits genug ausgeführt, glaub ich.

    Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar): Phantasy Star 0. Auf Normal kommt man noch ganz gut durch, und einige Bosse sind auf Normal trotz permanentem Schaden über Zeit kein Problem – der ist so niedrig, dass man mit klarkommt. Dieselben Bosse dann nochmal auf Hard und Very Hard und man sieht sich ganz neuen Problemen gegenüberstellt, wenn der permanente Schaden mal eben auf ~10% der eigenen Gesundheit erhöht wird. Zumal dann auch noch dazu kommt, dass die letzten beiden Bosse auch wirklich üble Tricks besaßen, die sie bei niedrigen HP ausgepackt haben.

    Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode): Summon Night: Twin Age, bedingt dadurch, dass man ab Lv18 seine 11-Sekunden-Unverwundbarkeit erlangt, das Spiel ab da an kein Problem mehr und vorher alles ein Fall für Aldos Axt-AoE ist. Zusammengefasst: Dadurch ist die Schwierigkeit schlicht und einfach für den Eimer.

    Gesamte Spielzeit:
    955 Stunden und 58 Minuten, wobei da noch nicht die restlichen 116 h Soulcalibur VI dabei sind, die nicht dem JRPG gewidmet wurden (= 39 Tage, 19 Stunden, 58 Minuten).

    Achievement GET: Hab in einem anderen Jahr weniger Leben als im Corona-Jahr 2020!

    Persönliche Rangliste 2020 (mit akkuraterer Wertung):

    1. CODE VEIN (PC) (8,6)
    2. 7th Dragon III Code: VFD (3DS) (8,2)
    3. Dark Chronicle (PS2) (8,1)
    4. Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) (PC) (8,0)
    5. Dragonball Z: KAKAROT (PC) (7,7)
    6. Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC) (7,6)
    7. Rogue Galaxy (PS2) (7,5)
    8. Ever Oasis (3DS) (7,4)
    9. Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW) (7,3)
    10. Phantasy Star 0 (NDS) (7,2)
    11. Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC) (7,1)
    12. Tales of Symphonia (PC) (7,0)
    13. Trials of Mana (NSW) (6,9)
    14. Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW) (6,7)
    15. Gensou Shoujo Taisen Kou (PC) (6,6)
    16. Nexomon: Extinction (NSW) (6,5)
    17. Children of Mana (NDS) (6,1)
    18. Child of Light (PSV) (5,8)
    19. Little Town Hero (NSW) (5,7)
    20. Summon Night: Twin Age (NDS) (5,4)
    21. Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) (5,2)
    22. Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW) (4,5)
    23. Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC) (3,4)
    24. Pokémon Wack (PC) (2,6)
    25. Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC) (1,9)


    25 (J-)RPGs in Corona-2020 sind wohl ganz okay, zumindest bei gleichgebliebener Spielzeit. Ich ändere wohl wieder bisschen was an meiner Challenge für 2021, was, muss ich noch gucken. Vielleicht wird’s eine Sale-Challenge: Ziel ist, die 6 oben in „neu bekommen“ aufgelisteten Spiele zu spielen. Ob ich das umsetze, muss ich gucken. Das „Earth’s Paradice“ bleibt aber als solches vorhanden – die Idee, zufällige Spiele zu spielen, hat ja 2020 ganz gut gefruchtet und war eigentlich ganz spaßig.
    Geändert von Kael (28.12.2020 um 13:19 Uhr)

  10. #110
    Zitat Zitat
    Ich hab mir wieder nicht angewöhnt, die Reviews direkt nach dem Durchspielen zu schreiben. Manchmal schon und einige Reviews schreiben sich auch irgendwie von selbst – aber manche nicht, weil ich nicht weiß, was ich dazu schreiben soll. Furchtbar. Meistens sind das dann die, die aufgeschoben werden.
    Dann halte die doch kürzer oder lass sie ganz weg. Wir machen das hier ja am Ende des Tages aus Spaß und es lesen eh nur wenige Leute mit, und wenn DU schon nicht weißt, was du schreiben sollst, wieso sollte es andere dann interessieren? Ich lese lieber drei individuell repräsentative Sätze über ein Spiel als ein zweiseitiges "Standard-Review", wenn (!) der Schreiber wenig Bock drauf hatte – das merkt man ja tendenziell auch. Aber wahrscheinlich ist das auch nur meine Ansicht. ^__~

    Ingesamt vielen Dank für den Überblick und die Meinungen 2020! =3

  11. #111
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dann halte die doch kürzer oder lass sie ganz weg. Wir machen das hier ja am Ende des Tages aus Spaß und es lesen eh nur wenige Leute mit, und wenn DU schon nicht weißt, was du schreiben sollst, wieso sollte es andere dann interessieren?
    Du hast natürlich Recht mit dem, was du hier schreibst und tatsächlich hab ich mit dem Gedanken auch schon das eine oder andere Mal gespielt, ein Review zu einem durchgespielten Spiel einfach sein zu lassen (z.B. Child of Light, weil ich da wirklich schon gar nicht mehr weiß, worum es ging, mir das Spiel auch wirklich nicht gefallen hat und ich Schwierigkeiten hatte, da mein eigenes Bildmaterial zu beschaffen, weil mein Rechner meine PSVita nicht erkennt). Es ist aber gleichzeitig so, dass ich mir deine Frage, wieso es andere dann interessieren sollte, auch mittlerweile nicht mehr stelle ('17 und '18 wusste ich noch nicht so recht, wo ich mit den Reviews hinwill, seit 2019 hab ich eine akkurate Vorstellung). Wenn's jemandem gefällt und er das liest und darauf reagiert, dann ist das cool und vielleicht entsteht eine Diskussion über die Thematik - wenn nicht, kann ich mir das immer noch selbst bei Gelegenheit anschauen und durchlesen. Letzten Endes hatte ich mit den großen Zusammenfassungen auch nur (seit '19 eben!) das Ziel, die zu schreiben, damit ich in 10 Jahren vielleicht, zur JRPG-Challenge 2030 (als ob!), mal nachlesen kann, was ich mir gedacht habe, als ich Spiel XY durchgespielt habe. Ich komm gleich der Frage zuvor, warum ich die dann nicht gleich in einem PDF-Dokument für mich behalte: Weil die in diesem Moment schon vorhanden sind. So haben alle, die sich dafür interessieren, was davon - und ich auch.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich lese lieber drei individuell repräsentative Sätze über ein Spiel als ein zweiseitiges "Standard-Review", wenn (!) der Schreiber wenig Bock drauf hatte – das merkt man ja tendenziell auch. Aber wahrscheinlich ist das auch nur meine Ansicht. ^__~
    Du, da geht's mir aber auch nicht anders, vor Allem, wenn's zu viel Text ist und ich mich nur dunkel über das Spiel informieren will. Ich seh schon auch bei anderen, wie sich jemand fühlt, der von zu viel Text erschlagen wird.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ingesamt vielen Dank für den Überblick und die Meinungen 2020! =3
    Kein Thema! Ich lese bei dir im Übrigen auch sehr gerne mit, auch wenn ich bisher noch nicht viel in deinen Thread geschrieben habe.
    Geändert von Kael (28.12.2020 um 21:20 Uhr)

  12. #112
    Cool, danke! =)

    Zitat Zitat
    Wenn's jemandem gefällt und er das liest und darauf reagiert, dann ist das cool und vielleicht entsteht eine Diskussion über die Thematik - wenn nicht, kann ich mir das immer noch selbst bei Gelegenheit anschauen und durchlesen
    Das ist natürlich absolut valide. Ich nutze diese Threads auch zu einem gewissen Teil als "Spieltagebuch" und lese mir hin und wieder mal durch, was ich vor X Jahren über irgendein Spiel geschrieben habe. Man muss am Ende halt einfach abschätzen, aus welchem Grund man für was seine Zeit nutzt, und das kann halt für jeden etwas komplett anderes sein.

  13. #113
    Das geht mir im Grunde genommen genauso. In gewisser Hinsicht ist das MMX für mich eine Chronik dessen, was ich in den letzten 10+ Jahren in meiner Freizeit so getan habe. Deshalb stimmt es mich schon ein wenig traurig, dass das mit dem Dokumentieren in letzter Zeit nicht mehr ganz so gut klappt. Denn Orte wie Twitter, wo die Hürde was zu posten noch mal deutlich geringer ist. sind als Archiv leider absolut nicht geeignet.

    Finde deine Abschlussberichte übrigens immer sehr cool. Und hui, 28,5. Glaube selbst in meinen besten Jahren kam ich da nicht dran.
    Geändert von Narcissu (28.12.2020 um 23:03 Uhr)


  14. #114
    Zitat Zitat
    Das geht mir im Grunde genommen genauso. In gewisser Hinsicht ist das MMX für mich eine Chronik dessen, was ich in den letzten 10+ Jahren in meiner Freizeit so getan habe. Deshalb stimmt es mich schon ein wenig traurig, dass das mit dem Dokumentieren in letzter Zeit nicht mehr ganz so gut klappt.
    Genau, das ist auch der Grund, aus dem heraus meine Beiträge inzwischen so, äh, schwanken. Wenn ich zu einem Spiel nur zwei Sätze zu sagen habe, ist das wahrscheinlich auch das Ausmaß, in dem ich mich an das Spiel erinnern werde und erinnern will, und dann will ich auch nicht mehr dazu schreiben. Wenn aber irgendwas wirklich spannend war – und sei es nur der Level an Clusterfuck, wie etwa bei FFXV –, habe ich meistens auch Spaß dran, entsprechend viel Energie in einen Post zu stecken. Und es gibt halt auch Spiele wie Torment: Tides of Numenera, zu denen ich endlos schwafeln könnte, obwohl sie niemals meine Lieblingsspiele sein werden. Nach derselben Logik ist es dann auch okay, nur einen hingabevollen Absatz zu Hades zu schreiben: Das Spiel hat sich so tief eingebrannt, nicht nur in meinem Kopf, sondern auch im kulturellen Bewusstsein, da wird mein detaillierter Take nicht aaallzu viel Mehrwert haben, weder für mich noch für andere. Dann verlinke ich lieber noch mal SuperBunnyhop zum Thema oder sowas.

  15. #115
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Denn Orte wie Twitter, wo die Hürde was zu posten noch mal deutlich geringer ist. sind als Archiv leider absolut nicht geeignet.
    Ich wäre nie auf die Idee gekommen, meinen Twitter-Account als Archiv zu benutzen. Da lade ich immer nur die ganzen Screenshots von der Switch hoch.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Finde deine Abschlussberichte übrigens immer sehr cool. Und hui, 28,5. Glaube selbst in meinen besten Jahren kam ich da nicht dran.
    Mh, wenn ich mir anschau, was die Leute im "2020 durchgespielt-Thread", kommt's mir eher mickrig vor. Letzten Endes sind's ja auch "nur" 25 durchgespielte Spiele, von denen ich 7 auf 100% abgeschlossen habe (und DBZ: Kakarot mit 100% Achievements, wo's aber noch was zu tun gäbe).
    Bin aber wirklich sehr zurfieden mit meiner Ausbeute, da ich Spiele gespielt hab, die ich sonst nie angerührt hätte.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Genau, das ist auch der Grund, aus dem heraus meine Beiträge inzwischen so, äh, schwanken. Wenn ich zu einem Spiel nur zwei Sätze zu sagen habe, ist das wahrscheinlich auch das Ausmaß, in dem ich mich an das Spiel erinnern werde und erinnern will, und dann will ich auch nicht mehr dazu schreiben.
    Ich glaub, das ist aber auch was, was ich mir tatsächlich für 2021 als "Lektion" (oder wie auch immer du's nennen willst) mitnehme - wenn ich wirklich und absolut keine Lust habe, etwas zu einem Spiel zu schreiben, sauge ich mir auch nichts aus den Fingern. 8D

  16. #116
    Okay, ein letztes Update am letzten Tag des Jahres:

    Das Review zu Destiny Connect steht, Trials of Mana kommt auf jeden Fall nächstes Jahr, was ich mit Child of Light mach, muss ich gucken, weil so richtig gefallen hat's mir nämlich nicht. Nicht so, dass ich's bereut hätte, aber Begeisterung hat ein anderes Gesicht.
    Was haben wir sonst noch so im Angebot? 2019 ist ja tatsächlich von den Reviews her fertig. Bei 2018 fehlt afaik noch CrossCode und ob ich ein Review dazu schreiben möchte, ist fraglich. Ich lass es erst mal offen. Von 2017 fehlt noch MGQ Paradox Part 2 (zu dem es aus nachvollziehbaren Gründen kein Review geben wird) und Touhou Genso Wanderer - da schreib ich auch noch was zu. Mal gucken.

    Ansonsten bin ich am Überlegen, die Threads seit '17 (wie Orpheus) zusammenzuschmeißen und neu durchzunummerieren. Mach ich vielleicht noch.

    Bis nächstes Jahr!

  17. #117
    25 Spiele sind schon ziemlich beeindruckend. Ich mag auch die zusätzlichen Story-Spoiler, falls man etwas mehr über die Geschichte erfahren möchte.

    7th Dragon III - Code: VFD
    Oh, in dem Spiel kann man Katzen retten um mit ihnen ein Katzencafe zu eröffnen/füllen? Klingt gleich mal sympatisch^^

    Pokemon Wack
    Wow. Zugegeben, die schiere Masse an Pokemon klingt vielleicht interessant (wenn auch schon zuviel), aber der ganze Rest eher nicht. Vor allem Spielabstürze sind ätzend, das habe ich selbst bei The Witch and the hundred Knight gemerkt. Das zieht einfach nur den Spaß heraus. Es erzeugt zumindest die Art von Anspannung, die man eigentlich nicht haben will.

    Code Vein
    Beim Outfit aus Durchgang 3 sieht man schon sehr deutlich, dass der Charakter da am stärksten ist .

  18. #118
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Weil die Göttin das Ziel hatte, das Leben der Menschen zu verbessern, hat sie Elektrogeräte und Maschinen erschaffen, die den Menschen das Leben erleichtert haben – die wurden natürlich dadurch immer bequemer und gieriger, da sie dafür nicht viel machen mussten. Weil sich die Menschen zum Schlechten verändert hatten, wollte die Göttin Clocknee 2000 zerstören. Die Message, dass die Menschheit zu verwöhnten Bratzen durch die Elektrogeräte geworden sind, fand ich aber ziemlich treffend.
    Ich weiß gerade echt nicht mehr ob das zum einen einer Fan-Theorie aus irgendein Forum entstammt und zum anderen mir damals selber so durch den Kopf geschossen ist.
    Auch die ganze Handlung habe ich nicht mehr 1:1 in meinem löchrigen Gedächtnis vorliegen von wegen Alter und andere Spiele, doch in besagter Theorie wird vermutet, dass Isaac die Göttin ist.
    Er fungiert ja als Beschützer und löst sich am Ende auf.
    Somit würde Isaac nur völlig zerstört 1.000 Jahre durch die Zeit reisen, von wo aus er dann die Menschen, die Clocknee gründeten, beschützt, was erklären würde, warum die Göttin die Familie Aldeis (Sherry und Co. aus verschiedenen Zeitlinien) bevorzugt und Verständnis für Maschinen besitzt.
    Sprich, Isaac vernichtet sich hinterher selber, erfüllt somit aber über 1.000 Jahre (trotz Beschädigung) sein Programm.

    Jetzt bist du dran.

    Freut mich aber, dass dir Destiny Connect allen Anschein nach gefallen hat.
    Ich begrüße solch ein kurzes Format für ein RPG ja sehr, da man seit Jahren eine Open World nach der anderen vorm Latz geknallt bekommt.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    28.09.2020 Dragonball Z: KAKAROT (PC) [054:26 h]
    Wolltest du den Super Saiyajin-Gott erreichen?^^
    Geändert von Ὀρφεύς (03.01.2021 um 00:24 Uhr)
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  19. #119
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ich weiß gerade echt nicht mehr ob das zum einen einer Fan-Theorie aus irgendein Forum entstammt und zum anderen mit damals selber so durch den Kopf geschossen ist.
    Auch die ganze Handlung habe ich nicht mehr 1:1 in meinem löchrigen Gedächtnis vorliegen von wegen Alter und andere Spiele, doch in besagter Theorie wird vermutet, dass Isaac die Göttin ist.
    Er fungiert ja als Beschützer und löst sich am Ende auf.
    Somit würde Isaac nur völlig zerstört 1.000 Jahre durch die Zeit reisen, von wo aus er dann die Menschen, die Clocknee gründeten, beschützt, was erklären würde, warum die Göttin die Familie Aldeis (Sherry und Co. aus verschiedenen Zeitlinien) bevorzugt und Verständnis für Maschinen besitzt.
    Sprich, Isaac vernichtet sich hinterher selber, erfüllt somit aber über 1.000 Jahre (trotz Beschädigung) sein Programm.

    Jetzt bist du dran.
    Was ich geschrieben hatte - außer die Lektion an den Spieler, die oben ungespoilert ist - ist aber aus dem Game selbst (wenn ich den nicht gelöscht hab, hab ich den Screenshot sogar noch), nicht aus irgendeinem Fan-Forum. Was du dagegen geschrieben hast, hab ich tatsächlich irgendwie nicht auf dem schirm gehabt - es macht zwar irgendwie Sinn, gleichzeitig aber auch nicht, da Isaac von Iruth und Cheatstein erst erschaffen wurde. Ich wüsste nicht, wie der 1,000 Jahre alt sein soll, selbst wenn er die Inkarnation der Göttin sein soll. Die Aldeis-Familie wird deswegen vonn der Göttin beschützt, weil die die Gründer von Clocknee waren. Was daran aber eher schlüssig ist, ist dass er somit als Göttin die Fehler seiner Vergangenheit wiedergutmachen will und sich somit selbst vernichtet. Ich weiß nicht so recht, was ich von der Theorie halten soll.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Freut mich aber, dass dir Destiny Connect allen Anschein nach gefallen hat.
    Ich begrüße solch ein kurzes Format für ein RPG ja sehr, da man seit Jahren eine Open World nach der anderen vorm Latz geknallt bekommt.
    Ich mag selbst keine richtigen Open World-Spiele. Es war eben ein bisschen was anderes, mit äußerst sympatischen Charakteren und ungewöhnlichen Antagonisten - wie schon erwähnt, fand ich die Herde ziemlich großartig, die dir als Angriff die Pizzas aus dem Ofen ins Gesicht geschleudert haben und die Kühlschränke, die einen schockgefrostet haben.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Wolltest du den Super Saiyajin-Gott erreichen?^^
    Ich hab alle Nebenquests, alle Achievements und Mira, den finalen Boss des Postgames erledigt, wenn dir das als Rechtfertigung reicht. Bisschen Zeit ist auch noch für Erkundung in alle Richtungen draufgegangen, die's dann im Nachhinein irgendwie doch nicht wert war (wofür genau brauchte man die Erze?) sowie eine ganze Stange an Autorennen. Ich wollte schon immer mal mit 380 km/h durch Innenstädte fahren! Äh, ja. Genau.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    25 Spiele sind schon ziemlich beeindruckend. Ich mag auch die zusätzlichen Story-Spoiler, falls man etwas mehr über die Geschichte erfahren möchte.
    Ja, danke. Ich war mit meinen Storyzusammenfassungen (v.a. 2018) nicht mehr zufrieden, weil die mir selbst zu abstrakt waren. Auch hier: So haben alle was davon. Mir ist's aber glaub ich auch zwei- dreimal passiert, dass ein Screenshot etwas spoilert, was im Text gespoilert steht.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    7th Dragon III - Code: VFD
    Oh, in dem Spiel kann man Katzen retten um mit ihnen ein Katzencafe zu eröffnen/füllen? Klingt gleich mal sympatisch^^
    Das Katzencafé erfüllt sogar ein paar Zwecke. Man kann Katzencookies da abgeben (Gegner droppen die), um die Ex-Leiste aller Charaktere aufzufüllen und dann ein paar Bosse oneshotten gehen. Und die Skillpunkte konnte man da in der Theorie auch maximieren - dafür braucht man aber sehr viele Katzencookies. Einmal mit Katzen schlafen bringt 300 Punkte. Maximierte Charaktere brauchen über 400,000 Punkte. Dann doch lieber bei Gegnern grinden.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Pokemon Wack
    Wow. Zugegeben, die schiere Masse an Pokemon klingt vielleicht interessant (wenn auch schon zuviel), aber der ganze Rest eher nicht. Vor allem Spielabstürze sind ätzend, das habe ich selbst bei The Witch and the hundred Knight gemerkt. Das zieht einfach nur den Spaß heraus. Es erzeugt zumindest die Art von Anspannung, die man eigentlich nicht haben will.
    Ja, das ist mit ein großes Problem. Ich musste da wirklich aufpassen, regelmäßig zu speichern, weil das Spiel jeden x-beliebigen Zeitpunkt abstürzen konnte. Das eigentlich Traurige ist aber - nicht mal die Spielabstürze waren so schlimm wie diese §/%&$/%§(&§$"% Highspeed-Trainer, die NICHTS BRINGEN (weil man eh schon auf dem Maximallevel ist zu diesem Zeitpunkt, wo die auftauchen, alleine die wilden Pokémon sind zu diesem Zeitpunkt zwischen Lv95 und 99) und dieses §/%&$/%§(&§$"% Sonnenrätsel samt Mindfuck-Area direkt danach. Das war so das erste Mal, wo ich kurz davor war, das Spiel einfach in den Papierkorb zu schmeißen. Ich dachte danach, dass es besser wird (nach einem lustigen Bossrush, der echt ganz witzig und spannend war), aber nein - dann kam der Endboss und die Reaktion, die ich oben beschrieben habe.

    Ich hab noch ein paar Pokémon als Beispiel:



    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Code Vein
    Beim Outfit aus Durchgang 3 sieht man schon sehr deutlich, dass der Charakter da am stärksten ist .
    Weniger Rüstung/Kleidung = höhere Werte!

  20. #120
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was ich geschrieben hatte - außer die Lektion an den Spieler, die oben ungespoilert ist - ist aber aus dem Game selbst (wenn ich den nicht gelöscht hab, hab ich den Screenshot sogar noch), nicht aus irgendeinem Fan-Forum. Was du dagegen geschrieben hast, hab ich tatsächlich irgendwie nicht auf dem schirm gehabt - es macht zwar irgendwie Sinn, gleichzeitig aber auch nicht, da Isaac von Iruth und Cheatstein erst erschaffen wurde. Ich wüsste nicht, wie der 1,000 Jahre alt sein soll, selbst wenn er die Inkarnation der Göttin sein soll. Die Aldeis-Familie wird deswegen vonn der Göttin beschützt, weil die die Gründer von Clocknee waren. Was daran aber eher schlüssig ist, ist dass er somit als Göttin die Fehler seiner Vergangenheit wiedergutmachen will und sich somit selbst vernichtet. Ich weiß nicht so recht, was ich von der Theorie halten soll.
    Ich meinte die Theorie stammt unteranderem aus einem Fan-Forum, nicht dein Screenshot.
    Aber besagte Theorie ist viel zu kompliziert für Destiny Connect, glaube da selber nicht wirklich dran, finde den Gedanken allerdings sehr verlockend.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab alle Nebenquests, alle Achievements und Mira, den finalen Boss des Postgames erledigt, wenn dir das als Rechtfertigung reicht. Bisschen Zeit ist auch noch für Erkundung in alle Richtungen draufgegangen, die's dann im Nachhinein irgendwie doch nicht wert war (wofür genau brauchte man die Erze?) sowie eine ganze Stange an Autorennen. Ich wollte schon immer mal mit 380 km/h durch Innenstädte fahren! Äh, ja. Genau.
    Gut, bin ab Cell nur noch der Handlung gefolgt und obwohl selbst die Nebenquests charmant genug ausfallen, sind die leider ziemlich belanglos.
    Die Story-DLCs wollte ich aber irgendwann mal zocken.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •