Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (kurz und ab jetzt: TMS#FE) hab ich angefangen, weil mir das drei Leute ziemlich unabhängig voneinander empfohlen haben. Ich hatte das Spiel gar nicht so auf dem Schirm, ja, wusste nicht mal was davon, bis mir Videos vom Kampfsystem gezeigt wurden. Ab dem Punkt hab ich mich auch ziemlich dafür begeistern können: Mit Fire Emblem (FE) konnte ich dank Fates, Heroes und dem bisschen Shadow Dragon, was ich gespielt habe, durchaus was anfangen und Shin Megami Tensei (SMT) hat mich fasziniert, war aber oft auch tatsächlich zu hart für meinen Geschmack. TMS#FE verbindet quasi diese beiden Spiele – das Kampfsystem ist aus SMT, während die Story sich mehr um Fire Emblem dreht. Man hat’s dem Spiel auch bisschen angemerkt, während die Fire Emblem-Storyline ungefähr dem entspricht, was man von einem Fire Emblem erwartet, muss ich sagen, dass das Kampfsystem durchaus Laune macht.
Spielweise:
Es wurde aufs True Ending hingespielt.
Schwierigkeit war Hard. Ich hab das Spiel auf Hard angefangen und jeglichen Content auch auf Hard bewältigt.
Hauptcharaktere waren Itsuki (aus logischen Gründen), Kiria (weil ihre Multi-Target-Zauber ziemlich übertrieben waren) und Touma (weil er mir besser gefallen hat als die anderen Charaktere). Die drei genannten Charaktere hatten alle auch mit die größte Partypräsenz: Itsuki war bei 100%, Kiria bei fast 100% (ich hab sie exakt einmal seit Beitritt freiwillig aus der Party genommen) und Touma bei ~80%, da er der Wechselkandidat war, wenn irgendwelche Charaktere gelevelt werden mussten.
Die anderen Charaktere hatten zumindest akzeptable Fähigkeiten, waren aber nicht ansatzweise mit dem bestückt, was die drei Hauptcharaktere besaßen. Komplett vernachlässigt wurde Tsubasa - die hatte am Ende auch ziemlich unsinnige Fähigkeiten, aber außer für 60-HP-schwache Sessions war die auch nicht wirklich für etwas gut.
Stage Rank war bei den drei Hauptcharakteren 20, der Rest lag zwischen 19 und 16.
Carnages (=Waffen) wurden immer dann gecraftet, wenn es sich eben ergeben hat. Ich hab da auch fast gar nichts forciert. Von den Hauptcharakteren besaß jeder jeweils alle bis zum Endboss möglichen Waffen, von den anderen Charakteren nicht. Maximiert waren die aber nicht alle.
Vor den Savage Encountern (=Elite-Gegner) bin ich über kurz oder lang fast immer weggelaufen. Es gab ein Item, das einen immer von Kämpfen fliehen ließ, von den hatte ich immer sehr viele einstecken. Ausgenommen waren die Savage Encounter von Lv6-11 und die von Lv56-61. Beide waren für meine Party ziemlich leicht, soll heißen, dass die ohne Einsatz von Specials erledigt werden konnten.
Ich hab fast alle Requests erledigt (47 an der Zahl). Von den Side Stories hab ich alle gemacht – um ehrlich zu sein, waren die durchaus relevant fürs Gameplay, da die der Schlüssel zu Dual Arts (=Limit Breaks) und Ad-hib-Performances (=Normale Angriffe mit Extra-Effekten) waren. Der EX-Dungeon (der primär für Kostüme und ein wenig Story gestaltet worden war) wurde auch komplett mit allen seinen Episoden abgeschlossen.
Die Arena wurde bis zum Level Intermediate komplett abgeschlossen. Advanced hab ich angefangen, und auch eine 3er-Combo hinbekommen, aber mir war das dann doch zu zeitaufwendig.
Jede Mirage besaß ihre zwei fortgeschrittenen Klassen. Ich dachte eigentlich, dass man dann kostenfrei zwischen den beiden Klassen wechseln könne…. was aber nicht so war. Aus diesem Grund waren einige Miragen nicht der wirklich passenden Klasse am Ende zugeteilt, sondern der eigentlich schwächeren Klasse von beiden.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:07 h (Cleared!), Party-Level: 63
Story:
Vor fünf Jahren ereignete sich in Tokyo eine Art tragischer Vorfall. Während einem Konzert des berühmten Chikaomi Tsurugi verschwinden aus dem Nichts über 1,000 Leute, außer einem 13-jährigen Mädchen namens Tsubasa, die währenddessen wie verzaubert durch eine magische Barriere geschützt wird. Tsubasa übersteht das Ganze schwer traumatisiert – unter den Betroffenen befindet sich nämlich auch ihre Schwester Ayaha, die ähnlich wie Chikaomi auch eine äußerst talentierte Sängerin ist.
Zurück in der Gegenwart: Itsuki, ein mehr oder weniger normaler Schüler, wollte sich eigentlich nur mit seinem Kumpel Touma verabreden, während Tsubasa andersweitig zu tun hat. Als Touma sich jedoch verspätet, endeckt Itsuki Tsubasa bei „One in Millienium“, einer Art Show von einem Typen namens Gojuin, der Nachwuchssängerinnen eine Chance geben möchte. „One in Millenium“ stellt sich jedoch als Falle heraus – Gojuin beschwört Monster aus einer anderen Welt, die allen dort anwesenden das sogenannte „Performa“ entziehen – einer Art Mischung aus Lebensenergie, Persönlichkeit und Einfallsreichtum. Leute, die dieses Performa entzogen bekommen, werden apathisch oder gar bewusstlos. Tsubasa wird von Gojuin in eine ominöse Paralleldimension verschleppt, die Itsuki in einer selbstlosen Rettungsaktion ohne jegliche Waffe auch betritt. Allerdings wird er von einem Monster verfolgt und beinahe erledigt, als er dann Tsubasa endlich findet – er kann jedoch eine Art Licht, das sein Körper abstrahlt, nutzen, um seinen Verfolger damit zu treffen und ihn aus seinem Bann zu befreien. Itsukis Verfolger, die Mirage Chrom, stellt sich im Anschluss sofort und ohne Gegenwehr auf Itsukis Seite, wodurch dieser auf dieselbe Weise Tsubasa retten kann. Chrom erwähnt jedoch nachher, dass er sich an absolut nichts erinnern kann – außer an seinen Namen, was auch für Caeda, mittlerweile Tsubasas Mirage, gilt.
Nach Tsubasas Rettung bekommen Itsuki und Tsubasa ein „Angebot“ von einer Firma namens „Fortuna Entertainment“ und deren Führungskraft Maiko Shimazaki. Itsuki und Tsubasa sind zu „Mirage Mastern“ geworden, einer seltenen Spezies, die durch eigene Miragen anderen Miragen gegenübertreten können. Maiko möchte die neuen Kräfte der beiden nutzen, um Mirage-Vorfälle zu untersuchen und aufzuklären. Tsubasa lässt sich das nicht zweimal sagen. Sie möchte die Gelegenheit nutzen, um etwas über ihre vor fünf Jahren verschwundene Schwester herauszufinden. Maiko hat aber auch noch andere Pläne für Tsubasa: Aus ihr soll durch Trainingseinheiten von Fortuna Entertainment tatsächlich eine Sängerin werden, da das auch ihre Performance als Mirage Master stärkt. Itsuki dagegen ist eigentlich überhaupt nicht daran interessiert, ein Sänger zu werden oder in Shows aufzutreten – aber was macht man nicht alles für Tsubasa, wenn man denn schon aus dem Nichts neue Kräfte entwickelt…
Story-Eindruck:
In der Story gibt es zwei große Baustellen: Tsubasas Karriere auf dem Weg zur Sängerin und letzten Endes noch warum genau diese Mirage-Vorfälle passieren, bei denen durchaus Menschen verschwinden, in Ohnmacht fallen oder ähnliches eben.
Tsubasas Karriere:
Gefühlt 60% des Spiels drehen sich eigentlich fast nur um Tsubasa und ihre Entwicklung. Sie startet als schusseliges, naives, nerviges Etwas, wird teilweise noch von den eigenen Freunden deswegen belächelt und wird auch mehr als nur einmal von Fotografen oder Produzenten zusammengestaucht, wie unfähig sie doch ist. Eine Entwicklung ist hier aber vorhanden und wird vom Spiel aus auch hochgepriesen – nach und nach entwickelt sie neue Fähigkeiten, mit bissigen Fotographen umzugehen, besser zu schauspielern, nicht mehr nervös zu sein und noch viel mehr. Die Essenz des Ganzen spiegelt sich auch im Gameplay und in den Side Stories wider. Es geht das ganze Spiel über primär darum, über seine Grenzen hinauszuwachsen, sich teilweise neu zu orientieren und neu zu entwickeln. An dieser Stelle kommen auch die Side Stories von den Protagonisten und ihren Anhängern ins Spiel: Diese sollen zum Teil eine komplett andere Seite des jeweiligen Charakters aufzeigen, was auch absolut gelingt und sehr schön anzusehen ist. Häufig steht die auch in starkem Kontrast zu dem, was man von dem entsprechenden Charakter im Hauptgame sieht. Ohne die Charaktergeschichten würde dem Spiel definitiv etwas Wichtiges fehlen, weswegen es gut ist, dass die auch mit dem Gameplay verankert sind.
Mirage-Vorfälle:
Auch wenn Tsubasas Entwicklung vom Niemand zum Superstar in den Vordergrund tritt, passiert hinter den Kulissen natürlich mehr. Die Mirage-Vorfälle betreffen häufig Charaktere, mit denen Itsuki und Co. dank Fortuna Entertainment unmittelbaren Kontakt haben und die Charaktere müssen Grenzen bewusst überschreiten, um den entsprechenden Vorfall zu lösen. Ganz am Ende nimmt die Story dann zwar ordentlich Fahrt auf, viel geht dann aber sehr schnell und eigentlich fast zu schnell. So springt die Story von Tsubasa weg und fokussiert sich massiv auf Itsuki, von dem man sich für eben diese 60% des Spiels berechtigt fragen kann, wofür er genau gut ist. Der Prolog verrät das zwar indirekt schon: Nur er hat die Kraft, Mirage und Menschenkörper zu trennen, genau wie er Chrom und Caeda von ihrem Bann erlöst hat. Warum er die Kraft hat, wird nicht erklärt, wenn ich mich recht erinnere. Dasselbe kann man sich nebenbei auch für einige andere Partymitglieder fragen, die irgendwann eben dazu stoßen. Touma, Kiria und speziell Eleonora kommen mir da in den Sinn, wobei die ersteren beiden an einer Rettungsaktion beteiligt waren – aber eben auch nur das. Ganz gut ist zwar, dass das am Ende revidiert wird, wo noch mal explizit betont wird, wie wichtig jeder war, gleichzeitig ist aber schade, dass das nur aufs Ende beschränkt ist. Das letzte Bisschen beschäftigt sich dann aber auch mehr mit Itsukis eigener Entwicklung, dem primären Antagonisten und dessen Gefäß Hatanaka. Letzterer war im Übrigen nicht amüsant, man hat hier ja nicht einmal versucht, den irgendwie halbwegs glaubhaft oder vernünftig zu gestalten und mit Motiven auszustatten, stattdessen ist das Auftreten ein einziger Witz. Bei anderen Antagonisten (Yup, Medeus), die dieselbe Einstellung haben, seh ich drüber hinweg, bei der genannten Person hätte man das besser gestalten können. Was auch noch besser gestaltet werden hätte können, ist der ganze Anfang, sprich, wie Itsuki und Tsubasa überhaupt an ihre Miragen gekommen sind, weil das auch schon arg komisch inszeniert wurde, ganz nach der guten, alten Holzhammer-Methode „Random-Dude X bekommt aus nicht nachvollziehbarem Grund Kraft Y, mit der er den ultra-bösen Megaboss Z niedermähen kann und die Welt rettet“. Nicht ganz, aber so ungefähr kommt’s schon hin.
Das Spiel hat nebenbei auch trotz aller Düsternis, die aus Fire Emblem und SMT adaptiert wurde, eine durchaus heitere Note, die sich wohl am auffälligsten im den Auftritten der Charaktere und gerade im Humor äußert. Der zeigt dabei viele Gesichter, vor allem in den persönlichen Geschichten: Barry, gewissermaßen die Ikone der grenzenlosen Beklopptheit, wandert generell munter an der Grenze zwischen „sehr befremdlich“ und „äußerst komisch“, während andere Charaktere wie Touma oder Kiria einfach durch die Situationen, in die sie, gelangen, meist eben unfreiwillig, mit absurden Reaktionen reagieren. An sich mochte ich den Humor wirklich, nicht zu trocken, aber auch nicht aufgebauscht und künstlich, auch wenn ich für Tsubasa wirklich kein müdes Mundwinkelzucken übrig hatte, dafür hatte sie zu viel Screentime und zu wenig mit der eigentlichen Story zu tun.
Gameplay:
1) Allgemein
Zunächst einmal zum Kampfsystem, das eine Mischung aus Fire Emblem und Shin Megami Tensei darstellt. Der Fire-Emblem-Teil ist vergleichsweise gering: Lediglich das Waffendreieck aus Axt, Lanze und Schwert und einige Bane-Kampfskills, also Angriffe, die entweder gegen gepanzerte oder berittene Gegner sowie Drachen gingen, wurden übernommen, während der Rest komplett aus SMT stammt. Soll konkret heißen: Es waren Zauber an der Tagesordnung die z.B. Agi/Agilao/Agydyne/Maragi/Maragidyne hießen, anstatt Feuer oder Elfenlicht und dasselbe gab’s für die physischen Fähigkeiten. Ansonsten gab es, wie in SMT auch, die Möglichkeit, von Elementen keinen Schaden zu bekommen, diese zu absorbieren oder zu reflektieren. Oftmals haben diese Möglichkeiten taktische Optionen geliefert, wenn ein Gegner wenige oder einseitige Angriffe besaß, aber auch wenn nicht, musste man um die Schwächen, Stärken und Immunitäten herumspielen – Schaden nicht abzubekommen, war gerade später bei Bossen sehr wichtig, da der generell sehr hoch ausgefallen ist.
Was auch noch mit zum Kampfsystem gehört, sind die sog. Sessions. Das waren nichts anderes als Angriffe außerhalb der regulären Zugreihenfolge, wobei jeder Angriff eine weitere Session auslösen konnte, solange bis keine Charaktere mehr übrig waren. Eine Dual Art hat diese Abfolge dann noch zurückgesetzt, sodass einige Charaktere noch einmal drankamen. Wenn das jetzt ziemlich kaputt klingt: Genau das ist es auch. Das Kampfsystem mit den Sessions spielt sich zwar echt dynamisch, ist dadurch aber auch sehr einseitig: Es macht nicht viel Sinn, auf irgendetwas außer die längste Session aufzubauen. Zum Einen hieß das natürlich mehr Schaden, zum anderen hing auch die Beute und das Gold nach dem Kampf von den Sessions ab. Bisschen was hat man auch so bekommen, das war aber kein Vergleich zu dem, was man gebraucht hat. Was ich tatsächlich bei den Sessions auch etwas befremdlich fand: Hin und wieder haben Charaktere eine mögliche Session-Kombination (z.B. Schwert -> Schwert-Lanze -> Lanze-Feuer -> Feuer-Bogen usw.) bevorzugt, obwohl der Gegner gegen eine Angriffsart immun war und eine bessere Möglichkeit offen gestanden wäre. Meist hat das Touma betroffen. Zuletzt sei noch gesagt, dass es nur durch Sessions möglich war, Ad-lib Performances (bei Übereinstimmen des entsprechenden Elements), Dual Arts und Overkills auszulösen, ergo alles, was richtig kaputt war. Dual Arts waren Angriffe mit übertriebenen Effekten, was z.B. eine Komplettheilung für die ganze Party oder eine Wiederbelebung für alle miteinschließt, während Ad-lib Performances meist eine Statusveränderung als Nebeneffekt für die Gegner hatten und immer die Session weitergeführt haben, was auch gut war. Overkills waren Session-Angriffe, bei denen ein Gegner gestorben ist. Die sind dann auf den nächsten Gegner übergesprungen und haben seine Resistenzen und Immunitäten ignoriert. Zuletzt gab es noch Specials, die jederzeit eingesetzt werden konnten, die auch immer eine Session initiiert haben.
Dann gab es noch das Waffen-/Unity-/Beute-/Performa-System. Waffen/Carnages konnten nicht in Shops erworben oder fallengelassen werden, sondern wurden durch Performa freigeschaltet. Perfoma waren Monster- und Bossdrops, die man für Waffen und Radiant-Skills (in Prinzip Passiv-Boni) benötigt hat. Waffen besaßen dann insgesamt vier Fähigkeiten, Angriffsfähigkeiten, Sessions und weitere Passiv-Skills, die man von einer Waffe lernen konnte, wobei diese im Laufe des Spiels mehrmals zurückgesetzt und erneut gelernt sowie die Waffen verstärkt werden konnten. Die Performa-Kosten waren dieselben. Das war insofern praktisch, weil Fähigkeiten, die man verlernt und im Anschluss doch gebraucht hat, nicht unwiderruflich verloren waren. Man muss aber sagen, dass man schon auf die Extra-Drops durch Sessions angewiesen war, und mit bereits gemeisterten Waffen herumzulaufen war nicht unbedingt produktiv, außer, wenn man die Eigenschaften der entsprechenden Waffe gebraucht hat. Keinen Dank geht dafür an Class Change Unity: Man braucht Meistersiegel, um Klassen zu wechseln, kann dann aber nicht wieder zurück – außer durch ein weiteres Meistersiegel. Die waren dummerweise aber nur begrenzt verfügbar und am Ende gab’s grade mal eins für jede Klasse +1, weswegen sich weitere Klassenänderungen als schwierig herausgestellt hätten. Schade.
Zuletzt zu den Dungeons: Besser geht’s in meinen Augen fast nicht, zumindest für tatsächliche Handlungsdungeons. Durchlaufdungeons sind dann wieder etwas anderes. Nicht nur, dass bei den Dungeons kaum Fragen offen blieben, warum man in diesen Dungeon geht und nicht in einen anderen, die Dungeons bieten auch einen einzigartigen Bezug zur Story und sind auch nicht langweilig. Es gab vereinzelte Minibosse, verstärkte Schatzkisten, Secrets - und jeder Dungeon hatte wieder sein kleines, ebenfalls einzigartiges Gimmick. Das Gimmick war teilweise zwar auch oft ziemlicher Standard (z.B. schwebende Plattformen und Wege zum Ablaufen oder Effektiv-Fallgruben, die einen zum Anfang zurückbringen), aber wie das Dungeondesign sich letztendlich äußert, ist nur genial. Besonders erwähnenswert fand ich den letzten Dungeon, den ich als wirklich großartig gestaltet empfand und der Bock darauf machte, ihn zu durchqueren und dem Endboss eine Klatsche mitzugeben.
2) Schwierigkeit
Zur Hard-Schwierigkeit gibt’s eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass ich mir bisschen was anderes darunter vorgestellt habe. Man muss berücksichtigen, dass ich durch eigene Einschränkungen ohne Heiler (Tsubasa, eventuell Itsuki) und ohne Tank (Mamori) gespielt, Bosse aber grundsätzlich unter ihrem eigenen Level geschlagen habe, außer in einem speziellen Fall. Das Ding war, dass Monster und Bosse auf der Hard-Schwierigkeit zwar ziemlich ausgeteilt und meiner Party grundsätzlich ordentlich mitgegeben haben, was aber dank den Sessions oftmals nicht zur Geltung gekommen ist: Die meisten Monster, die nicht irgendwie anderweitig unbequem waren (wie die einen Magier-Monster, die gegen vier der sechs Elemente immun waren), waren tot, sobald Kiria ihre Multizauber ausgepackt hat und alles andere konnte zumindest dezimiert werden. Da die Strategie sowieso nur war, auf Sessions zu bauen, weil sich alles andere nicht wirklich gelohnt hat, waren die einzigen Unterschiede in irgendwelchen Versuchen, wer angegriffen wurde, und ob überhaupt jemand getroffen wurde. Wenn man da natürlich kein Glück hatte, sah’s generell nicht allzu gut aus.
Ganz anders geäußert hat sich die Schwierigkeit dann bei gefühlt 15% der Bosse, natürlich dem Endboss, aber vor allem bei den Elite-Gegnern, den Savage Encountern. Diese mussten teilweise richtig umgangen werden und waren der Grund, warum ich immer das Äquivalent zu Rauchbomben dabeihatte: Die waren unbequem, haben enorm viel ausgehalten, schlugen zu wie Berserker, waren zahlenmäßig und natürlich auch levelmäßig immer überlegen. Geknackt hat man die in der Regel nur, wenn man massiven Gebrauch von Specials, und, je nachdem, wie viel Glück man hatte, Dual Arts und Ad-lib-Performances gemacht hat. Für die Arena galt im Endeffekt dasselbe: Gegner zum Zug kommen zu lassen, war nicht hilfreich und wenn, war es sinnvoll, die Anzahl der Gegner vorher auf 1 zu reduzieren, da man nicht nur selbst Sessions ausführen konnte, sondern auch die Gegner.
Fazit (8,0/10):
Ich bin voll und ganz der Meinung, dass man sich einen Gefallen getan hat, dem Spiel auf der Switch ein neues Zuhause zu geben. Das Spiel ist nicht übel, hat Spaß gemacht, wenn auch mit ein paar Ecken und Kanten hier und da.
Das Negative ist mehr oder minder die Story, die schwach anfängt, sich lange nicht von Tsubasa wegbewegt, die mit dem eigentlichen Problem um die Miragen nicht viel zu tun hat und auf die erst viel zu spät wieder eingestiegen wird und das wird dann nicht mal wirklich aufgebaut. Gerade letzterer Aspekt zieht sich aber wirklich durchs ganze Spiel. In Sachen Gameplay kann man die fehlende Strategie anmerken, da nichts wirklich sinnvoll ist, außer auf Sessions zu bauen und davon die längste auszusuchen. Persönlich fand ich’s auch ein wenig schade, dass die Miragen irgendwie austauschbar gewirkt haben, dadurch, dass sie wie SMT-Eldritch Abominations ausgesehen haben, außer vielleicht Chrom, Caeda und Tharja. Und dann war da noch der Detritus-Dungeon. Die Detritus (Perma-Stat-Boosts) sollen ja eigentlich eine Belohnnung darstellen und nicht das System der Savage Encounter ad absurdum führen.
Positiv lässt sich sagen, dass die Dungeons richtig gut in die Story miteingebunden sind und Lust auf mehr machen. Dabei sind kleine Rätsel mit von der Partie, die in jedem Dungeon anders sind. Hinzu kommen Charakterentwicklungs-Sidequests, die mit einer Prise Humor einhergehen, was die ganze Story auch nochmal auflockert und einen sich besser in die Charaktere hineinversetzen lässt. Das Kampfsystem als solches lässt sich auch durchaus als positiv bezeichnen, es geht schnell von der Hand und sieht schön aus, offenbart Schwächen und Stärken der Charaktere, die man allesamt ausnutzen muss. Es ist, wie es ist: Daran führt wirklich kein Weg vorbei.
Von mir gibt’s eine Empfehlung für das Spiel und ein Wort der Dankbarkeit an die, die mich auf das Spiel aufmerksam gemacht haben. Man muss aber eben auch manche Eigenheiten der Charaktere sowie die Handlung um die Sänger-/Innen ignorieren können, sowie dass manches nicht wirklich logisch ist.
Keinen Dank geht dafür an Class Change Unity: Man braucht Meistersiegel, um Klassen zu wechseln, kann dann aber nicht wieder zurück – außer durch ein weiteres Meistersiegel. Die waren dummerweise aber nur begrenzt verfügbar und am Ende gab’s grade mal eins für jede Klasse +1, weswegen sich weitere Klassenänderungen als schwierig herausgestellt hätten. Schade.
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Wenn ich mich recht erinnere gab es im Supermarkt eine Tombola, bei der man mit "relativ hoher" Wahrscheinlichkeit ein Meistersiegel gewinnen konnte. Habe das einfach jeweils einmal pro Kapitel gemacht (mit Neuladen nach ein paar Versuchen bis es klappt) und meistens innerhalb von 10 Minuten so ein Teil erhalten. Dadurch konnte ich alle Mirages am Ende des Spiels wieder in die von mir bevorzugte Form umwandeln.
Wenn ich mich recht erinnere gab es im Supermarkt eine Tombola, bei der man mit "relativ hoher" Wahrscheinlichkeit ein Meistersiegel gewinnen konnte. Habe das einfach jeweils einmal pro Kapitel gemacht (mit Neuladen nach ein paar Versuchen bis es klappt) und meistens innerhalb von 10 Minuten so ein Teil erhalten. Dadurch konnte ich alle Mirages am Ende des Spiels wieder in die von mir bevorzugte Form umwandeln.
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Hee-Ho Mart? Da hab ich nichts gefunden, hab eben nochmal nachgesehen Sagen wir, zumindest angezeigt bei den Preisen, die man einsehen kann, wird nichts. Vielleicht hab ich aber auch einen Händler übersehen.
Ja genau den, in Shibuya. Man muss darin Sachen kaufen und erhält dann Tickets für die Tombola. Ich glaube rechts von der Kassiererin stand dann ein Jack Frost oder Dark Frost bei dem man es als Sonderpreis gewinnen konnte, also noch wertvoller als der erste Preis. Wo ich jetzt genauer darüber nachdenke glaube ich aber, dass ich das nicht pro Kapitel gemacht habe sondern pro Real-Life Spielsession und ich hatte, soweit ich mich erinnere, zweimal abgeluckt und schon beim ersten Los jeweils eines gewonnen.
Ja genau den, in Shibuya. Man muss darin Sachen kaufen und erhält dann Tickets für die Tombola. Ich glaube rechts von der Kassiererin stand dann ein Jack Frost oder Dark Frost bei dem man es als Sonderpreis gewinnen konnte, also noch wertvoller als der erste Preis. Wo ich jetzt genauer darüber nachdenke glaube ich aber, dass ich das nicht pro Kapitel gemacht habe sondern pro Real-Life Spielsession und ich hatte, soweit ich mich erinnere, zweimal abgeluckt und schon beim ersten Los jeweils eines gewonnen.
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Wie gesagt, kann sein, aber bekanntgegeben bei den Belohnungen wurde es nicht. Macht das Spiel dann aber auch nur unwesentlich besser, da man sich die ganzen Teile mit einer Chance von < 1% farmen muss. D:
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[4/12], Snack World - Die Schatzsuche - GOLD ist durch. Was zurückbleibt, ist ein gemischter Eindruck: Auf der einen Seite ist das Gameplay mit den wechselnden Waffen und den gegen Farben und Typen wirklich okay, auf der anderen Seite sind die Anspielungen, egal in welche Richtung, echt schlimm. Hinzu kommt sowieso dann noch die miese Story. Wäre das Kampfsystem nicht so dynamisch, könnte man das Spiel in die Tonne kloppen. Ob ich das Postgame noch mache, muss ich gucken.
Dragon Quest XI wird wohl erstmal nicht weitergespielt. Schön und gut das Spiel, hab jetzt ca. 'ne Stunde Spielzeit und mir ist es a) wirklich zu langatmig und b) kommt auch im März zuviel heraus, was ich spielen möchte. Stattdessen hab ich Machina of the Planet Tree - Planet Ruler- zum Laufen gebracht und spiel das jetzt. Ich erwarte nicht viel. Im Anschluss, oder zwischendrin, schmeiß ich noch meine Vita für Child of Light an. Das wird zusammen mit einer anderen Person gleichzeitig gespielt. Mal gucken.
[5/12], ich bin erfolgreich mein erstes Würfelergebnis losgeworden. Die Wahl ist am Ende doch auf [#74] Machina of the Planet Tree - Planet Ruler- gefallen, weil das wesentlich kürzer erschien als das 100-Stunden-Monstrum Dragon Quest XI.
Bisschen was zum Spiel:
Ich hab nichts erwartet, aber ein bisschen was bekommen. Was das Schmuckstück von Machina of the Planet Tree ist, ist das Kampfsystem. Das ist ganz gut, weil man die meiste Zeit über eh nur kämpft. Das Kampfsystem ist an sich rundenbasiert, aber mit einer Combo-Action-Komponente, die ich ziemlich großartig fand. Ansonsten hat's mich vom restlichen Gameplay nicht vom Hocker gehauen. Tatsächlich erinnert mich das Spiel insgesamt ein wenig an Justice Chronicles, auch bezogen auf das Farmen von Items. War furchtbar. D:
Ich hab in den Diskussionen auf Steam gelesen, dass einige Bosse ziemlich hart gewesen sein sollen und sich manch einer verzweifelt an einem bestimmten Boss die Zähne ausgebissen haben soll. Diejeingen haben wohl das Kampfsystem nicht gut genug ausgenutzt. Ich war bei keinem Boss direkt überlevelt und hatte mit kaum einem irgendwelche Probleme - außer mit einem. Tatsächlich konnte man die Bosse, obwohl die z.T. Millionen an HP hatten (und der Einzelschaden im Grunde gering war, 4-stellig bis leicht 5-stellig), auch mit einer gut aufgebauten Combo innerhalb von zwei Charakterzügen besiegen. Eigentlich traurig genug, aber dafür waren die Bosse auch oftmals zu ungefährlich. Der eine, der mir zweimal den Game Over-Screen vor Augen gehalten hat, war absurd schnell und hat meine Charaktere mit Statusveränderungen beschmissen. Wenn meine ganzen Charaktere sich nicht mehr rühren können, ist's halt eben doof.
Weiter im Text: Da ich mein altes Würfelergebnis endlich erfolgreich losgeworden bin, durfte ich endlich wieder Würfeln. Irgendwie dachte ich dann, der Würfel will mich veräppeln:
Wer das letzte Würfelergebnis noch kennt: Erkennt da jemand ein Muster (Wobei man bei zwei Ergebnissen noch nicht von Muster sprechen kann)?
Ich war primär am Gameplay interessiert. Dungeon Crawler mit freier Charaktererstellung sind ja nun auch nichts Neues, aber ich dachte mir, aus Prinzip mal zu gucken, wie sich das spielt, kann ja nicht schaden. Die Story, von der ich schon wusste, dass sie nicht das Gelbe vom Ei war, wollte ich versuchen, auszublenden. Letzten Endes äußerte sie sich aber als so penetrant, dass das fast nicht mehr ging.
Spielweise:
Mein Charakter war weiblich und hieß Sue. Wird in diesem Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
Mitstreiter waren Johnny B. Bad/Knochenrocker, Omilein/Feenopa (…ja.) und Greif. Johnny und Greif waren Angreifer, Omilein war Heiler bzw. Unterstützer. Und nein, man konnte die nicht umbenennen. Wäre sonst das erste, was ich gemacht hätte.
Es wurde nur bis Kapitel 10 gespielt, die Story geht danach aber noch ein bisschen weiter. Danach liefen allerdings die Credits und großartig Lust aufs Postgame hatte ich auch einfach nicht mehr.
Jaras mit Teufelstechnik hatte ich einen, meinen Zauberstab.
Von links nach rechts und oben nach unten: Zepter, Qloriental-Axt, Zauberstab, Eichenstab, Ebenholz-Axt, Excaliwürg, Blütenstab, Kotzklinge, Kristallschwert, Finster-Zauberstab, Höllenklinge, Blütenschild
Im Anschluss: Die meisten Jaras, die mein Charakter besaß, waren auf der maximalen Stufe, also Stufe 5. Ausnahme bildet die Höllenklinge und der Finster-Zauberstab. Bin mir gar nicht so sicher, ob die Jara-Stärke überhaupt von Relevanz war, Töter waren sowieso wichtiger.
Was ich von den Waffen benutzt habe, sortiert nach Wichtigkeit: Qloriental-Axt, Zauberstab, Zepter, Blütenstab, Excaliwürg, Kotzklinge. Der Rest war z.T. wirklich nicht relevant oder befand sich zu spät in meinem Besitz. Das schließt eine Stufe 5-Kristallklinge mit ein, das Teil ist für mein Empfinden ein ziemlicher Blender. Die Axt und der Teufelszauberstab verdienen eine besondere Erwähnung, weil die mich das komplette Spiel über begleitet haben, und dennoch nützlicher waren als manche Endgame-Waffe.
Die Haupt-Nebenquests hab ich alle gemacht, außer zwei SJ-Rang-9- und zwei SJ-Rang-10-Quests. Die waren in anderen Städten zu finden, weswegen ich die wohl im Rahmen des Hauptspiels komplett übersehen habe. Haupt-Nebenquests haben einen primär mit Snackies (=neue Begleiter) belohnt. Nebenquests hab ich zwei bis drei erledigt, wenn überhaupt. Die Belohnung für Nebenquests war primär Beute.
Wunderrang war 34. Ja, ich habe währenddessen nicht eine Wunderbelohnung bekommen.
Zufallsdungeons hab ich am Anfang komplett durchquert, bis der Sensenmann kam, später dann nicht mehr. Hat sich auch irgendwann nicht mehr gelohnt, was Ertrag/Zeitaufwand betrifft.
Zier-Ausrüstung hab ich je nach Trend (oder Dungeonvoraussetzung) angepasst, ist ja logisch.
Ich hab auf Deutsch gespielt – die deutsche (!) Synchro und der Abspann waren interessant…
Multiplayer wurde nicht angerührt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 035:35 h (Cleared!), Charakter-Level: 57
Story:
Sultan Balsamico scheint wirklich ein herausragend schlechter Mensch zu sein, platzt er doch in das Dorf von Sue, Sahneheim, und macht es dem Erdboden gleich. Sue bricht zusammen und wacht erst wieder auf, als sie im Schloss des Königs von Croquetta aufwacht und sich in einem Fall von akuter Amnesie fragt, wo sie eigentlich ist. Der König nutzt das gleich eiskalt aus, da er immer wieder Probleme mit seiner Tochter Melonia hat, der er grundsätzlich alles Mögliche beschaffen will, was sie haben möchte, meistens Parfüme, Cremes und Schmuckgegenstände.
Besagte Gegenstände sind aber oftmals sehr schwer zu bekommen. Aus diesem Grund hat der König diversen Abenteurern die Erlaubnis gegeben, Ein Schatzjagd-Team zu gründen, das die Dungeons plündern soll. Neben Sue und ihren Monster-Begleitern, sind das auch Chup, Mayona, Pepperon und Mr. Gob, die sich ebenfalls als Schatzjagd-Team haben registrieren lassen. Chup will ganz gerne die Hand von Prinzessin Melonia gewinnen, weswegen er alles tut, um in ihrer Gunst zu steigen. Wenn Melonia nur nicht so wankelmütig wäre, was ihre Präferenzen betriift…
Und dann ist da ja immer noch der Sultan, von dem bisher noch keiner genau weiß, was er vorhat, der aber auch aus irgendeinem Grund Interesse an der Schatzkammer des Königs zeigt. Sue schwört immer noch auf Rache wegen ihrem zerstörten Dorf…
Story-Eindruck:
Primär besteht das ganze Spiel eigentlich nur aus Anspielungen und Wortspielen. Die eigentliche Story ist sehr dünn und besteht auch nur aus wenigen Stationen, angefangen bei Besorgungen für Melonia über deren Entführung (Auch sehr klischeehaft) bis hin zum Niedergang des Sultans. Nebenbei bereist man neue Städte, muss sich zwischenzeitlich mit der eigenen Vergangenheit nochmal auseinandersetzen, trainiert nebenbei noch an einem Drachentempel, trifft in Städten Berühmtheiten aus dem Netz, die dann aber nicht mit ihrem Internet-Nickname angesprochen werden wollen, beschafft sich die ultimative Ausrüstung und so weiter. Einige, mehr oder weniger dumme Twist gibt’s auch noch, z.B. wo Chup, Mayona, Pepperon und Sue feststellen, dass sie alle aus dem gleichen Kaff kommen und offenbar niemand seinen jeweiligen Nachbarn erkannt hat. Scheint niemand groß zu kratzen. Naaaaaja. Der zweite große Twist betrifft Vincent, als der den Drachenfalken, der fürs Drachentraining wichtig ist, ersticht. Verräter schön und gut, man sollte denen dann aber auch bisschen mehr Hintergrund geben, als das bisschen Gehirnwäsche, was dahinter war. Nachdem die Person besiegt wurde, ist alles wieder Friede, Freude, Eierkuchen. Nein danke. Zusammengefasst wollte man die Situation wohl eher mehr aufs Korn nehmen als irgendetwas anderes.
Dann noch generell zum Humor: Wer das noch nicht bemerkt hat – fast alles, außer Charaktere wie Mr. Gob sind Anspielungen auf Essen (Chup = Ketchup, Mayona = Mayonnaise usw.). Das betrifft aber nicht nur die Charaktere, wobei die auch ohne Essensanspielungen mit vorne dabei sind: z.B. gibt’s einen Nerd, der sich aufregt, wenn man ihn so nennt, weil er ja eigentlich ein Super-Nerd ist …und keinen Erfolg bei den Frauen hat. Sieht auch genauso aus, mit typischen Erkennungsmerkmalen. Quests wiederum sind ebenso Anspielungen auf irgendwas, z.B. menschlicher Konsum, dass nicht alles schön ist, was glänzt (die Kacke-Creme-Quest!), Aufgrund von Umweltverschmutzung vertriebene Viecher, die sich in den hintersten Winkel der Welt zurückgezogen haben. Und das waren nur die wirklich offensichtlichen, bei den meisten Quests schwingt irgendeine verdeckte Message mit. Was gibt’s sonst noch so? 4th-wall-breaking. RPG = Royales Palastgelände. Das Spielsystem erlaubt nicht, mehr als einen Charakter mitzunehmen. Ist hier nur bedingt gut umgesetzt, aber hey, wenigstens gibt’s einen Charakter, der das auch noch anmerkt. Zuletzt angemerkt sei auch noch die deutsche Synchronisation, die durchaus… interessant ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay war der deutlich bessere Teil des Spiels, unter anderem, weil die Kombination aus Action-Gameplay und Dungeon Crawling sich als echt brauchbar herausgestellt hat.
Vom Prinzip gab es Zufallsdungeons und Durchlaufdungeons. Erstere waren, wie der Name schon sagt, wie in Mystery-Dungeon-Spielen vom Aufbau her komplett zufällig, und teilweise auch, was den Inhalt betrifft. Monster und die Schätze am Ende waren zwar vorgegeben, Händler, magische Türen und Charaktere, die auftauchen könnten waren aber jedes Mal zufällig. Händler haben meist bessere Sachen verkauft als der Stadtladen, andere Charaktere konnten den Spieler angreifen und ein seltenes Item, sprich, eine Kiste herausrücken, oder ein normales Item ohne Kampf fallen lassen und magische Türen waren entweder für eine Prügelkammer, einen Schatzhort oder eine Geheimkammer gut. Erstere enthielt nur Gegner, zweiterer enthielt nur Schätze und in der Geheimkammer konnte alles passieren. Die Durchlaufdungeons dagegen gingen in der Regel schnell, waren in der Story wirklich nur dafür da, einmal durchzulaufen und an den Teleportpunkt zu gelangen und enthielten lediglich Zufall in Form von Charakteren, die eben rein zufällig grade da waren. Und weil ich's sonst nirgendwo mehr unterbringe: Passend zum allemgein furchbaren Setting gab's auch noch ebenso furchtbare Statusveränderungen, wie etwa "Furz", "Stein" und "Schleim". Letzteres hat z.B. immer die Djinnis auf den Plan gerufen, wie glitschig und was für eine Bestie man doch ist. Brrrr.
Dann zu den Quests. Man musste nur die Hauptquests machen, um in der Story voranzuschreiten, was sehr wenige waren, vielleicht zwei oder drei pro Kapitel. Quests im Allgemeinen besaßen ein Questlevel, das als Richtlinie diente, welches Level man zu diesem Zeitpunkt sein sollte. Mit den ganzen Haupt-Nebenquests, die ich abgeschlossen habe, war ich grade ein Level über der erforderlichen Queststufe, man muss hier aber dazu sagen, dass man rein in der Theorie, wenn man sich besser angestellt hat als ich oder bessere Waffen hatte, die Bosskämpfe vereinfachen konnte. Die Haupt-Nebenquests waren in der Story integriert und haben einen meist mit Snackies belohnt, also neue Begleiter. Die konnte man sich aber auch aus Dungeons beschaffen, wenn man sie besiegt (ähnlich wie in Pokémon Mystery Dungeon-Spielen). Nebenquests waren komplett von der Story abgekoppelt und dienten nur für Beute. Apropos Beute: neben dem, was man sowieso schon in den Dungeons bekommen hat, gab es am Ende noch Truhenbelohnungen und eventuell einen Hauptpreis, je nach Performance im Dungeon. Boni gab’s z.B. für eingesetzte Spezialangriffe, keine Tode, keine Statusveränderungen, etc. Noch etwas zu dem Beutesystem in eigener Sache: Ich bin ein Freund davon, gleichzeitig aber auch nicht. Das Beutesystem war insofern brauchbar, dass, wenn man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand haben wollte, man nichts anderes tun musste, als eine bestimmte Quest zu machen und damit einen bestimmten Dungeon immer und immer wieder abzulaufen. Genau darin liegt aber auch der Nachteil des Ganzen: Außerhalb der einen Quest gab es wenige bis keine Möglichkeiten, an eine bestimmte Waffe herankommen. Faktisch hat sich das als sehr monoton dargestellt und eine Möglichkeit, abseits der Quests für die entsprechenden Waffen auch an solche heranzukommen, wäre nicht verkehrt gewesen.
Waffen bzw. Jaras konnten im Hauptgame bis Stufe 5 aufgestuft werden, wodurch sie 5 verschiedene Farben besaßen. Farbe war eines der Attribute, die Waffen besaßen, neben Jara-Stärke und Tötern. Jara-Stärke war meines Erachtens nicht mal wirklich relevant – bei einer neuen Waffe hab ich das zwischendrin ausprobiert und eine einzige Stufe hat nicht viel ausgemacht. Relevanter dagegen waren Töter - die erhöhten den Schaden massiv (auf locker das Vierfache) und eröffneten Möglichkeiten des „Homeruns“ (die genaue Bezeichnung dafür weiß ich tatsächlich nicht mehr). Homeruns hieß, dass Gegner regelrecht weggeschleudert worden sind und eine wesentlich höhere Chance bestand, dass diese Kisten fallen ließen. Wenn die Farbe des Monsters mit der Farbe der Waffe übereingestimmt hat, haben entsprechende Monster mehr Schaden von der Waffe genommen und die Chance auf Beute war ebenfalls leicht erhöht. Dann gab es noch Waffen mit Teufelstechnik. Die waren relatv selten (in meinem ganzen Durchgang hab ich grade mal zwei gesehen, von denen ich eine aktiv benutzt habe) und haben bei jedem stärkeren Angriff HP gekostet, waren dafür aber auch ziemlich stark. Ansonsten hatten Jaras einen normalen Angriff und einen, den man aufladen musste. Wenn einem der nicht gepasst hat, konnte man den später mithilfe von Items zufällig ändern. Man muss auch dazu sagen, dass Jaras in regelmäßigen Abständen zerbrochen sind, weswegen man die dann für eine Weile nicht mehr benutzen konnte, die haben sich aber über die Zeit wiederhergestellt. Besonders heftig war das bei Zauberstäben und Heilzauberstäben, die in der Regel zwei Anwendungen gehalten waren, bevor sie sich regenerieren mussten. Hätte etwas mehr sein dürfen.
Zuletzt noch zu Rüstung und Trends. Trends wechselten jeden Tag um 6 Uhr in der Frühe und beeinflussten massiv die Beute, die fallengelassen wurde. Dafür gab es drei Kriterien: Marke, Farbe und Style. Zwei der drei Kriterien ließen sich in der Regel gut in Einklang bringen, entweder Farbe und Marke oder Farbe und Style, Marke und Style war schwierig und ich gehe auch davon aus, dass es nur ein paar wenige Kombinationen gibt, wo sich das überschnitten hat, wenn man Styles von Kleidung nicht irgendwie ändern konnte. Es war sinnvoll, sich grundsätzlich immer den Trends anzupassen, wenn man auf Beute aus war, auch wenn mir so manche Kleidung meines Charakters gar nicht gepasst hat. Rüstung war davon nicht betroffen. Es gab Zierrüstung (wie man ausgesehen hat, also trend-relevant) und Ausrüstung (was man tatsächlich getragen hat, wo die Statuswerte übernommen wurden, nicht trend-relevant).
2) Schwierigkeit
Ich fand das Spiel zwar insgesamt relativ leicht, wobei die Bossgegner durchaus eine harte Nummer waren, wenn man die entsprechende Waffe nicht hatte. Beispiele auf meine Waffenauswahl bezogen waren die Sirenen und die Huhn: Die Sirenen konnten sich gegenseitig heilen (was man wohl unterbrechen sollte) und ich hatte keine Waffe, die effizient genug war, um diese Heilung zu unterbinden oder aber mehr Schaden zu verursachen, als überhaupt geheilt wurde. Aus diesem Grund konnten die Sirenen auch munter ihren Tornadosturm zaubern, wo die halbe Gruppe drinstand und wo man eigentlich rauslaufen sollte. Aus diesem Grund hat sich dieser Kampf meist auch ziemlich zäh gestaltet und meist hab ich meine ganzen Heiltränke deswegen verbraucht. Ganz anders dagegen war das Huhn, das aufgrund Waffen-/Töter-Effektivität schon nach vier Aufladeangriffen im Staub lag. Irgendwie hab ich das Gefühl, man hat da die Kurve in der Balance nicht ganz bekommen.
Innerhalb der Dungeons gab es eigentlich kaum wirkliche Bedrohungen. Es gab zwar Monster, in deren man generell nicht unbedingt stehen möchte, aber auf die musste sich eben fokussiert werden. Wenn andere Charaktere den Spieler zum Kampf aufgefordert haben, waren diese in der Regel auch stärker als die normalen Monster und haben verheerenden Schaden angerichtet, sind aber meist auch ziemlich schnell umgefallen, was zu Hit-n-Run-Taktiken verleitet hat. Was ich aber positiv anmerken muss, ist, dass man rein theoretisch durch das Vorhandensein einer Unverwundbarkeitsbewegung keinen Treffer kassieren musste, auch bei den Bosskämpfen nicht. Man konnte entweder in den Angriffen einfach nicht drinstehen oder ausweichen. Viele Bosse hatten nebenbei auch eine hübsche Mechanik, die man umspielen musste, die nur dann nicht zur Geltung gekommen ist, wenn man passende Töter für den entsprechenden Boss angewendet hat oder 30 Level über der empfohlenen Queststufe war.
Fazit (4,5/10):
Mich hat Snack World – Die Schatzjagd GOLD nicht unbedingt überzeugt. Das Kampfsystem ist okay, aber auch nicht gut genug als dass ich es ohne schlechtes Gewissen weiterempfehlen würde. Größere Fans von Dungeon Crawling finden bestimmt irgendwas, das sie an Snack World Gold begeistert, mir persönlich war das Gameplay dafür allerdings doch zu zäh und hat zu wenig Spaß gemacht.
Mal das Positive zuerst: Das Kampfsystem ist zumindest okay. Action im Kampfsystem sorgt meist für Dynamik, gepaart mit der Fähigkeit, aktiv Angriffen auszuweichen und verschiedene Angriffe auf die Gegner loszulassen. Das Jara- und das Trend-System würde ich insgesamt auch als durchaus positiv bezeichnen, einfach nur, weil man sich so nicht auf eine spezielle Art des Gameplays einschränken muss und das Trend-System sorgt jeden Tag für einen neuen Look. Ebenso sehen lassen können sich das Boss-Gameplay und –Design, auch wenn ich einige Bosse als nervig empfand).
Abzüge gibt’s vor allem für die Story wegen allen möglichen Flachwitzen, mies umgesetztes 4th-Wall-Breaking und unbrauchbaren Pro- und Antagonisten bezogen auf die Motivation. Im Gameplay ist die Monotonie anzumerken, wenn man eine bestimmte Waffe will, wobei das auch positiv ausgelegt werden kann – immerhin ermöglicht es einem das Spiel, eine bestimmte Waffe aktiv zu erlangen.
Vielleicht ist das Spiel auch im Multiplayer besser. Ich denke schon, dass das der Fall ist. Und last, but not least: Mich gruselt es aber immer noch etwas vor dem FSK-6-Rating des Spiels, wenn ich ehrlich bin.
Wurde ausgewürfelt. Warum ich mir das Spiel überhaupt auf Steam gekauft habe, kann ich nicht einmal mehr sagen, wahrscheinlich hatte es aber was mit dem rundenbasierten Action-Kampfsystem zu tun, nehm ich an. Wenn ich mich recht erinnere, war’s auch in irgendeinem Sale, wobei ich auch irgendwo sagen muss, das das Spiel zumindest das gehalten hat, was es versprochen hat. Der eine Faktor, warum ich mich für dieses Spiel entschieden habe und nicht für ein anderes, liegt an der relativ kurzen Spieldauer.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Von der Aufteilung her heben sich Cram und Esty um den Schaden am Boss gekümmert, während Retla die Rolle eines Ausweichtanks und die des Heilers übernommen hat. Retla hat tatsächlich nur selten wirklich effizient angegriffen und ihr Schaden war im Vergleich zu den beiden anderen eher weniger nennenswert. Grund war der, dass die beiden anderen sich buffen konnten, Retla selbst aber nicht.
Ich hab mich dazu hinreißen lassen, ab der dritten Ruine (wo’s eigentlich schon zu spät war) Lootruns in den Ruinen zu machen. Soll heißen, dass ich zu einem Beutefeld gegangen bin, geguckt habe, was ich bekommen habe, und wenn da nicht mindestens ein seltenes Item (Chance immerhin 10%, na bitte!) dabei war, hab ich neu geladen. Zumindest hab ich auf die Weise herausgefunden, wo die ultimativen Waffen gedroppt sind.
Game Over hatte ich drei, und bei allen drei war nicht viel zu machen. Zwei davon gingen an einen Boss, der schnell war und die Charaktere mit Statusveränderungen belegt hat, sodass die nicht mehr zum Zug gekommen sind und das letzte ging an einen Elite-Encounter in der Tundra, der genauso abgelaufen ist: Multi-Freeze -> Party eingefroren, Spiel vorbei. Joah.
Jeder Charakter besaß am Ende seine ultimative Waffe. Paar Waffen dazwischen konnte man sowieso getrost auslassen und verbessert hab ich die meisten Waffen auch. Ausgerüstet war die Waffe aber nur bei Esty – bei den anderen beiden hat sich das nur bedingt gelohnt.
Jeder Charakter besaß am Ende auch einen Unlimiter. Der hat die CP (=Cost Points) nochmal um jeweils 2 Punkte erhöht.
Die D-Nebenkonversationen, die es nebenbei gab, hab ich alle gesehen und gelesen.
Ansonsten gab es keine großen Sidequests, keine Monsterpedia, die es zu komplettieren galt, keine Waffensammlung, kein Postgame und auch keine Achievements, weswegen ich das wohl beruhigten Herzens als All Done! abstempeln kann. Schade.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:49 h (All Done!), Party-Level: 72
Story:
Vor ca. 1,000 Jahren existierte die vom Noah-System regierte alte Welt, ein aus 13 Stationen bestehendes System. Diese Stationen, bekannt als „Machina“, zogen Menschen von allen möglichen Orten zu sich, sodass genau an diesen Stationen Metropolen entstanden, die der Menschheit zu Wohlstand verhalf. Die dreizehnte Machina jedoch, Apocalypse, wandte sich gegen die Menschheit und eroberte nach und nach die Städte, sodass sie von einer anderen Machina, Noah Esthanatelle, versiegelt werden musste. Dieses Siegel wurde zum sogenannten „Planet Tree“, der die Menschheit faszinierte, und um den eine Religion und ein Schutz-Clan errichtet wurde.
Währenddessen wurden in der Gegenwart immer wieder Relikte ausgebuddelt, die von der alten Welt stammten. Diese Relikte besaßen eine solche Macht, dass sich bald eine Einrichtung bildete, die diese Macht um die Relikte unter Kontrolle bringen wollte – die Halbern-Akademie. Sie bildete Maschinen-affine Schüler aus, so auch Cram, einen Elite-Schüler der Akademie, um die Ausgrabung von Relikten für die Akademie zu fördern – und gleichzeitig illegale Ausgrabungen zu unterbinden. Mit dabei ist außerdem noch Cronos, eine autonome Waffen-KI, die in Crams Waffen eingebaut ist und für Cram auch den einen oder anderen mehr oder weniger nützlichen Ratschlag übrig hat. Cram stößt während einer Ausgrabungsmission auf Retla, eine Söldnerin, die sich illegal in den Ruinen aufhielt. Retla dagegen hat lediglich nach jemanden gesucht, der mit Maschinen etwas anfangen kann, da sie eine Karte besitzt, diese aber nicht lesen kann. Sie möchte zu dem Ort auf der Karte gehen. Cram fasziniert diese Karte – sie hat unmittelbar mit den Machina zu tun, zu denen Cram sowieso schon genaueres herausfinden wollte. Das Problem ist nur, das Retla mittlerweile, als Verbrecher gebrandmarkt, von der Akademie gesucht wird, auch wenn sie selbst nicht genau weiß, warum…
Story-Eindruck:
Die Story entpuppt sich als ziemlich komisch. Mal ganz davon abgesehen, dass ich auch nicht ganz verstanden habe, warum Cram genau jetzt bei Retla mitziehen muss, außer eben Neugierde bezüglich der Map, tauchen später auch noch größere Seltsamkeiten auf, wie z.B. der Charakter Gaia, Retlas Onkel. Er wird später zur Schlüsselfigur gegenüber der Gruppe, obwohl diese mit ihm nicht viel zu tun hat und dann auch noch nicht erklärt wird, woher er das Wissen dazu hat, wie er der Gruppe helfen kann. Dasselbe betrifft nebenbei auch mal wieder die Antagonisten, die mal wieder eine zweifelhafte Motivation für ihr Handeln haben. Während ich massiven Neid auf Fähigkeiten grundsätzlich für ein brauchbares Motiv halte, hat man’s bei Felmut auch einfach zu weit getrieben. Ich frag mich immer noch für was ein Antagonist wie diese Person überhaupt gut war. Davon ab ist aber auch viel von der Geschichte gespickt von Verrat und Gehirnwäsche, wobei ich beides brauchbar umgesetzt finde. Alleine der ganze Handlungsstang um Estys Ziel, das Etherlight Network wiederaufzubauen, was letztendlich auch Gertheims Ziel war, der im Anschluss bekanntgibt, dass Esty von ihm umprogrammiert wurde, sodass Apocalypse wiedererweckt werden kann ist schon durchaus spannend. Nicht zuletzt auch dadurch, dass Cram eine berechtigte Vorahnung hatte, was das betrifft.
Der Humor der Charaktere basiert meist darauf, dass Cronos und Cram sich gegenseitig mit Sarkasmus beschmeißen, insbesondere dann, wenn es darum geht, dass Cram offenbar ein ziemlicher Womanizer ist und mit gleich zwei weiblichen Begleitpersonen herumrennt, das aber nicht ganz realisiert. Ähnlich wie Esty auch z.B. immer wieder erklärt werden muss, was diverse Wörter bedeuten, da sie darauf bezogen eben nicht ganz im Bilde ist. Ergo ist der Humor nicht anstrengend, besonders witzig fand ich die Charaktere im allgemeinen aber auch nicht.
Gameplay:
1) Allgemein
Zunächst einmal zum Kampfsystem, das das Schmuckstück des ganzen Spiels ist, da man größtenteils eh nur kämpft. Das Kampfsystem ist an sich rundenbasiert, aber mit einer Action-Komponente: Wenn man eine Fähigkeit ausführt, hat man 7 Sekunden, um eine weitere Fähigkeit draufzusetzen, die dann erhöhten Schaden macht. Das kann man so lange machen, bis eine Ressource namens "Cost" leer ist, im Endeffekt MP oder SP, die im nächsten Zug aber komplett widerhergestellt sind. Angriffe verbrauchten zwischen 1 und 6 Cost-Punkte (CP), wobei 1-CP-Angriffe relativ schwach waren und selten zusätzliche Effekte wie AoEs hatten, und 6-CP-Angriffe haben meist das ganze Feld betroffen und waren absurd stark. Jeder Treffer, den ein Boss abbekommen hat, hat den Multiplikator der Combo-Leiste erhöht. Vor allem Retla hatte einige 3-CP-Angriffe, die nochmal aus 7 Einzelangriffen bestanden - sowas hat die Combo-Leiste schön in die Höhe gedrückt. Und dann kam noch der Schwächefaktor ins Spiel, wie jeder Gegner auf einen bestimmten Skill reagiert hat, der ebenfalls nochmal einen Multiplikator besaß und den entsprechenden Schaden reduzierte oder erhöhte. Dann gab es noch TP. TP (Technik-Punkte) waren für zweierlei gut: Zum einen hatte alles, was kein Angriff war (Buff, Heilung, Taunt etc.) mit den TP zu tun. Zum anderen gab es einmal Overdrive bzw. Over-Tension, den "Party-Modus". Der hat die maximalen CP verdoppelt, ie. z.B. von 19 auf 38, was mehr Attacken zugelassen hat UND gleichzeitig höhere Combos ermöglicht hat. Grob gesagt: Die Funktion war ziemlich kaputt, aber je nach Boss meistens notwendig, aufgrund einer Eigenschaft, die fast alle Bosse besaßen. Zuletzt gab's noch Attack Overdrive, den "Attacken-Party-Modus". Man konnte 3x in einer Combo einen Angriff verstärken, für jeweils 30 TP, 100 war das Maximum, damit der Angriff zusätzlichen Schaden, Treffer und Effekte hervorrufen konnte. Das Lustige: Beides war miteinander kombinierbar. Attack Overdrive war gegen Ende hin ziemlich nützlich, bei den letzten drei Attacken, da diese in der Regel am meisten Schaden gemacht haben. Wohlgemerkt sollte Over-Tension eigentlich einen massiven Nachteil haben – wenn die TP unter 10 sinken, ist der Charakter überladen, schwach und die TP-Regeneration ist verringert – hat aber niemanden gekratzt, wenn es Items gab, die 80 TP regeneriert haben, sodass man in der nächsten Runde wieder einen Over-Tension-Angriff auf die Gegner loslassen konnte. War in gewisser Weise mieses Item-Balancing. Um das an der Stelle kurz zu fassen: Es hat echt Spaß gemacht, sich mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen und es ist so actionreich, dass ich kurz vergessen habe, dass das Kampfsystem eigentlich rundenbasiert ist.
Der Rest vom Spiel ist aufs Gameplay bezogen leider ziemlich ernüchternd. Beute gab es von Monstern und von Ausgrabungen. Bei den Monstern hab ich kein großes Schema herausfinden können, welches Monster, welche seltenen Items fallen lässt, dafür waren die zum einen zu selten und zweitens konnte man das auch nicht nachgucken. Was beinahe ein Garant für seltene Items war, waren Rare Encounter. Die konnte man daran erkennen, dass währenddessen eine andere Kampfmusik abgespielt wurde. Die Rare Encounter hatten außerdem mehr HP, haben härter zugeschlagen und hatten die Tendenz, auch mal zu fliehen. Dafür gab es erhöhte EXP, Gold und eine erhöhte Chance auf seltene Items, weswegen ich die auch meistens mitgenommen habe. Ausgrabungen dagegen hatten eine fixe 10% Chance auf ein seltenes Item, 30% Chance auf ein akzeptables Item und 60% Chance auf irgendwas, was man meist eh nicht gebraucht hat. Man hat einige Materialien verstärkt gebraucht, weswegen es sich bei denen rentiert hat, in die entsprechende Ruine dafür noch einmal hineinzugehen. Und noch etwas besonders Ärgerliches: Weitere Waffen, außer die erste, die man so bekommen hat, mussten ausgegraben werden. Wenn man nicht wusste, an welchem Ort man die exakt ausbuddeln muss, war es möglich, dass man selbst am Ende vom Spiel noch mit der ersten Waffe bestückt war, zumindest bei Esty. Crams und Retlas ultimative Waffe wurden jeweils von einem Boss am Ende gedroppt, wobei das etwas ist, was offenbar auch nachträglich eingeführt wurde und ich mir auch nicht sicher bin, ob das nur eine Chance hat, oder ob es ein 100%-Drop ist.
Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die allesamt keine Augenweide waren und auch keinerlei anspruchsvolle Rätsel beinhalteten. Mir ist klar, dass man von einem RPG-Maker-(VX?)-Spiel an sich nicht viel erwarten sollte, was Grafik betrifft, aber selbst für die Verhältnisse war das ein ziemlich mieser Anblick. Die Dungeons wirkten leer, detaillos und wie, als wären sie nur zum Durchlaufen (was am Ende auch so war). Andere Dungeons waren zumindest im Bereich der Optik zumindest okay, vom Aufbau her dann aber unter aller Kanone. Die meisten anderen moderneren RPG-Maker-Spiele bekommen das besser hin.
2) Schwierigkeit
Ich hatte zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Probleme mit Bossen. Ich hab das Gefühl gehabt, dass die Entwickler irgendwann nicht mehr im Blick gehabt haben, was man als Spieler anrichten konnte und welche Möglichkeiten man dem Spieler gegeben hat. Während andere Quellen meinten, dass das Spiel ziemlich hart sei, auch aufgrund dessen, dass sämtliche Bosse, außer vielleicht die ersten paar, HP-Regeneration pro Runde oder einige wenige gar pro Zeiteinheit besaßen, fand ich, dass man als Spieler einfach zu schnell zu mächtig wurde. Besagte Regeneration war dann zwar schön und gut, hat aber nicht viel daran geändert, wenn man einem Boss, der rund 2 Millionen HP hat, 1,3 Millionen davon innerhalb einer Over-Tension-Combo und somit einem einzigen Zug abnehmen konnte. Eine Runden-HP-Regeneration von 360,000 war zwar nett, hat aber herzlich wenig gebracht, da man dieselbe Combo unter Einfluss von Items genauso nochmal im darauf folgenden Zug ausführen konnte. Dann war da noch die Sache, dass Cram und Esty beide sich buffen und sich einen passiven TP-Buff geben konnten, um in der nächsten Runde voll einsatzbereit zu sein.
Auch, wenn man die oben genannte Combo nicht berücksichtigt und damit den Fakt, dass die Bosse unter richtigen Voraussetzungen regelrecht dahingeschmolzen sind, konnten viele Bosse einfach zu wenig und der Spieler konnte eindeutig zu viel. Es hat seinen Grund gehabt, warum ich Retla als To-Go-Healer und Tank missbraucht habe: Durch „Provozieren“ (Gegner greifen sie bevorzugt an) und „Ausweichen“ (+80% Ausweichchance) konnte sie Schaden ganz gut umgehen, 90 TP konnte sie gegen 90% Multiheilung tauschen und man muss auch berücksichtigen, dass das Benutzen von Items auch nur der CP-Einschränkung unterlag. Es war möglich, zwei Leute wiederzubeleben, diese zu 100% zu heilen, nebenbei noch anzugreifen und im nächsten Zug trotzdem keinen Einschränkungen zu unterliegen, weil die TP angriffsbedingt wieder voll sind. Das alles zusammen ist… ja, arg krass und im Grunde genommen auch zu mächtig. Selbst, wenn Items auf eines pro Zug limitiert wären, gäbe es immer noch die TP, mit denen man sich komplett heilen und komplett wiederbeleben kann. In dem Fall wäre Esty zwar auch als Schadensverursacher weggefallen, aber Cram allein reicht teilweise schon komplett aus.
Man muss allerdings auch eines dazu sagen: Nutzt man das Kampfsystem um die Combos und die Gegner-Schwächen nicht komplett aus, sind die Bosse aufgrund der hohen HP-Regeneration auch einfach nicht möglich. Einzelangriffs-Combos (ergo: ohne Buffs oder ohne jegliche Art von Overdrives) von Cram oder Esty machen in etwa genauso viel Schaden, wie der Boss regeneriert, wodurch man bei einem Charakter bei +/-0 herauskommt und nur der zweite Charakter wirklich Schaden machen kann. Komplett sinnlos auf den Boss zu dreschen, bringt in diesem Spiel wirklich nichts (was gut ist).
Fazit (5,0/10):
Ein Highlight ist Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- zwar nicht, aber als komplett schlecht würde ich das Spiel auch nicht bezeichnen. Es bleibt ein RPG-Makerspiel, mit mieser Optik, dessen Kampfsystem ich für ziemlich einzigartig halte und das man hoffentlich für weitere Projekte weiterverwenden kann und wird.
Leider ist das Kampfsystem so ziemlich das einzige Positive im Spiel und selbst das hat einige Knackse, wie z.B. dass es sehr auf dem Nutzen von Over-Tension/Attack Overdrive basiert. Nutzt man das nicht, sind die Bosse oftmals unüberwindbar oder nur mit Anstrengung zu besiegen, wenn man dagegen das System vollkommen ausnutzt, überleben Bosse nicht einmal drei Runden, was mir dann doch ein bisschen zu wenig ist. Hinzu kam eben, dass die Kombination daraus, mehrere Items pro Zug verwenden zu können und den TP-Fähigkeiten, die keine CP verbraucht haben, einfach zu mächtig war. Man hätte auch ruhig eine Möglichkeit einführen können, Sachen wie HP, Schwächen der Gegner etc. nachgucken zu können, wobei das das Spiel noch einfacher gemacht hätte, da man dann die Schwächen der Gegner nachgucken kann und sich nicht daran erinnern muss.
Die Story ist dann gerade noch okay, mit ihren Seltsamkeiten und dem Kernthema Verrat, der ziemlich im Fokus steht, für den gesamten Rest wie Dungeon-Optik und –Aufbau sowie das Itemsystem hab ich keine positiven Worte mehr übrig. Das war auch nur noch mies und unschön. Dungeons hatten kaum Rätsel und waren primär als Durchlaufdungeons gedacht, was das Ganze auch nicht besser macht. Es bleibt dabei: Kampfsystem Top, Story zumindest okay, Rest Flop.
#3 – Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (NSW)
Vor fünf Jahren ereignete sich in Tokyo eine Art tragischer Vorfall. Während einem Konzert des berühmten Chikaomi Tsurugi verschwinden aus dem Nichts über 1,000 Leute, außer einem 13-jährigen Mädchen namens Tsubasa, die währenddessen wie verzaubert durch eine magische Barriere geschützt wird. Tsubasa übersteht das Ganze schwer traumatisiert – unter den Betroffenen befindet sich nämlich auch ihre Schwester Ayaha, die ähnlich wie Chikaomi auch eine äußerst talentierte Sängerin ist.
...
Bei der Story musste ich an einen Anime zu einem anderen Spiel denken: Shoumetsu Toushi. Der hat eine ganz ähnliche Prämisse (da verschwindet aber eine ganze Stadt), war aber ansonsten eher schrott^^
Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
Zitat von Kael
Wer das letzte Würfelergebnis noch kennt: Erkennt da jemand ein Muster (Wobei man bei zwei Ergebnissen noch nicht von Muster sprechen kann)?
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Das tue ich^^ Aber andererseits habe ich erst vor kurzem einen Film gesehen, der mir beigebracht hat, dass sich logische Reihen zu jeder Zeit beliebig fortsetzen lassen, so lange man die Regeln nur ausreichend kompliziert gestaltet^^
Oder die Würfel sind gezinkt, wobei ich nicht beurteilen kann ob das bei anderen Spielen so gute Ergebnisse wären
Der Humor von Snack World wäre für mich wohl auch nichts. Das klingt nicht gerade berauschend. Aber hey, immerhin eine "interessante" deutsche Syncro^^
Zitat von Kael
#5 – Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
Zwei davon gingen an einen Boss, der schnell war und die Charaktere mit Statusveränderungen belegt hat, sodass die nicht mehr zum Zug gekommen sind
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Ich erkenne noch ein Muster
Und so nebenbei weil das eine Bild die Frage aufwirft: klärt das Spiel den, wer Crams Frau wird?^^
Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
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Besser als jedes nichtssagende Menübild auf jeden fall. Fand's auch cool. Wie Sölf schon erwähnte, ist der Menüscreen leicht animiert, in Form von geringfügigen Kopfdrehungen oder Blicken in verschieden Richtungen.
Zitat von Dnamei
Das tue ich^^ Aber andererseits habe ich erst vor kurzem einen Film gesehen, der mir beigebracht hat, dass sich logische Reihen zu jeder Zeit beliebig fortsetzen lassen, so lange man die Regeln nur ausreichend kompliziert gestaltet^^
Oder die Würfel sind gezinkt, wobei ich nicht beurteilen kann ob das bei anderen Spielen so gute Ergebnisse wären
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Wenn beim nächsten Mal die 49/94 kommt, nehm ich andere Würfel.
Zitat von Dnamei
Der Humor von Snack World wäre für mich wohl auch nichts. Das klingt nicht gerade berauschend. Aber hey, immerhin eine "interessante" deutsche Syncro^^
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Man muss zwar auch sagen, dass gerade die Synchro des Hauptcharakters zwar oft überhaupt nicht passt (wenn er/sie versucht, eine zynische Antwort bei verschiedenen Antwortmöglichkeiten zu geben), aber generell fand ich, dass die Synchro das Ganze in punkto mangelnde Ernsthaftigkeit nochmal bekräftigt hat. So sagt Chup z.B. auch häufiger "Das ist doch klar wie Tomatensuppe!" Monster haben auch fast alle einen Sterbesatz (mir fällt grad keins ein, das keinen Sterbesatz hat) und einen Treffersatz. Einige Monster haben sogar mehrereTreffer-/Sterbesätze, wie z.B. eine Raupe: "Ich bin .... so faul!", "Endlich kann ich schlafen..." "Der frühe Vogel..."
Zitat von Dnamei
Und so nebenbei weil das eine Bild die Frage aufwirft: klärt das Spiel den, wer Crams Frau wird?^^
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich auf die Frage mit Ja oder Nein antworten soll. Sagen wir, Jein. Wenn ich ehrlich bin, hab ich den Screen auch nur ausgewählt, weil das ein doppeltes und dreifaches Missverständins ist und Ravi eigentlich nur neidisch darauf ist, dass sie nicht mit Cram auf Reisen geht (und, weil Retla größere Brüste als sie selbst hat).
Wenn du's genauer wissen willst: Cram geht nach dem Vorfall wieder zusammen mit Cronos auf seine Ausgrabungen und die beiden überlegen, wie lang es wohl noch dauert, bis Cram an sein Luftschiff kommt. In Prinzip weiß man, dass Cram mit Retla und Esty nicht zusammenkommt, weil erstere sich nach dem Vorfall wieder in ihr Dorf verkrümelt und letztere gleich mit dazu. Bei Esty kommt noch dazu, dass sie kein Mensch ist, sondern nur ein menschliches Aussehen besitzt. Bei Ravi weiß man nicht, was mit ihr passiert, weswegen ich auch keine wirkliche Antwort auf die Frage geben kann.
Haha, guter Screen mit Cram^^ Hab mir sowas schon gedacht, aber hätte ja sein können, dass es das Spiel doch durchzieht.
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Hätte ich auch ganz witzig gefunden, aber man merkt schon im Laufe des Spiel, dass das weibliche Geschlecht nicht so seins ist. Er interessiert sich mehr für Machina. ^^
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[6/12], Child of Light ist durch.
Grob gesagt: Mir passen das Universum, in dem es spielt und teilweise das Kampfsystem auch nicht, das keine so rechte Tiefe hatte. Fast alle Bosse waren wirklich ziemlich stumpf und ließen sich auf dieselbe Art und Weise zerlegen, nur mit jeweils einem anderen Aussehen. Das Märchen-Universum ist ganz gut getroffen, mit entsprechendem Aussehen, Sprache (die Reime!), etc., aber mein Fall war's wohl nicht.
Im Anschluss folgt dann wohl [#7] Pokémon Mystery Dungeon Team DX als Release im März, bevor ich mich wieder einem meiner beiden Würfelergebnisse widme. xD