mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 216

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    #197 – Xanadu Next (PC)

    Zuerst gestartet: 03.02.2021
    Erneut gestartet: 04.08.2025
    Beendet (Cleared!): 09.08.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Xanadu Next ist von Falcom – die haben sonst noch Dragon Slayer, Ys, Zwei und die Trails-Serie verbrochen. Ich hatte das Spiel 2021 angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen – fragt mich nicht, warum, ich weiß es nicht mehr. 2025 hatte mich mein Kumpel Bluti zu einem LPT überredet, zunächst für Ys: Oath in Felghana – und kurz drauf Xanadu Next (kurz und ab jetzt: XN). Ein LPT lass ich fast nicht aus, das motiviert immer – und oh Wunder, ich hab’s innerhalb kurzer Zeit durchgespielt, unter anderem, um die Lösung auf die Frage zu finden, warum genau ich das 2021 abgebrochen habe. Während das Spiel mir die Antwort auf die Frage schuldig geblieben ist, muss ich ganz klar erwähnen, das XN genau weiß, was es tut, man aus dem Setting aber deutlich mehr hätte herausholen können, vor Allem bezogen auf die Charaktere. Das Gameplay ist aber ganz gut, wäre da nicht diese grässliche Steuerung mit der Maus.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. XN war nix für schwache Nerven und hat für eine Normal-Schwierigkeit ziemlich reingehauen. Liegt auch daran, dass es sich ähnlich spielt wie alte Ys-Teile: Keine Möglichkeit, zu springen oder auszuweichen, man konnte aus Angriffen lediglich herauslaufen und gegenheilen.
    • Der Protagonist hieß Rainer. Ich weiß nicht mehr, wie ich auf den Namen gekommen bin, aber ich wollte einen möglichst peinlichen. Er hat keinen Kanon-Namen, weswegen ich bei meinem bleibe.
    • Bis kurz vor Ende vom Spiels (Xanadu-Labyrinth, etwa) hab ich noch als Magier mit INT-Build gespielt - überwiegend deswegen, weil ich beinahe die Motten wegen dieser schrecklichen Steuerung gekriegt hab. Außerdem hatte mein LPT-Partner als reiner Krieger gespielt. Man braucht ja wohl keine zwei Leute, die dasselbe Spiel gleichzeitig mit demselben Build abschließen, sowas ist lame. Reine Magier waren aus mehreren Gründen ziemlich ineffizient, allen voran, dass Tötungen durch Magie keinen Loot gab - und der war wichtig. Man war chronisch arm, neue Ausrüstung erforderte zigtausend Goldmünzen, neue Magie ebenso. That said, bin ich am Ende doch auf einen STR-Build gewechselt, INT lieferte keine brauchbare Performance.
    • Allgemein gesagt - Kisteninhalten bin ich immer bisschen hinterhergerannt, aber es gab einige, die zu versteckt waren. Besonders schön äußerten sich die Fälle, in denen eine neue Fähigkeit das Weiterkommen möglich machte - dafür gab es im Anschluss ziemlich viele Anwendungen, und hoffentlich weiß man noch, wo die waren.
    • Ich hab versucht, jeden Raum mitzunehmen und zu erkunden. Meistens erforderte das einen dieser netten Schlüssel, von denen man hunderte (aufs ganze Spiel gesehen) brauchte. Besonders schön übrigens, wenn man ohne die Knochenkette gespielt hat, musste man jedes Mal dafür zurück in die Stadt.
    • Die Wächter/Guardians hab ich durchgewechselt, weil die ziemlich fix maximiert waren. Es gab aber einige, die den Aufwand absolut nicht wert waren. Lohnenswert waren Belladonna (Verbesserte Heilung), Sorcerian (Mehr Magieschaden) und Celvesk am Ende (verbesserte Ausrüstung um 25%). Der Rest war bestenfalls nice to have, und um den letzten auskosten zu können, hätte man nochmal von vorne leveln müssen.
    • Ausgerüstete Skills waren überwiegend Berserk (Str+/Def-), One-Handed (2H-Waffen => 1H-Waffe), Focus (Crit+) und Dragonslayer/Freezing. Freezing als einzigen aktiven Skill, weil man jedes Mal beim Ändern des Skills Tab wechseln musste - da haben sich Passiv-Skills mehr rentiert. Bei Magie hab ich bisschen was ausprobiert (Death ist echt witzig), bei physischen Skills weniger.
    • Komplettierungsfortschritt - Wächter: 12/12 (nach bisschen Hilfe von Bluti, der mir gesagt hat, wo der 11. war), Tabulae (10/12) (#7 und 8 haben gefehlt), Memoiren (11/11). Einige davon waren arg versteckt - und alle gaben ein wenig Überblick über vergangene Ereignisse innerhalb der Story. Skills: 28/30 (#26 & 27 - Bloody Arm und Providence haben mir gefehlt). Schätze: 90% der Truhen geöffnet. Jede zehnte nicht, irgendwie echt schwach.
    • Das Postgame, die Nether World hab ich versucht und auf BF11 abgebrochen - es wäre nochmal ähnlich weit gegangen, bis auf BF25 und einem Postgame-Boss. Gab einen guten Ausblick auf das, was das Spiel eigentlich vom Spieler verlangt hätte. Der Postgame-Dungeon war ziemlich übel und die BGM im Hintergrund nervte ziemlich.
    • Achievement-Fortschritt: (6/15 = 40%). XN ist eines dieser Spiele, in der Komplettierung komplett absurd ist - alleine der Game-S-Rank (gibt's später 'ne Rubrik zu).
    • Game Rank am Ende war D / Lv4. Es geht bis Lv20, der S-Rank, Last Knight. Voraussetzungen - komplett absurd.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Game Over hatte ich 52, oftmals bedingt durch Leichtsinn oder Unaufmerksamkeit. Das Thema waren weniger die Bosse, sondern in der Regel die Trashmobs und einige ungünstige Umstände.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:53 h (Cleared!), Rainers Level: 20
    • Spielzeit (nach einer Runde Postgame): 024:42 h (Finished!), Rainers Level: 20


    Story:


    Vor 3 Jahren entbrannte ein bitterer Krieg zwischen der Ritterbrigade unter Marquis Furnival, dem Anführer der Nordsee-Kavaliere, und Premierminister Zordius. Der ordnete die Auflösung der etwas zu aufmüpfig gewordenen Ritter an, was auf Widerstand seitens Furnival und einem jungen Ritter namens Rainer stieß, der seinen Weg zu den Rittern aus Verehrung gegenüber Furnival fand - und auch, weil er eigentlich nie wieder Krieg erleben wollte, nachdem beide Elternteile von ihm im letzten Krieg fielen. Für Rainer war Furnival mehr als nur ein Freund, ein Ideal, ein Idol, ein Seelenbruder, mit denselben Vorstellungen und Ambitionen wie er selbst, quasi das Symbol eines erfüllten Lebens und einer strahlenden Zukunft. Furnival ließ Rainer aber nicht an seiner Rebellion teilnehmen - sollte er Zordius unterliegen, muss Rainer bei den Rittern die Führung übernehmen. Es kam, wie es kommen musste, Furnival unterlag kläglich, wurde wegen Verrat hingerichtet und die Ritter verstreuten sich in alle Windrichtungen. Seitdem ist die Bezeichnung "Ritter" ein Schimpfwort, ihre Anwesenheit wird geschmäht - und Rainers Lebenswille wurde komplett zerschlagen, seiner Aufgabe in dieser Welt beraubt. Seitdem ist er nicht mehr derselbe. Seine Kindheitsfreundin Char versucht noch, ihn irgendwie aufzumuntern, indem sie ihn als Leibwache auf eine Forschungsreise zur Insel Harlech mitnahm, in der Hoffnung, er findet einen neuen Sinn im Leben.

    Die Insel Harlech ist für eine Sehenswürdigkeit besonders bekannt - neben irgendwelchen Ruinen und Monstern natürlich. Burg Shamrock, Heimat der Legendären Klinge Tu Long Jian, dem Drachentöter. Laut einigen Sagen und Mythen besitzt dieses Schwert spezielle Kräfte und führt seinen Träger ohne Kompromisse zu Sieg und Ehre, wählt allerdings auch seinen Träger - nicht jeder kann mit dieser Klinge umgehen. Doch Burg Shamrock zu erreichen, ist nahezu unmöglich. Angefangen damit, dass diese Burg unter normalen Umständen unsichtbar ist, nur bei dichtem Nebel und Glockengeläut auftaucht und ziemlich fix wieder verschwindet, wenn man sich nähert, ist sonst nichts über die Burg bekannt. Außerdem gibt's noch die sogenannten Schutzwächter - jedes Neugeborene in Harlech erhält einen von diesen, der dann bis zum Tod bleibt. Bis dahin beeinflusst er alles - Lebensglück, Begabung, Schicksal des betroffenen - alles. Wer einen schlechten Schutzwächter erwischt, kann sein Leben eigentlich wegwerfen. Char hält die ganzen Legenden für gefundenes Fressen, um groß herauszukommen und die Legende um Burg Shamrock zu lüften - und, um Rainer eine halbwegs sinnvolle Aufgabe zu geben. Dennoch teilen ihm viele Dorfbewohner, dass er in seinem Ritteraufzug eigentlich ziemlich unerwünscht ist.

    Doch das Glück ist Rainer erneut nicht hold. Als er sich in der Stadt umsieht und in einer Nebenstraße einen hübsche Krone findet, wird er von einem Krieger namens Dvorak niedergestreckt, der abschließend nur meint, Rainer solle sich aus Harlechs Angelegenheiten einfach raushalten - nicht, dass er jetzt noch nach seinem Ableben die Gelegenheit dazu hätte. Er wird tödlich verletzt von Char gefunden und zu Priesterin Liese geschleppt, die ihm ein finales Angebot macht - er soll sich von einem Schutzwächter segnen lassen. Rainers Leben hängt am seidenen Faden, jegliche Intervention ist absolut instabil. Verliert er den Schutzwächter, wie durch das Verlassen der Insel, ist er endgültig hinüber. Außerdem muss er den Drachentöter in Burg Shamrock finden, der den Pakt mit dem Schutzwächter wieder auflösen und durch ein heiliges Attribut Rainers Leben wieder verlängern kann. Klare Anweisungen, klare Aufgabe für Rainer - doch dabei bleibt immer noch das Problem, Burg Shamrock erst einmal zu finden und auch zu überlegen, was man gegen den Krieger unternimmt, der Rainer beinahe umgelegt hat ...

    Story-Eindruck:


    XN ist eines, und zwar absolut unkompliziert. Es geht mit einer klaren Vision voran: Der Drachentöter / das heilige Schwert muss in Rainers Hände gelangen, sonst geht er drauf. Lustig, dass sich das Spiel auch nicht unbedingt auf einen Begriff einigen kann - wird beides verwendet. Im Austausch dafür fallen sämtliche Charaktere im Gesamtbild ziemlich ab - nicht nur Dvorak, der eine Gruppe namens Seven Sages anführt, sondern auch leider Rainers Begleitung Char(lotte), die dazu verdammt ist, im Dorf zurückzubleiben und für Rainer Tafeln und Zettel zu lesen. Stattdessen wird noch ein ganz anderes Fass aufgemacht - eines vom legendären Königreich Xanadu, wie es gelebt hat und durch den dunklen Drachengott mehrfach untergegangen ist. Die Kriegsgeschichte, wie Rainer zu der leeren Hülle geworden ist, zeigt sich auch nicht sonderlich relevant, sondern dient eben nur zur Demonstration, ähnlich wie übrigens auch die Rolle der Schutzwächter - oder warum genau Rainer nun mehrere Schutzwächter haben darf. Dieser eine winzige Funken Leben, den Liese in ihm gespürt hat, als sie ihn durch den Schutzwächter wiederbelebte, wird außerdem später noch einmal ziemlich wichtig, zumal er auch an mehreren Stellen von Dvorak oder einer der anderen Weisen referenziert wird, es ist aber absolut nicht klar, woher der kommt und was ihn verursacht. Als Rainer auf Dvorak in der Ruine trifft, wird ziemlich fix klar, dass in Rainer eigentlich kein Lebenswille und keine Entschlossenheit steckt, weswegen Dvorak auch nicht mal mit der Wimper zuckt und ihn umlegt.

    Rainer und Dvorak treffen sich immer mal wieder, wobei jeder sein eigenes Ziel hat. Dvorak sucht den Rest der sieben Weisen (die, nebenbei gesagt, nur sechs sind) - Theobald, Beatrice, Sturm, Gandharva und Abhidharma, wurden allesamt versteinert - und möchte einen dunklen Drachengott erledigen, mit dem sich das Königreich Xanadu nun schon seit 1,000 Jahren herumschlagen darf. Dafür braucht er eigentlich den Drachentöter, weswegen der wiederbelebte Rainer natürlich ein Dorn im Auge ist. Es passiert hier viel zu wenig, das zeigt, wie stark die beiden um das Schwert konkurrieren. Eigentlich müsste Dvorak zumindest versuchen, Rainer zu erledigen - der auch von Liese an einem gewissen Punkt mitgeteilt bekommt, dass die Krone, die er gefunden hat, eines der Relikte von Xanadu darstellt und eng mit dem Drachentöter in Verbindung steht. Stattdessen passiert faktisch nichts, Dvorak droht nur, Rainer nochmal zu erledigen und zieht ansonsten ab. Schade. Der dunkle Gott, den Dvorak erledigen will, schimpft sich Galsis, samt seiner getreuen Dienerin und Frau, der "Black Bride", die im Moment überlegt, wie der dunkle noch schlafende Drachengott erneut zurückkehren kann. Das Problem hierbei: Natürlich hockt die Black Bride in Burg Shamrock, die nicht erreichbar ist. Liese erwähnt auch, dass die Burg eine bestimmte Eigenschaft hat - sie ist selbst gefangen und versucht, für kurze Zeit aus dem Gefängnis auszubrechen, bevor sie wieder gefasst wird. Es wird hierbei stark impliziert, dass das Lorelei ist, eine weitere von Galsis' Dienerinnen - aber nicht die Black Bride selbst, die versucht aus dem Siegel auszubrechen, das die sieben Weisen ihr auferlegt haben. Auf diese Weise wird erklärt, warum die Burg immer mal wieder verschwindet, warum sie bisher niemand fand und warum sie von einer Barriere überzogen ist, durch die niemand gelangen kann.

    Der Rest des Spiels geht dann nur noch um die Auflösung des Ganzen - wie der Drachentöter gefunden wird, unter welchen Umständen und auch, warum Galsis insgesamt dreimal versucht hat, Xanadu bzw. die Harlech-Insel zu unterjochen und man ihn nie ganz losbekommen hat, obwohl er eigentlich schon zweimal aus der Geschichte getilgt wurde - vor 1,000 Jahren, vor 500 Jahren und eben jetzt. Dvorak will eigentlich nur seine versteinerten Kumpels einsammeln und zum Finalschlag gegen Galsis ausholen, doch hat die Rechnung ohne eine Person gemacht - der Black Bride selbst. Das Ende betrifft sie selbst und wird so absurd bis unglaubwürdig präsentiert, dass es schon wehtut:



    So richtig ideal fand ich's zwar nicht, aber zumindest spielte Rainers Entschlossenheit am Ende noch mal eine wirkliche Rolle, dadurch schließt sich der Kreis zu seiner Hintergrundgeschichte. Ich hätte mir nur gewünscht Umgebungsfaktoren wie seine Hintergrundgeschichte oder das Thema mit den Schutzwächtern wäre ein wenig besser eingebunden gewesen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die größte Schwäche von XN ist überwiegend die ungute Steuerung, zumindest, wenn man mit der Maus spielt. Alles, was man irgendwie machen wollte, konnte man mit einer oder zwei Tasten erledigen - Rechts- und Linkslick. Man bekam noch satte vier Slots für aktive Skills und Passiv-Effekte sowie vier Slots für Ausrüstungs-Items. Die vier Slots für Aktive/Passive Fähigkeiten waren arg wenig, man musste die ganze Zeit über gucken, welche Effekte man wählen möchte und welche nicht - die ganzen Convenience-Optionen blieben bei mir ziemlich auf der Strecke. Höhere Bewegungsgeschwindigkeit ist aber für Speedruns bestimmt essentiell - über eine spezielle Form davon, den Lv20 Last Knight-Run/S-Rank später mehr.

    Man startete in der namenlosen Stadt und konnte dort wie üblich einkaufen, mit Char oder anderen NPCs quatschen, oder anfangen, die Harlech-Insel zu erkunden. Beim Erkunden der Insel gab es auch immer mal wieder Shortcuts, die freigeschaltet wurden und zurück zur Stadt führten - ein zerbrochener Felsen, ein wiederhergestellter Aufzug, sowas eben. Es gab einige interessante Stellen in der Stadt, die man ansteuern wollte:
    • Den sogenannte Schlüsselverkäufer, der einem Dungeon-Schlüssel verkauft, wenn man mal wieder welche brauchte. Hierbei stieg allerdings der Preis für die Schlüssel immer weiter, wenn man dem Händler gleichzeitig keine Monsterknochen verkaufte, die von jedem Monster fallengelassen wurden. Man brauchte Unmengen dieser Schlüssel, aufgerundet 200 übers Spiel verteilt. Hatte man keinen Schlüssel mehr, ging es in Dungeons nicht weiter und man musste zurück zur Stadt. Einziger Ausweg war die Schnitzerkette in einer ihrer zwei Varianten, die ermöglichte, die ermöglichte, im Feld aus Knochen Schlüssel herzustellen, ohne in die Stadt zurückzumüssen - jedoch war die optional.
    • Char, Rainers kleine Freundin, war für drei Dinge gut - zum Einlagern von Items, Identifikation von Tafeln und Pergament und Ausgabe von einer warmen Mittagsmahlzeit - im Endeffekt ein Trank, der einen weiteren Spot im Inventar zumüllt. Die Tafeln und das Pergament gab's in Kisten, hat beides die Lore des Spiels etwas expandiert und gab beides zusammen einen Completion-Reward.
    • Lieses Heiligtum ermöglichte gleich mehreres: Den Austausch von Schutzwächtern, das Erniedrigen des Levels und die Verteilung von Stat-Punkten. Schutzwächter levelten, wenn man Gegner besiegt hat. Die waren mal mehr, mal weniger nützlich, aber besonders nennenswert äußerten sich Durandal (Schnelleres Leveln von Waffen), Celvesk (erhöhte Ausrüstungswerte um 25%) und Belladonna, die 9 statt 6 Stat-Punkte pro Level ausgespuckt hat, wodurch man 50% mehr Werte besaß - wenn man nochmal von Lv1 an leveln wollte. Stat-Punkte konnten auch temporär verteilt werden, nur um ihren Effekt zu erhalten, man musste aber aufpassen, dass man dann nicht levelt - danach waren die verteilten Punkte fix. Es gab grob drei unterschiedliche Arten von Builds - STR-basiert / INT-basiert und DEX-/MND-basiert. Nicht alle davon äußerten sich gleich effizient.
    • Der Schmied verkaufte Waffen, Rüstungen und Schilde. Alles davon erforderte einen bestimmten Stat in einer gewissen Höhe - wollte man nicht in diesen Stat investieren (z.B. MND/DEF für Glass Cannons), blieb einem der entsprechende Ausrüstungsgegenstand verwehrt.
    • Zuletzt noch zur Waffen-Erfahrung - Waffen levelten, wenn man Gegner oder die Umgebung verdroschen hat. Ja, das Gras mit einem Schwert zu mähen, gab Waffen-EXP. Der Sinn dahinter? Man hat den Skill der Waffe erworben, wenn die Waffe vollständig gelevelt wurde. Man konnte außerdem noch weiterleveln, bis 200% - das hat aber nur die Stats der Waffe selbst verbessert und nichts weiter zusätzlich eingebracht, war dementsprechend nur sinnvoll, wenn man vorhatte, die jeweilige Waffe länger zu verwenden. Mit den Skills zu hantieren, war wichtig - zum einen gab es aktive Fähigkeiten, die mit einigen grässlichen Monstern halfen, andere passive Fähigkeiten (Berserk, One-Handed) verbesserten einfach nur Werte, erhöhten Dropraten oder halfen irgendwie anderweitig weiter. Jede gefundene Waffe war dadurch einzigartig, weil man ihren Skill nur durch Waffenlevel erwerben konnte. Genutzte Magie hat im Übrigen keine Waffenlevel gegeben - ein grund, warum aus dem INT-Only-Run nichts wurde.


    Natürlich gab es auch noch die Dungeons (das Spiel spielt sich im Endeffekt wie ein einzelner großer Dungeon), die einfach und simpel begannen, aber später von Rätseln ohne Ende gespickt waren. Meistens betraf das irgendwelche Schiebe- oder Teleporträtsel, man muss aber wirklich sagen, dass derartige Rätsel sehr oft auftauchten, etwas zu oft für meinen Geschmack. Allerdings belohnte einen auch nahezu jedes gelöste Rätsel adäquat - egal, ob Schutzwächter, Waffe, Tafel, Pergament, oder was Anderes, diese Nüsse von Rätseln zu knacken, hat sich fast immer gelohnt. Ein wiederkehrendes Gimmick innerhalb der Dungeons gab's zwar nicht, aber hin und wieder hat man durch Schätze eine neue Fähigkeit erworben (Zertrümmern von Steinen, Schwimmen, in der Luft laufen, eventuell noch mehr), die man für das weitere Vorgehen gebraucht hat. Wie üblich konnte man einige dieser Fähigkeiten auch an den absurdesten Stellen einsetzen - hoffentlich weiß man noch, wo. Hierbei äußerte sich die unübersichtliche Karte als Hindernis, überwiegend betraf das Burg Shamrock, bei der mehrere Layer an Räumen direkt übereinander langen, man aber nur einen gesehen hat. Burg Shamrock war auch eines von drei wirklich nennenswerten Dungeons, alleine durch die Größe und wie es mit allgemeiner Spieler-Desorientierung umgegangen ist, während ein Spieler alle Schätze ergattern will. Ein weiteres war das Eternal Maze mitsamt seinen Schleusen, die sich von drei Ausgängen öffnen ließen - ein Weg war der richtige. Der letzte war der Postgame-Dungeon Nether World, der im Gegensatz zu den anderen zufällig aufgebaut war - zumindest was die Gegner betrifft.

    2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Loot, noch mehr Loot und natürlich der legendäre S-Rang


    XN spielt sich aufgrund der Steuerung ziemlich eigenartig. Im Grunde muss man nur auf den Gegner selbst mit der Maus gehen und draufhauen - oder eben stattdessen den entsprechenden Skill auf die zweite Taste legen. Dadurch, dass manche Gegner aber schwer mit der Maus zu erfassen waren, hat der Protagonist mehr Schaden abbekommen als nötig. Bei mir war der aktive Skill überwiegend Freezing, Inferno oder eine andere Art der Magie, gegen den Endgegner musste dann der Drachentöter heran. Man konnte Skills zwar wechseln, aber wirklich rentiert hat sich das nicht - lieber einmal komplett im Menü austauschen, wenn die MP des entsprechenden Skills auf 0 gesunken sind. Jeglicher Skill verbrauchte 1 MP, stärkere Magie wie Death reduzierte die MP, wenn ein derartiger Zauber ausgerüstet wurde. Leider war's so - war man auf den Loot aus, unterlag ein INT-Build einem STR-Build kläglich. Magieanwendung hatte dafür zwar andere Vorteile, aber nichts verbesserte die miese Erfahrung, dass durch Magie besiegte Gegner keinen Loot droppten, zumal auch der Endboss so designt war, dass ihn Magie nur bedingt interessierte. Das balancierte die Magie auch ein wenig aus - für spätere Magie (Inferno etc.) musste man nicht zielen, man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und munter zaubern. Was Abhilfe geschaffen hat, war alle Monster bis auf eines mit Magie zu erledigen und auf das letzte regulär draufzuhauen - das hat zumindest dann Loot eingebracht. Im Allgemeinen hat nur das letzte erledigte Monster eines Raumes Loot gegeben - war wichtig, wenn man einen bestimmten Monsterdrop haben wollte.

    Grundsätzlich gab es fast nur Gegner, die in irgendeiner Form gefährlich waren. Die wirklich typischen ungefährlichen Trashmobs gab es eigentlich nicht - nicht mal die Goblins, die am Anfang aufgekreuzt sind, konnte man einfach so erledigen - man musste schon auf die Handlungen der Gegner aufpassen, zumal die in der Regel auch als Gruppe agiert haben. Bei z.T. 6-8 Monstern hat man gut und gerne schon mal den Überblick verloren, was alles an Angriffen auf einen eingeprasselt ist. Nicht nur das - Monster haben mit Ailments um sich geschmissen und waren ebenso gegen jegliche Art von Ailment empfindlich. Man konnte das ganz gut nutzen - Viele Monster zeigten mindestens eine Ailmentschwäche, wenn nicht noch mehr. Es gab glaub ich noch Gift als üblichen DoT und Siegel (versiegelte Magie), der Rest - Knockdown, Frost und Paralyse schränkte alles die Bewegung ein. Dafür gab es überraschend viel Nutzen, auch wenn man sonst einen STR-Build gespielt hat - eingefrorene/paralysierte/niedergeschlagene und dementsprechend wehrlose Gegner musste man nur noch verdreschen, ohne Angst vor einem Gegenangriff haben zu müssen. Natürlich reagierte nicht jeder Gegner gleich auf jedes Element und jedes Ailment - viele spätere Gegner konnte man zwar noch niederschmettern, aber nicht mehr paralysieren. Frost stellte trotzdem noch die bequemste Methode dar, unliebsame Gegner aus dem Weg zu räumen - und wie oben schon geschildert, traf das auf einen Großteil der Trashmobs zu. Die boten ein ganzes Arsenal an unschönen Methoden, um MC Rainer eins reinzuwürgen - inklusive Reduzieren seines bisher erhaltenen Levels. Der entsprechende Angriff war zwar lahm wie sonstwas, aber wehe, man ließ sich treffen.

    Zuletzt zu den Bossen, der "Postgame"-Dungeon Nether World und einem üblen Kapitel von XN, dem Lv20 Last Knight-S Rang, der ziemlich einzigartig ist. Gibt bestimmt noch paar anderes JRPGs, die ein ähnlich absurdes Performance-System haben (Zwei z.B.), aber hier hab ich's eben das erste Mal in dem Ausmaß gesehen. Viele Bosse besaßen eine Mechanik, die man spielen musste, gegen die wenigsten konnte man alle vorhandenen Geschütze auffahren. Man konnte weder ausweichen noch springen - alles, was einem blieb, war aus Angriffen herauszulaufen oder diese mit dem Gesicht zu nehmen und mit Heiltränken gegenzuheilen. Bosse arbeiteten mit beiden Methoden - man wusste hier genau, dass MC Rainer besser die Beine in die Hand nimmt und rennt was das Zeug hält, wenn ein gewisser Evilwurm die ganze Halle mit Lava flutet, um dann auf einem von vier Safe Spots aufzutauchen und dort die Krallen auszufahren. Ähnlich genial fand ich übrigens auch den Endboss: Da Galsis ein Drache ist, muss man ihn mit der geheiligten Klinge selbst (die Anforderungen von 5/5/5/5/5 hat - nicht ohne Grund) oder dem Drachentöter-Skill traktieren, jede andere Waffe bringt schlicht nix. Ähnlich, wie man wissen sollte, dass man auf seine Beine schlagen muss, damit er zusammenbricht - dann den Kopf. Fand ich ziemlich cool, dass die Lore selbst im Finalkampf nochmal wichtig wurde. Davor gab es noch die Nether World, wenn man grinden wollte - die Monster dort waren stärker als in der Burg, technisch gesehen hat's mit dem Postgame nix zu tun. Monster dort waren Lv21+ (der Endboss ist für Lv15-20 ausgelegt) und schlugen zu wie Berserker. Die Nether World hat 26 Ebenen (25 + Schatzraum), ich bin grade mal bis Ebene 11 gekommen - inklusive Boss am Ende. Heftig. Das einzige, was noch übler war, war der Last Knight-Game-Rang. Man musste dafür in allen vom Spiel vorgeschlagenen Kategorien die bestmögliche Wertung erreichen, die wären:



    Fazit (7/10):

    XN war überraschend brauchbar, gerade wenn man bedenkt, wie alt es ist. Es zeigt ein paar unschöne Schnitzer im Design (Magie und wie man mit ihr am besten umgeht), und die Story kann man nahezu vergessen, aber dafür spielt man's auch nicht. Ich fand lediglich schade, dass das Mysterium Burg Shamrock ganz gut aufgebaut wurde, dann aber nicht viel dahinter war.

    Bei der Story hätte ich mir ein bisschen mehr Bezug zu der Hintergrundgeschichte des Protagonisten gewünscht - klar kommt der von außen, wie ein gewisser chronisch overpowerter rothaariger Abenteurer, um ein Problem in einem fremden Land zu lösen, das ihn eigentlich nichts angeht, aber eigentlich ist der Werdegang des MC komplett irrelevant. Ich fand's auch nicht ganz ideal, wie die ganze Problematik am Ende aufgedröselt wurde, in Summe fand ich's teilweise arg lächerlich.

    Was das Gameplay betrifft, ist die ungute Steuerung ein etwas nerviger Faktor, aber gut, kann man umstellen. Dann gibt's noch die unterlegene Magie und die Unübersichtlichkeit der Karte. Sind aber alles geringfügige Punkte. Last Knight ist eh ein Thema für sich. Wirklich gut fand ich die belohnende Erkundung, die immer wieder verwendeten Fähigkeiten und auch den allgemeinen Umgang mit Monstern und Bossen. Dass man fast jedem Trashmonster Beachtung schenken muss, seh ich immer wieder gerne.


  2. #2
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 205

    Hinter Recettear mach ich 'nen Haken - ich hab zumindest 100% Main-/Postgame-Content durchgespielt. Was ich nicht mehr erledigt hab ist Survival Hell und NG+, ähnlich wie 100% Item Compendium. Reicht jetzt einfach. Es war alle Male eine angenehme Erfahrung, aber man merkt klar und deutlich, dass das Spiel alt ist (von 2007). Convenience und Pity waren zu diesem Zeitpunkt wohl noch Fremdwörter.

    Worum es geht: Recette hat Schulden wegen ihrem Vater und trifft dabei zwangsweise auf Tear, die Schuldeneintreiberin spielt. Damit Recette nach und nach zahlen kann, eröffnen sie einen Shop, Recettear, der alle möglichen Items verkauft. Recette muss aber erst das Einmaleins des Handlens lernen, sonst kommt sie nicht weit. Nebendran kehren die Dämonen mal wieder zurück, Rivalität zwischen Rich Girl Alouette und Recette wird aufgebaut und dann gibt's noch einen Golem, der plötzlich in der Stadt aufgetaucht ist und dort sein Unwesen treibt.

    • Die Story ist quasi komplett vernachlässigbar und dient nur als Ausrede für das Eröffnen von Recettes Shop. So ziemlich alles, was oben erwähnt wird, ist eigentllich unwichtig, was schade ist. Für die Story spielt man das Spiel aber eh nicht.
    • Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
    • Das Maingame ist relativ kurz - wenn ich in 12h durckomme, schaffen es andere definitiv in unter 10h. Zu erwähnen ist, dass Recettear in erster Linie Marktsimulation ist (darum geht's ja schließlich!) und erst in zweiter Linie Dungeon Crawler. Das merkt man auch - man braucht sich für das Maingame nicht wirklich mit den Dungeons auseinandersetzen. Ziel ist letztendlich, Tag 37 zu erreichen, ohne dass Recette pleite geht. Damit haben die Dungeons relativ wenig zu tun, man merkt deutlich wie, stiefmütterlich Exploration und Dungeons im Maingame behandelt wurden.
    • Das Postgame dreht den ganzen Spieß herum: Marktsimulation ist nur noch genau dann wichtig, wenn man entweder so pleite ist, dass man keine Heilitems mehr kaufen kann oder, um Mitstreitern Gegenstände zu verkaufen, die sie anlegen sollen (was ein eigenes dummes Kapitel in Recettear ist). Dungeon-Durchgänge werden wichtiger, weil nur noch darüber Fortschritt erzielt werden kann. Postgame-Dungeons gibt's drei - den Obsidian-Turm, die Lapis-Ruinen und den Kristall-Alptraum.
    • Durch den Obsidian-Turm kam man relativ gut mit Rang 2- oder Shop-Gear durch, man ist nicht drauf angewiesen, dass irgendwas Brauchbares droppt - dafür gibt's dort aber auch relativ wenig sinnvollen Loot. Der Boss ist fürs erste Mal relativ ungemütlich (Bei Bossen davor hat man das Pattern deutlicher gesehen, hier nicht), aber sehr leicht, wenn man rauskriegt, wie man ihn erledigt. Ebenen-Effekte sind meist positiv.
    • Darauf folgten dann die 100 Ebenen der Lapis-Ruine. Auf F50 und F100 gab es zwei Bosse (neben den üblichen Bossen/Gauntlets alle 5 Ebenen), die es ziemlich in sich hatten. Ab der Lapis-Ruine konnte auch Rang 3- oder gar Rang 4-Gear aus Kisten droppen, aber ... man musste derartige Items auch erstmal finden. Einen Weg, das abzukürzen, gab es nicht, man war auf die Gunst der Göttin der Zufallszahlen angewiesen. Mein Hauptcharakter (Griff) hat bis zum Ende keine bessere Waffe gefunden, er trug am Ende immer noch seine Shop-Waffe. Die reicht vielleicht für die Lapis-Ruinen gerade noch ... aber dann halt nicht mehr. Dafür hatte ich ziemlich absurde Mengen an Schwertern für Louie und Bögen für Tielle.
    • Der Kristall-Alptraum kam in zwei Varianten - F1-30 und als Boss Rush. Man konnte sich überlegen, ob man 10, 20 oder 30 Ebenen auf einmal erledigt, was je nach Wahl am Ende mehr Schätze eingebracht hat. F21-30 musste man dabei jedoch immer erledigen - und die Monster dort hatten ein ziemlich absurdes Level. Fing bei 81 auf F21 an, ging bis 98 am Schluss - diese Ebenen zu erledigen, hat keinen Spaß gemacht, zumal der Ebenen-Effekt auch zu 100% negativ war - man ist mit Debuff herumgelaufen. Spätestens ab da braucht man Rang 4-Gear, eine halbe Tonne an Heil- und Mana-Items oder ziemliches Glück bei den Ausgängen der Ebenen. Der Boss Rush ging auch nochmal über 30 Ebenen - F31-60 und ließ einen jeden Bosskampf des Spiels nochmal angehen. Die Bosse waren im Movement komplett unverändert, hatten nur höhere Stats. Viele Bosse konnten hierbei Rang 5-Gear droppen - mit einer lächerlich geringen Chance von ca. 5%. Einiges davon hab ich nicht mal gesehen, obwohl ich den Boss Rush bestimmt 15 Mal angefangen habe. Das Design vom Dungeon selbst fand ich nicht ideal - von "Kristall-Alptraum" keine Spur, stattdessen bestand alles nur aus wiederverwerteten Ebenen.
    • Worin das resultierte: Hatte man Pech mit den Drops in der Lapis-Ruine und trägt man noch Rang 2-Gear, bleiben einem drei Optionen - 1) andere Charaktere leveln (bei mir Louis und Tielle), für die es Rang 4-Drops gab. 2) In der Lapis-Ruine grinden und hoffen, dass doch was droppt (die Chance dafür war schwindend gering, wenn ich mir die Loottables anguck - vielleicht 1,5 - 2% auf einen spezifischen Drop). 3) Den Boss Rush mit Rang 2-Gear anfangen und dabei scheitern - wenn man nur Heilitems mitnimmt, schafft man's vielleicht bis 50F, mit viel Glück nimmt man zwei Items mit heraus, die man dann für den nächsten Durchgang verwenden kann. Ich selbst hab mich zunächst für Option 2 entschieden, nur damit wieder nix gedroppt ist - Option 3 hat dann über kurz oder lang funktioniert.
    • Dialoge basierten auf Seitenhieb-Humor und Charakterentwicklung. Es gibt kaum einen Moment im Spiel, in dem Recette nicht total verstrahlt ist und den Ernst der Lage, den Tear, Alouette, Arma oder Griff ihr vermitteln wollen, absolut nicht realisiert. Bisschen was zu den Charakteren - Charme hockt jeden Abend sturzbesoffen in einer Bar, Arma analysiert das Wetter anhand der Wolken und Tiell rennt zum nächsten Fresswetbewerb ... worauf ihr Recette einen herzzerreißenden Abschied hinterherwirft.
    • Fusion von Items ist im Grunde genommen nur in einigen sehr nischigen Fällen interessant und für das Maingame überhaupt nicht. Bisschen was davon betrifft das im Vergleich zum Markt erhältliche wesentlich bessere Essen und die Rang 2-Fusionen, die einem bei Droppech aushelfen können. Über die Rang 5-Fusionen redet man besser nicht - komplett absurd.
    • Die Handelsmechaniken sind erstmal ziemlich undurchsichtig, man hat aber fix den Bogen heraus. Grundsätzlich gab's zwei Optionen - auf Handels-EXP zu gehen oder auf maximalen Profit. Tendenziell war ersteres besser als letzteres, weil man im späteren Verlauf durch Ankauf von reduzierten Items und Verkauf von überteuerten Items sowieso ziemlich viel Asche machen konnte. Man musste dabei allerdings auch auf die Kundenumstände achten, die relevanter waren als einem lieb ist - Louie und Elan sind chronsich arm und können sich nichts leisten, Alouette, Arma (aus ziemlich logischen Gründen tbh) und der Gildenmeister sind reicher als Gott und kaufen selbst die teuersten Items. Als ziemlich essentiell äußerte sich die Shopatmosphäre, die die einzelnen Kunden anlockt. Man hatte viel von vielen Ladenbesuchern, weswegen es sich rentierte, in der Mitte zu bleiben und viel darauf auszulegen.
    • Nebenbei verkauft Euria Recette unfassbar viel Scheiß zu komplett überteuerten Preisen (500% des Einkaufspreises). Die ist für genau zwei Dinge da: Um den Spieler bei Geldmangel zusätzlich anzupinkeln und um Schätze zu verkaufen, an die man sonst nicht kommt. Wer keine 100% anstrebt, kann auf sie komplett verzichten, auch wenn ihre Dialoge erste Sahne sind - sie ist die Geldgier in Person.
    • Die Dungeons im Allgemeinen waren zwar nicht der Brenner (unterschieden sich nur unwesentlich, und ganz besonders negativ ist's mir beim Kristall-Alptraum aufgefallen), aber zumindest gab's da auch den typischen MD-artigen Aufbau abseits der Hungermechanik - eine ganze Reihe an Fallen, ekelhafte Gegner, Ebenen-Buffs oder -Debuffs. Dungeons taten ihren Zweck, oftmals ist man aber mit einem mulmigen Gefühl zurückgeblieben, wenn man den Ausgang vor der Nase hatte - geht man raus und sichert sich die Items, oder zieht man doch noch weiter, in der Hoffnung auf noch mehr Loot, im Wissen, dass die Gegner zunehmend ekelhafter werden?
    • Apropos ekelhafte Gegner - in Summe konnte jeder Gegner unschön sein, aber zwei Spezies fielen dabei nochmal verstärkt auf - Roper (gibt's eigentlich ein deutsches Wort dafür, außer Tentakelmonster?) und Bomber. Roper waren z.T. immun gegen Stagger, bewegten sich mit hoher Geschwindigkeit und verletzten bei Berührung. Besonders gefährlich wurden die bei der sonst unproblematischen doppelten Bewegungsgeschwindigkeit - man wurde fast immer von denen angegriffen und konnte Schaden schlecht vermeiden. Außerdem, rückten die, wie es sich für derartige Viecher gehört, ganz gern in Gruppen an, hat man einen gesehen, waren weitere vier oftmals nicht weit weg. Bomber explodierten bei Kontakt mit irgendwas - Wand, Gegner, Kiste, oder eben nach 1-5 Sekunden am Boden. Die Explosion bei Kontakt mit Gegnern war in den ersten Ebenen des Bersteingartens ziemlich übel: -50HP, teilweise 80-100% HP-Schaden, und später in den Lapis-Ruinen/dem Kristall-Alptraum nochmal (-100 - 230 HP, 30-50% HP-Schaden). Ihr Feuerangriff verfolgte außerdem und war sehr schlecht ersichtlich.
    • Abschließend noch der eine Punkt, der mir das Spiel ziemlich ruiniert hat: Man musste seinen Mitstreitern die getragene Ausrüstung verkaufen. Ich find das eigentlich ziemlich gut, weil Recette und ihre Mitstreiter eben Geschäftspartner sind - eigentlich gibt's umsonst nix, Recette ist erbarmungslose Geschäftsfrau, der Charakter soll selbst schauen, wie er stärker wird, schließlich müssen Wannabe-Helden wie Louie und Gelegenheits-Diebe wie Charme ja auch schauen, wie sie über die Runden kommen - und mit besserer Ausrüstung ist man dabei erfolgreicher, oder? Oder? Nein, natürlich nicht. Anders kann ich mir nicht erklären, warum im Schaufenster bis zum Ende des Spiels immer noch Megafeuer-Stäbe, Nephilim-Klauen und Greifenwind-Rüstungen lagen, die manch ein Charakter, der Recettes Shop regelmäßig betreten hat, eigentlich hätte einkaufen und anziehen können. Stattdessen hatte mein Main Charakter noch zwei Teile seiner Startrüstung. Sollte nicht sein. Es blieb nur zu hoffen, dass der entsprechende Charakter einem anbot, eine bestimmte Ausrüstungsart einzukaufen - passiert ist das immerhin bei der Rüstung und einer Waffe, beim Rest aber nicht. Man war deswegen trotzdem nicht aufgeschmissen - Recette konnte Ausrüstung an Charaktere verleihen. Die haben aber dann einen Slot im Inventar gefressen, das aus 20-30 davon bestand. Schlimmer noch - nahm man zwei oder mehr zusätzliche Gegenstände mit in einen Dungeon, konnte man nichts aus diesem Dungeon bei Niederlage retten, da man die geliehenen Gegenstände ja auch nicht verlieren wollte. Zuletzt war ich gezwungen, den Kristall-Alptraum-Boss Rush mit Startausrüstung anzugehen, was natürlich auf den höheren Ebenen (ab F50+) krachend gescheitert ist. Eine Romancing-Option, die Recette Geschenke verteilen lässt, hätte z.B. unter anderem geholfen.


    Ach genau - 100% ist komplett absurd. Man muss das Spiel dafür 5 oder 6 Mal durchspielen (jedes Mal mit einem Fokus auf einen anderen Abenteurer), mal ganz abgesehen von dem Grind für die Rang 5-Fusions-Items. Ich war am Ende fast 50h drin (Steam sagt sogar 60+, das waren die Game Over ) und war von den 100% sehr weit weg.

    Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt. Bin mal gespannt, ob jetzt aus dem Recettear-Remaster was wird. Nicht, dass ich das jetzt noch spielen will.

    Nächster Halt: Stranger of Paradise - dieses Mal wirklich. Mit dem Thread für '26 sollte ich auch irgendwann anfangen.

  3. #3
    #204 – Digimon Story: Time Stranger (PC)

    Gestartet: 12.09.2025 (Demo)
    Beendet (Cleared!): 25.11.2025
    Beendet (Finished!): 25.11.2025


    Warum gerade dieses Spiel?

    Von der Digimon-Reihe hab ich schon viele Spiele gespielt – Digimon World 4, World DS, World Dusk, Digimon World 1, Cyber Sleuth, Hacker’s Memory und Next Order. Time Stranger wurde März ’25 angekündigt und seit dem Zeitpunkt ein Hype-Titel, trotz den BAMCO-typischen DLCs an Tag 1 und weiteren Ankündigungen. Über 450 implementierte Digimon und ein neuer Ansatz, der die digitale Welt Iliad und das reale Toyko miteinander verbindet, ließen das Digimon-Herz höher schlagen. Bisher fanden Spiele (zumindest die oben genannten entweder in Iliad (DW4, Dusk, DS, Next Order) oder in Toyko (Cyber Sleuth, Hacker’s Memory) statt, aber nicht in beidem gleichzeitig. Mein Verhältnis zu Time Stranger ist ein wenig kompliziert – ich finde, es hat wenig, es wirklich heraussticht bei gleichzeitig üblem Design-Versagen: Speziell die Digifarm.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit für den ersten Durchlauf. Es gab sonst noch Normal & Easy. Das Spiel war einfach, gerade gemessen an den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten der Digifarm. Schwierigkeit Mega und Mega+ wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, bei letzterer haben die ersten Digimon schon Lv80+ und fast Maximalwerte. Warum fügt man sowas in der Form ein und warum war das nicht schon beim ersten Durchspielen verfügbar?
    • Die Protagonistin hieß Xelia und war weiblich. Ich find immer noch, dass sie furchtbar aussieht – das hat aber zumindest in-universe einen Grund. Ihr Kanon-Name ist Kanan, dieser wird fürs Review verwendet, wenn mit ihr gesprochen wird, wird sie stattdessen meist „Agent“ genannt.
    • Das Team-Limit war dieses Mal 6 statt 11, dementsprechend wurden auch 6 Digimon verwendet - MetalSeadramon (Zilarius) / UlForceVeedramon (Sarya) / Lilithmon (Shiara) / Examon (Chirood) / HerculesKabuterimon (Merik) / Bacchusmon (Iralyne). MetalSeadramon ist immer noch mein persönlicher Favorit, Bacchusmon war innerhalb der Story ziemlich cool und Lilithmon war das letzte wie auch dieses Mal ziemlich übertrieben. Den Rest hab ich alleine wegen dem Aussehen ins Team genommen. Die Talent- und Bindungs-Werte bei jedem dieser Digimon lagen bei jeweils 100 (%).
    • Die restlichen Digimon wurden überwiegend in eines der sechs Haupt-Digimon integriert, indem deren Daten absorbiert wurden. Gab permanente Werte und Level, war vermutlich der Grund, dass jegliche Form von Digivolution beim Erreichen des Mega-Levels kein Problem mehr war – selbst auf Lv1 nicht.
    • Die Digifarm wurde betrieben und zwar bis zum Erbrechen. Es wäre damit auch kein Problem gewesen, die Stats des Haupt-Teams weiter zu erhöhen (bis auf 9,999), aber ich hab eher drauf gesetzt, den Digi-Dex weiter aufzufüllen. Das Unschöne an der Digfarm - Werte zu erhöhen, ging ohne wirkliche Begrenzung. Das einzige nennenswerte Limit gab es in Form von Geld (10k => 250 Stats), Zeit (45 Min => 250 Stats) oder durch unterlegene Trainingsgeräte, die man aber ab ~30% des Spiels ersetzen konnte. Dazu noch den Geld-DLC, den man dazukaufen konnte. Ich hoffe, ich muss dazu nichts weiter sagen.
    • Agentenfähigkeit / Kreuzungskunst war die erste, dann die letzte (Feld). Die erste buffte alle Werte für 2 Runden durch, die letzte stattdessen für 3 Runden und gab noch ein Schild für alle, das zwei Angriffe abgefangen hat. Total kaputt.
    • Agentenrang war 10 – der höchste. Erforderte den Abschluss aller Nebenquests. Hat man eine einzige verpasst, blieb man auf Rang 9.
    • Das Brett der Agentenfähigkeiten wurde komplettiert – rund 70% davon sind aber komplett unnötig. Wichtig äußerten sich Treuebindungen für die letzte Kreuzungsfähigkeit, Bindungen der Tapferkeit (Ang+), mit entsprechenden Digimon und Bindungen der Weisheit (Int+), ebenso mit passenden Digimon dafür – war bei mir vorhanden.
    • Die Äußeren Labyrinthe – im Endeffekt Minigames der Form Objekt-Verteidigung, Wettrennen, Durchhalten gegen Monsterwellen und Boss Rush, hab ich überwiegend erledigt, aber nicht vollständig. Gerade bei den Wettrennen gab’s paar richtig üble. Jedes dieser Minigames gab noch eine Zusatzbelohnung, wenn man sie auf spezielle Weise abgeschlossen hat.
    • Die Kartenkämpfe hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr. Die spielten sich auch reichlich eigenartig – sehr vom Zufall durchsetzt. Kartensammlung: 380/451 (=84,3%).
    • Das Postgame, den Olympus XII-Gauntlet hab ich gemacht – das war einer der wenigen Kämpfe, die man nicht im Auto-Kampf bestreiten konnte. 14 Gegner in Wellen von drei Monstern. Item-Anwendung, X-Aura und X-Revive regeln. Außerdem gab’s noch den Kampf gegen die vier Bosse des äußeren Labyrinths – Apocalymon, Gabumon, Agumon und Imperialdramon. Die lagen alle ziemlich fix.
    • Achievement-Fortschritt: (39/46 = 84,8%). 100% waren nicht drin, dafür muss man das Spiel zweimal durchspielen. Gefehlt haben mir die Digimon-Komplettierung, Die Kartensammlung, ein eigenes Jupitermon EM, die Komplettierung der Äußeren Labyrinthe und Durchspielen auf Mega+.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Game Over hatte ich zwei, eines gegen Parrotmon (den ersten nennenswerten Boss) und eines gegen Titamon/SkullBaluchimon (bei dem man den zwei Phasen-Kampf vermutlich nicht kommen sieht). Der Rest des Spiels war vernachlässigbar von der Schwierigkeit her. Versagen bei Minispielen gaben übrigens auch Game Over, aber ohne Auswirkungen. Man konnte Kämpfe eh neustarten, und dabei sogar die Schwierigkeit reduzieren.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 048:50 h (Cleared!), Digimon-Level: 66
    • Spielzeit (100%): 049:31 h (Finished!): Digimon-Level: 79


    Story:


    Die ADAMAS-Organisation – ein Geheimdienst, der sich verschrieben hat, Anomalien, unnatürliche Phänomene innerhalb von Tokyo zu untersuchen. Vor 8 Jahren erschütterte ein Vorfall von gewaltigem Ausmaß, das sogenannte Shinjuku-Inferno das Gebiet Nishi-Shinjuku und wurde seitdem von der Regierung durch eine hohe Mauer abgeriegelt. Die Bevölkerung denkt zwar weiterhin, dass die Regierung etwas verbergen will, wird aber in der Regel schnell abgewimmelt, wenn es zu Aufruhr kommt. Hin und wieder findet man aber noch einzelne Videos auf Social Media, aufgenommen von Passanten, die es nicht lassen konnten, das abgesperrte Gebiet und die Vorgänge darin zu filmen – unter anderem die Existenz von Phasenelektronen-Lebensformen, oder auch „Digimon“. Adamas hat einige auffällige neue Gesichter angeheuert, Kanan Yuki und ihren Operator Dan – und beauftragt sie, mehr über das Shinjuku-Inferno herauszufinden, wie es zustande kam und wer es verursacht hat.

    Während ihrer Untersuchungen ums Shinjuku-Inferno trifft Kanan auf ein junges Mädchen namens Inori Misono, die sich irgendwie im schwer zerstörten Shinjuku verlaufen hat. Kanan bekommt von ihrem Operator die Mission, Inori um jeden Preis zu schützen, da sie selbst als Anomalie gilt – in ihrem Verhalten, ihrer Präsenz und sonst eigentlich auch. Eigentlich sollte sie gar nicht hier sein. Jedoch scheitert dieser Auftrag krachend, als die ersten Digimon Kanan und Inori angreifen und die beiden durch die Zeit reisen lassen – 8 Jahre in die Vergangenheit, als Shinjuku noch nicht zerstört war. Außerdem wurde Kanan Zeugin eines Eierdiebstahls – ein mysteriöser Schatten hat das kostbare Ei des Großen Hüters mitgehen lassen, das die Menschenwelt mit ins Verderben reißen kann. Die Wächter des Eis – Minerva, Luna und Corona sind nicht begeistert davon, dass Kanan ausgerechnet dann aufgekreuzt ist, als das Ei gestohlen wurde und ziehen ihre Schlüsse daraus.

    Kanan bekommt nun die undankbare Aufgabe, in der Vergangenheit das Shinjuku-Inferno um jeden Preis zu verhindern, da der Kollaps weitreichende Folgen für weitere Großstädte hatte. Die Menschheit kämpft in der Zukunft an drei Fronten – der Krieg zwischen Digimon und Titanen, Menschen im Umgang mit Digimon und der Besitz einer mächtigen Waffe, die die Digimon auslöschen soll, da sie nichts als Ärger verursachen, zu mächtig sind und man sich nicht von ihnen abhängig machen will. Hilfe bekommt Kanan dabei von einem Aegiomon namens Coo, das auf Inoris Wunsch reagiert hat, stärker zu werden und Dinge zu beschützen. Fest steht nur, dass Kanan im Umgang mit den Anomalien vorsichtig agieren muss, insbesondere bei Inori und Coo und sich absolut nicht beeinflussen lassen darf. Findet sie den einen Weg nicht, der das Shinjuku-Inferno in der Zukunft verhindert, führt das zu einer Apokalypse gigantischen Ausmaßes …

    Story-Eindruck:


    Die Story selbst ist nicht unbedingt ideal aufgebaut, stellt aber definitiv den besseren Teil von Time Stranger dar. Die erste Hälfte des Spiels, die in der Vergangenheit spielt, wird überwiegend dafür verwendet, Verbündete kennenzulernen, die in der zweiten Hälfte relevant werden. Wichtig hierbei sind Forscher wie Dr. Simmons, der eine oder andere Zivilist und überwiegend Digimon wie Venus und Neptune, Apollo und Diana, Meruki, Juno, die Bärenbrüder … und noch ein paar – insgesamt 12, die Olympus XII. Die Essenz ist auch jedes Mal gleich – diese zwölf Digimon spielen eine entscheidende Rolle irgendwo im Konflikt ums Shinjuku-Inferno, werden sie vernichtet, kippt die Geschichte Richtung Apokalypse. Daher spielt sich Time Stranger in der zweiten Hälfte bisschen wie ein Bad End Simulator – man nibbelt entweder selbst ab oder erlebt erst den Niedergang der Welt in verschiedensten Weisen und führt ihn in besonders dämlichen Fällen sogar herbei, nur um anschließend den entscheidenden Kniff zu machen und das Ende der Welt abzuwenden. Das Problem hierbei ist ganz klar – gerade die erste Hälfte spielt sich ziemlich öde und schnarchig, da man nur nach und nach die späteren Verbündeten kennenlernt und für diese irgendwelche Aufgaben erledigt, die zweite Hälfte abzüglich dem Ende spielt sich nach Schema F und verkommt zum Abklappern der einzelnen Storyabschnitte rund um die Digimon. Dabei stellen sich nicht nur den NPCs, sondern auch allgemein ein paar Fragen – wie wurde Kanan zum Time Stranger und welche Rolle spielen Aegiomon und Inori?

    Das Schicksal der Olympus XII – für die Geschichte relevante Digimon
    Zunächst mal zum oben erwähnten Dreifrontenkrieg: Die erste Hälfte wird überwiegend von Kämpfen zwischen Digimon und Titanen beherrscht. Titanen sind im Grunde böse, besessene Digimon, die es auf die Kontrolle über Digiwelt Iliad abgesehen haben – was deren Herrscher, Juno und Meruki aus logischen Gründen nicht wirklich passt. Eine Rolle spielen auch die Strömungen der Digiwelt sowie Chronomons Essenz, aber im Grunde genommen nur bedingt – wer die Strömungen beherrscht und Chronomons Essenz besitzt, ein magisches Artefakt, das ermöglicht, Abläufe zu verändern und Geschichten umzuschreiben, beherrscht die Digiwelt und eigentlich auch die Menschenwelt gleich mit, da beide Welten voneinander abhängen. Was ganz gut umgesetzt ist - Die Titanen versuchen in der ersten Hälfte noch so ziemlich alles, um beides in ihre Finger zu kriegen. So wird Meruki zum Beispiel schwer vergiftet und opferte sich im Kampf gegen die Titanen, was der Restfraktion aber nichts mehr bringt, weil sie ohne ihren Anführer einfach überwältigt wird. Kanan hätte hier rechtzeitig ein Gegenmittel beschaffen müssen, ordnete die Prioritäten jedoch falsch ein. Ein anderer Fall handelt von Venus und Neptune, zwei Freunde aus alten Zeiten, die sich jedoch aufgrund ihrer Abstammung als Feinde gegenüberstehen. Venus versuchte, nicht wissend, dass es sich bei dem Titanen-Anführer des Ozeans um ihren ehemaligen Freund Neptune handelt, ihm ein Friedensgeschenk in Form von Sedativum zu schicken – was aber durch Lana, einem aufsteigenden Stern bei den Titanen auf der Suche nach Macht durch tödliches Gift ausgetauscht und von Kanan überbracht wurde. Neptune geht im Anschluss drauf, Venus gibt sich der Verzewiflung hin, der Ozean wird rot und sondert giftige Dämpfe ab, während Inori, Kanan und Aegiomon noch in der Gegend sind – ihr Ende, das beim nächsten Mal verhindert werden muss. Im Allgemeinen setzen die Titanen eh ziemlich auf Heimtücke: Bacchus, der viel zu stark herüberkommt, aber eben auch eine ziemliche Schnapsdrossel ist, bekommt gleich ein starkes Schlafmittel in das nächstbeste Weinglas hinein pipettiert. Während er pennt, wird sein ganzes Dorf vernichtet, sodass er keinen Bock mehr hat, mit dieser Schuld zu leben. Wie schon erwähnt – es gibt zwölf dieser Geschichten und die alle abzuhandeln zieht sich gewaltig. Einige werden zusammen abgehandelt, aber der Kern ist, dass jemand intervenieren und die ganzen Bad Endings verhindern muss, nämlich Kanan.

    Über Kanan, Inori und Aegiomon
    Kanan ist bekannt für eine ganze Reihe an seltsamen Eigenschaften – sie kann durch die Zeit reisen, auch ohne das aus dem Digi-Ei des Großen Hüters geschlüpfte Aegiomon, das für Zeitsprünge sowie Zeitmanipulation bekannt ist und Geschehnisse zu seinen Gunsten abändern kann. Außerdem wird immer wieder von bestimmten Charakteren angemerkt, dass sie mit ihrem „Cosplay“ wie ein Anime-Charakter aussieht und nicht wie jemand, der exakt so unter Leute geht. Nicht darunter fällt zwar der wiederkehrende Kontakt mit dem Operator, der von den NPCs einfach so hingenommen wird, reicht ja aber auch so. Kanan wurde zum Time Stranger, als das Ei des großen Hüters im Intro von einem finsteren Schatten gestohlen wird – sie ist eine Reinkarnation von Chronomon, erschaffen aus Erinnerungen an den Anime "Agent Alpha", ähnlich wie auch Aegiomon selbst und genauso wie diese Schatten - auch alles Klone von Aegiomon, die lediglich besagen, dass sich Kanan und Aegiomon dieses Mal auf dem Holzweg befinden. Chronische Verzweiflung spielt auch an mehreren Stellen eine nicht zu verachtende Rolle, besonders, wenn es um Inori geht. Sie hat Mutter und Bruder in einem von Digimon verursachten Unfall verloren, wobei Aegiomon diesem verstorbenen Bruder (Yuu) verdächtig ähnelt. Nachdem Aegiomon ihr Partner wird, verhält sie sich ihm bezüglich äußerst klammernd und überfürsorglich. Inori erträgt aufgrund ihrer Vergangenheit noch einen Verlust nicht, umgekehrt aber genauso - Aegiomon will sie um jeden Preis vor Unheil beschützen. Als ein weiteres Bad Ending eintrifft, dreht Aegiomon einmal zu viel die Zeit zurück, Inori fällt in eine Raum-Zeit-Spalte, Aegiomon ist unfähig, sie zu retten und gibt sich ganz schön der Verzweiflung hin, indem es anfängt, die Welt einfach zu vernichten. Es wird auch stark impliziert, dass Aegiomon Chronomons Verzweiflung aus unerfüllten Wünschen verkörpert und durch zunehmende Verbitterung mehr Fähigkeiten erlangt, bis hin zum Auslösen des Shinjuku-Inferno, als Aegiomon beschlossen hat, dass eine Welt ohne Inori einfach zerstört gehört. Oben genannte Olympus XII-Vorfälle dienen auch überwiegend dazu, Aegiomon wachsen zu sehen, entweder in Form von Kanan oder Aegiomon selbst.

    Als Abschluss noch, was Chronomon mit Aegiomons Verzweiflung vorhatte und wie sich diese äußert:



    Ob Homeostasis noch als Postgame-Boss getaugt hätte, weiß ich nicht, aber allgemein fühlte sich das Ende schon ein wenig unbefriedigend an. Man hat zwar die Ketten eines gegeißelten Gefangenen gesprengt - aber auch nur das, nicht mehr und nicht weniger. Zucht und Ordnung herrschen wieder in der Digi-Menschen-Welt, zumindest bis zum nächsten Kollaps.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Time Stranger wurde ein etwas anderer Fokus gesetzt: Zugänglichkeit, gerade bezogen auf die Digifarm und Digivolution. Die frustrierenden Zeiten von Dusk, DS und selbst Cyber Sleuth und Hacker's Memory sind vorbei - man soll weniger leveln, sich nur mit seinem Haupt-Team beschäftigen und Ressourcen in das Hauptteam investieren - damit man im Anschluss Zugang zu jedem Digimon hat, das man haben will. Dadurch geht nicht nur ein Stück Identität der einzelnen Digimon verloren, man wird auch nicht weiter damit belangt, sich mit dem Digivolution-System auseinanderzusetzen, das es in den Vorgängern noch gab. Viel wurde auch hier durch Goodies vereinfacht, wie z.B. bei Agentenfähigkeiten, die notwendige Werte für Digivolution herabsetzten. Gleich vorweg: Man kommt mit so ziemlich jedem (Ultimate-/Mega-)Digimon durch, im Endeffekt sind die reine Kosmetik.

    Die Digifarm, ehemals ein Ort gewesen, in dem man sich mit dem Digimon beschäftigen konnte, verkommt hier zur Randerscheinung. Man muss sich nicht mal mit ihr auseinandersetzen, um das Spiel durchspielen zu können, wenn man aber die Möglichkeiten der Digifarm nutzt, bietet das Spiel keinerlei Herausforderung. Wie beschrieben, geht das nahezu endlos, limitiert ist man durchs Geld. Die Digifarm lässt den Spieler auch ein bisschen Platz für kosmetische Aspekte, wie Palmen, Scheißhäuser, Fässer, Hydranten, und was man noch alles so findet. Einfluss hat's keinen - man könnte theoretisch die ganze Digifarm zu einem einzelnen Ozean umformen und dann Maschinen-Digimon darauf positionieren, die eigentlich untergehen müssten. Passiert natürlich nicht. Was sonst noch ging, war das Training: Für 10,000 Digidollar oder alternativ 45-90 Minuten Echtzeit konnte man einen beliebigen Stat um rund 250 an einem C-Trainings-Gerät erhöhen (Boxsack für Ang+, Laufband für Spd+, das Übliche eben). Diese Stats äußerten sich nicht permanent und gingen bei Digivolution verloren - außer auf dem Mega-Level oder drüber, dann war's egal. Persönlichkeit konnte ebenfalls über das Training abgeändert werden, wenn man das wollte, manchmal gab's einen neuen Passiv-Effekt dafür. Das führte zu Folgendem - die C-Trainingsgeräte konnte man ab 30% des Spiels, nach dem ersten oder zweiten Dungeon herstellen und genau ab dann spielte sich jeglicher Bosskampf wie ein schlechter Witz. Man brauchte die entsprechenden Stats lediglich nur für die Digivolution, ergo, wenn man versucht hat, den Digi-Dex auszufüllen. Digivolution hatte z.T. absurde Anforderungen, die Lv1-Digimon meist nicht erfüllten. Man konnte Digimon noch auf eine andere Weise stärken: Durch Absaugen von Daten anderer Digimon. Alles was man sonst noch über Scan oder andere Methoden rekrutiert hat und was man nicht selbst digitieren wollte, wurde entweder zu Geld (was sich nicht mal gelohnt hat, zu wenig) oder zu Perma-Werten für eines von sechs Haupt-Digimon.

    Es gab eigentlich zwei große Hubs - Zentralstadt (in der Vergangenheit) und das Dorf der Rebellion (in der Gegenwart). In beiden Städten konnte man überwiegend dasselbe machen - Leute zu Kartenkämpfen herausfordern, Trainings-Gegenstände herstellen, einkaufen. Die Atmosphäre in Zentralstadt hinterließ ein eher wohlwollendes Gefühl, während das Dorf der Verbannten ganz gut die Verzweiflung einfängt, die zu diesem Zeitpunkt herrscht - überall hocken oder liegen verwundete Digimon, die Hoffnungslosigkeit verströmen. Das zieht sich auch durch die Dungeons durch - mit gefühlten drei Ausnahmen Schlauchdungeons, aber dafür merkt man gut, wie lebendig der Abgrund (dämlicher Name für ein Wasserparadies mit Steinstrand im Übrigen) in der Vergangenheit und wie trostlos er in der Gegenwart er herüberkommt. Gerade in der Gegenwart lebt da nix mehr, weil alles versifft und versumpft ist. Man sieht's auch deutlich in der Art der Digimon, die auftauchen: In der Vergangenheit Crabmon und Coelamon (Schalentiere und Fische), in der Gegenwart Sukamon, Raremon und Numemon - ergo Kackhaufen und Schlammbatzen. Noch 'ne Spur weiter rein - es gibt sogar eine Nebenquest genau dafür. Man soll einen Spezialtrank herstellen und braucht dafür reines Wasser, muss demnach zu der einen Stelle in diesem Gebiet, an dem sich keines dieser drei Digimon befindet und das beim Questgeber abliefern, der den Trank im Anschluss probiert und fast kübelt, wenn man ihm Dreckswasser in den Trank mischt und einen erneut ins Wasserparadies schickt, mit der Bitte, man möge das nächste Mal keinen Pfusch bei der Arbeit abliefern und genauer gucken. Ähnlich äußerten sich auch andere Formen von Nebenquests - viel bezog sich auf Geschehnisse innerhalb der Story, paar andere waren nur Abklappern von Zielen, wie z.B. die Arena, die je nach Spielfortschritt immer wieder ein paar neue Herausforderer bekommen hat. Negatives bzgl. Nebenquests zeigte sich va. im Pacing - kurz vor Ende wurde man nochmal mit rund 35 Nebenquests beschmissen. Als Belohnung gab es Agentenpunkte und paar kleine Goodies (Heilitems, Angriffe, Stat UPs), die man nicht unbedingt brauchte. Agentenpunkte jedoch schalteten weitere Felder auf dem Agentenbrett frei - und während ich der Meinung bin, dass 70% des Brettes komplett unnötig waren, wurde die Wichtigkeit der restlichen 30% umso mehr betont. Dazu gehören der Weisheits- und der Tapferkeits-Baum, sowie ungefähr 5-6 Kreuzungskünste.

    Zuletzt noch zu einigen Minigames, die man erledigen konnte, oder das besser gleich gelassen hat. Äußere Dungeons (Zwischendimensionen, quasi) wurden innerhalb des Spiels absolut unterbenutzt, dafür fanden eine ganze Reihe an Minispielen darin statt - Durchhalten gegen Monsterwellen, Boss Rush, Objekt-Verteidigung und Wettrennen. Monsterwellen und Boss Rush hingen überwiegend von den eigenen Stats ab und äußerten sich dementsprechend ungefährlich. Objekt-Verteidigung (... ein Stück Fleisch, auf das 30 Digimon in Wellen flogen) hing davon ab, welche Bewegungsform bei den Gegenspielern dominierte - den Spieler ignorierende Flieger hat man fast nicht mehr eingefangen bekommen, und erreichte ein gegnerisches Digimon das Fleisch, flimmerte schon der Game Over-Bildschirm. Wettrennen waren nahezu unmöglich, weil man für die Zusatzbelohnung auch nicht auf Digimon oder Hindernisse stoßen durfte. Außerdem gab's noch das Kartenspiel - 5 Karten gegen 5 Karten, werden gegeneinander eingesetzt, die höhere gewinnt ... zumindest in der Regel, in Abhängigkeit der Typen (Serum/Datei/Virus) und manchmal auch nicht, keine Ahnung, warum. Hin und wieder hat ein Lv4-Virus gegen ein Lv7 Serum gewonnen, was eigentlich nicht sein dürfte. Das Kartenspiel war eh ziemlich undurchsichtig und brachte auch keine wirklichen Belohnungen, außer eine Nebenquest ganz am Ende, das haben andere Minispiele deutlich besser hinbekommen (Es'owa aus SO6 z.B.).

    2) Nicht vorhandene Schwierigkeit, das Auto-5x-Kampfsystem und ein geskripteter letzter Boss


    Der ganze Kampfablauf in Time Stranger hat mich nicht beeindruckt zurückgelassen. Vielleicht spielten auch falsche Erwartungen eine Rolle, bezogen auf die anderen Digimon-Spiele: Cyber Sleuth und Hacker's Memory rückten mit ziemlich unschönen Bossen an (Eater Eve, UlForceVeedramon HM) und Next Order ist geplagt vom Auto-Kampfsystem, das gerne mal irgendwelche Digimon in Stücke riss, die sich gegen den nächstbesten Feuer-7-AoE nicht wehren konnten. Bei Time Stranger dagegen hatte ich keine Probleme dieser Art. Das Spiel spielt sich vom Anfang bis zum Ende gleich öde, man nutzt nur Hell crusher 3 statt 1 oder 2 und die Gegner sehen nur etwas gefährlicher oder bedrohlicher aus. Fordernde Bosse im engeren Sinne - sodass man sie nicht im Auto-Kampf erledigen konnte (im Übrigen ein absolut niedriger Maßstab) gab es vielleicht zwei bis drei im Hauptgame (Titamon/SkullBaluchimon, Parrotmon fallen mir ein) und Apocalymon/den Gauntlet im Postgame. Das ist nicht, was ich von Digimon erwarte. Es hilft hierbei auch nicht, dass mehrere Aktionen pro Runde ermöglicht wurden, unter der Argumentation, man würde das später mal brauchen. Nein, braucht man nicht. Item-Anwendung bis zu 3x/Runde war komplett lächerlich, die Kreuzungskünste im Allgemeinen genauso, man konnte trotzdem noch regulär angreifen. Zuletzt noch zu der fünffachen Geschwindigkeit, in der das Kampfsystem ablief - alleine die Notwendigkeit dessen besagt schon, dass das Kampfsystem seine Schwächen hat. Das alles, während Hard den höchsten verfügbaren Schwierigkeitsgrad darstellte und man für Mega(+) nochmal über ein 50h-Abenteuer gehen durfte – danke, aber nein danke.

    Grundsätzlich wurde die Einzigartigkeit jedes Digimons durch einen Aspekt betont - den Signaturangriff, ergo z.B. Lilithmons Phantomschmerz, MetalSeadramons Energiefluss oder HerkulesKabuterimons Gigastoß. Im schlechtesten Fall war das nur ein stärkerer Angriff mit keinen weiteren Effekten, im besten verursacht dieser zusätzliche Statusveränderungen oder Debuffs. Als Beispiel: Phantomschmerz untersagte jegliche Heilung für drei Runden und verursachte tödliches Gift. Für den letzten Boss war das zwar irrelevant, aber man wird gar nicht glauben, was alles an Bossen paralysiert, gelähmt, verwirrt oder vergiftet werden konnte. Natürlich nutzten Bosse das in ähnlicher Art und Weise: Dianamon lullte ganz gerne die gesamte eigene Party ein, sodass sie anschließend ein paar Angriffe auf eine schlafende Party ohe Gegenwehr loslassen konnte. Dem ist man mit Schutz gegen Statusveränderungen beigekommen, ansonsten sah's eher düster aus. Was gegen jede Art von Gegner Wirkung gezeigt hat, war die Umkehr-Statusveränderung: Die änderte Stärken in Schwächen um und umgekehrt, sowohl bei den Elementen (Wasser > Feuer wurde zu Feuer > Wasser) als auch bei dem Typendreieck (Virus > Datei > Serum > Virus). Beides zusammen addierte sich auch bis zu fünffachem Schaden auf, den ein einzelner Angriff anrichten konnte. Aus diesem Grund war's auch sinnvoll, die vier zusätzlichen Angriffs-Slots mit möglichst vielen Elementen zu belegen, um eine Antwort auf jedes Element zu haben. Elementschwächen und -Resistenzen konnte man nicht einsehen, sondern musste man einmal ausprobieren. Logik hat hier aber auch gut funktioniert - Maschinen zeigten Anfälligkeit gegen Blitz, Dunkelheit gegen Maschinerie, Feuer gegen Wasser und Pflanzen gegen Feuer - nicht besonders spannend.

    Vielleicht noch zum Abschluss bisschen was über die Kämpfe selbst: Bosse besaßen grundsätzlich ziemlich irre HP-Werte (schön, damit die fünffache Geschwindigkeit des Kampfsystems als etwas Positives empfunden werden kann), aber selten eine wirkliche Art von Gimmick - häufig ging's nur um Schaden, Buffs und ziemlich viele Züge hintereinander. Das ist ein Punkt, den Digimon-Games ganz gut umsetzen: Man spielt zwar in der Regel in einem Team von dreien oder vieren gegen einen einzigen Gegner, dieser hat aber auch Züge in einem ähnlichen Ausmaß. Das hätte an dieser Stelle schon ausgereicht, aber man hat beschlossen die Balance zusätzlich zu kippen. Bei Items gab's alles Wünschenswerte: Volle HP-/SP-Heilung für alle Mitstreiter, Wiederbelebung und Ailment-Heilung. Viel mehr brauchte man nicht. Die letzte Kreuzungsfähigkeit konnte ähnlich wie Items neben dem eigentlichen Angriff durchgeführt werden, buffte alle Mitstreiter für drei Runden und gab ihnen ein 2-Layer-Schild, das sämtlichen Schaden abgefangen hat, aber keine Ailments. Man konnte auch stattdessen zusätzlichen Schaden gegen alle anrichten, was einem bei Boss-Schilden zugutekam. Hat man die nicht durchbekommen, war's gegen Anfang vielleicht noch Game Over, später haben sich Versagen hierbei nicht weiter ausgewirkt. Der letzte Boss, Chronomon war nebenbei ziemlich episch aufgezogen, mit wunderschönen Animationen und mit in die Story selbst integrierten Fähigkeiten, die er zur Schau stellt - dafür aber auch komplett geskriptet, man kann fast gar nicht verlieren. Bin mir nicht ganz sicher, wie ich dem gegenüber stehen soll. Der Postgame-Superboss-Gauntlet gegen eine stärkere Form von Aegio-Jupitermon neben noch 13 weiteren Digimon war zwar ganz cool, aber auch nicht so spannend, als dass er irgendwas reißt. Schön, dass das einer von gefühlt fünf Kämpfen war, bei dem man mit dem Auto-Modus nicht weitergekommen ist, das ist aber auch echt ein niedriger maßstab - gerade für einen Superboss.

    Fazit (4,0/10):

    Time Stranger warb zu Release mit strategischem Gameplay und einer Neuinterpretation der Digifarm. Von dem strategischen Gameplay ist nicht viel übrig geblieben (lies: es ist ein Witz) und die Digifarm war in vielerlei Hinsicht nicht durchdacht. Mal ganz davon ab, dass man Digivolutionen währenddessen nicht mal nachgucken konnte, sondern erst mal ins Menü gehen durfte. Warum so umständlich?

    Wenn ich eine Sache nennen müsste, die mich an Time Stranger ärgert, ist's wohl der abgeänderte Fokus bei der Digivolution von Digimon. Man kann munter experimentieren, muss nicht auf Verbindungen zwischen Digimon achtgeben, kann seine Digimon ohne Ende mit Stats vollpumpen, begrenzt durch die Moneten - was ich einfach für kein gutes System halte. Nur unwesentlich besser spielt sich das Kampfsystem, und zwar das ganze Spiel über - man zimmert mit Erstschlag drauf, den Rest erledigt der Auto-Kampf. Das funktionierte selbst bei Bosskämpfen und die fünf Szenarien, in denen das nicht so war, waren eher die Ausnahme als die Regel.

    Die Story empfand ich gegen Ende hin als ... ja, vielleicht nicht gelungen, gerade wegen dem dümpeligen Anfang, aber zumindest okay - läuft ein wenig zu glatt ab, aber naja. Reibungen unter den Partymitgliedern gibt's fast keine und eigentlich wegen dem spärlich greifbaren Antagonisten auch sonst nicht allzu viel. Der Bad End Simulator in der zweiten Hälfte zeigt zwar Wirkung, dauert aber auch eine Spur zu lange, bestimmt für 1/3 des Spiels - dafür dass die Entwicklung der einzelnen Olympus XII nur eine Fassade ist. Time Stranger hat auch ganz gut umgesetzte Aspekte, wie bemerkenswerte Umgebungsunterschiede in Dungeons der Vergangenheit und der Gegenwart oder eben ein Großteil der Nebenquests, aber zum Einen sind die nur ein Teilaspekt ... und dann werden die von der Designentscheidung runtergezogen, 35 Stück davon nur wegen Plot-Convenience ans Ende zu klatschen. Ne, so bitte nicht.


  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Aber: Danke für das Spiel, Sylverthas. Hab ich endlich diesen großartigen Verschnitt eines JRPGs auch mal gespielt.
    Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst

    Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie. Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.

    Zitat Zitat
    Die Übersetzung empfand ich als ziemlich dynamisch und auch einzigartig. Ich bin nicht im Bilde, was das betrifft, aber anscheinend war Recettear eines der ersten übersetzten JRPG-Indies auf Steam und muss für damalige Verhältnisse echt gut gewesen sein. Recettes "HEUghwah!", "Yayness", "Yayifications" etc. hab ich ziemlich gefeiert.
    Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. Es gab hier ein interessantes Interview mit Carpe Fulgur, die das Spiel übersetzt haben. Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gerne. Hatte doch stark vermutet, dass Du diesem immensen Grind zumindest n bisschen was abgewinnen kannst
    Ich hätt's wahrscheinlich auch noch eine Spur weitergespielt (aber trotzdem nicht zu 100%, die Gründe stehen ja oben *g*), aber ich will ja auch noch irgendwie durch SoP durch.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du hast auch definitiv mehr vom Spiel gesehen als ich. Hatte das Maingame durchgemacht und dann noch n bisschen was vom Postgame, aber durch hatte ichs definitiv nie.
    Bin nicht überrascht. Ich hab mich zwischenzeitlich gefragt, wie du das Spiel überhaupt durchspielen konntest, weil der Grind und die insgesamt umgerechnet 210 Ebenen des gesamten Postgames sicherlich an deinen Nerven gezehrt hätten. Mein Fazit daraus - wenn man Grind nicht erträgt, ist man nur mit dem Maingame gut beraten, da muss man sich nicht mal in irgendwelche Dungeons bewegen. Wenn man Dungeon-Monotonie ein bisschen was abgewinnen kann (die Dungeons sind wirklich nicht das Gelbe vom Ei) und auf die Weiterführung der Story gespannt ist wie ein Flitzebogen, dann macht man die 150 Ebenen von Obsidian-Turm und Lapis-Ruine mit dazu - man sollte sich aber bewusst werden, dass das 150 Ebenen eines Mystery Dungeon-Likes sind, und die Ebenen sehr groß werden kommen. Hinzu kommen noch Späße wie der fehlende Automapper, wenn man Pech hat. Die 60 Ebenen des Kristall-Alptraums würde ich nur dann empfehlen, wenn man das Spiel selbst herausfordern will - das schmeißt alles nach dem Spielenden an diesem Zeitpunkt, und weiß genau, dass man alles ab den Zeitpunkt nutzen muss (Volles Inventar voller Heilitems, aktuelle Ausrüstung, nahezu Maximal-Level). Ich hab sowohl F1-30 als auch 31-60 auch nur mit Ach und Krach durchbekommen - am Ende von F1-30 hatte ich glaub ich noch 4 Heilitems (+1000 HP), nach 31-60 sogar nur 3 davon.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es war aber definitiv auch ne andere Zeit - die Indieszene war neu, das Spiel schlug auf Steam ein wie ne Bombe, auch wegen des ziemlich frischen Konzepts. Und das für ein kleines Doujin-Projekt. Manche sagen auch, dass das Spiel ein Wegbereiter für Indie JRPGs (oder JRPGs allgemein) auf Steam war. Sagen wir mal so: JRPGs hätten sich sicherlich auf Steam durchgesetzt, einfach, weil man so einen Markt nicht komplett ignorieren kann. Aber das Spiel hat schon früh gezeigt, dass es ein Publikum nicht nur für die großen Blockbuster gibt, sondern auch für die kleineren Spiele.
    Das stimmt. Und während ich mir sicher bin, dass es bessere Shop-Simulationen gibt und auch bessere MD-Likes (dass ich dem Dungeon Crawling in Recettear nur gleichgültig eingestellt war, liegt halt auch echt daran, dass ich eine Menge in der Richtung gespielt hab, nicht zuletzt DerQZ kurz vorher), muss man ganz klar sehen, wann das Spiel herausgekommen ist - 2007. Da waren die Maßstäbe noch ganz anders.

    Ich will mir für 2026 auch mal Chantelise angucken, das ist vom gleichen Developer und wurde auch von Carpe Fulgur übersetzt. It's a promise!


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man merkt wirklich, dass die Lokalisation ein Liebesprojekt war. [...] Leider haben sich diese nun aufgelöst, weil eines der Mitglieder verstorben ist. Sie hatten sowieso einige Probleme, so dass es nie besonders viele Lokalisationen von ihnen gab, was wirklich schade ist. Die konnten echt viel Charme rausholen. Die Lokalisation war definitiv ein Teil des Erfolgs vom Spiel im Westen. Wenn das Remaster rauskommt kann man nur hoffen, dass sie die Lokalisation beibehalten.
    ... ja, ich hab auch gelesen, dass Carpe Fugur '25 aufgelöst wurde, weil ein Teil des Duos, das Recettear und Chantelise übersetzt hat, verstorben ist. Ich hoffe auch, dass das Recettear-Remaster die Übersetzungen von Carpe Fulgur nutzt, die haben dem Spiel richtig Leben eingehaucht. Man kann natürlich nur mutmaßen, wie die Erfahrung mit Recettear ohne diese Übersetzungen aussehen würde ... aber vielleicht erfahren wir's ja noch, wenn das Remaster herauskommen sollte. Bin auf jeden Fall froh darüber, dass ich das Original gespielt hab.

  6. #6
    #205 – Recettear: An Item Shop's Tale (PC)

    Gestartet: 26.11.2025
    Beendet (Cleared!): 27.11.2025
    Beendet (Finished!): 06.12.2025



    Warum gerade dieses Spiel?

    Recettear war eines von den Spielen, die zwischenzeitlich vom deutschen Steam-Client entfernt wurden - und fand sich deswegen auf meiner To-Do-Liste für 2025 wieder. Bekannt ist es vor allem für seine Catchprase - "Capitalism, ho!" und weil es eines der ersten übersetzten Indie-JRPGs auf Steam war. RPG trifft es im Übrigen auch nicht ganz - es ist 50% Marktsimulation und 50% Dungeon Crawler, wobei der Marktsimulation-Anteil nicht fürs Postgame relevant ist und das Dungeon Crawling nicht fürs Maingame. Recettear hatte mich vom ersten Moment an ziemlich gefesselt, bedingt durch sein Design und die wirklich charmante Übersetzung - das Maingame hat nicht mal zwei Tage gehalten. Meinem ursprünglichen Vorhaben, dem Spiel die Aufmerksamkeit zu geben, die es verdient und es auf 100% Completion zu spielen, wurde ein übler Riegel vorgeschoben - das Postgame besteht gewissermaßen nur noch aus Grind für Items und Drops mit verschwindend geringen Dropchancen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. Recettear war ... ein reichlich schwieriger Fall, was Schwierigkeit betrifft. Auf der einen Seite konnte neue Ausrüstung verhelfen, dass die Balance komplett kippt, auf der anderen Seite war's in der Theorie einfach - einfach nicht treffen lassen, easy. Ich fand Recettear aber auf jeden Fall nicht anspruchslos - man musste grundsätzlich schon wissen, wie man bestimmten Gegnern gegenübertritt, das schließt auch die Bosse mit ein.
    • Verwendet wurden alle rekrutierbaren Helden-Charaktere (Louie, Charme, Calilou, Nagi, Tielle, Elan, Griff und Arma), mit Fokus auf Louie, Charme und Griff. Link-Verschnitt Louie verband das Beste aus beiden Welten - hoher Angriff, hohe Verteidigung, Schild-Block, Charme dagegen hatte niedrige Verteidigung, aber hohe HP und Angriff (und einen Charge, der tendenziell auch wichtig war). Griff war Postgame-Charakter und hatte alles, was man sich wünschen konnte - ähnliche Werte wie Charme mit besserer Verteidigung, Berserker-Modus, Charge und einen sehr situativen Heal on-top. Griff ließ nix anbrennen.
    • Ein einziger Zyklus wurde abgeschlossen - wenn es zum Game Over kommt, weil Recette ihre Schulden nicht mehr zurückzahlen kann und pleite geht, beginnt der ganze Spaß wieder von vorne mit aktuellem Level. Mir ist aber eh schleierhaft, wie das überhaupt eintreffen kann, dafür muss man schon arges Missmanagement betreiben.
    • Ich hab relativ lange (Maingame und 80% vom Postgame) ohne Leihausrüstung gespielt. Man kann den angeheuerten Helden Besitz von Recettear ausleihen, den sie anschließend anziehen können, gleichzeitig verstopfen die regulären Gegenstände des Helden einen wertvollen Platz im Inventar, das bei Niederlage im Dungeon bis auf 1-2 Items außerdem ziemlich verloren war - damit auch die geliehenen Items. Niederlagen im Dungeon waren ziemlich häufig, geliehene Ausrüstung war so ziemlich ein zweischneidiges Schwert.
    • Item Fusion war für's Maingame irrelevant, weswegen sich damit auch nicht auseinandergesetzt wurde. Fürs Postgame ist es technisch gesehen auch nicht unbedingt wichtig, außer man stellt am Anfang die Rang 2-Items her, die besser sind als alles, was man im Shop kaufen kann. Im Rahmen des Postgames wurden einige Rang-4-Items hergestellt, jedoch erforderten die seltene und absurde Mengen an Materialien inklusive Dungeon-Drops. Es gibt noch Rang 5-Ausrüstung, von denen ich nicht mal was besessen habe - diese Ausrüstung herzustellen erforderte entweder absurde Mengen an Bossdrops, Super Rare Drops oder allgemein seltene Materialien in rauen Mengen. Man brauchte das aber auch nicht für irgendwelche Herausforderungen - außer vielleicht Speedruns.
    • Recettes Verkaufsatmosphäre lag grundsätzlich in der Mitte, mit leichtem Fokus auf Gaudy und Dark. Ersteres brachte Alouette und Arma in den Shop, die grundsätzlich äußerst viel Geld verplempern wollten (besonders Alouette), Dark ließ Griff in den Shop wandern, mit dem ich den Großteil des Postgames bewältigt habe, nur, um tagtäglich irgendeinen SCHEISS einzukaufen, den er garantiert nicht gebraucht hat - anstatt einer besseren Waffe oder Rüstung. Gerade Dark hatte nicht nur Vorteile - Euria und Prime suchten häufig bei einer dunklen Atmosphäre den Shop heim, wobei Euria Recette nur Dreck zu horrenden Preisen (~3,5x Einkaufspreis, komplett lächerlich) verkauft hat und letztere ausgesprochen geizig war.
    • Shop-Management war eigentlich ziemlich geradlinig - entweder Dungeon-Runs für 2 Zeiteinheiten (kostete vernachlässige Mengen an Pix, brachte dafür weitaus mehr ein) oder Ankauf von reduzierten Items und Verkauf von gefragten/Boom-Items.
    • Beim Verkauf von Items wurde zunächst auf maximalen Profit gegangen - der Sweet Spot lag meist bei 125-130% des Einkaufspreises, musste man aber auch erst herausfinden. Später dann spielten eher die Händler-EXP und Ketten eine Rolle, weil damit das Angebot im Shop zusammenhing - durch bessere Erfahrung beim Handeln konnte man mehr anbieten.
    • Item Orders/Bestellungen wurden grundsätzlich erfüllt und geliefert, aber paar Mal hab ich vergessen, was die wollten. Item Orders lohnten sich besonders, wenn sie von Mitstreitern kamen, nicht von NPCs - dann konnte man den Abenteurern das andrehen, was sie ausrüsten sollen. Wenn man eine Item-Lieferung in den Sand gesetzt hat, nahm Recettear ein wenig Image-Schaden und die Combo riss ab - was aber im späteren Verlauf nicht unbedingt wild war.
    • Zeitmanagement lief wie folgt ab - 4 maximale Zeiteinheiten (ZE) pro Tag (Morgen, Mittag, Abend, Nacht), wobei Dungeon-Runs 2 ZE erforderten, Einkauf 1 ZE, Bonding 1 ZE, und Öffnen von Recettear 1 ZE - meist bestand ein Tag aus Dungeon/Einkauf+Bonding/Verkauf. Manchmal konnte man nicht in den Dungeon, an diesen Tagen wurde der Shop stattdessen 3x aufgemacht. Einkauf äußerte sich besonders wichtig, wenn's grade Rabatte gab.
    • Zwei Verkaufsautomaten wurden betrieben. Ein Gacha mit denen hätte ich echt gefeiert. Die verkauften Zeug, das man sonst nicht losgeworden ist, man hat aber keinen (nennenswerten) Gewinn mit erzielt.
    • Es wurden immer jeweils 5 Ebenen eines Dungeons am Stück erledigt - danach konnte man raus. Lag überwiegend daran, dass das Inventar ziemlich begrenzt war.
    • Completion-Fortschritt: (72%). 100% war absolut lächerlich und hätte bestimmt zig weitere Stunden Spielinvestment erfordert. Alleine die ganze Rang-5-Ausrüstung ...
    • Survival Hell und NG+ hab ich nicht mehr gemacht, nur den Endless Mode, ergo das Postgame.
    • Das Postgame hab ich erledigt – Recette musste sich keine Gedanken mehr um Armut machen und arbeitete weiter daran, reicher zu werden als Gott, während die Rückkehr der Dämonen anstand, ein Golem in der Stadt wütet und sie sich auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater begibt. Dafür scheuchte das Spiel einen durch drei Dungeons - den Obsidian-Turm (50 Ebenen, big yeah), die Lapis-Ruine (100 Ebenen - CHEERS) und den Kristall-Alptraum (30 + 30 Ebenen, beide zudem ziemlich grässlich), ergo 210 Ebenen insgesamt. Good grief. Während der Obsidian-Turm noch kein Thema war und man durch die Lapis-Ruine zwar mit Schwierigkeiten, aber zumindest noch irgendwie durchgekommen ist, war das beim Kristall-Alptraum nicht mehr der Fall - der forderte dem Spielenden alles ab, was dieser bisher gesehen hat.
    • Game Over hatte ich keines. Gab's eh nur im Maingame, weil das damit zusammenhängt, dass Recette nicht zahlen kann, von der Realität des Kapitalismus erschlagen wird und von nun an ihr Dasein in einem Pappkarton fristen darf. Mir ist ein Rätsel, wie man das schaffen soll, aber es geht. Niederlagen in Dungeons oder gegen Bosse waren an der Tagesordnung, lag aber überwiegend an der Spielweise, ohne geliehene Ausrüstung zu spielen. Hat einem lediglich das Inventar bis auf ein bis zwei Items zertrümmert - ätzend genug.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:15 h (Cleared!), Recettes Händler-Level: 22, Söldner-Level: 30
    • Spielzeit (Aufgegeben!): 048:24 h (Finished!), Recettes Händler-Level: 34, Söldner-Level: 97


    Story:


    Recette Lemongrass steht vor einer gewaltigen Herausforderung. Eines Tages bekommt sie Besuch von einer Schuldeneintreiber-Fee namens Tear, die ihr ein letztes Angebot macht: Da ihr verschollener Vater Recette schwer verschuldet zurückgelassen hat, soll sie durch An- und Verkauf von Gegenständen einen Shop eröffnen und auf diese Weise Geld verdienen, endlich mal anfangen zu arbeiten und nicht mehr bis Nachmittag im Bett zu verbringen. Sollte sie das nicht schaffen, wird ihr Haus, in dem sie lebt, ihr einziger noch verbleibender Besitz, verpfändet und sie selbst landet auf der Straße Pensees und darf sich von Katzenfutter ernähren. Harte Arbeit, harte Worte, zumal Recette auch das Einmaleins des Handelns erst erlernen muss - das richtige Item zum richtigen Zeitpunkt im Lager zu haben, Item-Anfragen adäquat zu beantworten und die Gunst der Kunden zu gewinnen - sonst verlassen diese den Laden mit schlechter Laune und kommen nicht mehr wieder.

    Während Recette mit ihrem geringen Eigenkapital zwar über minimale Fähigkeiten zum An- und Verkauf von Items verfügt und über die Zeit so ihre Schulden abarbeiten kann, bieten Dungeons mit wertvollem, seltenen Loot eine andere lohnenswerte Alternative. Jedoch muss Recette dafür Abenteurer wie Louie oder Schnapsdrossel Charme anheuern, die für sie den Dungeon erkunden - sie selbst kann absolut nicht kämpfen. Während Recette langsam aber sicher ihre Schulden tilgt, wird jedoch das Leben in Pensee-Stadt immer seltsamer: Zum einen fragt sie sich, wie's überhaupt dazu kam, dass ihr Vater spurlos verschwand, ohne ihr eine Nachricht zu hinterlassen, zum anderen taucht ein ominöser Golem auf, der aus komischen Gründen auch Interesse an Recettear, wie Recettes Shop nun heißt, hat. Zum Dritten fragt sie sich, warum Tear überhaupt die Chance genutzt und ihr die Möglichkeit gegeben hat, Recette das Öffnen des Recettear-Shops nahezulegen - hätte sie gewollt, wäre es nicht schwer gewesen, ihr die Wohnung einfach zu entreißen. Zum Vierten konkurriert Recette nun mit B&B, einem Großunternehmen in den Händen von Schnösel-Girl Alouette, die nicht mehr als ein müdes Gähnen für Recette übrig hat - ihr neuer Shop steht im Schatten von B&B und wird einfach irgendwann wieder untergehen. Und zum Fünften kehren die Dämonen mal wieder zurück und bedrohen Recettes Heimatdorf - das Recette natürlich auch nicht unbedingt passt, wenn sie denn schon dort durch den Aufwand gehen musste, dort einen Shop zu eröffnen ...

    Story-Eindruck:


    Recettears Story ist unfreundlich ausgedrückt ein schlechter Witz und dient nur als Vorwand, damit Recette irgendwie ihren Laden eröffnen kann. Nicht nur das, das bisschen, was im Verlauf der Story bekannt wird, die oben beschriebenen fünf Punkte, werden allesamt erst tief (!) im Postgame beantwortet - was deswegen ein Problem ist, da es aus mehreren Gründen ziemlich unzugänglich ist. Was das Spiel in dieser Hinsicht rettet, sind zum Einen die Charaktere, auch wenn die größtenteils wieder nur eine einzige Eigenschaft vorweisen, die sie überwinden oder ausbauen, zum anderen der gesamte Charme und der Humor des Spiels. Recettear besteht überwiegend aus Seitenhieb-Humor und leider auch aus deplatzierten, aufdringlichen Anspielungen bezüglich anderen RPGs/Medien, kommt jedoch auch ausgesprochen knuffig und liebenswürdig herüber, gerade in Bezug auf Recette und wie verpeilt sie eigentlich ist. Wie schon erwähnt, ist ihre Lieblingsbeschäftigung eigentlich das Schlafen bis tief in den Nachmittag hinein, was ihre Partnerin Tear mehr als nur einmal fürchterlich aufregt.

    Recettear selbst hat quasi keinen wirklichen Storyablauf (ähnlich wie ein 0815-Roguelike) - das Maingame ist wegen dem Primärziel unfassbar dünn, um nicht zu sagen, nahezu nicht existent. Es geht wirklich nur um Eines: Geld/Pix muss/müssen her und zwar zacko. Kann Recette nicht zahlen, war es das für sie (wird zumindest in der Story so gehandhabt, gameplaytechnisch ist's was Anderes). Wie Recette das anstellt, bleibt ihr überlassen. Eine Methode hierbei ist zum einen An- und Verkauf von Items, was komplett ausreicht, um reich zu werden - mit der anderen Methode muss man sich nicht mal wirklich befassen. Die inkludiert dafür die ganzen Abenteurer, auf die man im Laufe der Story trifft - Pechvogel Louie, Schnapsdrossel Charme, Personifizierte Desorientierung Nagi, Endlosmagen Tielle, Giftzahn Caillou und Prügelpriester Elan. Alle rennen über kurz oder lang Recettes Shop ein und bieten sich ihr als Errand Boy/Girl für Loot-Trips in irgendwelche Dungeons an, während sie alle ungefähr so relevant für die Story sind wie ein nasser Waschlappen. Dabei entwickeln sie sich in erster Linie in ihrer kennzeichnenden Eigenschaft weiter - Charmes Alkoholkonsum und ihre Tendenz, sie jeden Abend in der Bar vorzufinden hat einen Grund - sie ist eigentlich eine Prinzessin eines gefallenen Königreichs, das für Alkoholkonsum bekannt war. Nagi fragt Charme in einer Szene, woher sie ihre "noblen Essmanieren" her hat - derart zu essen, sei ungewöhnlich für eine Diebin, woraufhin Charme trotz Unmengen an Alkohol intus sehr schnell das Thema wechselt. Ähnlich verhält es sich mit den anderen Charakteren, wobei einige auch einfach bleiben, wie sie sind - Louie bleibt chronisch arm, und zwar so, dass er sich nicht mal mehr Mittagessen leisten kann (hierbei hilft auch nicht, dass er als Einziger gratis zusammen mit Recette einen Dungeon betritt, wenn die mal wieder pleite ist) und Caillou weigert sich bis zum Ende, zu glauben, dass Recette der Shop gehört, während Tear ihre Assistentin ist - und nicht umgekehrt. Recette & Tear - "Recettear" sind auch ein unglaublich komisch-amüsantes Duo - meist ist Recette total verstrahlt und begreift den Ernst der Lage überhaupt nicht, was Tear absolut nicht fassen kann und sich fragt, wie Recette in der Form überhaupt lebensfähig ist. Beispiele dafür gibt's genügend und eins ist übler als das Nächste - die erste Reaktion auf die Schulden ihres Vaters von Recettear ist, erstmal zu fragen, wie viele Organe man eigentlich spenden kann, ohne dass ihr zarter Körper gleich draufgeht. Als Caillou verdächtig vor dem Waisenhaus herumschleicht, beschafft Recette erstmal eine Baumverkleidung und hofft, dass sie nicht von ihm beim Spionieren erwischt wird. Funktioniert ungefähr genauso gut, wie man sich schon denken kann.

    Dann gibt's noch Rich Girl Alouette und Halsabschneiderin Euria. Zunächst zu Alouette - eigentlich ist ihr Arc ganz interessant, weil sie das genaue Gegenteil von Recette darstellt - sie wurde in eine reiche Familie hineingeboren, muss nichts für ihr Geld tun und neigt auch dazu, eben jenen Reichtum sinnlos zu verplempern - ist aber auch sehr darauf bedacht, dass sie als Tochter eines reichen Geschäftsmannes ebenso wahrgenommen wird. Passiert nicht. Recette behandelt sie wie jede andere Kundin auch, was Alouette absolut nicht passt, sie merkt aber fix, dass jeder Versuch, Recette auch nur irgendwas zu erklären, ohnehin nichts bringt. Eigentlich zieht das Spiel auch bewusst eine Rivalität zwischen den beiden auf, als natürliche Gegenpole - Alouette, die alles hat, was sie sich wünscht und Recette, die stattdessen alles verlor und sich neu hocharbeiten musste. Leider passiert in der Beziehung auch nichts weiter mit diesem Ansatz: Alouette schmeißt lediglich bissige Bemerkungen in Richtung Recette, was sie für einen Ranzladen führt, ihrer Anwesenheit komplett unwürdig ... und behält das zwar bis zum Ende des Spiels bei, Schlimmeres jedoch bleibt aus. So finden Abwerbungsversuche oder Preisattacken nicht statt (was beides möglich gewesen wäre und das Setting des Spiels hergibt), obwohl Alouette Recette im Laufe des Spiels droht, den Laden einfach durch Einfluss ihres Großkonzerns plattzumachen. Schade. Euria geht in eine andere Richtung - komplett unverbesserlich, will Recette nur unnützen Krimskrams verkaufen und riecht schon das nächste Geschäft, wenn sie dem nächstbesten Kunden auf der Straße über den Weg läuft. Euria wird nicht nur als wandelndes Marketing-Desaster dargestellt, sondern auch als ziemlich skrupellos und hinterhältig - ziemlich übel für ein Game, das eher in froher Natur präsentiert wird. Ihre Idee, um die Bewohner von Pensee erbarmungslos zu schröpfen, ist z.B. eine Reinigungsanlage für Trinkwasser mit ihrem Namen zu errichten, weil jeder bekanntlich Wasser braucht - und vorher das Wasser in irgendeiner Form zu verseuchen. Miese Ratte, absolut nicht mehr zu retten. Gibt auch noch 'ne Szene, wo sie Recette ein System vorschlägt, was man heute vermutlich NFTs nennt. Gab’s 2007 noch nicht. Yeah.

    Die oben genannten fünf Punkte werden allesamt im Postgame abgehandelt: 1) der Verbleib des Vaters, 2) der auftauchende Golem, 3) Tears wahre Absichten hinter der Öffnung von Recettear, 4) die Relevanz von Alouette im späteren Verlauf und 5) die Rückkehr der Dämonen. Viel davon ist fürs Verständnis der Story absolut nicht wichtig und zeigt nur wieder mal die situative Desorientierung von Recette.



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Recettear rückt mit drei größeren Möglichkeiten an, sich zu beschäftigen: Dungeoncrawling/Looten, Einkauf/Handel und Charakterausbau. Letzteres wird stiefmütterlich behandelt - das Spiel war in Zeiteinheiten nach Tageszeiten (Morgen, Mittag, Abend, Nacht) eingeteilt und es gab ein Zeitlimit. Für jede weitere Woche musste Recette mehr und mehr Moneten an Tear zurückzahlen - oder es kam zum Game Over, bei dem Recette fortan in einem Pappkarton lebt und sich Katzenfutter warmmachen darf. Man hat beim Game Over zwar auch einiges behalten, wie Items und Kundenbindung, aber auch nicht alles. So ziemlich jede Aktion innerhalb der Stadt verbrauchte eine Zeiteinheit (ZE) - mit NPCs zu handeln und einzukaufen, Charakter-Events anzusehen oder den Shop zu öffnen, in den Laden strömende Kunden zu bedienen und zu feilschen wie der letzte Aasgeier. Dungeon-Runs erforderten gleich zwei ZE, konnten also am Abend schon gar nicht mehr durchgeführt werden. Das Ansehen von Charakter-Events brachte aber auch nur genau das - entwickelte Charaktere weiter, die sonst ziemlich blass blieben. Für den Verkauf selbst brachte das nicht viel, man konnte sich das dementsprechend sparen, wenn es einem nur darum ging, Recettes Schulden abzubezahlen.

    Mit dem Handel klarzukommen und effizient hierbei zu sein, war das große Ziel des Maingames, ergo der ersten 37 Tage. Es gab hierbei eine ganze Reihe an Mechaniken, die im ersten Moment undurchsichtig wirkten, mit mehr Überlegungen und Wissen aber zunehmend trivialer wurden:

    • Management der Shop-Atmosphäre: Man wollte möglichst viele Kunden, die auch etwas einkaufen - Shopatmosphäre war unglaublich wichtig. Jeder Kunde präferierte eine bestimmte Shopatmosphäre - während Alouette nur bei extravaganter Ausstattung überhaupt aufgetaucht ist, hat sich Louie währenddessen überhaupt nicht blicken lassen - der zog eher schlichtes, einfaches Mobiliar vor. Griff dagegen tauchte nur abends oder nachts auf - und auch nur bei düsterer Atmosphäre. Hierbei konnte man bei Tear auch nachsehen, wie die Atmosphäre im Moment ist, sodass man auch Auswirkungen eines ausgestellten Gegenstands oder Änderungen im Mobiliar gut nachvollziehen konnte. Der atmosphärische Idealfall war genau in der Mitte - weder zu schlicht noch zu extravagant und weder zu hell noch zu dunkel. Das sorgte dafür, dass die meisten Kunden regelmäßig im Laden aufgekreuzt sind, mit paar Ausnahmen (wie gesagt, Griff, der sich auch an Tageszeiten hielt).
    • Genaues Kennen der Kunden: Tear steckt einem am Anfang, dass Kunden Zeugs gerne für rund 120-130% des Einkaufspreises einkaufen. Während das für viele gestimmt hat, hat man andere mit derartigen Preisen verprellt. Grob: Kleine Mädchen, ungefähr 6-7 Jahre alt, haben kein besonders großes Budget. Wollte man denen Bücher über den Weltuntergang verticken oder eine aufwändig hergestellte Pizza, ist man teilweise mit herben Verlusten herausgegangen. Außerdem gab's noch Elan und Louie, die beide chronisch arm waren - beide konnten sich nicht mal aktuelle Waffen oder Ausrüstung leisten und wehe, wenn sie eine Bestellung aufgaben - beide konnten diese Bestellung nicht mal zum Einkaufspreis bezahlen. Natürlich ging's auch in die andere Richtung: Alouette, Arma und Griff hatten mehr als genug Geld und kauften häufig Gegenstände zu höheren Preisen als üblich.
    • Feilschen - und warum das nicht ideal war: Kaufte ein Kunde etwas in Recettes Laden, musste von Recette ein Kaufpreis angeboten werden. Je nachdem, wie nah der an den Idealpreis des Käufers herankam, wurde sie mit "Just Pin" (+30 MEXP) und "Near Pin" (+15 MEXP) belohnt. MEXP erhöhten das Merchant-Level, das eine ganze Reihe an Vorteilen bot - bessere Einkaufsgegenstände, höhere Verkaufszahlen, größere Läden, mehr Fusionen, weniger unbekannte Gegenstände in Dungeons und noch mehr. MEXP wurden außerdem mit mehreren Verkäufen in Folge ebenfalls verdoppelt - jedes einzelne Mal, bis zu einem Maximum an 128 MEXP (bestimmt 20% eines MLv) durch Combo. Feilschen hat genau diese Combo unterbrochen, was man nicht haben wollte. Es hat sich eher rentiert, sicher zu spielen, nicht ganz so viel Profit einzustreichen, aber dafür jedes Mal die Combo-EXP mitzunehmen. Einen anderen Faktor gab es auch noch, der die Combo regelmäßig ruiniert hat: Das Auftauchen von Euria. Die kaufte nichts und verkaufte ihren nutzlosen Scheiß, den sie sonst nirgendwo losgeworden ist, regelmäßig bei Recettear - für 350 - 500% des Einkaufspreises. Im Maingame war das fatal, man musste hier ein Abreißen der Combo zwangsweise in Kauf nehmen.
    • Demand, Boom und Crash: War ein Gegenstand gefragt, wurde er rot angezeigt und konnte für bis zu 250% des Einkaufspreises verkauft werden - exakt der Punkt, an dem man alles verkaufen sollte. Umgekehrt wurden Gegenstände in blau angezeigt, wenn man sie billig einkaufen konnte. Man konnte hier auch einen Automaten nutzen - der hat verbilligte Items zum Basis-Preis verkauft, wodurch man trotzdem Gewinn eingefahren hat. Verkaufte man zu viele gleiche Items, kam es zum Crash - der Gegenstand war nicht mehr beim NPC verfügbar und erzielte sehr niedrige Preise. Es blieb nur zu warten, bis der Crash vorbeigegangen ist, oder das entsprechende Item in einen Automaten zu packen. Ansonsten gab's noch den Boom - eine bestimmte Art von Kunde (alter Mann, junges Mädchen, etc.) suchte einen gewissen Typ an Item (kleine Mädchen - Bücher z.B.). Bot man dieses Item dann an, strömte die gleiche Art an Kunden in den Laden und kaufte die Items restlos auf. War besonders gut, um Euria zu vermeiden und große Mengen Geld und MEXP umzusetzen.
    • Shop Orders/Bestellungen - die eine seltene zuverlässige Möglichkeit, den Helden irgendwelches Gear anzudrehen. Hin und wieder kamen Helden (und NPCs) an und bestellten in etwa 2 Schwerter, 4 Rüstungen oder 5 Ladungen Schnitzel. Gaben NPCs Bestellungen auf, war das nicht weiter wichtig - hat nur mehr Geld eingebracht. Helden dagegen rüsteten das oberste ihrer Items aus, sodass sie auf diese Weise - und nur so! - an neue eigene Ausrüstung gekommen sind. Hierbei musste allerdings die Art des Items übereinstimmen - Griff kämpfte nur mit Klauen, konnte daher Louies Schwerter nicht ausrüsten, Caillou konnte als Magier keine schwere Rüstung oder Platte tragen, dem musste man bei "Armor" mit Roben kommen. Man war hier besser damit beraten, denen die Ausrüstung zu schenken oder billig zu verkaufen - hat man die Helden bei Bestellungen durch zu hohe Preise jenseits ihres Budgets verprellt (insbesondere bei Louie/Elan), kam eine derartige Gelegenheit so schnell nicht wieder. Dasselbe galt, wenn man den Termin der Lieferung verpasst hat. Außerdem fragten Helden auch frei Schnauze nach einem bestimmten Item oder entdeckten schöne Ausrüstung im Schaufenster - das passiert aber selten und man konnte sich nicht darauf verlassen.
    • Fusion brauchte man an sich überhaupt nicht - verschmelze mehrere Items zu einem. Zwar war das die einzige Möglichkeit, irgendwelche Monstermaterialien zu verarbeiten, aber in der Regel hatte man mehr davon, die Materialien zu verkaufen - Fusionen haben manchmal furchtbare Verluste eingefahren und dienten nur zu Vervollständigung des Item-Kompendiums (oder alternativ im Postgame relevant, wenn's komplett egal ist, wie viel Verlust man macht). Der einzige Vorteil von manchen Waffen-/Ausrüstungs-Fusionen war der, dass Rang-2-Gear (mehr zu Rängen weiter unten) schon besser war als alles aus dem Shop.


    Das Dungeon-Gameplay empfand ich als ziemlichen Standard, aber doch ziemlich solide. Man konnte sich einen Abenteurer schnappen, diesen anheuern und los ging's - Louie ging im Zweifelsfall gratis mit in Dungeons, für alle anderen musste man blechen. Anschließend konnte man sich noch für Leihgear entscheiden. Recette hat hierbei einige Items aus ihrem Sortiment springen lassen, die der jeweilige Abenteurer ausrüsten durfte. Das Problem hierbei, ganz klar: Die eigentliche Ausrüstung des Helden müllte das Inventar zu, das Inventar war äußerst begrenzt - zwischen 20 und 30 Plätzen. Fehlten nun fünf davon, verblieb weniger Loot, von dem es eh schon viel zu viel gab - bestimmt 50% davon musste man liegenlassen. Erbsenzähler könnten an dieser Stelle anmerken, dass der Loot eigentlich ziemlich egal sein sollte, weil man eh ohne Probleme durchs Maingame gekommen ist und somit nicht zwangsweise die gelooteten Items aus dem Dungeon verkaufen musste - stimmt zwar, aber es war an sich um jeden 3%-Drop schade, den man liegenlassen musste, im Zweifelsfall war's Fusionsmaterial für später. Der andere Nachteil von Leihgear äußerte sich bei Niederlage im Dungeon. Je nach MLv-Fortschritt konnte man ein bis zwei Items behalten, der Rest war verloren. Hatte man eine volle Ausstattung an Leihgear, war mindestens 60% davon einfach futsch - man musste ziemlich abwägen, ob man das Leihgear wirklich gebraucht hat, oder ob man Rolf-Papierkrieger spielen wollte, dafür aber ein harmloses Game Over hinnimmt. Dungeons waren zufällig aufgebaut, mit Fallen, ekelhaften Monstern und gelegentlich Negativ-Effekten versehen. Nach 5 Ebenen konnte man seinen bisher erworbenen Loot mit nach Hause nehmen und meist war's wegen dem begrenzten Inventar auch sinnvoll. Aus demselben Grund rentierte es sich auch meist nicht, Ebenen komplett zu erkunden - die Ebenen konnten gerade im späteren Verlauf sehr groß werden, das Inventar hat sich so oder so gefüllt.

    2) Schwierigkeit, Postgame - und der Kristall-Alptraum als Extrakniff


    Eins vorweg - ich geh im Rahmen der Schwierigkeit nicht auf das Maingame ein. A) war's eh irrelevant und B) hat's nicht mal Bosse, wenn man's drauf anlegt - der Finalboss sind die 860k Pix, die Recette innerhalb von 37 Tagen an Terme auszahlen muss. Da das nicht mal wirklich schwer ist, wenn man irgendwann den Bogen heraushat, dachte man sich im Anschluss wohl, man würgt dem Spielenden im Postgame noch extra eine rein - durch Grind, noch mehr Grind, RNG, Gunst der Göttin der Zufallszahlen, Pech mit den Kisten und massig an Ausrüstung für Charaktere, die man noch leveln darf - und das war nicht mal alles. Hinzu gesellten sich noch einige Tricks innerhalb der Dungeons selbst.

    Angefangen beim größten Witz überhaupt - Gear-Rang. Abgeschlossen hat man das Maingame ungefähr mit MLv20 und Char-Lv30 (letzteres war immer noch egal, aber eh). Mit MLv20 steht einem Rang 2-Shopgear zur Verfügung, das ungefähr auch in den Maingame-Dungeons droppt - Hall of Trials, Jade Way und Amber Garden. Damit konnte man ziemlich problemlos den nächsten Dungeon, Obsidian Tower angehen - der auch Materialien für Fusions-Ausrüstung droppte, aber eben ziemlich unzuverlässig. Rang 2-Fusionsgear war die nächstbessere Fassung von Ausrüstung und reichte bis zu den 100 Ebenen der Lapis-Ruine. In der Lapis-Ruine selbst konnte dann Rang 4-Gear aus Kisten droppen, jedoch mit einer ziemlich niedrigen Chance - rund 1-2%, wenn überhaupt. Es gab viele Items in Schatzkisten und 80% davon waren komplett nutzlos. Die Lapis-Ruine mit Rang 2-Shopgear anzugehen war ein ziemlicher Krampf, aber ging zur Not - immerhin gab's nach allen 5 Ebenen den gewohnten Ausgangspunkt. Roadlocks zeigten sich in Form von Bossen, vor allem auf der 50. und der 100. Ebene (Arma & Geddon Device), aber auch die Monster zogen ziemlich an und verteilten ziemliche Schellen. Man musste sich einiger Tricks bedienen, oder das eh schon begrenzte Inventar mit Heil- und SP-Items (Melone, +250 HP und Montblanc, +150 SP) vollstopfen, das ging natürlich auch. Trug man nach dem Abschluss der Lapis-Ruine noch Rang 2-Gear in irgendeiner Form, konnte man den darauf folgenden Dungeon (Kristall-Alptraum) ziemlich vergessen, egal, welche Form davon man absolvieren will. Zu meinem eigenen Unglück besaß weder Charme (die war Lv77 oder so am Ende) noch Griff brauchbare Ausrüstung, sodass an den Abschluss des letzten Dungeons nicht mehr zu denken war: Es folgte Grind in der Lapis-Ruine. Machte auch besonders viel Spaß, auf die ~2% Dropchance zählen zu müssen, die sich am Ende auch nicht bewährt haben - komplett erfolglos. Eine Alternative wäre noch gewesen, Louie oder Tielle auszupacken, für die ich beide Rang 4-Waffen gefunden habe - Heiligenschwert und Sukkubus-Bogen. Ich hätte beide aber wieder leveln müssen - Louie war rund Lv20 und Tielle vielleicht Lv25. Keine Lust dazu, Strategie geändert.

    Zuerst ein paar Takte zu Bedrohungen in Dungeons und Bosskämpfen: Dungeons waren mit Ausnahme der Bossebenen zufallsgeneriert. Betrat man eine Ebene, gab es eine Chance auf einen Ebenen-Effekt, der sich positiv, neutral oder negativ äußern konnte. Positive Effekte äußerten sich in Verdopplung von Statuswerten für den Helden, neutrale Effekte betrafen ebenfalls die Stats, aber für beide Parteien, negative Effekte hatten vielschichtige Auswirkungen - Schlitterebenen, verschwundene Karte, fix auftauchende Wisps mit absurden Statuswerten, vermehrte Fallen, und Statuswert-Boosts nur für die Gegner. Das alleine hat eine Ebene noch nicht ätzend genug gemacht, war aber auch nur der Anfang. Fallen gesellten sich im Anschluss mit dazu - Paralyse, Steinschlag, Eis, Bomben, Schleimfallen und die gefürchtete Fischfalle fielen darunter, die Fische aus drei Richtungen auf den Helden zurauschen ließ. Fallen betrafen zwar genauso die Gegner, aber man muss immer bedenken, wie viele von diesen Gefahren man bis zum nächsten Ausgangspunkt überwinden musste. Schließlich gab es noch die Trashgegner, mit zwei besonders lästigen Spezies - Roper, die im Pulk ankamen, wo einer von denen aufgekreuzt ist, folgten gut und gerne vier bis fünf weitere. Die bewegten sich ziemlich fix, entzogen HP bei Kontakt, interessierten sich nicht groß für Treffer und konnten sich zu allem Überfluss heilen. Die anderen furchtbaren Spezies waren Bomber, die mit komplett lächerlichen Schadenswerten (50-80% der HP) explodiert sind, wenn man sie in einen Gegner, eine Wand oder eine Kiste geschlagen hat, mal vom Explosionsradius ganz abgesehen. Alle sonstigen restlichen Trashmobs äußerten sich zwar weniger gefährlich, konnten aber immer noch gut Schaden an unvorbereiteten Abenteurern ausrichten. Zuletzt zu den Bossen: Alle fünf Ebenen kam einer von der Sorte an. Die ersten Bosse wie der Königsschleim oder Reginald Drisby (eine überdimensionierte Ratte mit nach und nach einem Schuhlöffel, einem Brecheisen und abschließend einem Thunfisch als Waffe) waren noch ziemlich einfach und folgten einer klaren Mechanik - bei Reginald Drisby eben die roten Pilze zu töten, die ihn heilen, normal richtet man an ihm keinen Schaden an, außer man ist overgeared - aber im Laufe der Dungeons werden Bosse komplexer, zahlreicher (bis zu drei Bossen derselben Art pro Bosskampf - danke für die Drops, keinen Dank für Laserstrahlen of Doom!) und lästiger. Vielleicht nicht auf Ys-Level, muss aber auch nicht sein.

    Die letzte Herausforderung, der Kristall-Alptraum in zwei Varianten (F1-30 und F31-60) hab ich zwar erledigt, würde sie aber aus mehreren Gründen nicht empfehlen. Zum einen geht die Story nur bis zur Lapis-Ruine, zum anderen wurde der Grind dafür nochmal extra hochgedreht - und genau dafür dient auch dieser Dungeon: Grind für Rang 5-Fusion-Gear, das nur noch für 100% Completion notwendig ist. Man braucht hierbei mindestens irgendeine Form von Rang 4-Gear oder besser, ohne braucht man's nicht versuchen, nicht mal mit einem vollen Inventar voller Heilitems. Dabei ist der Kristall-Alptraum eigentlich nicht mal schlecht und belohnend ausgebaut, auf einem gewissen Risk-vs.-Reward-Level: Erledigt man F1-30, kann man sich aussuchen, ob man 10, 20 oder 30 Ebenen am Stück erledigt. Dabei macht einem das Spiel es nicht mal leicht - statt z.B. F1-10, was noch relativ einfach wäre, ist zwingend der Abschluss von F21-30 notwendig, Ebenen, auf denen sich die stärksten regulären Monster befinden. Versucht man nun F1-30 und scheitert auf F20, gibt's keine nennenswerten Belohnungen, bei 21-30 zumindest eine läppische Kiste für alle 10 Ebenen. Gegenstände in diesen Kisten sind einzigartig und können nur dort gefunden werden - für 100% muss man sich mit F1-30-Runs auseinandersetzen. Die andere Herausforderung war F31-60 in Form eines Boss Rushs - alle 30 Bosse des Maingames, ohne Pause dazwischen. Man kommt über diese Bosse an ziemlich gute Ausrüstung (Rang 5, mit Dropchancen von 4-5%) und kann das auch nutzen, um den Kristall-Alptraum in Gänze abzuschließen - ohne Leihgear rein, schauen, wie weit man kommt (Charmes Waffe droppt auf F33, Griffs auf F46, wenn man bis dahin kommt – ging mit einem ganzen Inventar voller Heilitems), auf die 5% hoffen, sterben, hoffentlich gedroppte Ausrüstung mit rausnehmen, und versuchen, die Rang-5-Ausrüstung für schlappe 600k - 800k Pix an die Abenteurer zu verticken - was sich im Übrigen Elan und Louie nicht mal leisten können, alternativ eben verleihen und fluchen, wenn man irgendwo im Dungeon abnibbelt. Die obersten Ebenen des Kristall-Alptraums entsprechen alle Male der Dungeon-Beschreibung und stellen die eigene Geduld ziemlich auf die Probe. Beginnend mit Berserk-Arma auf F54, die wie üblich ihre 500,000 Rasierklingen, Flammenwerfer und Blitzschläge mit ebenso absurden Schadensmodifizierern auspackt über den eigentlichen Finalboss Geddon Device auf 59F mit seinen beiden Armen und seiner lustigen Standard-Lasershow, der in seiner ersten Fassung schon lästig ist, aber mit dem zusätzlichen Schaden noch eine Spur tödlicher ist, über alles, was dazwischen noch aufgekreuzt ist. Der Kracher kommt jetzt: Will man wirklich 100% hier, darf man diesen Ablauf bestimmt 30-50 Male durchstehen. Nein danke, ohne mich - Einmal reicht.

    Fazit (7,0/10):

    Bei Recettear kommt's sehr stark drauf an, was man im Spiel macht - und auch wie. Rauscht man durchs Spiel, braucht man sich mit dem Dungeon Crawling nicht auseinandersetzen und sieht nur den Simulationsanteil. Der fällt jedoch im Postgame, das gut fünfmal so lange dauern kann wie das Maingame, ziemlich ab und beschränkt sich nur drauf, hoffentlich dem stärksten Helden endlich die stärkste Waffe zu verkaufen.

    Was man Recettear lassen muss: Es ist definitiv knuffig, die Übersetzung dynamisch und bringt gut herüber, wie abgekoppelt Recette eigentlich von der Realität ist und wie sie trotzdem ziemlich erfolgreich ihren Laden verwaltet - so, dass sie ab Tag 2 direkt eine Rivalin bekommt, eine von den richtig großen. Ich hätte mir nur gewünscht, das würde auch ausgespielt und umgesetzt werden, passiert aber weniger. Wegen der Story braucht man das Spiel nicht spielen - und erstrecht nicht, wenn man im Vorfeld weiß, dass das Postgame nichts für einen ist. Die ganzen Story-Ansätze, fünf an der Zahl, werden alle erst im Postgame aufgelöst und selbst dann eigentlich eher dürftig.

    Das Gameplay ist überraschend fordernd, aber leider auch von RNG zersetzt und Fortschritt im späteren Verlauf mit lächerlich niedrigen Dropraten verbunden. In Summe lässt sich aber auch sagen, dass der Spielablauf an sich ziemlich solide ist, Handels-Mechaniken greifen gut ineinander, man muss sich mit Feilschen, Shop-Atmosphäre, Bestellungen und mehr beschäftigen, damit die Summe, die Recette Terme schuldet, gut abzuarbeiten ist. Dungeoncrawling erfüllt ebenso seinen Zweck, maßt aber etwas monoton an, wenn's im späteren Verlauf um hunderte von Ebenen geht.

    Was ich aber auf jeden Fall nicht mehr empfehlen würde, ist die Auseinandersetzung mit der letzten Herausforderung. Ich konnte zwar damit ganz gut umgehen, musste aber auch vom Vorhaben absehen, 100% Completion zu absolvieren - der Grind dafür ist ziemlich übertrieben.


  7. #7
    Zitat Zitat von Kael
    das Maingame hat nicht mal zwei Tage gehalten.
    Hey, das ist länger als Knights of Xentar!
    Zitat Zitat
    Spielzeit (Aufgegeben!): 048:24 h (Finished!)
    Was soll das denn bedeuten xD
    Man, die vielen lustigen Bilder rufen echt wieder Erinnerungen wach. Ich hab die Charaktere und Dialoge so gefeiert.

    Zitat Zitat
    endlich mal anfangen zu arbeiten und nicht mehr bis Nachmittag im Bett zu verbringen.
    Demond energy intensifies!

    Das Postgame klingt ziemlich nach Beschäftigungstherapie ohne großartig positives. Bin schon froh, dass ich da zwar ein wenig was von gemacht habe damals, aber nicht so richtig tief eingestiegen bin. Wobei ich die Bestrafungsmechanik beim Tode eigentlich gut finde. Da Loot in dem Game mit das Wichtigste ist, ist es umso schlimmer, wenn man davon praktisch nichts behält. Und irgendwie mag ich fundamental auch, dass man die Charaktere darauf stoßen muss, sich neue Ausrüstung zu kaufen. Lässt sie ein wenig lebendiger wirken, statt die Anziehpuppen, die man in den meisten JRPGs hat. Hilft halt nur leider nicht bei dem extremen Grind. Nicht umsonst gibts ja den Begriff "Asia Grinder" xD

    Ich weiß auch nicht, ob es so ein ähnliches Spiel wie Recettear noch mal gibt. Also diese Kombination aus Handeln, Dungeons und sehr viel Charme dabei. Hatte aus Spaß mal gegoogled und die AS Antwort (die ja immer ganz oben ist), war:
    Zitat Zitat von Gaggle AS
    For games with
    Recettear's charming item-shop management & dungeon-crawling, check out Moonlighter, Potionomics, and The Guild 2/Renaissance, but for serious stock/crypto trading simulation, platforms like TradingView, eToro (virtual), and NinjaTrader (forex/futures) offer realistic market practice.
    Also ist Recettear spielen vergleichbar damit, mit den Crypto-Bros abzuhängen. Ergibt Sinn, wenn man Deine Postgame Beschreibung liest

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hey, das ist länger als Knights of Xentar!
    Da hab ich's ja auch drauf angelegt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was soll das denn bedeuten xD
    Genau das, was da steht - the grind was too much.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und irgendwie mag ich fundamental auch, dass man die Charaktere darauf stoßen muss, sich neue Ausrüstung zu kaufen. Lässt sie ein wenig lebendiger wirken, statt die Anziehpuppen, die man in den meisten JRPGs hat. Hilft halt nur leider nicht bei dem extremen Grind.
    Das System mag ich auch, aber es war ungut umgesetzt. Mir sind viele Möglichkeiten eingefallen, das zu umgehen (z.B. Geburtstagsgeschenke - wie schon erwähnt, wenn man die Ausrüstung nicht verschenkt, riskiert man die Gelegenheit zu verpassen), man konnte aber auch nicht viel an der Front machen, weil Shop Orders eben auch zufällig waren (sowohl wer eine Bestellung aufgegeben hat, als auch was).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich weiß auch nicht, ob es so ein ähnliches Spiel wie Recettear noch mal gibt. Also diese Kombination aus Handeln, Dungeons und sehr viel Charme dabei.
    Ich denk schon, die ersten beiden Teile sind gar nicht mal so selten - die Übersetzung ist aber wahrscheinlich ziemlich einzigartig.

  9. #9
    Bevor ich nix zu schreibe, Part 206 - Crashkurs durch Stranger of Paradise:

    Stranger of Paradise (SoP) war ein etwas eigenartiger Fall. In der Theorie hätte es mir aufgrund des Settings gefallen müssen (Looter im FF1-Universum, vernachlässigbare Story, "Soulslike-Gameplay"), aber ein Aspekt hat mir das Spiel gewaltig verhagelt: SoP nimmt unwesentlich Bezug auf FF1, erwartet aber anscheinend irgendwie, dass man's schon gespielt hat. SoP ist auch nicht direkt ein Remake, sondern eine Art Prequel. Das Ende erklärt zumindest ganz gut, was SoP sein soll - es führt zu den Ereignissen von FF1, aber ersetzt sie nicht. Das Problem hierbei: Dass ich FF1 gespielt hab, ist mehrere Jahrzehnte her und ich erinnere mich an nichts daran. Aus diesem Grund hatte ich auch relativ wenig Bindung zum ganzen SoP-Setting und seinen Charakteren. Ich hab auch nicht ganz verstanden, was in SoP überhaupt passiert, außer, dass Chaos die Welt verschlingt und deswegen von "Protagonist" (let's call him that) Jack vernichtet werden muss.

    • Gefühlt haben die vier Krieger des Lichts überhaupt kein Profil (passend dazu mit komplett generischen Namen). Ich nehme nicht an, dass das in FF1 anders war, aber irgendwann will sich Spiel ja auch weiterentwickeln. Weder wird erwähnt, woher Jack sie kennt, noch, wie sie zueinander finden (die Szene, an denen alle drei ihre Kristalle vorzeigen und sich auf den Weg machen, Chaos zu besiegen... ach komm, kann doch nicht alles sein), noch, was genau sie bei der Gruppe hält, außer vielleicht ihr dämlicher Kristall.
    • Jack war mir ein wenig zu badass. Vollkommen egal, ob das seinen typischen Spruch ("I need to kill Chaos!"), seinen allgemein äußert kurzen Geduldsfaden, seine spektakulären Kills durch Kristallisierung von Gegnern (... alleine der Kaktor, den er einfach in die Luft schleudert) oder sein Bullshit-Gehabe betrifft: Er wirkt wie 'ne schlechte Karikatur.
    • Das Spiel wird mit relativ wenig Dialogen erzählt. Gut, es ist FF1, man braucht wahrscheinlich auch nicht mehr, aber an einigen Stellen wäre mehr Information nett gewesen - woher die Bewohner von Lufenia stammen und warum sie Jack in einer Zeitschleife gefangen halten.
    • Das Ende empfand ich als ein wenig arg convenient, dafür aber gut umgesetzt, auch wenn's das eigentliche Problem nicht löst. Jack soll zu Chaos werden (was anscheinend auch in FF1 selbst passiert), damit die Bewohner von Lufenia, die Licht und Dunkelheit ausgleichen, die Kontrolle darüber verlieren. Als Prinzessin Sela (eine der wenigen, die Jack als gutmütige Person kennen und nicht als fiese Ratte) vor seinen Augen stirbt, wenden sich die vier Krieger des Lichts (Jed, Neon, Ash, Sophia) gegen ihn und er muss sie alle erledigen. Dadurch gibt er sich der Verzweiflung hin, da er niemanden mehr hat, auf den er sich verlassen kann und wird zu Chaos, der nur noch für den Kampf und für Rache lebt. Auch ganz cool, dass die vier Ex-Krieger des Lichts nochmal wiedergeboren werden - als Kraken, Kali, Lich und Tiamat und Jack/Garland bei seiner Mission unterstützen, neue Krieger des Lichts heranzuziehen, die ihn erledigen sollen. Wie genau das ablaufen soll, hab ich aber auch nicht ganz verstanden.
    • Astos war mega. Schön, dass er eine ziemlich große Rolle (jacks Mantor, der ihn durch die vielen Zeitschleifen führt und mit Jack zusammen den entscheidenen Kniff macht, um ihn zu Chaos werden zu lassen.) im Spiel bekommen hat - leich bissig, leicht zynisch, leicht altklug und allwissend, wie er eben ist. Wusste zu gefallen, gerade auch, wie er Jack mehr als nur einmal auf die Palme bringt.
    • Es gab Unmengen an Loot, der komplett uninteressant war und das Inventar vollgemüllt hat. Umgang damit? Auto-Ausrüsten (hat alle Charaktere betroffen), Rest schreddern (was nutzlos war). Nicht ideal.
    • Überrascht hat mich das Dungeon-Design. Ich mochte es zwar weniger als das von Code Vein (dem einzigen anderen von mir gespielten Soulslike), aber generell hatte SoP überwiegend schöne Dungeons. Natürlich gab's auch die üblichen Tempel und Ruinen, aber auch Eiswüsten, Wälder mit wechselndem Wetter und fliegende Inseln waren ein Thema.
    • Der Dungeon-Aufbau selbst war eher zweckmäßig, hat mich aber dennoch positiv überrascht. Hier und da gab's Gimmicks (die Laser-Kanone im Mech-Tempel oder das wechselnde Wetter im Wald), an anderen Stellen Geheimgänge und falsche Wände für (vernachlässigbare) Secrets, aber auch z.B. neue Klassen für Jacks Mitstreiter. War okay.
    • Die Gegnerdichte war an manchen Stellen ein, äh, ziemliches Problem, auch wenn das selten der Fall war. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich regulär andere Games spiele, aber Gruppen von sechs Gegnern oder mehr - oder alternativ vier Gegner, aber mittelgroß, wurden richtig unschön und bereiteten mehr Kopfzerbrechen als der Umgang mit den Bossen. Vor allem dann, wenn zusätzlich noch ein Tonberry mit seinem Küchenmesser anrückt.
    • Das Gameplay setzt im Grunde überwiegend darauf, Angriffe zu blocken, was mir ganz gut in den Kram gepasst hat - ich hab in CV schon mit Block-Build gespielt, und in SoP war der absolut essentiell. Einige Angriffe konnte man dadurch absorbieren und für sich selbst nutzen (Ultraschall von Fledermäusen, herrlich zu AoE-staggern, jegliche Art von X-ga-Zauber oder Comet für maximalen Schaden), aber der Sinn lag eher darin, eben jeden Angriff nicht selbst abzukriegen. Durch Block wurden MP wiederhergestellt (Maximum lag bei 6 MP-Leisten), die man entweder für Skills oder Spells gebraucht hat. Skills verbrauchten grundsätzlich 1-3 MP, Spells überwiegend 1 MP ... mit paar Ausnahmen wie Vita/Vitaga. Blockeinsatz brachte Gegner zum Wanken, was extrem wichtig war, das ermöglichte, eine eigene Combo zu starten. Treffer auf die Schwäche brachten Gegner ebenfalls aus der Balance.
    • Ich hab zwar nicht alle Klassen gemeistert, aber die, mit denen ich mich auseinandergesetzt habe (Weiser, Dunkelritter, Erlöser, Berserker, Dragoon) spielten sich ziemlich unterschiedlich und hatten allesamt ihren eigenen Kniff. Einige stellen Weiterentwicklungen bisheriger Klasen dar (z.B. Schwarz-/Weißmagier => Schwarzweiß-Magier/Weiser) und spielen sich dementsprechend ähnlich, aber es gibt auch komplett andere.
    • Das Klassenlevel-System hab ich nicht ganz verstanden (hing anscheinend auch von der Meisterschaftsstufe der Waffen ab), aber man musste auch eine jeweilige Klasse nicht verwenden, um diese zu leveln. Zur Not gab's Anima-Splitter, die auch gegen Job-EXP eingetauscht werden konnten.
    • Wollte man Gegner erledigen, gab es zwei Möglichkeiten: Break/Insta-Kill und HP-Schaden. HP-Schaden ist das Übliche, für Break brauchte man ein paar andere Statuswerte und Skills, die das zuverlässig zufügten. Break hat noch einen anderen "Vorteil": Man sieht Jack OFT dabei zu, wie er seine blanke Awesomeness heraushängen lässt, indem er gebrochene gegner kristallisiert und anschließens zerschmettert. Beispiel: Dem Morbol werden erst einige Tentakel herausgerissen und weggeworfen, bis Jack in den Kern selbst hineingreift und den Morbol killt. Ein Landwurm dagegen wird mit einem Bodyslam zu Fall gebracht, ähnlich wie eine Puddingprinzessin ... well.
    • Das allgemeine Design der Bosse mochte ich. Die hatten zwei Phasen, wobei man beide nochmal machen musste, wenn Jack zu Boden gegangen ist. Auf viele antwortete man jedoch gleich - mit Soul Shield/Block. Hin und wieder gab's auch Angriffe, die man nicht blocken konnte, sondern ausweichen musste. Brauchte man im Übrigen zu lange für einen Boss, verlor man manchmal sämtliche MP und durfte sich die wieder am Boss selbst von 2 auf 6 wieder hochgrinden: Der Unterschied zwischen minimaler und maximaler MP war massiv.
    • Und dann gab's ja noch die Mitstreiter (bei mir Jed und Neon). Brachten ein Set an Klassen mit, das nicht geändert werden konnte (Neon z.B. Redmage/Knight/Paladin) und dienten überwiegend dafür, Openings für Jack zu errichten, der im Anschluss wesentlich größeren Schaden anrichten konnte. Bystanding hat bedingt funktioniert, aber nicht komplett: Man musste schon selbst was machen. Eventuell konnte man die letzten 5% der Boss-HP auch nur mit den Mitstreitern abziehen, aber bis dahin musste man auch erst einmal kommen - Mitstreiter besaßen auch 5 Pots à 60% HP, wie Jack, die sie idR nur dann eingesetzt haben, wenn's unbedingt notwendig war. Waren alle HP-Pots weg oder hat ein Mitstreiter einen Oneshot kassiert (manchmal gab's das), musste Jack den Betreffenden wiederbeleben - was ihn selbst einen Pot kostete. Man hat sich hier klar Gedanken gemacht. Übrigens funktionierte auch nicht, als Weißmagier am Rand zu stehen und die Mitstreiter gemütlich hochzuheilen - auf Normal oder Easy vielleicht, aber Hard war eine andere Hausnummer. Zumal das für die letzten zwei Dungeons und den letzten Boss nichts mehr gebracht hat - ab da war Jack alleine unterwegs. Bisschen mit dem Gegner-Movement auseinandersetzen musste man sich schon.
    • Der Endboss war komplett ätzend, va. seine zweite Phase. Ich hab den nur durch ein ziemlich gezieltes Ultima downbekommen.


    Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt. Zumindest gibt's jetzt keine bissigen Kommentare von meinem Kumpel Bluti darüber, was das für ein Scheißspiel sei ...

    (Jetzt fehlt nur noch Cipos Erstprojekt - Vom Drachentöten. Ich erzittere in Furcht davor, wie ein Tonberry vor Jacks nach ihm greifender Hand, kurz vor seiner finalen Vernichtung. )
    Geändert von Kael (27.12.2025 um 18:50 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das Problem hierbei: Dass ich FF1 gespielt hab, ist mehrere Jahrzehnte her und ich erinnere mich an nichts daran. Aus diesem Grund hatte ich auch relativ wenig Bindung zum ganzen SoP-Setting und seinen Charakteren.
    Die Story und die Charaktere sind im Original jetzt nicht so komplex als dass man nicht alles wichtige im Wiki nachlesen könnte. Das einzig erinnerungswürdige ist eigentlich nur dass man zu Beginn des Spiels Garland tötet, welcher anschließend von den Four Fiends 2000 Jahre in die Vergangenheit geschickt wird, wo er sich in Chaos verwandelt. Anschließend hat er die Four Fiends, die scheinbar seiner Verwandlung in Chaos entsprungen sind, 2000 Jahre in die Zukunft geschickt um seine eigene Wiederbelebung zu garantieren.

    So gut wie alles mit Lufenia zu tun hat wurde in Strangers of Paradise dazugedichtet. Im Original ist das nur eine stinknormale Stadt die von den Überlebenden einer hochentwickelten Zivilisation bewohnt ist.

    Das Spiel würde allerdings von profitieren alle anderen Final Fantasy Teile zu kennen, weil in den Beschreibungen der Level ständig angedeutet wird dass die Lufenier alle Orte dieser Welt auf Basis anderer Final Fantasy Welten erschaffen haben. Eine bizarre Entscheidung, weil der Anfang der Final Fantasy Reihe laut Strangers of Paradise also nur aufgrund seiner Sequels existiert.

    Die Story fand ich aber ebenfalls sehr dünn und es war eine richtig dumme Entscheidung einen der größten Twists bereits in einem der ersten Trailer zu spoilern. Jack GARLAND?! Whoa, ich frage mich was im Laufe der Story mit ihm passieren wird...

    Ich bin außerdem nicht von überzeugt dass die Retcons die Story von Final Fantasy besser machen. Wie, Garland/Chaos wollte in Wahrheit nur die Welt beschützen und war gar nicht böse? What a twist! Mit einer komplexeren Story und interessanteren Charakteren hätte das eventuell besser funktioniert.


    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt. Zumindest gibt's jetzt keine bissigen Kommentare von meinem Kumpel Bluti darüber, was das für ein Scheißspiel sei ...
    Willst du etwa nicht stundenlang auf immer höheren Schwierigkeitsgraden grinden um noch ein klein wenig Story freizuschalten? Ich habe bisher auch nur Trials of the Dragon King durchgespielt, wofür ich 22 Stunden gebraucht und wo ich unzählige Male beim finalen Boss verreckt bin. Für das bisschen an Story war es den Aufwand aber echt nicht wert.

  11. #11
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die Story und die Charaktere sind im Original jetzt nicht so komplex als dass man nicht alles wichtige im Wiki nachlesen könnte. Das einzig erinnerungswürdige ist eigentlich nur dass man zu Beginn des Spiels Garland tötet, welcher anschließend von den Four Fiends 2000 Jahre in die Vergangenheit geschickt wird, wo er sich in Chaos verwandelt. Anschließend hat er die Four Fiends, die scheinbar seiner Verwandlung in Chaos entsprungen sind, 2000 Jahre in die Zukunft geschickt um seine eigene Wiederbelebung zu garantieren.
    Stimmt, da war was. Der Start des Spiels ist auch schon bisschen her und das hab ich tatsächlich komplett verdrängt. xD

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Die Story fand ich aber ebenfalls sehr dünn und es war eine richtig dumme Entscheidung einen der größten Twists bereits in einem der ersten Trailer zu spoilern. Jack GARLAND?! Whoa, ich frage mich was im Laufe der Story mit ihm passieren wird...
    Ja, das war nicht die beste Entscheidung. Sein Name wird ja lediglich in der vorletzten Mission gedropped, aber es deuten auch so enorm viele Zeichen darauf hin. Mich hat's am Ende nicht mal mehr wirklich interessiert, was mit ihm ist.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Willst du etwa nicht stundenlang auf immer höheren Schwierigkeitsgraden grinden um noch ein klein wenig Story freizuschalten? Ich habe bisher auch nur Trials of the Dragon King durchgespielt, wofür ich 22 Stunden gebraucht und wo ich unzählige Male beim finalen Boss verreckt bin. Für das bisschen an Story war es den Aufwand aber echt nicht wert.
    Das Gameplay fand ich zwar nicht so schlecht, aber auch nicht so gut, als dass ich mich mit dem Postgame herumschlage. Irgendwann mal will ich auch weiter. Mich hat's eh überrascht, dass ich das Spiel nochmal von vorne angefangen und ich's auch relativ gut durchbekommen habe.
    Geändert von Kael (29.12.2025 um 15:46 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Jack war mir ein wenig zu badass.
    Ja, ~Jack~, sei mal etwas weniger badass bitte
    Zitat Zitat
    Es gab Unmengen an Loot, der komplett uninteressant war und das Inventar vollgemüllt hat. Umgang damit? Auto-Ausrüsten (hat alle Charaktere betroffen), Rest schreddern (was nutzlos war). Nicht ideal.
    Das ist ein großes Problem, was ich mit vielen neueren Team Ninja Spielen habe. Ich frag mich, welche Zielgruppe das echt geil findet. Ist ja auch bei neueren Diablo Spielen so oder in Xenoblade und in Gachas eh. Da wird doch irgendwann nicht mal mehr Dopamin ausgeschüttet, wenn so viel Loot dropped. Oder sind die Kiddies dann so sehr darauf konditioniert? Bei mir sorgt das eher dafür, dass mir der Loot einfach scheißegal wird, weil ich keinen Bock hab mich nach jeder Mission durch hunderte Items zu wühlen, von denen 99% absoluter Schrott sind. Am besten dann noch mit ganz vielen Effekten drauf, dann wirds mir gleich noch egaler.
    Zitat Zitat
    Überrascht hat mich das Dungeon-Design. Ich mochte es zwar weniger als das von Code Vein
    Hisssssssssssssssssssssssss
    OK, dann muss das Design aber schon ordentlich bland sein, um mit CV zu konkurrieren. Wie linear sind die Dungeons denn?
    Zitat Zitat
    Das Gameplay setzt im Grunde überwiegend darauf, Angriffe zu blocken, was mir ganz gut in den Kram gepasst hat - ich hab in CV schon mit Block-Build gespielt, und in SoP war der absolut essentiell.
    Gibts Parieren und Dodge Roll nicht auch, wie in jedem guten Soulslike?

    Das mit den Klassen wäre auch für mich der größte Bonus von dem Spiel, weil mir das eigentlich schon Spaß macht rumzuexperimentieren. Aber eh, der viele Loot... für die vielen Klassen... wo ist das Kotz-Emoji noch mal hin? *g*
    Zitat Zitat
    Ich hab übrigens weder das Postgame noch die Nebenquests angerührt - keine Ahnung also, ob die sich lohnen, aber ich fang auch nicht mehr damit an - SoP wird hiermit abgehakt.
    Buh!

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, ~Jack~, sei mal etwas weniger badass bitte
    ~Jack~ ist auch badass, va. wenn Drake noch mit dazukommt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist ein großes Problem, was ich mit vielen neueren Team Ninja Spielen habe. Ich frag mich, welche Zielgruppe das echt geil findet. Ist ja auch bei neueren Diablo Spielen so oder in Xenoblade und in Gachas eh. Da wird doch irgendwann nicht mal mehr Dopamin ausgeschüttet, wenn so viel Loot dropped. Oder sind die Kiddies dann so sehr darauf konditioniert? Bei mir sorgt das eher dafür, dass mir der Loot einfach scheißegal wird, weil ich keinen Bock hab mich nach jeder Mission durch hunderte Items zu wühlen, von denen 99% absoluter Schrott sind. Am besten dann noch mit ganz vielen Effekten drauf, dann wirds mir gleich noch egaler.
    "Egaler" trifft's ganz gut. Es war relativ wurst, was auf den Ausrüstungsgegenständen drauf war, hat eh mehr ausgemacht, welche Klasse man gespielt hat und welche Skills eingesetzt wurden.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, dann muss das Design aber schon ordentlich bland sein, um mit CV zu konkurrieren. Wie linear sind die Dungeons denn?
    Ziemlich, aber ich hab auch nichts anderes erwartet. Hier und da gab's Abzweigungen oder Secrets, aber größtenteils gab's nur einen Weg durch die Dungeons. Ich meinte aber auch wirklich eher das Design - ich hab ein richtig dystopisches Design erwartet ... und es gab auch wirklich schöne Stellen im Spiel. Meistens erkennbar daran, dass man nur da die Kamera für einen Special-Screenshot herauszoomen konnte.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gibts Parieren und Dodge Roll nicht auch, wie in jedem guten Soulslike?
    Gab Dodge Roll, (hing nicht von Ausdauer ab, aber gefühlt wurde man auch nicht unverwundbar dadurch) und noch einen Block, durch den Zauber durchgingen (nie verwendet). SoP spielt aber auch bewusst damit, dass du Angriffe überwiegend blocken sollt - unterscheidet stark zwischen "kann nicht ausgewichen werden" und "kann nicht geblockt werden". Auf Easy/Story gibt's übrigens beides nicht, da dürfte einen nicht mal interessieren, was die Monster überhaupt machen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das mit den Klassen wäre auch für mich der größte Bonus von dem Spiel, weil mir das eigentlich schon Spaß macht rumzuexperimentieren. Aber eh, der viele Loot... für die vielen Klassen... wo ist das Kotz-Emoji noch mal hin? *g*
    Same. Ich fand's auch cool, mit den Klassen zu experimentieren, um zu gucken, welcher Stil zu Jack am besten passt.

    ______________________________________________


    Wir haben mittlerweile 2026, das heißt, es geht demnächst drüben weiter. Was passiert hier noch?

    • Vom Drachentöten hab ich nicht mehr geschafft, aber das kommt auf den Resteteller (), der dringend leer werden muss.
    • Sonntag schreib ich wahrscheinlich das Abschlussfazit - 2025 ist nicht ideal verlaufen, aber es war auch nicht alles schlecht.
    • Offene Reviews: Ryza 1 (von '24), Kamibako, Valvar's Adventure, Rune Factory GoA, SaGa Frontier 1, Bodworld Odyssey, Stranger of Paradise. Sind 7. 8 mit Limbus Company, was ich auch verschoben habe. Canto IX hat mich wieder fest im Griff.
    • Je nachdem, ob Sölf (hi!) Lust auf ein LPT hat, geht's mit Artifical Dream in Arcadia weiter - oder ich überleg mir was anderes.
    Geändert von Kael (01.01.2026 um 16:48 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ~Jack~ ist auch badass, va. wenn Drake noch mit dazukommt.
    Aus welcher Mottenkiste hast du denn diese Anspielung ausgegraben?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    "Egaler" trifft's ganz gut. Es war relativ wurst, was auf den Ausrüstungsgegenständen drauf war, hat eh mehr ausgemacht, welche Klasse man gespielt hat und welche Skills eingesetzt wurden.
    Bei den DLCs muss man schon mehr drauf achten was man trägt, eben weil man da gezwungen ist auf immer höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen um den Rest der Story freizuschalten.

  15. #15
    Kael's JRPG-Challenge 2025 - FAZIT


    Das Fazit

    Vorwort:

    2025 war irgendwie mal wieder nicht ideal für die Challenge. Ich hab meine Liebe zu Limbus Company wiedergefunden, ungefähr 300h reinversenkt (heavens), war mal wieder viel zu viel nebenher machen und ja. Die Idee '25 mit den Listen war ja ganz gut, aber ... ich hab nahezu nix davon gespielt, sondern war eher offroad unterwegs. Ist aber auch nicht wild. Von der Steam-Vergessenen-Liste wurde ein Spiel gespielt (Recettear, und das war das Wichtelspiel), von der Wichtelliste immerhin zwei (FF12 und Poison Control), von der Most Wanted-Liste eines (Rainbow Skies) und Vom Drachentöten hab ich nicht mal angerührt. Ich nehm mir nächstes Jahr mal lieber nicht ganz so viel vor.

    Die Reviews:

    Zu viele Fehlende. Sprecht mich nicht darauf an. Kamibako, Valvar's Adventure, Rune Factory GoA, SaGa Frontier 1, Botworld Odyssey und Stranger of Paradise. Ryza 1 (von '24) und Limbus Company wären auch noch ein Thema. Ich mach mir an dem Punkt auch nicht mehr irgendwelche Hoffnungen, dass das jemals was wird - so viel Freizeit hab ich gar nicht.

    Gibt wie immer eine Liste, dieses mal als Bild:



    Die durchgespielten Spiele:


    1 - 17.01.2025 - Dokimon: Quest [014:47h]
    2 - 31.01.2025 - Earthlock [025:59h]
    3 - 11.02.2025 - KAMiBAKO - Mythology of Cube [~45 h]
    4 - 25.02.2025 - Various Daylife [033:58 h]
    5 - 26.03.2025 - Labyrinth of Touhou 1 [090:19 h]
    6 - 08.04.2025 - Poison Control [012:31 h]
    7 - 05.05.2025 - Valvar's Adventure [013:28 h]
    8 - 23.05.2025 - Final Fantasy XII - The Zodiac Age [032:23 h]
    9 - 04.06.2025 - Time and Eternity [022:11 h]
    10 - 21.06.2025 - Rune Factory: Guardians of Azuma [061:15 h]
    11 - 27.06.2025 - Ys VI - The Ark of Napishtim [028:10 h]
    12 - 03.08.2025 - Rainbow Skies [109:58 h]
    13 - 09.08.2025 - Xanadu Next [023:53 h]
    14 - 31.08.2025 - SaGa Frontier 1 Remastered [012:36 h]
    15 - 22.09.2025 - Death end re;Quest: Code Z [050:41 h]
    16 - 05.10.2025 - Stella Glow [044:14 h]
    17 - 29.10.2025 - Pokémon Legends: Z-A [040:38 h]
    18 - 30.10.2025 - Botworld Odyssey [~90:00 h]
    19 - 06.11.2025 - Knights of Xentar [016:32 h]
    20 - 25.11.2025 - Digimon Story: Time Stranger [049:32 h]
    21 - 06.12.2025 - Recettear: An Item Shop's Tale [048:24 h]
    22 - 26.12.2025 - Stranger of Paradise - Final Fantasy Origin [026:09 h]



    Biggest Regrets (besser bekannt als: angefangen, aber nicht fertiggespielt/fix eingeplant und dann doch nicht gespielt):
    • Vom Drachentöten (nicht mal angerührt)
    • Dragon Spirits 2 (kommt 2026, hoff ich)
    • Monster Girl Quest Paradox Final (immer mal wieder gespielt, und Part 3-3 war komplett ekelhaft xD)
    • Progress Orders (selbst ich hab das geschmissen ... aber es ist noch installiert - vielleicht 2026)
    • Disgaea 1 Complete - das gescheiterte LPT
    • Yakuza: Like A Dragon - hab ich Bluti als 200. Game versprochen und dann war's mir doch zu lange xD



    Bisschen was zu den Spielen?










    Persönliche Rangliste 2025 (mit akkuraterer Wertung, man denke sich das Komma dazu):



    Gesamte Spielzeit:
    893 Stunden und 15 Minuten (= 37 Tage, 5 Stunden, 15 Minuten).

    2026 wird besser. Kann nicht schlimmer werden als '25.
    Geändert von Kael (05.01.2026 um 22:18 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •