#92 – Jin Conception (PC)
Gestartet: 13.05.2021
Beendet (Cleared!): 20.05.2021
Beendet (Finished!): 22.05.2021
Beendet (All Done!): 24.05.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Ich war zwischendrin mal auf Pokécommunity unterwegs, um zu gucken, was SPEE (Super Pokémon Eevee Edition) so macht. Daraufhin bin ich auf Jin Conception gestoßen, was der Developer dort vorgestellt hat. Ich hab dann geguckt, wann es released wird – und da der Release nicht mehr weit weg war, hab ich mir gedacht, ich guck’s mir mal an. Auf Steam beschrieben wurde es als „Social Deduction“-Game, bei dem man Feinde in den eigenen Reihen identifizieren und sie als Feinde brandmarken muss. Vorgestellt hab ich’s mir wie Lost Dimension – aber alles kam ganz anders. Nicht unbedingt besser, aber anders eben.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Angeblich soll das Spiel ohne Grind durchspielbar sein – was ich für möglich halte, weil Grind nur dem zusätzlichen Töten von Trashmobs entspricht. Sagt ja keiner, dass man alle Monster umgehen muss.
- Ich hab zunächst das Normal Ending bekommen, das man bekommt, wenn man die Gesinnung der Partymitglieder durch Vote Friend/Foe nicht richtig herausbekommt. Ich hab’s dann noch einmal umgestellt und das True Ending im Anschluss bekommen.
- Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt, einmal normal und einmal unter speziellen Umständen. Einen dritten Durchgang für ein spezielles Achievement hab ich noch angefangen, hab den dann aber nicht zu Ende gespielt. Rein theoretisch kann man alles durch Savestates in einem Durchgang erledigen.
- Party, als man wählen konnte, war Daisy / Keith / Max, weil die Synergie zwischen diesen Charakteren sehr gut war. Mit dieser Party hab ich auch jegliche Form des Postgames erledigt, viel war’s ja eh nicht.
- Aus diesem Grund haben auch Keith die ganzen Attack Pills und Max die ganzen Jin Pills bekommen, die es so gab. War aber auch nicht notwendig.
- Triple Techs hab ich faktisch nicht verwendet, da die meiner Meinung nach zu umständlich zu nutzen waren.
- Achievements: (14/14 = 100%). Ich hatte dabei aber ein wenig Hilfe vom Developer, mit dem ich zu diesem Zeitpunkt in Kontakt stand.
- Das schließt mit ein: Four Corners, Zwei Postgame-Bosse, Secret Ending, die acht magischen Kisten und noch viel mehr.
- Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, ich hab aber bestimmt auch ein paar vergessen bzw. nicht gefunden.
- Game Over hatte ich viel zu viele, bestimmt 30, was daran lag, dass das Spiel deutlich auf der Strategie basierte, die einzelnen Kampfmitglieder möglichst effizient zu nutzen. Wusste man nicht, wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Partymitglieder lagen, ist man nur spärlich weitergekommen.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit (Durchgang 1): 009:39 h (Cleared!), Level: 43
- Spielzeit (Durchgang 2): 005:12 h (Finished!), Level: 29
- Spielzeit (Alles zusammen + Postgame): 018:16 h (All Done!) Level: 51
Story:
In einer namenlosen Welt treiben Monster schon seit Menschengedenken ihr Unwesen. Käfer, Feen, Saurier, Tentakeln – egal was, alles bedroht die Menschen von Center Layer und die Feen von Fairy Village. Nicht nur das – in den Außengebieten der Welt, dem Outer Layer, werden neue Monster herangezüchtet, die nur darauf warten, zu schlüpfen. Man weiß nicht, wer diese Eier dorthin gebracht hat, aber sie sind eine konstante Bedrohung. Man ahnt dass da eine böse Kraft am Werk ist, die mit den Eiern irgendetwas vorhat.
Während dessen begeben sich drei Personen, Daisy, Keith und Max, ins sogenannte Final Layer und haben sich komplett verlaufen. Doch das ist nicht ihr einziges Problem: Als sie auf einen Unheilsraben treffen, werden alle drei erledigt, auch wenn Keith entkommen kann. Keith wird nun vors Gericht gestellt, da angenommen wird, dass er Daisy umgebracht hat, die Tochter des Königs vom Himmelspalast, sagt aber gleichzeitig, dass er eine Daisy überhaupt nicht kennt. Doch was ist tatsächlich im Final Layer passiert? Hat Keith wirklich Daisy erledigt oder ist er unschuldig? Lügt er, wenn er sagt, dass er sich an nichts erinnern kann? Und was ist mit Max, an den auch sich niemand erinnert? Die Geschichten von acht Charakteren verflechten sich, ohne Übersicht, wer lügt und wer die Wahrheit sagt – es gibt nur einen Weg das herauszufinden…
Story-Eindruck:
Für die Story spielt man das Spiel nicht. Sämtliche Charaktere agieren ziemlich seltsam und komisch, oft einfach nur deswegen, weil sie in den meisten Fällen einfach nur mangelhaft beschrieben sind, ohne groß aufzutreten fragwürdige Aktionen durchführen und wenig bis keinen Hintergrund haben. Das bisschen Hintergrund, was dann geliefert wird, zum Beispiel Slevi als Levis Gegenstück, um mit dem Tod seiner Eltern klarzukommen, ist dann meist nicht nennenswert und wird zwar in den Kontext der Geschichte auch mit eingebunden, aber halt eben nur sehr dürftig. Besagter Vorfall diente auch als Katalysator für sein Verhalten, wobei sich Levi mehr oder weniger normal freundlich verhält, wenngleich auch etwas wortkarg ist und Slevi für einen Undercover-Boss arbeitet und sich nicht zu schade dafür ist, dafür auch über Leichen zu gehen – zumindest im übertragenen Sinne, er ist zumindest sehr zielstrebig. Dasselbe gilt im Übrigen für die Charaktermotivation, hier wird genauso wenig beschrieben und erklärt wie bei den Hintergründen. Z.B. schmeißt Jen Levi aus überhaupt keinem Grund die Klippe hinunter. Er überlebt’s zwar, hat aber Amnesie bezüglich seinen Eltern, was der Grund dafür ist, dass Slevi effektiv stirbt. Wohlgemerkt verzeiht er ihr das – sie hatte „wohl einen guten Grund dafür, ihn die Klippe hinunterzuschubsen“. Ja, bestimmt. Zum Schluss muss man auch noch sagen, dass einige Charaktere wirklich nur spärlich beleuchtet werden (z.B. Max, der nur kurz eine Rolle spielt und dann irgendwie munter mitmischt) oder die ganze Zeit über Seiten wechseln, wie z.B. Keith, der Auftragskiller, der mehr als nur einmal im Spiel die Seiten wechselt und immer irgendwo anders ist, sodass es schwer ist, diese Leute als Freund oder Feind zuzuordnen. Und dann war da noch der Stein, der alles ins Rollen gebracht hat - hab ich aber auch nicht so wirklich verstanden: Es wird überhaupt nicht beleuchtet, warum Max ins Final Layer will und was er da vorhat. Ihre Niederlage dort setzt dann natürlich Raven frei, was wiederum dann den ganzen Plot in Gang setzt. Die Frage nach dem "Warum hier, warum jetzt?" bleibt allerdings auch hier aus. Sehr fragwürdig.
Apropos Einordnen als Freund/Feind – das war die eine zentrale Mechanik des Spiels, die ziemlich groß angepriesen wurde. Die hat zwar so, wie sie im Moment ist, ihren Zweck zwar erfüllt, aber zur korrekten Abstimmung, dem True Ending, gibt’s wirklich nicht grad viele Hinweise, eben weil sich Charaktere wie Fähnchen im Winde verhalten und Charaktere, die offensichtlich böse sind, aus relativ blöden Gründen eine versteckte, gute Seite haben. Dummerweise gilt das auch nicht nur für die Protagonisten – die Antagonisten hatten unter demselben Syndrom gelitten. Ihre Handlungsweisen sind oft schlicht und einfach nicht klar und überhaupt irgendwie nachvollziehbar – also nicht mal einen Hauch davon, aber man macht sich’s hier auch irgendwie sehr einfach, indem man sagt, dass die alle aufgrund von einem ziemlich dummen Wunsch (Sämtliches Leid der Welt im eigenen Körper zu erfahren) durchgedreht sind und deswegen dann böse werden, warum auch immer. Raven/Unnamed Hero und sein Sidekick Yolo, der Keiths Erinnerungen gefressen hat (weswegen sich der nicht an Daisy und Max erinnert) stiften im Grunde genommen nur Chaos aus keinem ersichtlichen Grund, außer vielleicht dass die Welt böse ist und deswegen vernichtet gehört. Man darf sich hier nicht fragen, warum das alles so ist – es gibt wirklich keine brauchbare Antwort dafür. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass das schon auch dem Umstand geschuldet ist, dass die Charaktere zu wenig Screentime bekommen haben, wenn es denn schon gleich acht bzw. neun Charaktere sein sollen und dabei rede ich noch nicht mal von den Antagonisten.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist glücklicherweise etwas besser als die Story, auch wenn das meiste davon aufs Kampfsystem zurückfällt, auch wenn es natürlich auch einige Stärken und Schwächen hat.
So mit das größte Problem für manch einen war, dass es grundsätzlich nur vage Hinweise gab, wo man hinmusste und was man als nächstes tun soll. Das eine oder andere Rätsel, wie z.B. die Glitschsäulen im Eis-Dungeon, fiel auch darunter, wobei alles irgendwie mehr oder weniger machbar war. Der Ansatz, eine Fast-Open World frei Schnauze zu erkunden und zu gucken, wo man draufgeht oder auch nicht, ist ja ganz nett und auch gut, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob das Erkunden und die versteckten, kryptischen Hinweise auf Quests und Secrets ein guter oder schlechter Punkt sind: Auf der einen Seite werden dadurch NPC-Gespräche interessanter, weil man häufig weiß, dass der Inhalt des Gesprächs wohl irgendwie mal wichtig sein wird, auf der andern Seite kann man natürlich auch irgendwie viel verpassen, wenn man sich’s nicht merkt oder sich keine Screenshots macht. Als Beispiel gebe ich hier mal den Umgang mit dem Demon Hideout: In der Stadt gibt es eine Bürgerin, die sagt, dass man im Demon Hideout niemandem trauen soll – ihr ganzes Gold wurde gestohlen. Was dann tatsächlich passiert, wenn man weiter im Demon Hideout fortgeschritten ist: Man verliert nicht nur sein Gold, sondern auch sämtliche Gegenstände, die man besitzt, auf dem Weg zum Demon Hideout gibt es aber eine ganze Stange an Kisten, mal abgesehen davon dass Max dort wohnt und man ihm somit eigentlich auch nicht trauen sollte, es aber doch tut. Das „Nicht trauen“ bezieht sich eher auf die beiden Clowns, welche sich im Demon Hideout aufhalten, die beide lügen, wenn man sie fragt, wo man hinmuss. Das Ganze ist ein Hinweis darauf, dass man die Kisten erst später öffnen soll, wenn man sein Zeugs los ist – so kämpft Daisy dann halt nicht komplett ohne Ausrüstung. Sowas ist ganz nett, wenn man’s denn weiß und wie man damit umzugehen hat, aber der eigentliche Hinweis ist zu abstrakt und zu wenig. Bei den Secrets dagegen fand ich die kryptischen Hinweise angemessener als im regulären Gameplay.
Ansonsten gab es noch, auch im Rahmen von Secrets, das eine oder andere Minispiel, was ich oben schon erwähnt habe. Bei Four Corners musste man die vier Ecken eines Grasfeldes schneller erreichen als ein NPC um einen Baum läuft – was tatsächlich schwer war, auch wenn sich der Reward nicht unbedingt gelohnt hat. Die acht Kisten des Magierjungen hatten natürlich auch einen kleinen Trick dahinter. Die Käfer, von denen einige durch die Gegend gerollt sind, hatten eine hübsche Vorliebe, die auch ein paar hübsche Items einbrachte. Und dann gab es noch eine Tag-/Nacht-Mechanik, die während des Hauptspiels an die Story geknüpft war, man konnte später aber Tag in Nacht ändern und umgekehrt, wenn man in einem INN übernachtet hat. Einige Events gingen nur in der Nacht, NPCs sagten auch komplett andere Dinge und gaben komplett andere Hinweise. Nicht zu vergessen, die Monster, die in der Nacht auch gefährlicher waren als am Tag. Was tatsächlich ein bisschen blöd gelaufen ist, ist die Balance am Anfang – dadurch, dass man da mittlerweile einen Hinweis bekommt, wo Jen ist, läuft man zumindest nicht mehr in die falsche Richtung, man muss aber immer noch den Anfangswald durchqueren, wenn man zum nächstbesten Dungeon möchte – voll von Monstern, die mit einem den Boden aufwischen. Man sollte hierbei jedoch dazu sagen, dass man fast jedes Monster umgehen kann und immer fliehen kann – außer in Bosskämpfen, logischerweise.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Den richtigen Kracher liefert das Spiel mit dem Kampfsystem, einem ATB-basiertem Echtzeitkampfsystem. Der Hauptfokus liegt hier auf Afflictions, also Statusveränderungen, Buff- und Debuff-Mangement und Turn Order Manipulation, sowie dem Wissen, was die einzelnen Charaktere können und was nicht. Spaß gemacht hat das Kampfsystem in jedem Fall, auch wenn das Spiel mir, als ich das Kampfsystem und die Charaktere besser kennengelernt hatte, schon fast zu einfach war.
Generell war es so, dass Verteidigung, außer wenn sie unendlich war, und den Fall gab es auch, keinen nennenswerten Einfluss auf den erlittenen und den ausgeteilten Schaden hatte. Ergo konnte man sich häufig genug den Blick auf die Verteidigungswerte sparen, es war da sinnvoller, auf HP und JP zu gehen – das hat wesentlich mehr ausgemacht. Angriffswerte dagegen erfreuten sich genereller Beliebtheit – Trents Inferno oder Max‘ Tornado z.B. waren wunderbare Mittel, um ganze Monsterhorden zu vernichten, wie das Sechserpack an Tentakeln im westlichen Outer Layer, das hat aber eben nur Wirkung gezeigt, wenn man tatsächlich die ganzen Gegner in einem Zug vernichten konnte – sonst ist alles eben danach drangekommen, was dann halt eben einige tote Helden zur Folge hatte. Zurück zu den Afflictions – viele Angriffe, die Gegner und Helden besaßen, hatten einen hübschen Nebeneffekt, der in fast allen Fällen sinnvoll war. Es gab zwar auch Ausnahmen, die aber relativ selten waren – Levi z.B. hat sich am Anfang des Spiels enorm über Leviagon identifiziert – ein Formwechsel zum Drachen, der ihm zusätzliche +300 HP, Geschwindigkeit etc. gegeben hat, sodass er wesentlich mehr aushalten konnte und zugeschlagen hat, wie ein Berserker. Max‘ Fähigkeiten haben mir auch sehr gut gefallen – er konnte seine Fäuste in Gift hüllen, und Gegner mit vier Statusveränderungen gleichzeitig belegen (Brand/Gift/Frost/Schock) und im Anschluss mit Rock Impale massiv erhöhten Schaden verursachen, da das Schaden abhängig von der Anzahl an Statusveränderungen verursacht hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass auch Bosse gegen Statuskrankheiten anfällig sind und es vom Spieler erwartet wird, diese auch zu nutzen – wer hier nur stumpf draufschlägt, hat schlicht und einfach miserable Karten. Zusammengefasst kann man sagen, dass hier sehr darauf geachtet wurde, Charaktere im Gameplay möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen Fähigkeiten einen praktischen Nutzen zu geben – etwas, das auch sehr gut gelungen ist. Und dann gab es noch die Jin Techs (Zweier-/Dreier-Angriffe), die ich nicht benutzt habe, weil ich die für zu unpraktisch hielt. Zum einen erforderten die bestimmte Klassen in der Party, zum anderen konnte man es sich hin und wieder auch nicht unbedingt nicht leisten, auf Partymitglieder zu warten, um dann diese Technik auszuführen – obwohl einige auf dem Papier bestimmt ordentlich etwas getaugt haben.
Zur Schwierigkeit selbst: Die meisten Kämpfe, bei denen man irgendwie in der Unterzahl war, haben sich als ziemlich grässlich herausgestellt, vor allem dann, wenn man selbst mit Statusveränderungen wie Schlaf und Bärenfallen, die mehr Schaden verursachen, wenn man selbst ungebufft ist, beworfen wurde. Hier kam es wirklich auf die richtige Strategie an, wie man klarkam, wenn man in der Unterzahl war – und wie man diesen Umstand am sinnvollsten beseitigen konnte. Eile (Geschw. x2) war immer sehr gerne gesehen, genauso wie man einzelne Bosse, die dafür heftige Partyangriffe besaßen, gerne mal verlangsamt hat. Hat man das allerdings erst einmal herausbekommen, waren Kämpfe, bei denen man sich gefragt hat, wie sowas überhaupt möglich ist, tatsächlich ziemlich stumpf, auch wenn jegliches Monster auch so ziemlich hart zuschlagen konnte. Einen Bonus gibt’s noch für einen bestimmten Kampf: Im Demon Hideout Daisy ohne Ausrüstung kämpfen zu lassen, ist gewiss ein mutiger Schritt, weil man da relativ leicht stecken bleiben kann, aber da das auch kein Point of No Return ist, fand ich’s so gesehen ziemlich witzig.
Fazit (6,5/10):
Man muss Jin Conception eines zumindest lassen – es hält in großen Teilen, was es verspricht, auch wenn es andere Aspekte dafür größtenteils ausblendet oder gar nicht beleuchtet.
Der Social Deduction-Anteil ist in Jin Conception vorhanden, wenn auch minimal. Vote Friend/Foe ist leider auch nicht unbedingt integraler Bestandteil des Spiels, sondern läuft nebenher, weil die Hinweise so abstrakt ist und man nur darauf kommt, wenn man entweder Glück hat oder sich alles ein bisschen zurechtwürfelt. Hinzu kommen halt die Charaktere, die halt irgendwie da sind, mit denen man sich aber absolut nicht identifizieren, weil nicht klar ist, woher sie kommen, was sie sind und wohin sie gehen. Auf die Antagonisten trifft das ebenfalls zu – Writing ist nicht der stärkste Punkt des Spiels.
Besser empfand ich im Allgemeinen der Umgang mit Hinweisen innerhalb der Story, auch bezogen auf Secrets, das Konzept der Open World hier in diesem Spiel, besser bekannt als: „Wenn du im Anfängerwald draufgehst, warste halt nicht stark genug!“, die Schwierigkeit und das Kampfsystem – das wirklich viele Möglichkeiten zulässt, grade mit den vielen Buffs, Debuffs und Statuskrankheiten, die es gibt und gegen die alles empfindlich ist. Zuletzt möchte ich noch anmerken, dass ich während meines ersten Runs kurz davor war, das Spiel abzubrechen, wegen Spielabstürzen, seitdem kamen einige Patches und im zweiten Durchgang war davon nichts mehr zu sehen. Zum Glück.