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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #58 – Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)

    Gestartet: 24.02.2020
    Beendet (All Done!): 26.02.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. Warum ich mir das Spiel überhaupt auf Steam gekauft habe, kann ich nicht einmal mehr sagen, wahrscheinlich hatte es aber was mit dem rundenbasierten Action-Kampfsystem zu tun, nehm ich an. Wenn ich mich recht erinnere, war’s auch in irgendeinem Sale, wobei ich auch irgendwo sagen muss, das das Spiel zumindest das gehalten hat, was es versprochen hat. Der eine Faktor, warum ich mich für dieses Spiel entschieden habe und nicht für ein anderes, liegt an der relativ kurzen Spieldauer.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Von der Aufteilung her heben sich Cram und Esty um den Schaden am Boss gekümmert, während Retla die Rolle eines Ausweichtanks und die des Heilers übernommen hat. Retla hat tatsächlich nur selten wirklich effizient angegriffen und ihr Schaden war im Vergleich zu den beiden anderen eher weniger nennenswert. Grund war der, dass die beiden anderen sich buffen konnten, Retla selbst aber nicht.
    • Ich hab mich dazu hinreißen lassen, ab der dritten Ruine (wo’s eigentlich schon zu spät war) Lootruns in den Ruinen zu machen. Soll heißen, dass ich zu einem Beutefeld gegangen bin, geguckt habe, was ich bekommen habe, und wenn da nicht mindestens ein seltenes Item (Chance immerhin 10%, na bitte!) dabei war, hab ich neu geladen. Zumindest hab ich auf die Weise herausgefunden, wo die ultimativen Waffen gedroppt sind.
    • Game Over hatte ich drei, und bei allen drei war nicht viel zu machen. Zwei davon gingen an einen Boss, der schnell war und die Charaktere mit Statusveränderungen belegt hat, sodass die nicht mehr zum Zug gekommen sind und das letzte ging an einen Elite-Encounter in der Tundra, der genauso abgelaufen ist: Multi-Freeze -> Party eingefroren, Spiel vorbei. Joah.
    • Jeder Charakter besaß am Ende seine ultimative Waffe. Paar Waffen dazwischen konnte man sowieso getrost auslassen und verbessert hab ich die meisten Waffen auch. Ausgerüstet war die Waffe aber nur bei Esty – bei den anderen beiden hat sich das nur bedingt gelohnt.
    • Jeder Charakter besaß am Ende auch einen Unlimiter. Der hat die CP (=Cost Points) nochmal um jeweils 2 Punkte erhöht.
    • Die D-Nebenkonversationen, die es nebenbei gab, hab ich alle gesehen und gelesen.
    • Ansonsten gab es keine großen Sidequests, keine Monsterpedia, die es zu komplettieren galt, keine Waffensammlung, kein Postgame und auch keine Achievements, weswegen ich das wohl beruhigten Herzens als All Done! abstempeln kann. Schade.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:49 h (All Done!), Party-Level: 72



    Story:


    Vor ca. 1,000 Jahren existierte die vom Noah-System regierte alte Welt, ein aus 13 Stationen bestehendes System. Diese Stationen, bekannt als „Machina“, zogen Menschen von allen möglichen Orten zu sich, sodass genau an diesen Stationen Metropolen entstanden, die der Menschheit zu Wohlstand verhalf. Die dreizehnte Machina jedoch, Apocalypse, wandte sich gegen die Menschheit und eroberte nach und nach die Städte, sodass sie von einer anderen Machina, Noah Esthanatelle, versiegelt werden musste. Dieses Siegel wurde zum sogenannten „Planet Tree“, der die Menschheit faszinierte, und um den eine Religion und ein Schutz-Clan errichtet wurde.

    Währenddessen wurden in der Gegenwart immer wieder Relikte ausgebuddelt, die von der alten Welt stammten. Diese Relikte besaßen eine solche Macht, dass sich bald eine Einrichtung bildete, die diese Macht um die Relikte unter Kontrolle bringen wollte – die Halbern-Akademie. Sie bildete Maschinen-affine Schüler aus, so auch Cram, einen Elite-Schüler der Akademie, um die Ausgrabung von Relikten für die Akademie zu fördern – und gleichzeitig illegale Ausgrabungen zu unterbinden. Mit dabei ist außerdem noch Cronos, eine autonome Waffen-KI, die in Crams Waffen eingebaut ist und für Cram auch den einen oder anderen mehr oder weniger nützlichen Ratschlag übrig hat. Cram stößt während einer Ausgrabungsmission auf Retla, eine Söldnerin, die sich illegal in den Ruinen aufhielt. Retla dagegen hat lediglich nach jemanden gesucht, der mit Maschinen etwas anfangen kann, da sie eine Karte besitzt, diese aber nicht lesen kann. Sie möchte zu dem Ort auf der Karte gehen. Cram fasziniert diese Karte – sie hat unmittelbar mit den Machina zu tun, zu denen Cram sowieso schon genaueres herausfinden wollte. Das Problem ist nur, das Retla mittlerweile, als Verbrecher gebrandmarkt, von der Akademie gesucht wird, auch wenn sie selbst nicht genau weiß, warum…

    Story-Eindruck:


    Die Story entpuppt sich als ziemlich komisch. Mal ganz davon abgesehen, dass ich auch nicht ganz verstanden habe, warum Cram genau jetzt bei Retla mitziehen muss, außer eben Neugierde bezüglich der Map, tauchen später auch noch größere Seltsamkeiten auf, wie z.B. der Charakter Gaia, Retlas Onkel. Er wird später zur Schlüsselfigur gegenüber der Gruppe, obwohl diese mit ihm nicht viel zu tun hat und dann auch noch nicht erklärt wird, woher er das Wissen dazu hat, wie er der Gruppe helfen kann. Dasselbe betrifft nebenbei auch mal wieder die Antagonisten, die mal wieder eine zweifelhafte Motivation für ihr Handeln haben. Während ich massiven Neid auf Fähigkeiten grundsätzlich für ein brauchbares Motiv halte, hat man’s bei Felmut auch einfach zu weit getrieben. Ich frag mich immer noch für was ein Antagonist wie diese Person überhaupt gut war. Davon ab ist aber auch viel von der Geschichte gespickt von Verrat und Gehirnwäsche, wobei ich beides brauchbar umgesetzt finde. Alleine der ganze Handlungsstang um Estys Ziel, das Etherlight Network wiederaufzubauen, was letztendlich auch Gertheims Ziel war, der im Anschluss bekanntgibt, dass Esty von ihm umprogrammiert wurde, sodass Apocalypse wiedererweckt werden kann ist schon durchaus spannend. Nicht zuletzt auch dadurch, dass Cram eine berechtigte Vorahnung hatte, was das betrifft.

    Der Humor der Charaktere basiert meist darauf, dass Cronos und Cram sich gegenseitig mit Sarkasmus beschmeißen, insbesondere dann, wenn es darum geht, dass Cram offenbar ein ziemlicher Womanizer ist und mit gleich zwei weiblichen Begleitpersonen herumrennt, das aber nicht ganz realisiert. Ähnlich wie Esty auch z.B. immer wieder erklärt werden muss, was diverse Wörter bedeuten, da sie darauf bezogen eben nicht ganz im Bilde ist. Ergo ist der Humor nicht anstrengend, besonders witzig fand ich die Charaktere im allgemeinen aber auch nicht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zum Kampfsystem, das das Schmuckstück des ganzen Spiels ist, da man größtenteils eh nur kämpft. Das Kampfsystem ist an sich rundenbasiert, aber mit einer Action-Komponente: Wenn man eine Fähigkeit ausführt, hat man 7 Sekunden, um eine weitere Fähigkeit draufzusetzen, die dann erhöhten Schaden macht. Das kann man so lange machen, bis eine Ressource namens "Cost" leer ist, im Endeffekt MP oder SP, die im nächsten Zug aber komplett widerhergestellt sind. Angriffe verbrauchten zwischen 1 und 6 Cost-Punkte (CP), wobei 1-CP-Angriffe relativ schwach waren und selten zusätzliche Effekte wie AoEs hatten, und 6-CP-Angriffe haben meist das ganze Feld betroffen und waren absurd stark. Jeder Treffer, den ein Boss abbekommen hat, hat den Multiplikator der Combo-Leiste erhöht. Vor allem Retla hatte einige 3-CP-Angriffe, die nochmal aus 7 Einzelangriffen bestanden - sowas hat die Combo-Leiste schön in die Höhe gedrückt. Und dann kam noch der Schwächefaktor ins Spiel, wie jeder Gegner auf einen bestimmten Skill reagiert hat, der ebenfalls nochmal einen Multiplikator besaß und den entsprechenden Schaden reduzierte oder erhöhte. Dann gab es noch TP. TP (Technik-Punkte) waren für zweierlei gut: Zum einen hatte alles, was kein Angriff war (Buff, Heilung, Taunt etc.) mit den TP zu tun. Zum anderen gab es einmal Overdrive bzw. Over-Tension, den "Party-Modus". Der hat die maximalen CP verdoppelt, ie. z.B. von 19 auf 38, was mehr Attacken zugelassen hat UND gleichzeitig höhere Combos ermöglicht hat. Grob gesagt: Die Funktion war ziemlich kaputt, aber je nach Boss meistens notwendig, aufgrund einer Eigenschaft, die fast alle Bosse besaßen. Zuletzt gab's noch Attack Overdrive, den "Attacken-Party-Modus". Man konnte 3x in einer Combo einen Angriff verstärken, für jeweils 30 TP, 100 war das Maximum, damit der Angriff zusätzlichen Schaden, Treffer und Effekte hervorrufen konnte. Das Lustige: Beides war miteinander kombinierbar. Attack Overdrive war gegen Ende hin ziemlich nützlich, bei den letzten drei Attacken, da diese in der Regel am meisten Schaden gemacht haben. Wohlgemerkt sollte Over-Tension eigentlich einen massiven Nachteil haben – wenn die TP unter 10 sinken, ist der Charakter überladen, schwach und die TP-Regeneration ist verringert – hat aber niemanden gekratzt, wenn es Items gab, die 80 TP regeneriert haben, sodass man in der nächsten Runde wieder einen Over-Tension-Angriff auf die Gegner loslassen konnte. War in gewisser Weise mieses Item-Balancing. Um das an der Stelle kurz zu fassen: Es hat echt Spaß gemacht, sich mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen und es ist so actionreich, dass ich kurz vergessen habe, dass das Kampfsystem eigentlich rundenbasiert ist.

    Der Rest vom Spiel ist aufs Gameplay bezogen leider ziemlich ernüchternd. Beute gab es von Monstern und von Ausgrabungen. Bei den Monstern hab ich kein großes Schema herausfinden können, welches Monster, welche seltenen Items fallen lässt, dafür waren die zum einen zu selten und zweitens konnte man das auch nicht nachgucken. Was beinahe ein Garant für seltene Items war, waren Rare Encounter. Die konnte man daran erkennen, dass währenddessen eine andere Kampfmusik abgespielt wurde. Die Rare Encounter hatten außerdem mehr HP, haben härter zugeschlagen und hatten die Tendenz, auch mal zu fliehen. Dafür gab es erhöhte EXP, Gold und eine erhöhte Chance auf seltene Items, weswegen ich die auch meistens mitgenommen habe. Ausgrabungen dagegen hatten eine fixe 10% Chance auf ein seltenes Item, 30% Chance auf ein akzeptables Item und 60% Chance auf irgendwas, was man meist eh nicht gebraucht hat. Man hat einige Materialien verstärkt gebraucht, weswegen es sich bei denen rentiert hat, in die entsprechende Ruine dafür noch einmal hineinzugehen. Und noch etwas besonders Ärgerliches: Weitere Waffen, außer die erste, die man so bekommen hat, mussten ausgegraben werden. Wenn man nicht wusste, an welchem Ort man die exakt ausbuddeln muss, war es möglich, dass man selbst am Ende vom Spiel noch mit der ersten Waffe bestückt war, zumindest bei Esty. Crams und Retlas ultimative Waffe wurden jeweils von einem Boss am Ende gedroppt, wobei das etwas ist, was offenbar auch nachträglich eingeführt wurde und ich mir auch nicht sicher bin, ob das nur eine Chance hat, oder ob es ein 100%-Drop ist.

    Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die allesamt keine Augenweide waren und auch keinerlei anspruchsvolle Rätsel beinhalteten. Mir ist klar, dass man von einem RPG-Maker-(VX?)-Spiel an sich nicht viel erwarten sollte, was Grafik betrifft, aber selbst für die Verhältnisse war das ein ziemlich mieser Anblick. Die Dungeons wirkten leer, detaillos und wie, als wären sie nur zum Durchlaufen (was am Ende auch so war). Andere Dungeons waren zumindest im Bereich der Optik zumindest okay, vom Aufbau her dann aber unter aller Kanone. Die meisten anderen moderneren RPG-Maker-Spiele bekommen das besser hin.

    2) Schwierigkeit

    Ich hatte zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Probleme mit Bossen. Ich hab das Gefühl gehabt, dass die Entwickler irgendwann nicht mehr im Blick gehabt haben, was man als Spieler anrichten konnte und welche Möglichkeiten man dem Spieler gegeben hat. Während andere Quellen meinten, dass das Spiel ziemlich hart sei, auch aufgrund dessen, dass sämtliche Bosse, außer vielleicht die ersten paar, HP-Regeneration pro Runde oder einige wenige gar pro Zeiteinheit besaßen, fand ich, dass man als Spieler einfach zu schnell zu mächtig wurde. Besagte Regeneration war dann zwar schön und gut, hat aber nicht viel daran geändert, wenn man einem Boss, der rund 2 Millionen HP hat, 1,3 Millionen davon innerhalb einer Over-Tension-Combo und somit einem einzigen Zug abnehmen konnte. Eine Runden-HP-Regeneration von 360,000 war zwar nett, hat aber herzlich wenig gebracht, da man dieselbe Combo unter Einfluss von Items genauso nochmal im darauf folgenden Zug ausführen konnte. Dann war da noch die Sache, dass Cram und Esty beide sich buffen und sich einen passiven TP-Buff geben konnten, um in der nächsten Runde voll einsatzbereit zu sein.

    Auch, wenn man die oben genannte Combo nicht berücksichtigt und damit den Fakt, dass die Bosse unter richtigen Voraussetzungen regelrecht dahingeschmolzen sind, konnten viele Bosse einfach zu wenig und der Spieler konnte eindeutig zu viel. Es hat seinen Grund gehabt, warum ich Retla als To-Go-Healer und Tank missbraucht habe: Durch „Provozieren“ (Gegner greifen sie bevorzugt an) und „Ausweichen“ (+80% Ausweichchance) konnte sie Schaden ganz gut umgehen, 90 TP konnte sie gegen 90% Multiheilung tauschen und man muss auch berücksichtigen, dass das Benutzen von Items auch nur der CP-Einschränkung unterlag. Es war möglich, zwei Leute wiederzubeleben, diese zu 100% zu heilen, nebenbei noch anzugreifen und im nächsten Zug trotzdem keinen Einschränkungen zu unterliegen, weil die TP angriffsbedingt wieder voll sind. Das alles zusammen ist… ja, arg krass und im Grunde genommen auch zu mächtig. Selbst, wenn Items auf eines pro Zug limitiert wären, gäbe es immer noch die TP, mit denen man sich komplett heilen und komplett wiederbeleben kann. In dem Fall wäre Esty zwar auch als Schadensverursacher weggefallen, aber Cram allein reicht teilweise schon komplett aus.

    Man muss allerdings auch eines dazu sagen: Nutzt man das Kampfsystem um die Combos und die Gegner-Schwächen nicht komplett aus, sind die Bosse aufgrund der hohen HP-Regeneration auch einfach nicht möglich. Einzelangriffs-Combos (ergo: ohne Buffs oder ohne jegliche Art von Overdrives) von Cram oder Esty machen in etwa genauso viel Schaden, wie der Boss regeneriert, wodurch man bei einem Charakter bei +/-0 herauskommt und nur der zweite Charakter wirklich Schaden machen kann. Komplett sinnlos auf den Boss zu dreschen, bringt in diesem Spiel wirklich nichts (was gut ist).

    Fazit (5,0/10):

    Ein Highlight ist Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- zwar nicht, aber als komplett schlecht würde ich das Spiel auch nicht bezeichnen. Es bleibt ein RPG-Makerspiel, mit mieser Optik, dessen Kampfsystem ich für ziemlich einzigartig halte und das man hoffentlich für weitere Projekte weiterverwenden kann und wird.

    Leider ist das Kampfsystem so ziemlich das einzige Positive im Spiel und selbst das hat einige Knackse, wie z.B. dass es sehr auf dem Nutzen von Over-Tension/Attack Overdrive basiert. Nutzt man das nicht, sind die Bosse oftmals unüberwindbar oder nur mit Anstrengung zu besiegen, wenn man dagegen das System vollkommen ausnutzt, überleben Bosse nicht einmal drei Runden, was mir dann doch ein bisschen zu wenig ist. Hinzu kam eben, dass die Kombination daraus, mehrere Items pro Zug verwenden zu können und den TP-Fähigkeiten, die keine CP verbraucht haben, einfach zu mächtig war. Man hätte auch ruhig eine Möglichkeit einführen können, Sachen wie HP, Schwächen der Gegner etc. nachgucken zu können, wobei das das Spiel noch einfacher gemacht hätte, da man dann die Schwächen der Gegner nachgucken kann und sich nicht daran erinnern muss.

    Die Story ist dann gerade noch okay, mit ihren Seltsamkeiten und dem Kernthema Verrat, der ziemlich im Fokus steht, für den gesamten Rest wie Dungeon-Optik und –Aufbau sowie das Itemsystem hab ich keine positiven Worte mehr übrig. Das war auch nur noch mies und unschön. Dungeons hatten kaum Rätsel und waren primär als Durchlaufdungeons gedacht, was das Ganze auch nicht besser macht. Es bleibt dabei: Kampfsystem Top, Story zumindest okay, Rest Flop.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:16 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    #3 – Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (NSW)
    Vor fünf Jahren ereignete sich in Tokyo eine Art tragischer Vorfall. Während einem Konzert des berühmten Chikaomi Tsurugi verschwinden aus dem Nichts über 1,000 Leute, außer einem 13-jährigen Mädchen namens Tsubasa, die währenddessen wie verzaubert durch eine magische Barriere geschützt wird. Tsubasa übersteht das Ganze schwer traumatisiert – unter den Betroffenen befindet sich nämlich auch ihre Schwester Ayaha, die ähnlich wie Chikaomi auch eine äußerst talentierte Sängerin ist.
    Bei der Story musste ich an einen Anime zu einem anderen Spiel denken: Shoumetsu Toushi. Der hat eine ganz ähnliche Prämisse (da verschwindet aber eine ganze Stadt), war aber ansonsten eher schrott^^

    Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wer das letzte Würfelergebnis noch kennt: Erkennt da jemand ein Muster (Wobei man bei zwei Ergebnissen noch nicht von Muster sprechen kann)?
    Das tue ich^^ Aber andererseits habe ich erst vor kurzem einen Film gesehen, der mir beigebracht hat, dass sich logische Reihen zu jeder Zeit beliebig fortsetzen lassen, so lange man die Regeln nur ausreichend kompliziert gestaltet^^
    Oder die Würfel sind gezinkt, wobei ich nicht beurteilen kann ob das bei anderen Spielen so gute Ergebnisse wären


    Der Humor von Snack World wäre für mich wohl auch nichts. Das klingt nicht gerade berauschend. Aber hey, immerhin eine "interessante" deutsche Syncro^^


    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    #5 – Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
    Zwei davon gingen an einen Boss, der schnell war und die Charaktere mit Statusveränderungen belegt hat, sodass die nicht mehr zum Zug gekommen sind
    Ich erkenne noch ein Muster

    Und so nebenbei weil das eine Bild die Frage aufwirft: klärt das Spiel den, wer Crams Frau wird?^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
    Kleine Animationen sind drin. :0

  4. #4
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
    Besser als jedes nichtssagende Menübild auf jeden fall. Fand's auch cool. Wie Sölf schon erwähnte, ist der Menüscreen leicht animiert, in Form von geringfügigen Kopfdrehungen oder Blicken in verschieden Richtungen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das tue ich^^ Aber andererseits habe ich erst vor kurzem einen Film gesehen, der mir beigebracht hat, dass sich logische Reihen zu jeder Zeit beliebig fortsetzen lassen, so lange man die Regeln nur ausreichend kompliziert gestaltet^^
    Oder die Würfel sind gezinkt, wobei ich nicht beurteilen kann ob das bei anderen Spielen so gute Ergebnisse wären
    Wenn beim nächsten Mal die 49/94 kommt, nehm ich andere Würfel.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Der Humor von Snack World wäre für mich wohl auch nichts. Das klingt nicht gerade berauschend. Aber hey, immerhin eine "interessante" deutsche Syncro^^
    Man muss zwar auch sagen, dass gerade die Synchro des Hauptcharakters zwar oft überhaupt nicht passt (wenn er/sie versucht, eine zynische Antwort bei verschiedenen Antwortmöglichkeiten zu geben), aber generell fand ich, dass die Synchro das Ganze in punkto mangelnde Ernsthaftigkeit nochmal bekräftigt hat. So sagt Chup z.B. auch häufiger "Das ist doch klar wie Tomatensuppe!" Monster haben auch fast alle einen Sterbesatz (mir fällt grad keins ein, das keinen Sterbesatz hat) und einen Treffersatz. Einige Monster haben sogar mehrereTreffer-/Sterbesätze, wie z.B. eine Raupe: "Ich bin .... so faul!", "Endlich kann ich schlafen..." "Der frühe Vogel..."

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Und so nebenbei weil das eine Bild die Frage aufwirft: klärt das Spiel den, wer Crams Frau wird?^^
    Ich bin mir nicht sicher, ob ich auf die Frage mit Ja oder Nein antworten soll. Sagen wir, Jein. Wenn ich ehrlich bin, hab ich den Screen auch nur ausgewählt, weil das ein doppeltes und dreifaches Missverständins ist und Ravi eigentlich nur neidisch darauf ist, dass sie nicht mit Cram auf Reisen geht (und, weil Retla größere Brüste als sie selbst hat).

    Wenn du's genauer wissen willst:
    Cram geht nach dem Vorfall wieder zusammen mit Cronos auf seine Ausgrabungen und die beiden überlegen, wie lang es wohl noch dauert, bis Cram an sein Luftschiff kommt. In Prinzip weiß man, dass Cram mit Retla und Esty nicht zusammenkommt, weil erstere sich nach dem Vorfall wieder in ihr Dorf verkrümelt und letztere gleich mit dazu. Bei Esty kommt noch dazu, dass sie kein Mensch ist, sondern nur ein menschliches Aussehen besitzt. Bei Ravi weiß man nicht, was mit ihr passiert, weswegen ich auch keine wirkliche Antwort auf die Frage geben kann.

    Geändert von Kael (02.03.2020 um 16:06 Uhr)

  5. #5
    Haha, guter Screen mit Cram^^ Hab mir sowas schon gedacht, aber hätte ja sein können, dass es das Spiel doch durchzieht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Haha, guter Screen mit Cram^^ Hab mir sowas schon gedacht, aber hätte ja sein können, dass es das Spiel doch durchzieht.
    Hätte ich auch ganz witzig gefunden, aber man merkt schon im Laufe des Spiel, dass das weibliche Geschlecht nicht so seins ist. Er interessiert sich mehr für Machina. ^^

    _______________________________

    [6/12], Child of Light ist durch.

    Grob gesagt: Mir passen das Universum, in dem es spielt und teilweise das Kampfsystem auch nicht, das keine so rechte Tiefe hatte. Fast alle Bosse waren wirklich ziemlich stumpf und ließen sich auf dieselbe Art und Weise zerlegen, nur mit jeweils einem anderen Aussehen. Das Märchen-Universum ist ganz gut getroffen, mit entsprechendem Aussehen, Sprache (die Reime!), etc., aber mein Fall war's wohl nicht.

    Im Anschluss folgt dann wohl [#7] Pokémon Mystery Dungeon Team DX als Release im März, bevor ich mich wieder einem meiner beiden Würfelergebnisse widme. xD

  7. #7
    Update: Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX ist seit gestern durch, bin damit bei [7/12].

    Story ist wortwörtlich die von Entdeckerteam Blau/Rot. Weiß auch grad nicht, warum ich da was anderes erwartet habe, dachte eigentlich, dass sie kleine Schwächen des Originalteils behoben haben. Dem war zwar nicht so, aber sei's drum. Im Großen und Ganzen bin ich auch nach wie vor der Meinung, dass die Story (im Gegensatz zu GoI und PSMD) halbwegs brauchbar ist, auch wenn die Motivation der Antagonisten ziemlich exakt nicht über Territiorialprobleme reicht. Das hatte ich genauso in Erinnerung.

    Beim Gameplay hat sich allerdings einiges getan. Man hat viel vom Schund, den GoI/Gates of Infinity und PSMD/Pokémon Super Mystery Dungeon mitgebracht haben, übernommen, wie z.B. die Attacken-Brausen und dass Angriffe leveln konnten sowie, dass die ganzen Camps mitleveln, während die Hauptcharaktere in irgendwelchen Dungeons umherwuseln. Fairerweise muss man sagen: Der Einfluss eines Attackenlevels war vergleichweise gering. Was mich viel mehr gestört hat, war, dass fast jede Mission einen Perma-Bonus (Protein, Kalzium, Lebenssamen, Regenbogengummi) gab, ergo konnten die Werte der Charaktere ziemlich schnell ins Unermessliche steigen. Dafür hat man zwar z.T. auch wieder ein bisschen was generft, wie statusverändernde Angriffe: Während man im Original Bosse noch mit Schlafsamen/Schlafpuder beschmeißen konnte und die dann nur noch totprügeln musste, haben die Entwickler daraus offenbar gelernt: Derartige Taktiken funktionieren nicht mehr, da einige statusverändernde Angriffe nur eine einzige Runde halten, wenn überhaupt. Man hatte schlicht und einfach wenig davon. Im Austausch für die damaligen IQ-Fähigkeiten (von den man am Ende bestimmt 20-25 besaß, die alle gleichzeitig aktiv waren) gibt es nur noch eine einzige Fähigkeit, die entweder ein Pokémon von Anfang an besitzt, oder die es zufällig durch Verzehr von Regenbogengummis erlernen kann. Muss wohl nicht dazu sagen, dass das System leicht für den Eimer ist, wenn man die falsche Fähigkeit bekommt, nicht die, die man haben will (auch aufgrund von Auto-Save), kann man das Pokémon in die Wildnis entlassen.

    Zusammengefasst hat sich das Gameplay ziemlich krass verändert. Bin mir nur noch nicht sicher, ob positiv, negativ oder neutral.
    Geändert von Kael (20.03.2020 um 12:47 Uhr)

  8. #8
    Quota von anno dazumal:
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Was mich viel mehr gestört hat, war, dass fast jede Mission einen Perma-Bonus (Protein, Kalzium, Lebenssamen, Regenbogengummi) gab, ergo konnten die Werte der Charaktere ziemlich schnell ins Unermessliche steigen.
    Steht zwar schon im Pokémon-Thread, aber egal: Dieses Thema hat sich wohl ziemlich erledigt. Was man über Missionen bekommt, ist nur die Spitze des Eisbergs. Tatsächlich sind Tiefenruinen- und Icognito-Ruinen- (danke dafür, Lord Nobunaga) Runs viel lohnenswerter, wenn man die Charaktere mit Statuswerten befeuern will:



    Davon ab ist Traunmagil mittlerweile Lv66 (Main Char: Lv53), und vom Postgame fehlt immer noch ein ganzes Stück. Ich wollte dann noch die ganzen Legendaries rekrutieren und alle Postgame-Dungeons machen außer Wunschhöhle (wobei die noch machbar ist), Freudenturm und Reinwald. Bei denen wird das Startlevel auf 5 reduziert, und für etliche Retries hab ich aktuell keinen Nerv mehr.
    Wobei ich auch sagen muss: Besagter Durchgang durch die Tiefenruine hat immerhin 6 Stunden gedauert. Was ich noch vor mir habe: Theoretisch noch einen Run Tiefenruine, also 99 Ebenen (weil ich das Legendary nicht gefunden habe), noch einen 99F-Dungeon, schlimmer als die Tiefenruine, einen 60F Dungeon (vielleicht muss ich da sogar 2x durch), einen 34F Dungeon (dürfte mittlerweile aber einfach sein), drei 30F Dungeons (schon mal durchgespielt, aber aus Rekrutierungszwecken nochmal) und zwei 20F Dungeons. Dann noch rein theoretisch einen 75F, einen 50F, einen 30F und einen 11F-Dungeon, weil ich die noch nicht von innen gesehen habe, da gibt es aber nix nennenswertes.

    ...irgendwie ist mir das zuviel. ich hätte das Postgame doch lassen sollen. xD

    ______________________________

    [#8] Tales of Symphonia

    Hab vor paar Tagen mal mit angefangen und den Anfang gespielt, bis zu dem Dungeon, wo Kratos hinzukommt. Bisher hat's mich nicht groß beeindruckt, ist eben mehr dieses typische Tales of (Held zieht los und muss die holde Weiblichkeit auf ihrer Reise beschützen, bekommt dann noch einen arg mysteriösen Char in die Gruppe von dem keiner die Motive genau kennt. Söldner, ist klar. Wem kommt's noch bekannt vor? Stimmt bestimmt auch nicht ganz, aber war so mit mein erster Gedanke. ^^) im direkten Vergleich zu Berseria und Abyss (die einzigen beiden anderen Tales of, die ich überhaupt gespielt habe und an Phantasia erinnere ich mich überhaupt nicht mehr). Ich hab das vor Jahren (ist's schon mehr als ein ganzes Jahrzehnt?) auf dem Gamecube mal angefangen, bin aber nicht allzu weit gekommen. Ungefähr bis zur Asgard Ranch, an die erinnere ich mich noch dunkel.
    Geändert von Kael (20.03.2020 um 13:19 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ...irgendwie ist mir das zuviel. ich hätte das Postgame doch lassen sollen. xD
    Jo, bin nach 103:03h durch. Gefangene und besessene Pokémon: 413/418 (= 98,8%). Mir haben exakt fünf Pokémon gefehlt: Mew (wollte nicht auftauchen), Celebi (Lv5-Reset-Dungeon), Jirachi (Lv5-Reset-Dungeon), Kecleon (war irgendwo im Freudenturm, der auch ein Lv5-Reset-Dungeon ist) und Riolu (wie man das bekommt, ist einfach nur dämlich umgesetzt. )

    Jetzt widme ich mich erst mal in aller Ruhe [#8] Tales of Symphonia, bevor dann im April Trials of Mana herauskommt.
    Geändert von Kael (28.03.2020 um 15:47 Uhr)

  10. #10
    Ich habe lediglich die Demo zu DX gespielt und war von einem größeren Teil der "Neuerungen" (manche Sachen sind ja aus Gates sowie Super übernommen) nicht so angetan. Sehe auch nicht so wirklich ein, für ein "Remake" einfach den Vollpreis auf den Tisch hauen zu müssen (welcher den Preis des Originals dezent übersteigt).
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  11. #11
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Ich habe lediglich die Demo zu DX gespielt und war von einem größeren Teil der "Neuerungen" (manche Sachen sind ja aus Gates sowie Super übernommen) nicht so angetan. Sehe auch nicht so wirklich ein, für ein "Remake" einfach den Vollpreis auf den Tisch hauen zu müssen (welcher den Preis des Originals dezent übersteigt).
    Versteh ich, aber ich hab mir schon vor dem Kauf gesagt (da ich mein Team Rot damals verkauft habe und Team Blau nicht mir gehört, sondern meiner Schwester), dass ich mir das für den Vollpreis trotzdem antue. Zumal ich's gar nicht so teuer fand. Damaliger Vollpreis waren 39,99€ oder 44,99€, wenn ich mich recht erinnere und DX war nicht wirklich teurer. Und für 103h Gesamtzeit (Man bedenke: Wunschhöhle, Reinwald und Freudenturm sind da noch nicht mal mit drin, die dauern auch nochmal rund 6h/Dungeon bei Erfolg) kann sich der Preis auch sehen lassen, wirklich Vollpreis war's ja nun doch nicht (Was genau versteht man heute unter Vollpreis? 70€? 60€? 55€? 50€? 45€?).

    Was genau hat dich denn an der Demo gestört?
    (Vielleicht noch als kleine Info: Das Review dazu ist auch schon fast fertig. Zur Not kannst du dann ja immer noch darauf eingehen.)
    Geändert von Kael (30.03.2020 um 10:10 Uhr)

  12. #12
    Platzhalter für Child of Light (das kommt noch, echt jetzt!)

  13. #13
    #60 – Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)

    Gestartet: 06.03.2020
    Beendet (Cleared!): 09.03.2020
    Beendet (Finished!): 28.03.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (kurz und ab jetzt: DX), weil ich gucken wollte, was sich so seit 2006, als die ersten Spiele herauskamen, geändert hat. Wohlgemerkt ist DX ein Remake von Pokémon Mystery Dungeon (kurz und ab jetzt: PMD) Team Blau/Rot mit einigen modernen Änderungen. Die Story ist tatsächlich mehr oder weniger gleich, was sie nicht besser macht, beim Gameplay wurde eine ganze Stange an Änderungen vollzogen, wobei natürlich nicht alle positiv sind.
    Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Meine Charaktere hab ich allesamt von der Demo übernommen. Der Hauptcharakter hieß Roku und war ein Machollo, seine Partnerin Velvet war ein Bisasam. Bisasam hab ich mir ausgesucht, Machollo wurde mir zugewiesen. Beide Namen werden als Ersatz für „Spieler und „Partnerin“ verwendet.
    • Das Retterteam hieß Berserk (Kudos an die, die wissen, woher das kommt, ist ja auch nicht so schwer zu erraten) und hatte beim Ende vom Spiel den Silber-Rang, am Ende des Postgames den Super-Rang. Somit besaß ich auch alle möglichen Statuen.
    • Talente meiner beiden Charaktere waren Harmonie (erhöht Rekrutierungschance) und Heimzahlung (Senkt gegnerische Werte bei einem Treffer auf ein Teammitglied). Letzteres was so kaputt, das bekommt später noch einen eigenen Absatz.
    • Während des Hauptgames musste ich einen Dungeon dreimal angehen, nämlich die Lapishöhle. Wer sich mal die Typen meiner Pokémon angesehen hat (Kampf/Pflanze), und dann auf die Pokémon im Dungeon guckt (primär Flug und Gift), versteht vielleicht, weswegen meine Charaktere zweimal aus dem Dungeon geworfen wurden. Im Postgame war das dann etwas öfters der Fall, angefangen mit dem Sturmmeer (dem ersten echten Postgame-Dungeon).
    • Dungeons hab ich innerhalb des Hauptgames meist komplett erledigt, da man Pokémon und Items der Hauptgame-Dungeons auf der Karte sehen konnte. Was mitgeht, geht halt mit. Ausnahme, war, wenn ich nur noch eine Essensration besaß, dann hab ich die Treppe genommen, wenn ich sie gefunden habe, auch wenn noch Items im Dungeon herumlagen.
    • Ausgerüstet waren meine Charaktere mit einem Sparband (Verringert manchmal AP-Verbrauch) und ein Spiralband (Annulliert Wertverluste). Im Postgame waren meine Charaktere mit Röntgenbrille (Macht Items und Gegner auf der Karte sichtbar) und Sympathieband (erhöhte Chance, Gegner zu rekrutieren) ausgerüstet. Während dem Hauptgame war die Röntgenbrille nicht notwendig, da die Dungeons an sich den Effekt schon hatten.
    • Sonst noch mit von der Partie waren entweder Coule/Kokowei oder Aron/Stollrak, das Essen um 50% effizienter machte, Skar/Skaraborn, das Essen recyclen konnte, oder Eizen/Magnetilo, was Teammitglieder von beliebiger Position aus angreifen lassen konnte. Im Postgame hatten sich dann Magic/Traunmagil, das Attacken in Gängen zu 100% treffen ließ (sehr gut für Abgesang und so Attacken wie Inferno/Blitzkanone), Armay/Armaldo, das jegliches Nahrungsmittel den Magen vollfüllen ließ, Vale/Ninjatom, das auf jeder Ebene mindestens einen kleinen Apfel auftauchen ließ und Way/Nockchan, das die generelle Wahrscheinlichkeit erhöhte, dass sich Gegner dem eigenen Rettungsteam angeschlossen haben.
    • Bei den Missionen hab ich die gemacht, die einen Permanent-Boost (Protein, Tsitrubeere, Regenbogengummi, etc.) oder ein anderes seltenes Item gebracht hat. Davon gab es mehr als mir lieb war. Später dann hab ich mich mehr um Missionen gerissen, die möglichst viele Rangpunkte einbrachten.
    • Maximiert wurde nur ein Pokémon, nämlich Traunmagil, der Rest hatte einige Werte auf dem Maximum, aber eben nicht alle. Sieht man dann.
    • Gefangene und besessene Pokémon: 413/418 (= 98,8%). Mir haben exakt fünf Pokémon gefehlt: Mew, Celebi, Jirachi, Kecleon und Riolu.
    • Im Anschluss: Jeder Dungeon wurde bis zum Ende gespielt, außer die drei Dungeons, in denen man auf Lv5 gestartet ist.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 015:58 h (Cleared!), Party-Level: 31
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 103:03 h (Finished!), Party-Level: 100, Main-Charaktere: Lv83-88



    Story:


    Roku, eigentlich ein Mensch, staunt eines Tages nicht schlecht, als er sich auf einem Hain wiederfindet und in ein Pokémon, ein Machollo verwandelt wurde, ohne Erinnerungen an sein vorheriges Leben. Nach kurzer Zeit trifft er auf ein Bisasam namens Velvet, der Roku seine Geschichte erzählt. Velvet kann das in diesem Moment alles gar nicht so richtig glauben, lenkt aber dann ein: Da Roku sowieso nicht weiß, wo er hinsoll, will Velvet Roku das Pokémon-Dorf zeigen. Das hat den Grund, dass Velvet einen Traum hat: Sie möchte verlorenen und verletzten Pokémon als Retterteam helfen. Die Retterteams sind in letzter Zeit verstärkt aufgetaucht und im Einsatz, da sich Naturkatastrophen wie Erdbeben, Gewitter und Stürme häufen und einige Pokémon diesen schutzlos ausgesetzt sind. Hinzu kamen sogenannte Mystery Dungeons, die sich nach und nach aufgetan haben und auch eine Gefahrenquelle für Pokémon darstellen. Das muss kurze Zeit später auch ein Raupy erfahren, das in eine Erdspalte fällt. Velvet und Roku begeben sich nach einer Anfrage von Raupys Mutter, Smettbo, in einen dieser Mystery Dungeons und retten Raupy. Raupys Rettung hinterlässt ein gutes Gefühl bei Roku – er findet es nicht schlecht, Pokémon in Not zu helfen. Da Velvet dieselbe Idee hatte, ist die Sache beschlossen: Roku und Velvet gründen zunächst ein Zwei-Pokémon-Retterteam, mit der Option, dieses zu expandieren.

    Doch nicht alles ist gut in der Welt der Retterteams. Zum einen hat Roku immer wieder seltsame Träume, in denen eine Pokémon-Stimme versucht, ihm irgendetwas mitzuteilen, auch wenn er noch nicht weiß, was genau. Zum anderen gibt es dann noch eine Reihe an niederträchtigen Retterteams, die aus der Not der Pokémon Profit schlagen wollen. Dazu gehört auch Team Übel, bestehend aus Gengar, Meditalis und Rettan, die es speziell auf Roku abgesehen haben. Und zuletzt ist natürlich immer noch nicht geklärt, warum Roku urplötzlich ein Pokémon wurde – und woher die Mystery Dungeons und die Naturkatastrophen kommen…

    Story-Eindruck:


    Die Story erfüllt ihren Zweck, aber mehr halt auch nicht. Man muss sagen, dass viel von den Fragen um die Story bis ins Postgame hinein nicht beantwortet werden, z.B. was das Pokémon aus Rokus Träumen, Guardevoir, mit Gengar zu tun hat und noch einige andere Aspekte. Während des Hauptgames entpuppen sich die ganzen Antagonisten auch als ziemlich stumpf, da es größtenteils nur darum geht, dass Roku und Velvet feindliches Territorium betreten haben und die Naturkatastrophen just in diesem Moment stärker geworden sind. Natürlich sind dann die beiden Schuld. Was ich dagegen besser implementiert fand, war tatsächlich Team Übel in ihrer gesamten Handlungsweise, schlechter dann allerdings die Reaktionen darauf, die Verbannung von Roku und Velvet aus dem Pokémon-Dorf. Ein bisschen unglaubwürdig inszeniert fand ich das zwar schon, speziell auch mit der einen Nacht Schonfrist. Warum man niemanden geschickt hat, um die beiden loszuwerden, empfand ich auch etwas fraglich, das ist aber was, worüber ich hinwegsehen kann. Das Ganze löst sich auch erst später auf, wobei man auch da keine Antworten auf eventuelle Fragen erwarten sollte. Viel ist einfach so, weil’s eben so ist (z.B. wie Guardevoir überhaupt Kontakt zum MC durch dessen Träume aufnehmen kann). Das wird z.B. nirgendwo erklärt.

    Insgesamt muss ich aber sagen, dass ich die Story immer noch als ganz okay empfand. Hier und da gibt’s bestimmt ein paar Befremdlichkeiten, die aber so gesehen mehr komisch als daneben wirken (zum beispiel das geheimnis von Digdas Füßen, dass Digdri meist kurz angebunden ist und dann wieder verschwindet) und man muss nicht zuletzt sagen, dass das Spiel auch irgendwo seinen Witz und seinen Charme hat, hauptsächlich dann, wenn es mit spontan verschwindenden Bauchschmerzen zu tun hat, wenn es in den nächstbesten Dungeon geht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal sei gesagt, dass sich seit der Ursprungsversion im Gameplay einiges verändert hat. Es soll an dieser Stelle auch nicht auf alles eingegangen werden, was sich verändert hat, sondern mehr auf das, was auch tatsächlich relevant war.

    Das gesamte Gameplay in DX äußert sich darin, Mystery Dungeons von unterschiedlicher Länge und Schwierigkeit abzulaufen. Mystery Dungeons sind zufällig erstellte Dungeons, sowohl von der Karte als auch von den Items her mit X Ebenen, die man alle ablaufen muss. Charakteristisch dafür sind noch in den späteren Dungeons Einschränkungen (Reduziertes Level, Untersagte Mitnahme von Items , unterbundene Fähigkeiten uvm.) und Fallen, deren Reichweite von ziemlich harmlos (Apfel-Falle) über nervig (AP-Minus-Falle) bis hin zu absolut zerstörerisch reichen können (Sammel-Falle). Hinzu kommt noch der Hunger/die Ausdauer, die man durch Konsum von Nahrungsmitteln und Wechsel von Teammitgliedern den kompletten Durchgang über managen muss. Da einige Dungeons des Hauptgames auch ziemlich lang sind (34 Ebenen), muss man sich diesbezüglich grundsätzlich auch ein wenig vorbereiten. Einfach so in einen Dungeon hineinzugehen und diesen erfolgreich abzuschließen, funktioniert nur in den wenigsten Fällen, hauptsächlich bei kleinen Dungeons mit maximal 10-12 Ebenen.

    Zu den Neuerungen - Einiges aus PMD 2, 3 und 4 wurde für DX (also effektiv PMD 1) übernommen. Zunächst wäre da die Eigenschaft, dass die Retterteam-Camps, also in Dungeons rekrutierte Pokémon, mitleveln, auch wenn sie nicht aktiv am Dungeon teilnehmen. Ich bin mir nicht schlüssig, ob ich das gutheißen soll oder nicht. Einerseits widerstrebt es jeglicher Logik, andererseits war’s auch einfach ein Bequemlichkeitsfaktor und hat einen bestimmten Teil des Spiels auch etwas variabler gestaltet. Die nächste Neuerung sind Luchsohren und Scanner, die beide in Dungeons das Hauptgame dominieren. Ersteres zeigt alle Pokémon auf einer Karte an, letzteres alle Items. Röntgenaugen sind damit Geschichte, braucht man nicht mehr, zumindest im Hauptgame nicht. Im Postgame dagegen war kein einziger Dungeon von diesen beiden Fähigkeiten betroffen. Dann gab es noch die Talente, die die IQ-Fähigkeiten aus PMD 1 überschrieben haben und durch Regenbogengummis und DX-Gummis verändert werden können. Pokémon können nicht mehr als eine einzige Fähigkeit besitzen, wobei diese sich oft auch aufs ganze Team auswirkt. Z.B. gab es Fähigkeiten wie Item-Heilkraft, was sämtliche Heilitems und Essen um 50% effizienter gemacht hat. Sprich, ein Apfel füllte den Magen nicht um 50, sondern um 75 Punkte. Davon ab gab es auch seltenere Fähigkeiten, die den Magen betroffen haben, sowie einige andere, die den Kampf betroffen haben. Besonders erwähnenswert sind hier EP-Schub, Verpflegung und Magenfüller. Ersteres ist ein Segen für Lv5-Dungeons, und eine Kombination aus Verpflegung und Magenfüller sorgte dafür, dass man immer etwas zu essen hatte, was man für volle Wirkung verspeisen konnte. Es gab dann noch Fasten, das den HP-Schaden auf 0 reduzierte, wenn der Magen leer war, aber man konnte sich nicht heilen und hat auch HP verloren, wenn man als Geisterpokémon (oder mit Mobilorb/-schal) versucht hat, durch Wände zu gehen. In einigen Dungeons hat sich ein Geisterpokémon auch von Vorteil erwiesen, da Schätze in den Wänden lagen. Wichtig in einem Dungeon war grundsätzlich, dass man immer genug Essen (Priorität 1) und genug Attacken (Priorität 2) einsetzen konnte. Magenfüller/Verpflegung oder Fasten entledigte sich einem dieser Probleme, sodass man nur noch die Attacken hatte, auf die man den Fokus legen musste. Top-Äther/Elixier war in den meisten Fällen auch leichter zu finden als Essen. Es gab nämlich durchaus Dungeons, wo es keinerlei Essen gab, außer vielleicht die eine oder andere Beere.

    Noch das letzte Bisschen zu den Neuerungen: Bei der Pokémon-Rekrutierung gab es zwei neue Möglichkeiten, Pokémon zu rekrutieren. Die eine Möglichkeit, die sich etwas seltener geboten hat, waren sogenannte Mystery Houses. Man hat, wenn man ein bisschen aufs Dungeonlayout aufgepasst hat, schon gesehen, wenn eine Ebene ein Mystery House beinhaltete. In den Mystery Houses befand sich ein in der Regel seltenes bis sogar exklusives Pokémon mit zufälligem Talent, was rekrutiert werden konnte. Hinzu kamen Items wie Belebersamen, Teambeleber-Orbs (die das ganze Team wiederbeleben konnten), große Äpfel, Top-Elixiere und andere Gegenstände. Die Crux an der Sache war die, dass man die Einladung nur beim Kecleon-Laden in der Stadt bekommen hat, ergo musste die Einladung irgendwie im Inventar überleben, bis man bis zu diesem Mystery House gekommen ist. Möglichkeiten, die Einladung aus dem Inventar zu ziehen gab es paar: Sie konnte gestohlen oder in ein anderes Item verwandelt werden, wobei ersteres reversibel (einfach zurückklauen!) und letzteres fatal war. Die zweite Crux: Es war komplett zufällig, ob null (ja, gab es auch häufig, war ärgerlich, wenn man drauf spekuliert hat), ein, zwei oder gar drei (mehr hab ich nicht gesehen und ich hatte meist zwei Einladungen dabei) Mystery Houses innerhalb eines Dungeons auftauchen. Es gab dann auch noch große Mystery Houses, die man nicht verpassen konnte, wo sich gleich drei Pokémon aufgehalten haben, die man rekrutieren konnte und auch gleichzeitig bessere Items als in gewöhnlichen Mystery Houses. Die zweite Möglichkeit war, einen verhungerten Abenteurer in einem Dungeon zu finden und diesen mit jeglicher Art von Apfel zu füttern. Das gab auch häufig genug seltene Pokémon als Belohnung, unter anderem auch solche, die normal nicht rekrutierbar waren, sondern entwickeln musste (z.B. Porygon-Z). Dazu gesellte sich eben noch die Möglichkeit, durch Missionen zu rekrutieren und eben durch Besiegen von Gegnern. Negativ bei den Rekrutierungen durch Missionen ist übrigens, dass man diese Pokémon nicht ablehnen kann, die musste ich danach immer wieder ausmisten, weil ich jedes Pokémon abseits der Protagonisten nur jeweils einmal in den Camps haben wollte.

    2) Schwierigkeit

    Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass das Remake schwerer geworden sei als das Original, was an ein , zwei Fehlern von damals liegt, die man behoben hat, aber letzten Endes hat sich das nur verlagert. Das Hauptgame wurde primär von dem Talent Heimzahlung dominiert, das die Partnerin innehatte. Heimzahlung hatte den Effekt, dass bei Kontakt und bei Angriffen auf das eigene Team beide Angriffs-Arten um jeweils eine Stufe gesenkt wurden. Zusammengefasst: Wenn der Boss physisch angegriffen hat (was alle Bosse des Hauptgames zugetroffen hat), hat er sich irgendwann so stark geschwächt, dass seine Angriffe keinen Schaden mehr angerichtet haben. Im Austausch dafür waren Items oder Angriffe, die Statusveränderungen zugefügt haben, fast nutzlos: Bosse haben sich schneller von Statusveränderungen geheilt, sodass diese nicht länger als eine Runde gehalten haben, wenn überhaupt. Später hab ich dann noch bemerkt, dass es Items wie den Allmacht-Orb gibt, der Schutzschild auf das ganze Retterteam in Abhängigkeit der rekrutierten Mitglieder gezaubert hat (was ganz praktisch war, wenn man mit fünf weiteren Mitstreitern unterwegs war, die mit einem Schlag vom Boss zerrissen wurden).

    Außerhalb von Bosskämpfen im Dungeon gab es auch einige wenige Bedrohungen. Mal abgesehen von Pech bei Items/etc. gab es auch noch einige unschöne Attacken. So mit die erste dieser, und auch der Grund, warum ich selbst auf den Trichter gekommen, bin, das für mich zu nutzen, war Abgesang. Abgesang hat alle Pokémon des gegnerischen Teams auf der Ebene mit einem 3-Runden-Todes-Countdown belegt. Man konnte nur noch einen Heilsamen essen, oder sich durch eine Fähigkeit heilen (Dragonir konnte das z.B. durch Expidermis), aber meist hatte ein schlecht getimter Abgesang mehrere tote Partymitglieder zur Folge. Die zwei Nachteile an Abgesang selbst waren, dass er extrem inakkurat war, wobei man das umgehen konnte… z.B. mit Gang-Treffergarantie, wodurch jeder Abgesang gesessen hat, sofern man sich in einem Gang befunden hat. Der zweite Nachteil war, dass Gegner durch Abgesang zu erledigen keine EXP einbrachte. Eine weitere große Gefahr waren dann noch Attacken mit großer Reichweite wie Ladungsstoß und Erdbeben, weil die von jeder x-beliebigen Position im Raum ausgeführt werden konnten. An sich haben aber speziell die Talente das Spiel ziemlich einfach gemacht.

    Fazit (7,5/10):

    Mir hat’s schon Spaß gemacht, den ersten Teil der Mystery Dungeon-Reihe noch einmal zu spielen und noch einmal in beinahe voller Gänze zu erleben. Viel von den Neuerungen sind zwar überflüssig und haben das Gameplay nicht verbessert, andere wiederum bringen frischen Wind in die Bude.

    Über die Story braucht man sich nicht unterhalten – ich hatte die gar nicht so stumpf in Erinnerung, aber das erste Pokémon Mystery Dungeon war eben bis auf den Mittelteil - und der ist zwar an sich ganz nett, deswegen passiert da aber trotzdem nicht viel - tatsächlich ziemlich arm an Story. Im Postgame gibt‘s dann noch Einsicht in ein paar Charaktere Gengar, Guardevoir, was ich gut finde, so hat man noch einen Grund das Postgame abseits der Dungeons zu spielen.

    Das Gameplay empfand ich aber mit all seinen neuen Features als ziemlich rund. Gewurmt hat mich nur ein wenig, dass man die Vitamine und die besten Items ziemlich früh hinterhergeworfen bekommen hat, sowie einige Rekrutierungswege (Mystery Houses!), wobei ich letzterem noch etwas abgewinnen kann. Ansonsten ist viel nett, was man aber auch nicht braucht. Dazu gehört das Attackensystem aus GoI und PSMD mit den levelnden Attacken sowie noch einiges mehr. Der Rest tut seinen Zweck für ein rundes Gameplay, auch ohne allzu viel Grind, zumindest nicht innerhalb der Hauptstory – und wer sich das Spiel ziemlich leicht machen möchte, zumindest, was Bosskämpfe betrifft, hat dafür auch mehr als genug Möglichkeiten. Man muss allerdings auch sagen: Das Spiel kommt durchaus im Vergleich zu dem Original einem ziemlich vereinfacht vor, da man ziemlich viel hinterhergeworfen bekommt, und Bequemlichkeiten an jeder Ecke und jedem Ende hat. Muss man definitiv nicht mögen, ich sehe hier deutlich beide Seiten der Medaille.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:16 Uhr)

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