#93 – Code of Princess EX (PC)
Gestartet: 21.05.2021
Beendet (Cleared!): 04.06.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Wurde ausgewürfelt, die Alternativen waren Reborn Ver. 19 und Akiba’s Beat. Während die Sterne eher günstiger für Letzteres standen, hab ich bei Code of Princess EX nachgeguckt, wie lange das dauert – und dann sofort zugeschlagen, da HLTB rund 10 Stunden für’s Maingame ausgespuckt hat. Tatsächlich war’s sogar ein bisschen weniger, da das Spiel wirklich linear ist und man sich nicht mit besonders viel neben der Hauptstory beschäftigen konnte.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, wenn ich mich recht erinnere. Es gab keine anderen Schwierigkeitsgrade.
- Hauptcharakter war Solange, für rund 90% des Spiels. Zozo hab ich mal kurz ausprobiert, weil ich die cool fand, aber die war als Glass Cannon-Magier zu schwer zu spielen.
- Begleiter war entweder Ali oder Zozo. Ali war relativ schnell, hat ein paar Sachen erleichtert und Zozo mochte ich, wie schon erwähnt, ganz gerne.
- Ending war Destroy the Stone, was dazu führt, dass keine Monster mehr auf der Erde existieren und die Menschheit somit nach und nach die Ressourcen ausbeuten kann, wobei es kein Bad Ending (außer bei Game Over) in dem Sinne gibt – das sind beide im Endeffekt „Bittersweet Endings“.
- Man kann das Spiel als Lowlevel-Run spielen, indem man jede Mission nur einmal macht. Das ging bei mir nicht – bei vielen Bossen bin ich letzten Endes auf diesem Weg gegen eine Wand gerannt, weil ich keine Ahnung hatte, wie man die besiegen soll. Dementsprechend wurde bei Bossen, wenn ich die nicht besiegen konnte, gegrindet, um dieses Problem zu umgehen. Hat auch hin und wieder ein paar Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
- An Ausrüstung wurde das getragen, was ich gefunden habe, da das mehr oder weniger zufällig ist, was man findet. Es wurde auf einen hohen Angriffswert, Schaden gegen Bosse und hohe HP geachtet, da die Missionen ein Zeitlimit haben, und dabei Defensive vernachlässigt. Das war nicht immer von Vorteil, Solange war relativ anfällig gegenüber Counter-Angriffen, die dann natürlich verheerenden Schaden anrichten konnten.
- Optionale Missionen und andere Hauptcharaktere hab ich nicht angerührt.
- Game Over hatte ich 7 – drei gegen den Endboss, zwei gegen Alchemia und zwei gegen diese zerstreuten Ninjas. In letzteren beiden Fällen hab ich gegrindet, um das zu lösen, in letzterem Fall nicht, da hab ich einfach versucht, besser zu spielen.
- Achievements: 2/14 (= 14,3%)
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Multiplayer und Internet Play hab ich nicht angerührt. Find’s aber cool, dass es die Möglichkeit dazu gibt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 007:16 h (Cleared!), Solanges Level: 58
Story:
Prinzessin Solange vom Königreich DeLuxia wollte eigentlich nur wie gewohnt ihren üblichen Tätigkeiten als Prinzessin nachgehen, als ihr Königreich von Monstern angegriffen wird. Königin Distiny erledigt die Monster mithilfe ihrer Soldaten mit links und rettet auf diese Weise Solanges Untertanen. Sie erwähnt aber im gleichen Atemzug, dass die Königsfamilie der DeLuxias die Monster selbst geschickt hat, um ihre eigene Bevölkerung zu vernichten. Solange denkt zunächst, dass die Königin lediglich ein Schräubchen locker hat, muss aber feststellen, dass es dieser offenbar ziemlich ernst ist, als sie das Schloss dem Erdboden gleichmacht, einige Assassinen schickt, um Solange zu beseitigen und einen maskierten Typen auf sie ansetzt, der Solange ihr legendäres Schwert, das DeLuxcalibur, abnehmen soll. Hinzu kommt, dass Solange von einer Gottheit namens Distille erfährt, die vor hunderten von Jahren schon einmal die halbe Erde vernichtet haben soll – und Distiny scheint irgendwas mit ihr zu tun zu haben, da sie mittlerweile Monster wie Trolle und Mandragora in ihren Rängen aufgenommen hat. Solange muss fliehen und Verbündete finden, die ihr helfen, das DeLuxcalibur zu beschützen. Sollte es in die Hände von Distiny gelangen, wäre die ganze Welt unwiederbringlich verloren.
Wie sich herausstellt, ist aber noch nicht alles verloren – Solange kann einige Verbündete finden, die ihr helfen, das Schwert zu beschützen und Distiny zu erledigen. Den Anfang macht dabei eine Straßenräuberin namens Ali, die Solange von früher her kennt, will aber nicht verraten, woher. Hinzu gesellt sich die Necromancerin Zozo, die sich selbst zusammengeflickt hat, weswegen ihr hin und wieder mal etwas abfällt… was sie dann suchen muss. Sie hat ebenfalls noch eine Rechnung mit Distiny offen, da diese ein Grund ist, warum Zozo sich in diesem bemitleidenswerten Zustand befindet. Zuletzt ist da noch der Möchtegern-“Weise” Allegro, der nur noch 30 EXP weg davon ist, zu einem tatsächlichen Weisen aufzusteigen. Er hat zwar keine Rechnung mit Distiny offen, lädt sich aber selbst in die Party ein, da diese einen Heiler braucht und niemand sonst ihn freiwillig erträgt. Mit dieser Gruppe und noch einigen anderen Gestalten – Hel, die gewaltbereite Nonne, Marcopolis Neko, ein fahrender Händler, Samurai Tsukikage, der sich zum Licht hingezogen fühlt und einige mehr. Doch nicht nur Solange hat ein Relikt, dass sie beschützen muss – Distiny versucht, um jeden Preis, einen gewissen “Empyrean Stone” zu beschützen, und keiner weiß genau, warum…
Story-Eindruck:
Die Story ist relativ linear und beiweilen dadurch auch ein wenig stumpf. Man muss aber gleich dazu sagen, dass durch die Charaktere und die damit verbundenen Twists, die einer der stärkeren Punkte des Spiels sind, die Reise zumindest nicht langweilig war. Was es mit Ali auch sich hat und woher sie Solange kennt, wird bis zum Schluss aufgehoben - Solange hat Ali, die sich damals noch Alcena nannte, vor ihrer Hinrichtung gerettet, indem sie den Anhänger, den Ali stehlen wollte, ihr vorher geschenkt hat und sie als Freundin bezeichnete. Besagtes Schmuckstück ist übrigens auch der Grund, warum sich Ali Solange ohne lang zu fackeln anschließt. Zozo spielt tatsächlich auch eine ziemlich tragende Rolle für die Story: Als Distiny Distille wiederbeleben will, damit sie die Welt erneut verwüstet, funktioniert das nicht, weil ein sogenannter Code davon von Nöten ist, den Zozo aufgrund ihres Daseins als Necromancer partiell verloren hat – was wiederum der Party ermöglicht, Distille zu vernichten. Fand ich ganz gut, dass da im Endeffekt bisschen Verantwortung auf die Nebencharaktere übertragen wurde und nicht nur die halbnackte Prinzessin dafür zuständig ist, die Welt zu retten – lediglich Allegro taugt zu nichts mehr als einem Fußabtreter in Verbalfassung.
Erwähnenswert ist der Humor des Spiels, der im Übrigen ziemlich viel des Spielspaßes bedingt. Angefangen bei Zozo, die zwar hin und wieder mal Körperteile verliert, von einem Finger bis zu einem Arm ist alles dabei, es aber auf den Tod nicht abkann, wenn man sie „Zombie“ nennt – sie ist ein Necromancer! – über Allegro, der den Ernst der Lage schlicht nicht erfasst und auch am Ende später immer noch ein paar EXP vom Weisen-Dasein entfernt ist, bis hin zu Solanges Bruder Schwartz, einem Maulwurf in den gegnerischen Reihen, der Solange, bevor sie zu ihrer finalen Quest aufbrechen, bestellt, sie möge sich doch bitte endlich etwas Ordentliches anziehen. Der Rest der Charaktere quillt zwar nicht über vor Blödsinn, die haben aber auch ihre glorreichen Momente. Nicht mal die Antagonisten sind davor sicher - Distilles Vorstellung war auch ein absoluter Kracher (spoilert den letzten Boss in seiner ultimativen Form!):
Mit ein bisschen Abstand muss ich sagen, dass sich das Spiel als Solches doch sehen lassen konnte, zumindest was die Story betrifft, die zwar eben linear ist, das machen die Charaktere alle zusammen und der Humor aber mehr als nur wett. Da sehe ich auch darüber hinweg, dass vieles nicht unbedingt sinnvoll ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Code of Princess EX spielt sich im Endeffekt wie ein Beat em Up mit RPG-Elementen. Es gibt keine Weltkarte oder sowas ähnliches, sondern Solange & Co. laufen nach und nach die Stages ab, die absolut linear sind und keine Abzweigungen beherbergen. Das Zeitlimit von meist 10 Minuten, was es noch gab, war oftmals ziemlich überflüssig und konnte weggelassen werden – man ist nie wegen der Zeit groß in Bedrängnis gekommen, da die meisten Stages eh darauf ausgelegt waren, dass man sie in rund ~2 Minuten erledigt. Boss-Stages haben länger gedauert, aber auch für die hat man keine 10 Minuten gebraucht.
Stages liefen mit exakt einer Ausnahme gleich ab – alle Gegner erledigen, fertig. Wie viele Gegner man noch zu erledigen hatte, stand oben am Bildschirmrand, ebenso wurde durch Pfeile signalisiert, wo sich der Gegner befindet. Wirklich unterschieden haben sich die Stages daher vom Ablauf her nur durch Art und Anzahl der Gegner, wenn überhaupt. Dadurch, dass man bei den Trashgegnern in der Regel auch nicht sonderlich taktisch vorgehen musste – auch wenn sich die Gegnerfähigkeiten schon krass unterschieden haben (was gut ist), fand ich die Stages her äußerst monoton. Vereinzelte Stages, meistens allerdings Boss-Stages beinhalteten noch Objekte wie Kisten, Pflanzen, Kugeln etc., die man für einen Effekt auf den Gegner werfen konnte – Pflanzen konnten z.B. den Gegner vergiften. Man musste allerdings hierbei aufpassen, dass man nicht selbst mit im Wirkungsbereich mit drinstand, es konnte böse ausgehen, wenn man sich selbst mit der Pflanze vergiftet hat.
Zur Ausrüstung: Was nach einer Stage von Gegnern fallengelassen wurde, war zufällig. Man hat später noch Zugriff auf den Shop von Marco Neko bekommen, wo die Waren zwar teuer waren, aber zumindest nicht zufällig – sodass man über kurz oder lang n eine brauchbare Waffe für seinen entsprechenden Hauptcharakter herangekommen ist. Waffen und Ausrüstung hatten diverse Attribute, die einem das Leben leichter machen sollen. Besonderer Beliebtheit erfreut haben sich Boss Slayer & Attack Up, weil die den Schaden generell gegen Gegner erhöht haben – und Boss-Schaden war besser als Attack Up, weil Trashgegner kein Problem dargestellt haben. Es gab noch mehr Sinnvolles – MP war auch nicht schlecht, weil das die Dauer des EX-Modus erhöht hat und HP/Vitality, wenn man denn schon von Verteidigung nichts hält. Alles andere hielt ich für vernachlässigbar, inklusive jegliche Form der Verteidigung, Zauberkraft, etc.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
In Bosskämpfen hat das Spiel seine Schwierigkeit ausgespielt. Während Trashmobs nicht mehr als ihre Bezeichnung dargestellt haben und selten ein Problem waren, waren Bosse, gerade spätere, akzeptabel über erbarmungslos bis hin zu Bullet-Hell – der vorletzte fällt mir da gerade ein, bei dem man sich genau überlegen musste, wo man hingetreten ist. Möglichkeiten, Angriffen zu entgehen, gab es viele: Numero 1: Man stand einfach nicht drin. Solange und Gegner konnten Ebenen wechseln – es gab vorne, Mitte und hinten. Wenn man gesehen hat, dass ein Gegner einen Angriff vorbereitet, konnte man gut und gerne mal die Ebenen wechseln, was bei horizontalen Angriffen genug war, um ihnen auszuweichen, aus Vertikalangriffen dagegen musste man komplett heraussprinten, damit man nicht getroffen wurde – im Austausch dafür gingen die aber auch nicht quer übers komplette Feld. Numero 2: Es gab einen Block und einen Counter/Gegenschlag, zumindest bei manchen Charakteren. Der Nachteil am Block war, dass er gegen Flächenangriffe und gegen Angriffe schneller als der Block selbst nichts gebracht hat. In ersterem Fall ging der Angriff trotzdem durch, in letzterem nahm der entsprechende Charakter Schaden vor seinem eigenem Block. Die Schnelligkeit des Blocks war unterschiedlich pro Charakter: Zozo und Solange hatten einen relativ langsamen Block, der von Ali und Allegro war wesentlich schneller, dafür hatte der aber andere Nachteile. Zuletzt gab es dann noch die Möglichkeit, in den EX-Modus zu gehen, in dem man keinen Schaden erlitten hat. Hat man den ausgelöst, bevor eine fatale Attacke kam, konnte man so den Angriff abfangen. Der EX-Modus hielt aber nur solange, wie man MP hat – danach waren die MP leer und der EX-Modus war zu Ende. MP wurden zwar wieder aufgefüllt, aber das Limit der Anwendungen des EX-Modus lag bei drei mehr ging auch nicht, weswegen es, wie oben schon genannt, teilweise sinnvoll war, nicht zu wenige MP zu besitzen, da das auch einen längeren EX-Modus bedeutete.
Zur eigentlichen Schwierigkeit selbst: Probleme bereitet haben mir nur drei Bosse. Der Ninjaboss hat sich quer über die Map teleportiert und war ein Meister im Countern nach einem Block, zumal der auch seinen eigenen EX-Modus hatte. Alchemia hatte ein gigantisches Arsenal an Flächenangriffen und Zaubersprüchen, die eigene Fähigkeiten unterbrechen konnten – im Zweifelsfall ist man nicht mal an sie herangekommen, bevor man nicht mindestens drei Bekanntschaften mit Blitzschlag und Flammendrachen gemacht hat. Endboss Final-Distille war dann eine Kombination aus Beidem: Teleportation quer über die Map + ekelhafte Flächenangriffe, die alle drei Reihen umfassten. Die war allerdings leichter als beide Bosse davor, weil sie einen Angriff besaß, in der sie verwundbar war und man eine Gegenschlag-Combo ausführen konnte. Damit noch ein paar Worte zum Kampfsystem: RPG X Beat Em Up funktioniert nicht ganz, um Code of Princess EX zu beschreiben – Das Beat Em Up ist im Vergleich zu herkömmlichen Fightern sehr stark vereinfacht. Es gibt lediglich starke und schwache Angriffe, kombiniert mit Luft- und Spezialangriffen. Starke Angriffe sind Wahl zum Mittel bei einem Gegner, der intensiv blocken kann, um besagten Block zu durchbrechen, für reguläre Prügel waren die zu langsam. Schwache Angriffe waren schnell, sind aber nicht durch den Block gekommen – was meist auch nicht notwendig war. Luftangriffe waren zum Besiegen von fliegenden Gegnern gut, Spezialangriffe haben verheerenden Schaden angerichtet, verbrauchten aber dafür MP.
Fazit (4,0/10):
Ich hatte zwar meinen Spaß mit Code of Princess EX, empfehlen würde ich’s aber nicht wirklich – dafür ist es im Großen und Ganzen doch zu stumpf. Auf der anderen Seite dauert das Spiel auch nur rund 5-10 Stunden für einen normalen Durchlauf, weswegen man nicht unbedingt was verkehrt macht, wenn man’s spielt. Für 7 Stunden kann man das alle Male lassen, auch wenn das Verhältnis von Preis und Leistung dann natürlich nicht unbedingt passt.
Das Aushängeschild des Spiels sind die Charaktere, die allesamt ziemlich durch den Wind sind, egal, ob das jetzt eine halbnackte Solange, eine Körperteil suchende Zozo oder ein nerviger Allegro ist, gepaart mit den ganzen anderen Charakteren, die allesamt nicht auf den Mund gefallen sind. Findet man nichts an denen, kann man das Spiel im Grunde genommen auch lassen, für’s RPG-Gameplay lohnt sich’s nämlich nicht.
Stages bieten keine Abwechslung, das Gameplay von Beat em Up und RPG ist ziemlich heruntergebrochen auf das Nötigste, sodass sich ein Durchgang einfach ziemlich monoton anfühlt. Und dann kommt noch hinzu, dass man für die Komplettierung der Achievements sich genau diese Monotonie mit sämtlichen Charakteren geben darf. Nein, danke.