#75 – Pokémon Wack (PC)
Gestartet: 29.10.2020
Beendet (Cleared!): 16.11.2020
Beendet (Finished!): 17.11.2020
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Warum gerade dieses Spiel?
Das Game wirbt mit 4,000+ Pokémon, noch mehr Pokémon- und Attacken-Typen als es eh schon gibt, und ca. 3,600 neue Angriffe. Das, gepaart mit einer Tendenz, Pokémon-Spiele, die sich deutlich vom Rest abheben, zu spielen, hat dazu geführt, dass mich irgendwann einfach die Neugier bezüglich des Games gepackt hat – ich wollte einen blauäugigen weißen Drachen mit eiskaltem Blick (Quelle: Yu-Gi-Oh!) als Pokémon haben. Was mir damals schon klar war, ist das Qualität aufgrund von Quantität automatisch leiden wird, aber eh, das kann man auch mal tolerieren – außer es ist fatal. Und das schließt noch nicht mal den ganzen Blödsinn von der Story ein, durch den ich mich durchgequält habe…
Spielweise:
- Es gab insgesamt noch weitere 4 Geschlechter neben männlich und weiblich – wobei sich nicht mal das akkurat sagen lässt, da nur gefragt wird, ob man ein Junge ist und das mit Ja/Nein/Vielleicht/Mehr Optionen beantworten kann. Hier wurde „Vielleicht“ ausgewählt, herausgekommen ist ein jüngeres Mädchen mit Twintails und rosa Haaren. Gut genug. Konsequent war’s eh nicht, da der Hauptcharakter von allen NPCs als männlich angesehen und angesprochen wird. Der Charakter hieß Lena. Wird, wie immer als Ersatz für „Der Spieler“ verwendet.
- Ich hatte Randomizer, Challenge Mode und Insanity aktiv. Ersteres führt zu zufälligen Pokémon in der Wildnis und bei Trainern (nur so konnte man alle Pokémon bekommen). Zweiteres führte zu verstärkten Trainern und ein paar weiteren Schwierigkeiten und Insanity war die Spitze des Eisbergs und änderte Inhalte des Spiels komplett ab – so, dass es z.T. wirklich frustrierend war, da einige Trainer (Ass-Trainer z.B.) so viele Top-Genesung besaßen, dass einem vorher sämtliche Angriffe ausgegangen sind, oder dass man Läden nur ein einziges Mal besuchen konnte. Von Zombiestadt wollen wir an dieser Stelle mal nicht reden…
- Starter war Mothydra. Hätte vom Prinzip jedes andere Pokémon auch sein können. Das hab ich tatsächlich auch bis zum Ende mit durchgezogen.
- Was den Content betrifft – ich hab das Maingame erledigt, das geht bis zur Liga, wie in jedem anderen Pokémon-Spiel auch. Das Postgame hab ich auch erledigt, bis kurz vor dem Endboss – den man eiskalt mindestens 26x besiegen darf. 3x hab ich’s gemacht. NEIN DANKE.
- Wesen, DV und EV waren mir von Anfang an egal, bedingt durch den Randomizer – im Zweifelsfall ist man eh auf dasselbe Pokémon nicht noch einmal getroffen. Wesen konnte man ganz am Ende nach Belieben ändern, da waren aber meine Pokémon schon alle Lv100.
- Mein Team bestand insgesamt aus 8 „Pokémon“ – Mothydra, MT2 (Metall-Despotar) Saibah (Saber), Kajilianth (wie Ninjatom, aber Psycho/Gift), Janiccia/Ayakashtree, Mother Beast (Lusamine + Nihilego), Ashira - HIM (Kampf) und The End – HIM (Cosmic). Zu den beiden Pokémon im Spoiler: Ersteres war ziemlich kaputt und hat mir viele Kämpfe, die normalerweise nicht gewonnen hätten können, gewonnen, letzteres war genauso kaputt, kam aber erst im Postgame hinzu. Beide hab ich nur durch den Randomizer getroffen, und das Fangen war eine absolute Tortur. Das Glitchtet, was auf dem einen Screen zu sehen ist, hab ich bis zum 4. Orden verwendet und wurde für Kajilianth in die Box verbannt.
- Ich wollte ursprünglich ein ganz anderes Team: Shaderu (Nebulak + Alpollo) – weil’s ziemlich OP war, MissingNo-Aerodactyl – wie Kajilianth, bloß mit mehr als 1 HP – Kaji ist mir häufig draufgegangen, meist gegen Tiefschlag oder Erdbeben, A Monster (Zombiepatchwork) – sah lustig aus und ich mochte Pokémon Snakewood, Lilithmon – Phantom Pain war schon immer OP, also warum nicht? und noch den Blue-Eyes White Dragon – der war einfach zu cool. Daraus wurde nichts, weil von denen nichts aufgetaucht ist, das komplette Spiel über nicht.
- Von den TMs hab ich glaub ich nur Trugschlag benutzt. War nötig, um Ashira (siehe oben) einzufangen.
- Meist wurde das „Pokémon“ auf Dauer gelevelt, das das niedrigste Level besaß – außer Ashira. Ashira hat immer dann aufgeräumt, wenn alles andere zu inkompetent war.
- Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt, wobei mir die Rätsel in den Gebieten manchmal mächtig auf die Nerven gegangen sind.
- Multiplayer wurde nicht angerührt.
- Gesehen-Dex: 3,495/4,114 (=85,0%) – ja, ein Spieldurchgang hat nicht ausgereicht, um jedes Pokémon einmal zu sehen!
- Von meinen 8 „Pokémon“ trug jedes über kurz oder lang ein anderes Item.
- Sprache war logischerweise englisch.
Spielzeit (Maingame): 029:19 h (Cleared!)
Spielzeit (bis vor dem Endboss): 038:09 h (Finished!)
Story:
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Heute ist der große Tag von Lena – sie bekommt von einem Typen namens „Nicht Professor Eich“ ihr erstes Pokémon und kann dadurch die Juvite-Region erkunden, Kanto wäre ja auch zu langweilig. Energieerfüllt zieht sie los, um die 8 Orden der Juvite-Region zu erlangen, von denen einige wesentlich schwerer zu erlangen sind, als die in Kanto. Dabei trifft sie am Anfang auf Zaydolf, der sie sofort als Rivalin ansieht, sowie später Anne, die Lena, ähnlich wie Zaydolf auch, immer wieder herausfordert.
Jedoch gibt es in der Juvite-Region zwei düstere Organisationen, mit denen Lena über kurz oder lang in Kontakt kommt. Zum einen wäre da Team Juvite, deren Ziel ist, mithilfe von Geldeinfluss und Monopolstellungen nichts Geringeres als die Weltherrschaft an sich zu reißen. Team Juvite hat einige Top-Forscher engagiert, die an ihrer ultimativen Geheimwaffe basteln. Diese Waffe soll dann ihr Ziel verwirklichen. Derweil reden sie auf die Bevölkerung ein, was sie alles für Leistungen erbracht haben, und dass man sie doch bitte finanziell unterstützen möge. Zum anderen wäre dann da noch Team Wack, die sich als Gegner von Team Juvite sehen und diese erbittert bekämpfen. Team Wack bekämpft aber nicht nur Team Juvite: Alle, die Team Wack und ihrer Mission, Team Juvite zu zerschlagen, in die Quere kommen – so wie Lena – werden auch gnadenlos bekämpft. Zumal dann eben der Faktor hinzukommt, dass Team Wack halt auch nicht gerade zimperlich vorgeht, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben.
Lena will eigentlich von alldem nichts wissen, ist aber natürlich nicht davon begeistert, dass die beiden Teams wüten und sich gegenseitig zerlegen – weil das ihre beiden Freunde, Zaydolf und Anne beschäftigt und das geht überhaupt nicht. Dabei ahnt sie noch nicht, dass der Konflikt um Team Wack und Team Juvite noch weit, weit größere Ausmaße annehmen könnte, als nur quer durch die Juvite-Region – was ja allein auch schon irgendwie ausreicht…
Story-Eindruck:
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Die Story selbst ist irgendwie… komisch. Pokémon Wack hat eine tatsächliche Story mit Charakterentwicklung etc., aber sie ist halt wirklich, wirklich seltsam. Es geht die ganze Zeit über nur über den Konflikt zwischen Juvite und Wack, wobei erstere meist die Initiative ergreifen, wie zum Beispiel der Eintritt in den Cyberspace und letztere erbost hinterherstürmen. Team Wack ist zu allem Überfluss auch ein Paradebeispiel von konsequenter drastischer Verwandlung zum Schlechten hin, was in der Gefangennahme der Juvites endet, deren Tötung Lena verhindern und die Lena retten muss. Wohlgemerkt dauert es auch relativ lange, bis da mal irgendwas passiert, zwischen dem nullten und dem siebten Orden passiert fast nichts, was wirklich für die Story relevant ist. Es äußern sich nur paar Admins der jeweiligen Teams kryptisch zur ganzen Situation, die Seaside Caverns werden von sowohl Juvites als auch Wacks aufgemischt und das war’s. Zwischen dem siebten und dem achten Orden passiert dann ziemlich viel: Juvites werden im Cyberspace bekämpft und Anne lernt im Rahmen dessen ihren Vater kennen, der einer der Köpfe von Team Juvite ist, inklusive einem kleinen Nervenzusammenzusammenbruch seitens Anne. Dann läuft Zaydolf durch eine Art Berufung zu Team Wack über und wird deren Aushängeschild, die wiederum in einem Ort namens „Purification Camp“ – die Parallelen sind offensichtlich – die Juvites gefangengenommen haben und umbringen wollen. Zaydolf fühlt sich dann nach seiner Niederlage erfolgreich geläutert und alles ist wieder gut. Irgendwie dämlich, aber naja. Natürlich passiert da auch nicht viel Drastisches, weil Lena die ganzen Charaktere – außer ein paar – retten kann, Zaydolf ist nur die Krönung. Man denkt, dadurch, dass Team Wack und Team Juvite beide erledigt sind und Lena ihr Ziel, Champion zu werden, erreicht hat, ist jetzt alles gut. Was sonst noch für ein Pokémon-Spiel ungewöhnlich ist – Lena kann in Pokémon Wack tatsächlich draufgehen – nicht an Pokémon-Kämpfen, aber durch andere Einflüsse – wobei man sich da noch ein paar mehr Möglichkeiten hätte ausdenken können. Bisher hab ich nur zwei gefunden, kurz aufeinander: Der Typ, der einem Zerschneider aushändigt, ist mental nicht ganz stabil – wenn man ihn noch mal anspricht, rückt er auf einen zu und droht Lena zu zerschneiden – wortwörtlich. Der andere Fall, wo Lena draufgehen kann, ist, wenn man sich im Pokémon-Center mit einem Betrunkenen anlegt und ihn nervt. Beides ist nicht unbedingt fatal – Lena kommt dann halt nach Heck, das Leben nach dem Tod in der Juvite-Region, ähnlich einem Schlangenpfad. Wie gesagt: Seltsam.
Das ganze Postgame, das nochmal ordentlich Story bietet, ist an sich ein einzelner Spoiler und driftet nur noch absurd ins Absurde ab:
Ich muss aber sagen, dass das Postgame sich von der Story mehr gelohnt hat als die Hauptstory, weil ich die Wacks und Juvites kurz nach ihrer Einführung schon nicht mehr sehen konnte. Der größere Antagonist war insofern einfach schlechter greifbar, weil er übermächtig, allgegenwärtig war und mal wieder nur mit der Macht der Freundschaft und des Zusammenhalts von Pokémon, Lena, Anne und Zaydolf besiegt werden konnte – bisschen kitschig, okay. Gut fand ich aber auch, dass die Lore von Pokémon hier tatsächlich eine Rolle gespielt hat.
Gameplay:
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1) Allgemein
Ich geh beim Gameplay nicht groß drauf ein, was man bei Pokémon generell macht, sondern nur auf die Unterschiede zwischen Wack und vergleichbaren (ie. 3rd Generation) Editionen ein. Zusammengefasst lässt sich – wie schon am Anfang erwähnt, ziemlich viel so zusammenfassen, dass auf Quantität statt Qualität gesetzt wurde und letztere darunter ziemlich leiden musste, bis hin zur Unspielbarkeit. Mehr dazu später.
Zunächst einmal zu dem ganzen Wulst an Pokémon, die es so gibt: Im Moment 4,114 an der Zahl - abzüglich der rund 900 existenten Pokémon, bleiben immerhin noch 3,214 „neue“ Pokémon, hinzu kommen gut und gerne 3,600 Attacken mit teils neuen, teils alten Effekten. Und dann gab’s noch die Typen, die von 18 auf 52 angehoben wurden. Das alles ist zwar ja ganz nett, aber… wie viel davon tatsächlich gut genutzt und umgesetzt wird, ist eine andere Frage. Bleiben wir zunächst bei den Pokémon: Reduziert man die Anzahl der existenten Pokémon um die, die es doppelt, dreifach und gar zwanzigfach gab, kommen schon einige weniger heraus. Nehmen wir mal als Beispiel das ach so ungeliebte Glurak (eng.: Charizard): Das gibt es ja. Und dann waren da noch Charizardo, Dragon, Lichizard, Monster Girl Charizard, Mega-Charizard X und Y, die eigenständige Pokémon sind, nebst acht weiteren Mega-Charizards, Commando Charizard, Geo Charizard, und Sealizard – und das waren nur die, die ich gefunden habe, bestimmt sind’s noch mehr. Man muss kein Orakel sein, um zu sehen, dass das irgendwie einfach… zu viel ist. Diese Auflistung bringt mich dazu, einmal generell zu sagen, was einem neben den herkömmichen Pokémon alles so über den Weg laufen kann: Pokémon-Beta-Versionen, Snakewood-Zombies, 151 Monster Girls, Pokémon-Re-Typings (wie besagter Sealizard -> Feuer/Flug => Wasser) Touhoumon, Denjuu, Kaiju-Pokémon (Riesenmonster), Trainer (Ass-Trainer, Schönheit, Jongleur…), Anime-Charaktere (Saber, Mordred, Goku, Yamcha), Digimon, Memes, Curry in bestimmt 40 Varianten, Bowser & Mario, zusätzliche X Eeveelutions und natürlich MissingNo – auch immerhin in drei Varianten. Hinzu kamen einige, bei denen ich die Anspielungen nicht gekannt habe. Im Kern blieb immer das Problem, dass es wirklich zu viele Pokémon gab, die toll waren und die man mal ausprobieren wollte, aber nur sechs Plätze im Team hatte – zumal das Meiste im Angesicht der Gegner, denen man gegenüberstand, auch einfach nicht unbedingt brauchbar war. Die Typen hatten ein ganz anderes Problem – von einigen Typen gab es überhaupt keine Pokémon, aber Attacken und dann waren die auch wirklich nicht ausgeglichen. Besonders Leid hat’s mir um jegliche Art des Chaos-Typs getan – die haben mindestens sehr effektiven Schaden von fast allem genommen, bei einem Doppeltyp sogar vierfachen Schaden. Im Austausch waren die Attacken auch gegen alles (mit ein paar Ausnahmen) sehr effektiv. Das Gegenteil, Divine, gab es natürlich auch – halben Schaden von fast allem, halben Schaden gegen fast alles. Bei den Attacken war es so, dass viele keine Animation hatten – während das an sich auch nicht bitter notwendig ist (viele Spieler machen die in den regulären Spielen aus), ist’s hier halt wieder ein Fall von „zu viel“.
Apropos „zu viel“. Das Spiel hat irgendwo natürlich auch einfach einen gewissen Umfang – 30h Maingame, 50h+ Postgame. Ungefähr proportional dazu waren Rechtschreibfehler und, noch schlimmer, und das ist etwas, was richtig schwer ins gewicht fällt: Spielabstürze aufgrund von offenbar fehlenden Dateien. Das Problematische daran war, dass die bis auf einen bei einem Trainer in der achten Arena, der aber umgehbar war, nicht reproduziert werden konnten. Konkret hieß das: Das Spiel konnte zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt in regelmäßigen Abständen abstürzen – was auch nur allzu oft passiert ist. Ohne Auto-Save-Feature ist das lästig und hat mich dazu gezwungen, in regelmäßigen Abständen zu speichern. Insgesamt waren’s aber trotzdem paar Stunden, die verloren gegangen sind, was ich eigentlich als nicht tolerabel bei Spielen ansehe. Es geht zwar, wenn man sich regelmäßig ans Speichern gewöhnt, aber das ist keine Ausrede für derartige Mängel. Oh, und dann gibt es ja noch den einen Stein, an dem man sich aussperren konnte – für immer, wenn man kein Fliegen oder Schaufler einsetzen kann, und in dem betreffenden Gebiet speichert. Nicht gut.
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Und dann gab es noch die Rätsel, die einem mehr später als früher das Leben schwer gemacht haben. Gegen ein gut durchdachtes Rätsel oder Quellen kleinerer Frustration hab ich nichts – das Spiel lässt Lena z.B. im Rahmen eines Gedankenspiels einen kleinen Fall an einer Schule lösen, was zwar auch nicht einfach war, wo man aber noch ganz gut durchgekommen ist. Die Sky Spire fand ich auch noch ganz lustig, wo man am Anfang zwei, drei kryptische Hinweise bekommt, wohin man gehen muss, um die Ebene zu schaffen, das war alles machbar. Die Siegesstraße war, entgegen der Erwartungen, kurz und schmerzlos. Und dann gab es noch Rätsel, die einen in den Wahnsinn getrieben haben. Dazu gehört die Flucht von der Sonne, bei der man nicht gesehen hat, wo man entlanggelaufen ist, und nur Items und einige Trainer als Orientierungspunkt hatte, in Kombination mit unsichtbaren Wänden. Mal ganz davon abgesehen, dass die Items/Trainer weg waren, wenn man sie bekämpft oder eingesammelt hat, ist ein derartiges Design einfach nur nicht gut. Und dann gibt’s noch das abgebildete Rätsel der achten Arena: Teleportkirstalle, die einen in die Anfangsstadt zurückteleportieren. Ist ein Fall für Save & Reload, danke dafür. Eine ähnliche Quelle für Frustration war im Übrigen auch Zombietown aka Romero City, wo rasende Zombies einen permanent zu Kämpfen herausgefordert haben und das im Sekundentakt, wenn man nicht aufgepasst hat. Da drei Zombies auch nicht verschwunden sind, als man sie besiegt hat, musste man gegen dieselben Typen immer und immer wieder kämpfen, solange, bis man sich wieder ein Feld Richtung Zielgebiet bewegen durfte. Die ersten fünf Male ist’s vielleicht noch witzig, aber irgendwann nervt’s. Ist zum Glück ein Insanity Mode Only-Problem, aber trotzdem.
Apropos Frustration: Einige Pokémon zu fangen war ein ziemlicher Krampf. Ich muss an dieser Stelle zugeben, dass das alles Storygegner sind, die man sich wohl nicht einfangen können sollte - oder wenn dann erst, wenn das Spiel schon durch ist. Diese Gegner hatten eine Fangrate von 1 - 2. Legendäre Pokémon in den Originalspielen haben Fangrate 3, sprich sehr, sehr niedrig. Fangrate 1 war wohl 0,1% bei vollen HP (und etwa 0,4% bei niedrigen HP + Paralyse – ich wollte das tatsächlich nachgucken, aber ich hab keinen Kalkulator gefunden, der mir die Fangchance für eine Fangrate von 1 berechnet). Gelohnt haben sich derartige Pokémon aber meistens schon, die beiden, die ich im Team hatte – eines mit Meisterball, eines mit Hyperball gefangen – waren den Ärger zumindest wert, der häufig daher kam, dass diese Pokémon zu wenige Attacken besaßen und sich deswegen durch Verzweifler selbst besiegt haben, und man mit leeren Händen weitergezogen ist.
2) Schwierigkeit
Ich hatte auf Schwierigkeit Insanity mit Randomizer gespielt, weswegen sich generell nur wenig treffende Aussagen über den eigentlichen Schwierigkeitsgrad des Spiels treffen lassen. Der Randomizer hat Pokémon zufällig auftauchen lassen, bei Trainern waren jedoch die Attacken festgelegt. Soll heißen, dass es durchaus vorgekommen ist, dass ein fliegendes Pokémon Erdbeben eingesetzt hat oder Feuer-Pokémon Egelsamen eingesetzt haben. Natürlich hatte ein Randomizer auch zur Folge, dass die Schwierigkeit bei Bosskämpfen auch stark geschwankt hat, je nach dem, welchen Pokémon man gegenüberstand. Bei einigen Pokémon konnte man nebenbei nicht einmal etwas ausrichten – wenn ein schwer defensives Pokémon ohne große Schwächen eine Regenerations-Taktik fährt, z.B. (Verwurzler + Wunschtraum + Überreste + Grace – im Durchschnitt über 50% HP-Regeration jede Runde). Da musste man dann einfach ausharren, bis Verzweifler eingesetzt wurde, oder den Kampf neustarten.
Die Schwierigkeit kam nicht direkt von Insanity, sondern sowieso eher daher, dass man viel mit Durststrecken gearbeitet hat – Gebiete, die einem zwischen 20 und 30 Trainer in den Weg stellten, jeder einzelne mit mindestens vier Pokémon. Bis zum achten Orden ca. war’s dann auch noch so, dass, bedingt durch Insanity, die gegnerischen Pokémon z.T. bis zu 15 Level über den eigenen waren. Nicht dass das groß gestört hätte, aber kombiniert mit der schieren Menge an Trainern hat sich das ganze Geschehen eben ziemlich gezogen. Angefangen und problematisch wurde das Ganze mit der Upgrade Cave, eine verschachtelte, aber ohne weitere Rätsel gespickte Höhle. Die hatte den Vorteil, dass man da zumindest noch ohne Beschränkung herauslaufen konnte, um sich am Pokémon-Center zu heilen. Das ging bei späteren Dungeons nicht mehr, da die eine Art Point of no return hatten, wenn auch einen von der schwächeren Variante. Einmal einen dieser Dungeons betreten, konnte man nicht mehr heraus – außer vielleicht mit einem Fluchtseil oder Vergleichbarem. Ansonsten blieb einem auch noch der harte Weg: Zu verlieren, ~10000 Poké einzubüßen, um bei Schwester Joy die Pokémon zu heilen. Hat sich hin und wieder auch einfach mal angeboten, wenn sämtliche Pokémon ihre AP los waren.
Die achte Arena war dann nochmal ein Spezialfall, wo ich auch kurz davor war, das Spiel abzubrechen. An dieser Stelle noch ein fixer Exkurs zu den Insanity-Einschränkungen: Herkömmliche Läden konnten nur einmal besucht werden und Aus Arenen konnte man nur durch einen Sieg oder eine Niederlage fliehen. Die achte Arena selbst bestand aus bestimmt 30 Trainern, zusätzlich zu einigen ätzenden Rätseln, die hinzukamen. Und dann gab es noch die Top Genesungen, die von Arenatrainern reichlich verfügbar waren. Die waren in einem solchen Umfang verfügbar, dass ein Pokémon seine kompletten AP bei einem einzigen Pokémon verbrennen konnte. Aus diesem Grund gab es einige Angriffe, die dem Abhilfe geschafft haben: Sich selbst verstärkende Angriffe wie Knirscher, das die Verteidigung senken konnte, so dass die Angiffe ian Stärke gewonnen haben, 1-Treffer-KO-Angriffe, die aber nur bei gleichem Level überhaupt getroffen haben sprich, im Postgame, als eh alles Lv100 war, starke Angriffe mit Extra-Effekt (z.B. Gift) oder Angriffe mit akzeptabler Trefferchance. All das konnte zur Not helfen, das Problem mit der Top-Genesung zu umgehen – hat aber oftmals nur bedingt geholfen.
Eine besondere Erwähnung bezogen auf dezent ungutes Gamedesign geht an das Postgame. Man erinnere sich vielleicht noch daran, dass die Pokémon im Insanity Mode nach dem Maingame irgendwo zwischen Lv90 und Lv100 waren. Es wäre hier sinnvoll gewesen, das Lv-Cap von 100 fast noch ein wenig anzuheben, damit sich im Leveln im Postgame nach etwas anfühlt: Im Postgame wurde man von einem Kampf in den nächsten gejagt, und musste generell, um ein Gebiet zu durchqueren, Trainer erledigen, die sich rasend schnell bewegt haben und somit nicht umgangen werden konnten. Und das für jedes einzelne Gebiet – Spielzeitstreckung Deluxe. Ich hab’s auch dann kurzerhand vor dem Endboss abgebrochen, den man insgesamt mindestens 26x erledigen durfte. Nein danke.
Fazit / Zusammenfassung (2,5/10):
Ich würde Pokémon Wack weder empfehlen, noch selbst noch einmal spielen, außer man spielt’s wirklich für die 4,114 Pokémon und sonst nichts, ist sich gleichzeitig aber auch nicht zu schade, Spielabstürze und Unschönheiten hinzunehmen. Es war irgendwo eine nette Zeit, wenn auch primär auf das Gefühl bezogen, wie es ist, zu viel Auswahl bei Pokémon zu haben.
Die Story blüht im Postgame etwas mehr auf als im Maingame, während es beim Gameplay umgekehrt ist – das Postgame hatte ich darauf bezogen nur noch als langweilig wahrgenommen, wenn man den 15. Trainer einer Route erledigen muss, der nichts mehr bringt. Im Allgemeinen krankt das Spiel an einigen Unschönheiten wie fehlenden Angriffsanimationen, gespiegelten Pokémon, teilweise miesem Tileset-Mapping und mehr, die alle dadurch zustande kamen, dass man Quantität über Qualität gestellt hat. Muss nicht sein, wobei man immer auch sagen muss, dass bei Pokémon Wack im Endeffekt schon im Namen steht, dass es einfach seltsam ist.
Einige positive Aspekte noch am Ende: Das Design vieler Pokémon ist gut und dass es bei Pokémon sowas wie eine Story mit Charakterentwicklung und Twists gibt, kann sich auch sehen lassen. Beides tröstet aber nicht über das Trainwreck als Gesamtbild hinweg, das Pokémon Wack ist.
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