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  1. #10
    #79 – Super Neptunia RPG (NSW)

    Gestartet: 28.12.2020
    Beendet (Cleared!): 08.01.2021
    Beendet (All Done!): 09.01.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt und blieb noch vom letzten Jahr übrig. Beschafft hab ich mir das Spiel damals, weil es nach einem bisschen was anderem aussah, als die 3D-Neptunia-Spiele. Ich bin im Grunde genommen Neptunia-RPGs auch nicht abgeneigt, aber Begeisterung lösen bei mir nicht aus. Genauso war’s hier auch, nur mit nochmal mehr Anspielungen, die fest in den Spielverlauf mit integriert wurden. Man sieht’s dann.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Charaktere, die ich benutzt habe, waren die vier CPUs, also Neptune, Noire, Vert, Blanc. Es gab einen Teil, wo man mit Chrome herumlaufen musste, aber Chrome hatte weder ordentliche Ausrüstung noch hab ich mich für ihre Fähigkeiten interessiert.
    • Apropos Fähigkeiten: Die meisten davon waren gemeistert, dadurch, dass ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand lange genug getragen wurde. Es lohnen sich aber eh nur eine Hand voll Fähigkeiten.
    • Waffe war meist die mit dem höchsten Angriffsmodifizierer, wenn es nicht zufällig noch etwas zu meistern gab. Es soll hierbei gesagt werden, dass Neptune und Blanc stark physisch orientiert waren, Noire und Vert waren eher magisch orientiert bzw. ausgeglichen.
    • Formation-Level war 10 (Max) für Neptune, 7 für Vert, 4 für Blanc, und 2 für Noire. Beschreibt in Prinzip wie oft ein entsprechender Charakter die Party angeführt hat – dessen Formation ist dann im Level aufgestiegen und wurde verbessert.
    • Break und die Goddess-Formen (etwas bessere Statuswerte) hab ich nicht verwendet. Bei Break hab ich nicht mal verstanden, wie geanu man das ausführt – es war aber auch nicht notwendig. Der Sinn dahinter war, falls es Monster gab, die mehr heilen konnten, als ihnen Schaden zugefügt wurde.
    • Game Over hatte ich drei, alle drei deswegen, weil ich den Todesurteil-Status bei meinen Charakteren übersehen habe, der diese nach ein paar Sekunden automatisch tötet. Ansonsten war das Spiel relativ einfach, alleine wegen gewissen Fähigkeiten. Man sieht’s dann.
    • Die 500 Magic Stones hab ich mir alle geholt, wobei manche echt ätzend zu erlangen waren.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Auch hier waren einige davon (va. die, wo man Loot einsammeln musste) ziemlich zeitintensiv und ätzend wegen der geringen Droprate von den Monstern.
    • Die Hunts hab ich komplettiert, alle 20. Da war auch der stärkste Gegner des Spiels dabei, der Königsdrache.
    • Achievement-Fortschritt: (36/36) => 100%
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:25 h (Cleared!), Party-Level: 70
    • Spielzeit (100%): 028:03 h (All Done!), Party-Level: 102



    Story:


    Neptune, CPU von Planeptune und Göttin aus Leidenschaft, passiert eines Tages etwas Eigenartiges. Sie wird mit einem Schatten ihrer Selbst konfrontiert und landet mit einem akuten Fall von Amnesie in einer Stadt namens Lastation. Dort angekommen, findet sie sich amnesie-bedingt nicht wirklich zurecht, mal davon abgesehen, dass alles in 2D ist, womit Neptune auch nicht klarkommt, sich aber am Ende auch keine weiteren Gedanken darüber macht – sie weiß grade mal ihren Namen, mehr nicht. Aufgrund dessen sucht sie die Gilde und Organisation Bombyx Mori auf, die ihr zunächst etwas zu Essen geben und sie ein wenig informieren, was denn eigentlich Sache ist. Da Neptune ohne irgendeinen Besitz nach Lastation kam, nimmt sie Aufträge von der Gilde von Klienten an, die ihr dafür Belohnungen geben. Neptune weiß selbst noch nicht so wirklich, was sie jetzt genau überhaupt machen soll – aber zumindest hat sie erst einmal eine Aufgabe.

    Kurze Zeit später taucht eine eigenartige Magierin namens Chrome auf, der Neptune im Rahmen ihrer Missionen für Bombyx Mori begegnet. Sie versucht, Neptune zu überreden, Bombyx Mori den Rücken zu kehren, kann aber nicht exakt sagen, warum. Hinzu kommt, dass Chrome selbst von Bombyx Mori gesucht wird. Chrome gibt Neptune ein sprechendes Buch, das aber nur kryptisch kommunizieren kann. Dafür leuchtet es aber, wenn sich ihm ein Freund, ein Verbündeter, mit dem Neptune vor ihrer Amnesie Seite an Seite gekämpft hat, nähert. Neptune bekommt von Chrome die Aufgabe, nach ihren Verbündeten zu suchen – primär Noire, Vert und Blanc, die auch alle an Amnesie leiden. Vert und Blanc haben dann noch etwas Spezielles herausgefunden: Verts ach-so-geliebten 3D-Spiele sowie sämtliche Literatur zu 3D- und VR-Spielen ist verschwunden, was natürlich irgendwo ein ziemlicher Verlust ist. Vert und Blanc können das beide aus persönlichen Gründen überhaupt nicht ab und versuchen herauszukriegen, wer die hinter dem Schwund ihrer Lieblingsmedien stecken könnte…

    Story-Eindruck:


    Es ist Neptunia, dementsprechend war man hier von Anfang an fehl am Platze, wenn man etwas wie eine halbwegs funktionierende Story erwartet hat, stattdessen gab’s reichlich 4th-Wall-Breaking, an jeder Ecke. Wie erwartbar. Und dann muss ich sagen, selbst dafür war die Story irgendwie reichlich komisch und befremdlich.

    Als das mit Abstand lästigste Problem an der Story empfand ich die große Geheimnistuerei seitens Chrome für den größten Teil der ersten Spielhälfte, obwohl schon vom ersten Moment an klar ist, dass Bombyx Mori nichts Gutes im Schilde führt und Chrome der Party eher freundlich gesonnen ist. Das ist insofern dumm umgesetzt als dass man immer wieder die Wurst, die Belohnung vor der Nase weggezogen bekommt. Es hilft auch nicht, dass sie sich für genau dieses Verhalten später entschuldigt, da hat man das einfach aufgrund von zu vielen Wiederholungen überstrapaziert. Was das Ganze fast noch ein bisschen ätzender macht, ist, dass sie im Mittelteil des Spiels primär der Initiator von Aufgaben für die Party ist, sofern die nicht ihrem Buch hinterherrennen – wodurch sie den vieren schon viel früher hätte sagen können, was Sache ist.
    Die Antagonisten waren dann nur unwesentlich besser – mal ganz abgesehen davon, dass deren Ziel, nur noch 2D-Spiele zu produzieren und 3D mit allem was es hat, in den Tiefen der Geschichte von Gamindustri zu verbannen, war deren Verhalten auch einfach reichlich komisch - Filyn, primärer Antagonist in Kleinmädchen-Form, war natürlich nur gehirngewaschen von dieser Blondine, von der ich schon wieder vergessen habe, wie sie heißt, ist aber sonst ein herzensguter Mensch. Ist klar und irgendwie eine ziemlich alte Leier. Warum das eingetroffen ist, weiß irgendwie nur der Wind, da es danach auch richtig typisch zur Läuterung kommt – diese andere chronisch Wahnsinnige von Bombyx Mory und die Blondine sehen ihre „Fehler“, das Entfenen von mordernen Spielen aus der Geschichte, ein und alles ist gut und fein. Ich bin’s ja gewohnt, dass in Neptunia alles krampfhaft gut ausgehen muss und niemand böse an sich ist, nur missverstanden… aber das war mir dann irgendwie doch ein wenig zu krass künstlich inszeniert.

    Und dann gab’s natürlich noch die Bokemon. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wofür genau die gut waren, abgesehen von einer miserablen Einführung, einer miesen generellen Anspielung und ein paar NPCs, die mal wieder nicht anders zu besiegen waren, außer durch die Macht der Freundschaft mit dem ultimativen Bokemon. So richtig witzig fand ich’s echt nicht, auch hier bedingt durch das Überstrapazieren und Auslutschen dieser einen Anspielung. Natürlich werden zwischendrin auch Bokebälle etc. geworfen, sollte ja klar sein.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Man konnte sich in Sachen Gameplay mit Dungeons, (optionalen) Quests, Hunts und Magic Stone (Races) beschäftigen. Und dann gibt’s ja noch das Ausrüstungssystem, was auch noch ganz lustig ist.

    Zunächst einmal: Wie man sehen kann, waren die Dungeons aufgebaut wie bei einem Jump-n-Run. Soll konkret heißen, dass alle Hindernisse, die es gab, Plattformen und Stellen waren, an die man nur mit Puddingjump & Doppeljump herankommen konnte. Die hat man im Laufe des Spiels bekommen, man musste aber für einige Gegenstände und selten auch Magic Stones leichtes Backtracking betreiben – zumindest wenn man diese Gegenstände einsacken wollte. Gelohnt hat sich das zwar oftmals schon, wobei man relativ viel auch über Shops oder Drops bekommen konnte. Die Magic Stones bzw. Magicstone Races brauchte man eigentlich auch nur dann angehen, wenn man beide Arten von Jumps erlangt hat und häufig waren beide nötig, um bei den Magic Stone Races erfolgreich zu sein. Bei Magicstone Races musste man eine bestimmte Anzahl an Magic Stones in einer bestimmten Zeitspanne finden, teilweise quer über ein halbes gebiet verteilt, was in etwas so zwischen zwei und fünf Maps waren und die Gebiete waren groß. Sinnvoller war es häufig, erst zu gucken, wie man seine Route durch die Maps optimiert, bevor man ernsthaft versucht, die Magicstone Races anzugehen.

    Quests und Hunts waren eine weitere Möglichkeit, an Items zu kommen. Quests variierten hierbei tatsächlich mehr als bei manch anderen RPGs – während der Großteil tatsächlich auch dem schönen •••-Schema gefolgt ist – „Bringe mir X! Besiege Y! Gehe zu Z!“ – gab es einige Quests, die davon abgewichen sind, was ich ganz okay finde. So gab es z.B. die eine oder andere Form von Quiz, das überprüft hat, ob man zumindest grob im Spiel aufgepasst hat, was da eigentlich passiert. Was weniger gut war, war die Droprate einiger Questgegenstände. Ich bin kein Freund davon Fortschritt hinter 1-3%-Dropraten zu verstecken (Grüße gehen an das vierblättrige Kleeblatt, was nach 2h Monsterfarm endlich gedroppt ist), und speziell dann nicht, wenn das nur eine Zwischenquest ist, ergo eine Folgequest durch die Zwischenquest blockiert wird. Muss man zwar alles nicht machen, klar, aber ein bisschen freundlicher hätten die Drops auch gestaltet werden können. Das andere Ding waren 10 Gelegenheitsdrops einer Monsterspezies, die äußerst selten aufgetaucht ist, das ist dasselbe in Grün. Hunts dagegen waren Elite-Quests, die meist permanente Statbooster gegeben haben. Davon gab es immerhin 20 Stück, von denen die letzten paar zwar immer noch keine Herausforderung darstellten, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte, aber zumindest ein wenig Widerstand geleistet haben.

    Zum Schluss noch etwas zum Ability- und Ausrüstungssystem, das zwar irgendwo auf dem Papier halbwegs brauchbar ausgesehen hat, es aber im Endeffekt doch irgendwie nicht war. Man hat durch Kämpfe FP bekommen, die in die Fähigkeiten/Abilities der momentan ausgerüsteten Waffe geflossen sind, sodass man diese Fähigkeit, z.B. Inferno Edge als Angriff oder Passiv-Fähigkeiten wie Absorb Dark permanent übernehmen konnte. Das hat natürlich dazu geführt, dass man möglichst effizient gerade die Waffen ausrüsten wollte, um ihre Fähigkeiten zu lernen – was dann aber häufig eben in niedrigerer Angriffskraft oder suboptimalen Resistenzen geendet ist. Natürlich hatten nicht nur Waffen, sondern auch Accessoires und Rüstung Fähigkeiten, die man übernehmen konnte, sodass man die Wahl hatte, ob man HP+20% von der Waffe oder von der Rüstung übernehmen wollte. Man muss aber auch dazu sagen, dass gerade mal eine Handvoll Fähigkeiten überhaupt irgendwie nützlich war. Zuletzt ein noch etwas eigenartiges Detail aus Spaß an der Freude: Ich hab das Spiel zu 100% durchgespielt. Das hat nicht ausgereicht, um die ultimative Fähigkeit „Absorb All“ zu lernen und zu übernehmen (7297/9999 FP). Gute Sache, wirklich, wobei ich mich frage, was Absorb All überhaupt in einem Spiel verloren hat. Alleine Null/Absorb X war schon kaputt… was mich zur Schwierigkeit bringt.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst einmal zum Kampfsystem, was irgendwie ziemlich komisch war. Das Kampfsystem ist ATB-basiert, sprich, ein Balken lädt sich die ganze Zeit über auf und irgendwann kommen dann die Charaktere dran… mit der kleinen Einschränkung, dass sich alle vier teilnehmenden Charaktere diese ATB-Leiste geteilt haben. Während sich die über die Zeit aufgefüllt hat, haben Angriffe und andere Aktionen die Leiste verbraucht, was in der Regel von 2 Punkten (Normaler Angriff) bis 12 Punkte (Vollheilung + Komplette Wiederbelebung) gereicht hat. Erwähnenswert waren hier Treffer auf die Schwäche. Die haben nicht nur deutlich mehr Schaden angereichtet, sondern der ATB-Leiste gleich +2 Punkte verschafft, wodurch man relativ schnell am Maximum (12) der ATB-Leiste angekommen war. War das erreicht – oder teilweise schon vorher, haben die anderen drei Charaktere außer der primäre Angreifer auch tatsächlich Sinn ergeben, da die bei hoher ATB-Leiste ebenfalls angreifen konnten, war die dagegen zu niedrig, sind sich die Charaktere in die Quere gekommen und die ATB-leiste musste erst wieder steigen. Für die Gegner galt genau dasselbe: Wenn die oft genug die Schwäche der Charaktere getroffen haben, konnten sie deutlich öfter angreifen. Resistenzen oder Absorption dagegen haben der ATB-Leiste -1 Punkt eingebracht und das jedes Mal, wenn eine Resistenz getroffen wurde. Soll heißen, falls ein AoE-Angriff eine Party getroffen hat, die dem komplett widerstanden hat, lag die ATB-Leiste bei -4 und somit bei genug, damit die Party etwas Ruhe vor dem nächsten Angriff hatte. Dann gab es noch die Formationen, vier an der Zahl, was ungefähr auch dem entspricht, was man mit den Charakteren in Neptunia verbindet: Neptune für den Nahkampf, Noire (& Chrome) für den Fernkampf, Vert für die Unterstützung und Blanc für Heilung. Diese Formationen hatten jeweils vier Fähigkeitenplätze offen, sodass man in einem Kampf insgesamt mit 16 aktiven Fähigkeiten herumlaufen konnte – wobei diese nicht beliebig waren sondern ein entsprechendes Icon brauchten, um in einen dafür vorgesehenen Platz zu passen. Man brauchte die 16 Plätze auch nicht wirklich – ein Angriff von jedem Element hat ausgereicht, sowie der eine oder andere AoE-Angriff, AoE-Heilung und Wiederbelebung. Man sollte allerdings auch erwähnen, dass man nur mit den Anfangsfähigkeiten wohl auch nicht allzu weit kommt, weil viele Gegner eine Resistenz gegen physische Angriffe besaßen.

    Dann noch zur Schwierigkeit selbst: Wenn man erst einmal ein paar Fähigkeiten hatte und grob abschätzen konnte, welche Monster gegen welches Element schwach waren - was man einsehen konnte – war das gesamte Maingame keine Bedrohung an sich, nicht einmal der Endboss und nichts Vergleichbares. Das mit Abstand lästigste waren Gegner, die Todesurteil verursachen konnten, was den betroffenen Charakter nach einer Weile vom Feld gefegt hat. Dadurch lag die Lösung auf der Hand: Entweder resistente Ausrüstung bzw. eine passende Fähigkeit benutzen oder damit klarzukommen, dass gelegentlich mal ein Charakter draufgeht. Kniffliger wurde es dann in den Fällen, wo alle vier Charaktere von Todesurteil betroffen waren. Die Endgame-Hunts waren dann eine ganz andere Geschichte – zumindest insofern, dass man nicht stumpf draufprügeln konnte und hoffen, dass man ein Treffen mit diesem Elite-Gegner überlebt. Das war allerdings auch das höchste der Gefühle: Viele Gegner waren mit nur einer einzigen ausgerüsteten Absorptionsfähigkeit komplett harmlos, da die Gegner zwar enorm viel Schaden angerichtet haben (der vorletzte Elite kam mit rund ~6,000 Multi-Schaden an, bei ~9,000 HP), das aber nicht viel geholfen hat, wenn man das einfach absorbieren konnte. Physische Angriffe hatte dafür aber fast auch jeder Gegner – was man aber auch absorbieren konnte und selbst dann waren die physischen Angriffe eher schwach und verschmerzbar. Ein Lichtblick an dieser Stelle – zumindest haben die Spieler dieselben Möglichkeiten wie die Gegner. Oftmals ist das ja einfach ein Privileg, was nur die Gegner besitzen, Elemente zu absorbieren.

    Fazit (4,0/10):

    So richtig hat mir Super Neptunia RPG nicht gefallen, wobei es durchaus interessante Ansätze hat, wenn auch mehr im Gameplay als in der Story.

    Die Story empfand ich selbst als jemand, der mit Neptunia generell etwas anfangen kann, als krampfhaft dämlich, dezent suboptimal und latent unlustig. Vom Erscheinen der Bokemon über das langfristige Ziel der vier Göttinnen über Chromes Herumdruckserei, es wirkt fast alles irgendwie oberflächlich und wie als hätte man den ganzen Plot sinnvoller auflösen können. Zumal das ganze Spiel sich eh um ein eigenartiges Thema dreht.

    Das Gameplay ist besser, aber auch nicht innovativ genug, dass es mich von den Socken gehauen hätte. Das Kampfsystem ist zwar irgendwie einzigartig mit den vier Charakteren, die sich eine ATB-Leiste teilen, aber irgendwie auch nur das. Oh. Und man kann die Leiste beschleunigen, sodass man nicht ewig warten muss… was wieder auf die Ohren geht, die durch die beschleunigte, fiepende Musik in Mitleidenschaft gezogen werden – und dabei ist die Hintergrundmusik gerade für ein Neptunia-RPG alles andere als schlecht, muss ich sagen.

    Eine Sache, die bei der Switch-Fassung noch nicht gut ist: Die Schrift ist (mal wieder) zu klein. Auf dem PC ist’s wesentlich besser.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:23 Uhr)

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