#197 – Xanadu Next (PC)
Zuerst gestartet: 03.02.2021
Erneut gestartet: 04.08.2025
Beendet (Cleared!): 09.08.2025
Warum gerade dieses Spiel?
Xanadu Next ist von Falcom – die haben sonst noch Dragon Slayer, Ys, Zwei und die Trails-Serie verbrochen. Ich hatte das Spiel 2021 angefangen und bin nicht über den Prolog hinausgekommen – fragt mich nicht, warum, ich weiß es nicht mehr. 2025 hatte mich mein Kumpel Bluti zu einem LPT überredet, zunächst für Ys: Oath in Felghana – und kurz drauf Xanadu Next (kurz und ab jetzt: XN). Ein LPT lass ich fast nicht aus, das motiviert immer – und oh Wunder, ich hab’s innerhalb kurzer Zeit durchgespielt, unter anderem, um die Lösung auf die Frage zu finden, warum genau ich das 2021 abgebrochen habe. Während das Spiel mir die Antwort auf die Frage schuldig geblieben ist, muss ich ganz klar erwähnen, das XN genau weiß, was es tut, man aus dem Setting aber deutlich mehr hätte herausholen können, vor Allem bezogen auf die Charaktere. Das Gameplay ist aber ganz gut, wäre da nicht diese grässliche Steuerung mit der Maus.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab nix anderes. XN war nix für schwache Nerven und hat für eine Normal-Schwierigkeit ziemlich reingehauen. Liegt auch daran, dass es sich ähnlich spielt wie alte Ys-Teile: Keine Möglichkeit, zu springen oder auszuweichen, man konnte aus Angriffen lediglich herauslaufen und gegenheilen.
- Der Protagonist hieß Rainer. Ich weiß nicht mehr, wie ich auf den Namen gekommen bin, aber ich wollte einen möglichst peinlichen. Er hat keinen Kanon-Namen, weswegen ich bei meinem bleibe.
- Bis kurz vor Ende vom Spiels (Xanadu-Labyrinth, etwa) hab ich noch als Magier mit INT-Build gespielt - überwiegend deswegen, weil ich beinahe die Motten wegen dieser schrecklichen Steuerung gekriegt hab. Außerdem hatte mein LPT-Partner als reiner Krieger gespielt. Man braucht ja wohl keine zwei Leute, die dasselbe Spiel gleichzeitig mit demselben Build abschließen, sowas ist lame. Reine Magier waren aus mehreren Gründen ziemlich ineffizient, allen voran, dass Tötungen durch Magie keinen Loot gab - und der war wichtig. Man war chronisch arm, neue Ausrüstung erforderte zigtausend Goldmünzen, neue Magie ebenso. That said, bin ich am Ende doch auf einen STR-Build gewechselt, INT lieferte keine brauchbare Performance.
- Allgemein gesagt - Kisteninhalten bin ich immer bisschen hinterhergerannt, aber es gab einige, die zu versteckt waren. Besonders schön äußerten sich die Fälle, in denen eine neue Fähigkeit das Weiterkommen möglich machte - dafür gab es im Anschluss ziemlich viele Anwendungen, und hoffentlich weiß man noch, wo die waren.
- Ich hab versucht, jeden Raum mitzunehmen und zu erkunden. Meistens erforderte das einen dieser netten Schlüssel, von denen man hunderte (aufs ganze Spiel gesehen) brauchte. Besonders schön übrigens, wenn man ohne die Knochenkette gespielt hat, musste man jedes Mal dafür zurück in die Stadt.
- Die Wächter/Guardians hab ich durchgewechselt, weil die ziemlich fix maximiert waren. Es gab aber einige, die den Aufwand absolut nicht wert waren. Lohnenswert waren Belladonna (Verbesserte Heilung), Sorcerian (Mehr Magieschaden) und Celvesk am Ende (verbesserte Ausrüstung um 25%). Der Rest war bestenfalls nice to have, und um den letzten auskosten zu können, hätte man nochmal von vorne leveln müssen.
- Ausgerüstete Skills waren überwiegend Berserk (Str+/Def-), One-Handed (2H-Waffen => 1H-Waffe), Focus (Crit+) und Dragonslayer/Freezing. Freezing als einzigen aktiven Skill, weil man jedes Mal beim Ändern des Skills Tab wechseln musste - da haben sich Passiv-Skills mehr rentiert. Bei Magie hab ich bisschen was ausprobiert (Death ist echt witzig), bei physischen Skills weniger.
- Komplettierungsfortschritt - Wächter: 12/12 (nach bisschen Hilfe von Bluti, der mir gesagt hat, wo der 11. war), Tabulae (10/12) (#7 und 8 haben gefehlt), Memoiren (11/11). Einige davon waren arg versteckt - und alle gaben ein wenig Überblick über vergangene Ereignisse innerhalb der Story. Skills: 28/30 (#26 & 27 - Bloody Arm und Providence haben mir gefehlt). Schätze: 90% der Truhen geöffnet. Jede zehnte nicht, irgendwie echt schwach.
- Das Postgame, die Nether World hab ich versucht und auf BF11 abgebrochen - es wäre nochmal ähnlich weit gegangen, bis auf BF25 und einem Postgame-Boss. Gab einen guten Ausblick auf das, was das Spiel eigentlich vom Spieler verlangt hätte. Der Postgame-Dungeon war ziemlich übel und die BGM im Hintergrund nervte ziemlich.
- Achievement-Fortschritt: (6/15 = 40%). XN ist eines dieser Spiele, in der Komplettierung komplett absurd ist - alleine der Game-S-Rank (gibt's später 'ne Rubrik zu).
- Game Rank am Ende war D / Lv4. Es geht bis Lv20, der S-Rank, Last Knight. Voraussetzungen - komplett absurd.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Game Over hatte ich 52, oftmals bedingt durch Leichtsinn oder Unaufmerksamkeit. Das Thema waren weniger die Bosse, sondern in der Regel die Trashmobs und einige ungünstige Umstände.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:53 h (Cleared!), Rainers Level: 20
- Spielzeit (nach einer Runde Postgame): 024:42 h (Finished!), Rainers Level: 20
Story:
Vor 3 Jahren entbrannte ein bitterer Krieg zwischen der Ritterbrigade unter Marquis Furnival, dem Anführer der Nordsee-Kavaliere, und Premierminister Zordius. Der ordnete die Auflösung der etwas zu aufmüpfig gewordenen Ritter an, was auf Widerstand seitens Furnival und einem jungen Ritter namens Rainer stieß, der seinen Weg zu den Rittern aus Verehrung gegenüber Furnival fand - und auch, weil er eigentlich nie wieder Krieg erleben wollte, nachdem beide Elternteile von ihm im letzten Krieg fielen. Für Rainer war Furnival mehr als nur ein Freund, ein Ideal, ein Idol, ein Seelenbruder, mit denselben Vorstellungen und Ambitionen wie er selbst, quasi das Symbol eines erfüllten Lebens und einer strahlenden Zukunft. Furnival ließ Rainer aber nicht an seiner Rebellion teilnehmen - sollte er Zordius unterliegen, muss Rainer bei den Rittern die Führung übernehmen. Es kam, wie es kommen musste, Furnival unterlag kläglich, wurde wegen Verrat hingerichtet und die Ritter verstreuten sich in alle Windrichtungen. Seitdem ist die Bezeichnung "Ritter" ein Schimpfwort, ihre Anwesenheit wird geschmäht - und Rainers Lebenswille wurde komplett zerschlagen, seiner Aufgabe in dieser Welt beraubt. Seitdem ist er nicht mehr derselbe. Seine Kindheitsfreundin Char versucht noch, ihn irgendwie aufzumuntern, indem sie ihn als Leibwache auf eine Forschungsreise zur Insel Harlech mitnahm, in der Hoffnung, er findet einen neuen Sinn im Leben.
Die Insel Harlech ist für eine Sehenswürdigkeit besonders bekannt - neben irgendwelchen Ruinen und Monstern natürlich. Burg Shamrock, Heimat der Legendären Klinge Tu Long Jian, dem Drachentöter. Laut einigen Sagen und Mythen besitzt dieses Schwert spezielle Kräfte und führt seinen Träger ohne Kompromisse zu Sieg und Ehre, wählt allerdings auch seinen Träger - nicht jeder kann mit dieser Klinge umgehen. Doch Burg Shamrock zu erreichen, ist nahezu unmöglich. Angefangen damit, dass diese Burg unter normalen Umständen unsichtbar ist, nur bei dichtem Nebel und Glockengeläut auftaucht und ziemlich fix wieder verschwindet, wenn man sich nähert, ist sonst nichts über die Burg bekannt. Außerdem gibt's noch die sogenannten Schutzwächter - jedes Neugeborene in Harlech erhält einen von diesen, der dann bis zum Tod bleibt. Bis dahin beeinflusst er alles - Lebensglück, Begabung, Schicksal des betroffenen - alles. Wer einen schlechten Schutzwächter erwischt, kann sein Leben eigentlich wegwerfen. Char hält die ganzen Legenden für gefundenes Fressen, um groß herauszukommen und die Legende um Burg Shamrock zu lüften - und, um Rainer eine halbwegs sinnvolle Aufgabe zu geben. Dennoch teilen ihm viele Dorfbewohner, dass er in seinem Ritteraufzug eigentlich ziemlich unerwünscht ist.
Doch das Glück ist Rainer erneut nicht hold. Als er sich in der Stadt umsieht und in einer Nebenstraße einen hübsche Krone findet, wird er von einem Krieger namens Dvorak niedergestreckt, der abschließend nur meint, Rainer solle sich aus Harlechs Angelegenheiten einfach raushalten - nicht, dass er jetzt noch nach seinem Ableben die Gelegenheit dazu hätte. Er wird tödlich verletzt von Char gefunden und zu Priesterin Liese geschleppt, die ihm ein finales Angebot macht - er soll sich von einem Schutzwächter segnen lassen. Rainers Leben hängt am seidenen Faden, jegliche Intervention ist absolut instabil. Verliert er den Schutzwächter, wie durch das Verlassen der Insel, ist er endgültig hinüber. Außerdem muss er den Drachentöter in Burg Shamrock finden, der den Pakt mit dem Schutzwächter wieder auflösen und durch ein heiliges Attribut Rainers Leben wieder verlängern kann. Klare Anweisungen, klare Aufgabe für Rainer - doch dabei bleibt immer noch das Problem, Burg Shamrock erst einmal zu finden und auch zu überlegen, was man gegen den Krieger unternimmt, der Rainer beinahe umgelegt hat ...
Story-Eindruck:
XN ist eines, und zwar absolut unkompliziert. Es geht mit einer klaren Vision voran: Der Drachentöter / das heilige Schwert muss in Rainers Hände gelangen, sonst geht er drauf. Lustig, dass sich das Spiel auch nicht unbedingt auf einen Begriff einigen kann - wird beides verwendet. Im Austausch dafür fallen sämtliche Charaktere im Gesamtbild ziemlich ab - nicht nur Dvorak, der eine Gruppe namens Seven Sages anführt, sondern auch leider Rainers Begleitung Char(lotte), die dazu verdammt ist, im Dorf zurückzubleiben und für Rainer Tafeln und Zettel zu lesen. Stattdessen wird noch ein ganz anderes Fass aufgemacht - eines vom legendären Königreich Xanadu, wie es gelebt hat und durch den dunklen Drachengott mehrfach untergegangen ist. Die Kriegsgeschichte, wie Rainer zu der leeren Hülle geworden ist, zeigt sich auch nicht sonderlich relevant, sondern dient eben nur zur Demonstration, ähnlich wie übrigens auch die Rolle der Schutzwächter - oder warum genau Rainer nun mehrere Schutzwächter haben darf. Dieser eine winzige Funken Leben, den Liese in ihm gespürt hat, als sie ihn durch den Schutzwächter wiederbelebte, wird außerdem später noch einmal ziemlich wichtig, zumal er auch an mehreren Stellen von Dvorak oder einer der anderen Weisen referenziert wird, es ist aber absolut nicht klar, woher der kommt und was ihn verursacht. Als Rainer auf Dvorak in der Ruine trifft, wird ziemlich fix klar, dass in Rainer eigentlich kein Lebenswille und keine Entschlossenheit steckt, weswegen Dvorak auch nicht mal mit der Wimper zuckt und ihn umlegt.
Rainer und Dvorak treffen sich immer mal wieder, wobei jeder sein eigenes Ziel hat. Dvorak sucht den Rest der sieben Weisen (die, nebenbei gesagt, nur sechs sind) - Theobald, Beatrice, Sturm, Gandharva und Abhidharma, wurden allesamt versteinert - und möchte einen dunklen Drachengott erledigen, mit dem sich das Königreich Xanadu nun schon seit 1,000 Jahren herumschlagen darf. Dafür braucht er eigentlich den Drachentöter, weswegen der wiederbelebte Rainer natürlich ein Dorn im Auge ist. Es passiert hier viel zu wenig, das zeigt, wie stark die beiden um das Schwert konkurrieren. Eigentlich müsste Dvorak zumindest versuchen, Rainer zu erledigen - der auch von Liese an einem gewissen Punkt mitgeteilt bekommt, dass die Krone, die er gefunden hat, eines der Relikte von Xanadu darstellt und eng mit dem Drachentöter in Verbindung steht. Stattdessen passiert faktisch nichts, Dvorak droht nur, Rainer nochmal zu erledigen und zieht ansonsten ab. Schade. Der dunkle Gott, den Dvorak erledigen will, schimpft sich Galsis, samt seiner getreuen Dienerin und Frau, der "Black Bride", die im Moment überlegt, wie der dunkle noch schlafende Drachengott erneut zurückkehren kann. Das Problem hierbei: Natürlich hockt die Black Bride in Burg Shamrock, die nicht erreichbar ist. Liese erwähnt auch, dass die Burg eine bestimmte Eigenschaft hat - sie ist selbst gefangen und versucht, für kurze Zeit aus dem Gefängnis auszubrechen, bevor sie wieder gefasst wird. Es wird hierbei stark impliziert, dass das Lorelei ist, eine weitere von Galsis' Dienerinnen - aber nicht die Black Bride selbst, die versucht aus dem Siegel auszubrechen, das die sieben Weisen ihr auferlegt haben. Auf diese Weise wird erklärt, warum die Burg immer mal wieder verschwindet, warum sie bisher niemand fand und warum sie von einer Barriere überzogen ist, durch die niemand gelangen kann.
Der Rest des Spiels geht dann nur noch um die Auflösung des Ganzen - wie der Drachentöter gefunden wird, unter welchen Umständen und auch, warum Galsis insgesamt dreimal versucht hat, Xanadu bzw. die Harlech-Insel zu unterjochen und man ihn nie ganz losbekommen hat, obwohl er eigentlich schon zweimal aus der Geschichte getilgt wurde - vor 1,000 Jahren, vor 500 Jahren und eben jetzt. Dvorak will eigentlich nur seine versteinerten Kumpels einsammeln und zum Finalschlag gegen Galsis ausholen, doch hat die Rechnung ohne eine Person gemacht - der Black Bride selbst. Das Ende betrifft sie selbst und wird so absurd bis unglaubwürdig präsentiert, dass es schon wehtut:
So richtig ideal fand ich's zwar nicht, aber zumindest spielte Rainers Entschlossenheit am Ende noch mal eine wirkliche Rolle, dadurch schließt sich der Kreis zu seiner Hintergrundgeschichte. Ich hätte mir nur gewünscht Umgebungsfaktoren wie seine Hintergrundgeschichte oder das Thema mit den Schutzwächtern wäre ein wenig besser eingebunden gewesen.
Gameplay:
1) Allgemein
Die größte Schwäche von XN ist überwiegend die ungute Steuerung, zumindest, wenn man mit der Maus spielt. Alles, was man irgendwie machen wollte, konnte man mit einer oder zwei Tasten erledigen - Rechts- und Linkslick. Man bekam noch satte vier Slots für aktive Skills und Passiv-Effekte sowie vier Slots für Ausrüstungs-Items. Die vier Slots für Aktive/Passive Fähigkeiten waren arg wenig, man musste die ganze Zeit über gucken, welche Effekte man wählen möchte und welche nicht - die ganzen Convenience-Optionen blieben bei mir ziemlich auf der Strecke. Höhere Bewegungsgeschwindigkeit ist aber für Speedruns bestimmt essentiell - über eine spezielle Form davon, den Lv20 Last Knight-Run/S-Rank später mehr.
Man startete in der namenlosen Stadt und konnte dort wie üblich einkaufen, mit Char oder anderen NPCs quatschen, oder anfangen, die Harlech-Insel zu erkunden. Beim Erkunden der Insel gab es auch immer mal wieder Shortcuts, die freigeschaltet wurden und zurück zur Stadt führten - ein zerbrochener Felsen, ein wiederhergestellter Aufzug, sowas eben. Es gab einige interessante Stellen in der Stadt, die man ansteuern wollte:
- Den sogenannte Schlüsselverkäufer, der einem Dungeon-Schlüssel verkauft, wenn man mal wieder welche brauchte. Hierbei stieg allerdings der Preis für die Schlüssel immer weiter, wenn man dem Händler gleichzeitig keine Monsterknochen verkaufte, die von jedem Monster fallengelassen wurden. Man brauchte Unmengen dieser Schlüssel, aufgerundet 200 übers Spiel verteilt. Hatte man keinen Schlüssel mehr, ging es in Dungeons nicht weiter und man musste zurück zur Stadt. Einziger Ausweg war die Schnitzerkette in einer ihrer zwei Varianten, die ermöglichte, die ermöglichte, im Feld aus Knochen Schlüssel herzustellen, ohne in die Stadt zurückzumüssen - jedoch war die optional.
- Char, Rainers kleine Freundin, war für drei Dinge gut - zum Einlagern von Items, Identifikation von Tafeln und Pergament und Ausgabe von einer warmen Mittagsmahlzeit - im Endeffekt ein Trank, der einen weiteren Spot im Inventar zumüllt. Die Tafeln und das Pergament gab's in Kisten, hat beides die Lore des Spiels etwas expandiert und gab beides zusammen einen Completion-Reward.
- Lieses Heiligtum ermöglichte gleich mehreres: Den Austausch von Schutzwächtern, das Erniedrigen des Levels und die Verteilung von Stat-Punkten. Schutzwächter levelten, wenn man Gegner besiegt hat. Die waren mal mehr, mal weniger nützlich, aber besonders nennenswert äußerten sich Durandal (Schnelleres Leveln von Waffen), Celvesk (erhöhte Ausrüstungswerte um 25%) und Belladonna, die 9 statt 6 Stat-Punkte pro Level ausgespuckt hat, wodurch man 50% mehr Werte besaß - wenn man nochmal von Lv1 an leveln wollte. Stat-Punkte konnten auch temporär verteilt werden, nur um ihren Effekt zu erhalten, man musste aber aufpassen, dass man dann nicht levelt - danach waren die verteilten Punkte fix. Es gab grob drei unterschiedliche Arten von Builds - STR-basiert / INT-basiert und DEX-/MND-basiert. Nicht alle davon äußerten sich gleich effizient.
- Der Schmied verkaufte Waffen, Rüstungen und Schilde. Alles davon erforderte einen bestimmten Stat in einer gewissen Höhe - wollte man nicht in diesen Stat investieren (z.B. MND/DEF für Glass Cannons), blieb einem der entsprechende Ausrüstungsgegenstand verwehrt.
- Zuletzt noch zur Waffen-Erfahrung - Waffen levelten, wenn man Gegner oder die Umgebung verdroschen hat. Ja, das Gras mit einem Schwert zu mähen, gab Waffen-EXP. Der Sinn dahinter? Man hat den Skill der Waffe erworben, wenn die Waffe vollständig gelevelt wurde. Man konnte außerdem noch weiterleveln, bis 200% - das hat aber nur die Stats der Waffe selbst verbessert und nichts weiter zusätzlich eingebracht, war dementsprechend nur sinnvoll, wenn man vorhatte, die jeweilige Waffe länger zu verwenden. Mit den Skills zu hantieren, war wichtig - zum einen gab es aktive Fähigkeiten, die mit einigen grässlichen Monstern halfen, andere passive Fähigkeiten (Berserk, One-Handed) verbesserten einfach nur Werte, erhöhten Dropraten oder halfen irgendwie anderweitig weiter. Jede gefundene Waffe war dadurch einzigartig, weil man ihren Skill nur durch Waffenlevel erwerben konnte. Genutzte Magie hat im Übrigen keine Waffenlevel gegeben - ein grund, warum aus dem INT-Only-Run nichts wurde.
Natürlich gab es auch noch die Dungeons (das Spiel spielt sich im Endeffekt wie ein einzelner großer Dungeon), die einfach und simpel begannen, aber später von Rätseln ohne Ende gespickt waren. Meistens betraf das irgendwelche Schiebe- oder Teleporträtsel, man muss aber wirklich sagen, dass derartige Rätsel sehr oft auftauchten, etwas zu oft für meinen Geschmack. Allerdings belohnte einen auch nahezu jedes gelöste Rätsel adäquat - egal, ob Schutzwächter, Waffe, Tafel, Pergament, oder was Anderes, diese Nüsse von Rätseln zu knacken, hat sich fast immer gelohnt. Ein wiederkehrendes Gimmick innerhalb der Dungeons gab's zwar nicht, aber hin und wieder hat man durch Schätze eine neue Fähigkeit erworben (Zertrümmern von Steinen, Schwimmen, in der Luft laufen, eventuell noch mehr), die man für das weitere Vorgehen gebraucht hat. Wie üblich konnte man einige dieser Fähigkeiten auch an den absurdesten Stellen einsetzen - hoffentlich weiß man noch, wo. Hierbei äußerte sich die unübersichtliche Karte als Hindernis, überwiegend betraf das Burg Shamrock, bei der mehrere Layer an Räumen direkt übereinander langen, man aber nur einen gesehen hat. Burg Shamrock war auch eines von drei wirklich nennenswerten Dungeons, alleine durch die Größe und wie es mit allgemeiner Spieler-Desorientierung umgegangen ist, während ein Spieler alle Schätze ergattern will. Ein weiteres war das Eternal Maze mitsamt seinen Schleusen, die sich von drei Ausgängen öffnen ließen - ein Weg war der richtige. Der letzte war der Postgame-Dungeon Nether World, der im Gegensatz zu den anderen zufällig aufgebaut war - zumindest was die Gegner betrifft.
2) Schwierigkeit, Kampfsystem, Loot, noch mehr Loot und natürlich der legendäre S-Rang
XN spielt sich aufgrund der Steuerung ziemlich eigenartig. Im Grunde muss man nur auf den Gegner selbst mit der Maus gehen und draufhauen - oder eben stattdessen den entsprechenden Skill auf die zweite Taste legen. Dadurch, dass manche Gegner aber schwer mit der Maus zu erfassen waren, hat der Protagonist mehr Schaden abbekommen als nötig. Bei mir war der aktive Skill überwiegend Freezing, Inferno oder eine andere Art der Magie, gegen den Endgegner musste dann der Drachentöter heran. Man konnte Skills zwar wechseln, aber wirklich rentiert hat sich das nicht - lieber einmal komplett im Menü austauschen, wenn die MP des entsprechenden Skills auf 0 gesunken sind. Jeglicher Skill verbrauchte 1 MP, stärkere Magie wie Death reduzierte die MP, wenn ein derartiger Zauber ausgerüstet wurde. Leider war's so - war man auf den Loot aus, unterlag ein INT-Build einem STR-Build kläglich. Magieanwendung hatte dafür zwar andere Vorteile, aber nichts verbesserte die miese Erfahrung, dass durch Magie besiegte Gegner keinen Loot droppten, zumal auch der Endboss so designt war, dass ihn Magie nur bedingt interessierte. Das balancierte die Magie auch ein wenig aus - für spätere Magie (Inferno etc.) musste man nicht zielen, man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und munter zaubern. Was Abhilfe geschaffen hat, war alle Monster bis auf eines mit Magie zu erledigen und auf das letzte regulär draufzuhauen - das hat zumindest dann Loot eingebracht. Im Allgemeinen hat nur das letzte erledigte Monster eines Raumes Loot gegeben - war wichtig, wenn man einen bestimmten Monsterdrop haben wollte.
Grundsätzlich gab es fast nur Gegner, die in irgendeiner Form gefährlich waren. Die wirklich typischen ungefährlichen Trashmobs gab es eigentlich nicht - nicht mal die Goblins, die am Anfang aufgekreuzt sind, konnte man einfach so erledigen - man musste schon auf die Handlungen der Gegner aufpassen, zumal die in der Regel auch als Gruppe agiert haben. Bei z.T. 6-8 Monstern hat man gut und gerne schon mal den Überblick verloren, was alles an Angriffen auf einen eingeprasselt ist. Nicht nur das - Monster haben mit Ailments um sich geschmissen und waren ebenso gegen jegliche Art von Ailment empfindlich. Man konnte das ganz gut nutzen - Viele Monster zeigten mindestens eine Ailmentschwäche, wenn nicht noch mehr. Es gab glaub ich noch Gift als üblichen DoT und Siegel (versiegelte Magie), der Rest - Knockdown, Frost und Paralyse schränkte alles die Bewegung ein. Dafür gab es überraschend viel Nutzen, auch wenn man sonst einen STR-Build gespielt hat - eingefrorene/paralysierte/niedergeschlagene und dementsprechend wehrlose Gegner musste man nur noch verdreschen, ohne Angst vor einem Gegenangriff haben zu müssen. Natürlich reagierte nicht jeder Gegner gleich auf jedes Element und jedes Ailment - viele spätere Gegner konnte man zwar noch niederschmettern, aber nicht mehr paralysieren. Frost stellte trotzdem noch die bequemste Methode dar, unliebsame Gegner aus dem Weg zu räumen - und wie oben schon geschildert, traf das auf einen Großteil der Trashmobs zu. Die boten ein ganzes Arsenal an unschönen Methoden, um MC Rainer eins reinzuwürgen - inklusive Reduzieren seines bisher erhaltenen Levels. Der entsprechende Angriff war zwar lahm wie sonstwas, aber wehe, man ließ sich treffen.
Zuletzt zu den Bossen, der "Postgame"-Dungeon Nether World und einem üblen Kapitel von XN, dem Lv20 Last Knight-S Rang, der ziemlich einzigartig ist. Gibt bestimmt noch paar anderes JRPGs, die ein ähnlich absurdes Performance-System haben (Zwei z.B.), aber hier hab ich's eben das erste Mal in dem Ausmaß gesehen. Viele Bosse besaßen eine Mechanik, die man spielen musste, gegen die wenigsten konnte man alle vorhandenen Geschütze auffahren. Man konnte weder ausweichen noch springen - alles, was einem blieb, war aus Angriffen herauszulaufen oder diese mit dem Gesicht zu nehmen und mit Heiltränken gegenzuheilen. Bosse arbeiteten mit beiden Methoden - man wusste hier genau, dass MC Rainer besser die Beine in die Hand nimmt und rennt was das Zeug hält, wenn ein gewisser Evilwurm die ganze Halle mit Lava flutet, um dann auf einem von vier Safe Spots aufzutauchen und dort die Krallen auszufahren. Ähnlich genial fand ich übrigens auch den Endboss: Da Galsis ein Drache ist, muss man ihn mit der geheiligten Klinge selbst (die Anforderungen von 5/5/5/5/5 hat - nicht ohne Grund) oder dem Drachentöter-Skill traktieren, jede andere Waffe bringt schlicht nix. Ähnlich, wie man wissen sollte, dass man auf seine Beine schlagen muss, damit er zusammenbricht - dann den Kopf. Fand ich ziemlich cool, dass die Lore selbst im Finalkampf nochmal wichtig wurde. Davor gab es noch die Nether World, wenn man grinden wollte - die Monster dort waren stärker als in der Burg, technisch gesehen hat's mit dem Postgame nix zu tun. Monster dort waren Lv21+ (der Endboss ist für Lv15-20 ausgelegt) und schlugen zu wie Berserker. Die Nether World hat 26 Ebenen (25 + Schatzraum), ich bin grade mal bis Ebene 11 gekommen - inklusive Boss am Ende. Heftig. Das einzige, was noch übler war, war der Last Knight-Game-Rang. Man musste dafür in allen vom Spiel vorgeschlagenen Kategorien die bestmögliche Wertung erreichen, die wären:
Fazit (7/10):
XN war überraschend brauchbar, gerade wenn man bedenkt, wie alt es ist. Es zeigt ein paar unschöne Schnitzer im Design (Magie und wie man mit ihr am besten umgeht), und die Story kann man nahezu vergessen, aber dafür spielt man's auch nicht. Ich fand lediglich schade, dass das Mysterium Burg Shamrock ganz gut aufgebaut wurde, dann aber nicht viel dahinter war.
Bei der Story hätte ich mir ein bisschen mehr Bezug zu der Hintergrundgeschichte des Protagonisten gewünscht - klar kommt der von außen, wie ein gewisser chronisch overpowerter rothaariger Abenteurer, um ein Problem in einem fremden Land zu lösen, das ihn eigentlich nichts angeht, aber eigentlich ist der Werdegang des MC komplett irrelevant. Ich fand's auch nicht ganz ideal, wie die ganze Problematik am Ende aufgedröselt wurde, in Summe fand ich's teilweise arg lächerlich.
Was das Gameplay betrifft, ist die ungute Steuerung ein etwas nerviger Faktor, aber gut, kann man umstellen. Dann gibt's noch die unterlegene Magie und die Unübersichtlichkeit der Karte. Sind aber alles geringfügige Punkte. Last Knight ist eh ein Thema für sich. Wirklich gut fand ich die belohnende Erkundung, die immer wieder verwendeten Fähigkeiten und auch den allgemeinen Umgang mit Monstern und Bossen. Dass man fast jedem Trashmonster Beachtung schenken muss, seh ich immer wieder gerne.

Kontrollzentrum










Zitieren
) und war von den 100% sehr weit weg. 







Bin auf jeden Fall froh darüber, dass ich das Original gespielt hab.









8 mit Limbus Company, was ich auch verschoben habe. Canto IX hat mich wieder fest im Griff. 
